Heat Gale Once More
このレポートは経津さんより頂いた文章をかんぴょ〜がhtml化、一部加筆修正したものです。ABSとABS/Reが併用出来たら状況は大きく変わっていたのかなぁ…。
まだ全然まとまっていないけど、PPでの固めについて追記。
MA対戦における障壁、「固めのHG1」攻略の足掛かりを探ります。
まず仕様からの計算では特殊な装備無しでも半数以上の脚でHG1固め抜けが可能なはず、ということで(個人レベルで)検証してみた所…。
カラスと重い逆関3種と武器腕重二とX5Xについては、あれ?こんな簡単に抜けられたっけ?という通説とはだいぶ違うイメージすぎて達人対戦レベルでも実用できるかいまいち自信なし。当時のレイヴンが未だ判明していない仕様か特殊テクを駆使していたとかでもなければ大丈夫だと思いますが…。
次いで連射などのハードルはあるものの人腕重二(S3を除く)にも固め抜け適性あり、重タンク3種は足止めは鬱陶しいがほぼ固まらない、そして重い中二2種と軽い逆関3種は揺らぎに弱いがなんとか固め抜け可能など、安定性だけでもそれなりに対策できるという結果に。さらに四脚キャノンジャンプや自爆抜けも十分有効などなど武器技もある。
ただ固め抜けはその瞬間の状況や操作がボトルネックになりやすいことと抜ける方法やアセンごとに条件やタブーがあり、仕様上の揺らぎや攻撃側はリスクを取って一時的に抜けにくくさせる方法があるなどやや複雑なので以下にポイントをまとめてみます。
※固め:地上で連続硬直したまま身動きが取れなくなること。
※硬直:武器衝撃と機体安定に従って1〜5fだけ旋回&移動&ブーストができなくなる現象、硬直中は反動でノックバック(慣性運動)する。
●硬直時間を1に
HG1から抜けるための条件は硬直を1にする、これだけで計算上おおむね問題なくHG1の固めから抜けられる…はず。なお同条件で全ての固め武器にも対策できる。
HG1を硬直1にできる脚(基準内) 軽二 LN-2KZ-SP 中二 なし 重二 LN-SSVR、LN-3001、LN-3001C、LNKS-1B46J 逆関 LB-4401、LB-4303、LB-H230 四脚 なし タンク LC-MOS18、LC-UKI60、LC-MOS4545
・抜け方はダッシュジャンプで移動入力しながらブースト連射、ただし絶対に抜けられない方向があるので注意(後述)。
・人腕軽二(カラス)のみ硬直1ならダッシュジャンプだけでなく素ジャンプ(ニュートラルでブースト押しっぱ)抜け可能。
・重二は人腕だとブースト発動が1遅いので条件的には下記の硬直2と同じだが揺らぎに強め、武器腕では遅くならない。
・タンクは硬直1にすれば固まらずホバージャンプできる。軽2:ブーストボタン押しっぱで抜けるデビガン←GIF画像(2348KB)
軽2:状況によっては押しっぱだと抜けられない場合も←GIF画像(3048KB)
軽2:押しっぱで抜けられなくてもダッシュジャンプなら脱出可能←GIF画像(2266KB)
重2:重2も初動が遅いけど脱出可能←GIF画像(2877KB)
重2:アセンごとに絶対抜けられない方向があるので注意←GIF画像(3111KB)
逆関:逆関もダッシュジャンプで脱出可能←GIF画像(2322KB)
個人検証の範囲ではブースト連射の準備ができていればほぼ即抜け可で後手に回っても〜数発で抜けられる印象で、人腕重二は連射の要求がやや高いが即抜けも可能で悠長に固め続けることはまず無理。操作方向が適切ならわりと安定して抜けられる。
タイミング的には浮いた直後に次が当たるので上からだと地面に叩きつけられやすくなるが角度が浅いと逆に跳ね上げられる。ダッシュジャンプの加速力と抜けた後の運動性は高い方がベターなので迷ったら出力の大きいブースターを選択するといい。全体的に重装甲機が多くHG1だけなら火力不足にできるのでメテオなど流れるような固め斬りに要警戒、特に人腕重二はできるだけその間合いに入らない入らせない。カラスはほぼ固め無効で止まらない止められない。
●硬直時間を2に
HG1から抜けるには計算上は硬直2でも可(人腕重二を除く)、ただし境界線上なので揺らぎに弱い。
上リスト以外で硬直2にできる脚(基準内) 軽二 なし 中二 LN-1001B、LN-D-8000R 重二 LN-S3(武器腕のみ) 逆関 LB-4400、LB-1000-P、LB-2B45A 四脚 LFH-X5X
・抜け方は同じくダッシュジャンプで移動入力しながらブースト連射、絶対抜けられない方向に注意。
・重二だけは硬直2だと武器腕にしなければ抜けられない、S3は硬直2が限界。
・四脚は硬直2以下なら素ジャンプで抜けられる、基準内で可能なのはX5Xのみ。4脚:ブーストボタン押しっぱで抜けるX5X←GIF画像(3238KB)…え゛!?
なお、X5XはABS/Reさえ装備すれば積載4000弱(銀ジェネ装備時)で硬直時間が2になる。
4脚:基準以内のDEXでは抜けられない←GIF画像(3402KB)
この画像の機体は積載ぴったりのDEXだけど(銀ジェネ装備)、硬直時間が3のため抜けられない。
中2:硬直2でもダッシュジャンプで脱出可能←GIF画像(2343KB)
個人検証の範囲では、ブースト連射体勢ならなんとか抜けられるという印象で即抜けできることもあればしばらく喰らい続ける事もある。
弱点は揺らぎ(後述)で固めながら急接近される、真上から叩き付けられる、固まったまま障害物に引っかかるなどが抜けにくくなりやすいパターン。やや不安定で運も絡むが少なくとも固め殺しに耐性、足止めを喰った初期段階や弾がバラける遠距離の方が抜けやすく、近距離では抜ける前に斬られやすいのでHG1に捕まりにくいアウターレンジや空中(できるだけトップアタック側)で戦えるアセンがベター、ブースト加速力の優先度は高め。固まりにくくはなっているのでまずは固まらない動かし方を、そして固まっても抜けられるはずなので諦めてはいけない。
例外的に素ジャンプ可能なX5Xは硬直中ブースト押しっぱなしで比較的安定して抜けられる。
●固め抜けできる方向&絶対に抜けられない方向
MAの固めは次を喰らうまでにジャンプできれば抜けられる。ジャンプまでの最短時間は脚の初動次第なのでそれが遅い方向に操作しても絶対に抜けられないので注意。そして相手から遠ざかる方向ほど抜けやすいので後退方向に初動が早いアセンはより固まりにくい。
以下のリストは抜けられる適性方向と抜けられない方向の一覧。地上で硬直を喰らった時に固まらないために操作するべき方向も同じなので硬直が3以上のアセンも要チェック、特に遅い後退方向への操作は固まりやすいのでご注意を。
一覧の見方(停止&硬直後の最短動作方向)
◎:最短。(硬直1で固め抜け良好、硬直2で可)
○:1段遅い。(硬直1で可、硬直2では不可につき注意)
×:かなり遅い。(固め抜け不可能)※重腕は3001とドラム缶の2種。
※標準コアは初期コアとS0コアとD0コアの3種
・軽量脚
<人型腕>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ ○ ◎ 左後 後 右後 ◎ × × 備考:左後退可、素ジャンプ動作がやや短い
<武器腕>
左前 前 右前 ○ ○ ○ 左 素ジャンプ 右 ○ × ○ 左後 後 右後 × × ◎
備考:全体的に悪化、素ジャンプ動作延長・着地硬直短縮
・中量二脚
<人型腕>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 × × × 備考:後退抜け不可注意
<武器腕>
左前 前 右前 ○ ○ ○ 左 素ジャンプ 右 ○ × ○ 左後 後 右後 × × ◎ 備考:右後退可、素ジャンプ加速強化
・重量二脚
<人型腕>
左前 前 右前 ○ ○ ○ 左 素ジャンプ 右 ○ × ○ 左後 後 右後 × × × 備考:全体的に動作が僅かに遅い、後退抜け不可注意
<武器腕>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 ◎ × × 備考:全体的に改善、左後退可、素ジャンプ動作短縮&加速強化・着地硬直短縮
<標準腕+標準コア、K1腕+全コア>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 ◎ × × 備考:左後退可
<標準腕+CHコア、重腕+CLコア>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 ◎ ◎ × 備考:右後ろ以外後退可
<重腕+標準コア>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 ◎ ◎ ◎ 備考:全方向抜け可
<重腕+CHコア>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 ◎ × ◎ 備考:真後ろ以外後退可
<武器腕(CHコア以外)>
左前 前 右前 ◎ ◎ ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 × × ○ 備考:後退悪化注意
<武器腕(CHコア)>
左前 前 右前 × × ◎ 左 素ジャンプ 右 ◎ × ◎ 左後 後 右後 × × ○ 備考:全体的にだいぶ悪化、後退注意
・四脚
<全ての四脚>
左前 前 右前 ○ ○ ○ 左 素ジャンプ 右 ○ ◎ ○ 左後 後 右後 ○ ○ ○ 備考:素ジャンプ動作が短い、滑走は全方位可。地上硬直中にブーストすると硬直解除と同時に停止(素ジャンプ動作)する。
・タンク
<全てのタンク>
左前 前 右前 ○ ○ ○ 左 垂直ブースト 右 ○ ○ ○ 左後 後 右後 ○ ○ ○ 備考:滑走は全方位可
●武器技
自爆抜け:反動のある爆風武器(大バズ、ハングレ、腕グレ、Lロケ、機雷、肩グレ)で自爆して浮き上がる技。
大バズの爆風衝撃は5〜6なので無効化すると自爆抜け出来なくなるが、それができるならHG1の硬直を1にできる。大バズを自爆抜けや着地硬直キャンセルにも使いたいなら衝撃無効化は5までに調整しよう、衝撃6は爆心付近のみで範囲が狭くPPまでとは使い勝手が異なる。その他は心配無いが爆風による硬直時間も一応注意、特に四脚とタンクは爆風で硬直したまま再着地するとさらに硬直する。機雷と肩グレ以外は湿気るマップで自爆抜け困難、右手武器はアセン次第の特定動作(構えやブレ着地や武器切り替えなど)で自爆できるが実用性は?。なお水上基地は自爆しやすい陸上部分が少ないものの散弾が水面に喰われて消えるので他のマップより若干抜けやすくダメージも抑えられる。
Lロケを使った自爆抜け←GIF画像(KB)
Lロケは最大まで下を向いていてもOK。
機雷を使った自爆抜け←GIF画像(KB)
機雷で固めを抜ける場合は浅めに下を向いた状態で自爆しないと自爆で機体が浮かないので注意(反動で後ろに弾かれるだけで全く浮かない)。被弾硬直中は通常時と射出角度が異なる?この例では壁に押し付けられた状態だけど、後ろに何も無く押されていく状態では上下角度296(26.01度)以上〜上下角度504(44.29度)辺りが自爆して浮くことが出来た(上下限付近は浮き方が低い。左肩の場合で右肩は少し異なる?)。以下の画像はその中間の上下角度400(35.15度)。
グレネードブースター:肩グレの発射反動で急上昇する技(タンク専用)。
構えて下を向きブースト→浮いた瞬間に発射→反動で急上昇、軽めのタンクならグレネードバリアの置き逃げ(発射反動で爆風圏外まで飛ぶ)も可能。浮く前に発射すると上向きの発射反動が無効化されてしまうので注意、失敗しても自爆反動で弾き飛ばされるので自爆抜けは可能。発射/衝撃とも反動は実グレ>Eグレ。
グレネードブースターで脱出←GIF画像(7588KB)
キャノンジャンプ:四脚の素ジャンプ予備動作をキャノン発射でスキップして浮上する技(四脚専用、全ての構えキャノンで可)。
構える→硬直中にブースト入力→硬直解除で急停止し素ジャンプ動作を開始(自動)→キャノン発射→垂直ジャンプ(発射反動は無効化)。操作的にはブースト入力したまま急停止に合わせて目押し発射、急停止前に発射すると失敗してホバージャンプになる。R/4リロキャン連射以外は全て抜けられるが硬直は短い方がやりやすい。キャノンジャンプを使うと四脚でもグレネードバリアの置き逃げができる(角度を下げすぎないこと)ので失敗しても自爆抜けのつもりなら安定して抜けられる。また肩グレはロックカーソルが出ていれば時限信管が作動するので空中に爆風を置きに行く事もできる。
キャノンジャンプの例←GIF画像(3417KB)
グレ置き逃げ←GIF画像(4199KB)
上下角度144(下12.66度)までは確実に置き逃げが可能(ジャンプ後に後退する必要がある)。152(下13.36度)〜184(下16.17度)辺りは座標によって成否が変化?192(下16.88度)からは確実に自爆。実グレ・IR24で違いはほぼ無い(若干、IR24の方が144より深くしても自爆しにくい?)。左右でも違いは無い。SP-SAPの有無は置き逃げに影響しない(爆風の位置は変わらないし、反動を無視してジャンプするため)。
以下の画像が上下角度144(下12.66度)。かなり浅い角度であることに注意。とはいえ、通常では数値として上下角度を確認出来ないので見極めは難しい。
●揺らぎ
揺らぎ:ドップラー風効果
連射しながら高速で相対距離が縮まるとドップラー効果のように着弾間隔が短くなり抜けにくくなることがある。攻撃側は目標に連射しながら突っ込めば一時的に固め効果(と反撃リスク)アップ。距離を縮め続けることはできないので固め殺しには無効。
カラスとX5Xは高速で距離を詰められている時は素ジャンプできなくなりやすいのでダッシュジャンプや後退滑走に切り替えた方がいい、固め抜け境界上にある硬直1の人腕重二と硬直2アセンはこれが弱点なので盾(接近を阻む武器)があるとベター。
逆に遠ざかると固め効果ダウン→離れる方向に抜けやすい。また被弾のノックバックで遠ざかると抜けやすくなることもあり、硬直3fでもこの瞬間に抜けられる事がある。
揺らぎ:硬直悪化
被弾時に硬直がさらに悪化する原因不明の現象で被弾ごとに起こる時と起こらない時があるが特に硬直2だと起こりやすい、硬直2アセンの固め抜けが不安定なのはこれが原因。敵弾にアゲインストに操作した時や地形にひっかかるなどで発生頻度が高まるっぽいので注意、逆に離れる方向に動くと頻度を抑えやすいようなので後退抜け有効なアセンがベター。硬直1だと稀にしか発生しなくなる→硬直1が可能なら迷わず安定を優先しよう。
揺らぎ:手動操作
硬直→適性方向に操作(できれば離れる方向)→硬直解除時にブースト発動→ブーストオフ→ブーストオンでダッシュジャンプになるので、ブースターは連射しやすいもしくは連射体勢に切り替えやすいキーアサインに。低フレームレートとはいえ境界上のアセンは連射が苦手だときついかも、厳密にはブーストオンから硬直解除と同時にオフオンで発動するので連射速度というよりはタイミング次第(目押しはさすがに無理かな?)。一方、素ジャンプで抜けられるアセンはブースト入力だけで最短発動するのでこの影響はない。
●その他
PP→MAの固め事情
初代〜PPまではあらゆる武器&アセンで常に硬直1f、MAで硬直が1〜5fに修正(デバグ?)。反動はPPでは一律、MAでは衝撃に比例なので弾き飛ばされ方にも武器によって違いがある模様。もし脚の初動最短時間が同じならPPでは全ての脚がHG1から抜けられるはず。なおリロードの短いHG235、LN350、SPGUN(EH付)はPPでは風を使わないと抜けられない、MAでは衝撃を無効化しないと抜けられない。
四脚とタンクは被弾硬直したまま接地すると着地硬直してしまう→ホバーで浮いても直後に地面に叩きつけられる→MAでは硬直2以上だとまずホバーでは抜けられない、PPでは常に硬直1なので全てホバーで抜けられる。HG1の硬直2で素ジャンプできるのは予備動作が短いため(PPは不明)、リロードが短い武器はMAでも容易に硬直1にできるのでPPと同様にホバーで抜けられる。また、四脚とタンクの旋回は硬直で一時停止するだけで硬直解除で以前の速度に復帰する(二脚より旋回が効く)。二脚構え中は硬直無効(常時旋回可)。
獅子新中の蟲
見かけ上ハイスペックな新パーツのアセンと使い方に注意。HG1の硬直を1にするにはABSかABS/Reがほぼ必須、硬直2が限界の脚は全てABS/Re必須、TLジェネを搭載する場合は慎重に(ジェネ重量は安定に無関係)、ABS/ReはABSとの併用で無効化してしまうので注意。D0コアはほぼ必須オプションで埋まってしまいミサイル迎撃不能&ジャミング不能かつスロット1オプション追加でABS/Reを失い、もしHG1硬直を1にできないと遠近に弱点を抱えることに。S3(重二脚)のHG1対策は武器腕&硬直2か自爆抜けのみ、人腕S3は強EN耐性/対HG1&レンコン戦に最弱級の極端な相性、逆関H230は月光・Eサブ・Eスナ弱耐性/HG1&レンコンに強耐性の逆相性だがABSレスでは危険。四脚のHG1耐性は圧倒的にX5X>TR-0でTR-0はEサブ・Eスナ耐性も四脚下位クラス。H5…はて?。R/4(レンコン武器腕)装備はカラスの衝撃耐性を悪化(重二は改善)、流し撃ち適性もほぼ無いので衝撃を無力化されると実効火力激減などなど。
パクスデビガーナとやわらからすのススメ
あくまで私(経津)の個人的な感想ですが、唯一の相性無効スキル持ちが作中最高の基本性能を持つ、これがMAカラスの実態だと思います。他の脚ではアセン段階で対策できても相手がHG1カラスとなると戦術段階の対策をねじ伏せられカラス主導の足止めループのまま押し切られる、というのがHG1周りの現実ではないかと(おそらくEサブなど他の強武器も)。
MAは相性がやや強めですが、カラスのパラ設定と各種仕様の兼ね合いは狙ったかのように各武器にアンチとして機能します。だからカラスにはアンチ強武器の役割を期待できるのも事実。結果的にカラスでしか連戦を勝ち抜けるアセンは組みづらい…とはいえそれで沢山のパーツをふるい落としてしまうのはもったいないので、もし多くの脚でHG1対策が有効ならカラスを相性の中に引き込むだけでも全体が流動化する可能性があるのでちょっと違った楽しみ方をしてみたい時に試してみるのも面白いかもしれません。例えば「LN-2KZ-SPとSP-S/SCRの併用禁止」にすると実弾弱点付きで強武器耐性を残すことができ、同時に強武器を盤石にしていた万能フレームが無くなります。ついでにMAはマップ選出後に複数の手札から一機選択して出撃するような方式にも適しているかもしれません。
Let's try!
●PPの固め抜けに関して(かんぴょ〜による追記)
★書き途中というかまだ調査途中
分割の下水施設を使用。角部分になっている地形に被弾側の機体を配置し、そこへ射撃側は棒立ちでハンドガンを連射する、という固め武器で障害物に押し付けられている状況から抜けられるかどうかを確認。射撃側が被弾側の動きに合わせてサイティングすることまではやっていないのでもしかすると上手く行かない場合があるかも?あと、射撃側を適当な高さで固定して撃ち下ろしの場合も確認した方が良さそう。
距離は250単位で調節。弾速を考慮して何フレーム目で当たるかどうかの境目となる距離を考慮した方が良いのかもしれないけど、散弾という要素もあるしそもそもPSACだと数値で相手との距離を把握し辛いのでその辺はテキトーで。
ABSはやっぱり効いている実感が無い。安定性が機能してなさそうなので例えばSSVTとカラスで固まり方に違いが無さそう。
垂直移動中に移動方向への速度を打ち消さない程度の反動を食らうと移動方向への加速が発生するけど(落下中の相手に下からハンドガンを撃って落下させる等)、この現象は水平方向でも発生する。移動中に反動を食らうと静止・減速した後に進行方向側へ一時的に加速する。この加速は2フレームで1フレーム目に加速、2フレーム目に少し減速、3フレーム目で通常移動速度に戻る。通常移動速度に戻った後に反動を食らうと直前に反動で加速していた速度に反動の後の加速が加わりさらに速度が上がる。足によって最大速度は異なるけど、実速度50以上辺りまではどの足でも加速するみたい。2脚系の場合、通常移動は速度値とは別に実速度を発生させるため、反動中に通常移動を行うと通常移動による普通の移動と反動で加速した速度値による吹き飛びが交互に発生する。4脚・タンクの場合は通常移動が地上ブースト扱いのため、通常移動と通常移動の速度値+反動による加速度による吹き飛びが交互に発生する。特に4脚は前進しても初速がハンドガンによる後ろ方向の反動に打ち勝てるため、反動によって前方向へ加速することが可能。
・対235
HG1よりリロードが短いため、近距離(距離1000以内)で固められるとブーストボタン押しっぱなしで上昇して脱出するのは軽いタンク以外不可。近距離で固められた場合はどうにかして通常移動で間合いを離すしかない。なんかもう固め抜けというよりは最後の悪あがき?
2脚系は距離が1250〜1500以上あればニュートラル+ブーストボタン押しっぱなしで上昇→ハンドガンで上へ跳ね上げられて脱出、もしくは移動キー+ブーストボタン押しっぱなしで上昇→上と横に吹っ飛ばされて脱出出来る。ただ、今回試したのはその場から動かない相手からの固めであり、実際は相手が棒立ちではなく間合いを詰めながら撃ってくるのでもう少し遠い間合いからでも脱出が難しくなるかも。
軽2のみ地上斬りの前進が他の足より早く始まり、しかも235のリロードより短いので地上斬り連打で前進が可能。他の足の地上斬りは前進が始まるのが遅いので全く動けない。
2脚系で移動可能な方向に障害物がある状態で固められた場合でもその場旋回して移動可能な方向へ通常移動することは可能。割と決定的なダメージになるかもしれないけど、一応脱出可能ではある。
4脚は空中へ逃げることは出来ないけど、地上であれば固められながら通常移動で移動可能。実際に移動しながら固めてくる相手にどの程度対応出来るかは不明。
リロード5。5+1(6の途中から回避可能)
2脚系は通常移動中に速度値が変化せず(速度値を使わずに移動している)、静止すると止めたタイミングのモーションによって速度値が変化する。これは再度通常移動をして止まるか、ブースト移動をするか、空中判定になるか(ジャンプや落下や強い衝撃による吹き飛びなど)、地上斬りを出す等の行動をするまでこの値が維持される。速度値が残りながら静止している2脚系に反動を当てるとその速度値に反動の加速度が追加されるみたい。一見同じ棒立ち状態への同じ衝撃値の攻撃であっても直前の通常移動によって弾かれ方に差が出る。ハンドガンに何発か弾かれた後も前述した速度値が変化する行動を取るまで速度値は残り続けているため、間を受けてまたハンドガンの連射をされるといきなり速度が溜まっている状態の吹き飛び方になる。移動キーをチョンチョンと押して初速だけで移動すると速度値を変えずに移動出来るけど、半端に溜まった速度値を維持しながらチマチマ動いても特に役に立つことは無いかな?
風は中2・重2共に右側へ瞬間的な加速をする一方で(4フレーム目で最高速になる?)、前後方向に関してはまず急前進してから後ろ方向へ加速していく。右斜め後ろ入力だけど、実際には右斜め前から右、右斜め後ろへと変化する。最初に右斜めに動くので右斜めから固めるのが有効?向かい合った状況なら左サテライトしつつ接近すると良いのかなぁ?
★要確認:ダッシュジャンプをもう一度確認。両方押しっぱなしじゃなくてブーストボタンを連打
★要確認:反動で溜まる速度値の上限はどの程度?3000チョイでそれ以上は3000チョイに治まる程度まで減る?
軽2
距離1000以内辺りの至近距離からの固めに対しては自爆抜け以外にすんなり抜けられる方法は無い?至近距離からの固めの場合はブースト移動よりも通常移動で射線に対して横方向に動いた方がまだ早く抜けられるかも。中距離以降のように至近距離でブーストボタン押しっぱなしにしても抜けられないので他の行動に移る必要がある。
軽2のみ地上斬りを出して前進するまでの時間が他の足より早く235のリロードよりも短いので地上斬り連打で前進が可能。ただし、移動キーを押した状態で地上斬りを出すと前進距離が短くなったり全然動けなくなってしまうのでニュートラル状態での地上斬りである必要がある(旋回は可能)。横から撃たれている時にタイミング良くニュートラル状態から地上斬りを出すと抜けられた(★要確認:HG1じゃね?235で出来るか再確認すること)。地上斬りを出すタイミングが悪くてもそこそこ前進するので数回地上斬りを出すことで脱出可能。ということで固め殺しを狙おうと横に相手に回り込んできた場合なんかに狙えるかも?真正面から235を連射してくる相手に対してニュートラルでブレードボタンを連打すると相手の目の前まで接近出来る。相手の方を向いているとブレホがかかってしまうので上か下限界を向いて旋回しながらニュートラルの地上斬りを連打すると至近距離からの固めでも脱出出来た。低空で滞空してハンドガンを撃ち下ろしてくる場合でもOK。土遁仕様のデビガンでも可能(旋回が遅くなる分、脱出が少し遅れる?)。入力としてはデフォならL2かR2押しっぱなし+左か右押しっぱなし+ブレードボタン連打。
距離1250程度以上ならニュートラルか射線に対して横方向へ移動+ブーストボタン押しっぱなし。成功するとニュートラルなら真上に、横移動+ブーストなら横方向に飛んで脱出する。
距離1250でブーストボタン押しっぱで抜けるSSVT←GIF画像(8968KB)
距離1250で横に歩いて抜けるSSVT←GIF画像(6688KB)
距離1000で下を向き右旋回しながら地上斬り連打で抜けるカラス←GIF画像(8544KB)
↑この例だと下を向いてから地上斬りを出しているのでその分食らっちゃってる
中2
風。
通常移動では前進可能。平行移動だと全く動けない。
距離1500程度以上ならニュートラルか射線に対して横方向へ移動+ブーストボタン押しっぱなし。成功するとニュートラルなら真上に、横移動+ブーストなら横方向に飛んで脱出する。一応、1250でも抜けたことは確認。1000はいくら試しても無理だった。
距離1500でブーストボタン押しっぱで抜けるLN1001←GIF画像(7253KB)
風は最初に右斜め前に移動し、それから少し時間をかけて右斜め後ろへの移動にシフトしていく。ハンドガンはリロードが短いため、風機体は右斜め後ろではなく右斜め前へ移動する(右斜め45度よりやや右寄り?)。右斜め前から固められても固め抜けは可能だけど、相手の方に突っ込んでいくことになるので斬られないように注意が必要。固め斬りを狙う側は右斜め後ろからではなく、右斜め前〜右側付近から固めると移動先に回り込めるので向かい合った状態なら左サテライトで接近すると良い。
距離1500で右斜め前からの固めを風で抜ける502←GIF画像(6866KB)
重2
風。
距離1250。
風は中2と同様にまず右斜め前に加速してそれから右斜め後ろへの移動にシフトしていく。
距離1500でブーストボタン押しっぱで抜けるLN3001←GIF画像(7253KB)
距離1500で横移動+ブーストボタン押しっぱで抜けるLN3001←GIF画像(7253KB)
逆関
(標準コア+標準腕の場合)
通常移動で脱出する場合は後退、または斜め後退でないと全く動けない(ただの平行移動ではダメ!)。横から撃たれた場合は後退か斜め後退で横か斜め後ろに下がることは可能(相手側に接近することは出来ない)。後ろ方向に障害物がある状態で固められた場合は斜め後ろ+旋回で一応脱出可能。
距離1250程度以上ならニュートラルや平行移動+ブースト押しっぱなし、もしくは後退や斜め後退+ブースト押しっぱなし。体感レベルだけど、後退を混ぜた方が抜けやすいかも?
地上ブレは全く動けない。
距離1250で後退+横移動+ブーストボタン押しっぱで抜けるLB4400←GIF画像(7335KB)
4脚
連射速度が早いため、HG1のようなブーストボタン押しっぱなしでは抜けられない。初代・PPの4脚は固め中でもすぐに通常移動速度で移動が可能。反動を食らっても僅かに減速するだけで止まらずに移動し続けられるため、好きな方向に逃げられる。横や後ろに逃げるどころか、前進して相手側に突っ込んでサイトを外すことすら可能。こちらもやってはいけない行為はブースト移動。ほとどその場から動けずに固められてしまう。
4脚としては通常速度が遅いDEXでも大丈夫!むしろ反動を食らった時だけDEX本来の通常速度の実速度41より速い56で移動する。一瞬だけど205−SFと同じ速度だ(笑)。どうやら4脚・タンクは反動を食らった後、進行方向側に変な加速が加わるようで足によっては一瞬だけ足本来の移動速度以上の速度で移動するみたい。昔、固め中に移動すると物凄い勢いで動くように見えたのは気のせいじゃなかったみたい。205−SFは通常移動より速くはならないので56くらいが上限?
2P側であればすぐに軸避けが可能な状態になる。
相手が低空で下を向いて滞空しながら固めてきても通常移動で移動可能。横に逃げられるし、前進して相手の下を潜り抜けることも可能。
距離1000で横移動で抜けるDEX←GIF画像(4170KB)
斜め上からの撃ち下ろしを前進で通り抜けるDEX←GIF画像(5563KB)
タンク
ブーストボタン押しっぱなしで容易に脱出可能。ただし、重く上昇速度が低い機体は上から撃たれると浮くことが出来ないので上昇による脱出は不可となる。
4脚と同じく通常移動が地上ブースト扱いなので固められながら動くと通常移動と反動の加速度による吹き飛びで通常よりも速く移動することが可能。ただし、足本来の速度と加速度が低すぎるので前方向には動けない。横方向に動きながら数発食らうとMOS18でも一瞬だけ実速度56で移動可能。
距離1000で横移動で抜けるMOS18←GIF画像(5244KB)
重すぎて斜め上からの撃ち下ろしに上昇出来ないMOS18←GIF画像(10812KB)
・対512
単発でリロードがHG1と同じ長さのため、ブースト押しっぱなし、被弾中に通常移動は当然として、ブースト移動ですら抜けられるみたい。初期ライフルなんかも同じ対応が可能。
・対HG1
軽2
MAの安定性を上げたカラスのようにブーストボタン押しっぱなしでは抜けられない。
ある程度距離(1500程度?)が無いとブーストボタン押しっぱなしですぐに抜けられない。
射線に対して横方向にブースト移動で抜けられるけどタイミングが厳しい。
被弾しながら通常の通常移動である程度の移動が可能。HG1ならリロードが長いので反動を受けつつ接近してサイトを外すことが狙える?真正面から撃たれている場合は前か斜め前に歩くと良い。ブースト移動を狙うとほとんど動けなくなるのでブーストするか歩くかの判断が必要。
中2
風。
重2
逆関
4脚
MAと変わらず、ブーストボタン押しっぱなしでOK。X5X限定ではなく、全ての4脚で抜けられる。通常移動で移動して離れるか、思いっきり突っ込んでサイトを外す。やってはいけない行為はブースト移動で、その場からほとんど動けなくなる。
ちなみにMAでは反動で水平方向に加速が出来るものの、前進で相手側に突っ込むことは不可(HG1と間違えて235で確認して突進出来ると勘違いしてました、スンマセン)。軽量化したTR−0にABS無しという機体でも普通に通常移動で横へ逃げられた。無理にブーストで逃げようとしないで横方向への通常移動で対応しておけば良かったのかなぁ…。
タンク
固め中に少しでも動けるかどうか固められる方向ごとに可否を書いていく?…ど〜しようか、コレ?
初速は抜けやすさの目安になる一方で値が低くても動けたり動けなかったりする場合があるので、やっぱり両方記録しておいた方が良いかねぇ。って、どうやら2脚系の通常移動は実速度とは別に座標の移動を伴うみたい。初速で止めると初速の次のフレームから数フレームかけて移動する([ ]で挟んだ値が最終的に移動する距離)。恐らく機体のモーションによるものなので固めでキャンセルされるだろうけど、動けたり動けなかったりの差は初速とコレのせいか?
通常移動
〇:射線に対して横方向なら移動可能。真正面から射撃する相手に接近することも可能。
〇-:射線に対して横方向なら移動可能。真正面から射撃する相手に途中まで接近することは可能だけど、結局押し戻される。
△:射線に対して横方向なら動ける。
△-:射線に対して横方向なら動けるけど遅い。横方向へ移動する場合、相手の正面から離れるように移動することは可能(反対は無理)。
×:移動不能。
・軽2+標準コア+標準腕
前 | ||
---|---|---|
左前 | 前 | 右前 |
△ | △ | × |
左 | - | 右 |
〇 | - | △ |
左後 | 後 | 右後 |
〇- | △ | △- |
実速度初速
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:4[18] 左:6[25] 計:7[30] |
評: 前:4[18] 横:-[0] 計: |
評: 前:4[18] 右:0[0] 計:4[18] |
左 | - | 右 |
評: 縦:--[0] 左:9[37] 計: |
- | 評: 縦:-[0] 右:4[18] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:9[37] 左:6[25] 計:10[44] |
評: 後:6[50] 横:-[0] 計: |
評: 後:1[12] 右:1[12] 計:1[16] |
真北を向いた状態での初速と初速で止めて静止するまでの距離。方位によって−1の誤差が出る場合がある。斜めは真北を向いた状態でのXY初速から計算で求めた値。…う〜ん、実際に初速で止めるわけじゃないから初速で止めた値は不要か。それよりも実際に移動する距離を数フレーム分書いていく?物凄ぇ見辛い表になりそう。とりあえず実際に移動した距離を数フレーム分書くのであれば斜めの直線距離は省いちゃうか。
左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|---|---|---|
評:△ 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評:△ 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評:× 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
00: 000 , 000 (0000 , 0000) 01: 004 , -06 (0000 , 0000) 02: 004 , -06 (0005 , -006) 03: 004 , -06 (0009 , -013) 04: 004 , -06 (0014 , -019) 05: 004 , -06 (0018 , -025) 06: 004 , -06 (0022 , -031) 07: 023 , -26 (0026 , -037) 08: 023 , -26 (0049 , -063) 09: 042 , -45 (0072 , -089) 10: 052 , -55 (0114 , -134) 11: 062 , -65 (0166 , -189) 12: 072 , -75 (0228 , -254) 13: 075 , -75 (0300 , -329) |
00: 000 , 000 (0000 , 0000) 01: 004 , 000 (0000 , 0000) 02: 004 , 000 (0005 , 0000) 03: 004 , 000 (0009 , 0000) 04: 004 , 000 (0014 , 0000) 05: 004 , 000 (0018 , 0000) 06: 004 , 000 (0022 , 0000) 07: 031 , 000 (0026 , 0000) 08: 031 , 000 (0057 , 0000) 09: 059 , 000 (0088 , 0000) 10: 072 , 000 (0147 , 0000) 11: 075 , 000 (0219 , 0000) 入力から7フレ目でようやく ブースト開始後の速度は |
|
左 | - | 右 | |||
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
|||
左後 | 後 | 右後 | |||
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
表内の表記はフレーム数:X実移動距離(前後)、Y実移動距離(左右)を表す。反動を食らうと通常移動モーションがキャンセルになり、また1からの移動になる。ただし、吹き飛びは速度値による移動となる。反動で現在の移動ベクトルが打ち消されなかった場合、現在の移動ベクトル側に反動の加速度が加算される。
北向きの場合 X:前後,Y:左右
=SQRT(A2*A2+B2*B2)
25→K1に変えてみたけど変化無し。
「要:」は入力して実際に動き始めたフレーム。変則的なFPSの都合か、入力するタイミングによっては1フレーム遅れる場合がある。って、どうやら全脚部共通っぽいのでこの項目は不要か。
なんか全部2フレーム目から移動してるね。0フレーム目に入力→1フレーム目に実速度発生→2フレーム目に前フレームで発生した実速度に基づいて移動&次の実速度発生、って流れ。ただし、右斜めは左斜め前より右移動が始まるのが遅いみたい。
前進しながら235を食らうと
移動:0,5,9,14,18,
反動:-32,-80,
移動:-75,-71,-66,-62,
反動:-112,-160,
移動:-155,-151,-146,-142,
反動:-192,-240,
移動:-235…
のようになり、4フレームの移動と2フレームの吹き飛びを交互に繰り返す。
-50,-48
・軽2+標準コア+重量腕(土遁機体)
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
今回記録した範囲だと通常の軽2と初速はほとんど変わらない。左右は10フレーム目に差が出ているのでもうちょっと歩くと違いが見えてくるかもしれないけど、今回の件には関係ないのでとりあえず無視。
入力のタイミングによって1フレームの遅れが発生する場合がある。
・軽2+標準コア+武器腕
実速度初速 | ||
---|---|---|
左前 | 前 | 右前 |
評: 前:15[78] 左:7[38] 計:16[86] |
評: 前:10[53] 計: |
評: 前:15[78] 右:7[37] 計:16[86] |
左 | - | 右 |
評: 前:11[37] 左:7[57] 計:(13)[67] |
- | 評: 右:7[37] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:7[36] 左:8[42] 計:(10)[55] |
評: 後:6[50] 計: |
評: 後:0[0] 右:9[37] 計:(9)[37] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
・中2+標準コア+標準腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:4[49] 左:12[19] 計:(12)[52] |
評: 前:10[43] 計: |
評: 前:7[31] 右:0[0] 計:(7)[31] |
左 | - | 右 |
評: 前:9[56] 左:14[37] 計:(16)[67] |
- | 評: 前:4[18] 右:0[0] 計:(4)[18] |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:5[47] 左:7[62] 計:(8)[77] |
評: 後:5[47] 計: |
評: 後:0[6] 右:3[30] 計:(3)[30] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
・中2+標準コア+K1(風機体)
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
風ステップ以外は標準腕の中2と同じ。
・中2+標準コア+武器腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:15[78] 左:7[38] 計:(16)[86] |
評: 前:10[53] 計: |
評: 前:15[78] 右:7[37] 計:(16)[86] |
左 | - | 右 |
評: 前:7[37] 左:12[63] 計:(13)[73] |
- | 評: 前:7[37] 右:7[37] 計:(9)[52] |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:7[36] 左:8[42] 計:(10)[55] |
評: 後:6[50] 計: |
評: 後:0[0] 右:9[37] 計:(9)[37] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
・重2+標準コア+標準腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:6[31] 左:0[0] 計:(6)[31] |
評: 前:4[24] 計: |
評: 前:6[31] 右:0[0] 計:(6)[31] |
左 | - | 右 |
評: 左:5[25] 計: |
- | 評: 右:3[18] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:3[38] 左:3[38] 計:(4)[53] |
評: 後:3[38] 計: |
評: 後:3[38] 右:3[37] 計:(4)[53] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
・重2+標準コア+K1(風機体)
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
風ステップ以外は標準腕の重2と同じ。
・重2+標準コア+武器腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:6[24] 左:3[12] 計:(6)[26] |
評: 前:6[24] 計: |
評: 前:3[12] 右:0[0] 計:(3)[12] |
左 | - | 右 |
評: 前:7[31 左:6[25] 計:(9)[39] |
- | 評: 右:0[0] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:6[25] 左:6[25] 計:(8)[35] |
評: 後:3[31] 計: |
評: 後:0[0] 右:3[24] 計:(3)[24] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
・逆関+標準コア+標準腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:0[0] 左:0[0] 計:(0)[0] |
評: 前:0[0] 計: |
評: 前:0[0] 右:0[0] 計:(0)[0] |
左 | - | 右 |
評: 左:0[0] 計: |
- | 評: 右:0[0] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:5[20] 左:6[25] 計:(7)[32] |
評: 後:5[40] 計: |
評: 後:3[31] 右:6[55] 計:(6)[63] |
後ろ・斜め後ろ以外初速が0…。そりゃ動けんわ。
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
後ろ・斜め後ろ以外は入力から実際に移動するまでに6フレームを要する。そりゃ動けんわ。
・逆関+標準コア+武器腕
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前:0[2] 左:0[2] 計:(0)[2] |
評: 前:0[2] 計: |
評: 前:0[2] 右:0[1] 計:(0)[2] |
左 | - | 右 |
評: 左:0[0] 計: |
- | 評: 右:0[0] 計: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後:6[50] 左:6[50] 計:(8)[70] |
評: 後:4[38] 計: |
評: 後:0[0] 右:2[12] 計:(2)[12] |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
左 | - | 右 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
- | 評: (GUI for Split Screen VS Mode) |
左後 | 後 | 右後 |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
評: 00: 000 , 000 (0000 , 0000) |
前進・斜め前は実速度値を発生させずに動く。
左右は通常腕と同じく6フレーム目から動き出す。
4脚とタンクは足ごとに個別の値なので省略。4脚は全方向に移動可能。タンクは前と斜め前以外は移動可能。
・中2風
00: 000 , 000 (0000 , 0000)
01: 052 , 056 (0000 , 0000)
02: 052 , 056 (0052 , 0056)
03: 042 , 065 (0104 , 0112)
04: 032 , 075 (0146 , 0177)
05: 022 , 075 (0178 , 0252)
06: 013 , 075 (0200 , 0327)
07: 003 , 075 (0213 , 0402)
08: -07 , 075 (0216 , 0477)
09: -17 , 075 (0209 , 0552)
10: -26 , 075 (0192 , 0627)
11: -34 , 075 (0166 , 0702)
12: -40 , 075 (0132 , 0777)
13: -46 , 075 (0092 , 0852)
14: -51 , 075 (0046 , 0927)
15: -56 , 075 (-005 , 1002)
16: -60 , 075 (-061 , 1077)
17: -64 , 075 (-121 , 1152)
18: -67 , 075 (-185 , 1227)
19: -70 , 075 (-252 , 1302)
20: -73 , 075 (-322 , 1377)
21: -75 , 075 (-395 , 1452)
・重2風
00: 000 , 000 (0000 , 0000)
01: 046 , 059 (0000 , 0000)
02: 046 , 059 (0046 , 0059)
03: 036 , 068 (0092 , 0118)
04: 026 , 075 (0128 , 0186)
05: 016 , 075 (0154 , 0261)
06: 007 , 075 (0170 , 0336)
07: -03 , 075 (0177 , 0411)
08: -13 , 075 (0174 , 0486)
09: -23 , 075 (0161 , 0561)
10: -32 , 075 (0138 , 0636)
11: -38 , 075 (0106 , 0711)
12: -44 , 075 (0068 , 0786)
13: -50 , 075 (0024 , 0861)
14: -54 , 075 (-026 , 0936)
15: -59 , 075 (-080 , 1011)
16: -63 , 075 (-139 , 1086)
17: -66 , 075 (-202 , 1161)
18: -69 , 075 (-268 , 1236)
19: -72 , 075 (-337 , 1311)
20: -74 , 075 (-409 , 1386)
21: -75 , 075 (-483 , 1461)
前から | 後ろから | 左から | 右から | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 |
左 | - | 右 | 左 | - | 右 | 左 | - | 右 | 左 | - | 右 |
左後 | 後 | 右後 | 左後 | 後 | 右後 | 左後 | 後 | 左後 | 左後 | 後 | 右後 |
ブレ
左前 | 前進 | 右前 |
左横 | ニュートラル | 右横 |
左後 | 後方 | 右後 |
前 | 後 | 左 | 右 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 | 左前 | 前 | 右前 |
左 | - | 右 | 左 | - | 右 | 左 | - | 右 | 左 | - | 右 |
左後 | 後 | 右後 | 左後 | 後 | 右後 | 左後 | 後 | 左後 | 左後 | 後 | 右後 |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
前: 左: () |
前: | 前: 右: () |
左 | - | 右 |
左: | - | 右: |
左後 | 後 | 右後 |
後: 左: () |
後: | 後: 右: () |
左前 | 前 | 右前 |
---|---|---|
評: 前: 左: |
評: 前: 横: |
評: 前: 右: |
左 | - | 右 |
評: 縦: 左: |
- | 評: 縦: 右: |
左後 | 後 | 右後 |
評: 後: 左: |
評: 後: 横: |
評: 後: 右: |
被弾反動
01:128 1536
02:320 3072
03:576
04:768
05:960
06:1216
07:1408
08:1536
09:1728
10:1920
11:2176
12:2368
13:2560
14:2816
15:3200?
反動によるX・Y軸速度への加速は3200が上限。衝撃値15以上は真正面から当てても後ろ側だけではなく、横方向への加速が発生する。吹き飛ぶ時間は衝撃値28未満なら2フレーム、28以上〜41未満は3フレーム。42以上〜?未満は4フレーム。
反動で累積される速度値は1500〜2000辺りから反動の次のフレームに-128の減速が起こる。衝撃値の強さによって減衰が始まる速度値が変化するのでよくわからん。累積される速度値の上限は3200。次のフレームで-128されるので3200/64=50、3072/64=48で50+48の距離98吹っ飛ぶ(2脚系)。
衝撃値1のみ1536が累積反動の上限となる。なんか元の値は1600で-64されているような…?
斜め45度から撃った場合、XY速度に加速度が分配されるけど分け方がなんか変(本来の反動より吹っ飛ぶ?)。衝撃値1の場合は一方のみ(どっちだっけ?)。XYのどちらかが優先的に分けられる。