PSACの集弾性に関して
この情報も経津さんから用語集の「情報求む」に書いた「被弾サイズより大きく移動出来るはずの上下移動中に何故か被弾する」という疑問に対する回答の副産物として頂いたんだけど(機体の上下方向から角度を付けて撃たれた弾に対して被弾全高が大きく伸びるという現象に関連していた。被弾全高が伸びる話もそのうち個別にページ作って解説する予定)、とにかく難しくわかりやすい文章で説明出来る気がしないので、実例を複数挙げて説明します(これでもちゃんと説明し切れる自信が無ぇ…)。というわけで、普段以上に冗長な文章になってしまって用語集の方には組み込みにくいので専用のページを設けました。プレイヤーが集弾性に介入出来る要素はほとんど無いので(上下・左右それぞれで機体角度によって散開角度が変化する程度?)、単純に「そうだったのか」程度の認識で良いのでないかと思います。あんまり考えすぎると夢にまで見るので注意してください(笑)。もうね、表や弾道が頭の中から離れなくなるヨ…(物理は取らなかったし、そもそも高校数学で躓いた俺には厳しい限りだぁ…)。
現状、作りながら確認していっているため、作り途中でちゃんとまとまってない状態です。ワケのわからん解説文はともかく、実測値とスクリーンショットを見ればなんとなくわかるかも?
1.集弾性の定義
PSACの射撃武器には隠しパラメータとして集弾性が設定されており(ロケット、バズーカ系のように集弾性のパラメータ自体が無いものもある)、値が1以上だと弾が本来撃つべき場所からブレて発射される。値が設定されていると弾がブレるということで厳密には集弾性というより散弾性と言った方が妥当かもしれないけど、慣習により集弾性と呼称(確率ではないので集弾率とは呼ばない)。
集弾性は集弾性が0の射撃地点を中心に広がっている正方形型の碁盤の目に対し、どのマス目(射撃地点はマス目の中央)を狙うかを決めるビットフラグの合計値となっている。実際にどのマス目を狙うかは何らかの法則があり、そこにランダム要素は無い(リプレイで再現可能なのはそのため)。マス目の単位は不明だけど、集弾性1の場合が最小で次のビットフラグに移るごとに縦横の長さが倍々になっていく。実際には縦横の長さが違うマス目が2重に重なっている。って文章で書くとワケわからんね。
そもそもビットフラグって何よ?って話になると思うので、まずはその説明を。
2.ビットフラグとは
1つの数値の中に複数の情報を置く手法で、ACではOPパーツに使われている例がわかりやすい。数値の後に0bを付けて0か1の数値が並んでいるものは2進数。…2進数がわからない?中学の数学で習ったはずって思ってたけど、最近はもう習わなくなったのね…。2進数がわからない場合は申し訳ないけど自分で調べてください。
OPパーツで先頭にあるSP-MAW(ミサイル表示)が1(0b0000000000000001)、次のSP-JAMが2(0b0000000000000010)、次のSP-M/AUTOが4(0b0000000000000100)…といったように設定されていて、装備したOPパーツの合計値が16進数のデータとして格納される。前述したOPを例にするとまずSP-MAWだけを装備した場合は1(0b0000000000000001)、SP-MAWとSP-JAMを装備すると3(0b0000000000000011)、SP-MAWとSP-M/AUTOを装備すると5(0b0000000000000101)…といったようになる。0か1による16桁の数字の1つ1つがビットフラグで、0ならオフで不装備、1ならオンで装備となる。
もうちょっと具体例を出すとSP-MAW(1)とSP-ABS(8)とSP-S/SCR(128)とSP-E/SCR(256)を装備すると合計値は393(ob0000000110001001)となり、実際には393は16進数の0x0189として格納される。
要はオンなら1、オフなら0となる。
3.集弾性の使われ方
集弾性は0〜65535の16ビット値。内部処理としては0x0000〜0xFFFFの16進数で扱われている。これをさらに2進数に直すと0b0000000000000000〜0b1111111111111111となる。この2進数の各桁がビットフラグで0ならオフ、1ならオンとなり、オンの場合は射撃地点がブレるようになる。
例として集弾性が1(0b0000000000000001)の場合、
↑のような表をイメージする(集弾性が0の場合はこの中央部分がブレの無い本来の射撃地点)。この4つの正方形のマスの中央が集弾性1で狙う射撃地点となる(集弾性が1以上になると中央には撃てなくなる)。なお、このマスの縦横の長さ(実際は角度?)の単位は不明。集弾性が1の場合はほとんどブレが確認出来ない。
さらにこの表とは縦横の長さが異なるもう1つの表が重なっているため、4×2で8通りの弾道が生成される。以降も1つの表だけを説明するけど、同様に2種類の表が作成されると考えてください。以後、この表を拡散マップと呼称します。
集弾性が設定されると射撃地点を中心にビットフラグごとに決められた大きさの4分割された拡散マップが2種類作成される。
続いて集弾性が2(0b0000000000000010)の場合は
↑のように集弾性1の倍の大きさの拡散マップとなる。縦横の長さが倍になっているため、この1つのマスの中に集弾性1の範囲がすっぽりと入る。
ビットフラグが1つ上位のものになると縦横の長さが倍になる。
集弾性が3(0b0000000000000011)の場合は集弾性1と2の拡散マップが組み合わさった形になるため、
↑のような形状になり、この16マスのいずれかの中央に弾を撃つ。
複数のビットフラグが設定されると4分割したマス目がさらに4分割される。
集弾性が4(0b0000000000000100)になると拡散マップはまた1段階倍に大きくなり、
↑のようになる。この場合、4マスしかないので集弾性3よりも弾道のブレのパターンは少なくなる。
次はちょっと飛んで集弾性7(0b0000000000000111)の場合、
↑のようになり、8×8の64箇所のいずれかに弾を撃つようになる。このように拡散マップは2の累乗(1・2・4・8・16・32・64・128・256・512・1024・2048・4096・8192・16384・32768)ごとに倍々になっていく。
1つ戻って集弾性6(0b0000000000000110)の場合、
集弾性3のような4×4の16マスになるけど、こちらはマス目のサイズが3の時の倍になっている。
次、これがややこしい、集弾性5(0b0000000000000101)の場合、
↑の表のうち、黒い16マスのいずれかに弾を撃つ(灰色のマスには撃たない)。
まずはビットフラグのうち、一番大きい4の表が使われる。続いて次の2のビットフラグは0でオフになっているので、マスは分割せず中央を狙う。最後の1のビットフラグは1でオンになっているので、マスを分割する。これにより、↑のような射撃地点が作成される。
このような拡散マップになるのがHG235とHG1の集弾性383。ビットフラグは256+64+32+16+8+4+2+1と127が抜けた状態になっているため、ビットフラグ256の範囲で4分割した中心をビットフラグ64の範囲で4分割、その中央をビットフラグ32の範囲で4分割…ってのを繰り返して65536通り(4×4×4×4×4×4×4×4)の射撃地点を持つ拡散マップとなる。
複雑にビットフラグのオンオフが混ざっている場合、まず最大のビットフラグで範囲が決まり、それより小さいビットフラグがオンなら分割、オフなら分割しないことによって射撃地点が作成される。
以降もこの形式と同じで、一番大きいビットフラグで表の大きさが決まり、大きいフラグから順番にオンオフを確認してオンなら4分割、オフならそのまま、ということを繰り返して射撃地点を作成する。こうして作成された射撃地点は何らかの法則で選択されることで(法則は不明。内部タイマーとか?)、一見するとランダムに見える射撃であってもリプレイで完全再現することが出来る。ただ、どのタイミングで撃てばどの射撃地点で発射されるか、なんてことを把握するのは無理があるので冒頭で述べた通り、どうなっていたかを認識する程度で十分ではないかと。
例として集弾性1〜5の場合を説明したんだけど、PSACで実際に使われているのはちょっと特殊なXC65の集弾性32を除くと63〜511という2の累乗−1の値となる。実際はある程度大きいビットフラグがオンにならないとほとんど弾道は変化しないみたい。
唯一、XC65は集弾性32ということで単一のビットフラグの値になっている。そのため、4方向×2種類の拡散マップで8方向のみに弾が散る。武器腕は予測中心側の弾速成分(XYZ速度)を平行射撃側にコピーし、続いて拡散マップを適用するため左右がバラバラに散開する。
4.単一のビットフラグでの実測値
弾速8192(0x2000)で集弾性を単一のビットフラグごとに設定して、弾のX・Y・Z速度を記録。弾速を8192にしたのは弾速が遅すぎると弾速をX・Y・Zの3軸に上手く割り振れなくなるため(速すぎてもダメだけど、どのみち32768はまともに飛ばない)。使用ステージはザーム砂漠基地で初期状態の北を向いた状態。
東西方向(この状態では左右)のY軸と上下のZ軸は基本的にプラスマイナスが異なる4パターンとなる(+と+の右下、+と-の右上、-と+の左下、-と-の左上)。南北方向(この場合は前後)のX軸は2種類の値が出てくる。これは大きさの違う拡散マップによるもの。というわけで、4×2の8パターンとなる。Y軸とZ軸を別々に記録したけど、一緒にしても問題無かったかもね。
Yは東西方向、Zは上下方向、Xは前後方向。北向きなので、Yは左右、Xは前後となる。
X1、X2は前後方向のX速度のうち、値が高いものと低いもの。
角度は内部角度やラジアンではなく、360度で1周となる度。集弾性1と32768以外は左右と上下それぞれがこの角度となる。
例:集弾性8192では左右26.565度かつ上下26.565度の4方向、左右90度かつ上下90度の4方向の8方向への拡散マップとなる。
・指
16進数 10進数 2進数 Y(左右) Z(下上) X1(前後) X2(前後) 角度1 角度2 0000 0 0000 0000 0000 0000 0 0 8192 8192 0 0 0001 1 0000 0000 0000 0001 0
0
2
20
2
0
28192
8192
8192
81928194
8194
8194
81940
0.013988227142265
0.013988227142265
0.0139882271422650
0.013984812881443
0.013984812881443
0.0139848128814430002 2 0000 0000 0000 0010 ±2 ±2 8194 8190 ±0.0139848129 ±0.0139916431 0004 4 0000 0000 0000 0100 ±4 ±4 8196 8188 ±0.0279627989 ±0.0279901197 0008 8 0000 0000 0000 1000 ±8 ±8 8200 8184 ±0.0558983037 ±0.0560075868 0010 16 0000 0000 0001 0000 ±16 ±16 8208 8176 ±0.1116875379 ±0.11212467 0020 32 0000 0000 0010 0000 ±32 ±32 8224 8160 ±0.2229396512 ±0.2246881796 0040 64 0000 0000 0100 0000 ±64 ±64 8256 8128 ±0.4441444331 ±0.4511385468 0080 128 0000 0000 1000 0000 ±128 ±128 8320 8064 ±0.8814039966 ±0.9093804492 0100 256 0000 0001 0000 0000 ±256 ±256 8448 7936 ±1.7357045889 ±1.847610266 0200 512 0000 0010 0000 0000 ±512 ±512 8704 7680 ±3.3664606634 ±3.8140748343 0400 1024 0000 0100 0000 0000 ±1024 ±1024 9216 7168 ±6.3401917459 ±8.1301023542 0800 2048 0000 1000 0000 0000 ±2048 ±2048 10240 6144 ±11.309932474 ±18.4349488229 1000 4096 0001 0000 0000 0000 ±4096 ±4096 12288 4096 ±18.4349488229 ±45 2000 8192 0010 0000 0000 0000 ±8192 ±8192 16384 0 ±26.5650511771 ±90 4000 16384 0100 0000 0000 0000 ±16384 ±16384 24576 -8192 ±33.690067526 ±116.5650511771 8000 32768 1000 0000 0000 0000 -32768 -32768 -24576 -24576 -126.8698976458
(38.6598082540901)-126.8698976458
(38.6598082540901)見ての通り、上下左右方向はビットフラグごとに倍々で変化していることが確認出来る。集弾性1024程度辺りから角度の変化が変わってる?
角度は途中までは倍々っぽくなっていってるけど、4096辺りからパターンが変わる?角度は表計算ソフトで”=DEGREES(ATAN2(前後速度,左右速度))”のように求めたけど、これで合ってるのかなぁ…?テキトーに調べてテキトーに数当てはめたらそれっぽい結果が出たので合ってるんじゃね?という極めていい加減な認識です。
集弾性8192の時に拡散マップの大きい方(X2の方)は前後速度が無いので機体の真横方向の斜めへ飛んでいる。↓の8192の時の画像で斜め前に見えるのはカメラのせいか。って、どうやらカメラ以外にカステラだと微妙に角度が異なるのね。
ビットフラグ1は値が小さすぎるためか、以降の傾向からすると少しおかしな結果になる。通常のように±の値にはならず、+の値しか出てこない(右と下にのみズレる?他の向きでどうなるかは不明)。また、縦横それぞれに同じ角度になる場合に加え、左右だけや上下だけ角度が付く場合がある。
ビットフラグ32768は弾道がおかしくなる。この場合は弾速が速すぎたのが原因だけど、弾速を遅めにしても1種類の弾道しか出来ず、弾は変な方向に飛んでいく(括弧内の角度)。
って指に限らず、他のマシンガンでも同じ値になったので確認してみたら、射撃モードの値を変えて射撃位置を変えた時じゃないとこの値にならない?どうやら武器腕がこの状態になっているみたい。つまり右手武器(赤サブと連装機関砲)と武器腕とでは同じ弾でも誤差レベルで弾速が異なり、角度も僅かに異なる。
・カステラ
16進数 10進数 2進数 Y(左右) Z(下上) X1(前後) X2(前後) 角度1 角度2 0 0 0000 0000 0000 0000 0 0 8198 8198 0 0 1 1 0000 0000 0000 0001 0 or 2 0 or 2 8200 8198 0
0.0139745800919360
0.0139779893574982 2 0000 0000 0000 0010 ±2 ±2 8200 8196 ±0.013974580091936 ±0.013981400286927 4 4 0000 0000 0000 0100 ±4 ±4 8202 8194 ±0.027942343316616 ±0.027969624096581 8 8 0000 0000 0000 1000 ±8 ±8 8206 8190 ±0.055857432475116 ±0.055966555594978 10 16 0000 0000 0001 0000 ±16 ±16 8214 8182 ±0.111605954804263 ±0.112042447283702 20 32 0000 0000 0010 0000 ±32 ±32 8230 8166 ±0.222777120891246 ±0.224523090808495 40 64 0000 0000 0100 0000 ±64 ±64 8262 8134 ±0.44382190104204 ±0.450805780678614 80 128 0000 0000 1000 0000 ±128 ±128 8326 8070 ±0.880768926850364 ±0.908704443321385 100 256 0000 0001 0000 0000 ±256 ±256 8454 7942 ±1.73447347182747 ±1.84621540489449 200 512 0000 0010 0000 0000 ±512 ±512 8710 7686 ±3.36414696004116 ±3.81110619232587 400 1024 0000 0100 0000 0000 ±1024 ±1024 9222 7174 ±6.33610026181653 ±8.12339350837503 800 2048 0000 1000 0000 0000 ±2048 ±2048 10246 6150 ±11.303480004415 ±18.4181776907501 1000 4096 0001 0000 0000 0000 ±4096 ±4096 12294 4102 ±18.4265595732119 ±44.958066038583 2000 8192 0010 0000 0000 0000 ±8192 ±8192 16390 6 ±26.5566606988338 ±89.9580353252433 4000 16384 0100 0000 0000 0000 ±16384 ±16384 24582 -8186 ±33.6836125120732 ±116.548262845426 8000 32768 1000 0000 0000 0000 0 0 8198 8198 0 0 右手武器は基本的にこうなるみたい。
・爆雷
爆雷は2048(0x0800)で真横、4096(0x1000)で真後ろに発射。ただ、上下角度は変えることが出来ず、ランダムで変化する(厳密にはやっぱりランダムではなく、何らかの法則によってリプレイでの再現性があるんだろうけど…)。
・ミサイル
ミサイル自体の集弾性のアドレスはどこにあるんだろうねぇ…。
5.実例
<カステラ>
単一のビットフラグだけをオンにして4×2の8方向へ射撃している状態をキャプチャ。低いビットフラグだとほとんど変化がわからないので、わかりやすい2048〜16384までの4段階のみをピックアップ。
・集弾性:2048(角度:±11.303480004415度 & ±18.4181776907501度)
・集弾性:4096(角度:±18.4265595732119度 & ±44.958066038583度)
・集弾性:8192(角度:±26.5566606988338度 & ±89.9580353252433度)
・集弾性:16384(角度:±33.6836125120732度 & ±116.548262845426度)
・集弾性32〜32768の弾道の変化←GIF画像(1525KB)
<着弾エフェクト変更による確認>
経津さんからハンドガン系の武器の着弾エフェクトを改造することで着弾エフェクトを残し続けると確認しやすいと情報を頂いたので、その実例。
大小2つの四角形の頂点による8箇所の着弾点がビットフラグが大きくなるほど広がっていくのが確認出来るんじゃないかと。
集弾性16から4096までの変化←GIF画像(73KB)
集弾性:16
集弾性:32
集弾性:64
集弾性:128
集弾性:256
集弾性:512
集弾性:1024
集弾性:2048
集弾性:4096
<指>
カステラは同時発射数を増やせるので弾道を見せるには良いかと思ったけど、なんか微妙な角度の変化があるようなので指を使った場合をキャプチャ。指は同時発射数を増やせないので射撃モードを変化させ変な位置(射撃中にブレードが出てくるし、左腕から撃ってる?)から同時発射。ついでに視点を調整したら(前後がひっくり返った状態)、変な位置から発射した弾道をほぼ真上から見ることが出来たのでそれをキャプチャ。画像から角度を求めるツールで大雑把に角度を確認してみたけど、XYZ速度値から求めた角度と同じ角度になったことを確認。
・集弾性:2048(角度:±11.309932474度 & ±18.4349488229度)
・集弾性:4096(角度:±18.4349488229度 & ±45度)
・集弾性:8192(角度:±26.5650511771度 & ±90度)
・集弾性:16384(角度:±33.690067526度 & ±116.5650511771度)
・集弾性0〜32768の弾道の変化←GIF画像(978KB)
6.角度による散開の変化
拡散マップは上下に旋回すると片側が旋回方向にスライドする。また、左右に旋回すると方位に対して45度をピークに拡散マップが左右にスライドする。
ど〜やって確認すれば良いか分からずお手上げだったけど、経津さんより確認方法を頂けました。アリーナの中央からある程度の高度で機体を固定する。壁に向かって着弾エフェクトが残るように設定を変えたハンドガンを発射。集弾性は1024。ある程度弾を撃った後に視点はそのままで機体を非表示にするコードを使用。計器類は非表示に出来るけど、方位計や2Pがスタート位置で停止しているレーダーも参考になればと残しておいた。
角度は上下左右ともに22.5度ずつ変えて確認。確認しやすいようキャプチャした画像に枠線を後付け。
今回確認したものを全て結合した画像←画像(2676KB:1902×3360)デカいので注意!
下向きの状態では視点を変えないとエフェクトが見えない場合があり、一部は連射中に機体を非表示にして弾道から着弾地点を推測したけど、面倒だったので妥協してます(途中で思い付いたけど見えなくてもなんとなく推測出来るだろうしもう良いよね…)。
一見、同じ角度であっても全然着弾点が異なるのがわかるんじゃないかと。
・左右方向の変化(北北西〜北西〜北:水平)
・上下方向の変化(北:上下±67.5度を22.5度刻み)
↓は確認方法が良く分からなかった時に書いたもの。
指の弾速を8192(0x2000:±26.5650511771 & ±90)、集弾性を8192(0x2000)にして上限(67.5度)まで上を向いた状態で射撃した場合の弾のXYZ速度。
方向 Y(左右) Z(下上) X(前後) 左右角度 上下角度 左上大 -8192 -15776 11332 -35.8634891281946 -54.3100751451503 右上大 8192 -15776 11332 35.8634891281946 -54.3100751451503 左下大 -8192 608 11332 -35.8634891281946 3.07116699959238 右下大 8192 608 11332 35.8634891281946 3.07116699959238 左上小 -8192 -15776 -5052 -121.662102324552 -107.756794480786 右上小 8192 -15776 -5052 121.662102324552 -107.756794480786 左下小 -8192 608 -5052 -121.662102324552 173.137550225411 右下小 8192 608 -5052 121.662102324552 173.137550225411 方向 Y(左右) Z(下上) X(前後) 左右角度 上下角度
左右旋回の場合。内部角度1024(0x0200)、北西を向いた状態。
方向 Y(左右) Z(下上) X(前後) 左右角度 上下角度 左上大 -2390 -8192 -13996 -170.309467108095 -149.659130866843 右上大 13994 -8192 -13996 135.004094017822 -149.659130866843 左下大 -2390 8192 -13996 -170.309467108095 149.659130866843 右下大 13994 8192 -13996 135.004094017822 149.659130866843 左上小 -2390 -8192 2388 -45.0239831628994 -73.7483900345706 右上小 13994 -8192 2388 80.3160651492354 -73.7483900345706 左下小 -2390 8192 2388 -45.0239831628994 73.7483900345706 右下小 13994 8192 2388 80.3160651492354 73.7483900345706 方向 Y(左右) Z(下上) X(前後) 左右角度 上下角度
とりあえず連射しながら旋回しているところをキャプチャ。弾速8192だと速すぎて弾が見えないので適当に下げる。
集弾性8192(0x2000:±26.5650511771 & ±90)の場合、
・上下旋回←GIF画像(2542KB)
・左右旋回←GIF画像(2926KB)
集弾性16384(0x4000:±33.690067526 & ±116.5650511771)の場合、
・上下旋回←GIF画像(2582KB)
・左右旋回←GIF画像(2852KB)
<使用したコード>
#####準備用
#機体実全高 00D4
801A3762 0000#ブレ攻撃力0
80041CC8 0000
#武器のリロードタイム
30041D0B 00
#武器の攻撃力
80041D0E 0000
#武器の衝撃値
30041D10 00
#武器の現在弾数
80041CF8 FFFF#●PPの2P無力化
#2P速度レベル
#上昇ブースト加速度レベル
3004200E 00
#上昇ブースト速度レベル
3004200F 00
#空中ブースト加速度レベル
30042010 00
#空中ブースト速度レベル
30042011 00
#地上ブースト加速度レベル
30042012 00
#地上ブースト速度レベル
30042013 00
#旋回加速度レベル
30042014 00
#旋回速度レベル
30042015 00
#武器の最大弾数
8004209E 0000
#武器の最大ロック距離
800420A4 0000
#ジェネ最大容量
8004201A 0000
#ミサイル迎撃確率0
30042017 00
#ブレード攻撃力0
80042070 0000
#武器のエイミング範囲(縦幅)
800420A8 0000
#武器のエイミング範囲(横幅)
800420AA 0000
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800420AC 0000
#武器のロックオン範囲(横幅)
800420AE 0000
#2つ目の武器の弾数0
800420DC 0000
800420DE 0000
#2Pキーコンフィグ
80042046 0000
80042047 0000
80042048 0000
80042049 0000
8004204A 0000
8004204B 0000
8004204C 0000
8004204D 0000
8004204E 0000
8004204F 0000
80042050 0000
80042051 0000
800412E2 01F4#####座標移動
#背面キャプ用座標
801A3740 1440
801A3742 F128
801A3744 07CB
#機体角度
801A374A 0000#横キャプ用座標
801A3740 1450
801A3742 F128
801A3744 0FA0
#機体角度
801A374A 0C00####カステラ設定
#カステラ弾サイズ 0024
80093AF8 0010
#弾周囲エフェクト 05
30093B03 F0
#カステラ発射数
30093B02 10
#武器の射程距離 16A8
80041CFE 03C0
#カステラ弾速 0320
80093AF4 0010
#カステラ集弾性
80093AF6 4000#指の方が見やすい?
#武器の現在弾数
80041CF8 FFFF
#弾コード
80041CE8 0800
#指弾速
800916DC 0080
#指集弾性
800916DE 2000
#武器の射程距離 16A8
80041CFE 03C0
#発射モード 00→05
30041CF1 05####真上からの視点
#カメラ前後距離 028A
80041C96 0000
#カメラ高さ 0600か0800
80041C98 0800####################
#ザーム基地の塔の上へ
801A3740 1468
801A3742 F159
801A3744 05F4#高度調整
801A3742 E028弾速は集弾性が低い場合は適当に上げないと正常に飛ばなくなる。もしかすると↑のキャプでミスっているものがあるかもしれない。
弾には一度に存在出来る数に上限があるため、同時発射数は適当に調整が必要。
#武器の攻撃力12345
80041D0E 3039
#マップ内の弾の攻撃力
1B8AD6
1B8BB6
1B8C96
1B8D76
1B8E56
1B8F36
1B9016
1B90F6
1B91D6
1B92B6####################
#カステラ着弾エフェクト
30093B14 00
30093B15 00#機体実全高 00D4
801A3762 0000#計器表示
801ABF7C 0001####カステラ設定
#カステラ弾サイズ 0024
80093AF8 0010
#弾周囲エフェクト 05
30093B03 F0
#カステラ発射数
30093B02 40
#武器の射程距離 16A8
80041CFE 4000
#カステラ弾速 0320
80093AF4 0320
#カステラ集弾性
80093AF6 0400#1P座標(YZX)
801A3740 0000
801A3742 F448
801A3744 0000
#機体角度
801A374A 0100#機体非表示
#801A3738 0000
#801A373A 0000
#801A373C 0000
#801A373E 0000
…ここに来てそろそろ使い始めた時点で時代遅れになっていたFrontPageExpressを使い続けたツケが来たね。用語集の”し”のページが大きくなりすぎて編集し辛くなってきちゃったヨ…。まぁ、編集出来たとしても簡潔に説明出来ない以上は別ページにしないとさらに読み辛くなっちゃうか。