レイヴンズ・ネスト後半の適当な攻略法(仮)
まだ作りかけ。以前twitterで公開した内容から特に変更点なし
レイヴンズ・ネスト後半の縦穴は一辺が距離7500の立方体が縦に6つ重なったような構造(一番上の天井と一番下の床以外の天井・または床は無い)。説明しやすくするためにこの縦長の構造を6つに分けて説明します。
後半の縦穴の全体図。左側は上から見た図。右側は横から(南から北を向いた状態)。
番号 軸 最低値 最大値 最大速度 反転f 加速度 往復f 往復秒 砲台 備考 1 z軸 16658 19478 20 10 2 352 16.00 上面座標 2 y軸 9311 16187 20 10 2 744 33.82 3 y軸 11957 14979 20 10 2 369 16.77 4 z軸 13505 18165 20 10 2 560 25.45 上面座標 5 x軸 3426 9508 20 10 2 630 28.64 6に押されて落とされる可能性あり 6 y軸 9777 14961 20 10 2 492 22.36 上面座標 7 z軸 6491 14351 20 10 2 831 37.77 上面座標 8 y軸 9225 13715 10 10 1 909 41.32 9 y軸 10027 14892 20 10 2 233 10.59 10 z軸 7644 11874 30 10 3 179 8.14 11 x軸 2445 9890 20 10 2 739 33.59 北は壁にめりこむ 12 z軸 346 9687 20 10 2 999 45.41 13 x軸 2672 9595 50 10 5 608 27.64 速いので誤差ありそう(速度的には1の位が同じになる?) 14 y軸 9727 14899 50 10 5 231 10.50 速いので誤差ありそう(速度的には1の位が同じになる?) 15 y軸 9837 15703 40 10 4 315 14.32 16 y軸 9060 16385 20 10 2 731 33.23 すぐ上を同じ向きに動く17に押されて落とされる 17 y軸 9045 16451 20 10 2 742 33.73 18に押されて落とされる可能性あり 18 x軸 2346 9791 20 10 2 735 33.41 北側は計算だとめりこむけど実際はめりこんでなさそうなので誤差ありそう 19 y軸 9070 13065 20 10 2 744 33.82 上面-4193 20 y軸 9076 16421 40 10 4 373 16.95 上面-4188 21 y軸 9068 16428 50 3.5 15 289 13.14 上面-4179。3フレーム目で端、4フレーム目から反転し、7フレームで最高速度。
50、35、20、5-、10、-25、-40、-50という感じ。端で速度0にはならない。
速いので誤差ありそう22 y軸 9062 13067 20 10 2 759 34.50 23 y軸 9110 16395 30 3 10 478 21.73 上面-4173。30、20、10、0、-10、-20、-30という感じで反転。 24 x軸 2320 9785 20 10 2 770 35.00 上面-4881 25 x軸 2320 9820 30 3 10 492 22.36 上面-4881 26 x軸 2389 9422 10 10 1 1502 68.27 上面-4879 27 x軸 2233 9658 40 4 10 387 17.59 上面-4885。速いので誤差ありそう 28 x軸 2390 9734 30 3 10 504 22.91 上面-4874 29 z軸 -10654 -6014 20 2 10 538 24.45 30 x軸 5874 9800 20 2 10 391 17.77 上面-8632 31 x軸 2380 6067 20 2 10 370 16.82 上面-8628 32 y軸 11372 16171 30 6 5 312 14.18 上面-10687 33 x軸 2370 9685 20 10 2 785 35.68 上面-11947 34 y軸 11976 16462 20 10 2 450 20.45 上面-13837。近くの機雷の爆風に判定無し 35 z軸 -20201 -15311 30 10 3 378 17.18 36 y軸 9569 14399 50 5 10 208 9.45 上面-16605 37 x軸 3862 8346 20 10 2 456 20.73 上面-19682 38 y軸 9040 16446 20 10 2 799 36.32 上面-22449
・補足
X軸:南北、Y軸:東西、Z軸:上下とする。
上下に動くキューブの移動範囲はキューブの上面座標の移動範囲を表示。
この表も何か色々と間違えていそうな気がするんだよねぇ。一度ちゃんと再確認した方が良いとは思うんだけど…。
※注意
この図面は実測値によって作ったものなのでそれなりに誤差があります(距離数十程度か)。外壁とキューブの移動方向の側面は正しいだろうけど、キューブの移動範囲の両端に関してはギリギリで機体が押される位置を求めるのが大変なので雑に済ませています。特に速いキューブや壁とキューブの間に機体が挟まれない場合(機体はキューブに押されるけど押される先に壁があるとキューブは機体が)に関しては誤差が大きいと思います。
キューブに付いているオレンジの矢印はキューブの移動範囲を表します。キューブは移動範囲の中間に配置していますが、キューブの初期座標が中間かどうかは不明(特に根拠は無いけど端から移動していそうな気がする)。
キューブには番号を付けていますが、この図面を作る時に便宜的に付けたものでそれ以上の意味はありません。キューブの座標のメモリを調べてアドレスの昇順で番号を付けるって方法も考えたけど面倒なので不採用。
キューブには最大速度と加速度が個別に設定されています。未確認だけど恐らくは移動範囲が設定されているのではなく残り移動時間が設定されていて、これが0になると移動方向を反転させて残り移動時間をリセットして加速度を反転させているんじゃないかと。加速度が反転したことで現在の速度から減速していき移動方向が反転、そこから最大速度まで加速する。
キューブごとに移動方向を反転する時間がバラバラなのでキューブ同士の位置関係は移動範囲単位でしか把握出来ません。「今このキューブがこの位置にあるから次のキューブの位置はここ!」と予測するのは開幕直後以外は不可能と思ってください。
敵の位置も調べようかと思ったけどやっぱり面倒なので調べていません。2体目のシュトルヒが出てくる高度くらいは調べた方が良いとは思うんだけど…。
緑色の小さい四角形は浮遊機雷。
床と天井は一辺が距離625の模様が縦横に12個並んだ状態になっている。625×12で縦横共に距離7500。
壁も床の模様に合わせて距離625の模様が水平に12個並んでいる。縦方向に関しては長方形と少し潰れた正方形と長方形の模様が1セットで高さ2500となっている。これが上下に3つ重なって距離7500となる。
ここでは南北×東西×上下の各辺が距離7500を1つの区切りとして各層ごとに解説します。ただし、キューブ自体はこの区切りごとに分けられているわけではないことに注意(層の中間に配置されて水平に動くキューブや層を跨いで上下に動くキューブがある)。
・6/6(最下層)
南部の細い通路からスタート。
・5/6
・4/6
16番に乗っているとすぐ上を動いている17番に押されて落とされる。
17番も乗っていると18番に押されて落とされる。
・3/6
19番〜23番はすぐ上を24番〜28番が動ているので乗っていると落とされる。
・2/6
★要確認:上面図に機雷が表示されてない?
・1/6(最上層)
次の通路の入口前にある足場の下部の形状は適当。
・非強化の場合
北を向いた状態で7番に乗る。左に45度旋回。12番に乗る。12番のキューブで上昇。上昇中に西側の壁の模様の端から6ブロック目と7ブロック目の中間を向く。12番の頂点付近からジャンプ。上昇しながらあらかじめ向いておいた壁の模様の線(6ブロック目と7ブロック目の中間)に機体をくっつける。上昇しながら東を向く。天井に頭をぶつけたら前進。東側の壁にぶつかったら落下。次の通路の足場に着地
・強化人間LV3を使う場合
スタート後、旋回をせずに最初のゲートの左斜め前にあるゲートの真正面に立ってジャンプ→上昇。画面右側で青い通路の高度を超えた辺りで右平行移動。東側の壁にぶつかったら落下。次の通路の足場に着地
強化LV3で旋回せずに登り切る方法の例←GIF画像(20230KB)