B1_武器性能ベーシック編

 PSACはパーツの性能や実用性をデータだけでは計り知れないという側面もなかなかイイ味をだしている。ところが、逆にパーツの本質的な性能が隠しパラメータであったり公式ガイドがでデタラメであったりという面もあり、そもそも様々な仕様が色々な局面で深く関わってくるわりにパーツ性能や仕様を把握しにくく実戦には単純な情報量の差が戦力差に直結してしまうというツッコミ所満載なユーザーインターフェースなのもまた事実だ。それがイイかワルイかは別にして、マイナーパーツの隠れた性能や特性あるいは仕様などが明らかになるにつれて勢力図が入れ替わってきたという経緯を考えれば、武器パーツの正確な性能を把握することでよりいっそう武器の選択肢が広がり、戦術や駆け引きの醍醐味にも深みを与えてくれるのではないかという期待をもとにここでは隠しパラメータに焦点をあてて各武器の基本的な性能を紹介し、加えて火器管制システム(FCS)のパラメータとそれぞれの役割を解説したい。まあ、たいそうなウタイ文句はいま考えたものだけど。
 ついでに各武器特性の参考として拡散武器の有効距離試験や火力評価、爆風攻撃力なども合せて紹介する。なお各武器を「〜系」という分類でカテゴライズしているが、もともと個人的覚え書きからスタートした経緯があり解析における内部IDの分類のまま進めてしまったためそのような名称になっている。20系〜60系に属するパーツは予測射撃システムの処理上の差は特にないと考えていただいてかまわない。射撃システムの構造や特性については射撃特性マニアック・ディープ編で解説する。

−−−目次−−−

射撃武器
   精密予測武器(0系)
   通常予測武器(20系)
   通常予測武器(40系)
   通常予測武器(60系)
   その他(70系、90系)
   角度予測武器(肩キャノン)

誘導兵器(ミサイル)

ブレード
  地上ブレード性能
  空中ブレード性能

FCS性能とその役割
  FCSパラメーター
  エイミング範囲(1次ロックサイトサイズ)
  ロック範囲(2次ロックサイトサイズ)
  ロック距離
  ロック速度
  ミサイルロックオン速度
  FCSアクセラレーター

拡散武器・距離別命中率(実測値)

射撃武器・単発威力ランキング

射撃武器・瞬間火力ランキング

射撃武器・総火力ランキング

ミサイル・火力ランキング

爆風攻撃力


<<射撃武器>>

 隠しパラメータを内部処理で別々にカテゴライズされている武器ごとに紹介する。なお、以下の数値はメモリデータから抜き出したパラメータを掲載するが、「実測」と付記したものは直接パラメータを発見できなかったものでデータを操作して実測・検証した結果で、特に座標操作による実測のものは座標区切りや処理上の誤差などが発生するためおよその数値で正確ではない。各カテゴリの射撃システムの仕様は射撃特性マニアック編で解説する。

表のみかた
弾グラフィックごとに内部処理で0系、20系、40系、60系、70系、90系、肩キャノン、ミサイルに分類され、それぞれのカテゴリで射撃システムや特徴が異る。
弾速 弾の速度、単位は1フレームに移動する座標距離。現在の座標と前の座標を結ぶ直線内に目標の表面が重なるとそのフレームでエンカウントする。
集弾性 発射点から弾道がランダムに広がる大きさ、“0”では着弾点が1点に集中し、大きくなるほど散開が大きくなり弾速も若干ばらつく。単位は不明、散開は上下左右への四角錐状。(※レポート掲載初期に拡散角度と表記していましたが内部角度とは関係ない事が判明したため訂正しました。)
判定 弾の当たり判定サイズ。一部の例外を除いて判定サイズ設定そのものが無い可能性が高い(機雷は判定サイズが弾関連のデータ群に存在するがほとんどの武器は該当するデータ自体が無い)。判定サイズ“0”としたものは実測による検証済。
ID 内部データで弾グラフィックごとに割り当てられるID。別の武器でも同じIDのものは参照されるデータが同一で、弾速や集弾性それらに起因する命中精度も同じになる(武器が異なる場合は発射座標のみ異なる)。
攻撃力 各武器の弾一発分の攻撃力(ATTACK POWER)。2段目に「SP−E+」装着時の攻撃力(+15%)を併記。爆風による攻撃力は爆心からの距離で減衰するため除外した。
衝撃 各武器の直撃時の着弾衝撃。爆風による衝撃は爆心からの距離で減衰するので除外した。
サイトタイプ 武器のFCSに対応するサイトタイプ(WEAPON LOCK)。ロックサイトを持たない武器は予測射撃はできない。
実効リロード 各武器の実効的なリロードタイム、単位はf、2段目に「SP−EH」装着時(リロード×5/6)を併記。実効リロードは武器特性のリコイルや肩キャノンなどの例外を加味したものでオプション短縮はリロード分のみに有効、厳密には発射→リコイル→リロードでブレードモーション中はリコイルはカウント継続するがリロードは一時停止するなどの違いがある。なお発射間隔は実効リロード+1fになる。
同時発射 1回の入力で同時に発射される弾数。
弾種 武器のタイプ。「S」は実弾兵器。「E」はエネルギー兵器。
発射時E消費 エネルギー武器発射時のE消費量。弾の消費数1に対する値。「×数値」は通常どおり射撃した場合に消費される倍数。2段目に「SP−DEtq」装備時のE消費(−25%)を併記。

○精密予測武器(0系)

 精密系は予測射撃が比較的正確で、おおまかな性質としては高速移動や加速運動に強く減速や切り返し運動にやや弱く、連射力や適度な散開でそれを補う堅実な削りタイプの武器種。

  弾速 集弾性 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
WG−RF35 700 218 WS 11
WG−RFM118 700 340 SP
WG−MGA1 700 127 85 WS
WG−MG500 700 127 135 WS
AW−MG25/2 700 127 158 SP
WA−Finger 1000 511 155 SP
WG−MG500/E 900 127 185
212
SP
817
612

※RF35はリコイルが発生する。内訳はリコイル“6”+リロードタイム“5”。

○通常予測武器(20系)

 通常系は予測射撃が目標運動に対してやや後退し、おおまかな性質としては高速移動や加速運動に弱く減速や切り返し運動にやや強く、20系は衝撃や連射力あるいは弾幕などでそれを補うサポートタイプの武器種。サイトタイプを持たないものはロックオン機能がない。

  弾速 集弾性 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
WG−HG512 800 20 437 WS
WG−AR1000 800 21 105 SP
AW−GT2000 800 21 305 SP
WG−HG235 720 383 22 226 WS
WG−HG1 720 383 22 280 10 WS
WG−FG99 88 127 23 512
WG−XP1000 800 63 24 302
347
SP
1100
825
WG−XP2000 840 63 25 435
500
SP
1500
1125
WG−HG770
※下段:分裂後
720
512

511

30
31
540
540

WS



WR−RS7 512 32 200 59 40

※HG770は射撃後3f分の飛距離(2160)で弾IDが“30”から“31”になり集弾性にしたがって3発に分裂し弾速が変化する。
※RS7は着弾後“200f”(約9秒)間FCSロック機能障害を発生させる。ただし被弾機体の頭部パーツにノイズキャンセラー機能が付加されている場合は“100f”に短縮される。なお機能障害中に同武器を再度命中させても継続時間は加算されず再度“200”からカウントされる。

○通常予測武器(40系)

 通常系は予測射撃が目標運動に対してやや後退し、おおまかな性質としては高速移動や加速運動に弱く減速や切り返し運動にやや強く、40系は単発威力や衝撃などでそれを補う主に重火力タイプの武器種。サイトタイプを持たないものはロックオン機能がない。

  弾速 集弾性 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
AW−RF105 448 40 1530 17 ND 15
AW−RF120 448 40 2120 22 ND 18
WG−FGI−00 448 40 1450 WS 15
WR−S50 448 40 1310 19
WR−S100 448 40 1310 19 12
WG−B2120 512 41 1730 15 SP 16
WR−M50 512 41 2240 33 12
WR−M70 512 41 2240 33 16
WG−B2180 576 42 2330 28 SP 22
WR−L24 576 42 3980 59 16
AW−XC5500 544 43 1241
1427
ND
4300×2
3225×2
WG−RF/5 780 44 795 SP 10
WG−RF/P 840 45 918 SP 12
WG−PB26 512 48 2200 40 SP 16
AW−DC/2 600 49 3822 20 SP 60
AW−R/4 576 50 1024 STD 15 6連射
WX−ED2 384 52 572
657
STD
1600×2
1200×2
WX−C/4 600 53 1259
1447
STD 32
26
2300×4
1725×4

※FGI−00のパラメータ攻撃力は“200”。着弾時にベース攻撃力を発生し、その後100f間「攻撃力×1/16」ダメージを継続しつづけ最終的に“1450”の攻撃力を発生する。カウント中に次弾をあてた場合は新たにカウントが開始され前弾の残り分は無効になる。
※PB26はリコイルが発生する。内訳はリコイル“6”+リロードタイム“10”。
※R/4は3f(リロード2+射撃1)間隔で計六連射し、リロードタイムは六発目を起点にカウント。

○通常予測武器(60系)

 通常系は予測射撃が目標運動に対してやや後退し、おおまかな性質としては高速移動や加速運動に弱く減速や切り返し運動にやや強く、60系は弾速やE系火力などでそれを補う高速狙撃タイプの武器種。

  弾速 集弾性 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
WG−XC4 900 60 820
943
SP 10
3800
2850
WG−XFwPPk 900 61 1120
1288
SP 10
2400
1800
WG−1−KARASAWA 900 61 1550
1782
SP
2900
2175
AW−XC65 900 32 62 2322
2670
SP 10
6200×2
4650×2
WG−RF/E 2700 65 3800
4370
SP 48
40
4800
3600
WG−XW11 900 66 549
631
SP
2600
1950

※XW11のみ上と下で射撃システムが異り、上側が通常予測射撃、下側が予測角度射撃に準ずる。詳しくは射撃特性マニアック編で解説。

○その他(70系、90系)

 いずれもロックオン機能を持たない特殊な射出タイプの武器種。

  弾速 集弾性 寿命 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
WM−X5−AA 70 511 100 70 675 10 50
WM−X10 70 511 100 71 675 10 50 16
WM−X15−EX 120 255 100 72 1560
1794
10 15
12
1200
900
WRR−10 200 200 100 90 2240 59

※70系(爆雷)の弾速は射出時の初速。射出は機体慣性の影響をうけ射出後は推進しないミサイルと同様に自由落下する。寿命の単位はf、物体に接触する前に寿命を経過すると消失する。
※90系(機雷)の弾速は射出時の初速。射出後“20/f”で減速(減速度の設定がある)し速度0となった位置で停止し一定の振幅で上下に運動する(判定も同時に上下へ移動する)。機雷には判定サイズ(近接爆破距離)パラメータが設定されており、半径・半高のおそらく円柱状。寿命に達すると自動的に爆発する。

○角度予測武器(肩キャノン)

 角度系は銃身角度を基準に予測射撃(通常・精密系は角度ではなく座標基準)をするが射撃時の操作で射撃角度を僅かに調整できるため、単一運動など予想しやすい運動に強く細かい加減速運動に弱い性質があり主に瞬間火力や攻撃範囲などでそれを補う肩キャノン専用のタイプ。

  弾速 集弾性 判定 ID 攻撃力 衝撃 サイトタイプ 実効リロード 同時発射 弾種 発射時E消費
WC−CN35 500 338 SP
WC−LN350 720 127 690 SP
WC−ST120 700 255 183 SP 21
WC−SPGUN 700 255 208
239
SP
3200
2400
WC−GN230 600 20※ 3520 52 ND 39
WC−XP4000 840 63 770
885
ND
4600
3450
WC−XC8000 900 2065
2374
ND
6900
5175
WC−01QL 544 1531
1760
ND

5100
3825
WC−IR24 800 20※ 3025
3478
48 ND 47
40
4800
3600

※肩キャノンはリロード終了と同時に発射するので他の武器種より実効リロードが1短い。
※GN230とIR24の判定サイズは実測値、半径・半高のおそらく円柱状(判定断面は四角形)。
※GN230とIR24はエイミング・ロック射撃時の目標までの距離を基準に自動爆破する。
※GN230とIR24はリコイルが発生し左肩“8”と右肩“9”で異なる。掲載値は左肩基準なので右肩の場合は+1。
※GN230のみ入力継続で自動発射しない(非連射フラグが有効)ので再入力する必要がある。

 余談だが肩キャノンは弾グラフィック自体は別カテゴリのものを参照しているものがあり、XP4000は“ID25”、LN350は“ID26”、ST120及びSPGUNは“ID27”、01QLは“ID43”、XC8000は“ID61”にそれぞれ相当するが射撃システムは異るため使い勝手は異り、CN35は精密系、GN230・IR24は独自の射撃システムを併せ持つ。射撃システムはキャノン系のデータを経由して各弾IDを参照する。射撃反動や非連射フラグなどはキャノン系のデータ群側にありグレ系の2種はさらに別データに分岐しており、おそらくその辺に判定サイズデータがあるハズだが確認できなかったので実測値を掲載。


<<ミサイル・誘導兵器>>
 射出後、各運動性能に基づいて目標の予測位置へと軌道修正を行う。ミサイルは射出から着弾・消滅まで複雑な課程を経るが詳しくは射撃特性マニアック編で解説する。

  最大速度 加速度 旋回速度 推進寿命 弾寿命 判定 衝撃 武器ID データ順列 散開
WM−S40/1 350 80 110 50 60   12
WM−S40/2 350 80 110 50 60   12
WM−S60/4 350 80 110 50 60   12
WM−S60/6 350 80 110 50 60   12
WM−TO100 350 80 110 50 60  
WM−MVG404 320 70 100 80 100   23
WM−MVG802 320 70 100 80 100   23
AW−30/3 350 80 110 50 60   12 ×
AW−S60/2 350 80 110 50 60   12 ×
WX−S800/2 350 80 110 50 60   16 ×
WX−S800−GF 320 70 100 80 100   16 ×
WM−L201 300 60 90 120 160   64
WM−X201
 ※分裂後
300
350
60
80
90
110
120
50
160
60
  14
14



×
XCS−9900
 ※分裂後
300
350
60
80
90
110
120
50
160
60
  14
14



×
WM−P4001 350 80 110 50 60   12 ×
WM−PS−2 350 80 110 50 60   12 ×
WM−AT 100 30 50 180 200   64 ×
WM−SMSS24
 ※再射出後
300
60

90

120
160   30 10
×
WM−MVG812 100 30 60 250 300   12 11 10 ×

※ミサイルは武器IDを経由して弾グラフィックを参照しておりそれぞれのデータ順列が異る。参照データが同じミサイルは弾頭自体は全く同じグラフィックと性能をもち、射出に関する設定(初速や散開、射出角度など)は武器パーツ側にある。
※「散開」は射出角度がランダムに散開するものとしないものがありそれを表記した。各武器の射出設定については詳しく調べていない。
※WM−X201、XCS−9900は射出弾頭から別データの弾頭が4発再射出(分裂)される。上段が分裂前、下段が分裂後の弾頭、再射出に至る条件は寿命とは異るが調べていない。
※WM−SMSS24は射出弾頭から同データの弾頭が再射出される。機体から射出される弾頭は誘導性能を無効化しており射出時の初速のまま上昇後、誘導性能の有効な弾頭が再射出される。再射出に至る条件は寿命とは異るが調べていない。
※判定サイズは弾頭データ群には設定されていないので不明だがミサイル全般に水面でも着弾エフェクトがあるので判定サイズが設定されている可能性は否定できない(参照アドレスが複数に分岐しており詳しく調べていない)。大型に準ずるミサイル(SMSS24、L201、X201と9900の分裂前、ついでにAT)は疑わしいエンカウントがあり沼地でも湿気ずに爆発するため判定サイズがある可能性は高い。


<<ブレード>>

 ブレードは機体左腕に装備し回数無制限に使用できる。リロードは全パーツ共通(厳密にはリロードではなくブレードモーションにかかる時間)で他の武器のリロードを無視して発動できる。ブレードは空中と地上で攻撃力と判定形状およびホーミング特性が異り、各脚部カテゴリによってもそれぞれの判定形状が異るが腕部ギミックとは必ずしも一致しない。

○地上ブレード

 地上ブレードは機体が地上や障害物に接地していることが条件、具体的には地上に停止中か通常歩行あるいは地上ブースト中の状態。モーション中は前方に加速しながら自動的に旋回追跡を行い、判定発動後のモーションは短縮できる(短縮しても判定は変化しない)。

  攻撃力 最大判定数 弾速 射程距離 E消費 衝撃 属性
LS−2001 738 不明 2050 11
LS−200G 950 不明 1700 14
LS−3303 1210 不明 2630 18
LS−99−MOONLIGHT 2801 不明 810 42
LS−1000W 1849 360 3960 2430 21

※LS−1000Wは爆風を除く攻撃力。
※通常ブレードは弾速パラメータを持たない。強化人間専用のブレード光波の弾速はMOONLIGHTのみ“600”、他は全て“360”で地上限定。
※通常ブレードは射程距離パラメータを持たない。
※地上通常ブレードの判定回数は不明。ヒット可能な回数は実測で二脚系が1〜4、四脚・タンクは1〜10。ただし衝撃で弾き飛ばすためいずれも1〜2ヒット程度。

○空中ブレード
 空中ブレードの攻撃力は地上攻撃力の3倍、衝撃は変化しない。条件は脚部が地上や障害物に接地していないこと(空中ブースト速度の適用を受けている状態)。詳しい判定形状とブレードホーミング特性については斬撃挙動ディープ編で解説する。

  攻撃力 最大判定数 弾速 射程距離 E消費 衝撃 属性
LS−2001 2214 2050 11
LS−200G 2850 1700 14
LS−3303 3630 2630 18
LS−99−MOONLIGHT 8403 810 42
LS−1000W 5547 360 3960 2430 21

※LS−1000Wは爆風を除く攻撃力、爆風威力も3倍になる。


<<FCS性能とその役割>>

 FCS(火器管制システム)は選択武器のサイトタイプに対応して適用されるパラメータが異なる。FCSパラメータはロック速度、ロック有効距離、エイミング範囲(1次ロック範囲)及びロック範囲(2次ロック範囲)が四種類のサイトタイプ別に設定されている。ミサイルロックオン速度は選択武器とは関係なく各FCS固有の値をもつ。尚FCSはロックパフォーマンスとサイトサイズのみに関わる要素で各武器の予測精度や射撃補正には関与しない。

○FCSパラメータ

  サイトタイプ ロック範囲 エイミング範囲 ロック有効距離 ロック速度 ミサイル
ロックオン速度
横 × 縦 横 × 縦
COMDEX−C7 STD 160×160 200×200 8000 128 16
WS 200×200 240×240 6100 60
SP 125×125 160×160 8500 60
ND 72× 72 90× 90 8000 35
COMDEX−G0 STD 235×235 280×280 8000 184
WS 200×200 240×240 5000 40
SP 125×125 160×160 7300 40
ND 64× 64 80× 80 6800 40
COMDEX−G8 STD 160×160 200×200 9000 112 18
WS 200×200 240×240 7200 70
SP 115×115 135×135 11800 30
ND 64× 64 80× 80 8800 70
QX−21 STD 220×220 260×260 6000 176 10
WS 260×260 300×300 4200 45
SP 180×180 210×210 6800 45
ND 108×108 130×130 6000 45
QX−AF STD 235×235 280×280 7500 176 10
WS 280×280 320×320 5500 45
SP 180×180 210×210 8000 45
ND 96× 96 120×120 7300 45
TRYX−BOXER STD 150×250 190×290 10500 136 15
WS 190×290 220×320 7400 55
SP 80×130 100×160 10800 55
ND 60×104 70×130 9800 55
TRYX−QUAD STD 270×150 310×190 10500 152 15
WS 310×190 340×220 7400 50
SP 200×120 230×150 10800 50
ND 108× 60 135× 70 9800 50
QX−9009 STD 190×190 210×210 13000 176 10
WS 130×130 140×140 10500 30
SP 110×110 120×120 13500 30
ND 150×150 180×180 11000 20
FBMB−18X STD 280×220 300×240 9800 230
WS 210×130 220×140 7000 45
SP 160×100 180×120 7800 35
ND 120× 90 120× 90 6800 45
RATOR STD 170×170 180×180 23000 180
WS 110×110 120×120 22000 50
SP 100×100 110×110 25000 40
ND 80× 80 80× 80 20000 50
P/CV STD 125×105 140×140 8000 180
WS 120×100 140×120 6000 60
SP 180×160 190×170 9000 50
ND 45× 40 50× 45 10000 40

※公式資料や攻略本等で紹介されているFCSロックスピードは何のパラメータかは不明、多分ダミーパラメータ(パーツパラメータ周辺にも戦闘中の火器管制・武器データ周辺にも、関連処理データ周辺やその推移にもにもそれらしき値が見つからないのでそもそも存在しない可能性あり)。

○エイミング範囲(1次ロック範囲)

 ロック可能な武器を選択中に自動的なエイミング(1次ロック)が可能な範囲で、モニタには表示されない。単位は内部角度、詳しくは以下のロック範囲参照。1次ロックは射撃武器の場合はロックカーソルが目標の追跡を行っておりかつロックカーソル・サイトが緑色に表示されている状態、ミサイルの場合は目標(※)をエイミングカーソル(朱色菱形のマーク)が追跡している状態を指す。1次ロックはエイミング範囲に目標を捉えた瞬間に適用され自動的に敵機体(被弾判定サイズの中心)の現在位置を追跡する。
 この状態では射撃武器は敵の現在位置を追跡しようとする銃口方向へ射撃する。ミサイルは射出できない。(詳しくは射撃特性マニアック編で解説)

○ロック範囲(2次ロック範囲)

 ロック可能な武器を選択中に自動的なロックオン(2次ロック)が可能な範囲で、モニタにロックサイトとして表示される。単位は内部角度。2次ロックは射撃武器の場合はロックカーソル・サイトが赤く表示されている状態、ミサイルはロックオンして発射可能になった状態を指す。エイミング中に目標をロック範囲に捉えることでロック速度にしたがって自動的に2次ロックの状態に移行し敵機体(被弾判定サイズの中心)の予測位置を追跡する。
 この状態では射撃システムのカテゴリによって異なり、精密・通常系の予測射撃武器は銃口の向きに関わらず目標予測座標へ射撃し、角度基準の予測射撃武器は予測目標を追跡しようとする銃口方向へ射撃する。ミサイルは射出後自動的に追跡運動を開始する。(詳しくは射撃特性マニアック編で解説)

 エイミング範囲およびロック範囲は選択武器のサイトタイプごとに対応するFCSパラメータが適用される。単位はサイト中心(コアの視点中心)を起点とした上下左右への内部角度で設定されている角度範囲に相当する。例えばロック範囲が“150×100”の場合はサイト中心から左へ150、右へ150、上へ100、下へ100、結果として機体正面“300×200”の角度範囲となる。また実際の角度との関係は内部角度“512”で45度に相当し、例えば正面90度の範囲はFCSパラメータにすると“512”になる。以降は便宜的にまとめて「サイトサイズ」と表現する。

※モニタに表示されるロックサイトは厳密にはロック起点位置(機体中心)を基準としたロック範囲を斜め後方のアングルから見下ろす状態になっているため視覚と実際の範囲には誤差があり、さらにカメラワークによってこの誤差が変化するのでモニタ表示される範囲内に目標を捉えていてもロック出来ない場合がある。例えば機体正面にサイトが表示されている状態では実際よりもやや上に、旋回中や平行移動などで横を向いている時はやや旋回方向へずれて表示されており、運動状態や目標までの距離によってもこの誤差の影響が変化する。詳しくは射撃特性ディープ編のサイトギャップの項で解説する。

○ロック距離

 FCSに設定されたロック有効距離はサイトタイプ別に2次ロック可能な最大距離で、選択武器の射程距離とどちらか短い方が最大ロック距離として適用される。また最大ロック距離を超えても攻撃判定は武器の射程距離まで維持される。
 なお最大ロック距離の領域は射撃点を中心とした半径・半高の円柱状で、ロック(サイト)範囲はその円柱の中心を頂点にサイト形状で切り抜いた形(四角錐)をしている。このため接近するほどロック可能な範囲が狭くなる。例えば射程距離を半径半高とするドラム缶の中心に四角いサーチライトを旋回させるような形状で、サーチライト光の断面は中心に近いほど細くなる。また最大ロック距離はドラム缶表面に相当するので水平正面よりも斜め上下の方が長くなる。

○ロック速度

 各FCSにはサイトタイプ別にロック速度が設定されており、このパラメータはロック範囲に目標を捉えてから2次ロックされるまでの時間に以下のように関係する。ただし、厳密にはどういった処理がなされているのかはわかっておらず詳しく解析していない。なおロック速度は射撃武器ではカウントダウン量、ミサイルではカーソルスピードとして扱われるが、ミサイルには別途ミサイルロックオン速度が設定されている。またロック速度はオプショナルパーツ「SP−AXL」で変化する。

射撃武器の場合
・ロック範囲に目標を捉えた瞬間に「ロック速度値」からカウントダウンを開始する。
・ロックカーソル左下にカウントダウン中の値の1/10が整数値として表示される。
・カウントダウンが“0”に達すると2次ロックに移行する。
・カウントダウンの速度は目標の速度に反比例し、ターゲットの移動速度が遅いほど速くなる。
・カウントダウンの速度は目標の距離に反比例し、ターゲットまでの距離が近いほど速くなる。
・カウントダウン中距離が遠ざかると値が増加し、接近すると減少する。(※カウントは継続するので通常は加速・減速する程度)

 射撃武器の場合は“ロック速度”が小さいほど、目標速度が遅いほど、距離が近いほど、接近する速度が速いほど2次ロックまでに要する時間が短くなる。このカウントダウンは非常に速いため停止しているターゲットはほぼ瞬間的に2次ロックするが、高速で離脱するターゲットなど状況次第でロック時間が長くなる。また衝撃や発射反動などの急加速や落下などの高速離脱でまれにカウント増加・解除されることがあるが、通常は2次ロックするとサイトに捉え続けるかぎり解除されることはまずないので、常にサイトに捉え続ける戦術ではロック速度はあまり気にする必要は無い。逆に瞬間的にサイティングして射撃する戦術やロックサイトの狭い武器、角度系の手動補正射撃(後述)、ミサイルと射撃武器の連携などの戦術によっては影響する場合もあり、特に値が大きいサイトタイプ“STD”のAW−R/4及び両肩キャノンでは影響が大きい。

ミサイルの場合
・ロックサイトに目標を捉えるとエイミングカーソル(朱色菱形)が目標位置の追跡を開始する。
・エイミングカーソルの追跡速度は「ロック速度×3/16」の旋回速度、単位は内部角度/f。
・エイミングカーソルはサイトの旋回に連動する。
・目標にエイミングカーソルが重なった瞬間にロックオンカウントを開始する。
・ロックオンカウントに要する時間はFCS固有の「ミサイルロックオン速度」。
・ロック“1”につき以上の処理を繰り返す。

 ミサイルの場合はロック速度が大きいほど、目標の角速度が小さい(モニタ上を移動する速度)ほどロックが早い。具体的には距離が遠いあるいは目標速度が遅いほどロックオンカウントまでの時間が短くなり、ミサイルロックオン速度が小さいほどロックオンまでに要する時間が短くなる。ただしエイミングカーソルはサイトの動きに連動するためサイト操作にも影響を受ける。したがって想定する戦術距離が近いほど、相手の運動性能が高いほどこのロック速度への依存度が高くなる。
 参考までにおおまかに調査したところ、エイミングカーソルは選択武器を起点にロック速度に比例した速度で旋回するが機体の旋回や運動に完全に連動する性質がある。このため旋回性能が高く機体挙動が激しいほどロック速度への依存度が高くなり、エイミングカーソルより機体運動の方が大きくなるとロックオンカウントを中断しやすくなる。このためロックオンカウントが長めのFCSではカーソル旋回速度は機体旋回速度以上の方が安定する。そしてカーソル出現位置は機体の向きに依存し、水平位置は武器正面、垂直位置はそれを基準に上下旋回角度に対してかなり大きめに旋回した位置に出現する。このためできるだけ高度を合わせ目標が正面に近くロックサイトが水平に近いほうがロックオンしやすくなり、上下の旋回角度が深くなるほど発生位置が遠くなりロック速度への依存度が高くなる。

○ミサイルロックオン速度

 各FCSごとに設定されるミサイルロックのための固有値でミサイル以外の武器には影響しない。単位はf、目標にエイミングカーソルが重なった状態でパラメータ分の時間が経過するとロックオンが完了し、2弾目のエイミング&ロック処理へ移行する。ミサイル用のロックオンカウンターにあたるので値は小さいほどロックオン時間は短くなる。この数値はオプショナルパーツ「SP−AXL」では変化しない。
※なぜかミサイルロックオン速度だけはFCSのパーツパラメータに無く、戦闘時の武器性能の一部としてFCSに対応して設定されるためその部分から抽出した。おおまかに検証したところ同じFCSなら全ミサイル共通、FCS以外のアセンによる変化は確認できなかったので固有値と思われる。ただしあらゆるアセンでの検証をしたわけではないので例外が存在する可能性は否定できない。

○FCSアクセラレータ

 オプショナルパーツ「SP−AXL」はFCSのロック速度値を15%、実弾系武器では増加させ、エネルギー系武器では減少させる。つまりミサイルではパフォーマンスアップ、実弾系射撃武器ではダウン、エネルギー系射撃武器ではアップする。したがって必ずしもロックに有利になるとは限らず、ロック速度が大きいものほど影響が強くなる。
 これは主にミサイル用のオプショナルパーツだが、射撃武器の中ではミサイルと同じSTDを採用する「AW−R/4」と「両肩キャノン2種」が大きく影響をうけ、実弾系とE系でそれぞれ全く逆の効果を及ぼす。なぜ実弾系射撃武器のロックパフォーマンスを落とす方向へ調整されているのかは不明。アクセラレータ装備時のロック速度の変化は以下のとおり。
 実弾ロック速度 = 「ロック速度」×115/100 (小数点以下切捨)
 E系ロック速度 = 「ロック速度」×85/100 (小数点以下切捨)


<<拡散武器・距離別命中率(実測値)>>

 拡散する武器は集弾性にしたがってランダムに散開し距離が離れると実効火力が低下するため、参考までに距離と命中率の関係を実測してみた。二脚系、中量二脚、四脚・タンクで全高が異るため部分的に測定、二脚系構えの全高は四脚・タンクより僅かに小さい。方法は地上で停止・対面・2次ロック状態で、時間短縮のため無衝撃化とダメージ1になるように調整し測定分の弾数を全弾連射してダメージ量を命中数としている。停止目標への実測値なのであくまで有効距離などの目安程度にしてほしい、完全な予測射撃に近いほど以下の結果に近づくと思われるが予測射撃の着弾精度は射撃システムによって異なる。また相手が射撃から命中までに加減速した場合も結果は異なるが、回避運動の余裕がある場合は正確な射撃ほど回避しやすくなるためランダムに弾道が乱れる武器の方が命中しやすくなる場合もある。

・WG−MGA1、WG−MG500、WG−MG500/E (それぞれ2000発中の平均値)

距離 2800 3500 4900 6300 7000 7700 9000
対二脚(中二除く) 100% 99% 90% 79% 72% 61% 46%
対中二脚 100% 99%   76%      
対四脚・タンク 100% 99%   58%   37%  

※WG−MG500/Eは弾速は異るが集弾性が同一なため差はない。

・AW−MG25/2 (4000発中、コアはXXA−S0)

距離 3500 4900 7000 8800
対二脚(中二除く) 79% 76% 63% 46%

※左右平行射撃をするため予測中心側の命中率はWG−MG系と上下2段の高度差で僅かに差があるがほぼ同じで、平行射撃側は命中率が落ちるがコアによって射撃幅が変化する(武器腕の仕様は射撃特性マニアック編で解説)。

・WA−Finger (5000発中)

距離 1000 1250 1500 2000 2500 3000 3500
対二脚(中二除く) 100% 98% 85% 61% 40% 31% 19%
対中二脚         37%    
対四脚・タンク   94% 69%   23%    

・WG−HG235、WG−HG1 (2000×3発中)

距離 1300 1800 2300 2800 3800 4800 6000
対二脚(中二除く) 100% 87% 57% 40% 7% 4% 0%
対中二脚         7%    
対四脚・タンク 100% 70% 29%   2%    

※通常予測射撃で拡散が大きいため中距離以上では移動目標の方が命中しやすい場合がある。

・WG−XP1000、WG−XP2000 (それぞれ2000発中)

距離 8000 10000 15000
対二脚(中二除く) 100% 97% 61%

※通常予測射撃で微妙に拡散するため回避運動に対しては拡散しない武器より命中しやすくなる場合もある。

・WG−HG770 (2000×3発中 ※2160で3発に分裂)

距離 1800 2800 3800 4800 6000 7200
対二脚(中二除く) 100% 100% 75% 36% 16% 10%
対四脚・タンク 100%   55%   11%  

※分裂前の弾速を基準に予測射撃し分裂後に大きく減速するため、分裂後は移動目標に対して離れるほど予測精度が低下する。

・AW−XC65 (2000発中、コアはXXA−S0)

対二脚 3600 6300 8100
 右腕側 100% 100% 100%
 左腕側 50% 49% 50%

※右腕予測中心で左右平行射撃をするため、停止目標には右側は命中し、左側は拡散によってのみ命中する。平行射撃幅はコアによって変化する。

・WC−LN350 (1000発中)

距離 5000 6500 8000
対二脚(中二除く) 98% 70% 51%
対中二脚     48%
対四脚・タンク     32%

※肩キャノンは射撃角度の死角に入るとランダムに拡散する弾しか命中しなくなる。調査では肩キャノンの死角ではない角度(銃身正面)に配置。

・WC−ST120、WC−SPGUN (1000×7発中)

距離 2500 3500 5000 6500 8000 9100
対二脚(中二除く) 99% 73% 36% 22% 15% 11%

・WC−XP4000

 集弾性はXP2000と同じだが射撃角度の死角に入ると拡散によってのみ命中する。参考までに距離8000で目標が死角にいる場合の命中率は50%(拡散しない肩キャノンだと死角の命中率は0%)


<<射撃武器・単発威力ランキング>>

 参考までに実弾・E系に分けて各射撃武器の単発射分の最大攻撃力を算出してみた、弾一つの威力ではなく発射一回分の総攻撃力。ミサイルは戦術が異るため除外し、武器腕は分けてランキングした。いずれも爆風の攻撃力は除外している。E系武器はオプションを装着した状態で換算。

○エネルギー系射撃武器

( 1)WM−X10 10800
( 2)WM−X5−AA 5400
( 3)WR−L24 3980
( 4)WC−GN230 3520
( 5)WG−B2180 2330
( 6)WR−M50、M70 2240
( 6)WRR−10 2240
( 8)WG−PB26 2200
( 9)WG−B2120 1730
(10)WG−HG770 1620

※WG−HG770は分裂後換算

○エネルギー系射撃武器

( 1)WM−X15−EX 7176
( 2)WX−C/4 5788
( 3)WA−RF/E 4370
( 4)WC−IR24 3478
( 5)WC−XC8000 2374
( 6)WG−1−KARASAWA 1782
( 7)WC−01QL 1760
( 8)WC−SPGUN 1673
( 9)WX−ED2 1314
(10)WG−XFwPPk 1288

※WX−C/4は4発換算だが射撃幅が広いので4発直撃は極めて困難、3発命中も難しい。WX−ED2も両弾直撃はやや難しい。

○武器腕系射撃武器

( 1)AW−DC/2 7644
( 2)AW−R/4 6144
( 3)AW−XC65 5340
( 4)AW−RF120 4240
( 5)AW−RF105 3060
( 6)AW−WC5500 2854
( 7)AW−MG25/2 632
( 8)AW−GT2000 610

※武器腕は片側予測&平行射撃なので射撃幅が広くなると左右ともに命中させるのは難しい。
※AW−R/4は交互平行射撃×3連射なので全弾命中は困難。
※AW−MG25/2は拡散するので4発命中は困難。


<<<射撃武器・瞬間火力ランキング>>

 参考までに着地硬直時間や各武器のリロードタイムなどから実践的に集中砲火が可能な時間枠を“15”フレームと仮定し、これを目安に瞬間火力を算定してみた。計算では端数が大きな誤差にならないように15fで攻撃可能な回数から有効攻撃力を求める方法で以下の計算式を用いている。また射撃間隔が15を超えるのものは2発目が命中できない仮定なため1発分の値とした。武器腕はランキング上位を独占してしまうため分離し、ミサイルはランキングからは除外した。また爆風の攻撃力は含まない。

計算式は以下のとおり

「15f瞬間火力」 = {(15/「射撃間隔」)+1}×「単発射最大攻撃力」
※+1は初弾の分(初弾はリロードタイムに関わらず射撃できるものとして計算)
※単発射最大攻撃力は複数の弾を同時発射するタイプのものも含め全て命中と仮定した合計攻撃力。

○実弾系予測射撃武器

( 1)WA−Finger 4650
( 2)WC−GN230 3520
( 3)WG−HG770 3240
( 4)WG−CN35 2704
( 5)WG−B2180 2330
( 6)WG−PB26 2200
( 7)WC−LN350 2070
( 8)WG−HG235 2034
( 9)WG−RF/P 1836
(10)WG−B2120 1730

※WG−HG770は分裂後換算、至近距離では不可能。

○エネルギー系予測射撃武器

( 1)WC−01QL 7040
( 2)WX−C/4 5788
( 3)WG−1−KARASAWA 5346
( 4)WC−SPGUN 5019
( 5)WC−XC8000 4748
( 6)WG−RF/E 4370
( 7)WX−ED2 3942
( 8)WG−XW11 3786
( 9)WC−XP4000 3540
(10)WC−IR24 3478

※E系オプション(E+、EH)装備換算。
※C/4・ED2は停止目標に全弾命中は極めて困難なので実質1/2程度。

○武器腕

( 1)AW−XC65 10680
( 2)AW−WC5500 8562
( 3)AW−DC/2 7644
( 4)AW−R/4 6144
( 5)AW−RF120 4240
( 6)AW−MG25/2 3792
( 7)AW−GT2000 3660
( 8)AW−RF105 3060

※エネルギー武器はE系オプション(E+、EH)装備換算。
※武器腕は停止目標に両門直撃可能なアセンは限定的。それ以外は困難なので実質1/2程度。

○非予測射撃武器

15f限界火力ランキング
( 1)WM−X10 10800
( 2)WM−X5−AA 5400
( 3)WRR−10 4480
( 3)WR−M50 4480
( 5)WG−FG99 4096
( 6)WR−L24 3980
( 7)WR−S50 2620

※WM−X15−EXは単発命中時の攻撃力が基本威力より高くなる場合もあるので除外した。


<<射撃武器・総火力ランキング>>

 参考までにミサイルを除く射撃武器の総火力を計算してみた。当然のことながら全弾命中はまずありえないことや総火力が低い武器ほど連射力・衝撃・命中率などに優れる武器が多く単純には評価できないのであくまで目安程度に。また爆風の攻撃力は含まない。実弾系射撃武器は数も非予測武器も多いので25位まで掲載。
 なお武器の攻撃力に対応する機体の耐久力は実弾・E系それぞれ{AP×96/ダメージ係数}で計算できる。

実弾系 総火力 エネルギー系総火力
( 1)WG−FG99 256000 ( 1)WM−X15−EX 430560
( 2)WRR−10 224000 ( 2)WC−01QL 140800
( 3)AW−R/4 184320 ( 3)WG−XFwPPk 128800
( 4)WG−HG770 162000 ( 4)WC−XC8000 118700
( 5)WR−M70 156800 ( 5)AW−XC65 106800
( 6)AW−RF105 153000 ( 6)WG−MG500/E 106000
( 7)WG−B2120 138400 ( 7)WX−ED2 105120
( 8)WR−S100 131000 ( 8)WG−XP2000 100000
( 9)WG−B2180 116500 ( 9)AW−WC5500 99890
(10)WR−M50 112000 (10)WG−XC4 94300
(11)WM−X10 108000 (11)WG−1−KARASAWA 89100
(12)AW−RF120 106000 (12)WC−XP4000 88500
(13)WG−AR1000 105000 (13)WG−XW11 88340
(14)WC−ST120 102480 (14)WX−C/4 86820
(15)WR−L24 95520 (15)WC−SPGUN 83650
(16)AW−GT2000 91500 (16)WC−IR24 69560
(17)WG−FGI−00 87000 (17)WG−XP1000 62460
(18)WC−CN35 84500 (18)WA−RF/E 43700
(19)WG−HG1 84000    
(20)WC−LN350 82800    
(21)WA−Finger 77500    
(22)AW−DC/2 76440    
(23)WG−HG235 67800    
(24)WG−MG500 67500    
(25)WR−S50 65500    

※WG−HG770は分裂後換算。
※エネルギー武器はオプション装備換算。


<<ミサイル・火力ランキング>>

 ミサイルは戦術性が射撃武器とは大きく異り、戦力的にも火力以外の性能が大きな割合を占めるためあまり重要な要素ではないが参考までに。いずれも爆風攻撃力は除外した。

一掃射火力   総火力  
( 1)WM−AT 9830 ( 1)AW−S60/2 99600
( 2)WCS−9900 7840 ( 2)WCS−9900 78400
( 3)WX−S800−GF 6720 ( 3)WM−PS−2 74700
( 4)WM−SMSS24 6520 ( 4)WM−X201 70560
( 5)AW−30/3 4980 ( 5)WX−S800/2 67200
( 5)WM−S60/6 4980 ( 5)WX−S800−GF 67200
( 7)WM−L201 4300 ( 7)AW−30/3 66400
( 8)WM−X201 3920 ( 8)WM−SMSS24 65200
( 9)AW−S60/2 3320 ( 9)WM−L201 51600
( 9)WM−MVG812 3320 (10)WM−MVG802 49920
( 9)WM−S60/4 3320    
(10)WM−MVG802 3120    

※一掃射とは最大ロック数で全弾発射するという意味。
※WM−X201、WCS−9900は分裂後換算。


<<爆風攻撃力>>

 武器の中には爆風を発生させるものがあるが、それらは原則的に着弾攻撃と爆風攻撃の二つの判定を発生させるため爆風威力がダメージに加算される。ただし爆風自体の攻撃力は爆風の種類や爆心からの距離によって減衰するため、着弾衝撃や運動状態あるいは爆風特性などにより常に一定とはならない。

○爆風の特性

 爆風によるダメージと被弾衝撃は爆心からの距離とそれぞれの爆風の設定によって減衰し、中心付近の爆風攻撃力は例外を除いておおよそ直撃の12%前後で推移している。ただし中には武器のパラメータよりも高い攻撃力を発生させるものもある(爆風データの設定によっては威力が攻撃力を超えて変化する。E爆雷がおそらくこれに該当すると思われるがよくわからない)。また、エネルギー系武器は爆風もオプションによる攻撃力増加が適用され、LS−1000Wの空中発動でも爆風攻撃力が3倍になる。爆風到達範囲はパラメータ設定が膨張速度(倍率)と周期で設定されているため距離では表せない(実測はしていない)が、障害物などの影響は受けず常に一定範囲の爆風を発生させる。
 余談だが発生する爆風は弾ごとに決定されておりIDが同じ弾は同じ爆風を伴う。具体的には機体の火器管制データから武器処理ID(武器IDではなく各武器発射処理用のデータ群)を参照し、武器処理IDからそれぞれ弾IDのデータを参照し、それぞれの弾IDがそれぞれの爆風IDのデータを参照している。各爆風IDに設定されているパラメータは爆風タイプ・爆風継続時間・爆縮開始半径(爆風発生直後の発生サイズ、ここから一端縮退する)・爆風速度(速度というよりは倍率/f?)・周期速度(設定周期で膨張・収縮を繰り返す)・威力係数もしくは関連値(?)・エフェクトその他、爆風は多数用意されているがAC用武器に使用されているのは数種類。このため各爆風で到達距離や威力が異るが、設定単位が周期や倍率(?)などで性能が分かりにくいのでここでは爆風についてのパラメータは省略する。

○無衝撃系武器

 爆風攻撃力は着弾条件で変化するため不安定だが、着弾衝撃を伴わない武器では被弾機体が衝撃加速されることがないため比較的安定しやすく、低運動状態や特に停止目標に対しては安定する。以下は理想的な条件で着弾した場合の「直撃攻撃力+爆風攻撃力」の実測換算値。測定はダメージと攻撃力を1:1になるようにダメージ係数を設定し、停止目標に攻撃して計測された最大実測ダメージから攻撃力に逆換算しているので切り捨て誤差の可能性があり正確ではない。

WC−QL01 1972 (1760+212)
WX−C/4 1610 (1447+163)
AW−XC5500 1598 (1427+171)
AW−XC65 2992 (2670+322)

○衝撃系武器

 衝撃を持つ武器は着弾時に機体に衝撃加速度が加わるため、着弾箇所や着弾時の運動次第で爆風攻撃力が減衰しやすくやや不安定になる。以下は理想的な条件で着弾した場合の「直撃攻撃力+爆風攻撃力」の実測値。測定方法は無衝撃系武器と同じ。

WC−B2180 2610 (2330+280)
WG−PB26 2470 (2200+270)
WG−L24 4458 (3980+478)
AW−DC/2 4284 (3822+462)
WM−L201 4816 (4300+516)
WM−SMSS24 1826 (1630+196)
WM−X201 1096 (980+116)
XCS−9900 1096 (980+116)
WM−AT 11042 (9830+1212)
地上LS−1000W 2074 (1849+225)
空中LS−1000W 6226 (5547+679)

※WM−X201、XCS−9900は分裂前のみ爆風を発生。
※WM−L201とWM−SMSS24は直撃攻撃力自体が不安定になりやすい。原因は不明だが爆破判定サイズが設定されている可能性もある。

○直接攻撃判定を持たない武器

 弾自体には攻撃判定をもたず爆風のみの攻撃力を発生させる武器が幾つか存在する。これらは着弾時でも爆風による攻撃判定しか持たず、他の爆風武器とは異なり爆風威力の減衰が小さい。以下は理想的な条件で着弾した場合の「爆風攻撃力」のみの実測値。この種類の武器では爆風攻撃力が変動しやすいため最大値を紹介する。

WC−GN230 3510 (3520)
WC−IR24 3468 (3478)
WRR−10 2192 (2240)
WM−X15−EX 3480 (1560)

※WM−X15−EX本体の直撃攻撃力の扱いは不明。直撃してもパラメータ攻撃力に満たない場合や爆風のみでパラメータを超える攻撃力を発生することがある。ただし判定サイズは無く、高い攻撃力を発生する状況は限定的。詳しく調査していないので原理は不明。


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