情報求む!!

そろそろ煮詰まって来たんで締め (なんて言えるほど理解出来てなかった…)として残ってる項目のうち、なかなか書けずに困ってるものを挙げてます。幾つかは自分でもすぐに調べられる簡単ことですが、大半はど〜すりゃ良いのか分からずお手上げ状態になってることなので情報を持っている方の情報提供があると凄ぇ有難かったりします。

情報に限らず、 「こうすれば調べられるんじゃないか?」といった測定法でも大歓迎です。試せる範囲内なら試しますんで。あとは単純に誤字脱字や変な文章 (ツギハギで修正してるんでたまにメチャクチャな文になってるんだよねぇ)などの指摘もあると助かります (いまだにあちこちで見つかるヨ…)

なんか簡単に試せる奴までここに入れちゃってるような気もするなぁ。調べようとは思ってるんだけど割とど〜でも良いことが多いし、ど〜にも面倒だからねぇ。いっそ自分で調べりゃ済むことも載せとくか?

…いや〜、全く情報集まんねぇや (笑)。もう需要は無いかなぁ、コレ?とか書いてたらまさかの物凄い情報貰っちゃった。ゆっくり確認次第、用語集なんかに反映していこうかと。ありがとうございます。

まぁ、そんなわけで結局可能な範囲内ではあるものの、自分で調べてみたり。なんか段々と調査メモになってきたりして…。

ちなみに俺の持っているバージョンは初代:SLPS00900、PP:SLPS011130、MA:SLPS01855〜6。初代は雑誌プレゼントに当選 (恐らくは初版)、PP、MAに関しては発売日に購入したものです。ベスト版やPSone版などは未所持。


●2P補正

やっとこさ実機で確認出来た。

もう大体解明されたとは思うんだけどやっぱりちゃんと通信対戦で確認したわけじゃないので、分割で試した方法を通信対戦でやっても同じ結果になるかは凄く気になる。というわけで、もし通信対戦をやる機会がある方がいるのであれば、分割対戦で検証した方法を通信対戦でも試して頂けないでしょうか?

<確認方法>

使用ソフト:MA

使用機体:1P・2P共に足を205−SF、1000マシ。1000マシで確認したら緑ライフル

使用ステージ:MAの廃棄物処理場

手順1:対戦開始前から1Pは左平行移動、2Pは右平行移動を押しっぱなしにして壁にくっ付くまで移動したらポーズ。

手順2:ポーズ中に1Pは右平行移動、2Pは左平行移動を押しっぱなしにしてポーズを解除。

手順3:初速で撃ち合わないようにするため、両者が少し動いたら再度ポーズ(平行移動を止めないように注意)

手順4:ポーズ中に1Pは右平行移動と射撃ボタン、2Pは左平行移動と射撃ボタンを押しっぱなしにしてポーズを解除。

手順5:1Pと2Pが並んで射撃しながら平行移動するので、1P・2Pの攻撃は当たるかどうかを確認。

手順6:武器を1000マシから緑ライフルに変えて再度手順1〜5を行う。

手順7:これらを通信対戦を始めてすぐと長時間対戦して違和感を覚えた辺りで行う。

手順8:出来れば初代やPPで同様の手順を行う。

分割と同じであれば1000マシは1Pは当たらず2Pだけ当たり、緑ライフルの場合はお互いに当たるという結果になるはず。長時間の対戦で両者の予測位置がおかしくなった場合は2Pの1000マシが当たらなくなったり、両者の緑ライフルが当たらなくなる、なんてことが起きるかも?

MAの廃棄物処理場を使うと開幕後に平行移動するだけで位置合わせが出来ます。って通信対戦なら他のステージでも簡単に位置は合わせられそう。再現性を持たせるためにこんな面倒くさい手順にしているけど、距離や厳密な位置合わせをしなくても大体似たような結果になるのではないかと思います。

壁にくっ付いた状態から通常移動ではなくブースト移動で斜め上に並んで飛びながら撃ったり(通常なら1P側の4脚も緑ライフルを避けられる)、4脚ではなく2脚同士で地上ブーストをしながら撃ち合ってみた場合とか色々気にはなるけど、とりあえずこれだけでも試して頂けると助かります。

廃棄物処理場が無い初代・PPでは下水施設で対戦開始後にお互い旋回をせずに前進してゲートを通り、1Pは左斜めに前進、2Pは右斜めに前進してゲートの近くで位置合わせを行う(文章だと説明し辛ぇ…)。距離はあまり関係無いと思うので、ザーム砂漠基地の外壁で適当な距離で位置を合わせるだけで十分かも。面倒でなければ…。

たしか通信対戦で改造コードを使う場合は両方のPSにPARを付けて自分を1P、相手を2Pとして辻褄を合わせるようにコードを設定する必要があるって話を昔見たと思うんだけど、そうなると2P側も自分を1Pとして処理することになったりするのかな?まぁ、その辺りは気にしないでも良いか。

とりあえず試してみたけど、やっぱり分割と同じ結果になったね。

●2P補正

特に根拠の無い単なる思い付きなんだけど、もしかして装備したパーツのIDの合計値が高い機体の方が2Pになりやすい、なんてことは無いかな?

パーツのIDは基本的に左端のパーツが00(右手武器のみ01から。00はダミー)、装備無しがFFになっている。

装備パーツ数が少ないほど2P側になりやすいって話だけど、装備無しが多い=FFが多いでIDの合計値が高くなる、ってことにならないかな?

というわけで、左端のパーツを集めたSRVT、初期コア、101、1001、初期ジェネ、初期FCS、初期ブースター、初期ミサ×2、赤ブレ、初期ライフルって機体(IDの合計値は01)とタンク以外の足で4箇所に武装のある機体で対戦してみると前者が1Pばっかりになったりしないかな?この考えだとOPパーツも下にあるパーツほど合計値が高くなりそう。

上記の機体から初期ライフルを外してSRVT、初期コア、101、初期ジェネ、初期FCS、初期ブースター、初期ミサ×2、赤ブレって機体(IDの合計値はFF)と腕武器が外れる武器腕とブースターが外れるタンクと反対側の武器が外れる両肩武器を除いた右端のパーツでフル武装にして組んだ機体で対戦すると…ってその機体(4004、D0、891−S、X5X、XL、P/CV、T000、Fw2レーダー×2、光波ブレ、Eサブ)だとIDの合計値はC8にしかならないのね。1箇所パーツを外すだけでも劇的な効果があるのはこのせいとか?

というか、こんな面倒なことをやらなくても同じ機体を作って、片方の機体のいずれかの部位を1つ右のパーツに交換して対戦に入るだけで確認出来るか。

もう1つ思い付いた。機体構成の中でFCSと足の間に未使用部位があって(PPなら322CA、MAなら36FDE)、ここは常にFFで装備無しになっているみたい。これを00にしても特にフリーズすることも無く、機体性能には何の影響も無く、セーブも可能。これを使うことで実質装備無しを1つ潰して1P側になりやすくならないかな?ただ、アリーナの敵のアセンを読み込む時にこの未使用部位を読み込んでいない可能性があるので、アリーナと通信対戦って違いはあるけどど〜なるんだろう?OPにも未使用の領域が3つ残っていて、これらを装備させても機体性能には影響が無さそうなので(スロットを1個ずつ消費するからアセン変更が面倒になるか…)、装備無しほどじゃないにしろ効果が出たりしないかな?(32768+16384+8192で0xE000)これは改造しないとダメだから止めといた方が良いかな。さらに考えるとカラーリングだとかエンブレムは…ど〜でも良いか。

まぁ、とにかく単なる思い付きなんで気が向いたらで良いので試して頂けると幸いです。

とりあえず試してみたけど、パーツのIDは関係無さそう。同じ機体なら1P・2Pが固定化(多分、PSの型番?)。この状態で先に入る順番を変えてみたけど、試した限りでは全く変化無し。…これはエミュによる簡単な検証なので、若干実機と違う挙動になってしまったのかもしれない。やっぱり実機で試さないとダメかなぁ、とは思うんだけど、クローゼットの遥か奥底にあるPS1を出すだけでも大変そうなんだよねぇ(滅)

この状態で同じ機体を作り、同じ機体だと毎回1P側になる機体の適当な部位を1個右のパーツに換えてみたけど変化無し。毎回2Pになる側をなるべく左側のパーツに、1Pになる側のパーツをなるべく右側のパーツで固めてみたけどやっぱり変化せず。1Pになる側の装備無しを増やすと途端に2P側になり、反対に2P側になる機体の装備無しのところに適当なパーツを持たせるとやっぱり急に1P側に変化した。ただ、これは試した限りの話で、あくまで大きく影響するものの確定とまでは行かないみたい。実際、対戦動画なんかを見ると必ずしも装備点数の少ないの側が2Pになるわけでもなく、1P側になってしまったってケースも見受けられた。確定じゃないとなるとせっかく装備点数減らしたのに1P側になってしまうと大変なだけに難しいね。

というわけで、装備無しの有無で劇的に変化はするけど、装備無し以外のパーツのID、未使用部位のID(装備無しから他の値に変えても影響無し)、OPパーツ、カラーリングなんかは全く影響が無い模様。

ブースト速度・ブースト加速度・実際の速度関連

PPで確認。どうやらPPまでは地上ブースト速度を基準に他の速度を算出し、MAでは上昇ブースト加速度を元に他の速度を算出するように変わったみたい。初代は未検証だけど、多分PPと同じなんじゃないかな。

初代・PPでの地上ブースト速度を出す近似式は ”出力×21940?/有効重量/1000”。有効重量が大きい値になるにつれ誤差が出てくるんだけど、その誤差を解消出来るような式が俺にゃど〜にも出せん…。とりあえず全ブースターの非改造で実現可能な範囲での有効重量での速度が変化する境目を調べている最中。って、そのまますっかり忘れてたヨ!!(滅)

初代・PPでは空中速度は ”地上ブースト速度×5/6”、空中加速度は ”地上ブースト速度×4/6”で求められる。

MAの上昇ブースト加速度を出す近似式は ”出力×18284/有効重量/1000”

地上ブースト速度は ”上昇加速度×120/100”、空中速度は ”上昇加速度×80/100”

MAの上昇加速度を求める際に使う18284に地上速度への倍率の1.2をかけると初代・PPで使っている数とほぼ同じ21940.8になる。結局、計算式自体はほぼ同じで基準になる値が違うだけだったみたい。

ただ、初代・PPの時は地上速度の値が1変化しても計算上は他の値は1未満単位でしか変化しなかったんだけど、MAの地上速度は1.2ずつ変化するため欠番が出てくる (地上速度59など)

↓表にするとこんな感じ

PP MA
地上速度 空中速度 空中加速度 地上速度 空中速度 空中加速度
基準 地上*4/6 地上*5/6 空加*1.2 空加*0.8 基準
78.00 52.00 65.00 78.00 52.00 65.00
77.00 51.33 64.17 76.80 51.20 64.00
76.00 50.67 63.33 75.60 50.40 63.00
75.00 50.00 62.50 74.40 49.60 62.00
74.00 49.33 61.67 73.20 48.80 61.00
73.00 48.67 60.83 72.00 48.00 60.00
72.00 48.00 60.00 70.80 47.20 59.00
71.00 47.33 59.17 69.60 46.40 58.00
70.00 46.67 58.33 68.40 45.60 57.00
69.00 46.00 57.50 67.20 44.80 56.00
68.00 45.33 56.67 66.00 44.00 55.00
67.00 44.67 55.83 64.80 43.20 54.00
66.00 44.00 55.00 63.60 42.40 53.00
65.00 43.33 54.17 62.40 41.60 52.00
64.00 42.67 53.33 61.20 40.80 51.00
63.00 42.00 52.50 60.00 40.00 50.00
62.00 41.33 51.67 58.80 39.20 49.00
61.00 40.67 50.83 57.60 38.40 48.00
60.00 40.00 50.00 56.40 37.60 47.00
59.00 39.33 49.17 55.20 36.80 46.00
58.00 38.67 48.33 54.00 36.00 45.00
57.00 38.00 47.50 52.80 35.20 44.00
56.00 37.33 46.67 51.60 34.40 43.00
55.00 36.67 45.83 50.40 33.60 42.00
54.00 36.00 45.00 49.20 32.80 41.00
53.00 35.33 44.17 48.00 32.00 40.00
52.00 34.67 43.33 46.80 31.20 39.00
51.00 34.00 42.50 45.60 30.40 38.00
50.00 33.33 41.67 44.40 29.60 37.00
49.00 32.67 40.83 43.20 28.80 36.00
48.00 32.00 40.00 42.00 28.00 35.00
47.00 31.33 39.17 40.80 27.20 34.00
46.00 30.67 38.33 39.60 26.40 33.00
45.00 30.00 37.50 38.40 25.60 32.00
44.00 29.33 36.67 37.20 24.80 31.00
43.00 28.67 35.83 36.00 24.00 30.00
42.00 28.00 35.00 34.80 23.20 29.00
41.00 27.33 34.17 33.60 22.40 28.00
40.00 26.67 33.33 32.40 21.60 27.00
39.00 26.00 32.50 31.20 20.80 26.00
38.00 25.33 31.67 30.00 20.00 25.00
37.00 24.67 30.83 28.80 19.20 24.00
36.00 24.00 30.00 27.60 18.40 23.00
35.00 23.33 29.17 26.40 17.60 22.00
34.00 22.67 28.33 25.20 16.80 21.00
33.00 22.00 27.50 24.00 16.00 20.00
32.00 21.33 26.67 22.80 15.20 19.00
31.00 20.67 25.83 21.60 14.40 18.00
30.00 20.00 25.00 20.40 13.60 17.00
29.00 19.33 24.17 19.20 12.80 16.00
28.00 18.67 23.33 18.00 12.00 15.00
27.00 18.00 22.50 16.80 11.20 14.00
26.00 17.33 21.67 15.60 10.40 13.00
25.00 16.67 20.83 14.40 09.60 12.00
24.00 16.00 20.00 13.20 08.80 11.00
23.00 15.33 19.17 12.00 08.00 10.00
22.00 14.67 18.33 10.80 07.20 09.00
21.00 14.00 17.50 09.60 06.40 08.00
20.00 13.33 16.67 08.40 05.60 07.00
19.00 12.67 15.83 07.20 04.80 06.00
18.00 12.00 15.00 06.00 04.00 05.00
17.00 11.33 14.17 04.80 03.20 04.00
16.00 10.67 13.33 03.60 02.40 03.00
15.00 10.00 12.50 02.40 01.60 02.00
14.00 09.33 11.67 01.20 00.80 01.00
13.00 08.67 10.83 - - -
12.00 08.00 10.00 - - -
11.00 07.33 09.17 - - -
10.00 06.67 08.33 - - -
09.00 06.00 07.50 - - -
08.00 05.33 06.67 - - -
07.00 04.67 05.83 - - -
06.00 04.00 05.00 - - -
05.00 03.33 04.17 - - -
04.00 02.67 03.33 - - -
03.00 02.00 02.50 - - -
02.00 01.33 01.67 - - -
01.00 00.67 00.83 - - -

●ダメージ計算

元々ダメージ計算式である”ダメージ=攻撃力×ダメージ係数/96”は近似式だったみたいなんだけど、試しに攻撃力を1000にした場合の結果は以下の通り。赤いセルが誤差が出た部分なんだけど、思いっきり法則性のある並び方をしてるね。でもやっぱりここから式を求めることが出来ないヨ…。

同じ攻撃でもダメージに1の振れ幅が出るを確認したので(制御装置破壊の無属性攻撃のバリアのダメージで確認)、もうこれ以上の精度は無理っぽい。よくわからんけど、小数点演算の都合?パターン性があるのはPS1が浮動小数点ではなく固定小数点を使っているから?あるいはPS1のCPUのR3000は掛け算・割り算に時間がかかるため、×2や÷2と同じ効果のビットシフトを使った方が処理が早いらしいので(2÷2の場合、0b0010→0b0001で値を右に1つズラす。一番右の1の位は消滅するため、端数が切り捨てられる)、/96ではなく5回右にシフトして(/32)、最後に/3しているとか?って96で割るのと3で割るのにどの程度の差が出るのやら。試しに96を素因数分解して/2/2/2/2/2/3で1回割り算するたびに端数を切り捨ててみたけど、それでも実際のダメージとは異なる結果になった。まぁ、よくわからんことをそれっぽく書いても仕方ないか。ダメージ計算部分のプログラム解析だとかPS1のCPUの特性なんかがわからないと無理なんだろうね…。

スティンガーのブレードは無属性攻撃なんだけど、1ヒットだと666、2ヒットだと1333になっちまうね(同一フレームで2回ヒット分のダメージになった場合)

8・4・2・1・0.5・0.25・0.125・0.625・0.03125

係数 計算上のダメージ 実際のダメージ
省略 省略 省略
51 531.250 530
50 520.833 520
49 510.417 510
48 500.000 500
47 489.583 489
46 479.167 478
45 468.750 468
44 458.333 458
43 447.917 447
42 437.500 437
41 427.083 426
40 416.667 416
39 406.250 406
38 395.833 395
37 385.417 385
36 375.000 374
35 364.583 364
34 354.167 354
33 343.750 343
32 333.333 333
31 322.917 322
30 312.500 312
29 302.083 302
28 291.667 291
27 281.250 280
26 270.833 270
25 260.417 260
24 250.000 250
23 239.583 239
22 229.167 228
21 218.750 218
20 208.333 208
19 197.917 197
18 187.500 187
17 177.083 176
16 166.667 166
15 156.250 156
14 145.833 145
13 135.417 135
12 125.000 124
11 114.583 114
10 104.167 104
9 93.750 93
8 83.333 83
7 72.917 72
6 62.500 62
5 52.083 52
4 41.667 41
3 31.250 30
2 20.833 20
1 10.417 10
0 0.000 0

●軸

水平方向はともかく、垂直方向はどうなっているんだろう?

2脚系の被弾全高の半分が112.5(中2は基本的に106)、上昇速度は153(MAは156)、下降速度は150。上下共に全高の半分より移動距離の方が大きいから1フレームでもズレがあったら避けられそうなんだけど、実際は軸武器・軸無視武器共に2Pの攻撃だけ当たる(2Pの軸武器が当たって1Pの軸無視武器が当たらない理由がわからん…)。

4脚・タンクの全高の半分は68.5、上昇・下降速度は112。4脚は軸無視は両方、軸武器は2Pだけ当たるって変な結果に(2脚の場合と同じく、2Pの軸武器が当たって1Pの軸無視武器が当たらない理由がわからんね)。以前試した時は1P側でも当たらなかったと思うんだけど、その時は何か間違えたのかなぁ…?

垂直方向の被弾サイズは水平方向と違って全高だから機体の中心を狙うわけだし半分で考える必要があると思うんだけど、これが間違い?かといって全高の225・212・137で考えてもやっぱりおかしいよなぁ…。

2脚・逆関:225

中2:212

4脚タンク:137

0、153、306
0、150、300

0、112、224

 →PSACの空間というものが、水平を積層したようなものになっていて純粋な3D空間にはなっていないのが原因だったみたい(水平の2次元と垂直の1次元を足した2+1次元の空間になっている)。俺がやった調査だと軸武器と軸無視武器で撃ち合う関係でそれぞれの弾速が異なっていたために変な偏りが出てしまったとのこと。上下から角度を撃った弾は上下方向の判定が大きくなる場合がある、ということが発生しているみたい。何気にかなり重要な要素のようだし、ちゃんとしたレポートでも作って解説した方が良いかもしれない(用語集の方に書くと埋もれそう)

●大バズ

実はMAだと自爆抜けが出来ない!?たしかに改めて計算してみると、爆風の衝撃値が5で機体によっては無効化しちゃうっぽいし…。そのうち実際に確認してみるかなぁ。

●バージョン

ゲームCDROM内のルートに ”COPY.TXT”ってテキストファイルがあるんだけど、その中にバージョンが書いてあるみたい。俺の持っているディスクだと

初代(タイプスタンプ:1997/06/03 20:02:34)

Armored Core 1
Version 1.2 for PLAYSTATION
Copyright 1997, From Software Inc.


PP(タイプスタンプ:1997/05/28 22:24:58)←何故か初代よりタイムスタンプが古い

Armored Core 1
Version 1.1 for PLAYSTATION
Copyright 1997, From Software Inc.


PP(BEST)(タイプスタンプ:1998/09/10 12:50:22)

Armored Core PP BEST
Version 1.0 for PLAYSTATION
Copyright 1998,1997 From Software Inc.


MA(タイプスタンプ:1998/12/12 23:27:04)

Armored Core Master Of Arena
Version 1.1 for PLAYSTATION
Copyright 1998, From Software Inc.

ってな記載があった。初代でカラサワがタンクの爆発で消えるバージョンは果たしてバージョン表記が異なるのかとか、ベスト版やPSone版、アーカイブス版だとど〜なっているのか色々気になるね。とりあえずアーカイブス版も壊れないことを確認。

●機体サイズ

もしかしたらPP→MAで変化している可能性があるかも?

 →大雑把に調べた限りでは (PPで全脚部の構え時以外と初代の軽2のみ調べた)、初代・PP・MA全て共通っぽい。

●挙動不審・軸・補正・射撃・2P補正…というかもうPSACの射撃システムの根幹?

Corporal's Reportのおかげでコレがほぼ結論ってのが出せたと思うけど、ど〜だろね?(結局、それ以前に書いていたのは全く見当違いの内容でした…)

ただ、それでも体感差が出ていたのは単なる思い込みなのか、それとも他の要因があるのか、そこまでは不明。通信対戦時にPSの連続稼動で1Pの弾が極端に当たらなくなるってケースはもしかするとラグで両者の予測位置に遅延が発生して、それが仮に1フレームだとすると2P側は通常時の1Pと同じ条件の1〜2フレームのズレなのでまだ弾は当てられるけど、1P側は本来の予測位置から2〜3フレーム分ズレた位置へ射撃することになるので、軸無視武器を使っても一方方向への移動へ弾が当てられなくなりそう。というようなことが考えられるんだけど、検証しようがないか。

●移動時回復速度・最大EG

Corporal's Reportによると通常移動以外にジャンプ予備動作、地上ブレード、地上ブースト移動予備動作、地上ブーストのブレーキング中にも適用されていたみたい。あとは着地時にも適用されるみたいなんだけど(待機時の回復速度を0にして確認)、なんかちょっと変だったので改めてそのうち確認予定。

●オーバーキル

正確な発生条件は?

単純に最大AP+1000ダメージで炎上時間が0になる敵もいれば、65535ダメージ与えても炎上する敵もいて条件がよく分からん。あとはこれのせいで敵のAPの最大値と現在値のどっちを基準にしてるのかも分からんね。まぁ、別にど〜でも良いことではあるんだけどサ。

●集弾率

初代→PP→MAでそれぞれ変わったってな武器が幾つかあるが、ホントに変わっているか?

どうやらパラメータ化されていたようなので確認中。まだちょっとしか確認してないけど、その中では変化無し。

●ブースト速度

前進と後退で速度違う?違うわけは無いと思うけど、それでもなんかPSACの地上ブーストは前進と後退の速度が違うって話をやたらと目にするんでそれを確実に否定出来るだけの根拠を示せる実験を…気が向いたらやろっかな?要は同じ機体で同じ距離を前進するのと後退するのをキャプって加速してる部分を削って (加速というか、移動を始めるのに関しては後退の方が遅い)最高速で移動してるとこだけを比較すれば求めらる?

天井があって垂直が相手に当たらないステージで垂直を撃ち切らせて距離計にして相手に前後ブースト移動させたのをキャプって時間辺りの移動量を比較すれば出来るかな?

ところでこの値は1フレーム間とかに進む距離を表すとかそんなオチは無いかと思ったけど多分違ってそう。地上ブースト速度63で1フレーム間に74〜75程度進むのかな (距離計に問題があるのが厄介だねぇ…)。←ブーストの仕様が良く分かっていない時に書いたものだけど、一応2脚系の限界速度っぽい値は調べられていたのか(笑)

●ミサイル迎撃

迎撃の射程距離は?

 →改造してミサイルの弾速を0にして発射後に止めて迎撃が発動する距離を調べればそれっぽい数値が出せるかも?

●床抜け・土遁

どのタイミングで右平行移動から左平行移動に切り返せば抜けられるか?失敗時の足踏みの発生条件は?失敗時の硬直は何秒程度?初代・PPでは2種類の抜け方があったけど、そのもう1つの抜け方は?MAの土遁法は初代・PPで使えるか?…って軽く試した限りじゃダメっぽい感じだったけど。ザームの外壁なんかはMAの吊り橋の淵と似たような角度だから抜けられそうだけど抜けられないし…。クローム基地の地上の斜面も抜けられそうな地形だけど抜けられないね。

電装コア+武器腕+軽2の土遁は実機で可能?なんかpsxjinでは簡単に出来ることを確認出来たんだけど、実機(PS3のアーカイブ版で確認)とかepsxeだと失敗の足踏みするだけで全然成功しないんだよね…(PS3だと足踏みから横移動して床ではなく壁を抜けてそのまま土遁したことを確認)。PS3やepsxeでは全く成功しなかったのに対してpsxjinだとあまりにも簡単に抜けられることを考えるとエミュ固有の動作の可能性がありそう。

●強化人間

軽2脚での実グレやIR使用時の足踏み発生の条件は?足踏みの解除方法は? (たしか地上ブレードを出そうとすれば良いんだったかな?)

●警告灯

PSに負荷をかけまくると 「!!! WARNING PRIM OVER !!!」って警告が出るみたいなんだけど確認する良い方法は無い?残余施設捜索の鉄格子に指撃ってバグらせても出ないのね。やっぱPARでも使わないと無理かぁ…。

昔、対戦会でPAR使って通信対戦で指の射程伸ばして撃ったら通信エラーが出てすぐに対戦が中断されたんだけど、たしかその時に出てた覚えがあるんだよなぁ…。普通の警告灯と違ってテクスチャ見ても確認出来ないんだけど、メニュー用にアルファベットのフォントはあるんでそっちを使ってるっぽい。

警告文内のPRIMだけど、潔癖すぎる・きゅっと結ぶ・きちんとする、という単語の意味じゃなくてCG用語で基本形状・基本図形を表すプリミティブ (primitive)の略かな?よ〜するにポリゴン出しすぎとか?ただ、このエラーが出てる動画を見られたけど、ただ高空を飛んだだけで発生とか発生条件がわからんね (ただ真似しただけじゃ再現出来ず)。重いステージで上空から下を向いたってことで負荷がかかったとか?あとは一度出ると消えないのかな。

●向かい風

たしか初代・PPで特定の機体で地上斬りくらうと異常な反動食らって下手すりゃ死ぬまで地上斬り食らっちゃうってな話を聞いたような聞かなかったような…。保存してるログを漁ってみるかな?機体が機体だけにほっとんど話題にならなかったんでど〜でも良いことだろ〜けど。

●キャノン

キャノンの発射時の反動を無効化出来るかどうかの計算式は?衝撃無効化の計算式を流用出来るか?発射時の反動は弾の衝撃値と関係があるか?

射撃反動は弾頭データ群にあることを確認。

●レーダー

レーダー未装備時のレーダー範囲は? (エリアオーバーラインは表示してる)まぁ、ど〜でも良いことだけどサ。色々なレーダーでキャプって比較してみればおおまかな範囲は分かるんじゃないかな?というよりは対戦で簡単に確認出来るか。

●PERFORMANCE

レーダー性能のFCSの機能性能の値の算出方法は?

ホントにど〜でも良いことではあるけどとりあえずこんな感じ。とりあえず基本的に射程が長い奴は高評価。ただ、なんでP/CVの評価がここまで低くなるのか凄ぇ謎。

初代・PP=C7:538、G0:642、G8:740、21:240、AF:474、BOXER:639、QUAD:994、9009:1238、18X:945、RATOR:888

MA=C7:548、G0:652、G8:750、21:250、AF:486、BOXER:638、QUAD:1004、9009:1480、18X:991、RATOR:1998、P/CV:199

●ブレード

ブレードを振る速度は腕によって変化するか?AC2以降みたいにパラメータ化されてないから違いは無いとは思うんだが…。

地上ブレードで踏み込む距離は?とりあえずタンクは560。他の足も調べとこ。

●25腕

斬りの出が早いとかリーチが微妙に長いってな噂はホントか?

●201腕

ブレホが良いってな噂はホントか?

●X3

PPとMAとで通常移動速度が違う?

4脚の移動速度は地上ブースト速度扱いで地上ブースト速度のアドレスを参照するとどちらも23って結果が出た。でもMAだと地上ブースト速度23.5って話があるのはなんでだろね?そもそもブースト速度も小数点以下は切り捨てられるのでこんな数になることはありえないんだけどなぁ…。ってこれは実測らしいね。気が向いたら比べてみるかねぇ。

●逆関

4400、4303の適切なコメント(滅)。ほとんど使ってない脚だし、パラメータ見ても特徴らしい特徴が無ぇ…。

●RATOR

読み方 「れいたー」で合ってる?(笑) 「らとー」とか 「らたー」ではないと思うんだけど…。

●核

避け方、対処法を書いたつもりだけど、それらは果たして全脚部で可能か?避けられない機体は本当に無いか?

旋回せず前後左右移動だけで小さく円を描くようにミサイルの後ろを取り続ける動作が”ミサイル回し”と呼ばれていたような気がするんだけど本当にそう呼ばれてたっけ?気のせいのような気がしてきた。

●CV・ボス・サヴェージ・ワイルドキャット

初代のキャストは三石琴乃、田村ゆかり、手塚ちはる、吉田小百合、うすいたかやす (初代では”うすいやすたか”と誤植?)、高橋広樹、山野井仁、となっているけどCOM音声の三石琴乃、田村ゆかり以外はそれぞれどの役を演じているのか?

特に三石琴乃、田村ゆかり以外の女性陣は一応名前と声を聞いたことはあるんだけど、情け無いことに全く判別出来ねぇ (というか、COM以外の女性の通信音声まで三石琴乃と田村ゆかりのどちらかにしか聞こえないヨ…)

で、残りの3人の男性陣に関しては山野井仁は中年っぽい感じの音声 (レイヴン試験の音声。「今この瞬間から君はレイヴンだ」とか)。うすいたかやすと高橋広樹は所属事務所の方で音声サンプルを公開してるんでそれを参考にすれば他に何を演じてるのか判別出来ないかな?とはいえ、さすがにプロってことか演技の幅が広いのと、通信音声は通信っぽいエフェクトがかけられててなかなか判別出来ねぇ。

とりあえず俺のいい加減なダメ絶対音感の判別ではボス・サヴェージ=うすいたかやす、ワイルドキャット=高橋広樹かなぁ?…ちゃんと判別出来る人の意見求ム。

●攻略本

アーマード・コア オフィシャル・ガイドブックの詳細。…金がある時に見つけたら買います (笑)。でも見つからないなぁ。

●サントラ

アーマード・コア オリジナルベストトラックの特徴。…買えなかったまま絶版になっちゃったんだヨ。

●宇宙ドーム・海底ドーム

どっちが広かったっけ?これも簡単に試せるんでそのうちに…。

●地雷原

地雷の攻撃力は?

●水没都市

同画面対戦で強化人間の光波を道路の端や障害物に当てるとバグる?…って話なんだけど今のところ、成功した試しが無い。何か間違えてるのかなぁ…?

●タンク

アリーナのACでブースターが付いている奴は?これも簡単に試せるんでそのうちに…。数多いんで面倒だけどね。ちなみに無理矢理タンクにブースターを装備しても出力や消費量は反映されず、重りにしかならないみたい。

●浮遊大陸

見えない足場の具体的な位置。あるのはわかっているんだけど、全然見つけられない。

何も無い場所に指を撃って弾が当たった付近を調べたんだけど、乗れん…。別の場所かなぁ。

●アリーナ

プロフィール表示の機体サムネイルと実際の機体とでアセンに違いがある機体はどれ?

●東京タワー

色は何によって変化している?あと、何種類の色がある?さすがに他のミッションにもあるってことは無いよなぁ?

●自販機

な〜んかどこかで見たようなデザインだけど、どのメーカーの自販機なんだろ? (笑)

赤い方が明らかにコカ・○ーラっぽいとして、白地に青の自販機は良く分からんね。大塚○薬のポカリス○ェットの自販機のように見えなくも無い。案外ジュース以外のタバコだとか別の自販機の可能性もあるかもね。まぁ、ど〜でも良いか。

●初代

不法占拠者排除 → 反抗組織排除 → 所属不明MT掃討 → 採掘施設奪回 → セキュリティメカ排除 →不法占拠者再排除 → 砲台施設破壊 → テロリスト撃滅 → 調査車両救出 → テロリスト追撃 → 燃料倉庫襲撃 →市街地襲撃 → 輸送列車護衛 → 新型器能力テスト → 秘密工場入口警備 → 埠頭倉庫警備 → 暴走集団鎮圧 →大型生物駆除 → 脱走者処分 → 輸送飛行船護衛 → 墜落機処理 → 新型器能力テスト → 航空機護衛 →コンピュータ破壊

こんな感じのミッション選択をすると6連と月光の両方を取れる?ってミッション放棄でパッパッと進めてみたけど何か間違えたのか、それともこの方法じゃ間違いなのか、秘密工場の前で1個余っちゃったんでダメかも。

●体験版

全部で何バージョン?何に収録されてた?それぞれどんな内容?たしかCD−ROM付き雑誌付録以外に店頭試遊用って奴もあるんだよなぁ…。

とりあえず確認してるのは輸送列車護衛、下水道 (テロリスト撃滅?)、海上基地 (砲台施設破壊?)、以上の3つ。他にあるのかなぁ?

●AW

AW3のポケMA大会の結果と詳細 (笑)。どんな機体が優勝した?試合形式は1対1かバトルロイヤルか? (たしかバトルロイヤルだったように見えたけど…)チクショー、出ておくべきだったヨ…。

●優勝機体

他に優勝した脚部は?SSVRと8000Rはホントに優勝出来たか?

●大会

PSACの大会はとにかく多かったんでその詳細とまで行かなくても良いのでレギュやどんな機体が優勝したのか程度の情報貰えると有難いです。

●アーマード・コア モバイルミッション

とにかくこと細かな詳細。特にパーツデータが知りたいなぁ。

ど〜せボーダフォン持ってないし持つ予定も無いから遊べないけどね。その他のモバイル系の情報も欲しいかなぁ。パーツが3・N系って時点であんまし興味無いけど。

●アーマード・コア フォーミュラフロント エクストリームバトル

結局これはFFINの海外版ってこと?でもFFIN自体がFFの海外版の移植なんじゃなかったっけ?海外作品ってことで海外サイトにしか情報無ぇ。頑張って英語を読んだ限りではやっぱりFFINみたいなんだけどど〜なんだろねぇ…。

●総パーツ数

SLP、最初のデブヴィクセンを倒した辺りで放置中のため、現在のSLPのパーツ数は他のAC攻略サイトを見てカウント。どのみちパーツ集めをする場合はやっぱり攻略サイト見てパーツ集めするわけだから結果は変わるはずはないけど、とりあえず今はズルしてます。LRPもPS2版LRをまともにクリアしなかったんで放置しそう…。

●全般の項目名

その他があまりにも多すぎるんでその辺の整理を。


<備忘録>

・初代・PPでのブースト速度計算式:ブースト出力にかける数を調べるのが止まってる。

・武器と係数ごとのダメージ一覧:Luaを使って半自動化してtxtに出力してみるとか。概算式に対する誤差の出方を特定出来たりしないもんかねぇ…

・初代・PPでの反動関連

<メモリ調査>

・GUIの色で検索

・マップ表示時の文字列を検索

・リプレイで現在映している視点:1P→2P→第3者…と切り替えてサーチ、切り替えていない状態でサーチなどを繰り返しても特定が出来ねぇ。

・マップモードのアドレス:この値を改造したらマップモードになる、ってアドレスを見つけられたらアリーナなどでマップ表示出来たりしないかなぁ?

・ミサイル関連のアドレス:同時発射数や集弾率など、現在判明している以外のアドレス群があるはず。

・敵AI設定:ランカーMKの調査が途中。それを足がかりにど〜にかPPのアリーナのAI設定がわからないかな?

・ミッションの敵の速度関連:機体サイズを縦横0にして動きを止めて旋回だけさせて、機体角度の差分から旋回最大速度を求める(なんとなくだけど敵はミサイルみたいに加速度無しで常に最大速度で旋回している気がしない?)。旋回速度が見つかればその周辺に機体速度があるはず。


長いこと作り続けてるねぇ…。ダラダラとでも何年もやってりゃそれなりに量はいくもんだ(笑)

これを作る経緯は元々はMA初期の頃だったか、新規ユーザーが増えたためか行き着けのACサイトにてひったすら既出の質問が出てきたのに対して 「過去ログ読め!!」ってことになったり (それだけで荒れたりとか)、チャットでただ質問して回答貰ったら速攻で落ちるってな 「俺達検索エンジンかよ!?」ってなことがあって、これを解消するためにど〜したら良いか、ってことになり以前そのサイトにあった用語集を復活&色々と追加させ、それを参照すれば済むように出来ないかって話になったんで、こっそり作り始めてある程度形になったらそのサイトに提供するか、或いはこちらで公開して宣伝するつもりだったんだが…いつまで経っても 「まだ足りない…まだ足りない」で気付けばMA後期 (滅)

仕方無いからひとまずこちらで公開。でも、よく考えてみたら俺、宣伝するのがすっげぇ苦手なんで提供どころか宣伝も出来ず (滅)。完全に時期を逸してしまったにも関わらず、AC2が出た以降もダラダラと作り続ける。

気が付けば初心者向けに作っていたはずが、最早誰を対象としてるのかもいい加減となって作って公開することよりもただ作ること自体が目的になっちゃって何がなんだか分からん状況に。それがAC2が出て時間が経つにつれ、次第にPS2ACに対してひったすら愚痴るようになってるねぇ…。今後はまだ書き足りない部分を追加するのと、やっぱり新作に対する愚痴ばっか書くのかなぁ?愚痴じゃなくてひったすら賛辞を書くような新作が出てくれたら良いんだけどね。今のところは一応褒めるとこは褒めてるつもりだけど、やっぱり愚痴ばっかり出てくるヨ…。今後はど〜なるかなぁ?

そういえば、実はAC2用の用語集も作ってたんだけど、やっぱりそれなりの量になったら公開するつもりでいたんで、それなりの量になる前に作る気が無くなっちゃったんで公開もせず凍結。ただ、その作る気無くなった恐らく最大の理由が対戦ステージのアーデンリバーって語のせいで、一番最初にアーマード・コアって語を置けなかったのが気に入らなかったからかもしれない (滅)。いや、マジで。まぁ、それ以外にPSACほど熱中出来なかったってのも理由としては大きいんだけどね。…PPのアリーナの11位のパイロット名がアードヴァークで (実はPPの非強化で最上位という特殊な立場)、コイツを入れるとアーマード・コアより前に来るんでスルーしてるのは内緒 (滅)

最近はチトPSACもご無沙汰気味。知識は半端に残ってるけど技術はもうヤバいんだろ〜なぁ…。

しばらく腐っていたけど(あれこれ後回しにしすぎて色々忘れてた。どうしよう…)、最近少しずつやる気戻ってきた?またあれこれ調べ始めたけど、今まで以上に中途半端なところで他のことを調べ始めては他のことに手を出す、ってことを繰り返しているため、現在調査中ばっかりだぁ…。なんか色々とすみません。


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