Heat Gale Once More

(方向確認用:軽2 / 中2 / 重2 / 逆関 / 4脚 / タンク


このレポートは経津さんより頂いた文章をかんぴょ〜がhtml化、一部加筆修正したものです。ABSとABS/Reが併用出来たら状況は大きく変わっていたのかなぁ…。


MA対戦における障壁、「固めのHG1」攻略の足掛かりを探ります。

まず仕様からの計算では特殊な装備無しでも半数以上の脚でHG1固め抜けが可能なはず、ということで(個人レベルで)検証してみた所…。
カラスと重い逆関3種と武器腕重二とX5Xについては、あれ?こんな簡単に抜けられたっけ?という通説とはだいぶ違うイメージすぎて達人対戦レベルでも実用できるかいまいち自信なし。当時のレイヴンが未だ判明していない仕様か特殊テクを駆使していたとかでもなければ大丈夫だと思いますが…。

次いで連射などのハードルはあるものの人腕重二(S3を除く)にも固め抜け適性あり、重タンク3種は足止めは鬱陶しいがほぼ固まらない、そして重い中二2種と軽い逆関3種は揺らぎに弱いがなんとか固め抜け可能など、安定性だけでもそれなりに対策できるという結果に。さらに四脚キャノンジャンプや自爆抜けも十分有効などなど武器技もある。

ただ固め抜けはその瞬間の状況や操作がボトルネックになりやすいことと抜ける方法やアセンごとに条件やタブーがあり、仕様上の揺らぎや攻撃側はリスクを取って一時的に抜けにくくさせる方法があるなどやや複雑なので以下にポイントをまとめてみます。

※固め:地上で連続硬直したまま身動きが取れなくなること。
※硬直:武器衝撃と機体安定に従って1〜5fだけ旋回&移動&ブーストができなくなる現象、硬直中は反動でノックバック(慣性運動)する。


●硬直時間を1に

HG1から抜けるための条件は硬直を1にする、これだけで計算上おおむね問題なくHG1の固めから抜けられる…はず。なお同条件で全ての固め武器にも対策できる。

HG1を硬直1にできる脚(基準内)
軽二 LN-2KZ-SP
中二 なし
重二 LN-SSVR、LN-3001、LN-3001C、LNKS-1B46J
逆関 LB-4401、LB-4303、LB-H230
四脚 なし
タンク LC-MOS18、LC-UKI60、LC-MOS4545

・抜け方はダッシュジャンプで移動入力しながらブースト連射、ただし絶対に抜けられない方向があるので注意(後述)。
・人腕軽二(カラス)のみ硬直1ならダッシュジャンプだけでなく素ジャンプ(ニュートラルでブースト押しっぱ)抜け可能。
・重二は人腕だとブースト発動が1遅いので条件的には下記の硬直2と同じだが揺らぎに強め、武器腕では遅くならない。
・タンクは硬直1にすれば固まらずホバージャンプできる。

軽2:ブーストボタン押しっぱで抜けるデビガン←GIF画像(2348KB)

軽2:状況によっては押しっぱだと抜けられない場合も←GIF画像(3048KB)

軽2:押しっぱで抜けられなくてもダッシュジャンプなら脱出可能←GIF画像(2266KB)

重2:重2も初動が遅いけど脱出可能←GIF画像(2877KB)

重2:アセンごとに絶対抜けられない方向があるので注意←GIF画像(3111KB)

逆関:逆関もダッシュジャンプで脱出可能←GIF画像(2322KB)

個人検証の範囲ではブースト連射の準備ができていればほぼ即抜け可で後手に回っても〜数発で抜けられる印象で、人腕重二は連射の要求がやや高いが即抜けも可能で悠長に固め続けることはまず無理。操作方向が適切ならわりと安定して抜けられる。
タイミング的には浮いた直後に次が当たるので上からだと地面に叩きつけられやすくなるが角度が浅いと逆に跳ね上げられる。ダッシュジャンプの加速力と抜けた後の運動性は高い方がベターなので迷ったら出力の大きいブースターを選択するといい。全体的に重装甲機が多くHG1だけなら火力不足にできるのでメテオなど流れるような固め斬りに要警戒、特に人腕重二はできるだけその間合いに入らない入らせない。カラスはほぼ固め無効で止まらない止められない。


●硬直時間を2に

HG1から抜けるには計算上は硬直2でも可(人腕重二を除く)、ただし境界線上なので揺らぎに弱い。

上リスト以外で硬直2にできる脚(基準内)
軽二 なし
中二 LN-1001B、LN-D-8000R
重二 LN-S3(武器腕のみ)
逆関 LB-4400、LB-1000-P、LB-2B45A
四脚 LFH-X5X

・抜け方は同じくダッシュジャンプで移動入力しながらブースト連射、絶対抜けられない方向に注意。
・重二だけは硬直2だと武器腕にしなければ抜けられない、S3は硬直2が限界。
・四脚は硬直2以下なら素ジャンプで抜けられる、基準内で可能なのはX5Xのみ。

4脚:ブーストボタン押しっぱで抜けるX5X←GIF画像(3238KB)…え゛!?

なお、X5XはABS/Reさえ装備すれば積載4000弱(銀ジェネ装備時)で硬直時間が2になる。

4脚:基準以内のDEXでは抜けられない←GIF画像(3402KB)

この画像の機体は積載ぴったりのDEXだけど(銀ジェネ装備)、硬直時間が3のため抜けられない。

中2:中2も脱出可能←GIF画像(2343KB)

個人検証の範囲では、ブースト連射体勢ならなんとか抜けられるという印象で即抜けできることもあればしばらく喰らい続ける事もある。
弱点は揺らぎ(後述)で固めながら急接近される、真上から叩き付けられる、固まったまま障害物に引っかかるなどが抜けにくくなりやすいパターン。やや不安定で運も絡むが少なくとも固め殺しに耐性、足止めを喰った初期段階や弾がバラける遠距離の方が抜けやすく、近距離では抜ける前に斬られやすいのでHG1に捕まりにくいアウターレンジや空中(できるだけトップアタック側)で戦えるアセンがベター、ブースト加速力の優先度は高め。固まりにくくはなっているのでまずは固まらない動かし方を、そして固まっても抜けられるはずなので諦めてはいけない。
例外的に素ジャンプ可能なX5Xは硬直中ブースト押しっぱなしで比較的安定して抜けられる。


●固め抜けできる方向&絶対に抜けられない方向

MAの固めは次を喰らうまでにジャンプできれば抜けられる。ジャンプまでの最短時間は脚の初動次第なのでそれが遅い方向に操作しても絶対に抜けられないので注意。そして相手から遠ざかる方向ほど抜けやすいので後退方向に初動が早いアセンはより固まりにくい。
以下のリストは抜けられる適性方向と抜けられない方向の一覧。地上で硬直を喰らった時に固まらないために操作するべき方向も同じなので硬直が3以上のアセンも要チェック、特に遅い後退方向への操作は固まりやすいのでご注意を。

一覧の見方(停止&硬直後の最短動作方向)

◎:最短。(硬直1で固め抜け良好、硬直2で可)
○:1段遅い。(硬直1で可、硬直2では不可につき注意)
×:かなり遅い。(固め抜け不可能)

※重腕は3001とドラム缶の2種。
※標準コアは初期コアとS0コアとD0コアの3種


軽量脚

<人型腕>

左前 右前
素ジャンプ
左後 右後
× ×

備考:左後退可、素ジャンプ動作がやや短い

<武器腕>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:全体的に悪化、素ジャンプ動作延長・着地硬直短縮


中量二脚

<人型腕>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× × ×

備考:後退抜け不可注意

<武器腕>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:右後退可、素ジャンプ加速強化


重量二脚

<人型腕>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× × ×

備考:全体的に動作が僅かに遅い、後退抜け不可注意

<武器腕>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:全体的に改善、左後退可、素ジャンプ動作短縮&加速強化・着地硬直短縮


逆関節二脚

<標準腕+標準コア、K1腕+全コア>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:左後退可

<標準腕+CHコア、重腕+CLコア>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
×

備考:右後ろ以外後退可

<重腕+標準コア>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後

備考:全方向抜け可

<重腕+CHコア>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
×

備考:真後ろ以外後退可

<武器腕(CHコア以外)>

左前 右前
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:後退悪化注意

<武器腕(CHコア)>

左前 右前
× ×
素ジャンプ
×
左後 右後
× ×

備考:全体的にだいぶ悪化、後退注意


四脚

<全ての四脚>

左前 右前
素ジャンプ
左後 右後

備考:素ジャンプ動作が短い、滑走は全方位可。地上硬直中にブーストすると硬直解除と同時に停止(素ジャンプ動作)する。


タンク

<全てのタンク>

左前 右前
垂直ブースト
左後 右後

備考:滑走は全方位可


●武器技

自爆抜け:反動のある爆風武器(大バズ、ハングレ、腕グレ、Lロケ、機雷、肩グレ)で自爆して浮き上がる技。

大バズの爆風衝撃は5〜6なので無効化すると自爆抜け出来なくなるが、それができるならHG1の硬直を1にできる。大バズを自爆抜けや着地硬直キャンセルにも使いたいなら衝撃無効化は5までに調整しよう、衝撃6は爆心付近のみで範囲が狭くPPまでとは使い勝手が異なる。その他は心配無いが爆風による硬直時間も一応注意、特に四脚とタンクは爆風で硬直したまま再着地するとさらに硬直する。機雷と肩グレ以外は湿気るマップで自爆抜け困難、右手武器はアセン次第の特定動作(構えやブレ着地や武器切り替えなど)で自爆できるが実用性は?。なお水上基地は自爆しやすい陸上部分が少ないものの散弾が水面に喰われて消えるので他のマップより若干抜けやすくダメージも抑えられる。

Lロケを使った自爆抜け←GIF画像(KB)

Lロケは最大まで下を向いていてもOK。

機雷を使った自爆抜け←GIF画像(KB)

機雷で固めを抜ける場合は浅めに下を向いた状態で自爆しないと自爆で機体が浮かないので注意(反動で後ろに弾かれるだけで全く浮かない)。被弾硬直中は通常時と射出角度が異なる?この例では壁に押し付けられた状態だけど、後ろに何も無く押されていく状態では上下角度296(26.01度)以上〜上下角度504(44.29度)辺りが自爆して浮くことが出来た(上下限付近は浮き方が低い。左肩の場合で右肩は少し異なる?)。以下の画像はその中間の上下角度400(35.15度)。

グレネードブースター:肩グレの発射反動で急上昇する技(タンク専用)。

構えて下を向きブースト→浮いた瞬間に発射→反動で急上昇、軽めのタンクならグレネードバリアの置き逃げ(発射反動で爆風圏外まで飛ぶ)も可能。浮く前に発射すると上向きの発射反動が無効化されてしまうので注意、失敗しても自爆反動で弾き飛ばされるので自爆抜けは可能。発射/衝撃とも反動は実グレ>Eグレ。

グレネードブースターで脱出←GIF画像(7588KB)

キャノンジャンプ:四脚の素ジャンプ予備動作をキャノン発射でスキップして浮上する技(四脚専用、全ての構えキャノンで可)。

構える→硬直中にブースト入力→硬直解除で急停止し素ジャンプ動作を開始(自動)→キャノン発射→垂直ジャンプ(発射反動は無効化)。操作的にはブースト入力したまま急停止に合わせて目押し発射、急停止前に発射すると失敗してホバージャンプになる。R/4リロキャン連射以外は全て抜けられるが硬直は短い方がやりやすい。キャノンジャンプを使うと四脚でもグレネードバリアの置き逃げができる(角度を下げすぎないこと)ので失敗しても自爆抜けのつもりなら安定して抜けられる。また肩グレはロックカーソルが出ていれば時限信管が作動するので空中に爆風を置きに行く事もできる。

キャノンジャンプの例←GIF画像(3417KB)

グレ置き逃げ←GIF画像(4199KB)

上下角度144(下12.66度)までは確実に置き逃げが可能(ジャンプ後に後退する必要がある)。152(下13.36度)〜184(下16.17度)辺りは座標によって成否が変化?192(下16.88度)からは確実に自爆。実グレ・IR24で違いはほぼ無い(若干、IR24の方が144より深くしても自爆しにくい?)。左右でも違いは無い。SP-SAPの有無は置き逃げに影響しない(爆風の位置は変わらないし、反動を無視してジャンプするため)。

以下の画像が上下角度144(下12.66度)。かなり浅い角度であることに注意。とはいえ、通常では数値として上下角度を確認出来ないので見極めは難しい。


●揺らぎ

揺らぎ:ドップラー風効果

連射しながら高速で相対距離が縮まるとドップラー効果のように着弾間隔が短くなり抜けにくくなることがある。攻撃側は目標に連射しながら突っ込めば一時的に固め効果(と反撃リスク)アップ。距離を縮め続けることはできないので固め殺しには無効。
カラスとX5Xは高速で距離を詰められている時は素ジャンプできなくなりやすいのでダッシュジャンプや後退滑走に切り替えた方がいい、固め抜け境界上にある硬直1の人腕重二と硬直2アセンはこれが弱点なので盾(接近を阻む武器)があるとベター。
逆に遠ざかると固め効果ダウン→離れる方向に抜けやすい。また被弾のノックバックで遠ざかると抜けやすくなることもあり、硬直3fでもこの瞬間に抜けられる事がある。

揺らぎ:硬直悪化

被弾時に硬直がさらに悪化する原因不明の現象で被弾ごとに起こる時と起こらない時があるが特に硬直2だと起こりやすい、硬直2アセンの固め抜けが不安定なのはこれが原因。敵弾にアゲインストに操作した時や地形にひっかかるなどで発生頻度が高まるっぽいので注意、逆に離れる方向に動くと頻度を抑えやすいようなので後退抜け有効なアセンがベター。硬直1だと稀にしか発生しなくなる→硬直1が可能なら迷わず安定を優先しよう。

揺らぎ:手動操作

硬直→適性方向に操作(できれば離れる方向)→硬直解除時にブースト発動→ブーストオフ→ブーストオンでダッシュジャンプになるので、ブースターは連射しやすいもしくは連射体勢に切り替えやすいキーアサインに。低フレームレートとはいえ境界上のアセンは連射が苦手だときついかも、厳密にはブーストオンから硬直解除と同時にオフオンで発動するので連射速度というよりはタイミング次第(目押しはさすがに無理かな?)。一方、素ジャンプで抜けられるアセンはブースト入力だけで最短発動するのでこの影響はない。


●その他

PP→MAの固め事情

初代〜PPまではあらゆる武器&アセンで常に硬直1f、MAで硬直が1〜5fに修正(デバグ?)。反動はPPでは一律、MAでは衝撃に比例なので弾き飛ばされ方にも武器によって違いがある模様。もし脚の初動最短時間が同じならPPでは全ての脚がHG1から抜けられるはず。なおリロードの短いHG235、LN350、SPGUN(EH付)はPPでは風を使わないと抜けられない、MAでは衝撃を無効化しないと抜けられない。
四脚とタンクは被弾硬直したまま接地すると着地硬直してしまう→ホバーで浮いても直後に地面に叩きつけられる→MAでは硬直2以上だとまずホバーでは抜けられない、PPでは常に硬直1なので全てホバーで抜けられる。HG1の硬直2で素ジャンプできるのは予備動作が短いため(PPは不明)、リロードが短い武器はMAでも容易に硬直1にできるのでPPと同様にホバーで抜けられる。また、四脚とタンクの旋回は硬直で一時停止するだけで硬直解除で以前の速度に復帰する(二脚より旋回が効く)。二脚構え中は硬直無効(常時旋回可)。

獅子新中の蟲

見かけ上ハイスペックな新パーツのアセンと使い方に注意。HG1の硬直を1にするにはABSかABS/Reがほぼ必須、硬直2が限界の脚は全てABS/Re必須、TLジェネを搭載する場合は慎重に(ジェネ重量は安定に無関係)、ABS/ReはABSとの併用で無効化してしまうので注意。D0コアはほぼ必須オプションで埋まってしまいミサイル迎撃不能&ジャミング不能かつスロット1オプション追加でABS/Reを失い、もしHG1硬直を1にできないと遠近に弱点を抱えることに。S3(重二脚)のHG1対策は武器腕&硬直2か自爆抜けのみ、人腕S3は強EN耐性/対HG1&レンコン戦に最弱級の極端な相性、逆関H230は月光・Eサブ・Eスナ弱耐性/HG1&レンコンに強耐性の逆相性だがABSレスでは危険。四脚のHG1耐性は圧倒的にX5X>TR-0でTR-0はEサブ・Eスナ耐性も四脚下位クラス。H5…はて?。R/4(レンコン武器腕)装備はカラスの衝撃耐性を悪化(重二は改善)、流し撃ち適性もほぼ無いので衝撃を無力化されると実効火力激減などなど。

パクスデビガーナとやわらからすのススメ

あくまで私(経津)の個人的な感想ですが、唯一の相性無効スキル持ちが作中最高の基本性能を持つ、これがMAカラスの実態だと思います。他の脚ではアセン段階で対策できても相手がHG1カラスとなると戦術段階の対策をねじ伏せられカラス主導の足止めループのまま押し切られる、というのがHG1周りの現実ではないかと(おそらくEサブなど他の強武器も)。
MAは相性がやや強めですが、カラスのパラ設定と各種仕様の兼ね合いは狙ったかのように各武器にアンチとして機能します。だからカラスにはアンチ強武器の役割を期待できるのも事実。結果的にカラスでしか連戦を勝ち抜けるアセンは組みづらい…とはいえそれで沢山のパーツをふるい落としてしまうのはもったいないので、もし多くの脚でHG1対策が有効ならカラスを相性の中に引き込むだけでも全体が流動化する可能性があるのでちょっと違った楽しみ方をしてみたい時に試してみるのも面白いかもしれません。例えば「LN-2KZ-SPとSP-S/SCRの併用禁止」にすると実弾弱点付きで強武器耐性を残すことができ、同時に強武器を盤石にしていた万能フレームが無くなります。ついでにMAはマップ選出後に複数の手札から一機選択して出撃するような方式にも適しているかもしれません。


Let's try!


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