アーマード・コアシリーズ紹介

AC / PP / MA
AC2 / AA / AC3 (AC3P) / SL (SLP)
NX /NB / FF (FFIN) / LR
AC4 / FA
ACV
ETC


結構いい加減なことを書いてるかもしれないのであくまで参考程度に(こんなのど〜せ初代信者の戯言です)。何故かメインの初代より、AC2以降の方があれこれ書きまくってるね…。まぁ、その分は用語集の方で補ってください。そろそろPSAC以外で容量が大きくなってきたんで、PSAC、PS2AC、AC4シリーズ以降、ETCと分けるかな?

あと、用語集トップにも書いてることだけど、初代シリーズ信者の私情が入りまくった内容になっているので、シリーズ未経験者はコレを読んでシリーズ購入の参考にしようとか考えない方が良いと思います。コレを真に受けて初代シリーズをやったけど合わなかったとか、初代以外をやったら面白いじゃね〜か、嘘吐きめとか言われても責任持てませんヨ。


アーマード・コア

フロム・ソフトウェアが1997年7月10日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称は”AC(えーしー)””無印(むじるし)””アマコ””コア””AMC””アマコア”など色々。まぁ、色々あるけどやっぱり”AC”ってのが一番一般的な呼び方。プロデューサーは唐澤氏。総パーツ数は138個。

プレイヤーはレイヴンと呼ばれる傭兵となり、頭、胴体、腕、足、ブースター、ジェネレーター、FCS、これらのパーツを組み合わせ、右手、左手、左右背部に武装を積んで機体(このゲーム中ではアーマード・コア、通称”AC”と呼ばれるロボット)を作り、与えられたミッションのクリアを目指す後方視点型3Dメカアクションゲーム(この頃は3D戦闘メカシミュレーターってことになってるみたい。ロックオンサイトの概念があるため、多分TPSとは別物かも)。モードはミッションをこなしていく1人用のシナリオモードと、1対1のAC同士の対戦を行う2人用のバーサスモードの2つ。バーサスモードは1台のPSで画面を半分に分割する形式と通信ケーブルを使った通信対戦が可能。通信対戦を行うには通信ケーブルの他、PSとTVがそれぞれ2台、ソフト(通常版とベスト版やBooks版との通信も可能)も2つ必要と少々準備が大変だが画面をフルに使える上、処理も分割より軽く使用出来るマップが多くなる。

操作は前進後退左右並行移動、上下左右旋回、ジャンプ・ブースター、射撃、右手武器・背部装備の切り替え、ブレード・スイッチ等の操作、マップ表示、ポーズとPSのパッド全てのボタンを使用する。マップ表示とポーズ以外は任意のボタンにキーコンフィグが可能。ただし、アナログスティックに対応はしていないのでNX以降のようなFPS風の操作は出来ない。デフォルトでは上下の視点移動がL2R2ボタンに割り振られており、自在に操作出来るようになるには相当の練習が必要。

機体のカテゴリを分けるのは脚部で大きく分けて標準的で種類が豊富な2脚、E消費が低くて実弾防御が高いジャンプ力に優れた逆関節、通常移動速度が速くてエネルギー防御が高くキャノンを構えながら移動可能&地上なら移動中でも発射可能な4脚、APと防御力と積載が高くキャノンを構えながら移動可能&常時発射可能なタンクの4つに分けられる。この中で特に2脚は通常移動速度やブレードの振り方から軽2脚、中2脚、重2脚の3つに分けられる。他の脚部も軽量・重量を分けることは出来るけど、パラメータ上の違いのみで2脚のような挙動の違いは無い。

武装は基本的にメインウェポンとなる使い勝手の良い右手武器、近接用のブレードである左手武器、攻撃力は基本的に高めだが右手武器と比べると何かしらの制限のある背部装備、右手武器と左手武器が装備出来なくなって防御力も無い代わりに強力な左右同時射撃を行う武器腕なんてものもある。

射撃は基本的にロックオンをして撃つ。ロックオンした状態で射撃を行うと敵が射撃時のベクトルを維持し続けていると弾が当たるような地点へ射撃をしてくれる(通称、”予測射撃”。射撃した瞬間に移動方向を切り返すのが回避の基本となる)。ロックオンは画面に表示されるロックサイトに一定距離内(FCSに依存)で敵を捉えることで行う。ロックサイトは使用中の武器と装備しているFCSによって広さや距離が決まる。

射撃武器はロックの是非に問わず射撃可能な武器(多くの右手武器と武器腕と両肩キャノン)、ロックオンしないと発射出来ない代わりに射撃後に相手を追尾するミサイル(武器腕と背部武装)、ロックオンが出来ず手動で相手を狙う必要がある代わりに強力なロケット(背部装備)、使い勝手は右手武器にやや近いが使用する脚部によって大きく制限が付くキャノン(背部装備)があり、実弾武器とエネルギー武器(E兵器)の2種類の属性がある。実弾武器は使用した分だけミッション終了後に弾薬費を精算しなければならないが、それ以外の制約は無い。E兵器は使用時にエネルギー(ジェネ)を消費するため、ブースターで使う分のジェネも考えてやりくりする必要がある。射撃武器は全て総弾数が設定されており、残弾が0になると撃つことが出来なくなる。

ACはフレーム(頭、コア、腕、足)にそれぞれAP(アーマーポイント。耐久値)と実弾防御、エネルギー防御(E防御)が設定されている。実弾防御、E防御はそれぞれ合計値から実弾ダメージ係数、Eダメージ係数を算出し、攻撃を食らった時に食らった攻撃の属性のダメージ係数と食らった攻撃の攻撃力によってダメージが算出され、その値をフレームのAPの合計値から引いていく。APが0になるとACは炎上、爆発し撃破となる。撃破されないようにミッションをクリア、対戦相手の撃破か時間切れによる勝利を目的とする。

豊富なミッションと絶妙なバランスが取れていることに定評のあるACシリーズ第1作目。ただしアリーナが無いため、対戦の練習がしにくいのは難か。まぁ、初代はミッションがメインで対戦はオマケ程度にしか考えてなかったらしいからだろ〜けど。でも対戦を想定していなかった初代がシリーズ屈指のバランス(一番って言い切っちゃって良い?)になってるってのも物凄い皮肉だねぇ。

バランスは良いものの、FCS(PP、MAと比べるとミサイル用やND用のFCSが無いし、PPと同様にMA以前ってことでサイトもやや狭い)、ジェネ(10000ジェネより左のジェネの出力がPPと同様に低く、出力が高いジェネが10000ジェネと金ジェネしか無い)、実用的な武装のバリエーション辺りに関してはちょっと少ないと言わざるをえないかも。あと、これは悪いことじゃなくむしろ良いことなんだろうけど、コアが3種類しかなくS0やD0のような軽くて防御バランスの良いコアが無いため、どのコアを使えば良いのか選ぶのにかなり悩む。特に軽量級、中でも軽4脚はコア選びにかなり困る。というのも、初代では最軽量の電装コアはS0に比べると重くE消費もデカいし4脚特有の実弾防御の低さを助長するし、初期コアや重コアだと重すぎるってことでどのコアを選んでも防御が安定しない割に積載だけ食われるため(まぁ、初期コアが普通に選択肢に入ってるってのは良いことなんだけど)。勿論、他の脚部でも条件は同じだけど足自体の特性を考慮すると軽4脚が一番辛そう。ちなみに積載があるDEXやX5Xは全然問題無し。

ミッションに関しての出来は秀逸。というか、初代をやった後に後のシリーズをやると、ミッションや敵のパターンが単なる初代の劣化コピーというか、焼き直しにしか感じられなくなってしまうかも(大体のミッションと敵の基本的なパターンは初代でほぼ出し尽くされてるかも)。とか書いてたけど、なんだかんだで新しいタイプの敵は出てきてるかな?

明確な主人公像というものが無く、非常に感情移入しやすい。また、ストーリーの進行と共にランキングが上がっていく辺りの演出もなかなか。ストーリーの表し方は多くを語らず、間接的な情報を小出しにすることで段々と全体像が掴めて行くような形式で色々な想像をさせてくれる(まぁ、これが意図的な物か偶然だったのかは謎だけど。KFもこんな感じで上手く雰囲気作ってたよねぇ)。ただ、以後のシリーズ(というかフロムのゲーム全般?)はこの方法を勘違いしているというか(想像の余地を作るのと説明不足は具体的にどう違うのかは難しい問題だろうけど)、単なる説明不足をユーザーに色々な想像の余地を残すことだと思っているのか、なんかイマイチ全体像が掴みにくかったり、結局何だったのか分からなかったりと消化不良気味。でもまぁ、それを補完してこそのフロム脳か。

ミッションの構成は序盤(駆け出しの新人レイヴン期)→中盤(企業抗争期)→終盤(イレギュラー期?)といった感じ。中盤で、それまでのミッション経過によりクローム側かムラクモ側かのどちらかが優勢となり、終盤はもう片方の衰退からイレギュラーとして戦っていく様を描いて行く。ということで、クローム崩壊シナリオとムラクモ崩壊シナリオの最低2回はシナリオを楽しめる。ちゃんとしたシナリオの分岐(と言ってもマルチエンディングではないので最終的に同じところに行き着くが)があるのはLRまではこの初代しか無かった(LRのは初代と違って今どのルートなのかがイマイチ分かりにくい)。基本的に一度どちらかのシナリオに入ったらもう片方のシナリオには行けないはずなんだけど、以前初代を最初から遊んでたら何故か途中でもう一方のシナリオに行けちゃってMLと6連が取れちゃったってなことがあった(笑)。まぁ、流石に両方の崩壊ムービーを見るってなことは不可能だけど。

ミッションによっては同じマップを使いまわしているのだが、出てくる敵が違うだけじゃなく状況そのものが全く逆の立場だったり、以前では塞がれていた道に進めるようになったりするような工夫がされているので手抜き感は全く感じられないようになっている。例えば市街地襲撃と大型生物駆除(市街地襲撃のある部分に穴が空いてて襲撃で使った部分のほとんどはエリア外。エリア外もちゃんと残ってて何故かエリア外なのに敵がいる)や調査車両救出(マップの前半部分)と制御装置破壊(マップの後半部分)とコンピュータ破壊(前2つ分+制御装置破壊で塞がれてた部分を使用)みたいに同じマップでも全く違う部分を使ってる。マップが広いからこそ出来る芸当だね。それに使いまわすといっても一番多い所で3回使ってるだけ(ってレイヴン試験とテストモードを別物とするとACバトル×2があるんで4回?)。LRみたいに同じマップを何度も何度も、それもほとんどのマップを使いまわす、なんて真似はしていない。

ミッションの難易度はピンキリ。基本的に序盤は易しく、後半に行くにつれ難易度は上がって行く。ただ”市街地襲撃”のように序盤なのに時々極端に難しいミッションもあるし、最終ミッションの”レイヴンズ・ネスト”もそれまでのミッションと段違いに難易度が上昇してる。

通信対戦でステージ選択方式がランダムかターンしか無いのが大きな欠点。ってかフロムもこのことを失念していたようで、ベスト版発売記念で開いた初代(ベスト版)を使った大会でセレクトを使うつもりが無いことに気付いたため、止むを得ずランダムで大会を行うということがあった。対戦バランスが良いだけにこの仕様はかなり残念なところ。そのため、初代の機体で対戦する場合、初代を使わずステージセレクトが使えるPPを使って初代のデータを読み込んで対戦する場合の方が多いかも(”イエローアセンブル”を参照)

通信対戦以外に同画面対戦もあるのだが、初代の同画面対戦は元々2分割表示で狭くなっているのに加え、処理速度を稼ぐためか実際のゲーム画面はその分割された中のさらに狭いスペース内で表示するようになっていて、かなり見辛くお勧め出来ない(描画範囲が狭い割に処理速度はPP以降と変わらず)。オプションで選択出来るマップ選択方法が有効になるのはこの場合のみ。あと、初代の同画面対戦は対戦のキャンセル(降参)が出来ない。エリアオーバーしないステージで両者ともブレードが無い機体で対戦して2人とも弾切れ起こすとリセットするしかなくなる。PPになって2分割した画面をフルに使えるようになった辺りで技術の進歩が見られるね。

初代のみの特徴として距離が遠い地形以外のオブジェクトは一切表示されないという仕様があるので、PP以降のように障害物だけ消えて敵ACだけ見えるといったことがなく、索敵が難しい。ってなことで肩レーダーの利用価値が高い。何気にレーダー上の光点がPP以降と比べて小さくて見づらいってのも索敵を難しくしてるかも。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの4倍。試してみたけど良く言われていた無属性ではなかったみたい。ただ、S0コアやカラスが無いため、Eダメージ係数は高めになるので結果的に空中斬りのダメージはデカくなる場合が多い。…以前、約4倍って書いてたけど、改めて測りなおしたらしっかり4倍でした。スンマセン(滅)。前測った時は何を間違えたのやら…。

あと、ど〜でも良いことだけどタイトルでニューゲームを選択すると、×ボタンを押してもタイトル画面に戻すことが出来ない。以後のシリーズではちゃんと直ってるんだけどね。

舞台が地下都市となっているのは元々PSの性能の都合上、地上を出す余裕が無かったため閉鎖空間にしたんだとか。その後に地上を出す余裕が出来たので一部で地上も出るようになったみたい。この頃のフロムはシステムから世界観を作ってたとかど〜とか。

ベスト版は1998年5月28日に¥2800で発売。また、PSone Booksで2001年11月15日に¥1800で発売。

ちなみに初代は実は採算割れしてたとかど〜とか。で、気が付けば看板タイトルに。


アーマード・コア プロジェクトファンタズマ

フロム・ソフトウェアが1997年12月4日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称”PP(ぴーぴー)””プロジェクトファンタズマ””ファンタズマ””ズマ”。プロデューサーは唐澤氏。総パーツ数は22個増えて160。

新規に作成されたミッションとアリーナモードの追加と新パーツの追加をした初代ACのアッパーバージョン。一本化されたミッションは評判があまり良くない。とにかくミッション少なすぎ。というか、人使いの荒いスミカに嫌悪感を抱いたレイヴンは数知れない(笑)。また、ライバルとしてスティンガーというレイヴンも登場するが、スミカのACと同様にカスタムACであって初代のランカーのように実際にプレイヤーが同じ機体を使って遊べるということが出来ずACというよりMTと戦ってるような感じであまり面白味は無い。結局のところ、スミカとスティンガーが暴走してそれに主人公が引っ張られてるだけってな内容って気がする(滅)。まぁ、ACにしては珍しくハッキリとしたストーリーがある、という点では評価されてるのかも。ちなみに初代の追加ディスクみたいな扱いだったんで¥4800と普通のPSのソフトより¥1000安かった。

アリーナの追加によってようやく同じ条件による1対1の対戦が出来るようになり、対戦の練習が出来るようになった。上位ランカーの安直な強化違反っぷりに閉口したレイヴンも多いが(笑)。ただ、そんな上位陣達も装備でゴリ押ししてるだけでロジック的には大したことないので慣れるとイマイチ練習にならないのが難点(まぁ、ちゃんと課題というか目標みたいなのを自分で決めて戦ったりする分には役に立つか)。というか、ロジック以前にアセンの時点で上位であるにも関わらず問題があるし…。まぁ、なんだかんだ言っても1人で対戦を想定した練習が出来るようになった恩恵は大きい。MAと比べるとアリーナでもかなり良い対戦ステージが多いってのが嬉しい。

指が恐ろしい性能を持っているため、指有りでバランスを考えるとシリーズ最悪クラスのバランスになる(ってのはもう過去の話かな?AC2のBB重2脚とかNXの軽グレ×2クレホバなんかと比べると…)。ただ、指を除いた時のバランスは何気にかなり良い。

指以外にもガンダム頭(E防御が異常に高い。コレは指と同様に禁止されることが多い。ただ、最近は別にこれは解禁にしても大丈夫なんじゃないかとも言われてるみたい)やカラス(MAよりもE防御が高い)や核(これは全然問題無いと思うけど…)やオカモチなどもちょっとバランスを不安定にしそうだが、大会の結果を見る限り絶対的な強さではないというのが一般的な見解(まぁ、今になって改めて大会なんかをやるとど〜なるのか分からんけど)。かつては風重量がかなり有利になっていたけど、今のバランスはどんな感じなんだろ〜ね?(射撃技術の向上によって風中2のPPkガンナーが昔とかなり状況変わって強くなってる?)マジな機体と馬鹿な機体で好勝負が出来るってバランスがなんとも素敵。発売からもう随分経ったけどまだまだ様々な可能性があるってのは凄いよねぇ。

オカモチが禁止候補とされるのは、オカモチの増加率が以後のシリーズと比べると格段に高く(1.5倍。2つ装備すると2倍)、下手なバックウェポン積むよりオカモチを積んだ方がよっぽど強いということになりがちでアセンの多用性が失われてしまうため。オカモチ自体のパラも以後のシリーズの弾倉と比べると軽く(2・3の10%増加弾倉よりは重い)、E消費が0(どのみちPSACだと武装のE消費は関係無いし、2以降の弾倉のE消費も無いに等しい程度だけど)、と非常に優秀。イマイチ強くない武器でもオカモチを装備することでそこそこ実戦クラスにまで引き上げられるので、そ〜いった意味ではアセンの多様性を一概に減らすとも言い切れないんだけどやっぱり強武器との組合わせを考えると何かしらの制限は必要なのかも。

一部の武器がMAになってようやく性能を調整されたということでPPでは調整前で対戦では使いづらい武器が多いのも難。スナイパーライフルとバズはPPじゃ使えたもんじゃないね。MAに比べてFCSのSPサイトやNDサイトの広さが狭く設定されているのでSP、ND武器はアセン候補に入れにくい。ただし、ミサイルは新パーツの18Xのおかげで初代と比べて格段に使いやすくなった。

とりあえず指以外の禁止パーツに関しては対戦バランスを著しく崩壊させるから使用を規制する、というより規制しないとそればっかに偏るから規制する、といった感じになるんじゃないかと思う。

PPの追加パーツはバランスを壊すから嫌、という場合はPPで初代のデータを読み込ませて対戦させる所謂イエローアセンによる対戦が良い。これだと初代のパーツを使ってPPのマップで対戦出来るため、非常にバランスの良い対戦を行うことが出来る。また、通信対戦でステージセレクトが使えない初代の対戦の代わりに使われることも多い。それ以外にMAと比べて2P補正の影響が少なく1P2Pどちらも割と公平な対戦が出来るって理由でPPを使って対戦する場合があるみたい。

対戦ステージが多く、MAより良い場所が多い上、同じステージでも上空エリアオーバーのラインが高いため、ステージをフルに利用することが出来るのが楽しい。多分、シリーズ屈指の対戦ステージが揃っているんじゃないかなぁ?

とにかく指の悪評やミッションの悪評なんかが強くてど〜にも一般からの評価が悪い傾向があるみたいだけど、指などの使用を禁止するだけでシリーズ屈指のバランスとシリーズ最高の対戦ステージ(いまだにPPを越える対戦ステージを持ったACは出てないと思う)があったりと非常に良い作品だと思うんだけどなぁ…。その辺がなんとも残念ナリ。ミッションに関しては…他のACシリーズとはちょっと違う雰囲気を楽しもうってことで(滅)

COMの音声が初代では何のエフェクトもかけていなかったが、PPからはよりコンピューターっぽいエフェクトがかけられるようになった。

初代のセーブデータを読み込んでミッションや対戦で使うことが可能。というか、初代の隠しパーツ及び追加パーツはこうしないと取れないし使えない(まぁ、邪道だけどPAR使ったりセーブデータをいじればOKだけど…)

新パーツは店に幾つか追加された以外は全てアリーナで特定の順位になった時に手に入り、ミッション中では1つも落ちていない。色々と探したくなるようなマップが多いけど、パーツ探しのために散策する必要は無い。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの4倍。

ベスト版は1998年11月19日に¥2800で発売。ベスト版では英語音声の追加とデュアルショックの振動が加わっている。あと、アリーナの敵のロジックも若干変更されてたり、効果音が変わってるとのこと。英語音声でのスティンガーのいかにも悪役面(絶対アゴ割れてそう)を想像させてくれるような声は必聴だとか(笑)。少なくとも日本語版のカッコ良いけどちょっとイッちゃってるような妖しい雰囲気は微塵も感じられなくなってる(笑)

通常版とベスト版とでも通信対戦は行えるが、通常版側のBGMが音飛び(音がブツ切れで再生される)を起こしてまともにBGMが再生されないってことが起きるみたい(もしかしたらたまたま使ってたPSの調子が悪いだけかもしれないけど、他にも通常版とベスト版の対戦をやって同じ症状が出たらしいし…)

また、PSone Booksで2001年11月22日に¥1800で発売。


アーマード・コア マスターオブアリーナ

フロム・ソフトウェアが1999年2月4日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称”MA(えむえー)””MoA(MOA)””マスターオブアリーナ”。プロデューサーは鍋島氏。開発部署も今までと変わったらしい。総パーツ数は27個増えて187個。

大量のアリーナレイヴンの追加と、アリーナとリンクしたミッションと、新パーツの追加及び旧パーツのバランス調整と、バグ修正を行ったPS版ACシリーズの最終作。ディスク2枚組でソフトが1セットあればあとはPSとTVが2台ずつと通信ケーブルがあれば通信対戦が出来るようにしてある。

ディスク1はミッションとアリーナによるストーリーモード、ディスク2はストーリー無しで大量のランカーを収録したEXアリーナモードという構成になっている。

ディスク1のストーリーモードが以前の作品と違うことは主人公像が明確とまではいかないが、かなり定まっているということ。家族をナインボールによってテロリストごと殺された青年が復讐のためレイヴンになった、ってな具合(アイザックシティ在住の某企業に勤務してた24歳の男性、ACやMTの操縦経験無しってとこまで決められてる。小説版のフリッツ・バーンってな名前も著者の篠崎氏によるものではなくフロムの指定とか)。とはいえ、別に主人公に台詞があったり、プレイヤーと無関係に独自に行動を決めたりするってなことは無い。

おおまかな流れとしては幾つかのミッションをこなす→サブアリーナ(下位アリーナ)に登録→ミッションかサブアリーナをクリア(時々強制イベントでミッションに出撃)→アリーナ登録→ランク2位→強制イベントとして最終ミッションに出撃(アリーナで1位のナインボールとは戦うことが出来ない)、って感じ。アリーナはPPのアリーナとランカーの数が少ない以外は同じ形式(挑戦する場合は自分の1つ上と戦う)。サブアリーナはランク外のレイヴンを集めたアリーナでランキングはされていないので自由に対戦相手を選ぶことが出来る。ミッションとアリーナがリンクしている、ってのが1つのウリになってたけどまぁ、こんな感じで別に大したこと無い(滅)。まぁ、とりあえずこれもアリーナ成金対策?あと、ミッションとアリーナがリンクしていると感じさせるのはミッション中に出てくるACを倒すとアリーナからそのレイヴンが消滅するということ。別にアリーナで対戦した相手とミッション中に出会って何かしらのデモがあるとか、そ〜いった演出は無し。ちなみに消えてしまってアリーナで戦えなくなったランカーはクリア後にちゃんと復活する。

ディスク2はテーマ別の複数のアリーナがあり、それら全てのランカーを倒すことが目標となっている。収録されているアリーナは2脚・逆関・4脚・タンクの脚部別アリーナ(各アリーナ9体。指定されたカテゴリの脚部じゃないと対戦出来ない。残念ながらクリア後もカテゴリ合わせないとダメ)、フロム公式大会優勝者(一部、ハイパーPS杯も含む)が作った機体が収録されているチャンピオン(15体。ほとんどは大会優勝時の機体ではない)、ゲーム雑誌(ザ・プレ・電撃PS・ハイパーPS・ファミ通・ファミ通PS・PSマガジン)ライターが作った機体が収録されているゲストアリーナ(各誌5体で計30体)、ACのスタッフが作った機体が収録されているフロムソフトアリーナ(9体)、高難度のマスターアリーナ(19体)、以上の8つのアリーナで109体のランカーが収録されている。ディスク1のサブアリーナは全34体、アリーナは15体(ただ、1位のナインボールとアリーナで対戦することは出来ないので実質14体?)ということで全体で158体(ナインボール抜かすと157体)ものランカーが収録されていることになる。これらのアリーナはゲームの進行状況によって解禁される形式なので最初からマスターアリーナに挑戦する、といったことは出来ない。

ディスク2の大きな目玉としてランカーメイキング(ランカーMK)というモードがあり、これでは自分でアセン、ロジックを設定した機体を相手に戦うことが出来る。全9体を作成出来、セーブも可能(3ブロック使用)。ロジックの設定項目は強化レベル、射撃頻度、ブレード使用頻度、ロック頻度、回避率、飛行頻度、レンジ、以上の7項目。残念ながら武器ごとにロジックを決められないため、近距離でミサイルを撃ったり(せめて武器の使用レンジを設定出来たら良かったんだけど…)キャノン積んだ4脚や連射系E兵器持った機体の飛行頻度を高く設定しにくかったり(空中でキャノン構えられても困るし、E兵器使う機体に飛びまわれ、というのもムチャな話だしね)、といった感じで複雑なロジックは作れない(この程度じゃ複雑ってほどでもないけど)。あと、ブレードの使用頻度なんてものはあるけど地上・空中での頻度を設定出来るわけではないので下手すると地上斬り連発とかバカなこともするし、今回はCPUも狙ってくるようになった固め斬りもランカーMKでは上手く狙わせるのは難しいかも。4脚・タンクでホバー斬りを狙ってくれないのは致命的だったねぇ…(どうしても地上斬りを出しちゃう)。あとは飛行頻度も飛行する頻度と飛行する高度を別々に設定したかったね。

まぁ、色々と不満はあるものの、やっぱり好きな機体と戦えるというのは物凄い魅力ではある。フロムはあくまでプレイヤーに答えを探せというのか、それとも単純に良い機体を作れないのかは分からないけど少なくともアリーナの機体は何かしら改善点があったり新パーツの使用率が低かったりするしね。複雑な機体が作れない分、その気になれば機体構成と7つのロジックを書くだけで簡単にその機体を再現出来るってことで手軽に人が作った機体と対戦することが可能。吸い出したアリーナのデータをWEB上で配布する、ってのも流行ってたね。

ちなみにエンブレムも1機1機別の物を付けられる。難点としてはエンブレムデータから貼り付けることが出来ないため、いちいち付けたいエンブレムを貼った機体をコピーしてから機体を作る必要がある。機体名、レイヴン名を設定出来るが、残念ながらプロフィールの設定は不可能。ここで作った機体はEXアリーナのカスタムアリーナで対戦することが出来る。

不満はあるものの、物凄い好評な要素だったはずなのにAC2以降に引き継がれることは無かった。SLになって自由に設定出来るのではなく、同じ機体を実際にプレイヤーが操作して、それによってロジックを設定するAIとして復活したものの(ロジックを自由に設定出来ないし、機体構成を変えるとロジックはリセットされたりする欠点はあるけど育成次第では相当強いAIも作れるみたい。武器の使用レンジをちゃんと覚えるのは良いね)、やっぱり単発的な要素でNシリーズに引き継がれなかったねぇ…。で、これは新シリーズのFFでメイン要素となったけど、これもAIの設定方法がイマイチ。相変わらず相手との距離や飛行頻度などをあらかじめ一元的に設定しちゃうせいで武装にかなり制限出来ちゃうし…(上記したキャノン積んだ4脚を飛ばしにくくなったりする等のこと)。何より30秒ごとの行動パターンを設定ってのはアホすぎ…(せめて5秒単位)。あらかじめ距離ごとの武装の使用頻度と武装ごとのロジックの設定をして、相手とのAP差・残り時間等の条件付けによって距離を調整しようとする、って形式だとそれなりに人間っぽい行動パターンにならないかなぁ?(あくまで俺の場合だけど、大体こんな感じで戦ってるんで)

旧パーツのパラメータ調整等によってバランス調整を行ったものの、バランスはむしろ悪化(まぁ、この辺は人によって意見違うだろ〜けど)。ただ、バランスは悪化したと書いたものの、狭いサイトの拡大や調整によって実戦に耐える武装のバリエーションは増えたと言えば増えた(ダメなパーツが減った)。とはいえ、ガチの対戦だとやっぱり強パーツが占めちゃって二流三流のパーツではなかなか勝ちにくい。再度、新パーツ無しでバランスを調整したバージョンでも出せばバランス的に完成ってなモノが出来るんじゃないかと良く言われるんだが…。

とりあえずFCSの選択肢の多さというか、サイトのバランスに関しては恐らくシリーズ最高って言っても良いんじゃないかと。全般的にサイトが広く、狭いサイトにも専用のFCSが用意されているため、実戦でのバランスはともかくサイトが狭いから使い物にならないって武器は少ない。淘汰されたのは少なくともサイト以外の問題。まぁ、だからといってAC2以降の仕様でMAのサイトバランスを復活させるとかなり酷いことになりそ〜な気はするけど…(これはFCSの問題じゃなくて箱判定や射撃システムなどの根本の仕様に問題があるからって気がするが)

バグ技であった風が無くなったが、高い安定性によって固めの無効化が出来るようになった。が、それは単に今まで猛威を振るった235の存在価値を無くしただけで、結局は高い衝撃値のために問答無用で固めることが出来るHG1のバランス修正を行わなかったために、むしろ固めに泣く足を増やして安定性が異常に高いカラスの強さを上げただけということになってしまった。カラスがHG1以外のハンドガンで固められたら235やカステラももう少し使われてたと思うんだけどねぇ…。

オブジェクトを一定時間残すため、その気になれば大量のオブジェクトをフィールド内に出すことになる機雷のために、広い複雑な地形を持ったステージを削ってしまったらしい。旧シリーズと同じステージでも上空エリアオーバーのラインが低いのもこのためとか。でもなんか最近だと引き撃ち対策でステージを狭くした、ってな話も出てきてるみたいだけど…さて、真偽の程は?実際は機雷はそれほど負荷をかけてないみたい(むしろミサイルの方が負荷が大きいくらい)

全然実感出来ないんだけど、各ブースト速度とジェネ回復速度の上限が1だけ上がっている。特にブースト速度は計算式が変わり、同じ重量・ブースト出力の機体でも初代・PPより遅くなる可能性がある。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの3倍。4倍から3倍になったけど、相変わらず強力であることに変わりはない。

ちなみにPS2では不具合が発生する場合があり、時々フリーズしてしまう。実際に我輩がフリーズをした状況は、ディスク1のショップ、サブアリーナの対戦相手選択後(ランカーのプロフィール表示する時)、ミッション終了後、辺りか。とりあえずクリアデータを読込んでディスク2のEXアリーナやランカーMKを延々とやる分には全くフリーズが起きなかった。他の人はどうなのか分からないけど…。

ベスト版は1999年12月2日に¥2800で発売。これはフリーズ対策されてないので要注意。

また、PSone Booksで2002年1月1日に¥1800で発売。フロムの公式発表によるとPSone版ではPS2で時々フリーズするってな不具合は直っているとのこと。


アーマード・コア2

フロム・ソフトウェアが2000年8月3日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AC2(えーしーつー)”。プロデューサーは佃氏。総パーツ数は200個。

時代(PSACの数十年後)と舞台(地球から何故かテラフォーミングした火星に移行)を変え、オーバード・ブースト(通称”OB”)を始めとする新要素を加えた新たなAC。とにかくOBが鍵。これを使いこなせるかどうかでかなり変わってくる。というか、OBが好きになれるか存在そのものを許せないかの時点でAC2への好き嫌いが決まるかも…。

AC2最大の新要素であるOBは全てのコアに搭載されている機能で、L3(キーコンで変更可能)で発動準備をして一定時間後(全コア共通で100フレーム後)にコア毎に決められた出力で高速移動する(AAで変わったが、AC2の時はどんだけ機体重量があっても速度は落ちずコアごとに固定の速度が出る)。OB発動時にはブレード以外の全ての動作(ブレードを振るとOBの準備やOBをキャンセルする)や状態(着地硬直やキャノンの構えや固めなど)をキャンセルすることが可能。また、OB中は着地硬直はしない。OBは基本的に前進するが、発動時に平行移動を入力していることで真横にも移動することが出来る(一度平行移動の入力を止めると前進する。OBで前進中に平行移動を入力した場合は斜め前に移動する)。OBを地上で切った場合は地上ブーストを止めた時のようにブレーキングに移行するが、空中で切った場合はOBの速度からゆっくりと減速していくため、ジェネを節約しつつ高速に移動するということが出来る。ただし、旋回と少々のブースト以外の移動動作を少しでもした瞬間にその慣性が無くなり、一気に入力した動作の速度にまで落ちる。また、低空でOBを切って着地した場合はブレーキングを起こさず、2脚系の足ならば一瞬の間だけOBを切った直後の速度で歩くことが出来、特に移動方向を左右に切り返すことで攻撃を回避しやすい動きが出来る(減速する関係で切り返せるのは1回だけ。ただし、その後にBBを使った切り返しに移行出来る)

OBによって様々な行動(着地硬直・被弾硬直・構え。ブレードを振るとOBの準備をキャンセルするのでブレードの隙のキャンセルは無理)をキャンセルしたり、高速に移動することを利用して様々な戦術に組み込めるので、AC2以降でOBは必須の動作となった。AAではOB発動時にコア毎に決められた値だけ発熱するようになったが、AC2ではOB発動による発熱が無いため、ジェネにさえ余裕があればひたすら連発することが出来たし、AAと比べてOB発動中のジェネ消費量も低いので長時間OBを使うことも可能。

新要素として熱という概念が追加され、フィールド内の温度と機体の冷却性能(COOLING。フレームの各部位に設定され、その合計値を使う)によって機体の初期温度が決まり(大して変わらないし、これにしか影響しないんでCOOLINGはほとんどダミー同然…)、攻撃を食らうことで弾ごとに設定されている熱量の分だけ機体温度に加算されていく(一応、ブレードを振った時にも僅かに発熱する)。機体温度がコアごとに決められた耐熱温度を越えることでヒート状態になり機体温度が一度0℃に下がり切るまでAPが減り続けて行く。被弾した時に食らう熱量やヒート中のAPの減り方はどんな機体でも一定なため、特に堅い機体に対して熱でダメージを与えるという選択肢が増えた。

熱への対策として機体の装備部位にラジエーター(通称”ラジ”)という新カテゴリが追加され(ちなみに必須装備部位)、これによって通常時と緊急時(ヒート時)の熱の下がり方が変化する。AAと違ってOBを発動しても熱が増えないってこともあって、重要と言えば重要なんだけどAC2の時は単なるダメージ源としか機能せず、高性能なラジのE消費が軒並み高かったり、極端なバランスの悪さもあってイマイチ面白味に欠けてたように思える。AAになってOB発動時に発熱することで単なるダメージ源の1つから操作する上で要となるOBに制約(一応、ヒートを覚悟すれば無視も出来る)を付けるという別の意味合いも持つようになり、高性能なラジのE消費が下げられたこともあって熱に関するバランスはかなり良い感じで取れていたんじゃないかな。ところが、AC3シリーズではラジの通常排熱量がダミーとまではいかないもののどのラジでも大差無く、結局緊急時の排熱量だけが重要になっちゃってるし、OB発動時の発熱量も控えめってことで熱がまた単なるダメージ源に戻っちゃったような気がするなぁ…。ちなみに実弾武器の方がE兵器より熱量が高く、これは以後のシリーズでもその調子でこれがAC3やSL辺りでE兵器が実弾に対して大きく劣ってる点の1つにもなっていた。NX以降はE兵器の熱量は大幅に上げられた。

新脚部として常に浮遊した状態(ど〜いった原理で浮いているかは不明)で滑るように移動するフローティングレッグ(通称”フロート”)が追加された。特徴としては通常移動速度がそこそこ速い(4脚・タンクと同様、歩行モーションが無いため脚部のSPEEDのパラメータがダミーではなく、パラメータ通りのスピードで動く)、水面に浮く(ただし、キャノンを構えるか、しばらく一切の操作をしないで待機モードに移行させると接地するために沈んでしまう)、着地硬直が発生しない(ただし、着地時に自動的に足からジェネを消費しないでブースターを吹かして軟着陸するモーションがあり、その時は動くことが出来るものの隙にはなる)、ブースターを内蔵(出力、チャージドレインは脚ごとに固有)、斬りのモーションは中2脚なんかと同じ横薙ぎ、上昇速度・下降速度が同重量の他脚部より遅い(他脚部に対して何分の幾つかは分からん。PSACの4脚・タンクの特性みたいなもの)、重い、防御力が低い、積載が低い、E消費が高い(何の冗談か、通常E消費より待機E消費の方が高い足もある。4脚・タンクと同様、常時待機EGが適用されてるんで待機EGの高さは痛いね)、空中での移動速度はSPEEDの値で決まる、ブレーキングが低い(AAでは修正されたが、僅かでも良いから低空でOBを切って着地すると余剰で延々と滑って行く)、キャノンを撃つには構える必要がある(ちなみにこの時と待機モードの時に接地用の足が出る)、といったところ(なんか水面に浮く以外は他の足の特徴を色々とゴッチャにした感じ)。ただ、対戦では2脚系のようにBBを使った回避が出来ないため、回避に泣く羽目になるんでやっぱりBB重2脚には太刀打ち出来るものではなかった。

隠し操作としてL1+R1+L2+R2+L3+R3同時押しでコアごとに決められた時間の間だけジェネが一切減らなくなるリミッター解除をすることが出来る。コアごとに決められた時間を過ぎるとやはりコアごとに設定された時間の間OBダウンってなチャージングと同じ状態になり、その時間が過ぎると普通にチャージングの状態からジェネが回復し始める。元々は落下エリアオーバーの回避を目的に追加された要素らしいのだが、数十秒間、コアによっては1分以上もの間ジェネが無限ってことで対戦の残り時間が解除時間以下になったら発動してあとはOBで延々飛び回って逃げ回るってのが基本となってしまった。普通に考えりゃ誰でもそ〜するのは思いつくはずだってのに、どうやらフロムにとっては想定外だったのかAAでは解除時間が大幅に短縮され、AC3では無くなった。延々OBで飛び回る以外にも連射系のE兵器を一気に連射するのにも用いられた。ちなみにリミッター解除に関しては攻略本では記述されているものの、説明書やゲーム中のヘルプには一切記述が無い(一応コアのパラメータの部分にリミッター解除関連のパラメータは出てるんだけどね)。あと、CPUは使ってこない。

特に新要素として発表されてたわけじゃないけどレーダーにスキャン間隔(スキャニングインターバル)ってパラメータが追加され、この値のフレームごとにしかレーダーを更新してくれないようになった。肩レーダーはどれもリアルタイムかそれに近い更新を行ってくれるんだけど、頭部レーダーはレーダー頭を除いて全て30フレーム以上(0.5秒以上)のかなり長いインターバルが発生するため、スキャン間隔が長すぎる頭はレーダー付きでも選択肢に入れにくくなってしまった(おかげでレーダーが付いてるからって重量合わせや見た目重視で頭を選びにくい)。今回から敵ACからロックされていることを警告する被ロック表示が追加された(レーダーの横に表示。3以降は画面中央上部に表示)。物凄い便利ではあるんだけど、この機能は肩レーダー専用の機能にして肩レーダーの優位性をスキャン間隔にしないで欲しかったなぁ。ちなみにこの被ロック表示はACからロックされた時しか反応しないのでミッションでは一切役に立たず(ACがMT扱いであるため)、アリーナや対戦専用。対戦だと障害物を挟んで向かい合ってる時なんかにロック警告に注目して警告が一瞬途切れて再度点灯するのを見て相手が右手武器から背部装備のミサイルに切り替えたことを察知してデコイを準備出来たり、逆にミサイルがロックする前に右手武器に戻して相手にデコイを無駄撃ちさせたりする、ってな駆け引きが出来るみたい。

OPパーツに旋回速度上昇OPとサイト拡大OPが追加された。これらは以後のシリーズも毎回登場する。あとは何のためにあるのか分からないブレーキング性能上昇OPや左手装備の性能を上げるOPなども追加された。

初心者向けの要素としてノーマルとハードの難易度が用意され、AC初心者でも安心して…難易度設定はサイトサイズが変化するだけという難易度設定とはとても言えないような難易度設定が追加された。で、ノーマルはPSACと同程度のサイトサイズ、ハードはそれより狭いってな状態でノーマルが果たして初心者の助けになっているかは微妙なとこ。一人用でミッションの敵の強さや数やミッション内容やアリーナの敵の強さなんかはノーマルもハードも全く同じ。ホントはノーマル=イージー、ハード=ノーマルになるんだけどイージーって名前だと初心者でも嫌がってあまり使って貰えないんじゃないかってことでノーマルとハードって呼び方にしたってスタッフだったかプロデューサーの発言があったねぇ…。で、対戦はハードが主流。散々非難された要素だけどSLまでず〜っと残りやがった。難易度設定になってない難易度設定、一体何がしたかったのやら…。

ミッション数は35。初代のように2大勢力があるってなことで発売前は初代のように分岐することが期待されたのだが実際には分岐無しということで大いに失望された。ストーリー的にも説明不足だったりブッ飛んでたり(いきなり出てくる古代火星文明。大破壊前の文明とかなら納得出来たのに…)なんかイマイチ。初代みたいに新人からイレギュラーになるまでを描こうとしてたみたいだけど、レイヴンズネストとナーヴスコンコードの立場の違い(片やレイヴンの支配によって人類の管理を行う組織、片やレイヴンを管理する企業)とかミッション内容の大きさ(結局エムロードに大打撃を与えたのは主人公じゃなくてフライトナーズだし)を考えるとちょっとイレギュラーって言葉を安易に使っちゃって最終ミッションでクラインに「消えろイレギュラー」って言われてもなんかピンと来なかったんだけど…(まぁ、この台詞が好きって人も多いけどね)。なんというか、全然イレギュラーって言葉に重みが感じられないんだよなぁ…。たしかに追い詰められた企業の切り札を潰すくらいのことはやっちゃいるけど、別に初代と違って企業を壊滅させるほどに追い込むわけでもないしね。なんか主人公よりもむしろクラインの方がイレギュラー扱いされて、それを始末するために主人公が差し向けられたような感じがするヨ。ちなみにクライン倒した後の英語版音声は必聴(笑)

アリーナでのインターフェイスが劣悪。特にいい加減強制リプレイは止めれ。強制リプレイに対抗する手段としてMAまでで通じた試合中断→再戦がAC2では出来なくなってるのも非常に残念。とにかく再戦するのに非常に時間がかかってしまう。一応、エリアオーバーして負けるってな手段で再戦出来るけど…。

MAで好評だったランカーMKが無くなっているのは非常に残念なところ。結局AAでも無いままだったし…。

コアに内蔵する補助兵器としてインサイドというカテゴリが追加された。通常の右手武器やバックユニット(ちなみにAC2からバックウェポンからバックユニットと呼ぶようになった)と同じように武器チェンジボタンで切り換えて射撃ボタンで発射する。ただし、射出口がコアの後ろ側であるため、使いどころが難しく、攻撃系インサイドが糞ばっかなため基本的にデコイくらいしか使い物にならない(デコイもAC2ではミサイルをBBで避けられるのでAA以降と比べるとそれほど重要でもないけど)。で、そのデコイだけど射出するとその場で一定時間漂い、こちらがデコイの有効範囲内にいる状態で相手がこちらをロックオンしてミサイルを撃つとそのミサイルはこちらではなく、デコイに向かって飛んで行く。複数ロックしたミサイルもまとめて吸い寄せるため、ミサイルに対して非常に効果的だが相手がミサイルを撃ってから設置してもミサイルを吸ってくれない。これによってミサイルとデコイの駆け引きってものが出来たのは良いことだとは思うんだが(まぁ、AC2はBBで簡単に避けられちゃうのでちゃんとした駆け引きになったのはAAの話だけど)、ミサイルオンリーの機体、戦法ってのはまず成立出来なくなっちゃったし、主に相手のミスに期待する単なる削りでメイン武器としては使いにくくなったような気がするかなぁ。AC2以降はPSACみたいにミサイル発射方向の撃ち分けも出来なくなったってのも寂しいね。

両肩部分(バックユニットを右肩、左肩というけど厳密には背中に装備してるので肩部分は空いている)に装備する補助装備としてエクステンションというカテゴリが出来た。エクステンションはR3(キーコンで変更可能)で使用、またはON/OFFを切り替える。エクステンションには特殊な挙動を可能にする補助ブースター、敵のミサイルを迎撃する迎撃ミサイル(1個ミサイルではなく、迎撃レーザーがあるが)、ミサイルの発射に連動してミサイルを発射する連動ミサイルの3カテゴリがある。

ただ、その中で使用すると一定距離高速後退するバックブースター(通称”BB”)がAC2の挙動や仕様のために猛威を振るうことになった。AC2以降の2脚系の脚部(2脚、逆関。AC3以降は4脚も)は地上ブースト以外の地上で慣性が付いていて操作が出来る状態(OBを低空で切ってから着地した時の余剰やBBなどの補助ブースターを使った時や通常移動から停止した時など。行動が出来ない被弾時の反動やブレーキング時はダメ)だとブレーキングが発生せず、ジャンプ(移動方向に滑りながらジャンプを行う。通称”スライドジャンプ”)や移動方向の切り返しなどが行える。

PS2ACは上記の慣性が付いている状態だと通常移動の切り返しでスピードをほとんど殺さず移動方向だけ切り返せるのでこのようなことが出来る。ただ、おかげで軽2脚に限らず中2脚や重2脚などでも踊ることが出来たりする(箱判定と強力な補正のためにただの踊りはPSACに比べるとイマイチ役に立たないが)。これのせいでなんか歩いてるんじゃなくて滑ってるように見えてかなり不自然。PSACみたいに移動による座標の変化とモーションのつじつまをちゃんと合わせて欲しいヨ。そりゃスライドジャンプとか余剰慣性を活かした切り返しは凄ぇ便利だけどサ…。

で、特にOBの余剰やBBなどのようにかなりのスピードが出ている最中に切り返しを行うとそのスピードのまま移動方向の切り返しを行うため、急速に移動方向を切り返しつつ長めの距離(長めってほどの距離でも無いけど、回避を行うには十分すぎる移動量)を移動することが出来る。これを繰り返して∞の字状に動くのがBBを使った回避の基本となる(通称”デンプシーロール”や”チキンダンス”)。AC2シリーズは動きがもっさりとして重い上に箱判定で当たり判定が大きいため、回避が極めて困難なバランスになっているのが(軽2脚でさえ、非BBの機体では回避力不足に喘いでた)、BBを使った高速な切り返しによる回避で非BBの機体や4脚・タンク・フロートに比べて圧倒的な回避率を出せるということになった。また、斜め前に歩きながらBBを使うことでほとんど後ろに下がらずに横方向に高速移動が出来、旋回と組み合わせることで旋回の遅さを補うことも出来る(この時、歩きながら高速移動してるように見えてすっげぇ気味の悪い動きになってる)

BB機体は軽2だろうが重2だろうが、ほっとんど回避率は変わらないため、火力と防御力をガチガチに高められる重2脚と重逆関が主流となり、結局はそれらが大会上位の大半を占めるってな寒い状況になっていた。というか、OBにAAの発熱のような制約が一切無いため、最高出力のジェネの出力が極めて高くジェネ回復速度も非常に早いこともあって常にOBかBBで高速移動しまくって戦っている様はそれまでのACから考えるとまさに異様とも言える光景。それまでのシリーズを通して優位だった軽2脚が一気に苦境に立たされた。それでも稀に大会で上位に残っていたというのが驚き。…4脚?完全にシステムに殺されてたサ。ちなみにAC2で猛威を振るったBBはAAではしっかり調整され、リロードが追加されAC2のように連発出来なくなった。

今回は着地硬直を起こすと硬直が解けるまで射撃が出来なくなる。また、硬直中に武器を切り替えると硬直時間が着地硬直時間+武器変更時間となり硬直時間が異常に延びるバグが起こるようになった(着地硬直バグ)。このバグは結局、SLで右手武器(または武器腕)を選択中という特定の状況のみ着地硬直時間を大幅に短縮するって強引な仕様になるまで改善されていない(LRになって着地硬直短縮が無くなってまた復活してやんの)。で、武器変更には他にもバグがあって武器自体が稼動するギミックが無い武器(ハッチの開閉や展開など。武器自体が稼動しなければOKなので右手武器の大半は大丈夫)を2つ以上装備してスライドジャンプ中(ジャンプ前)に武器切り替えを連打すると武器切り替え時の慣性を維持したまま動き続けることが出来る(無限滑り)。慣性が付いている一方方向にしか移動出来ないものの、ジェネを一切使わずOB、BBの速度で移動し続けることが可能ってことで当然禁止に。ただ、これは2の時点で発見されてたらしいって話だけど実際に話題になったのはAAからみたい。ちなみに武器自体が稼動する武器を使っている場合、その武器が稼動する状況(稼動する武器に切り替えた、稼動する武器から切り替えたって状況)になった時点でジャンプをする。滑るのはジャンプモーションの始めの方のため、相手の射撃に反応して滑りを止めてもジャンプするまで少し時間がかかるため、回避には使えない。あくまで一方方向への移動にしか使えないっぽい。

ワケの分からない仕様としてジェネの回復速度に関わるジェネの余剰出力の最大値はブースターのチャージドレイン(ジェネ消費量)の値までって仕様があって、ブースト速度は最大出力のブースターを使わなければ最高速度にならないといった仕様と併せて出力が低いブースター(チャージドレインが低い)は選択肢に入らず、ブースターの選択肢は著しく減った(ほぼ2択?)。ちなみにこの仕様のため、ブースターのチャージドレインが半分になる強化人間のレベル5(5回強化した状態)になるとチャージドレイン=余剰出力上限だからジェネ回復速度がガタ落ちする(笑)。ってことでAC2時代の強化人間はレベル4までに留めているケースが多かったみたい。AAでこの仕様が無くなったため、AA用にまた1から作り直すってのが多かったね。

また、PSACと違いブースト速度にジェネ重量も加算されるし、ジェネ回復速度に武装も含めた表記通りの機体の総E消費が影響するようになるなど、ある意味でバカ正直な仕様になった。ジェネ重量はブースト速度に影響しないとか、フレーム以外のパーツのE消費はジェネ回復速度に影響しないといった点を活かすことは出来なくなったし、これらの要素に救われていた足(軒並みE消費が高い4脚)はコレのおかげで死亡(AC2の頃はまだ問題無かったけどAA以降は…)。パーツのパラメータに関しては基本的にPSACの使いまわしに近い値なんだけど、仕様の違いでここまで決定的な差が出るとはねぇ…。ちなみに余剰出力の上限=ブースターのチャージドレインって仕様以外はPS2ACの根本となり、以後のシリーズでもジェネ重量はブースト速度に影響するし武装のE消費もジェネ回復速度に影響する。にも関わらずパラメータは相変わらずPSACの使いまわしを微調整した奴のまんま…。

処理落ちが激しく、特にちょっと多めにミサイルが飛んでる時なんかはすぐに処理落ちするし、PSACみたいにフレームスキップしないのでムチャクチャ遅くなる。

発売日10日前という直前になり、急遽発売日を1週間伸ばすということがあった。ゲーム中にバグも多いことや、ちょっと考えればすぐに気付くようなインタフェースの悪さなども目立つので、よっぽど時間が無かったのではないかと思う。もっとも、ユーザーは金払って買ってるわけなので情状酌量の余地は無いのだが、それでももう少し十分な開発期間があればもう少し出来が良くなっていたのではないかと思うと残念でならない。でも根本となる部分はもう少し開発期間があれば直った、って物じゃないよなぁ。

高いセールを博したこともあって多くの新規ユーザーを獲得した。その反面、多くの旧ユーザーを手放すことにもなってしまった。出来については賛否両論だが、バランス的はシリーズ最悪クラス。NXのバランスが酷評されまくってるけど、2とどっちが酷かったんだろうねぇ?まぁ、世間的にはとりあえずストーリーの評価は高い、みたいなのかなぁ。

あまりのバランスの悪さにフロム公式大会の決勝戦で”帰ろう、地球へ…(ちなみに機体名は”地球サイコー”)”ってな強烈に皮肉ったパイロット名(AC2はセーブ&ロード時や対戦準備画面でパイロット名が表示され、機体名は表示されない。戦闘中はパイロット名も機体名も一切表示無し)のACを出され、その機体を使った人にその人が優勝した後のインタビューで「次回作でのバランス調整に期待します」的なことまで言われる始末…(丁度AAのお披露目なんかもあったみたいでAAプロデューサーの鍋島氏がいたとか。佃がいたかは不明)。これが功を奏したのかは定かではないけど、AAのバランスの良さは周知の通り。で、こんだけ皮肉られたのにも関わらず、某プロデューサーがこの後に作ったACはどれもこれも評判悪いねぇ。でもNXで鍋島神話も崩壊…。

それにしても、AC2開発中との発表がされた時はAAの鍋島氏がプロデューサーだったのに気がつけば佃氏になってたのは何故?(笑)しかもその最初の発表でやりたいと言ってたことと実際のAC2とは全然違うんだけど…。そ〜いや、開発当初はPSACのデータを何らかの形で引き継げるとか言ってたなぁ…。それも結局無くなってたね。

空中斬りの威力は実弾属性で地上斬りの1.5倍。…何故に実弾?AAではE属性に修正されてたんでやっぱバグだったのかねぇ。2以降、PS2ACは全て1.5倍に固定。

ベスト版は2002年8月1日に¥3000で発売。バグが直ってるかどうかは不明。ある程度のバグフィックスがされてたらしい全国大会公式予選で使われたROM版(ノイズメイカーの効果が永遠に残るバグが直されてた)と同じだったら良いんだけど…。まぁ、そうなってたら通常版との通信対戦が出来なくなりそうだけど、特にそんな話は聞いたことが無いってことからすると通常版と同じだろね。


アーマード・コア2 アナザーエイジ

フロム・ソフトウェアが2001年4月12日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AA(えーえー)””アナザーエイジ”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数は28個増えて228個。

AC2の続編ということで期待する者、猛烈に心配する者、既に興味の無くなった者など色々あったが発売後の反応は概ね上々。ACシリーズにおいてAA派ってのが出来るくらいの好評価は得たんじゃないかと。

100のミッションを1つの売りにしてるのだが、実際に1人で出来るのは92個で残り8個はVSミッション。普通のミッションは92個だが89個でひとまず終わり、残りの3つはオマケのような感じで懐かしい敵と対戦することが出来る。

ミッションの質は悪くは無いが、やはり一度クリアした後何回も遊べるかというと非常に厳しい。とりあえずミッションごとに色々と機体を変える楽しみはあるのだが、結局カラサワで安定してしまうというのも困ったところ。単に数を用意するのでは無く、同じミッションでもプレイするたびに状況が変わるなどの要素が欲しかったんだけどなぁ。それだったらこんなに沢山用意する必要無かったと思うんだけど。とにかく今回はアリーナが無くなったのが痛い。

またストーリー性が皆無であるというのも難ありというか、正直勿体無いと感じるね(ストーリーらしいストーリーは無いものの、良い意味でACらしいシチュエーションが多く、演出面は割と好評なだけに…)。ど〜せ100個あるのなら様々な勢力に味方するなどといった感じでストーリーを分岐させるといったことが出来たと思うのだが…。結局のところ…なんというか、単なるミッション集?

今回からミッション中に出てくるACのほとんどはMT扱いからアリーナや対戦で戦うACと同じ扱いになったため、被ロック警告がミッション中でも有効になったりムチャクチャな性能のCPU専用武器を使って来たりジェネを無視するようなことは無くなったり弾切れを狙えたりするようになった。その代わりAPや防御力もこちらと同じ条件なので従来と比べるとかなり堅い。まぁ、それでもスクリーン系を付けてない奴が多いので若干脆いかも。ただ、そのミッション中に出てくるACはこちらと同じ条件下で戦ってるんだけどAPが表示されないんで一体どの程度のダメージを与えているのかといったことがわからないし、対戦ステージを選べるわけでもないし、他の敵も出て来たりする関係で単純にアリーナの代わりとして対戦を想定して戦うにはかなり不便。リプレイも無いので自分がどういった動きをしているのか見ることも出来ないし、ミッションってことで終わったらいちいち収支報告してロード入って…って感じで再戦するのに非常に時間がかかっちまうし。やっぱりアリーナは入れといて欲しかったなぁ。

また新要素として2人でミッションを楽しめるVSミッションが追加。ただしデータ量の都合上か、同画面対戦のみで通信対戦では出来ず。こ〜いったものこそ通信で出来たら良かったのになぁ…。あと単純に勝ち負けではなくて超難度で2人で協力しなければクリア出来ないとか2人でやるからこその内容を用意してほしかったね。まぁ、あくまでVSミッションであって協力ミッションじゃないわけだけど。というか、某真三〇無双シリーズみたいに普通のミッションを2人で遊べたら良かったんだが(まぁ、そんなことやったら一人で遊ぶ時まで狭かったり敵が少なかったりショボくなっちまうか)。グレイクラウドとの戦いなんて各部位に追加報酬設定して2人で破壊しあって報酬額競うとかいったことが出来たら面白かったと思うんだけどねぇ…。このVSミッションも次回作以降には引き継がれず、ひっそりと消えて行った。FAでようやく、ほぼ全てのミッションで協力プレイが出来るようになった。

VSミッションの1つで1Pと2Pがそれぞれ別のACと対戦するアリーナのミッションがあって一見すると3以降の4人対戦が既に実現してるように見えるんだけど、実はこのミッションの敵ACはAAではMT扱いってことでやっぱりAC2シリーズでは一度に3機までしかACのデータを処理出来ないみたい。ちなみにこのミッションでは決着が付くまで両者の間のゲートが開かないので4機入り乱れて戦うことは出来ない。

ちなみにシステムの根幹に影響するような新要素というか新システムは無く、あくまでバランス調整に徹底したり新要素は従来には無いような新機軸の新パーツを追加する程度に留まっている。

ちなみにミッションの難易度はACシリーズ中でかなり高い部類に入るのでAC未経験者がACを始めるのにはあまりお勧め出来ないかもしれない。アリーナが無いために1人で対戦を想定した練習もし辛いしね。AC2シリーズからACシリーズを始めようという人はまずはAC2から始めた方が良いんじゃないかと思う。

挙動はAC2と同じだが、全体的な上昇速度が上げられ、ブーストの最高速度も大幅に引き上げられた(これによってAC2の時に低い最高速度の足枷に泣いてた軽2脚、というかPSACのSSVTに相当する最軽量軽2脚のSRRTが一気に強くなった)。ただし、高出力のブースターが軒並み出力を下げられてしまったので、全ての機体が最高速度の上昇の恩恵を得られたわけでもなく、むしろAC2よりブースト速度が遅くなったというケースも多い。

AC2のチャージドレイン=余剰出力上限って仕様は無くなり、ジェネ回復速度に上限が無くなったことによってE消費が低い機体は一気にジェネ回復速度が上がった。反面、最高出力のジェネの出力が落とされたこともあってE消費が高い足(4脚)は決定的なジェネ回復速度不足に悩まされることになった。ちなみにこの仕様変更と全般的に上昇速度が上げられたことによってレベル5の強化人間はアセン次第では一定の高度を落下中に回復するジェネの量でその一定の高度以上上昇することが可能になるため、その気になれば永遠に飛び続けることが可能になった(笑)。時々、モデム対戦でそのような機体使ってタイムオーバーするまで一度も地上に降りてこないってな寒いことするのが問題になってたね。

AC2ではメチャクチャ長かったリミッター解除時間が半減された。とはいえ、相変わらず対戦の残り時間が少なくなったら発動→OBで逃げ回るってのは変化無し。とあるミッションで軽くて上昇性能に優れた機体を使って縦穴を昇れってところがあるけど、重い機体でもリミッター解除を使えばちゃんと昇れるようになってたりする。

パーツバランスが改善されたけどまだまだ不十分だよなぁ…。バランスは良くなったけどバランスを語る上で4脚やフロートは完全に蚊帳の外だもんね(ってフロートはアローが強いか)。とりあえずAC2で猛威を振るったBBはリロードが付いたことで大幅に性能ダウンし一気に使用者は減った(それでも使う人は多いが)。カラサワは若干補正が弱くなったってな話も出てるけどスペック上の変化は一切無く、やはり対戦で使うには問題あり(まぁ、あからさまに強いんで禁止にしても異論が少ないってのは良いことだろ〜けど。でもフロムは結局使用禁止にはしなかった)。あと、ジェネが完全にB1000一択になってしまったのは失敗以外の何物でもないと思う(2の時点でこ〜だったけどサ)

それ以外の大きな調整としてOBに様々な調整がされた。一番の変更はOB発動時にコア毎に決められた熱量だけ発熱するようになり、OBを連発するとヒートを起こすようになったということ。これにより、ただ単に攻撃の付加効果でしかなかった機体温度がかなり重要となり、ラジエーター選びがAC2時代より面白くなった(一部のラジのE消費が下げられたのもありがたい)。あとはOB発動中のE消費が大幅に上がり、コアによってはOBを長時間使うことが難しくなったり、一定以上の重量だとOBの速度が落ちるようになった(AC2時代はどんだけ重かろうが軽かろうがコアが同じなら同じ速度が出た)

インターフェイスが改善されたのだが、どちらかというと”臭いものに蓋をした”的な改善って感じがするなぁ(元々良くない物をマシにする程度の付け足しをしただけってな感じ)。改善されたとはいえ、まだまだ不便な点は多い。

AC2の頃に酷かった処理落ちは多少はマシになった。

モデムを使った通信対戦が出来るようになったが、PtoP方式(よくわからん)ということでサーバーを介さず対戦相手先の電話番号を入力して直接繋ぐという形式のため、相手の電話番号を知っていないと出来ないという致命的な欠点がある。また、直接相手に電話するってことで遠隔地の相手と対戦すると電話代もシャレにならないし…(しかも電話代は送信側が負担。2人で分割は出来ない)。でもってサーバーを介していないということで高速ってのがウリのはずが回線状態等にもよるにしてもラグがあり、こちらの入力がワンテンポほどズレてから入力されるので精密な動きが出来ないのは難。

まぁ、そういった様々な欠点があるが遠い相手と気軽に対戦出来るようになったのは喜ばしいことである。雰囲気的には実験的に対応させた、といった感じなので今後の展開には大いに期待出来るかも…。あんま期待しすぎると裏切られるけどね(滅)。…って冗談で書いたけど、AC3の状況を見ると冗談になってなかったかも(滅)。まぁ、色々欠点はあるものの遠隔地の相手と対戦が出来るというのは何にも増す大きなメリットであることに間違いは無いのだろうが。ある意味、アリーナやりたかったらモデム買えってことか?

レイヴン間によってモデム対戦を斡旋するようなサイトを作っているところが複数あり、割と盛り上がってた模様。電話番号の流出が懸念されていたが、結局そのような被害は知ってる範囲内では出なかったと思う。ただ、対戦前に宣言無しで強化人間を使ったり、レツキィ研究所や溶鉱炉やエムロード空母などのような極端なステージを選択したり、ハードモードといいつつ実はノーマルモードを使っていたり、PARを使用していた(PSACと違って片方がPARを使っても通信エラーにならないとか)、といった小さなトラブルは発生していたね。この辺はマナーの問題だから明確なルールを決めておくことや対戦前にじっくり協議することで解決出来るかな?

ちなみに電話回線を使うということでその気になれば海外との対戦も可能(笑)。現に日本・韓国間のモデム対戦は成功した模様。…電話代、いくらしたんだろね?

バグは直ったようで着地硬直時の武器変更による硬直時間延長や拡散バズの跳弾、ほとんど無くなったが土遁などいまだに残っているものも多い。特に着地硬直延長は勘弁してくれ…。プロデューサー曰く「完全新作」。…え〜っと、AC2からそのまま残ってるバグがあっても「完全新作」と言い張るのデスカ?(滅)まぁ、サブタイトルからも”ANOTHER AGE”ってことで新世代…つまり「前のは無かったことにして」ってことにしたいのかもしれない(笑)。まぁ、でもよくあの2をここまで改良したなぁ、とは思うけどね。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。


アーマード・コア3

フロム・ソフトウェアが2002年4月4日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AC3(えーしーすりー)”。プロデューサーは佃氏。総パーツ数は230個。

世界観を一新。初代からAAまでとは完全に別の世界観の話となり、その関係でパーツも一新された。4人対戦のためなのか、ACのポリゴン数は減少。まぁ、エフェクトなんかが綺麗になったおかげでグラフィックがAAより劣化したってわけでもない(この辺りは意見が分かれるとこかもしれないけどね)

戦闘中に武装をパージ(装備解除)することで軽量化、E消費の削減を図ることが出来るようになり、撃ち切った武器を外して軽量化&E消費の削減をしたり、重量過多になるのを無視して武装を載せておいて相手や状況に応じて開幕時に使わないパーツをパージして戦法を切り替えるということが出来るようになった。

パージに伴い、重量過多、腕部重量過多、出力不足でも大きなペナルティが付くものの普通に出撃出来るようになった。対戦では外したパーツを再装備することも可能(設定で再装備出来ないようにも出来る)であるため、パージ&再装備をすることを前提としたアセンという新たなタイプの戦法やアセンをすることが可能となった(まぁ、結局のところ再装備はしない方が一般的なレギュになったんで再装備を前提としたアセンは廃れてしまったみたいだけど)。ちなみにリミッター解除は削除された。なんでも本来のフロム側の意図の落下エリアオーバー回避ではなく、時間切れ前に発動してOBで逃げ切るという使われ方を多用されたためってのが原因とか。…見通しが甘すぎだよねぇ。

パージはL1+L2+R1+R2と同時に武器変更ボタンか左手攻撃ボタンかエクステンションボタンを押すことでL1+L2+R1+R2と一緒に押したボタンに対応した武器をパージする(右手武器・バックユニット・インサイドは選択中のものが外される)。…AC2のリミッター解除の時にも感じたけど、ACってボタンが多めなPSのコントローラーの1つ1つのボタンに単純な動作を割り振ってそれらの組み合わせによって動かすゲームなのに、複数のボタン同時押しで単純にそれらを同時押ししたのと全く違う動作をするってのはどうかと思う(まぁ、2の時点でリミッター解除の操作として割り振られてたか)。特にパージに関してはL1+L2+R1+R2に関しては固定なため、これらのボタンに他に同時に押す装備のボタンを割り振ってると一度にまとめてパージしてしまうこともあるみたいだし…。もうボタンが余ってないってこともあるにしろ、もう少しまともな方法は無かったのかねぇ?これはNXのA操作で改善されたかな?まぁ、B操作は変えようが無いのかもしれないけど。

PS2を4台、または2台でも分割を利用することで最大4人まで同時に対戦が行えるようになった。が、チームリーダーが倒されたらそれで終了ってことでリーダーに集中攻撃ばっかなチーム戦と他のプレイヤーが戦っているのを高見の見物をして出来る限り戦闘に参加しない方が有利ってなバトルロイヤルの2種類しか無いのが残念だが。もっと色々な対戦方法があったら良かったんだけどねぇ…。というか、チームバトルもシステム的に色々と不手際があるのが難で、リーダー機やチーム機を指し示すガイドが相手が画面内にさえ入れば遠距離でも表示しちゃうのはちょっと…。何より、多人数で楽しめるという新たな遊び方が出来るようになったのは良いとは思うけど、その反面ACというゲームが(初代から続く現在のACのシステムが)多人数対戦にはイマイチ向いていないということが露呈したような気もするかなぁ?面白いといえば面白いんだけど、パーティゲーム以外の目的で遊ぶのはちょっと辛いかも。ちなみにPS2を5台接続すると5台目はライブカメラになるんだけど、視点がAC3の糞なリプレイと同じ仕様と視点なんでわざわざそこまでする意味があまり無い(滅)

PS2を複数接続するため、1台をホスト機として他のPS2はそのホスト機に接続するという形式になる。この時、PS2の型番が古い順から1P→2P→3P→4P→ライブカメラとなる。どのPS2を何Pにするかといった設定が出来ないので4人対戦用の対戦台をセッティングするのがかなり面倒(ただ繋げるだけなら簡単だけどチーム戦でチーム機同士を隣同士に並べたり、相手のモニターを見えないようにしようとするとかなり手間がかかった。途中でライブカメラも付けようとすると型番の都合で割り振りが変わることもあったりするし…)

左手に補助的な射撃武器、右手に近接武器(射突型ブレード。通称、”とっつき”や”パイルバンカー(略してパイル)”)が新たに用意された。ただ、左手銃は良いのだが、右手の近接武器に関してはあまりにもダメすぎて速攻でネタ武器の烙印を押された(一定の溜め時間の後に突き出す。当たりゃ強いがリーチ短い、ホーミング無し、発動遅い、少ない回数制限付き、使うと発熱する、右手を埋めてしまう、とロクなもんじゃない)。左手銃は、現在選択中の武器のサイトによってロックオンするといった形式だし、別に右手武器をそのまま左手に装備出来るというわけではなく、あくまで左手専用の補助火器的なもの(山なりの弾道の投擲銃2種と火炎放射器の計3つ)ということでブレードや武器腕の存在価値を無くすような真似はしていないので一安心。

ところが、武器腕自体の性能がダメダメなのばっかで結局のところ、左手銃に食われる以前の問題で武器腕は死亡気味。せっかくの新機能の切り替え機能も切り替えしても弾は兼用だったり、サイト拡大の効果を消すバグを持ってるってことで大して役に立ってないし…(というか、モード切替って何ヨ?武器腕装備したらブレードボタンが空くから射撃ボタンとブレードボタンでそれぞれ違うモードの攻撃を撃つってのだったら面白かったのに…)。あと、ブレードも左手銃によってブレードの価値を全く無くすまでには至ってはいないが、それでも半端なブレードを装備するくらいなら安定した性能の投擲銃にした方が良いということでブレードの選択肢を減らしているのは事実かも。ブレードのパラメータやFCS・腕などのブレード絡みのパラメータのバランスなんかも良い感じでまとまってたAAと比べると悪化したように見えるし…。

コアから後ろに射出していたインサイドが腕の肩部分に変更され、左右の肩から交互に前方に発射するようになり格段に使い勝手が増した。加えて、デコイがミサイル発射後に出してもミサイルを吸い寄せるってな大幅なパワーアップをした。削り合いの試合になるため、事故防止や僅かな削りを防ぐために基本的にインサイドはデコイにほぼ固定って状態に。あと、前にインサイドを発射するってのと、設置系インサイドは弾との相殺判定があるため、デコイなどを利用して弾を防ぐデコイバリアってな戦法も生まれた。特に弾の当たり判定がアホみたいにデカいグレ相手に有効。

ミッションはAAほどではないものの、数は多めだしバリエーションも豊富。難易度に関してはかなり難易度が高かったAAに比べるとかなり下がっている(AAの仕様なんだけど一部の敵は最初からAPが減ってるんだとか)。ってことでAC初心者の入門用としても勧められるんじゃないかな?とりあえずミッションの出来はかなり良いかも。…と言いつつも、やはり良くも悪くもあまり変わってないと言わざるを得ず、シリーズをやってきたプレイヤーの多くは「また焼き直しかよ」と、マンネリを感じてしまう出来かも。相変わらず分岐が無い一本道なシナリオなのも残念。若干のロード時間が入るものの、デモが飛ばせるようになったのは何気に大きな進歩(こんな程度のことで喜ぶってのもなんか悲しいけどサ)

とりあえず、ミッションクリア後に評価が出て全てのミッションで最高ランクのSを目指す、といった遊び方も出来るようになった。でもその評価項目がなんかイマイチなんだよねぇ…(弾薬費入れんなよ…)。別に全てS評価を取っても自己満足が得られる以外は何のメリットも無いけど、SL以降のようにパーツ集めのためにSランク集めを強制させられるよりは良かったかなぁ。AC3→SLでコンバートを行う際、所持金が1/10になるということで、SLのための金稼ぎのついでに全ミッションSランククリアを狙うのも良いかも。

一部のミッションで僚機を雇って一緒に戦うことが出来るようになった。特定のミッション出撃前に幾つかの候補の中から一定金額範囲内(ミッションごとに固有。余りは報酬となる)で金を払うことで一緒にそのミッションに限り雇うことが出来る。ただ、僚機が雇えるミッションはそれほど多くないし、複雑な地形のミッションでは雇えないし、一度に雇える数も少なかったり、僚機はあんまし頭良くないし、色々喋ってくれるもののそれがCOMの音声に消されたり、どうにも実験的にやってみただけ、ってな気がしてならない。まぁ、そこそこ役に立ってはくれるんだけど…。にしても、やっぱり僚機が裏切るミッションあったねぇ(笑)

チト困ることは従来までセレクトでポーズ、スタートでマップ表示だったのが、セレクトでマップ、スタートでポーズ(というか、ミッション中断するかど〜かの選択)、と今までの配置と入れ替わってしまったこと。ホントに微妙なことなんだけど、キーコンフィグでも換えられないし、意外と困る。なんで変えたんだろね?

今回は世界観が一新され今までのシリーズとは全く別の世界となった。そのため、今までのシリーズとのストーリー的な繋がりは一切無い(厳密にそう決まっているわけではなく、初代の世界の別の地下都市ってな色々な解釈が出来るようになってるとのこと。単に何も考えてないだけなんじゃないかって気もするけど…)。ストーリーはどことなく初代を彷彿とさせるような内容。というか、ストーリー的には初代ACを世界観変えてアレンジ加えて焼き直したような感じ。ただ、核心部分が初代と違っている関係でラストのオチは良い意味で裏切られたね。終盤の盛り上がり方はかなり好き。割と評判は良いし、個人的にも良かったと思う。…でもやっぱり分岐は欲しかったなぁ。

アリーナはミッションの進行状況によって挑戦出来るランクが決まっており、初めに一気にアリーナをクリアしてアリーナ成金になってミッションを楽に進めるってなことが出来ないようになっている。まぁ、金は十分に入っちゃうから、一気にクリア出来なくても関係無かったりするけどね。

敵のAIが強化された、ってのが1つのウリとなっていたはずなんだけど…「どこが良くなったんだァ!?」って言いたくなるくらいに頭悪すぎ。AC2以降のバカな動きは相変わらず直ってない。なまじ上昇性能が上がったこともあって、MAみたいな上空エリアオーバー狙いまで出来ちゃうし…。何よりも新要素をほっとんど使いこなしていないってのが問題ありすぎ。パージ&再装備は一切行わないバカっぷりはどうにかしてほしいヨ(実は再装備はすることがあるらしいけど。…積載考えずに拾うせいで基準違反になってロクに動くことも出来なくなるらしいが…ってダメじゃん!!)

頭の悪さに加え、今回は基準違反にペナルティが課せられるようになり、そのペナルティを無効化する要素が無いためにCOMの頭の悪さを補っていた基準違反による強化が出来なくなってしまった、ってのがさらにCOMの弱さを目立たせてるのかも。何より、従来の強化人間に相当する機能が装備中のコアの全スロットを使用するOPパーツに変更になったため、強化OPと防御力上昇OPを併用出来ないってことで上位の強化人間が脆いってのが決定的にCOMを弱いと感じさせる要因になってると思う。そんなこんなでCOM戦の出来はシリーズ最低の出来って言っちゃっても良いのではないかと…。

また、クリア後のオマケとしてCPUの僚機と一緒に敵ランカーのコンビと対戦するEXアリーナが遊べる。結局チーム戦だからリーダーだけ狙ってりゃ良いんだけどね(滅)

今回になってようやくアリーナ勝利後の強制リプレイが無くなった。ただ、それは良いんだけど、結局再戦が出来ないってのがなんとも残念。対戦をキャンセルするとAC2シリーズみたいに対戦を抜けちゃうし…。まぁ、VSモードでCPUを相手に戦えるようになったおかげで、VSモードで対戦する限りでは満足するまで再戦が出来るのだが。CPUを使って4人対戦も出来るのはありがたい。ただ、VSモードで対戦出来る奴はミッションで僚機として使える奴だけ、ってことで対戦相手の数がそれほど多くないのは残念。

4脚がホバー走行型から歩行型に変更され、ガシャガシャ歩いたり、地上ブーストダッシュが出来るようになった。…結果的に単なる中2脚の下位互換の性能に従来の4脚のようなキャノンの特性とAC2以降の突きが合わさっただけの足に成り果てた(というか、足が2本多くて性能が悪い中2脚?)。これでも評判が良いってのが、いかに今まで4脚ユーザーが少なかったか、ということを表しているんじゃないかなぁ?(ンなこと言うと「お前何様のつもりヨ?」って言われるだろ〜けど)まぁ、なんだかんだ言ってコレがきっかけで4脚を使うようになった人もいる、ってことで必ずしも悪かったってわけではないだろうが(でも物珍しさがあった最初の頃だけで、対戦でダメダメということが判明していくにつれてもうほとんど4脚ユーザーいないように感じられるのは気のせいか?)。で、結局のところ相変わらず対戦においてはダメダメ。もうど〜すりゃ良いのか、フロムからも持て余されてるんじゃないのかなぁ?

新要素としてイクシード・オービット(通称”EO”)という自動攻撃機能付きのコアが追加されるようになった。発動中は範囲内に敵がいればサイトに入っていなくても自動的に攻撃してくれる上、E兵器ということで弾代がかからないため、初心者が使ったりミッションの攻略をする分にはそこそこ便利。でもOBの便利さを考えると対戦で普通使うようなもんじゃないし、何よりもEOは一切射撃補正がかからないので相手の現在地点にしか射撃してくれず、上手く使わないとミッション中に出てくる雑魚にすら当たらない(滅)。OBコアにはEOコアには付いてないミサイル迎撃機能まで付いてやがるし、クレスト製のコア(それぞれクレスト製コアがOB、ミラージュ製コアがEOになっている)は生存率が高いってなキャッチコピーは伊達じゃないにしてもこの歴然たる差はねぇ?つ〜わけで、対戦でEOを使う人はほっとんどおらず、よっぽどの強豪でない限りは大会上位に残ることが出来なかった。

対戦ステージに関してはシリーズ最悪。今回はこれが何よりのネックになってしまっているのが残念。4人対戦のためか、ステージ的に面白くないとこばっかなんだよね。2人対戦専用のステージなんかがあったら随分と評価は変わったはずなのに…。

対戦バランスは引きが圧倒的に有利ってなバランスらしく攻めても割りに合わないというか、一度AP差が付いた時点で逆転がほぼ不可能って状況になりがち。大抵は弾が当たるか当たらないかってな中距離でチマチマと堅実に当たる武器をチマチマと撃ち合ったり、事故を待ったりといった感じ。

4人対戦を考慮したためか、ACのパーツ等に使われているポリゴン数はAC2シリーズより減ったように見える。色々な意見があるんだろ〜けど、AC2シリーズよりダサくなったってな評価が多い。特に武装のデザインに関してはかなり評判が悪く、その中でも右手武器のデザインに関しては酷評されまくってるね(デザイン以上にカラーリングがヤバいのかも)。AC2シリーズのメカデザインをやってた人(柳瀬敬之氏)が退社しちゃったってのが影響してそう。

今回もAAで好評だったモデム対戦が可能。分割になってしまうが、4人対戦も可能。が、モデム対戦時のインターフェイスが最悪らしく、なんか接続してから対戦形式を決めたりする必要があるみたい(当然、接続時間が延びて料金も増える)。しかもラグがAA以上に酷いとか。まぁ、やってない以上噂程度のことしか書けないね。とりあえず、AAの時に非常に盛り上がってたモデム対戦がAC3ではイマイチ盛り上がらなかったという現状を踏まえると相当、酷いインターフェイスだったんだろね。

ドルビーサラウンドプロロジック2対応で、5.1chのスピーカーを使うことで戦闘中に臨場感溢れる音響を楽しめる(たしかPS2は一応5.1chに対応してるけど、実際はムービーだけしか5.1ch使えなかったとかど〜とか)。…でも5.1ch用のスピーカーってそこそこ高いだけに5.1chで楽しんでいる人はそんなにいないかも(滅)。大会なんかでも音響にそこまで凝ろうとするケースは滅多に無いし、普通は相手にこちらの音が聞こえないようにヘッドホン使うから、対戦を行う際にはせっかく音で位置関係を把握しやすくなったってな恩恵は無さそうだね。ちなみにプロロジックIIインタラクティブエンコーディング技術を日本では業界で初採用したとかど〜とか。そ〜いやAC3のお披露目をしたゲームショーの時は大々的に言ってたような気がするし、今後の全てのフロムのゲームはドルビーサラウンドに対応させるとか言ってたね。AC3のとある攻略本のスタッフインタビューによると、コレのためにサウンド面にかなりのメモリを割いたって話。…もっと他にメモリ割くべき部分、あるんでない?(滅)

2人対戦時に2P側にラグが発生するという致命的な仕様があり、これがかなりユーザーを萎えさせた。PS2の型番を揃えたり、ラグを起こしにくいケーブルを使うなどの対策をすることで解決は出来るようだけどそうそう簡単に解決出来るもんでもないみたい。4人対戦のために繋いだPS2をホスト機・クライアント機に分けるような形式にしたのがラグが発生する原因になったみたいで、せめて2人対戦の時だけは従来通りの形式にしてればこんなことにはならなかったんじゃないかと言われるが…。とにかく散々修正要望が出されて、フロムの方でもこの問題に関しては認識して対策を取ってたみたいだけど、結局ほとんど解決されなかったみたい。…ちなみに我輩、2Pラグを自覚する前にAC3止めちゃったんで2Pラグについては伝聞等程度のことしか知らなかったり(滅)

なんというか、パーツを始めとする世界観を一新させてスピード上げて補正下げて新要素加えてパーツバランス悪化させたAAって感じかなぁ?結局のところ、MA寄りのAC2ってな出来(決してAC2寄りのMAだとか、MAとAC2の両要素を加えた新作って感じじゃない)。AC2の時にも感じたことだけど安易に”3”の名を冠してしまったような気がするなぁ…。AC2→AAでかなり完成度が上がったため、AAの続編となる2シリーズの新作の出来の良さを期待してたのにいきなり次シリーズに突入。で、佃。…はぁ。

ただ、良くも悪くもAC2シリーズで出ていた不満を解消したと言えば解消したとも言える。例えば動きが遅いって不満に対して全般的にスピードを上げてるし、回避が出来ないってことに対しては補正を大幅に下げてるし、4脚が使えないってことに対して使用感覚を使用率の高い2脚と同じものにしてたりする(そりゃたしかにAC2シリーズの4脚の弱さは酷かったけどさぁ…。だからって従来の4脚ユーザーを無視するような変更は酷すぎじゃぁ)。問題はせっかくAAである程度まとまったバランスのことを何も考えずにこのような調整を行ったため様々な問題が生まれたということ。一番の問題はスピードを上げたことに加えて補正まで下げてしまったことで、これによってちょっと距離を置くと全然弾が当たらなくなった。弾速に関してはAAまでと大差は無いけど(時々、AC3になって遅くなったって言われてるけど比較してみた限りじゃほとんど同じ。とはいえ、SLになってほとんどの武器の弾速が落ちたけど…。ってそれは誤差の可能性が高いかも。弾速上げろって要望出てたような気がするんだけどねぇ?)、これもAAまでのスピードと補正だったから丁度良かったわけで、このスピードと補正だと遅すぎるみたい。よくよく考えるとAC2時代の不満は無くなったわけかもしれないけど、その結果がこれじゃね。

弾が当たりにくくなったくせに2次ロックが残ってやがるってのも問題。AC2シリーズの遅いスピードと強い補正だと回避が難しいってことを考えるとまだAC2シリーズの2次ロックは容認する余地があったかもしれないけど、弾がロクに当たりゃしないAC3になっても2次ロックを残してる理由が全く理解出来ないよ…。弾が当たりにくくなったと書いたものの、相変わらず箱判定(AC2よりはマシな程度)なんで近距離だと極端に弾当たりまくるし、射撃と回避のバランスは明らかにPSACの方が良かったと思うなぁ…。

ど〜でも良いことだろ〜けど、AC3のとある大会にPSAC時代の人といっしょに出たら他にPSACで知り合った人が1人もいなかった、ってことがあった(笑)。いや、マジで驚いたヨ…。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。


アーマード・コア3 ポータブル

フロム・ソフトウェアが2009年7月30日にPSP用ゲームとして発売したゲーム。通称”AC3P””3P”。総パーツ数は3から11個増えて241個(そのうちの10個は復刻パーツ)

AC3発売から7年後のまさかのPSP移植。2009年4月17日に発売情報が公式に発表されたけど(例によって雑誌フラゲでその少し前から情報は出ていた)、その1週間前からAC公式サイトで謎のカウントダウンが開始され、新作と思われていたところにコレだったんで悲喜交々…。それからさらに1ヶ月ほど経って、3Pが発売してないのに立て続けにSL、LRのポータブル版も発売するとの発表(その他にAC以外の一部タイトルもあわせて「あの名作を、ポータブる。」と、PSP版への移植を発表。…KF4とかアビスは?)。あくまでPS2で出たフロムのゲームのポータブルシリーズの1つ、ってことでか、PORTABLEのロゴが浮いて見えるね。

PSP移植に伴い、画面のワイド化がされたけど、基本的にはPS2版のベタ移植。ストーリーもミッションもアリーナもほぼ変化は無い。AC3をやってからもう随分と経つので忘れちゃった部分も多いけど、微妙な変更点としては新パーツ(復刻パーツ)の入手を伝えるメールの追加とアリーナに新ランカー(電撃ホビーマガジンからのゲスト。復刻ではない、唯一の新パーツの頭を使用)の追加がされた程度か。

初代からAAまでのパーツが10個復刻。とりあえず、取得条件にミッション評価オールSってなパーツは無いのは非常にありがたい。角頭やジオフロート(アローの復刻も望まれてるだろうけど、今回はコッチだけのようで)なんかは復活を望む声も大きかったと思うけど、ど〜いった基準で選ばれたのか、凄ぇ謎なパーツも多いような気がするヨ…。性能的に似たようなものが既にあるパーツは見た目って要素も大きいからまだ良いとして、見た目にすら影響しないラジエーターなんて望んだ人、いたのかなぁ?(オマケに3シリーズのラジの通常冷却はほとんど意味が無いので、復刻ラジと同程度の緊急冷却性能で機体負荷が低いラジがある時点で産廃確定。SLP、特にLRPでの調整に期待?)爪ブレが使用時に1本しか出ないのはちょっと残念。にしても、PSACからは角頭だけかよ…。で、ホバー4脚の復活はまだですか?まぁ、期待するだけ無理だよね…。

ボタン数が足りないPSPに移植だけど、FFとは違って自動上下サイティングは無く手動で上下サイティングをする必要があるため、指が死ぬか、或いはまともに操作出来ないキーコンフィグになる。デフォではアナログパッドで前後移動と左右旋回、LRに左右平行移動(FFと違って、PS2版と同様にRよりLの入力の方が優先される)、△○に視点上下(視点上下同時押しで視点水平化)、×にブースト・ジャンプ、□に射撃、十字キー上に武器切り替え、下にイベント・左手武器使用、左にコア機能、右にエクステンションとなっている。PS2版と同様、セレクトはマップ、スタートはポーズで固定。パージもPS2版と同様に左右平行移動+視点上下+パージしたい装備のボタンとなっているため、キーコンフィグ次第ではパージ不可に。発売前にフルキーコンフィグ可能と謳ってたのになぁ…。とにかくボタンが足りないんで、やっててもう情けないほどに酷い動きになるね(笑)。3ってこんなに難しかったっけ、って思うほどに…。

インターフェイスも若干のアレンジがされてるものの、基本的にはほとんど変わり無し。メールやミッション説明前に一瞬固まったんじゃないかと思わせるような微妙な読み込みがあったりする辺りもしっかり移植…(って改めてPS3でPS2版AC3やってみたけど、スムーズに読み込めた。読み込み入るのAC2だったっけ?)。ミッション失敗時に即、再出撃なんてものは無く、終盤でミッション失敗→読み込み→ゲームオーバーのムービー→OPムービー→タイトル…の流れも変わりなし。凄ぇ良かったFFのリプレイの視点は使われず、PS2版と変わらずなんだかよくわからないタイミングでフォーカスを移す第3者視点のまま…。

バグ、もしくは仕様もしっかり移植され、2次ロックしないEOや武器腕マシ、COMやオペレーターの音声で打ち消される僚機の音声、着地硬直バグや武器腕のモード切替でサイト拡大OP無効化、挙句は2Pラグ(ホストである1P以外の操作にラグが発生する)まで移植されてる。ただ、次元とっつきは無くなったとかど〜とか。土遁とかはど〜なったんだろね?

微妙な変更点として、カメラの移動に微妙なラグがあり(なんか微妙にPSACっぽい)、サテライトをすると場合によってはカメラが遅れて機体の前側に来てしまうことも。画面がワイド化されたんで変更したとかなのかなぁ?割と不評。

ガレージはFFのようなものになり(FFより軽い)、1つのデータで5機のACを管理出来るようになったり(PS2版は3機)、パラメータが日本語表記になってたり、OPパーツが装備部位の1つに入れられてたりする。ショップもガレージに統合され、ガレージの項目にBUYとSELLがある(PS2版みたいに説明書読まないとパーツの売却方法が分からない、ってことにはならないんじゃないかと)。この辺りはPS2版より良いんじゃないかと。ただし、弾速等の隠しパラメータはやっぱり隠されたまま。

NX以降のように武器のカラーリングも変更出来るようになった(6色の中から選択。EXTの色は変更不可)

通信対戦はPSPを持ち寄ってのアドホック対戦の他、アドホックパーティやXlinkKaiを使用したネット対戦が可能。当然ながら、分割対戦は無い。PS2版のように1人で対戦モードに入って、CPU相手に対戦することは出来なくなった。また、対戦モードで難易度の変更が出来なくなった(ノーマルとハードの2種類のセーブデータを用意するには2周する必要がある)

ビルのガラスが割れるエフェクトが無くなってる(他に省略されたエフェクトはあるかな?)。あとはガレージで比較するとよくわかるだろうけど、機体の光沢が無くなってるっぽい。

オプションに項目が無く、特に表記も無いようなので、恐らくサウンドはステレオのみでドルビープロロジック非対応になったのかな?

エンブレムはFFのものを引き継ぐことは出来ず、新規に作る必要がある。著作権的な問題のためか、メモステ内の画像を使う、といったことも不可能(セーブデータは暗号化されてるので、セーブデータを改造するってのも無理そう…)。というわけで、気合でドット打ちするしかない。とりあえず、通信対戦時にエンブレムの受け渡しが出来るみたい。

大抵の人にはど〜でも良いことなんだろ〜けど、セーブデータの有無に関わらず(起動時にメモステを挿してないと警告されるんで、チェックはしてるみたい)、タイトル画面で最初にNEW GAMEを選択している、ってなことをまたやらかしてる。だからNEW GAMEよりLOAD GAMEの方が遥かに選ぶ回数多いだろ〜が!!PSPってことでスリープが使えるからゲームオーバーになったり、電源切ったりしない限りは気にならないかもしれないけどサ。

FPSはPS2版の60から30に変更されている。FFと違って、処理落ちやFPSが低くなるようなことは少ない(さすがに大仏なんかでは処理落ちするね)

PSPってことで当然ながら振動は無い。ってことで攻撃を食らったかどうかが微妙に分かりにくいかも。

移植作ってことでか、お手頃価格(?)の¥3990。


アーマード・コア3 サイレントライン

フロム・ソフトウェアが2003年1月23日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”SL””サイレントライン””汽車”。プロデューサーは佃氏。総パーツ数は198個増えて428個。メチャクチャ増えた。

アーマード・コア3の最新作。大量の新パーツの追加、AI育成モード、武装破壊などの新要素が追加された。

新パーツは170にも及んだが、大半がゴミパーツという体たらく。今までに存在しなかったパーツや、久々に登場した武器なんかもあるんだけど、結局マジな対戦で実用性があるものはかなり限られてるってのが悲しいところ。例えば、新パーツ追加によってコアはなんとAC3の倍の12個にまで増加!!でも実際、コアの選択肢はほぼ1択。…ありゃ?

新パーツの多くはAC3からあったパーツの色違いが多く、それらは元になったパーツの調整版といった物になっている。発売前は「武器の色も変更出来るようになったのか!?」と盛り上がって、その後それが新パーツであることが発覚してため、「大量の新パーツってパーツの使いまわしかよ!!」ってかなり批判されてたけど、発売後の反応を見る限り発売前のような批判はとりあえずそれほど無いかと思ったけど…単に文句言ったところでど〜にもならないから皆諦めただけなのかもしれない(滅)。ってかアホみたいにパーツを追加する前にダメなパーツを実用レベルにまでちゃんと引き上げようという考えは無いのかねぇ?一応ある程度のパーツのパラメータ調整はしてあるけど、ゴミパーツに関しては色違いのパーツを重量だけ軽い旧パーツのものにしてそれ以外の性能をその色違いのパーツの性能にして色違いのパーツは出さなくても良かったんじゃないかって気もするなぁ。やっぱり色違いは不評だったのか、それとも武器のカラーリング選択の追加のためか、NXでは色違いパーツは消えてたね。

前作では補助武器程度に留められていた左手火器に本格的な射撃武器が追加されてしまった。左手火器は基本的に現在使用中の武器のサイトに依存するということでサイトの狭さを考慮する必要も無く、非常に使い勝手が良い。そんなわけでダブルトリガーが主流となり、元々AC3の時点でかなり価値が下がってたブレードの使用価値がさらにダウンというか、ほとんど無くなった(相手のアセン次第では有効な場合もあるので、相手の出す機体がブレード機体に対して不利と読んでブレード機体を出す場合もあるみたい。それ以外はネタにしかならない)。相変わらずブレホはクソだし、威力も1.5倍で苦労して斬ってもリターンが少ないのが悲しい。武器腕に関してはAC3の時点で終わってたっぽいけど、今回の左手火器の追加で完璧にトドメを刺された。ダブルトリガーなら攻撃力と防御力を兼ね備えられるし、サイトに関しても武器腕より楽だもんなぁ。まぁ、武器腕も基本性能の時点で終わってるしねぇ…。モード切替でサイト拡大の効果が消えるバグは無くなったのがせめてもの救いか。ホントに何考えて本格的な左手火器追加したんだか。

ブレードや武器腕に限らず、E兵器もほとんど全滅って状態らしく、ほとんど選択肢に入らないとか(E兵器はどれもサイトがSPかNDだってのと、OBのためにE兵器なんぞにジェネを使ってる余裕が無いとかど〜とか)。実弾兵器はジェネを使わないし、熱量もE兵器より多いってのがやっぱり大きなアドバンスになってるみたいだし、何よりもダブルトリガーのためにロックしやすいSTやWSサイトの武器があるってのが決定的なんだろうね。

ダブルトリガーによって、元々複雑だったACの操作がさらに複雑な操作を要求されるようになった。選択中の武器と左手武器を同時発射するためには射撃ボタンと左手武器ボタンを同時に押さねばならず、実際にはこれにさらにブーストを使ったりサテライトをしながら上下視点の移動をしたりとか、OBやEXTの発動などを状況に応じて行わなければならない。そのため、最早デフォのキーコンフィグでそれを行うのは困難なため、キーコンはほぼ必須となってしまった。長い間慣れ親しんだキーコンを変えることを強要されてるようなものなので、それだけでもやる気を無くさせる要素になってるかも。

左手火器は現在選択中のサイトにロックオンを依存するだけでなく、補正も選択中の武器に依存する。メインは右手武器なので右手武器と左手武器の組み合わせが非常に重要となった。サイトが広い右手武器の補正に合った左手武器を組み合わせると非常に効果的なのだが、結果的に有効な組み合わせがひとたび見つかるとそればっかりになってしまうことになった(対ACスナとか)。優れた火器の組み合わせだとそれに劣る組み合わせではまず撃ち勝てず、ジリ貧の撃ち合いになってしまう。また、同じ組み合わせだと逆転が無い単なる削り合いに終止してしまうので、いかにしてダブルトリガーの有効射程外からのミサイルの連携などで相手の事故を待ってAPをリードするか、いかにしてOBで有利な位置を取って同じ武器同士の不毛な撃ち合いに撃ち勝つか、ということが重要になってくるのでそのような戦法を取るためにアセンがとにかく偏りまくってるみたい。OBコアに優良パーツが追加されたおかげでAC3に比べると攻めが圧倒的に不利になるようなことは無くなったみたいだけど、なんかAC2時代に逆戻りしたように感じるくらいOBでギャンギャン飛び回ってるように見えるなぁ…(上手い人同士の対戦ムービーなんか見ると物凄い動きをしてるなぁ、とは思うんだけどね)。どっちにしてもすっげぇ不毛に感じるヨ。まぁ、そのような戦闘が好きな人には堪らないのかもしれないけど。とりあえずOBを使用した戦闘はACシリーズ中の1つの極みに達したとも言えると思う(NXのOB発動前のブースト使用で爆熱ってので台無しにされたけど)

また、AC3ではE系しか無かった左手盾、及びEX追加装甲に加えて実体盾(要はAAの追加装甲)が追加された。ジェネを一切使用せずに大幅に防御力を高めることが可能となった。EX実盾は装備すると被弾安定性が最低になる(僅かな反動も無効化出来なくなる)というデメリットがあるため万能ってわけでもないけど、ジェネは使わないし、EX追加装甲ってことで全方位の攻撃をガード出来るということで常時防御力が上がった状態で戦える。いざとなったらパージするってな手もあるし、とにかく便利。左手実盾に至ってはEX実盾以上の極めて高い防御力を得ることが出来、非常に便利。ただ、フロム公式レギュでも武器破壊がOFFのため、EX実盾は禁止となった。残った左手実盾もダブルトリガーの火力の前には大して役に立たないし、それ以前にダブルトリガーが出来なくなるってのが致命的になるため、あまり使われることは無いみたい。

新システムとして武器破壊という要素が加わり、ダメージによって右手武器・左手武器・EXT・バックユニットが破壊されるようになった。対戦ではON/OFFが設定出来るが、どうやら武器破壊は速攻でOFFにするのが一般的になった模様。フロム公式戦でもOFFになってたし…。何のための新要素だったんだろね?まぁ、ミッションやアリーナならOFFに出来ないから破壊したり破壊されたりするけど…破壊されると腹立つだけだし、破壊すると虚しくなるだけってことでただ邪魔なだけで面白いとは感じられなかったねぇ。結局、武器破壊は次回作のNXであっさり撤廃。…LRの部位破壊が一切オプションでON/OFFを設定出来ないのに比べると対戦限定ではあるものの、ちゃんとOFFに設定出来るだけマシだったのかもしれないねぇ。

武器破壊は禁止にしないと武器破壊を狙った機体が凶悪で、相当不毛な対戦になるみたいだね。武器ごとに武器破壊力と耐久力が設定されているんだけど武器破壊力のパラメータ設定がど〜にもいい加減で、特に武器破壊を禁止にする要因となった速射ライフルの武器破壊力は異常としか言えん…(バグなのか意図的なのかは不明)。生きてるのに丸裸で戦闘能力無くなることさえ起きるだけに、回避率が低い機体に死ねというよ〜なもんだよね。

武器破壊を禁止にすると今度は実体シールド系がどんだけ被弾しようが壊れなくなるし(左手実盾はともかく、EX追加装甲がヤバくなる)、武器自体の耐久力が低めってことが唯一の欠点の800マシ(コレに関しては速攻で禁止。フロムの方でも禁止にしたみたいだね。まぁ、これはあからさまに強いんで禁止にするのに異論はほとんど出なかったのが救いか)がさらに凶悪化する羽目になり、やっぱり一筋縄にはレギュを決めにくいみたい。それにしてもホントに何考えて武器破壊なんて付けたのは非常に疑問。

で、相変わらずノーマルとハードの2種類の難易度によってサイトサイズが変化する。もう散ッ々大不評を買っている要素なのにまだ残してやがるヨ…。これもまた、武器破壊の有無なんかと一緒になって統一のレギュ作りを難しくしている。まぁ、難易度に関しては相変わらずハードが標準だからノーマルかハードか、ってことが問題になることはまず無いけど。とはいえ、サイトが狭い武器の大半が死ぬハードと、一見すると武器の選択肢が増えそうで一部の武器が凶悪化してハード以上に不毛になるノーマルと、どっちにしても問題アリ。かといってサイトサイズを統一しただけで解決するような問題じゃないだろ〜なぁ。射撃システムやパラメータ、その他諸々の根本的な仕様を1から直さないと絶対済まないだろ〜ね。

CPUは頭良くなったようでやっぱり頭悪い。とりあえず上位ランカーにMAやAC2シリーズの一部のランカーようにスロット数を無視してOPパーツを装備させていること(AC3の時はINTENSIFYだけで防御OPを付けてなかったせいで脆かった。SLだとINTENSIFYの旋回上昇効果+旋回上昇OPのおかげで旋回速度メチャ早いヨ!!)によって頭の悪さを誤魔化してるみたい。…OP−INTENSIFYに基準違反を無視するCPU専用の機能が付いた、って書いてたけどあらためて確認してみたらちゃんと基準以内で組まれてた。どこで聞いたのか、それとも勝手に勘違いしたのか分からないけど間違い書いてました、スンマセン。

とりあえずミサイルに反応するようになったのは大きな進歩と言えなくも無いんだろ〜けど、ミサイルを真正面に捉えてバックし続けるだけだもんなぁ(滅)。とりあえずちゃんとデコイを使うようになったのは良いんだけど。他には真っ直ぐこちらに向かおうとしてるんだけど障害物に突っかかってそのまま前進ブーストを続けてるし、その最中に時々射撃してたりと意味不明な行動取ってるしなぁ。

自分で作った機体をコピーし、さらにその機体を使って敵と戦うことで自分の動きを覚えさせるAIモードが追加された。これによって自分や他の人が作った機体と戦えるようになった。ただ、AIの動きはMAのランカーMKのようにパラメータを設定するのではなく、あくまで実際に自分が操作して育成していかなければならず、非常に面倒だし期待通りの動きをさせるのも非常に困難。しかも変なクセを覚えてしまうことがあり、場合によっては修正不可という状況になって作り直しってことも。ただ、とある大会ではAIが準優勝したってなこともあるようなので、育て方次第では色々と面白いことになるのかもしれないね。

結局のところ、MAのランカーMKのパラメータ設定を戦闘をすることで調整しているようなものなので(MAの時より色々な状況に対応するためのパラメータはあるんだろ〜けど)、普通に戦うのではなくてあくまでAIを育成するための動きや操作をする必要があるみたい。コレはコレで面白いとは思うけど、やっぱりMAのランカーMKみたいな手軽に作った機体と戦えるモードが欲しかったヨ。なんだかんだでこれも今後の展開に期待出来る要素だったのにNXには引き継がれず。FFではこのAIをメインに持ってきたけど全然別の方向だよねぇ…。

ミッションでは迅速に進めたり、被弾を抑えたりするといった一定の条件を満たすことで同じミッション内で新たに敵が出てきたり、追加依頼が来たりといった変化が起きるようになった。ミッションのバリエーションも相変わらずマンネリ感を感じるもののなかなか良く、ミッションの出来はかなり良いんじゃないかと思う。ミッションのAC3に比べて難易度はかなり高く、初心者にはかなり厳しいかも。やっぱりAAやるならその前に2をやっておいた方が良いように、SLやる場合は3から始めた方が良いと思う。

ただ、問題なのはただ難しいというよりとにかく面倒で理不尽といった感じで初心者はともかく、シリーズ経験者の多くも嫌気が差すかも。例えば扉の向こうにグレネードを撃ってくる奴がいるんだけど、普通なら扉開けたら横に動いて弾を避けてからそのリロードを狙って攻撃するのに扉開けた瞬間にデモに移行するように操作不能になってフェードアウトして特にデモも無く扉の先に移動した状態で再開されるため(ちなみに扉は閉まった状態になるんで後ろに下がれない)、その直後に撃ってくるグレネードが回避不能で必ず食らっちまうとか、敵が編隊で来るんだけど2次ロックのせいでなかなか攻撃出来ない上、敵を倒してもロックオンが自分で外さない限り敵が消滅するまで自動的に外れないんでさらに敵の殲滅に時間がかかって動きの速い戦闘機などは既に射程外や視界外にまで離脱されるとか(バラバラに行動してくれれば撃破を確認と同時に次の敵をロックする行為が破壊した敵のロックを外す行為になる)。敵に編隊行動を取らせてるのは単にそのロックの糞仕様を悪用するためだけなんじゃないかと勘繰りたくなるヨ…。

極めつけは出てきた直後に倒さないとパルスの連射してくるってな敵(浮遊型ガードメカ”リトルラプター”。通称パルス虫)がいるんだけど、出現から攻撃してくるまでの時間が丁度2次ロック完了する時間と同じくらいなのでノーダメージで倒すのが困難、オマケにその敵は部屋に閉じ込められている間、延々とあちこちのゲートからワラワラ出てくるんだけどゲートが開く直前までレーダー&ロックオンに反応しないんで(前もってレーダーで確認、ロックオンしておいてゲートが開くまでに2次ロックを完了させて出現と同時に破壊するってなことが出来ない)、慣れてりゃ別に死にはしないんだけど隠しパーツを得るため、又はSランク取るために大量に倒す必要がある上にAPもある程度残さなければならないってことでとにかくイライラさせられることこの上無し。だから単純な命中率とか回避率で見てるこの糞なランクの評価項目を見直してくれヨ…。

あと、水面エリアオーバーをするミッションがただの1つも無いため、水面エリアオーバー防止のために普段フロートを使わない人がフロートを使うという機会が激減した。あと、フロートの独壇場だった対戦ステージの海上基地が無くなった。これはフロートが云々じゃなくて3の時にパージしたパーツが足場に時々潜り込んで回収出来なくなるってバグが直せなかったから消したんじゃないかって言われてるんだが…(笑)

パーツ集めのために好評価を取らなければならなかったり、ある特定のパーツを使わないと非常に成功しにくい条件だったり(アセンを限定される)、同じカテゴリの足で違うミッションを10個こなす必要があったりとパーツ集めのために何度も何度もしつこくミッションをやる、というかやらされるせいでせっかくのミッションの出来が台無しになった気分。少なくともパーツ集めに関してはもう避難轟々で、正直なとこクソゲー並の苦痛を感じるかも(絶対、何も情報集められない初心者投げ出すってば)。パーツ集めた後は楽しくなるんだけどねぇ。パーツ集めてナンボのゲームでここまでパーツ集めに苦痛を感じさせるってのも正直どうかと思うヨ…。つ〜か、こんなのやり込みじゃなくて作業だっつ〜の!!攻略本も合わせて売ろうという魂胆なのかもしれないけど、ちょっとこれは酷いんじゃないかなぁ?パーツ集めに関してはメモリージャグラーってなPS2用メモカのデータをPCで読み書きするツールを使って全パーツコンプデータを使ったって人も結構いるみたい。これに関してはフロムというか、プロデューサーも認識したみたいで雑誌のインタビューで反省するような発言をしていた。…ただ、その発言には(笑)が付いてたんでどの程度信用出来たもんかは分からんけどね。…NX以降も相変わらず高評価集めをさせられるってことで全然反省したようには思えない。

ちなみにSLから始めてもAC3のパーツも全て集めることは可能。ただし、メチャクチャ面倒なんで素直にAC3でパーツを全て集めたデータをコンバートしてSLを始めた方が良い。

ストーリーが何か説明不足で「…で、何だったわけ?」ってな気分にさせてくれる。色々な想像の余地を残すのと単なる説明不足のとは全く別物だと思うんだけど…(まぁ、それでも色々と解釈はあるみたい)。AC2以降のこの傾向は相変わらず。ちなみにミッション終盤辺りの展開がジャスティスっぽい衛星ビーム、CHAOSっぽいAIによる無人AC、デブったヴィクセンみたいなI−C003−IN(ただ、使われ方としてはヴィクセンよりなんとなくナインボールの方が近いかも)、まんまMAラスト風味(何枚も重なった自動ドアまであったりする)のラストミッションと過去のシリーズのシチュエーションの使いまわしここに極まれり?(滅)まぁ、使いまわしというか3のようなアレンジを加えた焼き直しとかかね?

実弾属性のEOが追加されたのだが…E系EOと同じく、2次ロックしないんで役立たず。というか、それ以前の問題でスロットが少なすぎるなど基本性能が死んでる上にOBコアに1個優良パーツが追加されたせいで、ほぼそのコア1択って状況なんでコアの選択肢は減りまくった(だからってこのコアが優れている以上に他のコアがダメすぎなんでこのコアを禁止にするとAC3時代のように待ちが圧倒的に有利になってさらに不毛になる)。AC3の時に良く使われていたOBコアもパラメータをいじられて性能がダウンしちゃったのもコアの選択肢減らしてるよね…。

「グレネードバリア復活」ってな発売前の情報を見て爆風判定が復活とかどうとか、色々期待して大喜びしてたけど…期待外れ。相変わらずオマケ程度のダメージにしかならないし、PSACのような活用はとてもじゃないけど無理。というか、今のACのスタッフはグレネードバリアが何だったのかすら理解してないんじゃないかと疑いたくなる。あと、仮に本当にグレネードバリアが復活していてもブレードが死んでるんで使う局面なんて無いし…。まぁ、グレネードバリアが出来る=爆風が攻撃に使えるってことになるわけだけど、結局弾を当てるだけで爆風を当てるような武器は相変わらず無いねぇ。

挙動は基本的にAC3と同じで最高速度や上昇速度なんかも特に変化無し。唯一変化したのが、右手武器選択時等の特定の状況(色々あるみたいだけど良く分からんので割愛)で着地硬直した場合の硬直時間が大幅に短縮された。ただ、コレって結局AC2からAC3に至るまで直せなかった着地硬直中に武器チェンジをすると着地硬直のモーションが終わってから武器チェンジのモーションが完了するまで硬直しっぱなしになる着地硬直バグを無理矢理直すためだけに付けた要素のような気がするんだが…。コレが一部の脚部、特にパラメータ以外2脚との大きな違いが無かった逆関なんかの特徴にするとかだったら面白かったのにねぇ。それにしてもあまりにも安易すぎる直し方だぁ…。この修正はNBまでず〜っと続いてLRで撤廃。着地硬直バグを修正した上で撤廃したのかと思いきや、何の修正もしておらず着地硬直バグが復活ってど〜しようもないことをやってる。

カラーリングに久々に迷彩模様が復活した。…で、模様は1種類だけって何デスカ?(滅)部位ごとに迷彩か通常か選べるし、迷彩の色を自由に設定出来るにしろ、1種類は少なすぎだってば。

i−Linkでの通信対戦時に発生したラグは大幅に改善されたらしい。が、使用するPS2の組み合わせによっては相変わらずのラグっぷりらしく、完全解決には程遠いみたい。あと、複雑なキー入力を行うと一部の入力がキャンセルさせられるバグが新たに出てきたとか。ってことでラグ無しでマジな対戦をするために同画面対戦を使うということさえあるみたい。まぁ、この辺も伝聞で実際に体験したわけじゃないんだけどね。

AC3で隠し要素として復活していたコックピット視点が普通に使えるようになった。その代わり戦闘中に切り替えることは出来ず、ガレージで選択する必要がある。コックピット視点だと他のシリーズとは違って計器類がコックピット内部っぽい感じに表示される。

売上は結局AC3よりかなり落ちたとか。まぁ、なんだかんだいってそこそこには売れたみたいだけど…。とにかくかなり早い段階から中古での価格が暴落したらしく、かなりのプレイヤーが買った直後に売り飛ばしたとか。…ところが、Nシリーズの不評っぷりのせいか、Nシリーズ発売後は何故か評価上がってるのかなぁ?

対戦の盛り上がりに関しては発売当初は正直「ヤバいんじゃないか?」ってくらいの落ち込みっぷり。AC3で離れたユーザーが買ってないとかいったことが起きてるのかねぇ?普通は発売直後だったら頻繁に大会が開かれてるってのにほとんど大会無いし…。フロムが急に大会を開こうとしたのもそれを見かねてというか、危機感感じたとかだったりして。

フロムがサマーキャラバンってな幾つかの都市で大会を主催することがあり、大会では大会を円滑に進行するための大会専用ROMを使うってなことがあった。とりあえず、4人対戦を廃して2人対戦の対戦形式をAAまでの仕様に戻すことでラグはほぼ無くなったとか。やっぱ諸悪の根源は4人対戦か?まぁ、それはともかく、初回はメモカの読み込みの失敗を多発したとかで結局通常版ROMに差し替えってなことになったみたい(滅)。以降は大丈夫だったようだけど。

NX発売後辺りからか、何時の間にかかなり高評価になってるみたい。

…そ〜いえば、開発中にスタッフが自衛隊の総合火力演習に見学しに行ったみたいだけど、それで何か反映されたようなモノあったかなぁ?(笑)

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。でも、もうブレードの価値はほとんど…。


アーマード・コア サイレントライン ポータブル

フロム・ソフトウェアが2009年11月19日にPSP用ゲームとして発売したゲーム。通称”SLP”。何気にタイトルが3SLポータブルではなく、SLポータブルになってる。総パーツ数は3Pから210個(3→SLの198個、復刻パーツ10個、新パーツ2個)増えて451個。

基本的に違和感を覚えさせにくい、ベタ移植っぽい感じになっている。カメラのラグなど3Pで問題となった要素は相変わらず残っている模様。2Pラグも相変わらず。

3Pから引継がないと3Pでの復刻パーツは入手出来ない。引継ぎを行うと強制的にノーマルに変更されてしまう。PS2版でもそうだったけど、ポータブルは3PもSLPも難易度をゲーム開始時以外に選択出来なくなったため、全パーツを持ったハードのセーブデータは通常では作れない。

マルチブースターにバグが出来て(特定の状況でMBを使うと一瞬で上空にワープしたり、天井に張り付く)、公式大会でMBは使用禁止に。

対戦でAIを使う場合はキーコンフィグをデフォにしていないとまともな動きにならないみたい。

コックピット視点は使用不能。そもそもSLにあったはずのコックピットアレンジから項目が消えている。

インストールに対応しており、インストールするとロード時間が多少短くなる。

とりあえず、序盤で放置中で全然進めてないです。ごめんなさい。


アーマード・コア ネクサス

フロム・ソフトウェアが2004年3月18日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。プロデューサーは当初は佃氏であったが佃氏がクロムハウンドのプロデューサーに専念するため鍋島氏に交代となった(でもそのクロムハウンドは結局、箱360用ソフトのクロムハウンズとして鍋島氏がプロデューサーとなって後に発売された)。通称”NX”ネクサス””NEXUS”など。他には”根腐巣(寝腐巣)””根糞巣(寝糞巣)””寝糞(根糞)””熱殺”とかロクでも無い呼ばれ方が色々…(笑)。総パーツ数は426個(SLより2個だけ少ない)

プロデューサー交代に伴い、交代前にTGSで公開されたバージョンを大幅改定した。PS2ACの仕様を根底から見直して作り直すという話だったのだけど、結局のところはSLを大幅に改定した程度のものであって1から完全に作り直したものではない。まぁ、TGSバージョンみたいにSLに新要素やら新パーツやらを付け足してチョイチョイと修正しただけでシリーズを跨ごうとしなくなっただけでもマシなんだろうけど期待がデカかった分、完全な作り直しをしてた人はガッカリ。むしろ、まだその程度で済んだかもしれないTGS版を出してくれ、とか望まれることすらある状態。

3シリーズの続編ではなく、新シリーズとしているんだけど出てくるパーツ、企業等は基本的に3シリーズの使いまわし。そのくせパーツ名は全て一新されてるし、出てくる企業は3系と同じなのに世界観は3系と同じなんだか同じじゃないんだかサッパリ分からない状態で元々不明瞭だった3シリーズ以上に世界観が分かりにくい(相変わらず3シリーズにおけるACの成り立ちやACとMTの違いに関する説明は無い)。とりあえず、EGによるとSLの数十年後ってことになってるみたいだけど…(EGをどの程度信じて良いか微妙だしねぇ…)。まぁ、世界観は置いといてとにかくパーツ名が分かり辛いことこの上無い。ミラージュはパーツカテゴリを表す単語の頭文字と番号−英単語(部位ごとに単語のカテゴリが統一されてる。それ良いとして、同じ単語の後に1とか2とかただ番号変えただけのパーツ名は止めてくれ。手抜きも良いとこだヨ…)、クレストはクレストを表すCRの表記−パーツのカテゴリを表す単語の頭文字と英数字(すっげぇ覚え辛い)、キサラギは仏教用語のローマ字表記、といった感じ。英単語や名前そのものを愛称に出来るミラージュとキサラギ製のパーツならともかく、クレスト製はとにかく名前がややこしくて覚えにくい。…SLまでのように統一された表記の方が覚えやすいし、名前を覚えてないパーツでも名前である程度どのパーツかを連想しやすかっただけにこのような表記になったのは残念。

SLまでとの最大の違いは熱。従来まではダメージ源の1つとなることによってOBの使用を制限させるだけだったのが、熱によるダメージがAPではなくジェネを減らすという形式になった(燃えるとジェネ回復が止まり、熱が下がるまでラジに設定された緊急時E消費の分だけジェネが減っていく。ちなみに超高熱時には従来のようにAPも減っていく。それ以上は温度によってAPの減り方が激しくなる)。それに伴う形でブースターに発熱量というパラメータが追加されブースト使用時に発熱するようになった。その発熱はラジは勿論、フレームの冷却性能やジェネの発熱量など従来までほとんどダミーであったパラメータとの兼ね合いによって抑えられる(大雑把に書くと総冷却性能がブースターとジェネの発熱量の約2倍より高ければ抑えられる)。抑えられる、というよりこれをちゃんと抑えるようにしないとちょっとブースターを使っただけでヒートを起こすため、いい加減な機体はまともに動かすことすら出来なくなることもある。結果的に使えるパーツの幅を狭めてしまったような気がするし、メチャクチャ敷居を上げたような気がするなぁ。ちなみに厳密にはブースターを使い始めると一定時間の間だけ発熱し続け、冷却性能によってこの発熱し続ける時間が短くなるので充分な冷却性能があると一瞬しか発熱しなくなる。ってことで充分に冷却性能を稼いでてもブーストボタンを猛連射することで機体温度を上げられる(笑)

この仕様のために全ての機体で最高出力のジェネを使うということが出来なくなり、なるべく速度とジェネ回復速度を上げつつ発熱を起こさないブースターとジェネとラジの組み合わせを探す必要が出来た。結果的にはジェネが1択では無くなり、選択肢が出来たって形になってはいるんだけど、選択肢を選ぶというより選ばざるを得ない、選ばされるってな状態だよね、コレって。仮にこの熱仕様が無かったら相変わらず出力最高ジェネ1択って状態だったんじゃないかなぁ…。

ヒートによってチャージングを起こした場合は当然ブースターも使えなくなり、ヒートが収まるまでジェネが回復しないため、回避がほぼ不可能になったところにさらに攻撃されてさらに熱が溜まってジェネが回復しなくて回避が出来なくてそこにまた攻撃食らって…の悪循環になるため、ちゃんとした熱対策が出来てない機体が燃えた状態でチャージングしたら死亡確定。とりあえずちゃんとした機体ならチャージング寸前で超高熱の攻撃を食らったりしない限りは燃えてもなんとかなる模様。エクステンションの電池(使用すると急速にジェネを回復。4回と6回の2種)を付けてれば燃えてチャージングして即死ってのは防げるのは良いんだけど、悪く言えばこれの重要度が高すぎてエクステンションの選択肢を無くしている。で、熱が厳しくなったのに3・SLにあったEXラジはなぜか消滅。ちなみにアリーナ下位〜中位くらいまでは相手を燃やすような装備をしてると呆れるほど楽に勝てる。で、上位は熱が全く効かない強化人間ばっか(燃やす前に相手死んでることが多いし、仮に燃やせても一瞬で冷却完了)

アセン面での大きな変化として頭、コア、腕(武器腕を除く)、足、ブースター、ジェネ、ラジエーターの特定のパラメータを金を払うことで強化出来るチューンが追加された。よくあるようなどこかを上げればどこかが下がるような長短が一緒になったものではなく、各パーツ特定のパラメータを計10回まで強化するって単純なもの。パラメータの上昇率は指数関数っぽく変化し、3段階上げるごとに上昇率は悪化。特に同じ項目の9→10段階目のチューンなんかはほっとんど変わらない。パラメータの伸び方もパラメータの上昇具合から長所をさらに伸ばすより短所をマシにした方が効率が良いみたい。で、ガックリきたのが一度チューンしたパーツはショップで売ることでしかチューンをリセット出来ないってこと。有料で良いから下げさせろっつ〜の!!最悪なことに対戦モードだとショップが選択出来ない=チューンをリセット出来ない。割とどうでも良いことだけど、対戦でもチューンする際に金が必要なので所持金が少ないデータだとチューン出来ない場合もある。任意にチューンを調整出来たら微妙に重量過多になってるのをパーツ重量下げたり積載上げることで基準以内にするとか出来たのにね。ちなみに初期機体で使われてるパーツはチューンが出来ない。この問題はNBで解決。

コアのOPスロットの格差が緩和され、SLみたいにスロット数がアホみたいに少ないってコアは無くなり、とりあえずどのコアも必須OPを装備する程度のスロット数を持つようになった。

アセンに関して公表されていたわけではなかったものの、決定的な違いとして初代からSLまであった防御係数の概念が撤廃された。チューンで微調整して係数上げるとかいったことが期待出来ただけになんか残念。まぁ、分かりにくい隠しパラメータが無くなったり、僅かに防御力上げるだけでも確実に変化が出るようになったってのは良いと言えば良いのかもしれないけど…。

ラジエーターのE消費が激増し、全てのラジのE消費が1000オーバーになった。熱のことも考慮しなければならないのでE消費の高い足はそれだけでかなり厳しい状況に。

ブースト速度の上限が無くなり、軽量化&高出力化すればするほど速くなる。とはいえ、熱のことを考慮するとそれほど速度を上げられないが実情。今回は速度に上限が無い代わりに熱のために無茶な高速化は出来ず結果的に速度を抑えるようにせざるをえないってとこで速度の平均化を図ったのかなぁ?

機体の速度に関して脚部の積載のうちどれだけ積んでいるかということも速度に影響するようになり、後述するチューンで脚部の積載を増やすとそれだけで機体の速度が上がる。凄ぇ意味不明な仕様というか、積載が低い足にゃ酷な仕様だねぇ。同じ重量の軽2と中2とじゃ中2の方が速くなるってことだもんなぁ。あと、今回はブースト速度に限らず足の歩行速度がダミーではなくなり、パラメータごとでちゃんと速度が変化するようになった(これも積載で変化する)。ちなみに今回はガレージでブースト速度を表示してくれるようになった。

OBは従来までのように発動時に一定量発熱だけでなく発動後にも徐々に熱が溜まるようになった。かなりアレな仕様としてOB準備中にブーストを使うと猛烈な勢いで発熱するようになった(あくまでバグではなく、フロムが意図して入れた仕様)。その関係でOBを使うのはかなり難しくなった。…我輩は元々3以降、上手くOB使えなくなってるんで詳しくは書けないんだけど(滅)。OBが弱体化した反面、3とSLではネタでしかなかったEOが予測射撃を行うようになって一気に強くなった。ただし、EOの有効距離は大幅に短くなったので従来よりも接近する必要はある。

難易度が撤廃され、サイトサイズが統一された。この点は大きく評価されたけど、NXに関しては左手火炎放射器のせいで台無しになってるねぇ…。

新要素として予備武装(ハンガーユニット)というシステムが追加された。格納可能なコアに予備となる右手左手の武器を内蔵し、現在使用中の武器をパージすることで自動的に予備の武装に持ち替えることが可能となる。当然ながら格納している武器の重量やE消費はしっかり換算されているので積載が余ってるなら載せれば良いってわけでもない(コアに格納ってことになってるので腕部重量には加算されない)。格納機能があるコアは無機能コア全てと一部のOBコアで一部のOBコアと全てのEOコアには無い。格納出来る武器は小型の格納可能な手持ち武器(小型のマシンガン、ハンドガン、パルスなど。弾数が極端に少ないけどハングレやプラズマのような高火力のものもある。バックユニットは不可)のみで大型の武器なんかは出来ないようになってる。…小型の武器とはいえ、パージした後どこからともなくパージした部分に新しい武器が出てくるのはなんとも不自然。あと、射突型ブレードを使ってタイミング良くパージして格納武器に切り替わると射突型ブレードの判定が延々出っ放しになる、ってバグ(通称”次元とっつき”)がNB発売の少し前に発見されて話題になってた。堅いタンクも瞬殺したり強化人間を燃やせたり(結局、一瞬で冷却しちゃうけど)と愉快なバグだったんだけどNBでは修正されてたね。

マガジン(弾倉)という概念が導入され、マガジンとして設定されている弾数を撃つとマガジンリロードとなり武器ごとに設定されたマガジンリロードの時間だけ同じ武器での射撃が出来ないようになった。マシンガンのように弾幕が途切れるようになったものもあれば、スナイパーライフルや軽グレのように2発ではあるが連射出来るものが出てくるようになった。ちなみにマガジンの概念が無い従来と同じ形式の武器も多い。…マシンガンのマガジンリロードが10発前後ごとって少なすぎるよ〜な気がしないでもない。結果的に連射系武器を使い辛くして、一部の単発系武器を強化する結果に。なんつ〜か、何の意図があって導入したのか良く分からん仕様だねぇ(とりあえずW鳥の瞬間火力を抑えるためか?)。PSACの頃に固め武器の固め殺しを抑制するため、とかなら凄く納得出来たのに…。

2次ロック速度は従来までのFCSだけで決まる形式から武器固有の隠しパラとなり、FCSとの組み合わせによって決まるようになった。今回から1次ロックと2次ロックの状態とでサイトの色が変わるようになったため、2次ロックしてるのかしてないのか非常に分かりやすくなった。相変わらずミッションで敵を撃破しても敵が消滅するまでロックを維持し続けるせいで複数の敵が固まってるとロックし辛い辺りは相変わらず。

AC2からSLまであって散々不評だった難易度によるサイトサイズの変化は無くなり、難易度設定自体が無くなった。サイトサイズ的には従来のノーマルとハードの中間程度なのかな?どのみちサイト拡大する左手火炎放射器があるしね。

ブレードはSL以上に使えないパーツとなった。というか、ほぼ完全にゴミと化し、使いたきゃミッションで使ってろってレベル。その最大の原因はブレホが消滅したため。僅かに相手の方へ向きを変えるようにはなったけど、とてもじゃないけど実用レベルに持っていけるようなものではなくなった。もう1つの原因として使用時のE消費がアホみたいに増えた。特に月光のE消費は酷すぎ…。なんかもうブレードに恨みでもあるんかい、ってくらいの弱体化をした。その代わりか、普通に地上ブレード時にブレード光波を出せるようになった。ブレード使いたければ地上ブレード主体で行けってかぁ?…畜生。

左手武器にもサイトが設定されるようになり、パイルやロケットやインサイド系などの非ロック武器を選択中でも左手武器だけで射撃を行ったりすることが出来るようになった。ロック可能な右手やバックユニットと同時に使用する場合は選択中の武器のサイトタイプと左手のサイトタイプの組み合わせとFCSによってサイトサイズが変化する(サイトの並列化)。SLのように右手にサイトの広い武器を持たせて右手の広いサイトで左手スナイパーライフルが使えるってことにはならなくなった。とはいえ、ダブルトリガーが強力なのは相変わらず。

で、サイトの並列化の関係によってメチャクチャ効果を発揮したのが火炎放射器。これを装備してるだけで格段にサイトが拡大するため、武器としてではなくサイト拡大器として猛威を振るってる模様。あくまでバグではないみたいだね。結果的にフロム公式でも禁止されうようになったしまった。まさか火炎放射器が禁止武器となるなんて誰が予測したかなぁ?(笑)

武器腕はSLまで無かった防御力が付加された上、性能も大幅に向上してかなり使えるパーツになった。特に3〜SLと予測射撃をしないネタパーツだった腕マシが見違えるほど強くなり、強パーツとなるまでになった。ただ、強化されたのは良いんだけど、これまたシリーズ伝統だったE消費の低さという長所は無くなり、大幅にE消費を増加されて機体によっては使いにくくなってしまった。今まで2桁とかだったE消費が4桁になってたのには愕然としたヨ…。

SLでゴミだったバースト系武器はちゃんと全弾予測射撃をするよう修正された。何故か投擲は1つも残らず消滅。なんでだろ?

インサイドはキーコンフィグのタイプによっては右手左手バックユニットから独立させて使えるようになった。独立させることが出来ないコンフィグの場合でも、デコイ等の一部のインサイドは選択中だと左手武器のサイトを拡大させる効果もあるので必ずしもどちらかのコンフィグが優れているってわけでもないかな。今まで絶大な効果を発していたデコイは必ずしもミサイルを引き付けてくれるとは限らなくなったため、ちょっと信頼度は落ちた(でも射撃行いながら相手のミサイルに対してデコイ撒けるようになったり、拡大した左手武器のサイトで射撃を行いつつデコイ撒けたりするわけだが)。ノイズメーカーはECMメーカーとなりマップ内全体に効果を発するようになった代わりにノイズメーカーのように範囲内にいればノイズメーカーが消えるまで終始ロックされないということはなく、相手のECM耐性によって効果が変化する。ECMは相手のロックとレーダーを妨害するためか、ノイズメーカーに加え、ダミーメーカー、レーダージャマーは消滅した。ちなみに何故かインサイドのパージは出来なくなった。

進化を目指したエボリューションディスクと原点回帰を目指したレボリューションディスクというMA以来の2枚組となる。エボリューションディスクではミッション内の行動でストーリーが色々と変化していくアクティブミッションを採用し、シリーズ初のマルチエンディングになるって話だったんだが…エンディング1つしか無いみたいなんだけど?ミッションの展開も成否によって展開が変わると報じられてきた割には一本道で変化というとミッション終了後でトピックスの文章の内容が微妙に変化する程度かも。端々に分岐しそうな片鱗が見られる辺り、時間が無くて一本道にしたってオチなのかなぁ?色々なルートが想像出来ただけに物凄く勿体無い。もうなんというか、非難轟々。…うそつき。

ストーリーは最後でてきと〜にブン投げしちゃった感じ。ラストのオペレーターの「間に合わなかった?」ってのは開発が間に合わなかったってことデスカ?(滅)…もしかしてアレを大破壊として無理矢理初代と話を繋げようってアホなこと考えてるんじゃないだろ〜なぁ?まぁ、そ〜いったオチではなかったみたいでLRはその後の展開を描いている。

ミッションの出来自体はやっぱりマンネリな内容でほとんど変わり映えは無し。色々と新要素は入ってその点に関しては面白いんだけど、結局狭いマップ内で敵を倒せってことは変わってないしね。敵に囲まれたり近距離で向かい合ってるような絶対に回避出来ない状況でミッションが開始して開始直後に集中攻撃されるようなミッションが多いってのもちょっとどうかと思う。あと、敵の増援が次々と来るミッションでいきなり敵が瞬間移動してくるのもど〜かと思う。一応SLまではその辺ある程度考えられてて作戦領域外から敵がやってきてたと思うんだが…。

とにかく今回はマップの狭さがネックになってるように感じたかな。AAの時にもあったけど本来はもう少し広めのマップのうち、一部だけを作戦領域としてるマップがあるけど全部を作戦領域として使えたらここまで狭いとは感じなかっただろ〜に。で、マップの一部を作戦領域とすることでマップのバリエーションを増やしてるみたいだけど、ミッション全体で使われてるマップの数自体を見ると実はシリーズで一番少ないんじゃないかって気もするね。これはEVOに限らずREVにも言えることでマップの使いまわしが凄ぇ目立ったかなぁ(PSACでは別々のマップだったミッションのマップがNXでは同じマップで済まされてる)

ミッション中のデモは今までと比べると格段にカッコ良くなった(カメラワークや機体等の動きがSLまでとは別物)。とはいえ、着ぐるみの中に人が入って演技してるようなACの動きは過剰演出って気もするが(ジノーヴィーの回転斬りなんかは結構呆れられてた)。…格段に良くなったデモの動きと比べるとゲーム中の動き(AC、MT、その他の敵のモーションや挙動)はSLまでと全然変わってないため、デモと実際の動きとの落差があまりにも激しすぎるのがなんとも。デモは飛ばせるけどやっぱり若干のロードが入るのは相変わらず。

今回もやっぱりほとんど殲滅系のミッションばかりで探索系のマップは無いし、探索系のマップもPSACと比べると狭かったり一本道だったりするのは相変わらず。狭いマップ内でひたすら敵と戦うだけのミッションばっか…。

今回は3・SLの僚機選択は無くなった。特定のミッションでは固定で僚機が付くようになっている。

賛否両論だが、ミッション前のブリーフィングがシンプルになり、音声解説が無くなったことで処理が軽くなった分、ミッションの状況やそのミッションに絡む情勢が分かりにくくなったかも(個人的に情報の少なさはともかく、シンプルになって軽くなったのには大喜び。2以降は微妙なロードが入る上に重くなるだけだった音声解説が邪魔で邪魔で仕方なかったヨ…)。一応、生体センサー装備や対ECM装備や暗視スコープ装備を推奨してくれるんだけど、時々予告無しにこれらの機能が必要になることもあるのがチト厄介(セーブ・ロードの糞仕様のため、試しに出撃して様子見してロードし直すってことはやたらと面倒。フロムとしてはそれをするな、ってことなんだろうけど。アクティブミッションが宣伝通りなら納得出来たけどねぇ…)。情勢に関しては従来のメール機能と情勢や動向を伝えるニュースを合わせたトピックスによって分かるようになった(これは色々あって面白かったね。レイヴンズアークの内部抗争とかアモー死亡とか)。トピックスは結構面白かったけど、結局分岐がほとんど無いんで何周もして色々な展開を楽しむ、ってことは出来ないのが残念。…あと、古いトピックスはログとして後でも参照出来るんだけど一番上と一番下が繋がってない上にページ切り替えが無いせいで一度ログに流れるとあんまし読む気が起きないような気がする。

従来のミッションからの大きな違いというとECMと暗視スコープで、ECM(電波妨害)はSLでもあったけど電波妨害によって敵のロックオン、レーダー表示が妨害される。これは頭部・FCS・肩レーダーのECM耐性によって軽減出来る。今回はその電波妨害が発生する、又は発生させてくる敵が出てくるミッションが多く、ミッションによってはこの対策をしっかりしていないと終止ノーロックで頑張る羽目になる。でも対ECM装備を固めまくってもそれなりにロックやレーダー妨害されてるような…。暗視スコープは特定の頭部に搭載されるようになった機能で特定のミッションで暗くなった時(夜間や屋内で停電等が発生してる時)に画面を明るく表示してくれる(実際によくある暗視スコープのように緑がかった画面になる)。暗い場面は従来のシリーズの暗さとは比較にならないくらい、ホントに真っ暗になるんで暗視スコープが必要なミッションで暗視スコープ無しだとかなり辛い。ちなみに頭部のスキャン間隔はECM影響下でのスキャン間隔となり、通常時は間隔無しでレーダーを更新してくれる。バグだったのか、NBであっさり従来通りに戻されたけど。

もう1つ今までとの大きな違いは敵が格段に強くなった。その一番の原因はMTなど敵AC以外の敵も予測射撃してくるようになったり攻撃を回避しようとするようになったことで、SLまでの感覚でバカにしてると苦戦するかも。あと、結構ムチャな火力してる敵が増えたり1ミッション中に出てくる敵の総数が結構増えたような印象があったね(一度に出てくる数は変わらないんでひたすら来る増援に「…いつまで出てくるんだ?」って思うかも)

ちょっとした変化だけど、ミッションクリアの判定は必ず作戦領域内の地面に着地しないといけないようになった(SLの特定のミッションでもあったか)。よ〜するに以前のように敵全滅させてクリア判定になって操作受け付けなくなって奈落の底や水の底に落ちて行く、ってなことはならないし狙えない。

今回はアクティブミッションの関係か、どれだけ借金が溜まろうがミッションで失敗しまくろうが途中でゲームオーバーにはならずに最終ミッションまで進めることが可能。その気になればミッション受けて即依頼放棄を繰り返すだけでも最終ミッションまで行けてしまう。今回のミッションの報酬は従来までと比べて非常に高額なので序盤から機体を作るのが楽。前払い報酬も高額なので前払いだけ貰ってパーツ買うことまで出来ちゃう。

クリア後は従来とちょっと違いクリア時にセーブしたデータをロードするとセーブ時に全パーツを持った状態でミッションは最初の状態から始まり(いわゆる”強くてニューゲーム”って奴?)、メニューにフリーアリーナとフリーミッションが追加される。フリーミッションは従来と違い、出撃したことのあるミッションしか出てこないようになってる。何周もすることを前提として出撃したことがあるミッションしか出てこないのは別に良いんだけど出撃してもフリーミッションに追加されないミッションがあって、しかもそこに隠しパーツがあるのはどうかと思う。それ以前に何よりも、アクティブミッションにちゃんとした分岐があるならネタバレ防止のために今回の形式の方が良いとは思うけど、分岐らしい分岐が無いんだったら従来通りにするべきだったんじゃないかなぁ。

アリーナはミッション扱いで対戦相手ごとにステージが固定されてたり、時々対戦前に会話があったり、対戦中に通信入れてきたりとちょっとした違いはあるけど対戦形式や対戦後の処理なんかは従来の対CPUのアリーナと同じ。それはともかく、相変わらずロジックが馬鹿。もうまともなロジックを考える気は無いのか、上位陣は今回はプレイヤーが使えない強化人間で誤魔化しまくってる。特に今回の熱仕様の誤魔化し方は酷いもんで普通の機体ならアッという間に燃やせるような武装でもほっとんど燃えないし、燃えても速攻で回復してやがる。逆に非強化機体はロクな熱対策をしてないので燃やせる機体なら楽勝。ちなみにアリーナはとりあえずランキングが変動してる。でもただ変動してるだけで特にイベントも何も無いんだけどね。あとランカーの紹介文がそのランカーの武装、戦法の解説だけでSLまでのようなある意味ど〜でも良いようなことが一切書いてないため、その手の紹介文が好きだった人からは結構不満が出てるね。

クリア後にはランキングに載っているランカーと対戦するフリーアリーナが追加される。厄介なことに対戦ステージはランダム。ランダムなら良いんだけど、何故か狭くて戦いにくい倉庫が出てくる確率が妙に高いような気がするのは気のせいかぁ?ちなみにフリーアリーナで勝利すると賞金が入り、しかも何度でも賞金を貰えるため、上位のくせにど〜しようもないくらい弱いランカー(ジャック・Oってランカー。通称”弱男”)がいるおかげで今回は金稼ぎがメチャクチャ楽。

レボリューションディスクではPSAC3作のミッションのリメイクしたものを楽しめる(PSACのみでAC2〜SLまでのリメイクは無し)。残念ながら再現するのはシチュエーションだけで登場するACは3系のパーツで再現されている。…いや、もう別物だろ、コレ?

リメイクミッションは過去のミッションを再現したリメイクミッション、リメイクミッションのストーリーを補完するエクステンドミッション、攻守のシチュエーションを換えたリバースサイドミッションの3種(2種類だけの場合もある)で合計…のミッションがある。リメイクといってもマップは完全再現ではなく、なんか狭かったり使いまわしが多かったりするし、出てくる敵も初代の舞台にPPの敵が出てきたりと結構違和感アリ。何よりPSACのストーリーを軽くつまみ食いする程度でストーリー的に盛り上がってるとこで中途半端に終わらせてるんで消化不良気味。レイヴンズ・ネストなどPSACシリーズのラストミッションは出てこない。特にプロトタイプファンタズマを出しといて完成版ファンタズマを出さないってのはどうかと…。何よりも不満として挙げられてるのはAAで出てきたにしろ、ナインボールが出てこないってことかも。まぁ、3系パーツを混ぜた半端な機体構成で出てこられても避難轟々だろ〜けどねぇ。って思ってたらなるほど、次回作のために温存してたのね…。ってたったあれだけのためにNXでナインボール出さなかったのかぁ?

レボリューションディスクには初代からSLまでのOPムービー、シリーズのポスター画像、初代・PPの設定のラフ画(敵に関してはあくまでリメイクで出てくる敵のみ)、シリーズのBGM集(全曲収録ではなく、リメイクミッションで使われてるシリーズのBGMのアレンジ版とそのオリジナル版がメイン)などの資料も充実している。ただ、これらはミッションクリアによって少しずつ出てくるんだけど、最終的に全部出すには全ミッションでSランクを取らなければならない。あと、SLで正式に採用されたコックピット視点も隠し要素になってREVOの達成率を100%にしないと出来ないようになった。…SLのSランク集めはやりすぎたんじゃなかったのかよ。我輩、もうやってられなくて投げました(滅)

ちなみにレボリューションディスクにはOPムービーが無く、フロムロゴが出た後はすぐにタイトルが表示される。

2枚組ということで今回はMAと同様にDISC1とDISC2で通信対戦が可能。残念ながらモデム対戦は廃止された上、ネット対戦も対応されなかった。しかし、I−Linkが無くなった新型PS2での通信対戦用にPS2用ネットワークアダプタを使えるようになったおかげでインターネット経由でLAN接続をするソフト(SoftEtherってソフト)を使うことでネット対戦(通称”SE対戦”)が出来たらしい(それなりにラグはあるようだがモデム対戦のような通信料は発生しないのが最大のメリット)。環境を揃えるのはちょっと面倒みたいだけどそれなりに盛りあがってる?

頭部CPUが色々と喋ってくれるようになった。喋る状況は従来のミッション開始時と終了時に加え、AP50%・10%を切った時の警告、敵の増援の報告(来る方向も警告)、敵ランカーの説明、といったところ。頭部CPUを色々と喋らせろってのは結構長いこと出てた要望なだけにようやく叶ったね。アリーナでもとりあえずちょっとだけ喋ってくれる。

3〜SLとあった僚機は廃止された。特定のミッションでは共闘出来るけど3・SLのように出撃前に僚機を雇うといったことは出来ない。その僚機も大抵はMTなどでACとの共闘はほとんど無い。REVOだとワイルドキャットと共闘出来る。…結局、敵勢力を倒した後にワイルドキャットと戦うことになるけど。

SLの武器破壊はよっぽど不評だったのか、消滅。また、予備武装のためか、対戦でのピックアップも廃止となった。

AI育成も削除された。AI育成が好きだった人にはショックだっただろうねぇ…。まぁ、別の方向性を模索してFFって形に持って行ったのかなぁ?

新操作方法としてデュアルショックの左右のスティックで移動・サイティングを行える操作が追加された。ちなみにこの操作時はボタン1つでいつでもインサイドが発射可能(インサイドベイが常に開きっぱなしでちょっとカッコ悪いかも)。しかもこの場合、インサイドのリロードは従来と違い、右手・バックユニットのリロードと連動してないのでデコイやECMをバラ撒きながらダブルトリガーをするってなことが可能。この新操作方法に関してはかなり好評。これに慣れちゃうと旧作に戻れなくなりそうだけど…。

凄ぇ意味不明な仕様変更としてパーツの売買価格が同額で無くなってしまった。一度でも出撃時に使ったパーツはUSEDと表示され、販売価格より安い値段(元の価格の9割)でしか売れないようになってしまう。一応、テストモードでの使用ならUSEDにはならないんだけどねぇ。で、もっとふざけてるのが初期機体で使われてるパーツは売れないってこと。ゲーム開始時は初期機体売り払ってその金額内で機体組むってのが面白いのに…。借金かかえても最初に戻されたりはしないからハマり防止として最低限初期機体で出撃出来るようにしたのかもしれないけど、今回はアホみたいにミッションの報酬額が高いしミッション失敗しても契約金の額もそれなりに高いからそう簡単にゃ金減らないと思うんだけどねぇ。これに関してはホントにシリーズの良い伝統をブチ壊したとしか思えないんだが…。このUSEDの概念のためか、バックユニットが左右別物扱いになってしまい左肩用に買った武器を右肩に付けたりするようなことは出来なくなってしまった。

ガレージの処理が激重!!(別に問題は無いけどフレームレートまで落ちてるし…)相変わらず機体3機全ての読みこみが終わるまでな〜んも出来ない。クソ重い処理、USEDの概念、初期パーツ売却不可、バックユニット左右別物化、売らないと初期化出来ないチューン、対戦じゃショップ・カラーリングが選択不可(カラーリングはともかくショップが無いのでチューンの初期化が出来ない)、なんかガレージ関連の仕様、ガッタガタじゃない?ガレージをリニューアルってゲーム情報系サイトだったか、ゲーム雑誌だったかで謳ってたけど見た目以外劣化させといて良く言うねぇ…。ちなみにTGS版のガレージはSLまでとほぼ同じ。ムービーでしか見てないからなんとも言えんけど見た感じ、製品版みたいな処理の重さは無さそう。

ガレージに関して従来のデポジットの仕様が変わり、パーツ選択時に選択中のパーツの表示を隠す・表示隠しのリセットが出来るって形式になった。いちいちデポジットって項目を作ってた従来よりは便利になったかもね。…どっちも使わなかったけどサ。

あとガレージで変わった点というと、パラメータが日本語表記に変更された。基本的に分かりやすくなったと好評なんだけど、今までの英語表記に慣れちゃったんで日本語と英語とで表記を選択出来たら良かったんだけどなぁ。

EVOではセーブの仕様が変更され、セーブはゲームを終了してタイトルに戻る前しか出来ないようになり、ゲーム中に行えるセーブは仮セーブ扱いになってしまった。で、ゲーム中にロードが出来るのは仮セーブだけで通常のセーブはタイトルからしか出来ないようになった。タイトルからは通常のセーブも仮セーブも読みこめるが、タイトルから仮セーブをロードした場合はポイント(レイヴンポイント)が減少する。ミッションを失敗しても多岐に展開するアクティブミッションのために失敗したらロードしてやり直し、ってのを防ぐ目的で入れたんだとは思うんだが肝心なアクティブミッションが一本道なんで結局セーブ&ロードを面倒にしただけになった(アクティブミッションがちゃんと分岐してくれてたら許せたんだけどねぇ)。で、REVOのセーブ形式は従来通りのため、間違えてEVOの感覚でQUIT選んで進めた分をパーにしたって人が続出。なんかもう非難轟々。ホントに最悪なバカ仕様。2度とこんなことしないでくれ…。

2003年のTGSのしばらく後に一部のユーザーとのディスカッションを行われた結果がどうなるのか楽しみだったんだが…ありゃ?(滅)初代に関わったスタッフが集結とかど〜とか言ってたような気がするんだが…ありゃりゃ?(滅)その意思が、全てを変える…一体、誰の意思デスカ?誤解が多いようだけどディスカッションでの要望を受け、こうなったわけではない。参照←ウェブアーカイブが更新されてURLが変更になったので、こっちこっちを参照。とりあえずディスカッションの影響でこうなった、って文句言ってる奴はまずは読んどけ。

サイトサイズの統一(ノーマル、ハードの統合)、OPスロット格差緩和、i−link対戦での2Pラグ撤廃、この辺りはディスカッションが反映された結果なのかな。それ以外はディスカッションのログを見る限り、ディスカッションに参加したユーザーの要望とは乖離してる部分が多い(ランダムマップのスイッチボックス形式などメモを取ったって記述がある部分も反映されなかった物があったりする)。ディスカッションでのフロム社員や神社長の発言を見ると、結局製品版までに残らなかった要素(2次ロック無くす、右手左手サイトの個別表示、パラメータ表示をNX以前の形式も選択出来る、リプレイ保存→LRで実現)やディスカッションでの試遊版に結局不満となった要素の片鱗(熱・冷却性能の見直し→ブースト熱、踊りの見直し・加速度の見直し→慣性、積載過多の見直し→余剰積載?)が伺える。その他、パラ切り担当者と話し合ったようだけど、その辺の詳細は不明。

初回特典としてアーマード・コア オフィシャルデータファイルってな世界観、リファレンスを掲載した冊子が付いていた。…デカいだけで内容薄っぺら。こんなのいらんからゲーム中にまともなチュートリアル付けたり、資料を出して欲しかったね。REVOのアーカイブは結局ホントに過去の物を適当に出してるだけで過去の世界観なんかを深く味わえるような資料集ではなかったし…。BGMのアレンジも悪いとは言わないけど、結局どれもオリジナルがあればアレンジいらね〜、って程度の出来かなぁ。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。

2004年8月5日にベスト版発売。…え〜っと、半年も経ってないんだけど?ちなみにベスト版発売の発表があったのは発売3ヶ月後の2004年6月21日。さすがにここまで早いと予約して発売日に定価で買ったのがバカらしくなるねぇ…。

ちなみに15歳以上対象になってるけど、これはホラーゲームである九怨のプロモーションムービーが入っているためでNX本編では年齢制限を付けるような表現等は無い。


アーマード・コア ナインブレイカー

フロム・ソフトウェアが2004年10月28日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”NB”ナインブレイカー””9壊”など。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数は28個増えて454個。28個の新パーツのうち、2つが頭で残りは全部武器。しかもそのうちの18個は同じ武器で右手用か左手用かの違いだけで実質9個なのを両手ってことで9×2で18個にしてるってオチ。

ACシリーズとしては9作目(モバイルミッションをシリーズに含めるなら10作目だけど)でナインブレイカーのナインとかけてるのかな?初めてタイトル知った時はあまりに直球すぎるタイトルだったんでネタだと思ったら本気だったんだねぇ…。NXと同様、ナンバリングが無いので分かりにくいけどとりあえずNXの続編。ってことでブースト時の発熱は健在。ただ、全然公表されてなかったけど何気にかなりのパーツのパラメータが大幅に修正されている。そのおかげか、NXよりかなり機体を組みやすくなった。このおかげで対戦バランスが良好だとかど〜とか。SE対戦はそれなりに盛り上がってる模様。

トレーニングモードとアリーナモードの2つのモードから構成されるAC(ミッション無し)。なんというか、ACシリーズは操作が難しいってことで初心者に配慮したチュートリアルやトレーニングの導入ってのは長い間出ていた要望だとは思うんだが、ミッションを無くしてこれだけをメインに持って来られてもねぇ…。自動生成アリーナもあれば嬉しい機能だけど、これもメインにされてもちょっと…(というか、実は自動生成なんて大層なものじゃない代物)。正直なとこ、普通ならメインではなくオマケ要素で入ってたら嬉しい要素をメインというか、それだけしか無いものを出すってのはど〜かと思う。

ミッションの代わりのトレーニングにはストーリーらしいストーリーなんぞ無く、スタート時に「トレーニングを受けてくれ」ってなメールを貰うだけ。当然、トレーニング中にもストーリーらしい要素は全く無く、オペレーター(トレーニングのカテゴリによってオペレーターは変わる)が淡々と解説するだけ。アリーナも特にNXのような対戦前の通信は無く、淡々と戦うのみ。

トレーニングは攻撃、防御、移動、テクニック、特殊、総合の5カテゴリ。各カテゴリはさらに6つのプログラムを持ち、さらにそのプログラムは5つのレベルに分けられているため計150のトレーニングが行える。レベル分けに関しては完全に使いまわしの手抜きもいいとこ。実質30個って言っても良いような気がするヨ…。

トレーニングの結果によってFAILED(失敗)、ブロンズ、シルバー、ゴールドの4段階の評価を貰える(メニューに戻った後、ムービーでどの評価なのかを表示。スキップ不可)。とりあえずブロンズでもクリアした扱いにはなるのだが、当然ながらパーツ獲得のためにはゴールドを集める羽目になる。だからSLのS評価集めはやりすぎたんじゃなかったのかよ?とにかく高評価を出すため繰り返しプレイする必要があるんだけど、評価はトレーニングを終えてメニューに戻ってから表示するため、トレーニング終了→ロード→評価→トレーニング選択…といった感じで繰り返し遊ぶことを全く考えてない。普通はトレーニング終了時にそのまま戦闘画面に評価出して再挑戦するかどうか訊くもんだろ?で、失敗するとFAILEDの評価といっしょに出る「NICE JOKE」の煽り文句。ユーザー馬鹿にしてるだろ、コレ?上記した通り、失敗してもすぐに再挑戦出来ないし、NICE JOKEのムービー表示のスキップも不可。相当ストレス溜まるヨ。とりあえず1度やったトレーニングは最初のオペレーターの解説をスキップしてすぐにトレーニングに移行出来るクイックスタートを用意してるってのは多少なりとも遊びやすさを考慮したつもりなんだろうねぇ…。

肝心のトレーニングの内容だけど…なんというか技術の向上以上に状況に合わせた正解のアセンを作る能力を養うトレーニングって感じ。というか、ハッキリ言えば忍耐力のトレーニングだろ、コレ?(滅)たしかに技術の向上として役に立つトレーニングがあるにはあるかもしれないんだけど、これだったら別に従来通りの普通のミッションでも全然問題無かったような気がするんだよねぇ。なんというか、ストーリーやその演出を作る労力やコストを削減するため、単に状況だけを想定するだけで良いトレーニングで済ませたようにしか思えない。で、実質30種類程度しか無いものをレベル分けして水増しして「150ものトレーニング」って広告にしてるのもどうかと思うヨ…。結局、レベルによる変化ってのもマップが変わったり(広さが違うだけとか床が壊れるようになるとか微妙な変化)、制限時間が変わったり、といった程度で大して変わらない。こんなのだったら5段階じゃなくて3段階程度で良かったんでない?

トレーニングの各プログラムの最終レベルの成績はWEBランキングに対応していて成績表示と一緒に表示されるパスワードを入力することで参加出来た。…発売直後から少しの間は大方の予想通りやっぱり改造コードを使ったデタラメな記録が登録されてた。スコア上限の理論値を超えるような記録だとか勝率400%とか愉快な記録が出てたね(笑)。まぁ、その手の記録はちゃんと無効になったけど。でもチート以前にそもそも多くのプレイヤーに速攻でカンスト出されてランキングが早いもの勝ちになっちゃってたねぇ…。ところで、そのWEBランキングなんだが…12月頭(2004年12月7日)で終了。期間短ッ!!

アリーナは上位30位以外のランク外の相手は自動生成によって無数の機体と対戦することが可能。ゲームの進行によってクラス(敵の強さ)、ランク(ランカーを指定する場合)、脚部、重量のカテゴリ、距離、以上の条件を設定してその条件にあった一覧から対戦相手を選ぶことが出来る。で、自動生成と謳っていたんだが…実際は登録された中から条件にあった奴を出してくるだけのものだった。

自動生成してるのは名前、カラーリング(コレはホントにランダムで設定してるのか、変な色になりがち)、ランクの組み合わせだけでアセンは固定されたものが登録されている(エンブレム・解説は無し)。…コレ、詐欺なんでない?自動生成としたのは名前やプロフィールやエンブレムなんかを作る手間省くためなんじゃないのかなぁ…。登録されているのは全310体?とりあえずこの数なら一応、シリーズ最大のランカー数になってるから普通にシリーズ最多のランカーとか何とか言ってれば良いのに。なんというか、NXのアクティブミッション並の誇大広告だよねぇ…。

アリーナ上位30位以上に関してはアセンに限らず名前、カラーリング、ランクが固定でエンブレムと解説が付いてて対戦相手選択時に各々固有のポーズを取っている。相変わらず上位は強化ばっか。幾つかのランカーにはちょっとした裏設定があって、ゲーム系情報サイトの特設ページにて紹介されてたけどゲーム中では一切出てこないし、そもそもストーリーも無いのがなんか勿体無いね。

ナインボールを看板としていたんだけど…タイトルやタイトル発表時なんかには大々的に偽Hが出てたのに対してゲームで出てくるのは最後のトレーニングで戦うだけってことでホントにちょっとだけ。そのナインボールもよりによって3系のパーツで組んでいて全然似てねぇ。申し訳程度に頭が新パーツなんだけど、NXでヴァルキュリアを再現するために初代の初期頭を復刻させたのと違って、このヘッドパーツは9玉頭とは別のデザイン。性能も初代のONE頭みたいな感じだねぇ。右手もパルスじゃなくて何故かNXで追加されたリニアライフル。で、特殊AC扱いなんでムチャな攻撃をしてくる模様。

弾薬費を気にせずトレーニングが出来るようにするためか、金の概念が無くなりパーツも初期状態から大半のパーツが揃った状態で始めることが出来る。初期状態ではNXの隠しパーツが無いが、ゲームの進行と共に手に入るようになっている。金の概念が無くなったのはまぁ、良いとして何故か実弾兵器に弾薬費が設定されたままになってる。

トレーニングの結果やアリーナ勝利によって貰えるポイントによって称号が付くようになった。結局、ポイントに応じた称号が付くだけで戦闘スタイルなんかに応じた称号が貰えるわけではない。で、最後に貰える称号は大抵の人が予想出来るだろうけどナインブレイカー。

NXのセーブデータを引き継ぐことが可能。NXからデータを引き継いだ場合、そのデータが所持しているパーツのみ引き継がれ、未取得パーツ、未購入パーツは引き継がれずNBでは改造でもしない限り絶対に手に入れられなくなる。…何ソレ?上記の通り、新規でNBから始めた場合はNXの店売りパーツは最初から持っているし、ゲームの進行によってNXの隠しパーツは手に入るってことでNXのセーブデータがあっても新規に始めることを推奨。仮にNXで全てのパーツを集めていてもNXで改造でもしないと手に入れられないパーツはNBで新規で始めた場合のみ使えるので、やっぱり新規で始めた方が良いと思う。

とりあえず、ブレホはNXから変わらず、微妙な旋回をする以外のまともなブレホは無いまま。申し訳程度に全てのブレードが長くなってるけどンなものよりブレホ戻せヨ…。で、ブレードがこの状態なのにブレードのトレーニングなんて苦行が…。

対戦バランスは良い、と書いたけどそれはあくまでレギュの賜物で、禁止パーツ無しでのバランスはやっぱり悪い。特に新パーツでライフル並の弾速でカラサワと同じ弾数でカラサワ以上の攻撃力でカラサワより軽いってなデタラメな性能バズーカ(通称”神バズ”)が左右に追加された(このバズ、FFでも凶悪)

こっそり追加された仕様として実弾兵器が一定距離(武器の射程に依存)以上距離を置くと威力が減衰するようになったみたい(E兵器は減衰しない)。といっても最大で5%ってことで大して気にするようなものでもないかもしれないけど。割とど〜でも良い要素だね。

ガレージはNXから随分と改善された。大きく変わったのはチューニングの使い勝手が改善され、10ポイントの範囲内で自由に調整出来るようになった。NXみたいに対戦時にチューンの微調整が出来ないなんてアホなことは無くなった。これのおかげでアセンがかなりやりやすくなった。あとはNXと比べて軽くなったくらいか。

発売直前になってもなっかなか情報が出てこず、公式サイトでも内容紹介じゃなくて予約特典の紹介なんぞをやってた(公式サイトよりゲーム系サイトの方がまだ情報多いくらい)。ゲーム雑誌なんかにもなかなか情報が無かったし、今回はTVCMも無かった(某ゲーム番組でNBが紹介された時、CMではNBではなくNXの宣伝をやってたとかど〜とか…)。宣伝費用もケチったのかねぇ?

予約特典はNBに登場するランカーのエンブレムのタグ。旧作のランカーのエンブレムならともかく、知りもしない連中のエンブレムを出されてもねぇ?(ちなみに新Hのエンブレムもあるけど、旧Hのエンブレムとは全く別物)まぁ、それは良いとしてユーザーをナメてるのはそれが全16種類でそのうちの1つしか貰えないってこと(まぁ、16種類全部出すってのも太っ腹すぎるけどサ)。で、その中の1つに当たりがあってそれをフロムに送ると全種類をプレゼントするとのこと。ンなもん目当てでソフト複数買う奴なんているのかぁ?

発売日のほぼ1月前に開催されたTGSではフロムブース自体が無く、フロム製品は他社にまぎれて出展って形式で例えば、PSPを出展してるブースにFFを出したり、XBOXのブースにメタルウルフカオスを出したりした中(こっちは何か大好評だった模様。つ〜か、俺もやりてぇ…)、某メーカーのウィンブルクッション(ゲーム中の低音に反応して振動するクッションとのこと)のブースでひっそり出展されてた模様。なんか閑古鳥が鳴いてたみたいだねぇ(滅)。しかもキーコンフィグはNXのA操作(所謂FPS操作)をグチャグチャにしたような状態でキーコンフィグ不可のために試遊した人はまともに操作出来なかったって話だね。

宣伝用ムービーで「新機軸アーマード・コアはここから始まる」って言ってるけどサ…NXの時もTVCMで「アーマード・コア 新生」って言ってなかったっけ?(滅)NXもそうだけど、中身が3系なのにナンバリング外して新シリーズっぽく見せるのは勘弁して欲しいねぇ。なんつ〜か、アーマード・コア3 ネクサスとかアーマード・コア3 ナインブレイカーってタイトルの方が分かりやすいと思う。…実際、新シリーズっぽく見せる意図があったらしいけどね。何時からこんな会社になったんだか…。

ちなみにアンケート葉書が入ってない。ご意見無用ってことデスカ?まぁ、とりあえず脳天の方でアンケートは取ってるから全く意見を受け付けないってわけでもないんだろうけど…。でもどの程度いるかは分からんけどネット環境の無いユーザーは意見の出しようが無いってことになるよね。まぁ、これ以降もハガキ無しで脳天でアンケート取るって姿勢は変わってないんでご意見無用とかじゃなくて単純にハガキからネットに切り替えただけなんだろね。

売上は初週で4万本代。その後も結局あんまし伸びずついにACシリーズで初めて10万本切ったとかど〜とか。なんだけど制作費抑えまくってるから痛手どころか成功なんじゃないかって話…。

なんか今までのACの中で一番発売後の不評が凄いっぽいね。2004年度に出たクソゲーのワースト10位くらいなら余裕で入りそうな不評っぷり(ってかワースト5位にも入れるんでない?)。クソゲーオブザイヤー2004にノミネートされました。とにかく手抜き、って酷評が目立つ。まぁ、パラ修正のおかげか、対戦バランスが良いってことでその点に関してはかなり評価上がったかも。とはいえ、一人用への評価は相変わらず。

我輩、速攻で止めちゃってるんで伝聞としてしか書けないけど、とりあえず補正が弱くなって回避がしやすくなったとか、射撃バランスに関してはW鳥、S鳥(シングルトリガー、右手だけの射撃)、武器腕が共存してるとか、全てのコアの耐熱温度が上がったとか、ヒート中の冷却速度が上がったとか、ヒートがコアの耐熱温度の半分の値で止まるようになったとか、全てのコア機能が共存するようになったとか、機動力が重要な高速戦闘が基本とか、NXのようなゴリ押しや熱ハメがほとんど発生しない、って調整がされたらしい。この辺、ちゃんと確認してから書くべきなんだろうけど、もうNB起動することも無さそうだしなぁ…。なんだかんだで新要素が無い分、調整がしっかり出来たのかね?でも対戦バランスが良い、ってのは強パーツを色々と禁止しまくった恩恵みたいだしねぇ。

AC初心者の友人(一応、初代から順番に貸してクリアしてきた)にソフトを貸して彼は攻略サイトを頼りにしつつもオール金を取ったわけだけど(ど〜しても無理だった移動トレーニングなどは俺が代わりにやっちゃったけど)、いざ対戦するとそれでもやっぱり俺の圧勝でホントにこのトレーニングが役に立つものなのか、改めて疑問に思うヨ…(正直なところ、アセンも動きも良くなったって実感が無ぇ…)。新作に適応出来ない&技術がどんどん衰えてるにしろACシリーズの対戦経験者とAC初心者(一応どのACシリーズも楽しんでくれたようだけどそれほどハマったってわけでもないプレイヤー)とではそもそも対戦の駆け引きレベルの勝負じゃなくて知識や基本動作レベルの差で勝負が付いちゃうのは当然なんだろうけどサ。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。


アーマード・コア フォーミュラフロント

フロム・ソフトウェアが2004年12月12日にPSP用ゲームとして発売したゲーム(PSPの同時発売のいわゆるローンチタイトルの1つ)、及びフロム・ソフトウェアが2005年3月3日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”FF””PS2FF””ACFF”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数はOP(ミサイル表示)が1個減って内装(ブースター、ジェネ、ラジ)が9個増えて計462個(PSP版、PS2版どちらも同じ)。オペレーションチップは全620個。そのうち239個はPSP版で、381個はPS2版で入手出来る。

PSPではL2R2や2本のアナログスティックが無いため(十字キーとアナログがあるけどどちらも左手側にあるからこれでACやるってのは無理だろ〜ね。そもそもL2R2が無いからA操作の再現は出来ない)、ACの操作を再現出来ないということでかメカカスタマイズシミュレーションという従来とは別ジャンルのゲームとなっている。PS2版はそのPSP版FFに新モードを追加したのを移植したもので両者にほとんど違いは無い。まぁ、PS2版とPSP版とで同期が取れるようにしてるから大きな違いを付けるわけにもいかないんだろ〜けど。

ゲームの流れとしてはACを組んでAIを設定して、あとはAC同士の対戦を見守るだけ。あくまでAC同士の対戦だけでミッションは一切無い(当然、トレーニングも無し)。NBがベースなのでブースト時に発熱したり、燃えるとジェネが減ったり、ブレホが無かったりする。パーツのパラメータなんかもNBから変化は無いし、挙動や仕様も特に変わり無し。パーツに関する唯一の変化としては今までチューン不可だったNX、NBの初期パーツがチューン可能になったくらいか?あとはミサイル表示機能が標準装備となった関係でミサイル表示OPが無くなった。

PSP版とPS2版とでゲームデータに同期を持たせることが出来る。同期を取ることでPSP、PS2でそれぞれ獲得したチップを持ち越すことが出来る。チップ以外の情報はPSP、PS2側のどちらかの情報を選択した側で上書きをする。ちなみに一度同期を取ったデータは2度と他のデータと同期を取ることが出来なくなる。同期が取れるのはPSP版とPS2版のFFで後で出たPSPのFFINでは同期が取れない。

PSPでメモリースティックにセーブしたデータを利用して対戦することも可能。脳天で行っていた公式の大会であるフォーミュラWに参加するにはそのデータを送るってことで最低限、PSPが必要になる。ちなみにそのフォーミュラWだけど、現在は終了している。開催した大会は全5回。結果表示だけで対戦ムービーの公開は一切無かったのが残念だったねぇ…。

プレイヤーはレイヴンではなく、アーキテクトと呼ばれるAC用AIチューンのスペシャリスト。AIで制御される非搭乗型ACはu−AC(Unmanned type−Armored Core)と呼ばれる。u−AC同士の対戦はモータースポーツ感覚ということで従来のACと比べるとかなり明るい雰囲気になっている。音楽やメニュー等もかなり明るい感じ(まぁ、この世界観自体に馴染めないって意見もあるけど…)。途中まで多数のメールやニュースが来て雰囲気作りは良い感じ。…大会規定に非搭乗型ACを使用すること、って書いてるんで絶対どこかのチームが有人AC出してそれがバレて規定違反で失格になると思ったんだけどなぁ(滅)。残念ながらそこまでやる奴はいなかった模様。

今回は1つのセーブデータで5機ものACを作成することが出来る。その代わり、OP以外のパーツ重複が禁止されているので全く同じ機体×5ってな編成はダメ。パーツ重複禁止だと内装系が大変になるのを救済するためか、内装系に従来の定番パーツを微調整したパーツが追加されている(かなり優秀なパーツなのでLRで無くなったのが残念でならない)。というか、新パーツはこれだけ。登場パーツは新パーツも含めて全て初期状態で揃っていてゲームの進行で追加されたりするようなことは一切無い(ゲーム進行で手に入るのはチップのみ)

AIの設定方法は基本特性(性格AI)、AIパフォーマンス(性能AI)、作戦(オペレーションチップ)の3種類で設定することが出来る。

基本特性は距離特性(レーダーレンジを32等分した間合い。ただし、装備中の武装の射程より遠距離にしても離れない。マップによって若干変化するとか)、行動特性(武器切り替え、パージ率、OB、EO、ブレードなどの頻度)、移動特性×3(ダッシュ・ジャンプ・歩行それぞれの頻度。ダッシュは相手の側面へ移動しようとする割合。ジャンプは飛行の頻度。歩行は地上ブーストと歩行の割合。ダッシュの割合によって相手への側面への移動傾向が決まり、ジャンプと歩行は高い順から選択頻度が上がり、+寄りで攻撃円、−寄りで待機円を選択して移動するとかど〜とか)、戦略特性(距離特定で設定した距離より接近するかどうか、ミサイルをちゃんと避けるか、熱暴走時の行動など)、の6種類で中心を±0として±16の32段階の範囲内に設定し、ここで決めた特性をベースにメインとなる行動パターンが決まる。この基本特性の設定は目盛りや数値による表示が付いていないため±16段階の幾つになってるか、ってのをいちいち手動で数えないと分からないってのが何気に不親切。AI設定のやり取りをする上でちょっと面倒。

なんつ〜か、こうやって一元的に決めちゃうと動きがワンパターンになると思うんだけどねぇ…(それを補うためにオペレーションチップの概念を入れたんだろ〜けど)。ちょっと飛べば簡単に乗り越えられる障害物をなかなか飛び越えもせずお互いその障害物越しにグルグル回ったりするのを見ると飛行は頻度と別に高度も設定したかったね(障害物を壁という物でしか認識せず、足場として使うようなことはまず無いんで無理そうだけど)。せめて装備中の武器ごとに基本特性を設定出来るようにして欲しかったなぁ。

行動特性の設定ってのも凄ぇ意味不明。変化寄りにすると武器の変更頻度とパージする確率が上がる、って仕様なんだけど武器の変更ってそ〜いった気分で変更するようなもんじゃないよねぇ?相手との間合いとかジェネ残量とかAP差や残り時間とか相手の機体とか様々な判断要素から変更するもんだと思うんだけど…(最低限、武器の使用レンジを設定して現在の距離に応じて切り替えるだけでも随分とマシになると思うんだが…)。武器変更はAIパフォーマンスの攻撃戦術や武器制御が関わってるみたいだからその設定次第で上手くやってくれるのかもしれないけど、ど〜も何も考えずただ行動特性の設定に応じててきと〜に切り替えてるようにしか思えないヨ…(武器腕のモード切り替えも単に適当に切り替えてるだけなんじゃないかなぁ?)。武器変更以外にパージする確率も変化するんだけど、あまり変化に寄せすぎると弾が残ってるのにパージしたり、安定に寄せてると弾切れした武器をなかなかパージしないとか、かなり問題あり。

基本特性の中で特にダメダメなのが距離特性で、遠距離に設定しても武装とFCSのロック距離までしか離れてくれない(一応、ロック距離を無視して間合いを離すチップはある)。この設定以外に後述する攻撃・防御戦術の差で高火力の武器(重火器。AIは特定の武器を重火器として認識)を食らうと接近したがらなくなったり(防御戦術を上げたり、フルスケールアタック等の特定のチップで接近させることが可能)、相手の真正面に捉えられると距離したがらなくなる(通称、”正面反発”。1P2Pの対戦開始位置が僅かに左右にズラされてるのはこのためとか。LRでもズレてたね)、後述するエリアオーバー防止のために相手を超えてエリア内に戻ろうとしたりする仕様があるので意図した間合いを取らせるのは困難。相手も動いてるわけだから設定した間合いをキープし続けるのは当然無理にしても、なんかその設定した距離を可能な限り守ろうって動きにすら見えないんだよねぇ…。つ〜か、マジでパイル食らって負けるのだけは勘弁してくれぇ(俺の設定が悪いだけだろ〜けど)。人が使ってるようなOB→パイルみたいな高度な使われ方して食らったのならともかく(まぁ、それをAIにやらせろってはムチャクチャな要求になるか)、お互い真正面でしばらく突っかかり合ったところでパイルってパターン多すぎ…。あとは移動予定地点がエリアオーバーする位置にポイントした場合、敵を挟んだエリア内の反対側に移動予定地点をポイントし直すために相手に真正面から突っ込んで行くことも。遠距離に設定すると特にこの状態になりやすいため、単純に遠距離戦をさせたいからって遠距離に寄せすぎるとかえって近距離になるみたい。被ロックも距離の調整に影響を与えるみたいなので、ロックしないパイルや火炎放射器相手にホイホイと吸い込まれるように向かっていくんだねぇ…。

AIパフォーマンスは敵分析(被ロックを認識。シールドの使用に影響するとか)、地形分析(射線を塞いだ障害物に対する横移動傾向)、攻撃戦略、防御戦略、熱制御、EN制御、機体制御、移動制御、武装制御、索敵制御、以上10項目に0〜10ポイントをヘッドパーツのキャパシティの値だけ振り分けることで、各項目の精度が決まる。とりあえずヘッドパーツのキャパシティには極端な差は無いので多分キャパシティが低いからといって選択肢に入らないような頭は無いと思う(全部10にすると100必要なのに対して最低64、最高77)。基準違反と違ってキャパシティの限界以上にポイントを振った状態での出撃は不可だし、クリア後に解除されることも無い模様。CPUのAI設定は攻略本でさえ1機も公開されてないので、強豪チームは例によってオーバーしてるのかもしれないけど真相は不明。

ただ、ここにも意味不明な仕様があって制御系は基本的に10ポイントが通常のプレイヤーが扱う状態で、10未満だとそれに応じて各種性能が低下するみたい(アクションテストで自分で操作する場合は10振りの状態になるみたい)。熱制御は総冷却性能、EN制御はブースターのチャージドレイン、機体制御は安定性、移動制御は移動速度&ブースト速度(これだけ例外で6がプレイヤー機と同じ状態でそれ以上振るとプレイヤー機より速くなる)、武装制御はサイトサイズ(サイティングの上手さにも影響。10振りだと鬼ロック)、索敵制御はレーダーのスキャニングインターバル(レーダーレンジだったっけ?他のACシリーズと違ってレーダー無しにすると相手を見失うし、これが低くても見失う)、って感じらしいね。AIの設定じゃねぇ…。厄介なのはパラに直接影響するだけならともかく、行動にも影響するってこと。どっちかだけならともかく…というか、AIの設定なのにパラに影響するのはやっぱダメだろ。どの頭でも制御系6つに10ポイントを振り分けても余りが出る程度にキャパがあるのがせめてもの救いか(まぁ、必ずしも制御系の全項目をMAXにする必要は無いが)

EN制御は高くするとジェネを節約しようとするため、小ジャンプを多用して地上ブーストをし続けるよりスピードダウンしたり4脚でキャノンを使いづらくするみたい。かといってジェネ回復速度に影響しているだけに下げるに下げられない。熱制御も機体温度が上がった時に熱が上がらないようブーストダッシュを控えようとして却って被弾しやすくなるみたいだけど、冷却性能に余裕が無い機体じゃ下げるわけにもいかないし…。こんな感じで一長一短になるんだったらパラに影響させないのは当然として基本特性の方に組み込んだ方が良かったんじゃないかなぁ…。

攻撃戦略・防御戦略は重火器でロックした相手のロジックを壊す・守るレベルなんだとか。相手の攻撃戦略のポイントがこちらの防御戦略より高い場合、こちらのAIは相手から重火器でロックされると逃げようとして接近しにくくなる(厳密には横方向の移動を妨害するとか。真正面に捉えられると接近したがらなくなってことで結果として接近を邪魔されるわけかな?)。防御戦略が高い場合はロジックの設定通りの距離を取ろうとする(横方向の移動を邪魔されなくなって真正面に捉えられにくくなる分、接近しやすくなるってことかな)。AIの設定というより電子戦?なんというか、説明と全く違う効果だぁ。近距離型AIでも防御戦略が低い場合は相手にちっとも近付こうとしなくなる。この辺の解説も一切無かったのでこれが判明するまでCPUの強豪チーム相手に防御戦略0ポイントの近距離設定のAIが中途半端な距離でまごまごして困ったヨ…。

作戦は3分に固定された対戦時間を30秒区切りで分け、その区間ごとに行う行動を設定することが出来る。この設定では基本特性より優先順位が高くなるので遠距離設定にしたAIを接近させる、といったことが可能になる。この設定にはオペレーションチップってなものを配置していくんだけど、このチップはゲームの進行と共に種類や数(持っているチップは1機の機体だけじゃなく5機で共用)が増えて行く。チップは特定の行動を行う代わりに特定の行動に干渉してその行動の頻度を下げたり全く使わなくしたりすることもある。行動パターンにバリエーションを持たせるためだというのはまぁ、わからなくもないけど30秒単位でしか設定出来ないってのと、全武装パージとか旋回とその場ジャンプ以外の移動停止とか全く使い道の無さそうなチップが多いってのがなんとも。5秒くらいの単位で出来たら全武装パージ後に距離を離すチップで逃げ切るとか、或いは複数のチップを同時使用出来るようにするとか、もう少しマシな方法があったと思うんだけどなぁ…。ちなみに3分と分けてる時点で判るだろうけど、FFの対戦はCPU戦だろうと時間切れが存在する。ただ、大きな障害物を挟んでお互いグルグル回り続けるようなステージでない限りは30秒以内、長くても1分程度で勝敗が着くケースが多く、なかなか時間切れは起きないかも。

ちなみにPSP版、或いはPS2版のどちらかでしか手に入れられないチップってのがあるため、全チップを揃えるにはPSP版とPS2版の両方が必要になる。まぁ、どちらか限定ってチップはどちらもで3種×3個ずつの計9個と全620個に対すると微々たる物ではあるんだけどね。ただ、両方やると同じチップも多数入るので大量に同じチップを使う場合は両方やらないと足りないってことになるかも。とりあえず一人用でクリアする分にはチップ無しでも問題無かった。

チップの入手条件はPSP版はリーグ制覇、特定のランクになる、特定のパーツ(同じメーカーのパーツ)を複数使用して特定の相手(複数装備したパーツのメーカーのチーム)に勝つ、特定のチップを一定回数使う、通信対戦で一定回数を勝つ、各種通算データ記録(移動距離、飛行距離、歩行距離、ブースト使用時間、熱暴走回数、使用弾数)、マップレコード(対戦時間)更新、といったところでPS2版はシーズン制覇、GP通算勝利数、シーズン通算勝利数、特定のランク入り、特定メーカーのパーツを複数使用して勝利、特定のチップを一定回数使う、各種通算データ記録(通算マッチ勝利数が追加されている以外はPSP版と同じ)、1マッチ(1回のチーム同士の対戦のこと)中のデータ記録更新(1マッチ中の使用弾数、移動距離、飛行距離、歩行距離、連勝回数)、マップレコード更新、といったところ。ってPSP版、通信対戦で勝たないと手に入らないチップなんてあるのかよ!?まぁ、それで手に入るチップのほとんどは他の条件でも複数手に入るチップばっかだけど、OBダブルトリガーに関してはPSP版限定で3枚しか手に入らないうちの1つの入手条件がコレなわけね。

AIの設定はこんな感じ。もう何考えてこんな作りにしたのかホントにワケわからんねぇ…。まぁ、なんだかんだで奥深さはあるのかもしれないけど、とにかく説明不足。簡単な解説はしてくれるものの(ムービーによるチュートリアルが多数あるにはあるんだが抽象的だったり実際の仕様と違うこと言ってたりして全然役に立たねぇ)、具体的な説明は一切無いので負けた時になんで負けたのか、ってことを考える際にAIをどう調整すれば良いのかが分かり辛く試行錯誤を繰り返すしかない(別に試行錯誤するのは悪いことじゃないんだろうけど、具体的な仕様を説明した上で試行錯誤させてくれヨ…)。その試行錯誤も何もいじらなくても再戦したら今度は勝ったりとAIの気まぐれによる運要素も大きすぎるのが難。とりあえず某カルネージ○ートシリーズのような高度なAIを期待しちゃダメ。

一人用で遊ぶ分にはてきと〜にガチタン作って肩パルスと左神バズ持たせた機体か腕バズ4脚辺り(後はインサイドに発火ロケを載せる)にAIの設定は基本特性で致命的な設定をせず(この構成だと基本特性で致命的な設定ミスってのもあんまり無いかもしれないけど)、パフォーマンスで最低限必要なとこにポイント振ってりゃなんとかなってしまう。「肉体の優劣は存在せず、ただ知性の女神に選ばれた者だけが、勝利の栄光を手にする世界。」ってことになってるみたいだけど、「何が知性だ!!」ってな頭悪そ〜な機体の方が明らかに楽ってのが虚しいね。結局、AIの設定以上に機体構成の方が重要みたい(この場合の肉体の優劣、ってのは機体のことじゃなくてプレイヤーの操作技術のことを言ってるのかもしれないけど)。低迷する戦績に「(AI)システムが合理的ではないからだ」って反論してるゲーム内の某チームの言い分はある意味尤もだよね…。まぁ、FFINのエキシビジョンのフォーミュラW上位者の機体なんかはそんないい加減な機体だとさすがに勝てないような機体も入ってるけど。

あちこちでロード入ってることからしてムチャな要求なんだろうけど、テストモード限定で良いから戦闘中や戦闘結果表示時にAIの調整が出来たらAI設定の影響が分かりやすくなったんじゃないかなぁ…。

PSP版は1対1で5機の機体の中から1機を出して対戦する(ただしCPUが出す機体は1機固定)。PS2版は最初はPSP版と同じ1対1の勝負だが数回勝つことでリーグ昇格し、5対5のチーム戦となる。5対5といっても別に全10体のACが入り乱れて戦うのではなく、あくまで1対1の対戦で負けたら負けた側は次の機体に交代、勝った側はAPと弾を20%回復(パージした武器も復活。%単位で回復するんでAPが高いタンクはこの点でも有利)した状態で次の対戦に移行するって形式。PS2版は序盤しか1対1で戦えないんで1対1で好きな相手と戦いたかったらPSP版を買えってことみたい。あとPS2版はリーグ戦形式で好きなチームや機体を選んで対戦するモードが無い。…1対1を繰り返すだけのチーム戦より、4機のACが入り乱れる2対2のタッグ戦が出来たら良かったのにねぇ…。3以降で4人対戦が出来るようになってCPU4機の対戦を観戦するってなことも出来るんだから技術的に出来ないわけじゃなさそうなんだけどなぁ。ちなみにチーム戦は全対戦終了後に全ての対戦のリプレイをまとめて見直すことが可能。

PSP版は全43機の機体がいる模様。下位のランキングから1つ上のランクの相手を倒すとランク上昇になり、ランキング1位になることでエンディング。相手から再戦を申し込まれる、ってイベントが数回あってその場合はその挑戦相手と対戦しなければならない。PS2版と違って従来のアリーナのように一度勝った相手とは自由に対戦することが出来る。ちなみに10敗すると解雇告知が来てバッドエンドとのこと。まぁ、その後も特に問題無くゲームを続けられるみたいだけど。ランク1位になった後はエキシビジョンマッチとして3回の特別戦がある。それ以降は特にイベントは無い模様。

PS2版は全20チーム(同チームで機体構成が変わったのを含めると27チーム)。ただ、枠は18チームで途中で入れ替わりがあるので途中で対戦出来なくなるチームがある。また、同じチームでもゲームの進行によって強くなったり弱くなったりする。まぁ、ほとんどのチームは全く変化が無いんだけどね…。

PS2版は6チームで1個のリーグを編成してリーグ戦を行い、結果に応じて他のリーグの似たような戦績のチームと戦って順位を決める。これを1つのカップとし、カップはそれぞれ異なったマップを複数持つ5種類が存在する。この5種類を1つのシーズンとし、5回のカップの戦績によってシーズンのランキングが決定する。このシーズン1位を取るとエンディング。シーズンは17thから始まり、21st(5周目)までにシーズン優勝が出来ないとゲームオーバーで17thに戻される。また、シーズンの結果によってポイントが入り、この累積のポイントで1位になるとエンディング。これは上位のチームがそれなりに高いポイントを持っていし、プレイヤーと同様に戦績に応じてさらにポイントが入っていくので5周くらいする必要がある。

対戦マップはPSP版、PS2版共用マップが15個、PSP版専用が5個、PS2版が8個の全28種類。AIの仕様で重火器食らったり燃やされると困るってのに開幕時に至近距離で向かい合ってるってマップが結構あるのがなんとも…。ソリターベースのような中央に大きな障害物があると場合によっては障害物を挟んで長時間お互いグルグル回り続けることも。早送り無かったら相当イライラさせられただろ〜ねぇ。まぁ、開始位置やAIに戦わせるには問題があるマップではあるものの、マップ自体の出来は悪くなく対戦で使えたらなぁ、ってマップもあったりする。…結局FFで追加されたマップはLRには入ってないんだけどサ。ちなみにNシリーズとは世界観が違うためか、マップの名前がNシリーズと違う。

対戦するリーグはカップごとにシャッフルされるんだけど18ってチーム数が微妙な数で大抵の場合、前回と同じチームが入ってたりすることがあるし、順位決定戦の1〜3位決定となるとそこに残るチームはほぼ固定してるんで、同じリーグになろうが別のリーグになろうが基本的に同じ相手と戦ってばっかりって印象があるのが難。PSP版と違って好きな相手を選んで対戦するモードも無いし…。

ちなみに自分のチーム以外同士も対戦をするんだけど、同リーグの対戦に関しては観戦も可能。いちいち全部見るのは大変なんでちゃんとスキップも用意されている。…スキップだとたま〜に普通に観戦してた場合に予測出来る結果と逆の勝敗になることもにあったりする。他のリーグの試合も自動的に済まされてるんで順位決定戦の時に何故か強豪を抑えて中堅どころが残ってきたことがあったね。普通はまず強豪しか残らないんだけど…。

ゲームの進行に応じて様々なメールが来る他、ニュース等が数多く見ることが出来る。それなりに数が多く、雰囲気作りはかなり良い感じ。ただ、数が多いのは3〜4シーズンくらいの間でそれ以降は記録を出した時や参戦後で10の倍数のリーグの突入した時くらいしか来なくなる。結局、23rd(8周目)で特定の条件を満たした時以外のイベントは無くなるみたいだね(その23rdのイベントも数が少ない)。で、攻略本によると99th突入時にメールがあるらしいのだが…。こんなのだったら30thくらいまでにする代わりに序盤のような勢いで最後までメールやニュースを多くして欲しかったなぁ。

出てくるチームやアーキテクトや組織等はどれも個性的なのが揃ってる。別にキャラのCGが出て来たり音声が出て来たりすることようなはなく(ニュース中の画像の中にベアトリスらしき少女の姿が確認出来るんだけど、上手い具合に顔は隠れちゃってる)、あくまでメールやニュースの文章のみ。PSP版では同期昇格でプレイヤーと同様にランクを伸ばして行くライバル的なアーキテクト、お約束の1位であることに退屈してるチャンプ、新規昇格者を叩き潰そうとして来たりAI設定を盗用する奴、PS2版では最年少少女アーキテクト、プレイヤーチームに憧れてアーキテクトになった元ファン、やたらと愚痴ばっか送ってくる同期昇格チームのアーキテクト、問題起こしてライセンス剥奪されるも数シーズン後に戻ってくる奴(PSP版でも問題起こしてた)、3大企業、上層部のムチャな要求に苦労するチーム、引き抜き屋、宗教団体まがいの研究機関、とにかく色々。

何気にACの前身がMTって設定が久々に出てきたような気がする。あとシティガードって単語も懐かしいね(NXのリメイクで出てたけど)。ムービー付きのニュースは全てチームの紹介だけで、それ以外のニュースは基本的に文章と静止画像によるシンプルなものだったけど、出来ればチーム紹介以外でもムービーが欲しかったねぇ。ちなみにニュースの画像、実写がメインで色々と外人さんが映ってる(笑)。ショーの画像のように何かのショーの画像を一部差し替えただけってなチープな作り物っぽさがなんか面白かったね。

1つ気になる点が、意図的なものなのか、何も考えてなかったのかは不明だけど、ゲーム中にレイヴンって単語が全く出てこない。1つくらいアーキテクトが元レイヴンのチームが出てくるだろうと思ってたけど、そんなチームどころかメールにもニュースにも全く話題として上がってこない。FFの世界だとレイヴンはいないのか、それとも過去のものなのか、それともFFのような表社会には出てこないようなものなのか、ちょっと気になるね。PSP版に元傭兵のアーキテクトがいるんだけど、その傭兵ってのがレイヴンなのかどうかは不明。ど〜せ後付け設定だし、公式設定かも怪しいけどEG3でFFの世界はNシリーズと繋がっていて少なくともLRより以前の話であるみたい(LRのVRアリーナはFFを元にしたとかど〜とか)

メールは新着を全てまとめてくれて、読んだ後は送信者別にカテゴリ分けしてくれて非常に便利。ただ、チップ入手の報告もメールで報告してくれたらどの条件でチップを入手したかど〜かが分かりやすくて良かったと思うんだけどなぁ。

PS2版にはもう1つ、フォーミュラマキシマムってな1機で全100体(アセンと出てくる順番は固定)のACと1対1で対戦していくってモードがある。リーグ戦と違い、APと弾数は毎回フルの状態で始められる。その代わり途中で機体やアセンやAIの設定の変更は出来ない。負けても再度負けたとこから再挑戦出来るし、負けたとこでセーブも出来るみたいだね。その代わりアセンや機体やAIを変更するとまた最初から。

PS2版のみ、テストモードで自分が操作可能なアクションテストが追加されている。このモードでのみ、自分で操作することが可能。…アクションテスト以外でも動かせるようにしとけば良かったのにねぇ。テストモード選択後にロードが入ったり、相変わらず撃破、被撃破でテストモード終了ですぐに再戦が出来ないのが難。

視点には長い間望まれていたカメラ操作がやっとこさ導入された。視点によっては勝手にモノクロになったりノイズが入ったりソラリゼーション(白黒反転)がかかったりとエフェクトが入るけど邪魔なだけって気がする。プロモなんかを見るとPSP版は画面を9分割くらいにして表示するってエフェクトもあったと思うけど、分割した画面は全部同じ表示だし意味無さそう(全部別視点にしろって方がムチャな要求だろうけど分割対戦みたいに2分割して両者の視点を表示するって視点くらいは欲しかったかなぁ)

対戦中は見ていることしか出来ず、操作したり命令を出したりといった戦闘に干渉することは一切不可能。対戦中に出来ることは視点の変更と対戦速度の変更、あとは計器の表示の切り替えと対戦の中止(降参)のみ。視点の変更は○×△□ボタンで自動でカメラの切り替え&ランダムでエフェクトをかける自動視点変更のアクティブビュー、従来の視点に近いACを背後から見たAC背面視点のビハインドビュー、手動でカメラの回転・ズームが出来る手動視点変更のビューコントロール(フォーカスを当てているACを中心にカメラの回転・ズームを行えるだけでカメラを好き勝手に移動して全然関係無い方向を向くのは無理)、フォーカスを当てている機体の後ろ側からなるべく2機のACを画面に収めようとする常時全AC表示視点のバーサスビュー、以上の全4視点に切り替わる。ちなみにビハインドビュー以外では手前に障害物が来てACを隠した場合、その障害物を半透明にして位置を把握しやすくしてくれる。

同じボタンを続けて押した場合は1P、2Pのフォーカスを切り替える。これのおかげで3〜NBのように第3者視点で延々敵側ばっか写すといったことは無くなった。ただ、計器類をグチャグチャと表示する割に相手側の視点にしても計器類は常に自分のものだけしか表示してくれないってのは難。アクションテストのリプレイも自分が操作した側の計器しか表示しないので実際にAI側がどんな状態になっていたのかが非常に分かりにくい。対戦中の計器類は従来のACとレイアウトが違っていることもあって少々見辛い。特にサイトを全く表示しないようになったんで(ロックしてるかどうかの表示はある。2次ロックしたかどうかも表示)、FCS変えたりサイト拡大OP付けてもそれがどのように反映されたのか一目で分かりにくいのが困るね。一応、PS2版ならアクションテストで自分が操作する時のみ見れるけど(リプレイだと消える)

対戦速度を1倍〜3倍まで変更することが出来、スキップが出来ない自チームの対戦もある程度短縮化することが出来る。ただし速度を上げると表示が飛び飛びになるんで何やってるのかイマイチ分からなくなるのが難だけど。

対戦中に計器の表示の切り替えが可能で簡単な表示から詳細な表示に切り替えたり、計器自体の透明度の設定も可能で透明度を最大にすることで全ての計器を完全に隠すことも可能。他のシリーズだと隠せない表示があったりするんでありがたいね。

なんでこの視点をLRのリプレイに活かさなかったんだろね?せっかくリプレイを保存出来るようになったのに視点はNBまでの形式に戻すってな勿体無いことやっちゃってるヨ…。リプレイの早送りだけ残ってるけど対戦を見る必要があるFFならともかく、別にリプレイを見る必要は無いLRにこんな機能あってもねぇ?

レーダー表示が他のACと違っていて、レーダー上に+で表示される移動点(AIが移動しようとしている地点)の表示が追加されているのと、ミサイル表示OPが標準装備されている(OPを1個浮かせられる)。ミサイル表示はともかく、移動点はAIがどう動きたいのかってのが分かって面白いかも。この標準装備されてたミサイル表示機能はFFINで無くなり、ミサイル表示OPが復活するようになった。

今回は恐らく強化人間はいない模様。少なくとも2脚でキャノンを構えずに撃ってくるような真似はしてこない。ただ、対戦中もリプレイでも計器類は常にプレイヤーのものしか表示しておらず、ブーストでジェネの減り方がおかしいとかレーダーがグリッドになってるとか(そもそも今回はレーダー表示が他のACとは違ってるけど)、高熱を一瞬で冷却したりとか(どいつもちゃんと燃やせたと思うけど)、計器類から強化と判別出来ないことから単にキャノン構えずに撃てる機体を混ぜず、機体性能の底上げを目的に強化をコッソリ混ぜられてたら判別出来ないんだけどね。

評判は…ど〜なんだろ?最初は凄ぇ悪かったけど、少しずつ盛り上がってるかな。なんだかんだ言っても機体構成とAI設定を書くだけで気軽に人の機体を再現出来るため、対戦しやすいって辺りがウケてるのかも。とはいえ、PS2版は初週で7000本程度しか売れなかったみたいだけど…(PSP版はPSP発売初期に出たおかげか、PS2版の倍くらい売れたとか)。その中にはきっとPSP版と同様、ジャンルをよく確認しないで間違って買っちゃったのが入ってるんだろ〜ね。このゲームのコンセプトを否定することになるだろうけどPS2版はテストモード以外の一人用や対人戦などでも人が操作出来るようにした方が受けてたんじゃないかなぁ?人対人の対戦は当然として、人対CPUもアクションテストでの対戦が融通が利かないだけに(すぐに再戦が出来ないとか)出来りゃ良かったのにねぇ…。その辺はFFINで追加されるアクションモードで叶ったみたいだね。つ〜か、最初から操作出来る奴を出せヨ。

とりあえず一人用だと好きな機体を作って楽しむってのがやり辛い。かといってガチタンや腕バズ4脚のような機体を数体入れてAIも勝てるように設定しちゃうと今度は若干ステージ等の運に左右されるものの、まずCPU相手に負けることが無くなるんでアセンやAIを調整するって楽しみが無くなる。ってことで好きな機体や面白い機体を作ってそれで対人戦をやっていく方向じゃないと楽しめないか、メールやニュースがほとんど無くなる数周目辺りで飽きちゃうかも。AIによる自動戦闘の面白さの片鱗は味わえたとは思うんだけど、やっぱりAI設定の作りこみが浅過ぎるように感じたかなぁ。結局状況に応じた行動を取るんじゃなくて決められた設定(場合によっては設定出来ないプリセットされた行動)通りにマイペースで動くだけだもんね。その辺はまぁ、仕方ないとしてとにかくAI設定の具体的な解説が一切無いってのはどうにかして欲しかったヨ。複数のチュートリアルムービーがあるけど抽象的すぎたり、実際の仕様と違ってたり全然役に立たないし…。

対戦はレギュを色々と指定してやらないととにかくタンクが圧倒的に有利ってことでかなり不毛かも。対タンク用のアセンもあるにしろ、ステージの左右されることもあるし(閉所で開幕時に近距離で始まるって糞なステージが幾つかあるのも難)、やっぱりどうしても5機中2〜3機はタンクって状況が多くなりそう。あと、今回は何気に4脚が強脚部になってるみたいで驚いた(腕バズ4脚が強いとかど〜とか)

FF特有のアセンとしてバックユニットをメインとするために右手武器を持たないって他のACシリーズでは考えられないような構成があるのが面白いね(CPUでも出てくる)

とにかく見てるだけってな対戦なんでメモカ持ち寄っての対戦は盛んじゃないだろうし(せめて対戦だけでも人対人が出来ればねぇ…。i−Linkやブロードバンドアダプタを使った通信対戦も無い。あったとこで見てるだけだから意味無いけどサ)、セーブデータをアップロードしてそれをダウンロードして対戦ってのもPSP版を持っていることが前提となるし、基本的にはアセンとAI設定等だけを書いたものを元にその機体を再現しての対戦ってのがメインになってるみたい。この辺はMAのランカーMKみたいに他の人が作ったACを手軽に再現出来るってのがありがたい。

インターフェイスは良くなったり悪くなったりといったとこだけど、とにかくロードが多い。全般的に雰囲気はゲームと合わせて明るいものになってる。ガレージ選択後のACが表示される前や画面切り替えで画面が明るくなりきる前からでも入力を受けつけてくれるようになったのはちょっと嬉しい(ほんの数秒のことではあるんだけどね)。ただ、要所要所でこまめなロードが入るのがちょっと厄介。特にガレージに入る時やテストモードのメニューに入る時にまで「NOW LOADING」が入るようになったのは大問題だと思うんだが…。

あとはゲージの増減やカーソル移動速度(名前等の入力時)の遅さも相変わらず。速すぎても困るけど、もう少し速くしても良かったと思うんだけどねぇ…。

PS2版はセーブ・ロード時にチーム名は当然として、5機全ての機体名を表示してくれるので非常にわかりやすくなった。今後も1つのデータに複数の機体を設定出来るのであれば是非とも引き継いで欲しい仕様だね。LRではまたNBまでの形式でパイロット名のみの表示になっちゃったヨ…。PSP版はチーム名とプロフィールの表示だけなんだけどメモステの読み書き速度が早いため、セーブ・ロードは速攻で完了してくれて良い感じ。

ガレージは従来の上下で装備部位選択、左右でパーツ選択だったのが左右で装備部位選択、上下でパーツ選択になった。従来の形式になれてるとど〜にも混乱しやすい。ただ、OPも装備部位の一部に編入されたのは便利になったね。NX、NBでは□ボタンでチューンだったのが今回はアセン変更、パーツ非表示、チューンの切り替え選択になってちょっと面倒に感じた(逆にこれで便利になったって意見もあったけど)

パーツ重複が禁止されてる関係で他のACが装備しているパーツを装備すると前にそのパーツを装備していた機体はパーツを持って行かれてしまって勝手に装備から外される(必須部位はその機体のアセンに入った時点で自動装備をする)。厄介なのは腕とコアを持って行った場合で腕の場合は両手の武器が外され、コアに至っては全てのパーツが装備解除した状態にされて所期機体に戻されてしまう。パーツを持って行った時点でアセンする機体を選ぶ画面でパーツを持って行かれた機体に「装備変更」って警告(必須部位の場合は必然的に「装備不完全」も出る)が出て知らせてくれてるんだから別に勝手に外したりバラしたりしないで欲しかったねぇ。パーツの売買が無くてもコア絡みの換装が面倒なのは相変わらずか。

ちなみにNB(その他旧作全て)のエンブレムデータは読み込めないらしい。

長いこと希望されてた自分のプロフィール(厳密には自分のチームのプロフィールなので5機の機体1の機ずつにプロフィールを付けられるわけではない)を自分で入力出来るようになった(逆に入力しないとゲームを進めても自動で追加してくれたりするようなことは無いので何もプロフィールが無いままになる)。作成出来るのは自分のチームのプロフィールで22文字×3行の合計66文字。単なる自己満足にしかならないけどなんか嬉しいね。

PSP版FFはやったことないので伝聞でしか書けないけど、PSP版はやたらと処理落ちしてるとかAIも同じ設定にしても何か動きが違うとかロードがやたらと長いとかど〜とか。まぁ、そのうちPSPと一緒に買おうかねぇ?とりあえずPSPとFFINを購入したので通常版との差異があるかもしれないけどPSP版の詳細は下のFFINを参照。

やっぱりアンケート葉書は入っていない(PS2版。PSP版はどうなのか不明)。NBと同様、脳天でアンケートは取っている。購入してしばらくコードを登録してなかったんでアンケートを取ってない、なんてこと書いてました。スンマセン。

初回特典として5曲のBGMを収録したサントラが付いた。出来は良いとは思うけど曲少なすぎ。サントラの発売も予定されてないし、ど〜せだったら全曲収録して欲しかったね。ライナーノーツも1曲1曲全部にコメントが付いてて、ど〜いったことをイメージして曲を作っているのか分かって面白い。ちなみにこのCD、ゲーム内では発売されたことになってて世界的大ヒットしたとかど〜とか(笑)

…まぁ、なんだかんだ愚痴ってるけど、個人的には意外と楽しんでたりして(NX以降の中では一番楽しめたヨ)。手軽なAIによる自動対戦の楽しさの片鱗は見えたと思うんで、今後の展開に期待したい。

ACとしては10作目(MMを含めれば11作目)…なんだけど、LRは10作目ってことにしておきたいのか、LRのプロモなんかではFFは抜かれている(笑)。酷ぇ扱いだぁ。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。NBベースってことでブレホは微妙な旋回ブレホのみ。

PSP版FF発売から11ヶ月ほど後に新要素追加のベスト版としてインターナショナルが出た。下の”アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル”を参照。


アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル

フロム・ソフトウェアが2005年11月17日にPSP用ゲームとして発売したゲーム。通称”FFIN”。総パーツ数は通常版からミサイル表示OPが復活して463個。オペレーションチップは全315個。

FFの新作ではなく、海外版の移植作を言語選択で日本語にも切り替えられるようにしたものをベスト版として発売。ベスト版ってことで¥2800。

ゲームシステム等の詳細は”アーマード・コア フォーミュラフロント”の方を参照として、通常版との違いは戦闘中にプレイヤーが操作出来るアクションモード(マニュアル操作)の追加、使用言語選択、リトライの追加、エキシビジョンマッチの相手の大量追加(47機追加で全50機)、ミサイル表示OPの復活(ミサイル表示が標準装備ではなくなった)、通常版・PS2版の全てのチップがFFINだけで入手可能(種類は全部揃うけど枚数に関しては通常版とPS2版をリンクさせた数より少ない)、FFとの同期不可(PS2版のデータは勿論、通常版のデータもテストモードでしか読込めない)、といったところか。あとはアクションモード絡みのメールやニュースが追加されているくらいか。通常版FFやそのベースとなっているNBとパラメータや仕様の違いは特に無し。対戦マップもPSP版のものだけでPS2版のマップが追加されてたりするようなことは無い。AIの仕様なども特に変更点は無し。

アクションモードは対戦開始前(対戦に使用するu−ACを選択する前)にマニュアル操作かAI操作かを選択する。PS2に対してボタンが少ないPSPということで上下のサイティングが自動になっている。マニュアル操作の上下の自動サイティングは非常に優秀(つ〜か上下に関しては鬼ロック)でロケット系がかなり使いやすくなっている。ただ、十字キーとアナログパッドを同時に操作するのは構造上無理があるんでインサイドロケットは少々使い辛いかも(対AI戦では発火ロケが非常に有効なだけにチト歯痒い)。このアクションモードは対戦でも使用することが可能。

マニュアル操作のキー配置は基本的にB操作のような感じでアナログパッドで前後移動+左右旋回、○×△□で左手装備・ブースト&ジャンプ・武器切り替え・射撃、LRで左右平行移動、十字キーの上下左右でパージ(A操作の×ボタンのように上+特定のボタンの同時押し)・INS・コア機能・EXT(右上に入力することでEXTのパージ)の使用を行う。キーコンフィグも可能(十字で操作、アナログの上下左右にコア機能等を配置することも可能)。こんな感じでA操作に近いけどやっぱPSPだとちょっと操作し辛いね。ついつい指がL2R2を求めちゃうヨ(滅)。ちなみにPSP版はRよりLの方が入力優先順位が高いみたいで他のACと違ってLボタンを押しながらRボタンを連打することで踊れる(やっぱり慣性の関係で役に立たないだろ〜けど)

マニュアル操作時でも計器類の表示はAI操作時と同じ(詳細表示ではなく従来表示してた情報のみを表示した状態)なので他のACシリーズに慣れてるとちょっと見辛いかも。レイアウトは画面右上にレーダー、右下に相手のAP、左の上から順にこちらのAP、熱量、ジェネ残量(従来の縦長のゲージではなく、横長の小さいゲージでメチャ見辛い)、弾数表示、左下に速度計、といった構成。とにかくジェネ表示が熱量のゲージと同じサイズってことで非常に見辛いね。従来の表示形式も選択出来たら良かったんだけどなぁ。そ〜いや計器類でFFINにも速度計が付いてるけどFFINの場合は上下の速度も速度計に表示するようになってる(PS2版ではやっぱり上下の速度は速度計に表示されない。垂直にジャンプ→落下しても速度計は0km/hから全く変わらず)

ちなみにこのマニュアル操作はu−ACに人が乗り込んで操作するのではなく、あくまで遠隔操作とのこと(遠隔操作はNakedと呼ばれ、遠隔操作状態のu−ACをN/u−ACと呼ぶ)。ゲーム内でFFを運営するFFA公認のため(最初は禁止事項が無かっただけだが、後で特定チームの不利益にはならず、競技を脅かす決定的なものでもない、ってことで認可)、マニュアル操作を使ってもお咎め無し。世界観設定的には遠隔操作は試合というめまぐるしい変化の中でAI同様に操作するのは非常に困難で、結局下位チームしか遠隔操作を使っておらず遠隔操作技術は衰退したとのこと。AIの方が容易に戦術の調整・変更が可能な柔軟性を持つ、みたいな説明があるけどそれは設計の時点の話であって対戦中の柔軟性は人間の操作にゃとても及ばないよねぇ…。AP勝ちした状態でソリターベースの建物の上乗って待つだけでAI相手ならどんな奴でも時間切れで勝てちゃうし(笑)

何気に通常版では標準装備だったミサイル表示が無くなったので復活したミサイル表示OPを付けるかミサイル表示機能付きの頭やレーダーを装備する必要がある。

クリア後のエキシビジョンマッチでは大量の相手が追加され、全50機。その中にはPS2版の機体(フォーミュラマキシマムにのみ登場する機体も入ってる)やフロム主催のフォーミュラW上位の機体(メチャクチャ強ぇ…)なんかも収録されている。

勝った相手と再戦出来るランキングにしろ、エキシビジョンにしろ、数が多いんだから対戦相手選択時にLRで頁移動くらい出来るようにしとけっての。

オペレーションチップは全315個で通常版よりは多いけどPS2版より少なく、通常版+PS2版の全620個と比べると随分と少ないがチップの種類に関しては通常版とPS2版の全ての種類のチップが入手可能。特に重火器食らうとバカになるのを防ぐフルスケールアタックが入手出来るのはありがたい。

チップの入手条件の1つであるマップレコードの更新なんだけど、マップレコードは一切参照出来ないのでどのマップでチップを取ったか取ってないかが全く分からないし、どの程度の時間で勝てば良いのかもサッパリ分からず、凄い不便。

PS2と同期が出来ず、対戦は1対1のシングルマッチだけなんだったら5機のパーツ重複禁止は無くしちゃっても問題無かったんじゃないかなぁ(やっぱり他の機体が使ってるコアを持って行くとコアを持って行かれた機体が強制的にバラされる)。どの程度効果があるか分からんけど5機じゃなくて3機ぐらいにしてその分ロード短くするとか出来なかったのかなぁ(減らしたら減らしたで批判されるだろうから1〜5機まで選択出来るようにするとか手もあるだろうし…)

通常版より若干ロードが短くなったとかど〜とか。通常版は未経験なんでなんとも言えないけど、それでもやたらとロードが長い(対戦前のロードは20秒近い)&あちこちでちょっとしたロード(4〜5秒程度)が入る。対戦前のまとまったロードはまだ良いとして、ガレージに入る際のロードとかガレージ入って機体選んだ後のロードとかカラーリング変更しようとした時のロードとかランキングで敵の情報表示や表示から抜けようとした時のロードとか(まだまだ色々な状況で入る)、短いロードにしてもチリも積もれば何とやらでチマチマと待たされるのは結構イライラさせられるかも。…ちなみにISO化すると冗談のようにロードが短くなったりする(多分、シリーズ最速レベル。それでも邪魔な部分のロードはあるけどね)

通常版もこうだったみたいだけど、戦闘中はかなり処理が重い(フレームレートも60出てない)。まぁ、少々操作しにくいマニュアル操作で遊ぶ分にはこのくらいのもっさりしたスピードの方が却って遊びやすいかも。ただ、処理が重いのはPSP初期のゲームでCPUのクロック数に制限が付けられていたのが原因で、通常の222MHzから最高の333MHzに上げた状態で動作させると処理落ちはほぼ無くなる。

通常版はどうだったか知らないけど(少なくともPS2版では無かったことだが)、今回はAI操作でもサイトを表示するようになったので(視点をビハインドビューにした時のみ)FCSを変えた影響が分かりやすくなった。

対戦で負けたり途中で降参した場合、リトライが選択出来るようになった(リトライをしないを選択しない限りは負けた扱いにならない)。機体の動き方で結果がガラリと変わることが多いのでかなりありがたい要素(接近して欲しい機体が重火器食らったせいで半端な距離でマゴついた時とか吸い込まれるように射突型ブレードに突っ込んで行った時とか…)。でも当然、リトライ選択した後はまた長いロードが入る。メニューに戻ってまた対戦相手選ぶのに比べりゃ随分と時間短縮したことにはなるんだけどね。

PSP版FFのセーブデータを使えない(テストモードで対戦相手として使うことだけ可能。対戦で使うことすら出来ない模様)、PS2版FFと同期を取ることが出来ない。同期が出来ない関係上、FFINではPS2版でしか手に入らなかったチップも全て入手出来るようになっている。ちなみにセーブ&ロードはメモリースティックの読み書きがかなり早いので速攻で完了してくれる。

なんか後になって海外でフォーミュラフロント エクストリームバトルってのが出てそれがどうもFFINと同じ内容らしいって話なんでホントに海外版の移植なのかなぁ、コレ?

AC2でやらかした、ゲームデータがあってもタイトル画面でNEW GAMEを最初に選択しているって不親切なことをまたやってる。

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。FFとの違いは無し。


アーマード・コア ラストレイヴン

フロム・ソフトウェアが2005年8月4日にPS2用ゲームとして発売予定されたゲーム。通称”LR””RL(意図的に間違えてるのか素で間違えてるのか、結構見る表記)”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数はNBから22個増えて476個。…あれ、発売前は500を越えるとか言ってたし、LRのパッケージの裏にも500以上のパーツって書いてるのに全然足りないヨ?(ってもしかして左右バックユニットを別々にカウントしてるのかなぁ?それだとたしかに軽く500超えるけどサ…)

とりあえずPS2AC最後のACということになっている。ACシリーズの11作目なんだけど、フロムとしては10作目ってことにしておきたいみたい(FFが抜かれてる)。まぁ、アクションのACとしては10作目だけどサ…。そのせいなのかは不明だけど、FFの追加パーツは全て出てこない(まぁ、元々パーツ重複禁止で内装に困るのを救済する目的で追加したパーツなわけだから当然なのかもしれないけど)

ストーリーは中途半端で投げっぱなしにしたNXの続き。旧世代兵器で大打撃を受けて衰退した3大企業が協力して作られた統治機構・アライアンスに元レイヴンズ・アーク主催者ジャック・O(よりによってコイツかよ、弱男…さすがにアセンは変えたようだし、ゲーム中でも「レイヴンとしてはもはや一線級じゃない」とか評価されてる)が反アライアンスの武装組織・バーテックスを組織。ジャック・Oはアライアンスへの決戦となる襲撃日時を予告。襲撃開始までの24時間。生き残ったレイヴンは22人。ってな感じ。

ストーリーの要となるのはパルヴァライザーと呼ばれる謎の兵器とドミナントと呼ばれる存在。…なんかパルヴァライザー、ネタバレになるから詳しくは書かないけど凄ぇ場違いというか、世界観ブチ壊しな攻撃やってるんだけど?(多分、そこそこ要望が出ていた攻撃だとは思うけどさ…。いちいち変にカッコ付けた連続斬りもなんだかなぁ)ドミナントは結局、立場が少し変わったイレギュラーみたいなもんだよねぇ…。ジャック・Oの襲撃予告の真意が別のことにあったにしろ、なんかパルヴァライザーのせいで企業とレイヴンの生き残りをかけた戦いってのがイマイチ実感出来なかったかなぁ(まぁ、クリアするルートにもよるか?)

今回もアクティブミッションを採用。というか、NXみたいな誇大広告といっても良かった分岐なんてほとんど無いものではなく、ちゃんと選んだミッションによって分岐する上、マルチエンディングになる。ただし、NXと違ってミッションに失敗してもストーリーが進むといったことはなく、ゲームオーバーになる。分岐はするけど、あるミッションをクリアしたからそれに対応したミッションが出てくる、ってだけでそのミッション内でしたことや起きたことの結果としてそれに繋がる形のミッションが出てくる、って流れには見えなかった。そのせいか、現在どのルートに入っているのかもよく分からなかったかなぁ。

NXの続きということでNXではNXに出てきたレイヴンが多数登場したり、NXでは格納庫に鎮座してる状態でしか戦えなかったレビアタンの完全版と戦えたり、なんか進化(?)したAMIDA(NXでも登場したキサラギの生物兵器。今回は自爆しない)が出て来たりする。ただ、NXで特攻兵器で大打撃を受けた世界、ってことになってるけどNXで出てきたマップはほとんど出てこないし、OPのような廃墟も特に出てこないし(NXで出てきた市街地がボロボロになってるとかやって欲しかったヨ…)、マップからはNXとの設定上の時間的な繋がりがあまり感じられなかった。あと、NX〜LR間で消えたレイヴンに関するフォローが一切無いのもなんか物足りなかったかなぁ(レイヴンリストかワールドレポートでほんの一言程度でも良いから何があったかの説明があると良かったんだけどねぇ…)

ゲームオーバーになると失敗したミッションに出撃する前の状態に戻る(ちゃんと出撃前の状態に戻るので使ったパーツはUSED扱いにならないし、壊れたパーツも壊れてない状態になるので安心)、所持金と所持パーツをそのままにゲームの始めに戻る、といった選択が可能。特定のミッションのみ(途中でロードが入る連続ミッションの後半側のみ?)、失敗したミッションの再スタートが出来る(ただし、再スタート時は再スタート地点に到達した時点のAP、残弾から再開するのでボロボロの状態で再スタート地点になんとか辿り着いたって状態から失敗した場合は素直にやり直した方が良い場合も)。…なんで全てのミッションで再スタート出来ないのかすっげぇ謎。体験版では全てのミッションで再スタートが出来るのに…。そんな不満はあるものの、やり直しをするにはあまりにも不便で大不評だったNXのことを考えると大きな改善ではあると思う。

今回のブリーフィングはNXのシンプルな形式が不評だったからか、SLまでのように詳細な説明がある。当然、スキップ可能。

襲撃まで24時間となっていて、1つのミッションクリアで2時間進む。ってことで1周クリアするのに大体12個ほどのミッションをクリアすることになる(連続ミッションが入る場合があるので実際はそれ以上に増える場合もある)。所要時間は1周辺り2〜3時間ってとこか。ルートは全部で6つ。ただ、1つ1つのルートの終わり方は普通にミッションが終了するのと大差無く、かなりあっさり終わる印象があるかも。色々なルートをクリアすることで真相が徐々に分かるように作ってあるのは良い感じ。どうクリアするとどのルートになるのかがイマイチ分かりにくいような気がするかな。3の企業貢献度みたいな各勢力ごとの好感度でも表示してくれると便利だったんだけどなぁ(ミッションリポートが多少ながら目安っぽくはなってるけど)

今回の状況説明はミッション中の出来事やその後の経緯を報告するミッションレポートと従来通りのメールで行われる。NXやFFみたいなニュースは無い。せっかくレイヴンリストで生死を出しているんだからニュースで誰が誰に殺られた、ってなニュースかそれに相当するメールが欲しかったね。大半のレイヴンは登場するミッションを受けて倒した場合は当然として、そのミッションを無視しても次の時間帯には気が付いたら死亡しちゃってるってパターンが多いんだよなぁ…。まぁ、ルートにもよるけど運だけで生き残ってきた、って酷評されてるような奴が何気に最後まで生き残ってたりするのは面白いけどね。

状況説明の多くは主人公とオペレーターのシーラ・コードウェルとチームを組んで活動しているリサーチャー(情報収集屋)のエド・ワイズが集めた情報から得ることが出来る。レイヴンリストの各レイヴンに対する評価なんかも面白い(一部はボロクソに貶してる。逆に褒めてるレイヴンは要注意)。出来ればリストに主人公も入れて、エドからの評価を見たかったねぇ。あとはミッション進行と共にその説明も変わったり死亡したレイヴンに対するコメントや死亡に至る経緯なんかの情報も出てきたら良かったんだけどなぁ。ミッション選択時にそのミッションに対するエドからの簡単な一言アドバイスも付いている。

今回は世界観や用語等の説明をするワールドレポートという物があり、これもゲームの進行に応じて追加されていく。ボリュームはかなり多め。AC用パーツを無理矢理溶接した改造重機の説明は面白かったねぇ。出来ればNX〜LR間に消えたレイヴンに関するエピソードというかフォローも欲しかったところ。

時間によってガレージやミッションも昼、夕方、夜に変化していく。そ〜いった辺りからも時間の流れを表現している。…なんか時間の流れというよりは単に同じマップを時間帯変えてバリエーションを増やしてるように見せかけるだけにしか感じられなかったり、時間の流れの概念を忘れてて「なんか夜間のミッションばっか続くなぁ」とか思っちゃったねぇ…(滅)。時間の流れの表現と徐々に減って行く生き残ったレイヴンの人数による盛り上がりってのがイマイチ感じられなかったかな(一応、節目で生き残ったレイヴンの人数をメールで書いてはいるんだけど…)。ちなみに夜間のミッションはNXと違って暗視装置(今回は屋内で暗くなった場合のみ起動)を起動してくれないので夜間のミッションではかなり視界が悪い(まぁ、SLまでの形式に戻ったと考えれば良いか?でも、それにしちゃSLまでと比べると暗すぎなんだよね)

なんというか24時間の間にというか、2時間ごとに色々やってることになるけど2時間であれだけのことが出来るもんかねぇ?武装集団の襲撃のためにECM破壊するミッションではクリア後のレポートの時点でその武装集団の襲撃が失敗してることになってたり、施設を制圧して交渉に持ち込むってミッションもクリア後の時点でその交渉が失敗、オマケに失敗したからとその施設破棄することまで2時間の枠に収まってるみたいだし、会って数時間しか経ってないのに「久しぶりだな」とか言われてもねぇ?無理に24時間にしないで3日とか1週間とか、もう少し余裕を持った状態で展開させた方が良かったんじゃないかなぁ…?クリア後のフリーミッションは時間帯ごとに分けられてて選びやすいのは良いね。

今回は部位破壊があり、フレームパーツ(頭、コア、左右腕部、足)がそれぞれ2段階に分け破損して機能低下を起こす模様(コアと武器腕だけ1段階のみ)。部位破壊の導入のため、AC2以降長年切望されていた箱判定が修正された。…まぁ、実のところは単に箱のサイズが小さくなっただけみたいだけど(基本の箱に部位破壊用に頭用の箱、コア+腕の箱、足の箱を組み合わせた判定になってるとか)、以前のように明らかに当たってないように見えるのに被弾する、といったことは無くなった。ただ、当たり判定が改善したものの元々悪かった集弾率は直らず、さらに射撃システムで予測位置を相手の現在の速度+加速度で求めようとするようになったため(加速中は当て易い。加速が終わると補正が良すぎても悪すぎても弾が当たりにくくなる)、弾の命中率が極めて悪くなった。本来なら手放しで喜べる変更点のはずなのに素直に喜べねぇ…。判定を改善したのは良いことだけど、それに伴って火力のバランスや射撃システムなんかの見直しをするべきなのに。特に集弾率は絶対いじっておくべきだったんじゃないかなぁ。止まってる敵にすら攻撃が当たらないことがあるのってかなりダメだと思うんだが。…火炎放射器さえ至近距離で止まってる相手から逸れて当たらなかったのには唖然としたヨ。

部位破壊は基本的に1次破壊は比較的起き易いが、2次破壊は起きにくい。特にコアは壊れやすいというか、判定の都合上コアに被弾が集中するため大抵の場合は真っ先にコアから壊れる。コアは1次破壊だけだけど、OBは出力低下&熱量増加、EOは予測射撃をしなくなる、ってことでOBもEOも1次破壊をした時点で使い物にならなくなる。コアが1次破壊を起こしても格納機能には何の影響も出ないので無機能コアは破壊を気にしないで済むって大きなメリットがある。腕はコアの当たり判定の側面に当たることでダメージが入るようになっているため、腕部破損はそう簡単には起きない。

2次破壊を起こしたパーツは破損扱いで修復不可ということで買い直さなければならない(ちなみに初期パーツだけは破損してもミッション終了後に無料で手に入る)。この辺の仕様がアホでミッションで破損起こしてガレージに戻ると強制的に破損を起こしたパーツを外される上(最低限必要なパーツを装備しました、と勝手に別のパーツを付けられる。破損したパーツは消滅して店の在庫に並ぶ)、パーツを買い直すためかチューンがリセットされてしまう。いちいち買い直したり、チューンし直すのが非常に面倒。NXと違ってチューンに金かからないんだからリセットする必要性が全く無いのにねぇ?単純に破損したパーツをした状態では警告が出て出撃が出来ない状態になって(勝手にパーツを装備解除させない)、普通にパーツを装備する感覚で破損パーツを選択して○ボタンで直すとか、せめてガレージに入った時は自動的に装備をいじるんじゃなくて破損パーツを全て同等品と買い直すか確認するとか(ちゃんとプレイヤーの意思を確認させる)、出来なかったのかなぁ?で、何より最悪なことに部位破壊はON/OFFの設定が出来ない(SLの武器破壊ですらON/OFFが設定出来てたのに何故付けなかったんだろね?)。ミッションでOFFに出来ないのはまだ良いけど対戦でOFFに出来ないようにしてるのは何考えてるんだろね?判定の都合で壊れやすい&壊れた時点でハイ、終了なフロートはこれだけで相当厳しい状況に(タンク、フロートは破損するとブースト熱量増加でブースト熱を抑えるのが極めて困難になる)

多数のパーツがNBからパラ調整された。内装はブースターの出力が一律で2000上昇、ジェネの出力が一律で1000上昇。その他、一律ではないけどブースターのE消費、ラジの通常・緊急冷却なども調整。こんな感じでカテゴリの特定のパラを一律で変更って調整が結構多いね。タンクなんかは旋回速度を大幅に落とされほとんど2桁台…。

挙動に関して1つ大きく変わったのがSLから続いてた仕様である特定の状態(右手武器選択時など)での着地硬直短縮が何故か無くなっている。着地硬直バグが直ったのかと思ったら残ってやがるし…。直せないんだったら残しとけよ。左手火器の稼動モーションでも硬直するのでSLで硬直短縮させてたのは直せなかった以外に新たに硬直する状況が増えちゃったからなのかねぇ…。というか、2の時点で発覚したバグを結局ハードが以降するまでに直せないってアホすぎ。

切望されてたブレホは上下方向のみ復活した。…ふざけんな。結果として、相手の頭上でブレードを振ったり、ブレホで落下して着地硬直とか却って邪魔なだけに。後述してるけど、敵撃破時の爆発ダメージもブレードを使ってると食らいやすいし…。こんな状況なのにさらに無駄に新パーツでブレードを追加するなんて何考えてるんだろね?

NX以降、大不評なのに脚部余剰積載による速度変化はいまだ健在。で、今回の強化人間は脚部積載が2倍になるって機能が追加されたので同じ機体でも強化の方が速くなる(積載2倍はプレイヤーのみの機能とのこと)。あと、コア積載余剰で補正が変化するみたいで強化人間はコレも2倍になってて補正が良くなってるとか。まぁ、あくまで予測射撃の補正だけで集弾率の悪さまでは改善出来ないみたい。ちなみに今回も強化人間はCPU専用だし、ストーリー的な解説は一切無し。あと、NXやNBみたいにPAR使って強化にしてもセーブすることが出来なくなった。こ〜いったとこはしっかりしてるのね。

ミッションはベラボーに難易度が上がっている。やりごたえのある難易度というより、やっぱり理不尽なだけって感じ。一番最初は3つのミッションを選択出来るんだけど、その中の1つにいきなり強化違反のACが出てくるってな極めて難易度が高いミッションが入ってたりする(NXと同様、クリア後はクリアした状態を引き継いで最初から始められるので序盤の難しいミッションは2周目以降にやると楽になる)。あとはやたらと攻撃力が高い敵が多かったり、ただ邪魔なだけのECMがあるステージも多い。弾の命中率と総火力の低さと敵の総量や固さのバランスが取れてないんでミッションによってしっかりアセンを練らないとクリアが難しい。まぁ、これに関してはやり直しが手軽に出来るんで試行錯誤する楽しみがあるとも言えるのかな?…結局はNBのトレーニングと同様、正解アセン探しになってるような気はするが。クリアするだけならともかく、Sランククリアとなると特化した機体でないと難しい場合も多く、Sランク取得でパーツ入手となるミッションも多いしねぇ…。いい加減Sランククリアをパーツ入手条件にするのは止めれ。全ミッションSランク取得が条件のパーツや隠し要素が無いだけマシだけどサ。

ミッション中のマップは呆れるくらい狭い&バリエーションが少ない。屋外のミッションは常にエリアオーバーラインが見え、屋内のミッションはほとんど身動きが出来ない幅の通路ばっかり…。24時間って設定にしたのは時間帯変えて同じマップを別物に見せようって意図があったんじゃないかってくらい同じマップが多いね。とあるマップから別のマップっぽい地形が見える(ローポリなんで接近すると実はショボい)、ってのはゲーム内の地形的な繋がりを感じさせて面白かったかな。

今回は敵撃破時の爆発に攻撃判定があり(接触するだけで破壊出来る車やテントなどの爆発にも判定あり。これらの小物は基本的に攻撃力が低く無視してOK)、敵を撃破した際に密着しているとダメージを食らう。この爆風は多段ヒットする上に反動があるので連続で食らいやすく、攻撃力も高いのでまともに食らうと結構なダメージになる。オマケにこの攻撃判定は見えず、爆発のグラフィックが消えた後も少しだけ判定が残る。前述の通りマップが狭いので撃破して炎上してる相手の脇を通りにくいのが非常にストレスを感じさせる(爆発のグラフィックが消えてもちょっとだけ判定が残るので焦って進むとダメージ食らうし、反動で足止めされる)。耐久力を大きく越えるような大ダメージを与えると一瞬で爆発する耐久力の低い敵をブレードで斬るとダメージが確定。こんな方向からもブレード殺しにかかってるのかよ…(単にブレードのこと何も考えずに追加しただけって気もするけど)。とりあえず特に公表されてなかったけど大不評な新要素。こんなダメージがある一方で爆風武器の爆風ダメージは相変わらず。

あと、ACの撃破時はパーツがバラバラになって弾け飛んで、弾け飛んだパーツが跳ねながら転がった後に爆発する。…すっげぇ地味というか、オモチャみたいでカッコ悪い。APが0になるとすぐに動けなくなった従来のPS2ACと違ってPSACのようにちょっとだけ動くことが出来るんだけど、この時に爆発も炎上も何も無いまま爆散に移行するんで、せめてここで炎上でもしてくれればもうちょっとマシになってたんじゃないかなぁ?開発者はバラバラになったパーツの挙動にはちょっとした物理エンジンを組み込んでみた、みたいに得意げに語ってたけど力入れるとこ間違えてるヨ…。

今回、パワードスーツなどを使用していない生身の人間が初めて敵として出てくるようになった。豆鉄砲のようなマシンガンやロケットやミサイルなどで攻撃してくるけど僅かなダメージにしかならず、耐久力も攻撃どころかACで触れるだけで倒すことが可能。数は多いけど大したダメージは食らわないしすぐに倒せるし接近すると逃げ出して隠れてそのまま消えるので脅威にはならない。倫理的な問題なのか、人間は倒した瞬間に爆発等のエフェクトも一切無く消滅するようになってる。ボツになっちゃったみたいだけど、開発中は地上ブースト移動でピョンピョン撥ね飛ばすことが出来たらしい(笑)。…NXの時に本編と全く関係無いホラーゲームの宣伝ムービー入れて推奨年齢を付けるなんてことやってたんだから、も〜ちょっと推奨年齢付けるような表現をしても良かったんじゃないかなぁ?

メニューやガレージ周りのインターフェイスが大幅に改善された。特にガレージは処理が軽くなった上、パーツのソートも可能に(重量の軽い順等の条件を指定して並び替えが可能。…結局、1回も使わなかったけどサ)。戦闘終了後からメニューに移行するまでのロード時間がかなり短くなった。1つのデータに登録出来る機体数もFFのように5機まで登録出来るようになった。その割にガレージに入った後の読み込みは機体を1機しか表示しないためか、かなり快適になっているのはありがたい。FFみたいにテストモード選択しただけで読み込みが入るようなことは無くなってる。ちなみに5機登録出来るようになってるがセーブ&ロード時は従来通りパイロット名だけの表示でFFみたいに5機の機体名全てを表示してくれない。FFの表示形式は便利だったんだけどなぁ。ただ、最後にセーブしたデータにはLATEST(最新)の表示が出て、セーブ&ロード時はこの最後にセーブしたデータを一番最初に選択した状態になっていて便利。

ガレージはFFの物をベースにしていて、左右で装備部位の切り替え、上下でパーツの選択になっているので慣れるまではちょっと戸惑うかも(カテゴリ移動がL1L2でRボタンが空いてるのがなんか勿体無い。余ってるボタンでチューンに移行させて欲しかったヨ)。ただ、FFと同様、OPも装備部位に入れられてるのは便利。チューンはFFと同様の形式でガレージに入った後のメニューの項目の1つになっているのでボタン1つでチューンが出来ず、賛否両論か(どのみちアセンから×ボタンでメニューが出てチューン選ぶだけでOKではあるんだけど)。FFみたいにパーツ重複禁止が無いけど、チューンは5機で共用となるのでパーツを被らせると面倒になる場合がある。ちなみにチューンはNB以降と同様に無料。

文字入力の漢字入力が従来の読みの頭文字を選択して候補一覧から選ぶ、って形式に加えてFEP風に変換したい文字の読みを入力した後に変換ボタンを押すと変換候補が出てきて、その中から選択出来るようになった。ただ、単語単位で変換出来るわけではなく、あくまで一文字単位で変換して入力することになるし、候補が沢山ある場合や従来のように頭文字だけ選んで大量に候補が出てきた時に頁切り替えが無いのは相変わらず。

メニューでは選択中のACが表示されていて、思う存分舐めまわすように見ることが可能になった。ここでの表示は描画エンジンを変えていて、セルフシャドウ(自分の影が自分自身に投射される表現)付きの綺麗なACを楽しめる(元々従来のモデリングがセルフシャドウを前提としてなかったんで専用のモデルを作り直したとかど〜とか)。ただ、自機を中心にカメラを回す程度のことしか出来ないのは残念。ズームもさせてくれぇ…(まぁ、処理的に一杯一杯みたいであとちょっとでもズームしたら処理落ちしたりタンクにカメラがめり込むとかスタッフインタビューで言ってるので無理なんだろ〜けど)。ミッション出撃時にはガレージから出て行こうとするモーションを楽しめる。

アリーナは設定のため、VR上で行うVRアリーナというものになった。対戦相手はVR上の相手というためか、一切ストーリーには関わってこない。一部のランカーはACシリーズのOPに出てくる機体で、今回の新パーツのほとんどはそれらを再現するためだけに出したようなもん。頭とコアと武器は復活させたものの、相変わらず腕と足は既存パーツの使いまわしで中途半端な再現になっている。あと、再現してるのはアセンだけで機体名、パイロット名、カラーリング、エンブレムは全くの別物になっている。従来との違いは対戦に掛け金が必要になり、金が無いと対戦出来なくなる(これが今回のアリーナ成金対策?)。また、従来と違って自分より下位か1つ上位のランカーのプロフィールしか見れなくなり、最初に上位のランカーがどんな奴なのかは見れないようになっている。NX以降、ずっと非難轟々なのに相変わらずステージは選択出来ず、対戦相手によってステージは固定(それともそれぞれのステージに特化したAIにしてあるのかな?)。ただ、クリア後はミッション中に撃破したレイヴンと対戦出来るEXアリーナが追加され、こちらではしっかりステージ選択が出来るようになっている。

今回は対戦のリプレイを保存出来るようになった。記録出来る上限の目安は2人で10分、3人で7分半、4人で5分といった程度。最大8個までセーブ可能で任意に名前をつけることが可能。ただ、リプレイは早送り再生が出来る以外はNBまでの形式なので第3者視点で任意のプレイヤーにフォーカスを当てられない糞仕様…。FFは視点に関してかなり良い感じで出来てただけになんでそれをフィードバックしなかったのかすっげぇ謎。リプレイが保存出来るようになった弊害として、対戦で勝敗が付いた後にすぐに再戦することが出来なくなり(勝敗が付くとアリーナみたいにリプレイを見るか訊かれる)、一度メニューに戻ってリプレイを保存するかどうかを選択してその後にようやく再戦するかどうか選択出来るようになるため、1回分余計なロードが入る。勝敗が付いた時点で再戦、メニューに戻る、リプレイ見る、リプレイ保存する、ってメニューを出して余計な待ち時間や選択肢減らすべきでないかい?

対戦時に使用するパーツを制限出来るレギュレーションが追加され、作成したレギュはセーブ&ロードが可能。…レギュは使用するパーツの制限だけなんで全く存在する意味が感じられねぇ。PSACみたいに対戦時間やステージ選択方法、これに加えてランダムマップで使用するステージのON/OFFなんかを設定出来るくらいのことはやって欲しかったし、わざわざ別のデータにしないでPSACみたいにゲームのセーブデータと一緒にして機体ロードした時点でレギュもロードさせた方がてっとり早いと思うんだけどなぁ。LRのこの形式だと対戦時間などのシチュエーション設定の前にいちいちレギュのロードをするかどうかの選択肢を出すって面倒なことやってるし…。上記したリプレイの保存するかどうかの選択もあるんで対戦が終わって機体をいじって再戦をしようとすると、まずリプレイを保存するかどうか→レギュを変更するかどうか(何も変更しないならここで再戦を選べる)→シチュエーションの設定(ここでも再戦を選べる)→マップの選択(マップの構成や広さを表示してくれて分かりやすくなってる。数が多いから一列にしないで2〜3列に並べて表示すれば選びやすいのに)→機体変更と対戦開始(相変わらず対戦開始を始めとしてこれらの選択の決定は1P側のみしか行えない)、ってな流れになる。リプレイの保存ではキャンセルボタンを押す必要があったり、シチュエーション設定ではカーソルの初期位置が時間設定に合わされてたりと、ただ対戦が終わったからと決定ボタンをポンポン押してても機体変更まで進めない。ホントに神経質な奴しか気にしないような細かい点かもしれないけど、やっぱり配慮が足りないと思っちゃうなぁ。

NX、NBのデータのコンバートが可能。コンバートした際には持ち越された全てのパーツがUSEDとなる。中途半端なデータをコンバートしても未入手パーツはコンバート無しで始めた時と同様に条件を満たせば入手可能。ただし、NXからコンバートする際にLRで隠しパーツになっているバックユニットを片方だけしか持っていない状態で行うともう片方の分を入手出来なくなる。NXで両肩分集めたり全てのパーツを集めたデータやNBからコンバートしたり新規に始める分には問題無し。

ファミ通と連携して体験版を配布した。7000通ほどの応募があった模様。体験版では7つのミッションと3機のランカーと戦えるVRアリーナを収録。こっちだと全てのミッション失敗時にすぐ再出撃が出来るんだよねぇ。体験版より退化してど〜するヨ。ちなみに体験版に全てのパーツが収録されていたため、PARで隠しパーツが全て発覚。この時は500以上って情報があったからまだまだ収録されてないパーツがあると期待してたんだけどねぇ…。NXで出てきたキサラギフレームはやっぱり今回も使えない。

予約キャンペーンとしてACシリーズの歴史とLRの資料等を収録した特典DVDが付いていた。シリーズのCMは諸般の都合で音声無しが多いのはチト悲しい。

ラストレイヴンという語が商標登録されたことと、海外のとあるサイトでタイトルと発売日が出ていたことで公式発表のかなり前から発売の噂があったものの、その出ていた発売日を過ぎてもフロムからの発表すらなく、ガセなんじゃないかってな話も出ていたが、2005年5月中旬にようやく公式な開発発表がされた。商標登録を出した頃には既に開発をしていたとするなら開発期間は結構長そうだけど…それでこの出来かい。フロムはシリーズ最高傑作を自称してるけどね。

なんかタイトル候補としてラストレイヴン以外に0(ゼロ)やらリゾルトやらラストフィールドのような候補があったんだとか(1000案以上考えて30程度に絞って全部ボツになって結局一番最初に出したラストレイヴンになったとのこと)

空中斬りの威力はE属性で地上斬りの1.5倍。

2006年11月30日にベスト版発売。さすがにNXみたいに出て半年経たずにベスト版発売ってことにはならず、1年4ヶ月ほどの間を設けられた。


アーマード・コア4

フロム・ソフトウェアが2006年12月21日にPS3用ゲームとして発売し、2007年3月22日にXBOX360用のゲームとして発売したゲーム。通称”AC4”。総パーツ数はLRから219個減って257個(スタビライザーを除くと176個)。プロモだと300種類に及ぶって言ってるんだけどなぁ。一部脚部が非常に少なく、たった2個だけのカテゴリもあったりする。

書くこと、まず最低限試しておく必要があること、色々ありすぎて全然まとまらねぇ…。とりあえず先にやったPS3版をメインに書いてます。…なんかもうカッコだらけだね(滅)。ストーリー、操作系、計器類、装備部位、アセンブル、ミッション、その他。

ハードをPS2から変え、世界観・パーツは勿論、システムなどもまた一新したACの新シリーズ。ちなみにパーツのデザインに関して、今回は河森氏は全く関っていない(次回作のFAにてまた河森氏デザインのパーツが登場するようになった)

 

アーマード・コアという兵器の設定自体が一新された(4におけるアーマード・コアの定義は「圧倒的な火力、制圧力を実現する人型汎用兵器」。…2脚以外もあるので安心を。従来の資源の限られた地下世界における汎用作業機械MTの進化系という設定ではなくなった。ただ、4におけるACの成り立ちに関する設定は出てきてないっぽいので、やっぱりMTの進化系の可能性があるかもしれない)。今回はACがノーマル、ネクストの2つに分けられ、プレイヤーは次世代ACのネクストを操作することになるんだけど、作中でACという言葉はほとんど出ないでノーマル、ネクストと呼ばれる(ノーマルAC、ネクストACではなく、ただノーマル、ネクストと呼ばれる。ノーマルは従来のMTの位置付けに近い感じの雑魚となった。ただし、MTもちゃんと存在している)。ネクストはAMS技術(アレゴリーマニュピレイトシステムの略で極めて高い精神負荷を課す、ネクストの操縦機構。脊髄や延髄を経て脳とACの統合制御体が直接データをやりとりする。本来は身体障害者を社会復帰させるための技術であったが、精神負荷のため民生用の技術としては失敗。リンクスは首の横にAMS接続用のジャックを形成する手術を受けるので、ある意味旧作の強化人間に相当するのかも。2段QBを実戦で使えるかどうかはある意味リアルのAMS適正?)、コジマ技術(コジマ粒子と呼ばれる特殊な粒子を用いた技術で、PAやOBや武器などに応用)を搭載。これらの技術により、ネクストは高い攻撃力と防御力を兼ね備え、高度な3次元戦闘を実現し、単機で輸送機に頼らず高速で作戦領域へ侵入・離脱を可能とする超兵器となっている。その反面、操縦者はAMSの負荷とコジマ汚染に晒され、作戦領域をも汚染するデメリットを持つ。ネクストとノーマルとでは決定的なまでに戦力差があり、ノーマルでネクストを撃破するのは困難(決死の覚悟でブレードを当ててきても、必殺というほどのダメージにならない。他の通常火気では大したダメージを与えられないし、簡単に避けられてしまう。まぁ、閉所でラージミサイル連発してるところに突っ込むと簡単に死ねるけど。FAだと攻撃頻度が極端に低くてノーマル部隊にボコられる僚機もいたりする)。とりあえず旧作のAC=ノーマルというわけではない(設定が根本から違うので比較しても仕方がない。ただ、設定上ではノーマルもアセンを変更したり、コジマ技術は使ってないけどOBも使用出来るみたい)

ネクストの操縦者はリンクスと呼ばれる(”繋がれる者=Links”と”山猫=Lynx”のダブルミーニング)。リンクスはAMS適正(高かれ低かれ、AMS適正が無いことにはネクストは操縦出来ないため、選ばれた者しかリンクスにはなれない。ただし、AMS適正が高ければ必ずしも戦闘能力も高いとは限らない。適応障害によっては死亡するケースも)を必要とする。リンクスは企業に属し、使用するネクストも企業の権力の象徴として所属企業に依存する(企業の支援無しにネクストを運用することは困難であり、基本的にリンクスの機体は所属する企業のパーツを使用することになる。通常、コロニーや武装勢力がネクストを有することは出来ないとされる。本作におけるイレギュラーは企業以外の組織に属するリンクス・ネクストを指しているのかも)。アナザーストーリーによれば、ネクストを普通の人間が制御する場合、極めて統制のとれた十数人のチームが必要となるとのことで、たしかにそれだけのことを1人で出来るのは凄い反面、強いストレスを感じさせそうだねぇ。

本作におけるレイヴンはノーマルに搭乗し、独立して職業傭兵を営む者であるが、ネクストの登場によりかつて戦況をも左右した孤高の戦士の面影を無くした古い存在となった(企業の犬となったり、端金でコロニーの警備をしたり、武装勢力に身を窶したりしている。一部はリンクスとなった。ただし、基本的にリンクスになる=企業の犬になる。主人公が野良犬呼ばわりされるのもそのためか)。主人公はことあるごとにレイヴンと蔑まれる。ここまでボロクソに貶されるのは今回が初めてかも(笑)

ストーリーはとにかく説明不足。説明書には一切ストーリー解説が無く、ゲーム中に語られるストーリーもサッパリ意味不明。公式サイトの方に色々とストーリーやら登場人物やら用語解説があるのでまずはそちらをプレイ直前に読むことを推奨(その他にアナザーストーリーも読んでおくのが吉。ただし、Vol.1〜4のうち、2と4の後日譚は初回特典でしか読めない。発売して少し間を空けてAC4を買ったので読めなかったねぇ)。…全然その辺の設定とかを読まないでプレイしたんで何が何なんだか誰が誰なんだかサッパリ分からないままクリアしちゃったヨ(今回、通信で誰が喋ってるのかも表示されないし…)。この辺の設定はゲームの方でも参照出来るようにしておいて欲しかったなぁ。ちなみに「現代の延長線上にある未来」ということでか、今回の世界には実在の地名や地域名が出てくる(上海やらアフリカやら。グレネード一筋で温泉の名前をパーツ名に使ってる日本企業も出てくる)

大雑把にストーリーを解説すると、国家解体戦争と呼ばれる企業と国家の戦争があり、僅か30機足らずの新型AC・ネクストにより国家は壊滅(国家解体戦争当時のネクストはオリジナルと呼ばれる)。戦争後は「限りある資源の節度ある再分配」をかかげる企業によって、パックス・エコノミカ(経済のための平和、経済による平和などの意。ちなみに実在する用語)と呼ばれる社会主義的、むしろ奴隷制度的な全体管理体制で、一部の特権階級以外の人々はコロニー(特権階級者以外の人間の居住区)に押し込まれ、糧食を得るためだけの労働に従事していた。主人公はこの戦争で旧式AC・ノーマルを駆るレイヴンであったが負傷し、コロニー・アナトリアのフィオナ・イェルネフェルト(ネクスト技術の第一人者であるイェルネフェルト教授の娘。今作のオペレータ役。教授は既に他界。病気・事故などによる死亡なのか、他殺なのかは不明)に匿われる。国家が解体され、企業による統治が開始されて5年後、唯一の商品であった技術の流出により深刻な経済危機を迎えたアナトリアのエミール・グスタフ(イェルネフェルト教授の弟子。研究者としてより政治屋としての手腕を発揮。今回のストーリーテラー)は傭兵業によってアナトリアの体制を立て直そうと、主人公(低いながらもAMS適正があった。また、アナトリアは技術開発用としてネクストを所有していたのでその機体を使用)を傭兵としてネクスト戦力が不足しているGA社(粗製リンクスを登用する始末。ただし、初期に戦えるようになるローディーは紹介文とは裏腹の強さを誇り、FAではGA最高戦力にまで上り詰めた)に売り出す。

ここまでがゲーム開始時点辺りまでで本編に入ると、主人公は低いAMS適正にも関わらず(戦闘中、フィオナから度々「集中して」と言われるので相当な負荷がかかってそう)、奇跡的な戦果を出し(英雄と呼ばれる男やオリジナルを倒す)、その代償として傷付いていく。フィオナは彼の身を案じつつも、彼に頼らざるを得ず、状況は悪化の一途を辿り(復讐としてアナトリアを直接攻撃されることも)、遂には企業間の直接戦闘が始まる(企業は沢山あるけど、とりあえずGAの属するオーメル陣営とレイレナード陣営の2大勢力が戦ってる、という程度の認識を持つと話が分かりやすくなるかと)。多数のネクストが戦うこの戦争はリンクス戦争と呼ばれ、結果として無秩序にコジマ汚染を広がらせることになった。この戦争において、アナトリアの傭兵(主人公)とアスピナ機関(オーメルと関わりが深い。恐らくアナトリアの技術の盗用先はここ。FAではコロニーでありながら、ネクストのパーツを供出するに至る)の傭兵ジョシュア=オブライエン(ノーマルだと一部ミッションで救援してくれる。ハードだと全く同じ台詞で敵側の増援として登場してくる)は英雄、もしくはイレギュラーとして凄まじい戦果を出していった。

ストーリーはこんな感じ。傷付きながら戦い続ける古い戦士の英雄譚といったヒロイックな展開。ただし、実際にゲーム中ではとにかく説明不足でゲーム本編をやっただけではほっとんどストーリーが理解出来なかった。「言葉は不要か…(すごくいい声で)」…いえ、必要です。お願いだから説明してください。まぁ、必要がなくなったイレギュラー同士をぶつけて共倒れでも狙ったんだろうけど(ハードで後から出てくるセロはオーメル所属だし…。名乗らないし、フィオナも説明してくれないのでネットで情報見るまで「誰、こいつ?」って思ってたけどサ)。今回から通信音声の通信主の名前が表示されなくなったので、誰が喋ってるのかサッパリ分からない(初見ではフィオナ以外の登場人物はほとんど認識出来なかったヨ…)。今回はストーリー中に複数の企業が壊滅し(大打撃を受けたものの、FAで健在な企業もある)、そのうちの幾つかは主人公によって壊滅させられる。

 

今回はPSAC〜PS2ACとは根本部分からのリニューアルをしていて、操作に関してもかなり変わっている。AC4での基本操作は前後左右移動、上下左右旋回、ブースト、クイックブースト(QB)、オーバードブースト(OB)、右武器使用、左武器使用、肩武器使用、右武器切替、左武器切替、視点リセット、ロック固定・解除/ロックモード切替(ロック切替ボタン長押し。ノーロックに切り替えることが出来る)、手動マガジンリロード(武器切替ボタン長押し。マガジン内の残弾を撃ち切った場合は従来通り、自動でリロード)、パージ(左右武器切替ボタン+武器使用ボタン)、ポーズ(スタートボタン固定)といったところ。今回はマップ表示無しがデフォなので(一部のミッションに限り、戦闘中画面左下にマップを表示)、マップ表示ボタンは無い。こんな感じで十字キーとセレクトボタン以外の全てのボタンを使用(これらのボタンはキーコンフィグの候補から外されていて使用出来ない)。今回からイベントボタンは無くなり、イベントボタンによって扉やエレベーターを操作したりパーツ等を拾ったりすることは無くなった(4では敵が隔壁を壊すイベントがある。FAでは隔壁を破壊して突破する必要がある)

キーコンフィグは可能なんだけど、PSACからPSACのデフォ、またはそれに準じたキーコンフィグを使ってたりNX以降でB操作を使ってたようなプレイヤーがやるととにかくボタンが足りないって問題にすぐに直面するかも。今回は十字キーに操作を割り振ることは一切出来ず(左スティックで代用するしかないんだけど、結構L3を押しちゃうことがあるかも)、視点リセットが1つのボタンを占有する操作となっちゃったのでL2R2同時押しに割り振れなかったり、そもそも武器切替をどこに配置するか困ったり(同時押しが出来るように配置しないとパージが使えなくなる)、咄嗟にQBを使えなかったり(コレが一番致命的)と相当コンフィグに悩まされる。無理に旧操作っぽくするよりは新規のデフォ操作に慣れた方が良いのかも…(俺は最初、左右武器切り替えを同じボタンに配置して従来っぽい操作にしてたけど、結局新しい操作にした方がちゃんと動かせるようになった)。せめて十字キーさえ使えれば助かるんだけどなぁ。FAでは十時キーに割り振れるように改善された。

キーコンフィグのコントロールオプションとしてオートサイティング、オートブースト、オートウェポンチェンジが追加されて、それぞれON/OFFの設定が可能。オートブーストをオンにしておくと着地硬直しそうな時や機体が水没しそうな時に自動的にブーストを使用する。他には空中で一定時間移動キーを入力し続けるとブーストを使用してその方向へ移動する(前述の通り、今回はブースト無しでは空中で移動出来ない。ブーストを使うので当然ジェネは消費)。水没回避だけど、着水すると落下の勢いが消えるのでその状態からちょっとブースト使えば浮かぶので、落下時に勝手にブーストを使ってジェネを余計に消費するデメリットを考えるとオートブーストは切っておいた方が良いかも。オートウェポンチェンジはロック距離に応じて武器を自動で切り替える、らしいんだけど使ったことがないのでよくわからん(滅)。不評だったのか、FAでは無くなり、代わりにオートパージが追加された(弾数が0になった武器を自動でパージする)

もう根本が大きく変わって良くも悪くも別ゲーになったと言えるくらいの変化があるので無理に旧操作っぽいキーコンフィグにするより、新操作をベースに満足が行くようなキーコンフィグをしたものに慣れた方が良いかも(デフォだと視点操作と射撃を一緒にやりにくいかも)。従来の通常ブーストからQBをベースとした動かし方になるので動かし方も大きく変わってるし、新操作に慣れた後に旧作をやっても混同せず使い分けが出来るんじゃないかと。

新操作のクイックブースト(QB)はよ〜するにMB(上昇はしないのでむしろ前進するAC2のBB?)+TBといった感じで急速移動、急旋回を行うことが可能。移動キー+QBボタンで急速移動(移動キー入力無し+QBボタンの場合は前進)、移動キーを押さずに旋回+QBボタンで急旋回(クイックターン。略してQT)を行う(旋回角度は脚部旋回速度によって変化。また途中で旋回方向を変えたり旋回角度の微調整も可能。移動キーを入力しているとQBが出るので注意が必要)。QBはほぼ全ての行動中に使用することが可能(ブースト移動中だろうがOB中だろうが硬直中だろうが使用可能)。リロードが設定されているもののそれほど長くはなく、また別方向へのQBに関してはリロードをキャンセルして即座に出すことが可能(前→横→前みたいな連発が可能。当然ながら連発した分のジェネを消費)。アナログボタン(結局、PS3も箱もトリガーになってるL2R2、LTRTだけでしか出来ないみたいだけど)にQBを割り振っている場合、ボタンの浅押し→深押しで通常のQBより高出力な推力を得ることが可能(通称”二段QB”。当然、その分消費も増える)

QBの性能(出力、E消費、噴射時間、リロード等)は装備中のブースターによって変化。今回からブースターは前進と上昇時に使うメインブースター(従来通りコアの後ろに装備)、後退時に使うバックブースター(脚部のサイドに装備)、横移動時に使うサイドブースター(腕部の端、肩部分辺りに装備)、OBの4種類となった。ブースト使用で消費するジェネは実際に使用しているブースターの消費量が加算されるので、上昇しながら横移動しつつ後退となるとMB、BB、SBの全部が加算される(んだっけ?)

今回の回避はQBを使って方向転換をしたり、狙撃点やロックを外したりする(近接適正が低い武器なんかは高速移動されるだけで狙撃点が追いつけずロックが外れる場合も)のがメイン。

従来のACから挙動面で大きく変わったのは空中でブーストを使わずに移動することが出来なくなったということ(一応、キーコンフィグのオプションでオートブーストをオンにして空中で動きたい方向へしばらく入力し続けることで移動することは出来るけど、単に自動的にブーストを使って移動しようとするだけなので結局ブーストを使う)。今回はPS2ACと比べてモーション管理がとてもしっかりしているので着地硬直中に武器切替を行っても硬直時間が延びるようなことはない。2脚でも旋回時にちゃんと足を動かしたり何気ないとこにも動作が追加されてる。ブレードモーションなんかも脚部ごとに大きく変化したりする(両手同時使用時の専用モーションもある)。従来の機体を後ろに傾けるにしろちょっと無理があった後退ブーストも専用のブースターを使うようになり、自然な動きになったんじゃないかと。

慣性はNX系っぽいところにPSACっぽさを足した感じ?慣性が付いた状態だと移動キーの入力をせずにブーストで滞空しようとすると慣性の方向へ流される。上昇中にブーストを切ると瞬時に落下するものの、落下の勢いが付くとPSACみたいにブーストで勢いを相殺するのが難しくなる(着水時に慣性は相殺されるので、高高度から落下しても即、水没にはならない)。横方向の慣性も強いのか、かなり滑る感じがあるかも(ピンポイントの位置に着地するのはブーストを使わないと空中で移動出来ない仕様もあるために下手するとPSAC以上に難しいかも)。上記の通り、空中でブーストを使わないと動けないものの、この慣性のおかげでとりあえず小ジャンプは可能(今回はジェネ回復速度が早いので小ジャンプをする必要があるのか分からんけど)。慣性は強めだけど、QBはその慣性を打ち消すほどの瞬発力を出すことが可能。ってレギュによって慣性が変化するんだっけ?

武器切替は従来の右手→左肩→右肩→右手…から左右で腕武器→背部武器→腕武器…といった感じで左右が完全に独立した(前述した通り、武器切替ボタンが2つになった)。腕武器は背部武器のように左右共通となった(ただし、やっぱり右用と左用は別々に買う必要がある)。両肩武器は無くなった(FAで復活)。リロードはその武器だけにしか影響しないようになり、腕武器を射撃してすぐに背部武器に切り替えて射撃することも可能(ただ、武器切替はPS2ACと同様に少々遅いか。あと、計器の見辛さのせいもあって微妙に今何を選択してるのかが分かりにくいかも)。右手&左肩、又は左手&右肩の武器を併用したクロストリガーの場合、FCSの並列性能の影響を受けない。

熱の概念が無くなり、新たにPAゲージという新しいパラメータが追加された。このゲージはプライマルアーマー(略してPA。よ〜するにバリアみたいな物。どんなものか、効果以外で確認することが出来なかった従来の防御スクリーンを視覚化したものと考えて良いんじゃないかと)展開中の被弾とOBによって消費される(PAゲージはジェネのKP出力に応じてジェネのように常時回復していく)。このプライマルアーマーは常時展開され(展開といっても基本的に被弾時にしか確認出来ない)、被弾時のダメージや反動を軽減する(PAが無いと2〜3倍程度にまでダメージが増える)。ただし、被弾によってPAゲージが減ると減衰効果が弱まり、0になると一時的にPAが剥がれてある程度(1/3程度)PAゲージが溜まってPAを再展開するまでは著しく防御力や被弾安定性が下がった状態になる。PAゲージの値はフレームパーツのPA整波性能によって決まり、値が大きいほどダメージ減衰効果が強まる(PAの量や攻撃によっては完全無効化も可能。ただし、PA整波性能が高くなると当然PA消滅から再展開までの時間も延びる)。被弾時のPAの減少量は武器のPA減衰力やフレームのPA減衰抵抗や彼我の距離によって変化する模様。武器にはPA貫通性能ってパラがあり、これが高いとPAに減衰されにくくなるし、低いと完全に弾かれる場合もある。また、武器にはPA減衰力というパラもあり、これが高いほどPAを削る量が増える。PA貫通性能が高い武器でPAの強弱に関わらず安定したダメージを与えるか、PA減衰力の高い武器でPAを剥がして大ダメージを狙ったりといった選択肢が出来た。傾向として実弾兵器は減衰が、E兵器は貫通に優れる(あくまで傾向なので色々と例外はある)

PAと機体の当たり判定は別々になっているので紙一重で避けた場合はPAだけ削れて機体にダメージは無い。ただし、爆風兵器がPAに当たって爆発してダメージを食らうので爆風を起こすミサイルなんかはかなり余裕を持って避けないとダメ。また、ミサイルやロケットを発射直後に撃墜されると自爆になり、物によっては大ダメージ&PA剥げる、って悲惨な状況に。

このPAは作中ではコジマ粒子(略して”KP”。やっぱ何度見てもビミョーな名前…。いや、もう慣れた)という特殊な粒子を使っていて、この粒子はPAやOBや武器などに応用されている。ただし、深刻な環境汚染元でもあるため、PAが展開出来ないってなミッションが幾つかある。その他にコジマ粒子同士は干渉しあうので高濃度のコジマ粒子をバラ撒く爆発(コジマ爆発)が起きるとしばらくPAが展開出来なくなったり(ミッション、対戦共にPAを持つ物同士が密着するとPAが干渉し合ってPAが削れて行く)、光を発する性質を利用して灯りにしたり(今回のACのロックオンは光学ロックオンなので暗いとロック機能が低下する)、超高濃度のコジマ粒子によって機体にダメージを食らったりと色々な形で出て来る。最初プロモでACがバリア張ってるの見て「勘弁してくれ…」とは思ったけど、作中での扱い方が面白かったし、従来のACの防御OPの説明(攻略等による表記)にあった防御スクリーンを視覚化したものと考えるとまぁ、良いんじゃないかと思えたかな。ちなみに敵からの攻撃は軽減するけど、PA内部からの射撃(要するに自分の攻撃)は軽減されずに飛んでいく。こちらの攻撃を制限せず、敵の攻撃だけを軽減し、時間によって回復する、正に夢のような粒子装甲(まぁ、展開するだけで環境汚染元をタレ流すことになるから良いことづくめではない)。ちなみに一部のフレームパーツにはギザギザのヒートシンクのようなPA整流板が付いているのが特徴的。

今回は機体のAPが従来の4〜5倍近い値になるものの(単純比較しても全く意味無いんだけどサ。あとPS2ACはどうか分からないけどPSACは表示の4倍の値が実際のAPだったんだけどね)、PAによってダメージは大きく変化するし、実際ミッションをやると高いAPがアッと言う間に無くなったりするし、対戦でも一撃で撃破出来る威力の武器も出てくる。数値だけ見ると従来より大きいけど、それ以上にダメージが大きくなってて脆くなった印象。ちなみにネクストは撃破されてもPAが消滅して蹲るだけで炎上や爆発はしない。ただ、それでも機体は大破しているようで、基本的に撃破=死亡になってる模様。FAのフラジール撃破時の絶叫やハードのホワイトグリント再起動の例を見るに、機体が壊れる前にパイロットが負荷で死んじゃうのかも。逆にパイロット次第では本来なら戦えないほどのダメージを受けても戦闘を続けられるのかもね。

PAの回復速度を決めるのはジェネのKP出力。これにより、重量、ジェネ回復速度、容量、KP出力によるジェネの選択肢が複数出来るようになった(FAの1.20だとほぼ1択って状況も発生したけど)

ジェネは常時回復するようになり、ブースト使用中でも回復する。ブースターの消費より回復量が上回っていればブースト移動しながらジェネが回復する。脚部の待機EGが無くなった関係で動いていても停止していてもジェネ回復速度は変化しないようになった。また、チャージングは無くなった。ジェネを使い切っても通常の速度でジェネは回復し、必要なジェネが回復した時点ですぐに消費することが可能。というわけで、ブーストを使わない通常移動は位置の微調整くらいにしか使わなくなった。今回は割と簡単に無限飛行機体が作れる。とはいえ、上空エリアオーバーラインはそれほど高くないので遥か上空から目標まで安全に向かうってのは基本的に無理。

サイトが画面に表示されないようになった。公式のFAQでは画面全体って書いてるけど厳密には画面全体ではなく、◇のような形状のサイトがあるみたい。何故か下を向くと小さくなってロックしにくくなる。下向いた時の範囲の狭さは結構なもんで下手にサイトがあった時以上にロックしにくいかも。ロック以前の問題として、武器の下方向への射角限界がかなり狭いため、ロック出来ないからとグレネードの爆風で攻撃しようとしても十分に下方向へ角度を付けて撃つことが出来ず爆風すら当てられないということも(特に背部装備)

今回のロックオンは光学ロックオンを使っているという設定のようで、ミッションでは暗いせいでロック機能に支障が生じるミッションが幾つかある。その割に敵は平気でガンガン攻撃してくるけどサ。暗いステージの暗さはNシリーズと同様、本当に真っ暗。なのに暗視スコープ機能は無くなってしまったので夜間や暗い屋内のミッションはとにかく暗い(オプション設定で画面の明るさをいじれば多少はマシになるけど、それやると明るい場所で計器の見難さが増す)。見難いだけならともかく、ロック機能まで支障が出るので真っ暗な状態ですぐ近くに敵がいても気付けない場合も(レーダーに映ってるからいるのは分かってるんだけどねぇ…。レーダーとFCSを連動させてくれよ)。まぁ、そんなミッションではASミサイル(発射後に敵やミサイルなどの一番近い対象を自動的に狙うミサイル)が大活躍。この辺りはFAでも継続されたけど、FAでは頭部にカメラ性能という新パラによって変化するようになり頭部とFCS次第で大分マシになるようになった。

通常の射撃武器には狙撃点というものが追加され、射撃武器はこの点に向かって射撃される。相手を補足、ロックオンすることで相手の現在位置→予測位置へと狙撃点が移動する。腕部に運動性能・射撃安定性・照準精度、武器には近接適正というパラが追加され、腕部の運動性能と武器の近接適正とFCSの並列処理(W鳥時のみ)によって狙撃点の移動速度が変化する。距離を置いても相手のQBで狙撃点の移動が追いつかず、ロックが解除されることも。

敵の数が非常に多い上に上記のように基本的にサイトが見えない割に広い関係か、ロックしたい敵をなかなかロック出来ない(撃破目標だけを狙いたい時に限って上手い具合に近くに他の敵をロックするような配置になってるのを見る限り、意図的な物なのかなぁ?)。ただ、従来のACと違って撃破した敵はロック対象から瞬時に外れるようになった。このおかげで大量の雑魚を軽快に次々と倒していくことも可能。また、連射が効く武器だと連続で飛んでくるミサイルを全て撃ち落とすことも可能。

今回はミサイル以外(ロケットはロックオン無しのミサイルって感じの位置付けになった)の全ての射撃武器に射撃反動があり、機体安定性(頭部、腕部、脚部。FAではコアにも安定性が追加)によって射撃時の反動を軽減、無効化する。使用する武器の反動に対して射撃安定が足りないと射撃時にロックが外れたり硬直したり射撃精度が下がったりする。

今回のミサイルは従来と変わり、射撃ボタン押しっぱなしでロックオン、離して発射となった。そのため、ノーロックでもミサイルを撃てるようになった。また、今回からミサイルをロックすることが出来るようになり、撃ち落とすことが可能になった。ただし、コアの迎撃機能は無くなった。

今回はキャノンが全ての足で構え無しで使用出来るようになった。ただし、十分な射撃安定が無いと射撃の反動でロックオンが外れたりする。パーツの稼動範囲の都合か、腕武器より上下の射撃可能な範囲が狭い(特に下側)

機体の速度が実弾兵器の弾速に影響するようになり、前進していると速く、後退していると遅くなる。特にOBやQBで加速した状態で撃つと大幅に弾速が上昇する。また、弾速の上昇度合いによって威力にも若干の補正が加わる。この仕様とバックブースターの出力がメインブースターと比べ低いことや空中でブースターを使わないと後退出来なくなったことなどにより、引き撃ちがしにくくなった。ミサイルなんかは加速した状態で撃つと弾速と追尾性能が上がったりする(FAのコジマミサはE属性だけど加速撃ちが可能で、凶悪な時期があった)

今回の計器はロックカーソルを除くと、AP(ダメージを食らった場合、下に小さく赤字で被ダメージ量を表示。短時間に続けて被弾すると加算して表示してくれる)、PAゲージ、ジェネ、残弾(それぞれLA・LB・RA・RB・なんて略して表示してし、文字の明るさで選択してるかどうかを表すので凄ぇ分かり辛い。マガジンがある武器はマガジン総弾数とマガジン数を表示する)、レーダー(ECMレベル表示)、ターゲット情報(ロック固定時やイベントで表示される小ウィンドウ)、エリアオーバー警告、といったところ。シンプルにまとめようとして大失敗したとかそんな感じ?(シリーズ最低って言える次元かも…)まぁ、結局慣れれば明るいところで見にくくなる点以外はまぁ、我慢出来るか。あとはHD環境でプレイ出来るかどうかも影響するかも(S端子からHDMIに変えたら変わる変わる)。コックピットアレンジが無いのも困った点(FAではとりあえずカラーリングとレーダータイプの変更が出来るようになった)。計器の色は白のせいで明るい場所だと全然見えなくなるし(一応、黒で縁取られてはいるんだけど…FAで改善され、画面が真っ白になっても計器が見えるようになった)、右武器・左武器のどちらを選択しているかも残弾表示がLA・LB・RA・RBとムチャクチャ略したそれほど大きくも無い文字だけの表示の上、選択してるかどうかは文字を明暗が違うだけってことでパッと見で判断しにくい。

ジェネもPAゲージも背景無しの白棒なので減った状態だと最大量に対して一体どの程度減っているのかがゲージの最大量を覚えてないと把握出来ない(どうやらジェネのゲージの長さは従来の相対値ではなく、絶対値を表すようになったみたいで、容量が増えると長くなるっぽい)。ど〜でも良いけどPAゲージ、一度使い切ってから回復し始めるとゲージの位置が微妙に左にズレて、回復して行くにつれ少しずつ右にズレて最終的に元の位置に戻る。ゲージの位置くらい固定しておいてくれヨ…。これもFAで修正された。

速度計はやっぱり左右の速度表示のみで上下速度は無視(ジャンプしても横に動いてなければ0km/h)。今回はガレージで時速表示が無くなったので実際に出撃してブースト使うまでどれだけの速度が出るのか確認が出来ない(ちなみに今回は最高速まで加速するのには相当な時間がかかる。これもレギュで変化だっけ?)

方位計、HIT表示や被ロック警告などの警告灯が無くなった。ヒットやダメージの警告灯に関しては他の表示に吸収された形で存在してるので問題無いとして、方位計が無いってのはこの手のゲームじゃ普通は考えられないことじゃないかなぁ?これのせいで現在どこを向いているのかがサッパリ分からない。敵増援が○○の方向から迫ってる、って言われても方向計が無いから「それドコよ?」と、思わされることもしばしば。マップ機能が無いことと合わさって1つムチャクチャ腹の立つミッションがあったねぇ…(狭い通路で繋がれたECMが効いている5本の塔の中にいるノーマル5機を撃破しろってミッション。単純なマップなのに凄ぇ迷ったヨ…)

レーダーが三次元表示になった(某地球防衛軍風?)。近距離で高度差がある対象は緑色の線が上下に付くことで相対位置を把握出来るようになっている。すっげぇ見難い。ミッションでは一定範囲内になるまでレーダーに映らない敵がいたり(単にある程度の範囲に入った時点で登場してるのかもしれないけど)、一部の敵は撃破しても少しの間レーダーに映り続けたり、雑魚の数がとにかく多くて拡大モードになりやすいせいで目標に気付けなかったりとなんかアテにならない状況が多かったような気がするかな。今回は標準で拡縮機能搭載。とりあえず以前と比べて拡大しているか縮小しているかが判断しやすいのはありがたい(拡大時にのみ高度差を表示)。撃破目標は赤い点で表示され、レーダー範囲外の目標に対しては矢印で位置を指定する場合もある。FAでは従来の形式っぽい表示に出来るんだけど、それでも結局見辛いのは変わらず…。

ロックカーソルには狙撃点(銃口が向いている位置)、ロックカーソル(狙撃点がロックカーソルと重なることでロック完了)、ロック対象の被ダメージ(一定時間ダメージ無しになるまではどんどん加算されていくので連射が効く武器でもどの程度効いているのかが把握しやすい)、ロック対象までの距離、敵のPAゲージが表示される。

パーツのカテゴリは頭、コア、腕、 足、FCS、ジェネ、メインブースター、サイドブースター、バックブースター、オーバードブースター、腕武器(背部装備のように左右共通となった)、背部装備(左右共通)、肩武器、スタビライザー。OPパーツ、ラジエータ、インサイド、エクステンションは無くなった。

頭は安定性以外は最低限の機能(重量、E消費、防御力、PA関連)だけとなり、レーダー機能やECM耐性はFCSのものとなった。レーダー機能(FCSの標準機能となった)、マップ機能、バイオセンサー(今回は生物兵器は無し)、ノイズキャンセラー(FCSのECM耐性の方は残ってる)、暗視スコープ(今回のロックシステムの仕様上、この機能は残ってて欲しかった)、COM音声機能は無くなった。割と見た目で選びやすくなった?って安定性がメチャ重要か…。COMの音声が無くなり、ミッション開始時の「戦闘モード起動」や終了時の「システム通常モードに移行します」のような音声ですら一切無い。設定上は統合制御システム(IRS)と呼ばれるAMSから伝達された情報を解釈し、機体レベルで最適化された命令を各パーツに伝達するシステムを搭載している。このIRSからの命令を受け、各パーツのコントロールを行う専用制御システムをFRSと呼び、FRSは専用のメモリチップによって性能を強化することが出来る。この設定はチューンとして使われている。その他にIRSは、動きのイメージの補完(多分、ロック対象の予測地点の算出?)やカメラアイや各種センサーが収集した情報の処理も行う(FAで追加されたカメラ性能や光学ロックが使えない場合の熱源ロックなどで反映されている)。そ〜いった設定のためか、FCSは頭部に装備するようになった。

コアは本当に最低限の機能しか無くなり、ミサイル迎撃機能(それっぽい機銃らしきものは付いてたりもするんだけど…)やOPスロットはおろか腕部積載すら無くなった。その分、防御面に関するパラは他の部位と比べて高い値であるのでないがしろには出来ない。EOは無くなり、格納は脚部の機能となった(タンクのみ格納武器以外も格納が可能)。OBの性能はコアではなく、専用のオーバードブースターに依存するようになった(必須装備部位なのでOB無しには出来ない。一応、最軽量&E消費最低って低負荷のOBがある)。FAではコアにも安定性が追加された他、隠しパラとして空力特性が追加され、空中での速度に影響する(同じ重量、出力でも空力特性に優れたコアを使った機体の方が速くなる。最軽量のコアが最高の空力特性を持ってるわけではないってのがややこしいところ)

FCSはロックの仕様変更に伴い、サイトタイプが廃された他、レーダー機能が標準で追加されるようになった。FCSは必須装備部位ということで全ての機体でレーダーが使用可能に。

スタビライザーは機体各部に付ける機体バランス調整用パーツ。今回は各部位の重量によって機体が前後左右どの方向に重心が偏ってるかが決まり、偏っている方向への移動速度上昇、反対方向への速度低下(旋回速度含む)。スタビライザーの機体負荷は軽く、2桁〜3桁(レギュ1.20にて半減され使いやすくなった)。FAで完全に機体負荷が無くなった。

ストーリーは全部で6つのチャプターに分けられ(チャプター1と6は1つしかミッション無いけど)、次のチャプターへ移行するミッションをクリアすることで次のチャプターへと移る。これ以外にクリアが必須となるミッションが幾つかあるけど、面倒だったら後回しにすることが可能(ただし、最初からチャプター内の全てのミッションが選択出来るわけではないので多少はクリアする必要がある)。クリアしたチャプターのミッションは即座にフリーミッションに入れられるので後回しにしてもすぐに回収可能。ストーリーは完全に一本道。…チャプター5の最後、レイレナードとアクアビットのどちらを攻撃するか、選択出来たらなぁ(主人公がレイレナード、ジョシュアがアクアビットを攻撃で固定)。変態企業たるアクアビット本社を是非とも拝みたかったヨ。

一度クリアしたミッションはハードモードで挑戦することが可能。AC2〜AC3シリーズであったサイトサイズを変えるだけ、ってふざけた難易度設定ではなくミッションの状況そのものが変化する。これこそがハードだよなぁ。具体的には敵の質や量が違ってたり、僚機が無かったり(3対4のミッションが1対4になるってミッションもある)、PAが展開出来なかったりといった感じ(とりあえずネクストか飛行要塞フェルミを追加、ってパターンが多いような気がしないでもない)

ミッションは失敗しても一切ペナルティは無い(今回はゲームオーバー無し)。逆に成功しても減算となる場合はクリア前の状態に戻すかどうかを選択出来る(ちなみにミッションを選んだ時点で出撃となるので報酬の前払いは無し)。失敗してもペナルティは無いけど、いちいちメニューに戻されるんでロードが鬱陶しい。LR体験版やLRの特定のミッションのように同じ機体で再挑戦とか出来るようにしてくれれば良かったのにねぇ…。これはFAでは改善された。

で、やっぱりミッションの評価がある。ただし、パーツ取得に関してはクリアするだけで良く(ちなみに今回はミッション中に落ちているパーツは無い)、Sを取った特典はイメージや機体図面のみ。この点はホントにありがたい。ただし、箱版はチューン用メモリの上限がPS3版より高く、ハードをSでクリアすると1ポイント貰える上、実績の解除も含まれているので地獄のS集めをする羽目になる。「これでAかよ!?」って思うくらい評価は厳しい。

新ハードのおかげか、作戦領域は広く大量の敵を表示出来るようになった。撃破目標が設定されているミッションで撃破対象以外まで全て全滅させようとか余計なことを考えるとAPや弾が持たないくらいの大量の敵が出てくるミッションも多い(基本的にいちいち全滅させるより目標を速攻で撃破した方が高評価となる)

作戦領域は広くなったものの、マップ機能が無いのを前提としているような単調なマップが多いかなぁ。PSACのような複雑な地形のマップを進んでいくような探索系ミッションは無い。ただ、5本の塔とそれを繋ぐ通路で構成されたマップ内にいる目標のノーマルを5機倒せってミッションがあるんだけど、マップ機能が無いせいでムチャクチャ面倒。ECMでレーダーは確認出来ないし、そもそも方位計すら無いのでマップがあっても迷ったりと方向音痴には凄ぇ腹の立つミッションだったねぇ…。

破壊可能なオブジェクトがかなり増えた。ただの演出程度の物から地形の変化(いちいち細かく割れる流氷は結構面白かったね)や撃破目標だったりと色々。久々の爆風兵器の復活ってことでPSACの感覚で砲台が乗っかっている台座を地形越しに爆風を当てようとグレネードを当てたら台座ごとブッ壊れたのには大喜びしたなぁ(笑)

ミッションはかなりの高難度。というか、即死ゲー。考えなしに行動するとホントに瞬殺(AAのグレイクラウドと真正面から戦うような感じ?)。ハードとなると何度もやり直すことが多くなりそうなだけに即座に再挑戦出来るようにして欲しかったヨ…(HDDにキャッシュを作ってるのか、失敗してメニューに戻った後に同じミッションを選ぶとロードが短くなってるような気がするけどど〜だろ?FAではすぐに再挑戦出来るように改善)。難易度は高いものの、クリアするだけならなんとかなるレベル(オールSは相当ダルい…。パーツ取得に評価が関係しなくなったのはホントにありがたい)。ただ、やっぱり好きな機体で全てのミッションをクリアするってのは厳しく、ミッションに応じた機体をちゃんと作らないとダメ。ちなみにFAやった後に改めてやり直すと意外に楽に感じられた。

ほとんどのミッションで従来のようなデモシーンが無い(輸送機から投下みたいな開始前のデモすら無い。ジェネもPAゲージも減ってないけどど〜やって移動したんだろね?敵ネクストは基本的にOBで作戦領域に侵入してくるので多分、長時間OBを使える巡航モードでもあるのかもしれない)。というか、デモらしいデモがあるのは最終ミッションだけ。デモは無いんだけど、リアルタイムにちょっとした演出が複数ある(扉をブレードで切り裂いたり、ゲートが赤熱化してブチ破られたり、巨大砲が発射されたり、敵ネクストがOBで領域内に侵入して来たり色々)。一部の演出は小さいウィンドウを出してそっちで表示してゲームの流れを止めない。FAでは複数のミッションでデモが追加(特にAF破壊時など)

今回は大本となるシステムデータであるゲーム進行データって物があり、この進行データによって使用出来るパーツやメモリの値が増えていく。

メニューでは出撃するミッションの選択と現在の機体の確認(切替式)、デザイン(機体図面の確認や選択)、ACSIS(従来のガレージに相当。アセン変更、カラーリング、エンブレム、テスト、シミュレーションなど)、システム(セーブ・ロードやオプション設定など)、といった構成。

デザインでは作成した機体、交換した機体、企業標準の機体、敵ACを読み込むことが可能(ゲーム進行データ次第では図面を読み込むことが出来ない場合がある。一部の敵はメモリをプレイヤーの限界以上に使ってるので使えない)。読み込む以外に機体を正面と左側面から見た図面として見ることが可能。このデザイン、ACSISの方にも組み込まれているのでわざわざメニューの方に入れてる意味ってあるのかな?

ACSISは武装変更、アセンブル、ペイント、シミュレーター、テストモード、チュートリアル、デザインを行える。

アセンブルはベース(フレーム+ジェネ+FCS)、ブースター、武装、スタビライザー、チューン、終了の6段階に分けられた。武装変更は単にその3段階目に移動するだけ。正直なとこ、ムチャクチャ使い辛くなった。

ガレージのカテゴリ移動は足と武器だけしか使えなくなり、他の部位では左右キーを押した時と同じように1つずつしか動かない。武器のカテゴリ分けに関して背部装備は従来のミサイル、ロケット、キャノン、レーダーって大まかなカテゴリで分けていたのが無駄に細かくカテゴリ分けをしたせいでかなり使い辛い。ミサイルだけでも標準、高速、追尾特化、近接信管、垂直、分裂、散布、PM(迂回)、AS(発射後に近くの敵を狙うロックが不要なミサイル)、大型と10個もカテゴリがあるせいで装備解除からキャノンまで移動するのも非常に手間がかかる。この中には次回作以降では新パーツが増えるかもしれないけど、1個しかパーツが無いってカテゴリも多いだけにこの分け方はちょっとどうかと思うなぁ…。

ショップは無くなり、アセン時には現在のゲーム進行データに合わせたパーツを全て表示するようになった(買っていないパーツを使って機体を組むことも可能)。パーツの売買は□ボタンを押すと出るメニューから行える。パーツ購入に関してはACSISを抜ける際に未購入パーツを一括して買うことが可能。ただし、所持金が足りない場合はACSISから抜けられない(ACSIS内にあるシミュレーターには出撃可能)。FAでは従来形式のショップに戻った(2周だったか、周回すると突然全パーツが揃って用済みとなる)

今回は脚部に積載量と限界積載量ってパラが設定され、積載量はオーバーするにつれ急激に速度が落ちるようになり、限界積載量はその値を超えると出撃する出来なくなる。これと似たようにジェネには推奨消費ENってパラが追加され(Ver1.00時点で出力−推奨値で13100固定となる目安のためのパラ。以降のバージョンでは出力上がってるけど推奨値の方は変化してない)、E消費がその値を超えると急激にジェネ回復速度が落ちるようになり、ジェネの出力を超えると出撃出来なくなる。アセン時でこれらのパラは一見すると積載/脚部積載、総E消費/ジェネ出力のような表示が無いように見えたけど、棒グラフ上に重量なら積載量と限界積載量を、E消費なら推奨消費ENと最大出力を線で表示してオーバーしてないかを確認出来る。ただし、一目で確認出来るけど、数値で確認は出来ない(表示を色々と切り替えてもダメ)。FAで改善。

実弾防御、E防御の合計値は出してくれるけどPA整波性能の合計値は出してくれない。PA性能って値は出してくれるんだけど、コレはPAの合計値以外にKP出力まで影響しているので役に立たない。

武装以外の部位で装備解除の項目が無くなった。改めて考えると装備不完全じゃ出撃出来ないわけだからたしかに必要の無い項目だったかもしれないけど、パーツを選んでる時にいつ一巡したかを判断する目安が無くなってしまったってことでもあるので何気に不便。FAではパーツ一覧がスクロールして、一番上、一番下でスクロールが止まることで一巡したことを確認出来るよう改善された。

スタビライザーとチューンに移動した時にいちいち自動設定とマニュアル設定の選択表示が出るのが鬱陶しくて仕方ない。こ〜いった物って基本はマニュアル設定にして項目の中に自動で設定する、って項目を入れておくもんじゃないかなぁ?FAで改善。

肩武器は今までエクステンションと呼ばれていた物で、肩に装備する特殊装備(腕部に肩武器用のジョイントが付いている)。機能的にはエクステンションとインサイドを統合した感じでエクステンションのようにON/OFFを切り替える物(連動ミサなど)とインサイドのように普通に射撃する物があったりする。今回の対ミサ装備はデコイではなくフレアーとなり、効果は高いものの、移動する性質があったり、弾数は多いものの一度に多くの弾を消費して使用回数は少なかったりする。

OPパーツは無くなった。チューンがその代わりとなってると考えて良いのかな。チューンはミッションやシミュレーションの進行によってメモリが貰え、最終的には300ポイント(PS3版。箱版は337まで)を全32項目に振り分ける形式(1つの項目には最大で50ポイントまで振り分けることが可能)。今回は全てのパーツにチューンを設定するのではなく、機体の各部位の特定のパラごとに設定する感じ。ってことで機体構成を変えてもチューンはいじらない限りそのまま。プライマルアーマーのチューン項目はフレームパーツの整波性能が4つあるだけでコア、足と比べて値が小さいために上昇率が低い頭や腕の項目がある意味はあるのかなぁ。ここに関してはフレームの合計値に影響させるとか(当然、その場合はちゃんとそれに応じたバランス調整をする必要があるだろ〜けど)、部位ごとに担当させるパラを変えるとか、ちょっとその辺が引っかかったかなぁ。ちなみにNシリーズのチューンと違ってほとんどの項目は単純にパラ自体を上昇させるもので、パラを低下させることでパーツを強化する項目はFCSのスキャン間隔のみ。改めて項目を見ると重量やE消費や防御力といった物理的(?)な項目は無い。この辺はこのチューンが専用制御システム(FRS)云々って設定の反映かな?(作中で特に語られないのでよくわからんけど)。ちなみに一部のCPUは300ポイントを超えたチューンを施している模様(PS3版では面倒な手順を経て、チューンを制限しないとその機体を読み込んで使うことが出来ない)

 

PS3版には振動が無い。ど〜にも被弾時やOB発動時なんかに振動が無いのはしっくり来ないね。まぁ、これはハードの問題だから仕方ないことだけどサ。FAで追加。

 

ブレホ復活。空地問わずブレードを振る前にQBを発動して急前進するようになり(PS2ACみたいにブースターも使わず接近するってな意味不明な動きはしない)、この時にFCSに設定されたブレードロック範囲で相手をロックしているとブレホがかかる。ボタンを押している時間に応じてダッシュする時間が変化する(押してすぐ離せばすぐに振る)

ブレード光波は消滅。光波ブレも無くなった。FAのAF、スティグロはハードだと巨大なブレード光波を発射してくる。射突型ブレード(通称”とっつき”)は攻撃判定が出るまでの溜めがほとんど無くなり、即座に当てられるようになった。相変わらずブレードとは違い、ブレホや攻撃前の前方ダッシュは無いものの、圧倒的な攻撃力はそのままに使用回数が大幅に増えたため(FAで追加されたとっつきのどちらも35回。FAで追加されたコジマとっつきは30回)、大型兵器が出てくるミッションでは大活躍する程度の実用性を得た。FAでは待望(?)の使用回数無限のドーザーが追加された。…レンジ短すぎて当たりません。凄ぇ重いです。威力ビミョ〜です。というネタパーツ。さらにはヒット時にコジマ爆発を発生させるコジマとっつきまで登場。

今回、逆関と4脚とタンクはそれぞれたったの2個ずつしかない。今回の4脚は地上ブーストが空中ブースト速度と同じ速さで動くことが可能(ただ、レギュで色々変化した結果みたいだけど。ちなみに他の脚部は地上ブースト速度に制限がかけられてて、飛ばないと遅い)。今回のタンクは全ての腕武器の格納が可能(格納用の武器じゃなくても格納出来る)

フロートは無くなった。まぁ、どの足でもフロートのように水面に浮けるようになったしね(オートブースト無しでブースト使わないとさすがに沈むけど)

強化人間は無くなった。設定上ネクストは強化人間みたいなものと考えてよいかも。中には高い精神負荷によって壊れてるような者も。CPUはPS3版でチューンの上限を超えた機体がいるだけで、それ以外にCPUを強化しているような要素は無い。

今回はミッション選択前にそのミッションの詳細な情報を見ることが出来ない。ミッションを選択してからブリーフィングで説明を受けすぐに出撃となるため、出撃前にアセンを考えることが出来ない。まぁ、例によってそんなに役に立つブリーフィングでもないし、ミッション失敗してもペナルティは無いから気軽に失敗して何度でもやり直せるんだけどね。FAで説明を聞いた後にミッションを受けるかどうか選択出来るような形式に戻った。

 

 

アリーナは無いけどシミュレーション(よ〜するにLRのVRアリーナみたいなもの?)が実質アリーナそのものとなっているので問題無し(ストーリーには一切関わってこない)。今回はステージを選択して対戦可能。ゲームの進行で途中から追加されるみたいだけど、クリアするまで気付かなかったヨ…。なんか良く分からんけど、今回は単純に1〜50のような順位を下から順番にやっていく形式ではなく、2〜4機程度の小さなグループが複数ある中から選んで対戦していく形式(強いて言えばMAのEXアリーナに近い形?)。1つのグループを制するたびにチューン用のメモリを獲得出来る。中には序盤に追加され、紹介でも”粗製リンクスで小隊規模のノーマル相手がせいぜい”とか表記されてるくせにやたら強い初心者殺しがいる(この功績か、FAではトップクラスにまで登りつめた)

 

今回はE兵器にも弾単価が設定された。また、実弾武器でもジェネを消費するレールガンがあったりする。でもってFAのコジマミサイルはジェネ消費無しのE兵器となる。

エンブレムはドット打ちによる自作は出来なくなった。エンブレムとして使えるのはイメージという画像。イメージはあらかじめ用意されている物か、敵のエンブレム、後はペイントという画像の組み合わせによる自作の物のみ。ペイントでは多数の画像(基本的な画像から基本的な画像をパーツとして使用可能)の中から最高で16枚までの画像を拡大縮小回転して組み合わせることが可能(某PSOのシンボルチャットを高度にした感じ?)。レイヤー構造になっているので重ね合わせが出来る。色はNシリーズの武器の色変更と同じように8色から選ぶのみ。数値入力による厳密な調整が出来ないのでよ〜く見たら歪んでたってなことも(せめて回転に関しては45度単位の回転が出来たら便利なのになぁ)。この制限の中、物凄いエンブレムを作る人ってのはやっぱりいるもんなんだねぇ…。

エンブレムの他に、機体の自由な位置にエンブレムやイメージを貼るデカールが追加された。このデカールは各部位(頭、コア、左腕、右腕、足)に8枚まで。ちゃんと機体の凹凸に応じて貼られる。試してないからなんとも言えないけど、デカール貼りまくるとロード時間がさらに長くなるとか…。職人芸的なデカールの組み合わせで痛車ならぬ、痛ACを作るプレイヤーも出てきた(笑)

各種インターフェイスが史上最低と言っても良いんじゃないかって出来。とにかく説明不足でそもそも使い方が全然分からねぇ…。説明書にゃロクな解説無いし、ゲーム中にヘルプも無いので実際に使って体で覚えるしか無い。対戦でアセン変更が出来ない(機体データのロードは可能)。説明書はFAで改善され、それなりに。

待望の公式なオンライン対戦が実現。一応、従来にもモデム対戦やSE対戦だとかエミュ使って通信対戦とかあったけど、今回はネット対戦のための環境を調えるのが簡単(ネット環境とAC4とPS3本体とその付属品であるLANケーブルがあればOK)なので誰でも気軽に利用出来る。1ヶ月ごとにリセットされるランキングがある公式戦(ランクマッチ)とランキング無しの非公式戦(プレイヤーマッチ)の2つ。箱版はゴールドライセンスが必要(レギュレーションのダウンロードにもゴールドライセンスが必要となる)。こちら側から見ると攻撃が当たってるように見えるのに実際には当たってない通称”ラグアーマー”などの問題もあったり(FAでも改善されず)

従来のようにPS3同士を繋げた対戦も出来るんだけど、セッティングが面倒(オフラインで8人対戦とかはもう個人宅なんかでやるのはもう無理だろ〜ね)。分割対戦はデータを持ち寄ることが出来ないため、使用しているPS3のゲーム進行データと機体図面に依存する。

ロードが長く、あちらこちらでロードが入る。ガレージの出入りでロードが入るのはやっぱ勘弁して欲しいなぁ…。ミッション開始前のロード時間はミッションによって違い、敵ネクストが出てくるミッションは覿面にロードが長くなる。敵ネクストが4体、僚機ネクストが2体が出てくるミッションに至ってはフリーズしたんじゃないかってくらいロードが長かったねぇ…。

処理落ちやらフレーム落ちが多発。爆風の処理が重いみたいで大量のミサイルなんかが近距離で爆発すると物凄い処理落ちをする。まぁ、TGS版みたいにフリーズするってことは無かったけど。

今回、タイトルでま〜たNEW GAMEを最初に選択した状態になってる(FAでは改善)。PS3の他のゲームをまだ買って遊んだことが無いからなんとも言えないけど、起動時にいちいちHDDアクセス中に電源切るな、って警告が出てOKを押させるのがちょっと面倒かなぁ(新レギュがある場合はこの後にダウンロードするか確認が出る)

初期発表時はProject Forceと言うプロジェクト名で発表されていた(多分、Forceと4thをかけてたんだろね)

とりあえずPSAC→AC2くらいのホントに大きな変化でAC2→AC3やAC3→NXのような小さな変化ではなく、それでいて根本はやっぱりACといった感じ。良くも悪くも言葉通りのAC新シリーズと言えるんじゃないかな。むしろ、これでやっと2になったんじゃね、ってくらいに大きく変わった感じ(まぁ、2〜LRがあったからこそ初代とここまでかけ離れた物になったんだろうけどサ)

PS3版、XBOX360版共に、廉価版が2008年1月10日に発売。結局、PS3版に続いて箱版も買っちゃった…。

空中斬りの威力は地上と変わらなくなった。ただし、元々の威力やPA貫通性能が高い上に多段ヒットするため、威力補正が無くても十分な威力がある。


アーマード・コア フォー アンサー

フロム・ソフトウェアが2008年3月19日にPS3用、XBOX360用のゲームとして発売したゲーム(今回は同時発売)。アーマード・コア4の続編。通称”FA”。総パーツ数はAC4から149個増えて465個(スタビライザー抜きでは149個増えて325個)。ほとんどのカテゴリが倍程度に増えた(元々2個だったのが4個になったってのも多いけど)

国家解体戦争から数十年(AC4での戦争はリンクス戦争と呼ばれる。リンクス戦争は国家解体戦争から5年後なんで、4からの登場人物は結構歳食ってる可能性が…)、地上の汚染は深刻化し、大半の人間は上空7000mの清浄な空間にクレイドルと呼ばれる居住プラットフォームを建造し(規模の大小はあるみたいだけど、作中で確認出来るのは1機辺り2000万もの人口を有する)、新たな生活圏としていた。国家解体戦争、リンクス戦争を経て、ネクスト・リンクスはその圧倒的な戦闘力の固体依存性(そもそも絶対数が少ない。あくまで個人であるため、死亡・戦闘不能・裏切りで物凄い穴が開く。高かれ低かれAMS適正が無いことにはネクストは操縦出来ず、育成にも多大なコストがかかるため、代替が困難。ネクストの操縦にはAMSの精神負荷とコジマ汚染を伴う。また、上位のリンクスともなると政治的に強い発言力を持つようになる。まぁ、基本的には企業の意向には逆らえないけど)に危機感を抱かれた企業によって地上に残され、薄汚れた地上で延々と繰り返される経済戦争の尖兵と成り果て、企業の主戦力はアームズフォートと呼ばれる巨大兵器に置き換えられた。企業における軍事力はコントロールを第一の要件とし、代替不能な個人にこれを委ねることは厳に慎まれるべきであるというリンクス戦争の反省から生まれたアームズフォートは代替可能な多数の凡人によって制御され、ハードウェアとして安定した戦力を約束する。事実としても、その戦力は平均的なネクストを遥かに凌ぐものであった(あくまで設定上の話…)

主人公はAC4にて意味有りげな存在でありつつもストーリーには一切関わってこなかったとあるリンクス(シリーズ経験者には意味深に感じられる名前にメモリ上限オーバーした機体を使用する謎の多いオリジナルの女性リンクス。今回のオペレーターとなる。名前出すだけでネタバレ。何気にテストモードの相手)の弟子とでも言うべき新参のリンクス(若い、と称される男)。ジャイアントキリング(アームズフォートの撃破)により、多数の勢力から注目される存在となる。そんな中、クレイドルの要諦であるアルテリアと呼ばれる各地の施設(特に説明はないけどコジマ関連のエネルギー施設。クレイドルはアルテリアによって飛行している)が次々と謎の勢力によって襲撃されるという事件が多発し、クレイドルの体制が脅かされることとなる。彼は如何なる答えを出すのだろうか…。…ちなみに1つ、最悪の選択があったりする。

今回のミッションの見所はアームズフォート、略してAFと呼ばれるの巨大兵器が多数登場する(事前の情報やOPムービーなんかと比べると若干小さくなってるようだけど、それでもやたらとデカい。資源の無駄遣いじゃね、ってのは禁句?)。大半はデヴァステイターのように体全体が食らい判定になってて足元なんかを斬るだけで倒せてしまうけど、幾つかは専用の部位、又は複数の破壊可能な部位を壊さないと倒せないようになってる(各部のダメージが中心へと伝播する構造的欠陥を持つとされるSoMの方が絶対に一撃では破壊出来ないってのは皮肉な話だねぇ…)。重要な位置付けの割には意外とあっさり倒せちゃったり出番が少なかったりと設定とのギャップに拍子抜けするかも(かといってTGSの特別版みたいな超難易度にすると投げ出す人続出になっちゃうか?)。まぁ、初見時は結構感動…というか、大笑いしたくなるようなムチャクチャな攻撃(避けられない、じゃなくて馬鹿馬鹿しいって意味で)や動きをするんで楽しめたけど、とにかく足元に密着したり上に乗るだけで攻撃不能になるAFが多いんだよねぇ…(巨大兵器→ブレかとっつきでGO!!→安易に近付いて巨大ブレでバッサリ、のジェットは面白かったかな。結局、弱点に入ってブレかとっつきで倒すのが楽なんだけどサ。スティグロとかイクリプス辺りはアンサラーみたいにAA使っても良かったんじゃね?特にイクリプスはコジマ技術を持つトーラスが関わってるだけに。あるいは上に固定砲台代わりに社長載せとくとか)。ランドクラブは派生型が多いだけにもうちょっとまともに動いて欲しかったなぁ(せめて足とっつくだけで撃破ってのを無しにするとか…)。あとはAF対AFってのも見たかったねぇ(移動出来なくなったカブラカンをギガベースが一方的に攻撃するシチュはあるけど)。各AFは著名人によるデザイン。…いくら目玉だからって発売前に全てのAFを公開してしまったのは勿体無かったんじゃないかなぁ?

主力をAFとしたのは、ネクストは結局ただ破壊して汚染するだけで実効支配力は恐らく無いので(目標を破壊した時点でクリアとなってるけど、実際は後からノーマル部隊なんかが残党を掃討して制圧してるんじゃないかと)、そういった点も考慮されてるのかな?実際、4で出てきた大型兵器の類(飛行要塞フェルミなど)が軒並みPAが無くなっているのも(老朽化とか機能削減してコストダウンみたいな考えも出来るけど)、汚染を発生させないためなんじゃないかなぁ?AMS(アナザーストーリーによればリンクス1人で統制の取れた十数人のチームの操縦に相応する)は凡人の人海戦術で補う(長期の使用で廃人にならず、交代要員の用意も簡単)。そんなフロム脳全開の視点で考えるとソルディオス・オービットとアンサラー以外(この2つはそ〜いった意味で異端というか異常というかネクストを置き換えるものにはなってない?広域空間を汚染するハードのアンサラーは正に狂気の産物としか…)のAFにコジマ技術が使われてないこと(ブレやとっつきを基準に考えると脆く感じてしまうけどPA無しでも相当な装甲だったり、コジマを使わずにOB以上の速度を実現してる)も納得出来るのかも。ただまぁ、AFは下手な企業が作ると確実に破産するくらいのコストがかかるらしいんで、そのコスト使って適当な膨大な数のノーマル部隊でも作った方がマシだったりしない?(コジマ使って良いならフェルミ大量生産とか。ブレ対策にAA付けたり、鈍足と接近対策にAA付きのOB装備するとか。PA自体はネクストより強力なわけだし…)とりあえず鈍足、火力と装甲はあるけどネクストの作戦領域より短い主砲のランドクラブは明らかに失敗作だよね…。それとも量産型というだけあって、相当コストが低いのかな?鹵獲されて魔改造されるくらいだし…。

ミッションは3つのルートがある(企業連、ORCA、オールドキングルートといったところか)。ただ、基本的には2つのルートで3つ目のルートは2つ目のルートから派生って感じか(オールドキングは実質2つしかミッションが無いほど短い。もうちょっと一緒に色々やらせて欲しかったねぇ…)。マルチエンディングということで、クリア後はLRみたいに所持パーツ、所持金、ランクをそのままに最初に戻る。ってことで最低3周、実際は排他的に選択するミッションがある関係で5周しないと全てのミッションが出来ないようになっている。登場勢力が色々ありすぎてどの企業がどの陣営なのか、どのリンクスはどの陣営なのか、やっぱり分かりにくいかも。まぁ、ストーリーだけなら企業連(多数の企業があるけど、一括りにして安全圏から小競り合いをやってると考えると良いか)とその傘下のカラード(今回のレイヴン、じゃなくてリンクスを統括する組織)対ORCA旅団(カラードに属さないリンクス達。旅団長のテルミドールは4で壊滅したレイレナードの意思を継ぐ)ってのが大筋なんで分かりやすいと思う(分岐はORCAの誘いに乗るか、その後オールドキングの誘いに乗るか、ってだけなんでフラグ管理はほとんど考えないで良い)。ラインアーク(企業支配とクレイドルの体制を批判する地上の最大勢力。来るもの拒まず、で大量流入により腐敗。リンクス戦争の生き残り、AC4の主人公と思しきリンクスの駆るネクスト、ホワイト・グリントを最大の戦力とする)はルートがあったけど削除されたんじゃないか、って程度の扱いなんであんまし気にしないで良いかも。4の没セリフによると4の段階でFAのストーリーはある程度考えられてたのが伺えるみたい。

ミッションは42個。4と同様に通常はノーマルでクリア後はハードもある。ハードは4と同様、状況が大きく変わっててノーマルとの違いが色々と楽しめる(状況が違うため、ちゃんと台詞なんかも変化。オペレーターのブチ切れっぷりや呆れっぷりは必聴)。基本的にはやっぱり敵増援としてネクストが追加される、ってのが多い(前回あれだけ出てきたフェルミは1回しか出てこないし、PAが無くなってる?)。ハードはクリア後のフリーミッションで挑む形になるため、ミッションの状況は変わるけど、ストーリー自体に変化は無い(色々変わるにしろ、クリア後の結果は変わらない)

4には無かったデモが一部のミッションに挿入されるようになった(勿論、スキップ可能)。一種のデモみたいなものだけど、戦闘中に戦ってる2機がエリア外まで飛んでいって戦い、片方が敗れるってなイベントもある。また、今回も敵ネクストの増援はOBでエリア外から突入してくるため、出現位置付近に陣取ってフルチャージしたコジマライフルで瞬殺が可能(コジマじゃなくてもとりあえず適当に撃った後にAA当てるだけでも大分楽になる)

ストーリーは全部で4つのチャプターに別れ、要となるミッションをクリアすることで次のチャプターへ移行する。チャプター間には固定のムービーが挿入される他、2周目以降はカラード、もしくはORCAの上位リンクス達の会話(通称、”お茶会”)が挿入される(直前にクリアしたミッションにより内容は異なる)。これで1周目では分からなかった事実が判明することも(カラードのランク1位オッツダルヴァの水没は茶番であったこととか…)

今回は舞台となる地上が既に汚染されきっているためか、PAが展開出来ない、みたいなミッションは無い(高濃度のコジマ粒子によるPAの自然減衰が発生するミッションはある)。また、そんな設定のためか、深刻なコジマ汚染をもたらす、ってな物騒な武器が色々と追加されてる。

新操作として、自らのPAを使用し(PA展開中じゃないと使えない)、意図的にコジマ爆発を発生させて周囲に攻撃するアサルトアーマー(略してAA)が追加された。発動方法は左右武器切り替え+OBボタン(武器切り替えボタンを押すため、武器が切り替わるのが地味に鬱陶しい)。発動前に若干の溜め時間の後に視点が下がって自機周辺に球形の攻撃判定を発生させる。これまたコジマ汚染させまくり。使用後はKPゲージがマイナスにまで減るため、しばらくPAが展開出来なくなる欠点があるものの、威力は絶大でクリーンヒットしなくても残留したコジマ汚染によって周囲のPAを削られたり、システムエラーによって少しの間ロックオンが出来なくなる(頭部に追加された新パラのシステムリカバリーによって回復時間が変化)。クリーンヒット時はPAが確実にフッ飛ぶんで、AAを食らった後にAAを出してカウンターってわけにはいかない。ただし、AA準備中であればこちらもAAを発動出来るので最悪相打ちに持ち込める。ブレホ→AAなんかは有効を通り越して禁じ手の域。バランス調整を受け、レギュ1.30以降では使用後のKPマイナスが致命的に上昇し、一度AAを使うと長時間PAが展開出来なくなるようになった。

AAは専用の両肩装備(アサルトキャノン)によって通常の射撃武器として前方へ発射することも可能(残念ながらAAがそのまま飛んで行ったりはしない。超威力だけど基本的にネタ武器)。AAの機能はOBに搭載されているため、装備したOBによって性能が変化したり、AAが使えないOBもある。基本的にAA無しOBの方が機体負荷やOB性能等に優れる。

ガレージやその他の機能を有するACSISが4から大幅に変更された。とりあえずメニューからACSISを選択後のロードが大幅短縮。これは純粋に嬉しい。デザインはACSIS内に併合された。ただし、デザイン選択後のロードがやたらと長いのは相変わらず。個別にチューンする必要が無いような状況(クリア前とか)だとデザインからロードするより、普通に機体組み替えた方が下手すると早く済むんじゃないか、ってくらいに長い。デザインとは別にPS2ACみたいな3〜5機程度の機体切り替えが欲しかったかなぁ?(それでロード長くなって待たされるようになるんじゃダメだけどね)

ACSIS内のアセンブルはAC4以前の形式に戻って非常に使いやすい形式に戻ってくれた。チューンやスタビライザー装備は別個に項目が作られた他、ボタン操作によってアセン→チューン→スタビ→アセン…のように切り替えることが可能。カテゴリ移動が順送りだけなのと、バックユニットがムチャクチャ細かくカテゴリ分けされてるのはちょ〜っと不便かなぁ…。

今回、スタビライザーの機体負荷が無くなり、純粋にバランスや見た目のためだけにスタビライザーを装備出来るようになった。

ミッション失敗時はすぐにやり直せるようになった(成功時にもやり直しが可能。Sランク狙う時は便利)。やり直しを選択した場合はロード無しに即座に再開出来るのはありがたいところ。…何故か、ランクマッチには採用されてないため、ランクマッチで負けた場合はロード→メニュー→ロード→戦闘…って手間がかかる。こ〜いったとこにも気を回しましょうね!!

エリア内の物が色々と壊れる大破壊エンジンってなものが搭載された。…4の時点で既に従来のシリーズより遥かに物は壊れるようになってたし、本当になんでもかんでも壊せるってわけでもないので言うほどのものでもなかったような印象。むしろ明らかに壊せそうな薄い壁が壊せず、密着すると弾が貫通させられるおかげで2VS5って絶望的な勝負でも無傷で勝てちゃったりするし…(まぁ、S狙い、というかそもそもまともにやるとクリアすること自体が大変なミッションだけに助かったけどサ)

今回もミッションクリア時に評価があり、特にハードでSを取ると1ポイント余分にメモリが入手出来るようになっているのでオールS狙いをする羽目に。まぁ、協力プレイがあるし、救済用の武器やジェネ無限のレギュ1.15(一部ネクストが凶悪化するけど)のおかげで1人でやっても今回は割と楽にS取れる印象があるかなぁ?一部のミッションでは弾薬費がかなり厳しい判定になってるような気がしないでもないけど、基本的にはダメージを抑える、時間をかけない、ってなことを意識すると割と楽に取れるようになってる。護衛対象の損害状況は全く関係無しとかもありがたい。

今回もマップ機能は無く、迷うような地形も無い(せいぜい閉鎖施設で「アレ?どこから来たっけ?」ってちょっと迷う程度)。マップ自体は広いんだけどねぇ…。

一部のミッション限定の新要素として、VOB(ヴァンガード・オーバード・ブースト)と呼ばれる特殊追加ブースターで目的地まで超高速でスッ飛んで行くパートが追加された。OBは外付けのVOBを使用しているためか、ジェネもKPも消費せず高速前進が可能(ただし、高度を上げようとブースターを使ったり、攻撃を回避しようとQBを使ったりするとジェネは消費する。KPは消費しないのでAAの使用も可能)。VOB移動中は作戦ラインが前後に長くなる。ただし、横側はそれほど広くないので攻撃を避けようと横にQBを連打してたらエリアオーバーなんてミッションも。一定ラインまで達するとVOBをパージし(パージ時に後方のエリアオーバーラインが狭まって戻れなくなる)、通常戦闘となる。ちなみに障害物に当たってもノーダメージ(そもそもビル以外の障害物があるミッションは無く、海上や上空でぶつかれるようなものが無い)。超高速戦で砲撃を掻い潜ったり、艦隊や飛行部隊を突破したりするんだけど、正直なとこ、なんかもう一捻り欲しかったかなぁ…。ハードでのトラブルは面白かったけど。敵ネクストがVOBで横切ってしばらくしたらこっちに向かってくるとか、待ち伏せ対策としてVOBで一気にエリア内に突入後、ピンポイントでVOBをパージするとか、敵側に使わせても良かったんじゃないかなぁ?

今回オンライン協力モードが追加され、ほぼ全てのミッションを2人で挑むことが可能。まぁ、S取り以外ではあまり盛んではないみたいだけど…。

今回は十時キーにも操作を割り振ることが可能になった。ありがとう。

今回は事前に何度もユーザーからアンケートを取ったためか、4での不満点が相当に解消されてる。それこそ「何があったんだ、フロム?」ってくらいに。とはいえ、やっぱりフロムだなぁ、とも思えるくらいに解消されてない不満は色々。4と比べてレギュは少ない。

特殊なレギュレーションが登場し、レギュ1.15ではジェネ無限となる。って特殊なレギュの募集をしてたけど、結局その1.15のみで他の特殊なレギュは存在しない(せめて1.25とか1.35も出して欲しかったヨ)

初心者向けにと、簡易操作モードが追加。ンなもんでまともに戦えるかっつ〜の!!仮にAC初心者であっても、これは使っちゃダメだと思う。

AC軍事評論家として岡部いさく氏(岡部ださく名義の世界の駄っ作機シリーズを読んでたけど、今更ながら同一人物だと気付いて凄ぇ驚いたヨ…)が宣伝ムービーに登場!20世紀の資料がちゃんと残ってないのか、参考として出される資料がいい加減だったり、考察出来るほどの情報を出さなかったからか(あるいは台本用意して読んでもらっただけなのか)、割と投げやりな内容(笑)。ちなみに最後にいさく氏がプレイ(してると見せかけて実際にはフロム社員がプレイ)してたバージョンのSoMはVOB中にもミサイルが飛んできたり、手前にノーマル部隊がいたりとゲーム本編より難しそう。

PS3版はHDDにインストールすることが可能(ただし、当然ながら起動にはFAのディスクが必要)。…インストールした割には箱版より遅いような気がするんだけどサ。箱版も箱本体の機能としてゲームをインストールすることが出来るようになり、ロード時間の短縮を実感出来る(ドライブの爆音が無くなるのがありがたい…ってスンマセン、実はまだ箱にFAインストールして起動したこと無いです)

空中斬りの威力は4と同様、地上と威力は変わらない。


アーマード・コア V

2010年のフロム公式のSLPの大会にて、発表されたアーマード・コアシリーズ最新作。PS3、及びXBOX360用ゲームとして開発中。

1年近い沈黙を経て、ナンバリングが5からVへ変更。仕様も5発表時から大幅に変更された。


その他のアーマード・コアシリーズ

さすがに手が出せないし、やったことも見たこともやる機会も無いと思うんで調べて分かる範囲内で。PSACのパーツを使ってたモバイルミッション以降の携帯アプリのACは全部3系でど〜でも良くなったんでテキト〜なことしか書いてないです。


アーマード・コア モバイルミッション

フロム・ソフトウェアが2004年5月12日にボーダフォン用アプリとして、2005年3月10日にはEzウェブ用としても配信されたゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。仮に略すとしたら”MM”になるのかなぁ?

視点が普通のACと異なり、上から見下ろすトップビューになってる。これだと高度が分かりにくいためか、高度計が付いている。

操作は十字キーで前進後進&左右平行移動、4と6で旋回、決定キーと8でブースト、1と5で攻撃、7で武器チェンジ、9でブレード、0はAPなどの情報表示の有無切り替え。キーコンフィグは旋回と平行移動の入れ替えのみ可能、とのこと。携帯ってこともあってすっげぇやりにくそうだねぇ。

スクリーンショットを見た限りだと出てくるパーツはPSACの物みたいだね。見た目と名前は同じみたい。装備部位は頭(FCSの役割を果たしてるらしい)、コア、腕、足、右手、左手、右肩、左肩、ジェネだけでFCS、ブースター、OPは無し。武器腕や両肩武器も無いらしいね。総パーツ数は30個以上とのこと。エンブレムは無いがカラーリングの変更は可能。

まぁ、現物を遊ぶどころか見たことすら無いのでなんとも言えんね。ただ、実際にやった人の感想を見る限り、相当酷ぇ出来だとか。というか、携帯じゃまともに操作出来ないみたい。

パラメータは各所のスクリーンショットを見る限り、PSACのものをそのまま使ってる?誰か全パーツのパラメータを教えて下さい(滅)。せめて全登場パーツを知りたいんだけどなぁ。どんなもんかとウェブ上で情報探してもほっとんど情報無ぇ…。


アーマード・コア モバイル2

フロム・ソフトウェアが2005年10月にEzウェブ用アプリとして配信を始めたゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。

MMのトップビューからAC本来のビハインドビューに変更。また、登場パーツが3・Nシリーズ系のものになった。…どこまで使いまわすんだろね?

トレーニングモードとアリーナモードを搭載。

総パーツ数は50個以上とのこと。


アーマード・コア モバイルオンライン

フロム・ソフトウェアが2005年11月にiモード用アプリとして配信を始めたオンラインゲーム。オンラインゲーってことで料金は月額315円。

これも登場パーツは3・Nシリーズ系。モバイルオンラインに関してはクレスト、ミラージュ、キサラギに次ぐ第4のACパーツメーカーが出てくるとかど〜とか。それに伴って3・Nシリーズで出てこなかった新パーツも出てくる模様。

ど〜もシステムが良く分からん。というか、アクションなのか、コレ?スクリーンショット見るとマップで移動して範囲に収めた敵に対して自動戦闘を行うシミュレーションにも見えるんだが…。


アーマード・コア フォーミュラフロント エクストリームバトル

海外でPSP用ソフトとして出たFFの続編。

詳細は不明。海外タイトルってことで国内では紹介されておらず、海外サイトの英語記事から軽く調べた限りではFFINの移植版なんだとか。ってそもそもFFINが海外版の移植なんじゃなかったっけ?それともエキシビジョンの相手が増えてるとかその辺の違いなのかなぁ?

ちなみにリージョンフリーで日本版PSPでも動作するみたい。


アーマード・コア モバイルミッション プログレス

フロム・ソフトウェアが2005年7月以降にEzアプリとして配信予定していたゲーム。

MMのトップビューからAC本来のビハインドビューになった模様。7月以降に予定って割に8月過ぎても全然音沙汰無いんだけど、どうやらモバイル2にタイトル変わった?


アーマード・コア Σ

PS2のオンラインサービスのPlayOnline向けに2002年2月頃に開発を発表されたオンライン版AC。通称”Σ””シグマ”。プロデューサーは不明。本当に開発してるのかも不明。

なんかPlayOnlineの話が来た時にタイトルだけでっちあげて発表したって噂があり、最初に発表した後に一切の音沙汰が無いことを考えるとあながち噂じゃないかも。その後も全然音沙汰無く、立ち消えたか。


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