2002/04/02

だから…4脚のこと忘れます

…名前も

…形も

…性能も

…戦法も

…思い出も

全部…忘れます

そうすればこんな斬り方で馬鹿みたいに突っ込んでいくこともないだろうから

微かな希望にすがることもないだろうから…

また……悲しい出会いをすることもないだろうから…

…だから…

…だ…から…

だから、あなたのこと忘れます

…さようなら。本当に好きだった脚


●はじめに

そんなわけで気が向いたんでなんとなくで作ってなんとなくで制作止まってたAA版の4脚レポートですが、もうAC3も出ちゃうことだし、AC3が出たらもうAAやることも無くなると思うのでとりあえずで完成させちゃいました。

相変わらずダラダラと適当に書いてたり、専門用語ばっかだったりするんで適当に読み流すなりして下さいな。内容のレベルについても卒業研究やら進路問題やらであんましAAやり込めなかったようなヘタレな奴(というか、ACどころかよりによって学業の方も授業ミスって留年する救いようないヘタレ野郎サ!!)が大急ぎでいい加減に書いてることなので参考にするかしないかは、各自の価値観に基づく判断、世間一般での見解、強豪の見解などとの比較検討の末、判断して下さい。とにかく何も考えず鵜呑みにするってなことだけはしないようにお願いします。…まぁ、最初から鵜呑みにしてもらえるよ〜な内容じゃないけどサ。

上記のようなこと書いたのは改めてAAでの自分の機体を見てアセンが極端に偏っているというか、特定の部位がほぼ固定しているってな多様性もへったくれも無い機体ばっかりだったってなことがあるためです。特にコアやエクステンション辺りはほぼ完全に固定化しちゃっていて他のものをあまり使っていないため、まだまだ研究不足なところがあってこれが結論だとはとても言えないと思うので。大会にもほとんど出ず、対戦経験も極僅か、情報交換もほっとんど無し、そんな状況で考えたアセンや戦法であるため、どこまで通じるかは非常に疑問であるということを念頭に置いた上で読むことをお願いします。とりあえず1回だけ出れたTGSでの大会では3回戦止まりってな結果でした。まぁ、そんな程度のレベルの奴の見解と思って下さいな。…あと、個人的にあんまし好きじゃない、って理由だけでCARMはネタ機体で遊ぶ程度しか使ってなかったんでCARMについてはロクなこと書けてません(滅)。ご了承下さい。

AC2版のレポートと内容が被るようなとこは面倒なんで割愛しちゃってるため、てきと〜に目を通しといてもらえると良いんじゃないかと思います。

なお、このレポートの対象は

・ハードモード使用

・カラサワ無し

・両肩弾装無し

以上のような一般的なレギュレーションを対象としています。…ちなみに、ノーマルだと4脚はハード以上に辛いというか終わってますんで。既に終わってるってのは言わんといて下さい。

…ところで、まだ4脚使ってる人、いますか?(滅)さすがに全滅しちゃいないとは思いますが…。


●今回の4脚

で、今回の4脚はど〜かというと…正にシリーズ中最悪。ど〜しようも無いです、ハイ(滅)。まさかあのAC2時代よりさらに悪化するとは思わなんだ…。(T^T)ただ、4脚自体がダメになったわけではなく、システム面での変更が結果的にマイナス面に働きまくった結果によるものがその原因のようです。…MAからAC2に移行した時もPPからMAに移行した時もこんな感じだったけどね(笑)。今回はそれが決定的だったというわけ。

具体例とすると、BBにリロードが付いた、ジェネ回復速度の上限が無くなったものの最高出力のジェネであるB1000の出力が落とされた、ブースト速度上限が大幅に引き上げられたものの高出力であるジオ製ブースター全ての出力の引き下げられた、OB発動時に発熱するようになった、OB中のジェネ消費量の増加した、といったとこです。ゲームのバランスを取るための措置で、実際AC2で突出していたようなところは抑えられましたが、4脚もその突出していたようなところに頼って誤魔化し誤魔化しでやっていたことが出来なくなったため、このような大幅な弱体化となりました。4脚そのものについては通常移動速度と旋回性が多少上昇され、またゲーム全体の上昇性能の引き上げによる恩恵は受けてはいるんだけど…。

AC2の4脚は、ジャンプとOBとBBとブレホと地上ブレードと時々気が向いた時や必要に応じて飛行(通常移動やブースト連打しての移動は位置の微調整で少し使う程度)、ほとんどコレだけで移動して戦ってたので、コレに準じた動きをするAAではこれらの仕様変更に伴ってOBとBBと飛行が大幅に弱体化したため、移動も回避もAC2以上に困難になっちまったというわけです。

AC2ではOBとBBのため、どの足使っても機動性や回避力が大して変わらなかったのでそれだったら防御力が高い方が良いだろってことでXX33やCARMのような積載の高い足(まぁ、とりあえずSOCは置いといて…ってAC2時代ならSOCも普通に戦えたと思うが)以外は選択肢に入れるメリットがほとんど無かったが、OB&BBの仕様変更やパーツ修正によってとりあえず足自体の選択肢は増えたかも(ただ、実際に大会レベルで使おうというものを求めるとAC2時代と変わらんかも)

・的外れな修正

性能的には微妙に移動速度と旋回性が上げられてたりするものの、その調整自体が「直すとこ違うだろ!!」って言いたくなるような的外れな調整。数値的な変更点はたったそれだけ。

何故かほとんど同じなINTSとCARMの重量とか、SOCの狂ったE消費とか、なんかほとんどCARMに負けてるDEXだとか、色々修正するとこあると思うんだけど…。とりあえず旋回性の上昇は結構ありがたいんだけど通常移動速度の向上に関しては、4脚がそもそも通常移動をしながら戦うような足ではないため、ほっとんど役に立ってない。

・BBの弱体化

今回はBBにリロードが付いたことでAC2のあのBB重2脚の脅威が無くなったんで前よりはマシになったようで、実際は4脚もBBの恩恵が無くなって回避面にトドメを刺されたんでむしろ悪化した形に。とはいえ、2脚や逆関相手にとりあえず斬りやすくはなったのは大きなプラス要素か。差し引きで考えると結局すっげぇマイナス要素だけどねぇ…。

弱いブレードで斬っても全然減らない重量級の数も減ったし、そもそもAC2みたいに簡単にBBで避けられるようなことは無くなったので斬るチャンスが増えたおかげで使用するブレードの選択肢が増えたのは良い点。…今回増えたアレは勘定に入らんけど(滅)

・ジェネ絡みの変更

ジェネ回復速度にブースターの消費量が関係無くなったのとジェネ回復速度の上限が無くなったってのはまぁ、普通に考えればプラスの要素なんだが、4脚は待機EGが常に適用されてるにしろ、結局のところE消費が高いので上限が無くなった恩恵は受けられないし、そもそも出力最高のB1000の出力が下がったことでむしろ回復速度は悪化している。他の足はむしろ回復速度が向上したものが多く、相対的に考えるとさらに4脚は不利になってるね。

・OBの仕様変更

OB発動時に熱発生&OBのジェネ消費量の増加、といった変更のためOBを連発したり、1回のOBを長時間使うということが困難に。バランスというか、それ以前の問題でゲームとして成り立たせるためには当然とも言える処置だけど、これまた移動及び回避の手段の1つとして多用していた4脚にとっては大きなマイナス要素となった。

高性能のラジエーターの重量やE消費が下げられたのはプラスではあるものの、結局積載の問題から積むに積めないし、それ以前にジェネ回復速度の上限が無くなったのとB1000の出力が下がったことでやっぱり積むわけにもいけない。熱を抜きにしてもジェネ回復速度が遅いためにOBを長く吹かしたり、多用出来なくなっているので低い機動性はさらに低下。

コアごとに発熱量に違いがあり、特に発熱の激しいジオ重コアはアセンの候補に入れづらくなった。で、OBを連発するってな戦いをしようとすると、どうしても我輩みたいにコアがエム軽コアに固定ってなことになりがち。その結果、防御力がヘチョくなって簡単に落とされるってなことに。他の人はジオ中コアとかもちゃんと燃えずに使ってるみたいだけどねぇ…。(^^;エム軽コアしか使えないヘタレでスマヌ。

・ブースト速度低下

今回はブースト速度の最高速度の大幅上昇がなされ、前作の低い上限のせいで頭打ちになっていたRTが大幅に高速化したってなことはご周知の通り。そのくせ総じて高出力なジオ製ブースターの出力を低下させるってな意味不明な変更がされた。その結果、AC2の時点でフル積載した4脚はINTSですらAC2の速度上限にすら達していなかったためにAAではむしろブースト速度が低下するってなことに。おかげでINTSでさえ明らかに遅くなっちまってる始末。

まぁ、積載を大幅に余らせればそれなりの速度上昇は一応見込める。ただ、武装も装甲も相当犠牲にする羽目になることを考えると実用性は低い。ブースト速度が下がってしまったものの、上昇性能だけはゲーム全体で底上げされたことの恩恵を受け微妙に上昇。でもこれは他の足でも当然そうなっているため、ジェネが4脚ほど厳しくなければ4脚相手に上を取りやすくなっただけってな気がしなくもない。絶対的にはプラス、相対的にはマイナスになっただけかも。

今回CARMが使いづらくなったのはこの辺が関係してそう。…ってほとんどCARM使ってない奴が何言ってんだか(滅)


●4脚の特徴

・通常移動速度が速め

ほっとんど役に立ってない特徴。通常移動やっても回避はまず出来ないし、速めといっても他の足の地上ブースト速度より遅い(軽2脚やフロートの通常移動速度と同じ程度)ってことで速いというのもかなり微妙。今回は微妙に速くはなったんだけどねぇ…。

・ブーストを使うと浮く

この仕様のため、地上ブーストは出来ない。PSACみたいにブーストを適度に連打するように吹かしたところでAC2シリーズの遅さでは回避には到底使えない。…だからって2脚と同じにするなよ、AC3。(T^T)それはともかく、メリットとしては相手の目の前で軽く浮きつつブレードを振って斬るというホバー斬りが可能であること。ただし、ブレードの振り方がアレなため、当てるのは意外と大変。

・キャノンを構えながら移動可能&地上でのみ移動しながらでも発射可能

2次ロックってのとキャノンの大半がNDサイト、NDサイトである以前に性能的に問題外ってキャノンが大半、ってことで長所になってねぇ…。OB中は射撃が出来ないってのもわざわざ4脚にキャノンを積もうと思わせない要素。とりあえず構えながらOBで移動は出来るので地上でOB切ると同時に相手をサイトに収めるようにして発射するとか、低空でOBを切ってからのスライドジャンプ中に相手を捉えて撃つってな方法が出来なくはないけど、難度高すぎて実用性はほぼ皆無。

・ブレードの振り方が突き

当たればかなり安定して3HITが出るってのは良いんだけど、そもそも判定が狭すぎてなっかなか当たらねぇ…。なまじ当てにくいくせに当てた時の威力だけはしっかり警戒されてるんでとにかく斬りにくいったらありゃしない。

それでいて遅いし的もデカいんで斬り合いにも実は弱い。あくまでホバー斬りの存在と斬った時のヒット数が安定してるってくらいしかメリットが無い。まぁ、それだけでもそれなりに大きなメリットではあるんだけど、あんまし過信しすぎると結構斬られることもあるんで注意しておくこと。

・耐久力が低い

パーツ自体の防御力もAPも低めで積載やE消費や戦法の都合で純粋に防御力に気を使ってやることが難しいため、総合的な耐久力がどうしても低くなりがち。特に軽4脚になるほどこの傾向は強い。

一応、色々な物を犠牲にすればそこそこ固い機体を作ることは可能。ただし、武装がとてつもなく貧弱になったり、ちょっと動いただけでジェネが無くなったり、メチャクチャ遅かったりと実用レベルには到底至れない。それに固いといってもホントにそこそこってレベルが限界。

・回避力が致命的に低い

OBの仕様変更とBBのリロード追加とブースターの出力低下の煽りを食らってAC2時代以上に回避力が低下。防御力が上げられたってなこともないため、避けにくく打たれ弱いってなど〜しようもない状況。AC2時代以上にコレをどう誤魔化すかが鍵。

すぐ上で軽4脚になるほど耐久力が低くなるって書いたけど、回避面に関しては重4脚ほど低くなる。…なんだけど、軽4脚は重4脚よりはマシってレベルで他と比べると圧倒的に回避力は低い。

・旋回が速い

今回は旋回速度が上げられたので全体的に旋回が速い脚部となった。というか、AC2の時ってホントに数値通りの旋回性出てたのかなぁ?(^^;速いといっても旋回速度上昇OPは基本的に必須。旋回速度上昇OPを外すと数少ない利点を殺すことになるんでさらにど〜しようも無くなる。

・ジャンプ力が高め

4脚の生命線。回避力の低さを誤魔化すのはコレの使い方にかかっている。とりあえず跳んどけ!!(笑)

・姿勢が低い

とりあえず姿勢が低く、特に通常移動中はかなり低くなってるみたいでアーデンリバーなんかだとかなり水面に侵かることが出来るみたい。ただ、足の面積の都合上か、上からの攻撃に対してはかなり的がデカくなってる。ロケットなんかは相手からするとかなり狙いんだろ〜ね。

姿勢が低いといっても結局のところ、箱判定のせいでPSACに比べると簡単に斬られやすいので過信はしないように。

まぁ、この辺は大体同じこと書いてるんで。AC2時代の方のレポートを流し読みでもしといて下さいな。


●アセンブル

機体を組むに当たってとにかく重視しなければならないのがE消費。今回は特にジェネ回復が厳しいため、これに相当気を配っておかないとすぐにジェネが無くなってしまう。ただ、とりあえず4脚は常に待機EGが適用されてるってことで見た目よりは多少マシになっているので面倒だろうけど、待機EGで全体のE消費を見てみると良いかも(我輩はンな面倒なことやってないけどねッ!!)

アセンに関しては消去法で選択肢に入らないパーツを消していくと実はほとんど残らなかったりするのでその選択肢の中から選んでいけば割と簡単。まぁ、簡単=良い機体が作れるってわけじゃないけど。我輩はフレーム(頭+コア+腕+足)を先に作って残った積載で載せられる武装を考えたり、逆に先に武装を考えてそれに合う足を選んで残った積載で装甲を固めていくってな形で組んでることが多いです。

というか、ROCK、エム軽コア、B1000、GEX/3000、デコイ、BB、この辺がほぼ固定装備化しちゃって残った部分を穴埋めする形で組んでるってのが一番多いかも。(^^;暇があったらウチのページのAAのガレージを見てみればそんな感じで機体組んでるのがよ〜くわかるんじゃないかと思います。

武装に関してはAC2シリーズには”一撃武器+削り武器(よ〜するに当てにくいけど一発の威力が高い武器と威力は低いけど当てやすく削れる武器を一緒に装備するってこと)”ってなセオリーがあるので、これを踏まえて武装を考えると良いんじゃないかと。積載が高い足なら一撃or削りを複数装備することが出来るので、それなら総火力の高さや瞬間火力などにも気を配ってみたり、ミサイルは対策されると無力化される可能性があるのでミサイル以外の別の武装をもう1つ持っておくと良いかも。まぁ、別に削り武器オンリーとか一撃武器オンリーとかいった武装することを止めたりはしないけど、セオリー通りに組んだ時以上のバクチになるんでやっぱり止めといた方が無難。

特にここで重要なのがブレードで赤ブレ・3443・SLが削り系、ML・ダガーが一撃系、爪がその中間(強いて分類すれば一撃寄りな削り系)ってな感じで使える。斬りの威力が高いからといってついMLを使いたくはなるが、まずは他の武装との兼ね合いでブレードへの依存度がどの程度あるかを考えてから選んだ方が良いと思う。INTSなんかは特に積載の都合上、ブレード以外にもう1つ火器を積んだくらいの武装になりがち(別にそれ以上持たせることは可能だけど、全てが削り武器ってことになりかねない)なのでどちらを一撃にするか削りにするか、ってことで武装を考えると良いかも。XX33くらいの積載があると、斬らなくても十分相手を落とすくらいの火力を備えることが可能となるし、機動性はかなり低くなるのでブレードへの依存度が低いため、ML持たせるより削り系のブレードを装備した方が良いかも(Lロケなどとのコンボを狙うなら削り系のブレードの方が当てやすいし)。基本的にブレードレスにはしない方が良い。最低でも赤ブレだけは持たせておくこと。

武装を決めればそれに準じてFCSは決められる。射程が短いが射撃とブレードを狙いたいならLODD−8、ブレード主体ならALM、射撃主体ならBLAZER、ミサイル主体ならQHTってな具合。ND武器(特に腕グレ)を使う場合は他の武装との兼ね合いを考えた上でALMかQHTを使うと良い。

・ヘッドパーツ

選択肢はROCK、EGRET、WACSの3択。

ジェネ回復速度の上限が無くなったのと、B1000の出力が下がったってなことで出力は可能な限り余らせた方が良いため、E消費の高い頭はもとより、肩レーダーで余計なE消費を食わないためにレーダー無しの頭もアセンの候補から外して考える必要がある。あとは防御力を重視ってなことを考えるとROCKとEGERTしか選択肢が残らない。WACSはスキャン間隔の短さが必要となるような機体や機体の軽量化のために使う。ただし、防御力が格段に下がるのは覚悟するように。

3択と書いたものの、基本的にROCK固定。コアはOBに、腕はブレードにそれぞれ関わるだけに純粋に防御力にだけ気を使える部位は頭だけしかないので、どうしてもROCKにしておかないと防御力が厳しすぎる状況になってしまう。

積載が足りなくなったら頭をEGRET換えるってな形式になる(ただ、可能な限りは他の部分で調整して頭はROCKのままにしておきたいところだが)。ROCKからEGRETに換えると防御力はともかく、レーダーのスキャン間隔もかなり悪化するのが難。

これ以外の頭は止めといた方が無難。GARDとか2000/SVとかGN−92なんかはブレホが良いんだけど…。

・コア

選択肢はとりあえずONE(エム軽)、ROOK(ジオ中)、XA/2(ジオ軽)、XR00(エム中)の4択ってとこか。基本的にはONEとROOKの2択と考えて良いかも。この項目はあんまし詳しく書けないです。というのも、AAになってからほっとんどエム軽コア(ONEコア)ばっかり使ってて、他のコアをほっとんど使っていないためです(滅)。…スマヌ。我輩はとにかくAC2時代みたいにOBを連発して戦うってことでどうしてもエム軽コアばっかり使うってなことになっちまってます。

エム軽はOB連発用。優れたミサ迎撃が付いてる以外の防御面は防御力もAPも最低ってことでかなり打たれ弱くなるのが厳しいが、その辺は他の部位で誤魔化すしかない(でも純粋に防御力を補うことに専念出来るのは頭だけしかないかも)。ラジは基本的にCM6に固定になるけど、ちょっと贅沢をしてA3辺りを使うとかなり無茶な連発も出来るので積載に余裕があったらA3にしてみるのも面白いかも。

ジオ中は基本性能の高さとOBの消費量が少ないってのが特徴。OB連発より1回のOBを長く使うってな戦法になる。OB発動時の発熱量が高く、どうしても連発するのが難しいので我輩は上手く使えんでした。

エム中はとりあえず使えるってレベル。とりあえず付いてるコア迎撃とかとりあえず軽コアより堅いとかとりあえずE消費が低いとかとりあえずOBが速いとか、そんな程度。

ジオ軽は斬り狙い機体向け。エム軽コアだとOB斬りを狙うにはOBのジェネ消費量が激しすぎて狙えたものじゃないため。ただし、エム軽コアより多少発熱量が高いので注意するように。防御力が低い上にミサイル迎撃機能が無いのでミサイル対策に気を配っておくようにすること。

重コア2つは結構厳しい。エム重は重過ぎってのとスロット少なすぎて旋回性UPと安定性UPの併用が出来ないため、どちらかを犠牲にする必要があるものの、どちらを犠牲にしても4脚では致命的なことになるため。とりあえずSOCなら安定性UP外しても大丈夫なんでD4使っても大丈夫かもしれないけど、そもそもSOC自体がアレだし…。それにD4を積むに当たってラジも強化する必要があるため、コアやラジに積載取られすぎてしまうのもかなり厳しいところ。

ジオ重は発熱高すぎ。防御面に関してはAPは高いものの、防御力自体はジオ中コアと同程度だし…。重量やスロットのことを考えても基本的には選択肢に入れない方が無難。

・腕

選択肢は303/S、BG、TEM、2112くらいか?あとは1111と707/E辺りもとりあえず使えなくはない。

303/Sは積載稼ぎ&E消費を下げる、ブレード用。ESが高く、ブレードの出も早いのでブレードの依存度が高い機体は基本的にコレ。軽いってことで射撃メインの機体の積載稼ぎにも使えるし、射撃メインってことで弱いブレードを装備していてもESのおかげでそれなりに威力が上がるので単純にブレードのためだけじゃなくても使える腕。ただし、4脚の防御力の低さが助長されることは覚悟するように。

BGは防御力重視用。形が好みじゃないのであんまし使ってなかったです(滅)

TEMはE消費を下げる&高めのAPによるハッタリ用。E消費が通常腕中最低ってのがありがたい。防御力はE防御が高いが、実弾防御は低いので元々実弾に弱い4脚の短所を助長することになる。

2112は防御力稼ぎ&ブレード用(ESは100だけど)。さすがに中量腕ってことでそこそこ堅い。特に実弾防御に特化されているため、実弾防御の低い4脚にはありがたい。E防御は低いけど、実戦で使われるE兵器はそれほど多くないし、4脚自体は微妙にE防御が高いので(積載の都合などで総合的には特別高くなるわけでもないが)まぁ、誤魔化せるんじゃないかと。何気に空中でのブレードの振りが早いのが大きな長所。ただ、中量腕の中では軽いとはいえ軽量腕に比べると格段に重いのは難。

1111は堅いのは良いんだけど、APの低さのせいで実質上の固さはTEMやBGと大差無いので重さとE消費を考えると実はイマイチ。

707/Eは堅いけど4脚で使うには少々重すぎて使いづらい。

この辺で防御力を稼いでおきたいところなんだけど、ブレードに関わることなんで単純に防御力重視ってわけにもいかない場合があったりしてかなり悩む部位。

空中でのブレードの振りの早さはHRではなく、腕ごとに固有みたいなのでHRの数値と裏腹にブレードの出が早いものもあるので色々使い比べてみるように。ホントは空中でのブレードの出の早さを全ての腕で測ってみようかと思ったんだけど、作業が膨大な量になってすっげぇ面倒そうだったんでやらんかったヨ(滅)

基本的に軽量腕限定。一部の中量腕も付けられなくはないけど、2112以外はあんまし勧められない。重量腕は論外(他に何も載せられなくなっちまう)

・武器腕

選択肢は腕グレ、XP/T9(カニレーザー)、発熱ミサ、腕ミサの4択。…とりあえず、サムライだけは絶対に止めとくことを推奨。武器腕もそんなに使わなかったんで詳しく書けんです。…スマヌ。

総じてE消費の低いってのがありがたい。通常腕を使う4脚だとE消費的に厳しくなる両肩にミサイルを装備するようなミサイラー機体も武器腕なら割と作りやすくなる。

4脚の防御面にトドメを刺されることになるので殺られる前に殺るつもりで機体を組むようにすること。

・足

選択肢は…とりあえず全部、って言いたいけどSOC以外?大会クラスとなるとCARMとXX33の2択になっちゃうかも。下の方で別に項目作って詳しく述べるのでこっちでは割愛。

・ブースター

GEXかARTERE限定。あとH4/Tくらい。他は論外。

というか、最終的にはGEX以外使うと非常に困る局面が出てくることを考えるとGEXにほぼ固定?

・FCS

LODD−8かALMかBLAZERかQHTの4択。他は論外。FCSは4個しか無いと思って良いだろね(笑)

LODD−8は接近戦での射撃&ブレード用。サイトが広く、ALMより精度が高いのは良いけど射程が致命的に短いのがチト難。

ALMはブレード用。サイトは広いけど精度は低いので射撃にはあまり向かない。ブレホの範囲が広いのでブレホの利用がしやすい。

BLAZERは射撃用。ミサイルのロックが遅いのでミサイルとの相性はあまり良くない。単発系ならある程度普通に撃てるので複数ロックしないで強力なミサイル(マルチやデュアルや魚雷など)を使う場合にはそんなに問題無いんじゃないかと。ブレードとの相性はチト悪いが慣れれば斬りを狙う分にはなんとかなるだろうが、ブレホを利用するのは厳しいかも。

QHT:ミサイル用。NDサイトもとりあえず広いので腕グレを使う場合はQHTにしておくと良いか(腕グレのE消費の少なさのおかげで両肩にそれぞれミサイルを積むってなことも出来て、そのミサイルとの相性が良くなるし)。ブレードとの相性はこの4つの中で最悪。

・ジェネ

B1000限定。4脚に限ったことじゃないけど、AAでこれ以外のジェネを使うのは「やる気無いの?」って言われかねないくらいヤバい。

・ラジエーター

CM6、A3、GK10の3択。基本的にはCM6で、コアのOBの発熱量に応じてA3、GK10と上げていく。GK10は基本的に重コア用で重コアはアセンの候補には入れづらいってことを考えるとCM6とA3の2択と言っちゃっても良いかもしれない。

・インサイド

基本的にデコイで固定。特に大会ってな思いっきりガチンコ勝負の場で出す場合には赤マルチ対策のためだけでも付ける価値はある(赤マルチ相手でデコイ無いと瞬殺確定)。我輩はエクステンションがBBに固定ってなことをしてるのでいくらコアもONEコアに固定されてて優れたコア迎撃があるにしてもこれらだけで耐え凌げる気はしないんでデコイも固定ってなことになっちまってるね。

これ以外のインサイドと言うとノイズメーカーは4脚が使うようなものじゃないし(そこそこ使えなくはないと思うが、結局のところ装甲が薄いせいで戦車ほどの有効性が出せないかも)、爆雷・機雷・リアバルカンは論外(リアバルカン、楽しいんだけどねぇ…)、あとはインサイドビットだけどそれなりに便利ではあるものの、これもやっぱり4脚にとって貴重な積載400とインサイドを埋めるだけの価値(というか、デコイを外すだけの価値)があるのかどうかを考えると微妙。

・エクステンション

BBか迎撃ミサ3種(REXは論外ね)の4択。ただ、我輩はBBに固定しちゃってるけど。

BBにリロードが付いたことで使い勝手が悪くなったんで迎撃ミサイルを使うのも良いとは思うんだけど、結局ミサイルにしか対応出来ない迎撃ミサよりミサイル以外の攻撃も避けられるBBにしない限りはやっぱり回避面でどうしても限界が見えてくるっぽい(ってBB使っても結局のところ…ね?)。別にBBを使うからといってBBの回避率≧迎撃ミサのミサイル迎撃率となる必要は無い。というか、俺はそこまで避けられん(滅)。あとはデコイやコア迎撃に任せるつもりでBBにするってのが我輩の考えだけど、果たしてこれが正しいのかどうかはすっげぇ怪しいのでこの辺は特に各自の判断に任せます。

連動ミサイルは相手のミサイル対策や慣れ次第(武装によっては初心者殺しにゃなるみたいだけど)で全然効果が違ってくるのでかなり不安定。大会みたいな場で使うのはチト避けたいところ(ど〜せ、ほとんどが赤マルチ対策で何かしらのミサイル対策してるだろ〜し)

TBはBBみたいに回避に使えないのが辛い。一応、TBで横向いて地上ブレードで避けるってなことも出来るけど…。基本的には攻め用。ただ、元々4脚は旋回性高いんでそんなに使い道があるような気はしないんだけど。

追加装甲は増加する防御力が微妙すぎて役に立たない。これだったらBB付けて少しでも回避した方が得。

…え゛?DB?何ソレ?(滅)とりあえず相手の頭上でブレード振ってDB使って唐竹割りなんてアホなこと出来るけど、ネタにしかならねぇ…。

・バックユニット

ミサイルの選択肢は茶筒(S608。小型8連)、火炎ミサ、マルチ、デュアル、魚雷辺りか。ただ、単体で使うより別のミサイルと組み合わせて効果を出すミサイル(茶筒や魚雷など)はジェネ回復速度のことを考えると、ミサイルは総じてE消費が高いのでちょっと使いづらい(かといって単体で使ってもあまり有効じゃないだろ〜し)。武器腕使えばE消費を大幅に下げられるので使えなくはないだろ〜けど。便利な武器だがデコイや迎撃ミサなどの対策があったり、避ける人は平気で避けまくったりするので過信は出来ないかも。

ロケットの選択肢は小ロケ、トリプル、M30、Lロケ辺りか。まぁ、最終的にはLロケだけかも。相手との距離に応じて相手の現在地点に向けて撃てば良いのか、移動予測地点に向けて撃てば良いのか判断出来るように。ブレードとのコンボを狙う場合は瞬殺可能なMLよりもむしろ、赤ブレやSLのような当てやすいブレードを使った方がブレードの分、積載が稼げて良いかも。

キャノンの選択肢はチェーンガン2種、実グレ(軽グレはダメ)、リニア、MACといったところか。ただ、基本的にキャノン使うのは止めといた方が良い。大会レベルとなると実グレとリニアくらいしか通じないだろうし、実用に耐えさせるのには相当な技術と相性差が必要かも。走りながらキャノン撃ってもサイトが合わせにくくてなかなか当たらないとこ上、コッチはただ地上で走り回ってるだけで的になるだけなので走りながら使うのはなるべく止めておくこと。地面に足が付いていれば撃つことが可能なため、着地硬直の瞬間やOBを地上で切った後やOB滑空からのスライドジャンプ中などに一瞬だけサイト内に相手を収めて撃つってなことは一応可能。ただ、その撃ち方で当たるのはリニアだけ。まぁ、キャノンはほっとんど使ってないんで良く分からんってのが実情なんだけどね。

肩レーダーの選択肢は初期レーダーとTE3000の2種。ただし、今回は使わない方が良いというか、ジェネ回復速度のことを考えると使うに使えない。ROCKの頭部レーダーも結構優秀だし…。

・両肩武器

選択肢は赤マルチ、コンテナ、MAC、両肩弾装の4択。とりあえず両肩垂直も相手や状況によっては使えるか。ステルスは止めといた方が無難。

・右手武器

選択肢はM15、緑、Eスナ、エム製実スナ、ART、111、小バズ、拡散バズ、16発ショットガン、ppk(XC213)、カラサワ、ハングレ、ハンミサくらいか。実際はM15、緑、Eスナ、エム実スナ、111、カラサワ、ハングレ、ハンミサくらいしか選択肢は無いかも…。

・左手装備

選択肢はダガー(7880)以外のブレード全て。ダガーとシールドは絶対に止めとけ。それぞれに長所があるので機体によってどれが最善か良く考えて選ぶように。

赤ブレ(2772)は軽い、長い、とりあえず空中判定有り&多段ヒット有り&ESが影響&突きってことで割と安定して3HITするってことで意外と減らせる(まぁ、1000前後ってとこだけど)のが利点。ロケットなどとのコンボ用としてもOK。最軽量ってことで最低限、コレを積んでおくように。

3443は使用時の軽め、E消費低い、とりあえず普通の長さ、威力そこそこ(303/S使用時)、ってのが利点。使用時のE消費の低さを利用してブレホを連発出来るのが便利。リロードも短いため、上手く行けば連続で斬ることが出来る。赤ブレを最低限積んどけって書いたけど、基本的にはコレをデフォ装備として積載が足りなくなったり、必要に応じて赤ブレに換えるってな形式にすると良いかも。

(T/100)はリロード短いので連続斬りが可能(でも他のブレードでもある程度出来るけど)、威力高め、ってのが利点。ただし、短めのが大きな欠点でなまじリロードが短く連発出来るため、ブレホで相手にとって絶好の斬るチャンスを与えてしまう場合があるので注意するように。

SL(光波ブレ)はメチャクチャ当てやすい、反動がデカい、発熱量が高い、ってのが利点。ただし、ESが影響しない&空中判定無し&多段ヒット無し、ってことで実質上の威力は最低。使用時のジェネ消費の激しさもチト厳しいし、微妙に重いってのが難。反動がデカいので当てた後に色々と追い討ちを入れやすいのでコンボ用にLロケなどの武器を一緒に装備しておくように。使用する時は腕が303/S(ESの高さを活かせないのが凄く勿体無いけど)か2112でFCSはLODD−8かALMだとかなり当てやすくなる。

ML(月光。MOONLIGHT)は威力が高く、それでいてそこそこ長いリーチが利点。ってことで一発狙いで一緒にLロケなんかを装備して瞬殺を狙うってなことも可能。ただ、リロードの長さが致命的でワンチャンスで1回しかブレードは振れないため、ホントに斬れるタイミングを見計らってブレードを振らないとダメ。あとはメチャクチャ重いから「4脚で突きは強いからブレードはML!!」ってな感じで短絡的にMLを使うってなことはしないように。そうそう当たるもんじゃないって。ただ、2回斬れば勝ちは確定っぽくなるかも。

シールドは絶対止めとけってレベル。あえて使うのならミラー限定。ガチガチに装甲固めて単一武装で頑張るか、中程度の装甲でキャノンを構えつつ盾を使うといった2種のアセンが良いか。…でも、マジでやってられんヨ?

・OPパーツ

必須なのは防御アップ2種と安定性UPと旋回性UPの4つ。これだけで10スロットになるのでD4コア以外はOK。D4は安定性か旋回性のどちらかを犠牲にする羽目になるけど、そのどちらを犠牲にしても致命的なことになってしまう(SOCなら安定性UPを外してもOKみたいだが…)。あとはサイト拡大で6スロット使用で計16スロットになってエム軽コアやジオ中コアはこれでピッタリ。


●これだけは止めとけ

ダガー機体:ダガー当たらんって。当たっても短いために浅くて3ヒットしないってこともしばしば。リーチの短さ、リロードの長さ、半端な重さ、使用時のジェネ消費量の高さ、全てが致命的。も〜ちょっと他の部分で積載に余裕作ってML積むか、ワンランク落としてT/100辺りにしてその分頑張って連続で斬り刻むか、弱いブレードと強力な武器でのコンボを狙った方が良い。…とりあえず、我輩はAA発売から1月経たずにダガー捨てました、ハイ(滅)

GEXとARTERE以外のブースターの機体:遅すぎだってば。まぁ、この2つを使ったからといって回避が出来るってわけじゃないにしても、ここまで遅いのはちょっと…。まぁ、ARTEREも速いのは良いんだけど、あんまり高いとこまで登れなくなるのでエタルなんかで相手に鉄塔の上に登られると詰む可能性がある。それ考えると最終的にはGEX/3000限定?

B1000以外のジェネを使ってる機体:「あれ?B1000以外のジェネなんてあったっけ?」ってレベル(滅)。AAだとジェネ回復速度の上限が無くなったんでさらに他のジェネの使い道が無くなってる。AC2同様にPSAC時代のようにジェネ以外の重量はブースト速度に影響しないとかフレーム以外のE消費はジェネ回復速度に影響しないってな特殊な仕様は無いので重いジェネを使うメリットは一切無い。

ブレオン:AC2は斬りだけで勝てないって。特に当てにくい4脚の突きだと尚更困難。でもって相手は相手で4脚の斬りが当たった時の威力の高さを警戒してるんで斬られにくいように動くわけだし…。ってかブレオンってなことがバレた時点でもう相手は接近してこない(笑)。いくらOBを連発したところで相手を足止めするような武器や相手のAPをこちらより下回らせてこちらに向かってこさせる武器も無いため、話にならない。

ステルス剣豪機体:ステルス+侍とかステルス+ハンドガン+MLってのが代表格。ステルス中に武器変更するとステルス切れるんで武器変更は出来ない&ステルス状態だと1回ブレード振るたびにステルス切れる、ってことでステルスのロック妨害をギリギリまで使おうとするとほっとんどブレオンと変わらん。しかもブレードが振れるのは実質10回のみ。ステルス10回を使い切ったらハイ、それまででそれ以降はただレーダーに映らない動く的みたいなもん。ステルスはかなり重いので4脚中最軽量のCARMに載せたも結局重くてそうそう斬れたもんじゃなくなるし、XX33だと尚更重すぎて斬れたものじゃない。ステルスのせいで積載食いすぎて右手武器も大したものが持てないし…。結局、ステルス積むために機動力も装甲も武装のバリエーションとそれに伴う戦法全てが犠牲になってロクなことにならない。リミッター解除でOBでガンガン飛び回って斬り狙ってOBダウンしたらロック妨害を使うってなことはやっぱりロクな結果にならないので止めておいた方が良い。

デコイ無し:大会では赤マルチが出てくる可能性が非常に高いのでその手の機体と当たると瞬殺確定。大会のようなガチンコ勝負の場でないならばとりあえずデコイ以外もOKだけど、クソな性能の救いようのないインサイドが多いんでデコイ以外のインサイドの選択肢はノイズメーカーかインサイドビットくらいしかないけど。ノイズメーカーは生当てを少しされるだけでも辛いので装甲が高くてある程度耐えられる戦車ほどの効果は出せないのでイマイチ使えないかも。

弱いブレード&削り武器オンリー機体:削り武器一丁では相手撃破するのに一苦労。相手落とす前にコッチが落ちかねない。というのも、火力、装甲で負けてる相手にはジリ貧の撃ち合いになってしまい、回避力と防御力で劣る4脚だとまず撃ち負けるため。削る以外にどうにかして一撃武器でAP差を引っくり返さなければならないので一撃武器が無いのは結構厳しい。そうでない限りは弱いブレードで頑張って斬りまくるとかする羽目に。

一撃武器オンリー機体:典型はブレオン。それ以外にはハングレ+MLみたいな武装など(まぁ、コレは上手く行けば瞬殺が狙えるけど)。一撃武器だけだと最後の削りが無くなったりしてかなり不安定。右手武器が一撃系ならブレードは赤ブレやSLのような斬りやすいor当てやすいブレードにしておくと良い(ただ、ブレードを削り用とするにはそれなりの命中率が要求される)。逆にブレードをML(ダガーは論外)のような一撃系とする場合は右手武器をライフル系やハンドガン系のような削り武器にしておくとバランスが取れる。まぁ、削り武器オンリーに比べればなんとかなるかもしれないけどやっぱり不安定。

シールド機体:4脚のヘチョい防御力と回避力じゃ仮に積載のほっとんどを装甲につぎ込んだとこでロクな防御力にならない。無限シールドが出来なくなったことも大きい。ってかブレードを持ってないと相手にバレた時点で相手が大喜びで接近戦挑んで来るくらいのカモ機体と化す(笑)。そこを逆手に取って大火力&装甲で打ち合いに持ち込むってなことを考えたけど成功した試しがない(盾構えつつ実グレ、なんてのも使ってみたけどやっぱダメ)。この辺は我輩のシールドを使ってる時の動かし方がシールド慣れしてないってなことも大きいんだろうが。

装甲特化型:堅くしたとこでたかが知れてる…。で、ガチガチに固めるととりあえず堅くはなるけど、武装が論外ってレベルにまで下がる。相手を落とすなんてことはまず出来なくなるし、AP差を付けて逃げ切るほど耐えられる&逃げられるわけでもないのでやってられない。装甲を多少落として武装を増やせば解決出来るけど、マシな武装になった時点で装甲特化型ってほど堅くもなくなってしまう。とはいえ、少しでも堅くすることは常に考えておかないと回避力無いのでかなり厳しいのだが。ちなみに上にも書いたけど装甲特化型にするからといってシールドだけは使わないように。

ダメ武器を持った機体:まぁ、これは4脚に限った話じゃないけど…。4脚は移動しながらキャノンを構えられる&地上でなら移動しながらでも発射出来るってことでキャノンを使いたくなるのは分かるが、大半のキャノンがダメな武器なので4脚にキャノン持たせるのはあまり好ましくないかも。それなりに実用性のあるキャノンでも4脚で使うのはかなり辛い。


●足

<INTS>

長所は待機EGが低い、軽い(軽いといっても同程度の積載のRTと比べりゃ遥かに重く下手な中2脚より重い)、旋回早い、E消費が低い(待機EGが4脚中最低値)、といったところ。短所は積載低い、防御力低い(積載の低さもこれを助長してる)、軽いけどやっぱ重い、といったところか。

AAになってそれなりに使い勝手が良くなった足。特に旋回性の向上はかなりありがたい。積載を余らせればAC2より速度が出せるので(ようやくAC2シリーズで4脚使ってて「速い!!」って言われたヨ…)機動性を重視したかったら頑張って積載を削りまくるのも手(速くはなっても回避率は所詮4脚なんで多分、撃ち殺されてダメだろ〜けど。ちなみにフル積載時はAC2時代より遅い)。あと、他の4脚だとそんなに使えない通常移動もこれくらい速いとそれなりに便利だったりする。

基本的に斬らないと勝てないのは相変わらず。ただ、BBの性能悪化でAC2みたいなことは無くなったので斬りは格段に狙いやすくなった。ただし、ダガーだけは絶対に使わないように。どんだけ斬りやすいアセンにしてもとにかく斬れたもんじゃないんで。

積載の都合上は基本的に右手武器+ブレードってな感じのアセンになる。セオリー通りに一撃武器+削り武器ってな構成にしておくのが無難。右手を削り武器にするならハンドガン系orライフル系でブレードはMLってな感じで(バクチになるけどLロケ+MLってのもとりあえず作れる)、右手武器を一撃武器にするのならハングレでブレードはSLor赤ブレってな感じになる。

ブレード以外の武装を2つ以上装備する場合は恐らく全てが削り武器になってしまい決定打に欠ける武装になる。その場合でもとりあえずそこそこ減らすことが出来るブレードをいかに当てるかが鍵となる。

全く斬らずに勝てるような構成はかなり限られてくるかも。斬らずに勝てるような構成というと武器腕4脚、ミサイラー機体(他の4脚に比べるとマシな方だがE消費はかなり厳しくなる)、ってなとこか。積載確保のためにブレードレスにするようなことだけは絶対に止めておくように(最低限、赤ブレで良いからブレードは持っておくように)

<CARM>

長所は積載が高い、軽い、バランスが良いといったところか。短所は待機EGが意外と高め(まぁ、重4脚と比べりゃメチャ低いけど)、実弾防御が低め、積載が高いためフル積載するとかなり重くなる、といったところ。まぁ、そこそこ積載あるんでバランス取るなり、火力に特化するなり選択肢は色々あるんじゃないかと…。ただ、待機EGが微妙に高めであるのでE回復速度が遅くならないように注意すること。

とりあえずバランスの取れた4脚なんだけど、使い勝手に関してはAC2より悪くなった感がある。特にブースター出力の低下によりフル積載時はAC2より遅くなってるのが痛い(まぁ、CARMに限った話じゃないが)

…AC2時代からこの足嫌いであんま使ってないので詳しいことが書けん(滅)。スマヌ。CARMで積載一杯まで積むと重く中途半端な機体になりがちなんで、積載余らせるくらいならさらに削ってDEXにするか(「DEXの方が中途半端ジャン?」って言われたらそれまでだけどサ…)、或いはXX33にして色々と固めるか、ってな具合でDEXやXX33ばっか(特にXX33)使ってたんでCARMはあまり使わなかったねぇ…。ちなみに、AAで数少ない4脚で認定証を取った足はコレらしい。

<DEX>

長所は待機EGが低い、実弾防御が高い、といったところ。短所は積載が低い、CARMより重い(まぁ、積載が低いんでフル積載のCARMよりは軽くなるけど)、といったところか。

AC2時代と同じく目立った欠点があるわけじゃないけど、これといった利点があまり無く準完全上位互換なパーツがあるため、あえてこれを使おうという気が起きにくい足。普通はこれを使うくらいならCARMを使うってケースが多い。ただ、今回はブースターの出力の低下による機動性の低下のためCARMの使い勝手が少々悪化して、CARMで積載を余らせて機体を作るってな場合は、いっそDEXにした方がDEXの微妙な防御力の高さや待機EGの低さのおかげでCARMで作るより性能が良い機体が出来るかも。

これも積載の都合上、それなりにブレードへの依存度が高いけど、INTSに比べりゃ積載は随分と高いので斬らずに相手を落とせるような機体を作ることも可能。あるいはINTSで作って足をDEXに換えて増えた積載で他の部分で装甲を増やすってな組み方も可能(ただ、INTSの貧弱武装でINTSより遅いってな機体になるが)

<SOC>

長所は安定性が高い(安定性UP無しで111のような衝撃値2の反動を無効化出来る)、積載が高め、防御力が高め、といったところ。短所は4脚中最重量、E消費(待機EG)が致命的、といったところ。

E消費が高すぎてジェネの回復が遅すぎるため、扱うのが厳しすぎ。さらにXX33より積載少ないのにXX33より重いってな理不尽な性能。とりあえず使わないのが無難。使ってみると戦えなくはないものの、コレ使うくらいだったら素直に足をXX33に換えた方が強くなってしまうことを考えるとあえてこれを使う理由ってのはまず無いかも。

ただ、安定性UP無しで111の反動を無効化出来るのは数少ない利点。いっそD4コア(OPは安定性UPを付けなくても良いため、防御UP2種+旋回性UPが付けられる)にしてみるのも良いか(ただ、D4とD4のために強化せざるをえないラジのために積載はかなり食う羽目になる)

<XX33>

長所は4脚中最大の積載、高めの防御力、といったところ。短所は重い、E消費が高い、といったとこ。

とりあえず4脚を使うのならコレ。ただ、今回はBBもOBもAC2のようには使えないので回避率は格段にダウン。

積載が高いおかげでROCKを載せやすいのがありがたい。

かなり重いため、斬り狙いの機体は少々無謀。斬り以外の手段で相手を落とせるようにした上で斬りやすいブレードにするか、あくまで一発狙いで強力なブレードにするかを選ぶようにしておくのが無難。

安定性は高いが、SOCみたいに安定性UP無しだと111相手に固まるので安定性の高さは別に役に立ってない。


●基本動作

AC2の時と同様、基本的にOBとジャンプとBBが移動の大半を占めることになります。

・通常移動

地面に接地してる状態、且つ硬直していない状態で移動キーを押すことで地上を滑って移動する。ってンな当然のことに説明いるのか?(滅)

初速が遅い、最高速度は軽2脚の通常移動速度並、停止するまでに若干滑る(ホントに微妙)、左右の切り替えしが激遅(反対方向入力→滑る→停止→初速で移動開始→通常速度ってな感じになるため)、微妙に速いがやっぱり遅い(軽2脚の通常移動速度並ってことで結局、大抵の機体の地上ブースト速度より遅い)、ジェネは消費しない(通常移動中でも待機EGが適用されてるのはちょっとした利点)、どの方向でも移動速度が均一、BBを使うと真後ろに下がる(2脚や逆関のように移動方向を急激に切り替えしたりすることが出来ない)、ってな特徴がある。

AAになって全ての4脚は一律20%速度が上がったけど…直すとこ違うヨ、フロムさん!!(滅)対戦では使う局面はかなり少ないかも。相手の射撃の射程距離内(判定のデカい武器ならロケットじゃなくても生当て食らっちまうことも…)では出来る限り使わないようにしたいとこ。

とりあえずスペックを見ると数値的には速いと言えなくもないですが…実際は激遅です。的です。死ねます。ってことで何も考えずただ地上を走ってる人、死にたくなかったら他の動きをすることをお勧めします。でも他の動きやっても死ぬ時ゃアッサリ死にます。勘弁して下さい(滅)

主な使い道としては…相手の射撃の射程外、又はロック範囲外(遠距離に限らず相手の横や後ろや上を取ってる時)での位置の微調整・スライドジャンプのための慣性を付ける(って慣性弱いんで回避にはほとんど使えない)・ミサイルの引き付け(モノによる)・近距離で相打ち覚悟でキャノンを構えてる時(相手の後ろや横を取ってる時なら安全なんだけど)、といったところか。

これに関してはまだ他に使い道がありそうな気がしないでもないのでとりあえず研究中…?

・水切り

メイト移動、ポンピングブースト、ブースト連打、など色々呼び名があるけど、ここではとりあえずPSACで言われてた呼び方で呼んどきます。強要する気は無いんで他の呼び方が良い人はそっちを使ってくださいな。

地上でブースト移動をして機体が少し浮いたとこでブーストを切って着地した辺りで再度ブーストを吹かして移動、の繰り返し。CPUではAC2のメイトヒースやAAのミッション”軌道エレベーター解放”のガルガンチュア(最初に出てくる重4脚)がやってるんでどんな動きかわからない人はそれらを参考に。今更ンな動きをするようになっても遅いんだヨ!!…CPU4脚の動きは人が使う4脚の動きと全く違うんでこいつらの動きだけは絶対に参考にしないようにして下さい。

今回、ブースターの出力が落とされたことで積載をメチャクチャ余らせた機体以外はAC2時代以上に遅くなったのでますます回避には使えなくなってます。上昇速度は微妙に上がっちゃいるけど…。

ホバー斬りを狙う時はこれを使うことになるので全く使わないってわけではないので一応、ちゃんと出来るようにしておくこと。

ほっとんど回避にはならないけど、それでもこれで回避を行う場合はこれで後ろに下がりつつ小刻みに左右に切り返すってのが基本となります。間合いがかなり離れれば一応、機体の速度によっちゃある程度は避けられるけど…。我輩は回避より間合い調整をしてそこから違う行動に移るための行動で僅かに回避能力も持っている程度のものって考えるようにしています。

主な使い道は…移動(特に位置や間合いの微調整)・スライドジャンプのための慣性付け・斬りの準備・回避(中〜遠距離)、といったところか。

・ジャンプ

地上で移動キー(前後と左右平行移動)を押していない状態でブーストボタンを押す。

停止状態である必要は無いので何かしらの移動行動の後で慣性が付いている状態でこの操作を行うとその慣性が付いている方向に滑りながらジャンプをする(すぐ下のスライドジャンプを参照)

4脚の数少ない長所にジャンプ力がそこそこ高いということがあり、逆関には及ばないものの軽2脚並の高さまで飛べる。これを上手く使えるかど〜かがAC2シリーズの4脚の鍵。

ちなみに、ジャンプをした直後に一瞬だけブーストを使うとジャンプの勢いが消えて小さいジャンプが出来る。…ほっとんどその場に静止してるようなものなんで何の役にも立ちませんデス(滅)。ってことでジャンプする時は跳べるとこまで跳ぶように。ジャンプから飛行する場合はジャンプ中にブースターを吹かさず、ジャンプが完了して落下する前になってからブースターを使うようにしといて下さい。

上下に激しく動くということで回避の要。ジャンプ直後(弾は足元を通り抜ける)と着地した瞬間(弾は地面に当たる。着地直前でもOK)が回避(というか、相手の弾に当たらない)出来るポイント。それ以外は他の手段で回避をするしかない。結局、相手の攻撃を見てからジャンプしても間に合わないので先読みしてジャンプするか、あるいは常にジャンプ→着地を繰り返す(下の連続スライドジャンプを参照)、といった使い方になるので運任せ的な要素が強い。

・スライドジャンプ

通常移動後、ブースト移動後、BB中、低空でOB切って着地硬直を起こさなかった場合など何かしらの慣性が付いている状況(反動で押された時はダメ)で移動キーを押さずにブーストボタンを押すと慣性が付いている方向に滑りつつジャンプをする。

・連続スライドジャンプ

スライドジャンプを行って着地前に軽くブーストを吹かして硬直を起こさないように着地した後、移動キーを押さずにブーストボタンを押すと再度スライドジャンプを行う。

基本的に一定の間合いを保った状態での撃ち合いをする時に使う。とりあえず回避動作を繰り返すってことになるのでこれにOBやBBを織り交ぜていくことでそれなりに回避ってものが出来る(他の足のような回避力はとてもじゃないけど望めないけどね)。ジャンプで跳んでいる最中に移動することでゆっくりと動くことが出来るが、かなり遅いので相手に近付いたり間合いを離したりするのには向いていないので間合いの調整はOBやBBで補うこと。

ちなみに基本的にブースターを使わないと硬直を起こすのだが、ジャンプした地点より高い位置に着地する場合はブースターを使わなくても硬直しないため、チャージングを起こした時は上り坂や少し高い段差に向かって連続スライドジャンプをすることが可能。ただノロノロと通常移動したりジャンプを繰り返して着地硬直を連発するのよりはかなりマシになるのを覚えておくと良いかも。

・飛行

ブーストを吹かしっぱなしにした状態。

相手より高く飛べば相手に上を向かせることになるので相手のサイトを外しやすい(まぁ、上向く人は平気で上向いて撃ってくるけどサ)。ただし、4脚の重さとジェネ回復速度の遅さのため、あまり高く長く飛ぶことが出来ないし、一度飛んだ後はジェネが相当厳しい状況に陥るのでこれを使う局面は良く考えてから行うようにすること。

上を取って攻撃するために使うのより、どちらかというと障害物の上に上ったりする移動のために使う。

・無限滑り

複数の稼動しない武器(ハッチの開閉モーションがあるミサイルや折り畳んだ状態から展開されるキャノンや前を向くロケットなどは全て不可。右手武器に関しては腕のモーションに関してはOKで、K99みたいに選択時に稼動する武器だけがダメ)を2つ以上装備して、スライドジャンプ中に武器交換ボタンを連打することでスライドジャンプ中の速度で武器交換を繰り返している限り地上を滑り続けるってなバグ技。

特にBBからのスライドジャンプとOB滑空からのスライドジャンプでこれを行うとかなりのスピードでジェネも使わず移動し続けることが可能となり、広いステージだと逃げ切ることも可能になりそう。ただ、あまりにアレすぎな技なので当然使用禁止なため、使い道は無し。ただ、こっそり1〜2回武器交換をする程度に滑ってもバレないかも?(滅)…俺はやらんけどね。

通常移動からのスライドジャンプからでも滑れるが通常移動を止めようとした時の速度で滑るってことでたとえINTSでやってもかなり遅い。武器交換を止めると跳び上がるってことで回避に使えそうだが、実際は武器交換を止めた瞬間に跳び上がるわけでもないので回避には使えない。

ちなみに稼動する武器が混じっている場合は稼動する武器に切り替えるか、稼動する武器を切り替えた時点でジャンプする。


●OB

OBを使う際に1つ注意しておかなければならないことがOBを切るタイミングでなるべく地上でOBを切らないように注意すること。地上でOBを切ってしまうと滑ってしばらく硬直してしまう羽目になってしまうので思いっきり的と化してしまうため。ということで基本的にOBを切る時は空中でOBを切って滑空(旋回以外の移動キーを押さない)してから着地するように。滑空からの着地の場合、スライドジャンプでさらに着地の隙を軽減出来るのでなるべくスライドジャンプを狙うように。

あと、OBを使う場合は一瞬で切って余剰慣性で移動する場合と長めに吹かして移動する場合とをちゃんと使い分けをするように。一瞬で切るのは連発する時で一定の間合いを取って左右にOBで移動しつつ射撃をする場合に、長めに吹かす場合はOB斬りやハングレのような強力な武器を有効射程内に一気に突っ込んで当てるってな場合といった感じで使える。エム軽コアだとスピードがあるので一瞬だけ吹かすのは有効だし、発熱も低いので連発は出来るが、ジェネ消費が激しいので長めに吹かすのが少々難しく、ジオ中コアの場合は逆にジェネ消費量が少ないおかげで長めに吹かせるものの、スピードが遅く発熱量が高いために一瞬で切ると遅いし連発するのが厳しい、ってな具合でコアごとによって使い勝手が変わってくるので注意すること。…我輩はこの使い分けが上手く出来ないんだよねぇ。(^^;

・普通にOB

特に書くこと無し。上に書いたみたいにすぐ切るか、長めに吹かすかってことと、現在の熱量と発動時の熱量に気を使うように。あとは当たり前のことだが、発動時にどの方向へ進ませるかもちゃんと考えて使うように。…いや、間違えて変な方向進んじゃって取り返しの付かない状況に陥っちゃったことあるんで(滅)

・滑空

空中にいる状態でOBを切って旋回以外の移動キーを押さないでいるとOBの速度から少しずつ減速していくものの、高速に一方方向へと移動することが出来る。旋回以外の移動キーの入力、BB、衝撃、ブレホ、ブースターの使用で勢いが急激に殺されるので注意するように。ただし、ブースターの使用に関しては一気に吹かさずに少しずつ吹かす程度ならそれ程勢いは殺さず、高度を維持することが可能。

この滑空から着地硬直を起こさないように着地し、そこからスライドジャンプをすることで着地時の隙をさらに軽減出来る。スライドジャンプをする際はOBで進んでいた方向と逆方向に切り返すように跳ぶと効果的。落下中にOBを発動させ、滑空した場合は下向きに強めのベクトルがかかっているため、着地硬直を起こしやすいので注意すること。

・OBキャンセル

OBを準備したが、ヒート寸前で燃えたくないってな時などはブレードを振ることで準備していたOBをキャンセルすることが可能。ブレード持ってないとキャンセル出来ないのが何気に困ることも多い(特に武器腕機体。…え゛?サムライならキャンセル出来る?ど〜でも良いわっ!!(滅))

・OB準備→ワンテンポ置いてジャンプ→OB発動

これをすることで多少高度がある状態でOBが発動するため、滑空がしやすい(地上で発動して滑空をするためにはOB中にブーストボタンを押して浮く必要があるが、それをやるとOBの消費量+ブーストの消費量でジェネ消費が激しくなってしまう)

・OB準備→ジャンプ→着地→硬直と同時にOB発動

着地硬直を起こしたのに相手が反応して射撃したところでOBが発動してその攻撃を避ける、といったことが狙える(OBで相手の方に突っ込んで攻撃を食らわないように)。前述のワンテンポ置いてOBを発動させるのと織り交ぜて使っていくと良い。ちゃんと見切ってくるような相手にはあんまし効果無い。

・スライドジャンプ→OB

前述のワンテンポ置いてOB発動とジャンプして着地硬直起こしたとこでOB発動をする際のジャンプをスライドジャンプにしたもの。OB滑空からのスライドジャンプの場合は滑空で進んだ方向と逆方向に跳ぶようにすると効果的。熱量に余裕があればスライドジャンプから再度OBを使うってなことが可能。


●BB

4脚で数少ない能動的な(相手の攻撃に反応してそれが間に合う)回避に使える行動。あとは地上ブレードぐらいしか無いかも…?

2脚や逆関で使った時よりも性能が悪く、何してようが真後ろにしか下がれない(2脚・逆関のように左右に急な切り替えしをすることが出来ない)。そのため、回避に使う場合は射線に対して横、または斜めを向いた状態で使うってな形になる。ミサイルに対しては紙一重の一歩手前くらい(ホントに紙一重だとAC2シリーズ食らい判定デカいんで食らっちまう)で使わないとミサイルが軌道修正して食らうことになってしまうので注意(魚雷やデュアルは誘導性が高いためBBでの回避は不可能)

AAではリロードが付いてしまったため、1回使うとしばらく使えなくなってしまうのが非常に厳しいところ。OBが連発出来なくなって、ブースト速度が遅くなって、挙句BBまで使い勝手が悪くなってでフロムは4脚にどう避けろと言うのだろ〜ね?(T^T)それはさておき、そんなわけでAC2時代はBB1択だったエクステンション(これは正しいかど〜か、わからんけど。アンチミサ無くてもBBのおかげでミサイルは避けられるし、アンチミサ付けてたらそここそミサイル以外の武器の回避が出来なくて泣く羽目になる、ってのがAC2時代の自論だったんで)はBB以外のものを使うって選択肢が出来た。…だけど我輩はBBを絡めた操作に慣れすぎてBB外すに外せなくなっちゃったんで(暇があったらウチのAAのガレージを見てみて下さいな。アホみたいにBB付いてるんで)、このレポートはBBを使うってことが前提になっちまってます。ご了承下さい。

リロードのためにいつBBを使うかってのを見極めることが重要。すぐに使って肝心な時に出せなかったり、温存しすぎて回避にならなかったってことが無いように。…まぁ、我輩はこの見極めが下手だけどね(滅)。あとはジェネ残量にも注意しておくこと。

・BB

地上、空中のどちらで使ってもその場でバックする。2脚系のような急激な切り替えしなどは出来ない。回避に使う場合は相手に対して斜め(横が理想的なんだけど、これだと相手を攻撃出来ないし、そもそも相手の攻撃のタイミングすら分からなくなっちまう)を向いて射撃武器なら撃たれた瞬間、ミサイルなら引きつけたところでBBを使うと回避が出来る。ただし、Eスナのような弾速が速い武器やデュアルや魚雷のような誘導性の高いミサイルの回避は不可能。また、マルチなんかは単発ならともかく連発されるとBBのリロードが間に合わないため、他の手段で回避しなければならないので用心するように。

・地上ブレード後にBB

前進→急激に後退ってな動作になるため、相手に対して横や斜めを向いてる時には一応、回避になる。BBから地上ブレードを出すってなことも出来るけど、地上ブレード出した後は硬直時間があるため、その硬直を狙われる可能性があるので極力やらないように。リロードの短いブレードなら地上ブレード→BB→地上ブレードってなことが出来るけど、同じような理由でなるべくやらないように。

・空中ブレホ→BB

基本的には斬りを失敗して逆に斬られるのを回避したり、斬り狙いの間合いの仕切り直しをして再度斬りを狙う(特にSL)、ってな場合に用いる。

空中でブレホがかかってる時にBBを使うとブレホの前進を打ち消してバックする。やっぱり真後ろに下がるが、ブレホがかかった瞬間の上昇(BB使った瞬間から落下する)や横移動なども打ち消すため、ブレホをかけた瞬間に撃たれた攻撃を避けるってなことが一応可能(近距離じゃ無理だし、そもそも狙ってやるってこと自体無理あるけど)

・BB→スライドジャンプ

地上で(着地硬直中、反動のある武器による硬直中はダメ)BBを使い、滑っている最中にブーストボタンを押すと後ろに滑りながら垂直にジャンプする。ここから連続スライドジャンプやOBに繋げていくと良い。

・着地硬直中にBB

一応、相手が横や斜めにいる時に撃たれた攻撃を回避出来る。なるべく着地硬直を起こさないのが理想だけどね。


●回避

4脚の回避は回避するポイントが混じっている行動を常に行うというものと、相手の攻撃に反応して能動的に行う回避の2種類を組み合わせた形になります。回避するポイントがある行動というのは

・ジャンプ:飛び上がった瞬間(弾が足元を抜ける)と着地する瞬間(弾が地面にぶつかる)が回避になるポイント

・OB:OBが発動した瞬間(基本的には相手が真正面ってことで左右のどちらかに移動するように)が回避になるポイント。また、相手のサイトから外れやすいというのも利点

この2種類。回避するポイントというのは、回避するというよりも弾が外れるってな受動的なもので相手に射撃するタイミングを正確に狙われると回避にはなりません。まぁ、そこまで厳密に狙って撃ってくる相手ってのもそんなにはいないと思いますが、この回避出来るポイントってのは本当に一瞬だけでしかないため、これを常に行っているからといって大した回避力は見込めないです。しかもOBを使うと発熱するようになったため、OBを連発するってなことも出来なくなっちまったし…。

これを補う形である能動的な回避に使える行動は

・BB:相手を斜め(真横でも可)に捉えて射撃を確認したらBB。ミサイルの場合は引き付けてからBBを使うように(モノによってはBBでは回避不能)

・地上ブレード:BBと同じく相手を横、または斜めに捉えて地上ブレードを振る

基本的にこの2つとなります。しかもほとんどの場合はBBであって地上ブレードが使える機会は結構限定されてしまっています。我輩がAC2時代からエクステンションをBBに固定してしまっているのはこのためでBBを外すと相手の攻撃を能動的に回避するってなことがほぼ不可能となってしまう、ってのがその理由となります。4脚はミサイルが苦手ということでアンチミサを使うケースが多いと思われますが、ミサイルに関してはコア迎撃、デコイ、BBなどによる回避、といった抜け道がとりあえずあるため、たとえBBの回避率≧アンチミサのミサイル迎撃率にならなくてもアンチミサではなく、BBにしていた方が良いのではないか、というのが自論です。…いや、リロードが付こうが基本動作の中にBBが完全に組み込んじゃったんで今更アンチミサを使うに使えなくなっただけなんだけどね(滅)

これらを組み合わせた動作ってのが間合いを取って連続スライドジャンプしつつ時々OBを吹かしてすぐ切って慣性移動→スライドジャンプの繰り返し(某ねこブレ?…でも2脚系がやるソレほどの有効性には至れないかもね。アッチは着地時の切り替えし+BBの切り替えしが出来るもんなぁ…)、射撃を確認したらBBを使う(BBを使うタイミングの大半はジャンプ中)ってな感じになります。幸い、今回の4脚は旋回が速いため、OBで横を取った後に相手をそこそこ早くロック出来るので上手く間合いをキープ出来ればそれなりに回避をしつつ射撃を行うといったことが可能となります。この戦法をする以上はOBを連発せざるをえないため、エム軽コア以外のコアだと簡単に燃えてしまいがちになります。

コレの弱点は

・狭い場所だと出来ない

・AP負けして相手に引かれると出来ない

・上取られると弱い(特に軽2相手)

・相手に間合いを詰められるとOB以外では回避が出来ない

・相手がTBを付けてると横取ってもすぐにコッチを向かれてしまう

・連続スライドジャンプの軌道を読まれると簡単にロケットの的になる

・ミサイルの回避があまり出来ない(ある程度はBBで捌けるけど、BBで避けられないミサイルや連発された時などはデコイに頼らざるを得ない)

・発熱のためOBを連発するのには限界がある(ヒート無視してOB連発するってのも1つの手だけど…)

・大して回避になってない(滅)

といったとこか。コレばっかやってても仕方ないので状況に応じて他の行動もちゃんと織り交ぜて戦うように。

これ以外の回避はというと、コレもAC2の方のレポートに書いてることと被るのでそちらを参照(手抜きっ!!)。まぁ、それはさすがにいい加減すぎるんで幾つか方法を挙げると

・距離を取って水切り

水切り(地上ブースターを少し吹かしては切り、吹かしては切りの繰り返し)を使って左右に素早く切り返しを行う。”素早く”ってほど素早く切り返せないんでよっぽど距離がある時や、弾速の遅い攻撃や、メチャクチャに軽量化したINTS(それでも近距離じゃ無理)でもない限りはロクな回避率が見込めないので注意すること。

・斜め上に飛んで反対側斜めしたに落下

ミサイルの回避に有効。マルチの連発も相手の撃ち方や間合いにもよるけど、これでそれなりに回避することが出来る(かなり必死にならないと避けられないんで途中でデコイを撒いた方が良いかも)。回避が困難なデュアルもある程度避けられる(でも1発は食らっちまうことになりがち)

・間合いを離す

間合いを離せばそれなりに回避はしやすくなるし、ロックが外れる距離まで間合いを離せばあとはロケットやOBでの強襲以外で攻撃されることは無いはずなので状況に応じて間合いを取るように。ただし、4脚の機動性&装甲&ジェネ回復速度を考えると逃げ切ることは出来ないので逃げすぎるのも注意するように。AP負けしてると相手によっては追いかけてこないでこちらが接近するのを待ち構えられたり、逆に相手に逃げられてしまうことがあり、こうなるとこちらから接近しない限りは時間切れ負けしてしまうし、近付くためだけにジェネを消費してしまったりと非常に分が悪くなってしまう。


●最後に

ホントはステージごとの戦い方とか、相手機体ごとの対策とか、色々書くことあるんだけど、この辺はもっと対戦しないと書けそうにないし、ここまで書いた時点でもうAC3発売の2日前になっちまったってことでもうこれ以上時間かけても仕方ないのでこの辺で締めちゃいました。

そんなこんなでAC3に移行することになるでしょうが、さてAC3の4脚はど〜なるやら…。試遊会で使ってかなり失望したけど、冒頭のネタと同じような心境なので元ネタが分かる人ならとりあえずどうしていこうかと思ってるのか予測出来ると思います(笑)。まぁ、そうは言ったものの、今度は4脚に拘らず色々と使った上で何をメインにしていこうか考えようかとは思っちゃいるんだけどね。でも最初に何を使うか、ってことに関してはやっぱり…(笑)

ンなことを書いたんだが…どうやら4脚との絆は無かったみたいでAC3〜SLで4脚捨ててえいえんのせかいに旅立ってしまいましたとさ(滅)。だってあんなの足が2本多い2脚ジャン?強い弱い以前につまんないっつ〜の!!(T^T)


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