戦闘モード時のメモリ情報
ACのメモリ解析のための覚え書き / ガレージのメモリ情報 / 戦闘時のメモリ情報
運動性能データ群 / 機体性能データ群 / 火器管制データ群 / 弾頭データ群
機体座標処理関連データ群 /
タイマー / 弾判定処理データ群
分割対戦時のデータ群 / 通信対戦時データ群 / ミッションモードのデータ群
扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値) 8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)8s:符号付き8ビット値(-127〜127)
16s:符号付き8ビット値(-32767〜32767)
32s:符号付き8ビット値(-2147483648〜)初代でのアドレス PPでのアドレス MAでのアドレス 8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜略
経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスを追記。
初代とPPのアドレスの他、黄色の文字で書かれたテキストはかんぴょ〜による追記となります。
変動アドレスはMAで同じアドレスになっているマップ(アリーナでのゴーストタウン以外?)を探して、
その中からPPでも存在するマップ(アリーナでの地雷原)でのアドレスを記載。
初代はアリーナが無いので条件は違ってしまうけど、分割を使う予定。
?を付けているアドレスは他アドレスの推移や他シリーズからによる推測で埋めただけで、まだ実際に確認をしていないもの。
そろそろ適当なところで分割しないと編集しにくくなるかもしれない。
<<?>>
ジェネの現在の残量以外はほとんどブランク?下記のアドレス以外は全て0?
扱い bit長 初代 PP MA 備考 カメラY座標 16s 441F8 実際のカメラの位置は後述の機体座標処理関連データ群のものが使われる カメラZ座標(高さ) 16s 441FA 同上。カメラ座標と同じものが複数あるけど、ここの値は何に使われているか不明 カメラX座標 16s 441FC 同上。以降に残り移動量らしきものがある? ・
・
・キー入力 16 41A08
41A0C
41A10
41A14451B8
451BA
451BC
451BE下2つはリプレイ中でも使われる。 ・
・
・不明値(戦況判定?) 8? 41008 41A18 451C0 01:エリアオーバー、05:エリアオーバー警告、
07:通常時
FF:コンテニュー表示(表示だけで動ける)
改造して01でエリアオーバーに出来るけど、逆に01以外にしても
完全に上書き出来ない限りエリアオーバーは防げない・
・
・1P側ジェネレーターの現在の残量 16 41016 41A26 451CE チャージングの状態 16 41018 41A28 451D0 00:通常時
01:チャージング中不明値 16? 451FE 不明値 16? 45230 不明値 16? 45232 ・
・
・ミサイルの現在ロック数 4525A 7以上にするとミサイルでロックオン出来なくなる。ロック中に
値を7以上にすると現在のロック数を増やせるけど画面がバグる。・
・
・2P側ジェネレーターの現在の残量 16 413B2 4556E ・
・
・
戦闘モード時のみ。機体運動性能値、機体性能の各レベルを参照して開幕時やイベント時に計算されて割り当てられる。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 不明値 16 411FC 41C0C? 453B4 不明値レーダー関連? 16s 411FE 41C0E? 453B6 レーダーもしくはレーダーサイト関連の数値?
レーダーに紅点を表示できる最大距離設定っぽいけど単位不明
最大は7FFF。8000以上は表示が消える。上昇ブースト加速度 16 41200 41C10 453B8 速度関連は限界速度を上限とした制約を受ける 上昇ブースト最大速度 16s 41202 41C12 453BA 空中ブースト加速度 16 41204 41C14 453BC 空中ブースト最大速度 16s 41206 41C16 453BE 地上ブースト加速度 16 41208 41C18 453C0 地上ブースト最大速度 16s 4120A 41C1A 453C2 旋回加速度 16 4120C 41C1C 453C4 旋回最大速度 16 4120E 41C1E 453C6 構え旋回加速度 16 41210 41C20? 453C8 構えるたびに再計算 構え旋回最大速度 16 41212 41C22? 453CA 構えるたびに再計算 キャノン発射反動係数 16 41214 41C24? 453CC 構えるたびに再計算、反動係数なので0に近づくほど反動が小さくなる 不明値 16 41216 41C26? 453CE 有効重量に比例 上下角度 16s 453D0 0000で水平。正の値が下向き、負の値が上向き
−768(0xFD00)〜0〜768(0x0300)
上限・下限を超えると次のフレームで上限・下限に戻される。
内部角度は数値1で0.087890625度に相当するので
仰俯角は±67.5度が限界?上下旋回速度値 16s 453D2 上下旋回加速度は8(0x0008)、上下旋回最大速度は48(0x0030)で固定 ・
・
・2P側上昇ブースト加速度 16 41FB8? 45758 1P+0x3A0 ・
・
・
<<エリアオーバーラインデータ群>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 Y軸エリアオーバー警告ライン(−) 16s 41C2E 453D6 西側(北向きなら左側) 負の値。この値より小さくなると警告
0000でエリアオーバー無し
警告ラインとエリアオーバーラインの値は改造しても
正常な値に上書きされてしまうみたい
1Pと2Pにそれぞれ設定されているけど、両方変えてもダメ
他のアドレスにある値をコピーし続けているのかなぁ?Z軸エリアオーバー警告ライン(−) 16s 41C30 453D8 上側
負の値。この値より小さくなると警告X軸エリアオーバー警告ライン(−) 16s 41C32 453DA 南側(北向きなら後ろ側)
負の値。この値より小さくなると警告不明値 16 41C34 453DC ブランク?MAは0000だけどPPは801Aと他の値になる? Y軸エリアオーバー警告ライン(+) 16s 41C36 453DE 東側(北向きなら右側)
正の値。この値より大きくなると警告Z軸エリアオーバー警告ライン(+) 16s 41C38 453E0 下側
正の値。この値より大きくなると警告X軸エリアオーバー警告ライン(+) 16s 41C3A 453E2 北側(北向きなら前側)
正の値。この値より大きくなると警告不明値 16 41C3C? 453E4 ブランク? Y軸エリアオーバーライン(−) 16s 41C3E 453E6 西側(北向きなら左側)
負の値。この値より小さくなるとエリアオーバーZ軸エリアオーバーライン(−) 16s 41C40? 453E8 上側
負の値。この値より小さくなるとエリアオーバーX軸エリアオーバーライン(−) 16s 41C42? 453EA 南側(北向きなら前側)
負の値。この値より小さくなるとエリアオーバー不明値 16 41C44? 453EC ブランク? Y軸エリアオーバーライン(+) 16s 41C46? 453EE 東側(北向きなら左側)
正の値。この値より大きくなるとエリアオーバーZ軸エリアオーバーライン(+) 16s 41C48? 453F0 下側
正の値。この値より大きくなるとエリアオーバーX軸エリアオーバーライン(+) 16s 41C4A? 453F2 北側(北向きなら後ろ側)
正の値。この値より大きくなるとエリアオーバー・
・
・
<<計器表示関連データ群>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 不明値 41C56 初期値は0。
若干のズレがありそうだけど、ジェネが完全回復するまでの残りフレーム?LEAVING AREAの表示間隔 16? 41C58 45400 ↓の危険度によってカウントする数が変化する。 LEAVING AREAの危険度 16? 41C5A 45402 通常00。エリアオーバーラインに近づくと05〜01に変化して
警告音と警告灯の頻度が上がるHITの表示時間 16? 41C5C 45404 攻撃を当てると39(0x0027)から1ずつ減少する。
この辺の計器は00で上書きしても一瞬だけ機能するDAMAGEDの表示時間 16? 41C5E 45406 ダメージを食らうと39(0x0027)から1ずつ減少する。
SYSTEM ERRORは不明・
・
・
戦闘モード時のみ。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 視点 8 4124E 41C62 4540A 扱い不明
偶数だと通常視点、奇数だとパイロット視点になる
大きい値の偶数(可変?)になると視点が
右や前にズレていってラジコン視点っぽくなる不明(ブランク?) 8 4124F 41C63 4540B ↓初代はこのどちらかが無く、視点の次はミッションモードとなる 不明 8 - 41C64 4540C ↑初代はこのどちらかが無く、視点の次はミッションモードとなる ミッションモード 8 41250 41C65 4540D 詳しくは不明、ミッション等で異なる 上昇加速度レベル 8 41251 41C66 4540E 開幕やイベント時に参照、
レベル関連は戦闘中は原則的に参照されない上昇最大速度レベル 8 41252 41C67 4540F 開幕やイベント時に参照 空中水平加速度レベル 8 41253 41C68 45410 開幕やイベント時に参照 空中水平最大速度レベル 8 41254 41C69 45411 開幕やイベント時に参照 地上ブースト加速度レベル 8 41255 41C6A 45412 開幕やイベント時に参照 地上ブースト最大速度レベル 8 41256 41C6B 45413 開幕やイベント時に参照 旋回加速度レベル 8 41257 41C6C 45414 開幕やイベント時に参照 旋回最大速度レベル 8 41258 41C6D 45415 開幕やイベント時に参照 有効重量レベル 8 41259 41C6E 45416 用途不明 コア迎撃確率 8 4125A 41C6F 45417 コア迎撃範囲 8 4125B 41C70 45418 おそらくブランク(常に“0”) 8 - 41C71 45419 これは初代には無く、コア迎撃範囲の次はジェネ容量となる ジェネレータ容量 16 4125C 41C72 4541A ブースト消費 16 4125E 41C74 4541C 空中ブースト時のチャージドレインの値。
装備したブースターのチャージドレインの1/10の値。
初代・PPではそこから−1した値になる。
地上ブースト時のチャージドレインはこの値の1/2となる。待機時エネルギー回復速度 16 41260 41C76 4541E レッドゾーン容量 16 41262 41C78 45420 稼働時エネルギー回復速度 16 41264 41C7A 45422 ブレード発動時エネルギー消費 16 41266 41C7C 45424 レーダーサイト深度 16 41268 41C7E 45426 サイトの範囲。レーダー範囲は運動性能データセット内
設定した値が最大範囲となるようにレーダーの縮尺が変化する
こっちはFFFFが最大最大AP 16 4126A 41C80 45428 実弾ダメージ係数 8 4126C 41C82 4542A エネルギーダメージ係数 8 4126D 41C83 4542B 機体安定レベル 8 4126E? 41C84? 4542C 開幕やイベント時に参照、
レベル関連は戦闘中は原則的に参照されない
PPでは機体安定性も含めて機能していない可能性がありそうミサイル表示機能 8 4126F 41C85 4542D 00:無し、01:あり マップタイプ 8 41270 41C86 4542E 00:NONE、01:AREA、02:A&P レーダーサイトタイプ 8 41271 41C87 4542F 00:STANDARD、01:CIRCLE、02:OCTAGON
03:GRID、04:NONE、05:エネルギーゲージ
06以降:無し
形だけでレーダー無しでも敵は表示可能キャノン使用タイプ 8 41272 41C88 45430 二脚0、タンク1、四脚2
キャノンだけではなく、挙動自体が変化。
4脚をタンク化すると空中からキャノンを撃てるけど、
ジャンプが出来なくなる。
2脚で4脚やタンクの挙動にすると滑って移動出来るけど、
4脚やタンクで2脚の挙動にすると移動出来なくなる。不明値 8 41273 41C89? 45431 アセンによって変動 CPUタイプ 8 41274 41C8A? 45432 コアパーツID 8 41275 41C8B 45433 パーツIDは戦闘中変更不能。グラもパラも変化しないので
アリーナの敵のアセンを変える用途には使えない。
ガレージでの構成と別の構成をメニュー時に適用された状態で
戦闘に入るとフリーズするレッグパーツID 8 41276 41C8C? 45434 同上 ヘッドパーツID 8 41277 41C8D? 45435 同上 アームパーツID 8 41278 41C8E? 45436 同上 ブースターパーツID 8 41279 41C8F? 45437 同上 右腕武器ID 8 4127A 41C90? 45438 同上 左肩武器ID 8 4127B 41C91? 45439 同上 右肩武器ID 8 4127C 41C92? 4543A 同上 ブレードID 8 4127D 41C93? 4543B 同上 ノイズキャンセラー&バイオセンサー等 8 4127E 41C94? 4543C おそらくブランク(常に“0”) 8 4127F 41C95 4543D 不明→カメラ前後距離 16 41280 41C96 4543E カメラ前後距離 不明→カメラ上下距離 16 41282 41C98 45440 カメラ上下距離 不明 16 41284 41C9A 45442 不明(常に”64”?)。前後にカメラ関連のパラメータがあるけど、
残念ながらカメラ左右距離ではない模様不明→カメラ追尾速度 16
→8×2?41286 41C9C 45444 カメラ追尾速度。通常は常に”2”。
0〜255までしか変化しないので16ビットではなく8ビット?
次の1バイトは不明か、もしくは常に”0”のブランク?キーアサイン 16 41C9E 45446 前進? キーアサイン 16 41CA0 45448 後退? キーアサイン 16 41CA2 4544A 左旋回? キーアサイン 16 41CA4 4544C 右旋回? キーアサイン 16 41CA6 4544E 左横移動? キーアサイン 16 41CA8 45450 右横移動? キーアサイン 16 41CAA 45452 視点上旋回? キーアサイン 16 41CAC 45454 視点下旋回? キーアサイン 16 41CAE 45456 イベント? キーアサイン 16 41CB0 45458 ブースト? キーアサイン 16 41CB2 4545A 武器切り替え? キーアサイン 16 41CB4 4545C 射撃? 不明(脚部アセンで変化) 16 41CB6 4545E 不明(脚部アセンで変化) 16 41CB8 45460 ブレード表示関連?
2脚系:1105、4脚:1305、タンク:0B05
前2桁の値がおかしいとブレードが消える
前2桁が正しければ後ろ2桁は何でもOK?不明(脚部アセンで変化) 16 41CBA 45462 不明(脚部アセンで変化) 16 41CBC 45464 不明(脚部アセンで変化) 16 41CBE 45466 不明(脚部アセンで変化) 16 41CC0 45468 不明(脚部アセンで変化) 16 41CC2 4546A 不明値 8 41CC4 4546C おそらくブランク(常に“0”) 8 41CC5 4546D 不明値→ブレードの属性 8 41CC6 4546E 通常は27(0x39)でE属性 おそらくブランク(常に“0”) 8 41CC7 4546F ブレード攻撃力 16 41CC8 45470 0にするとブレードが使用不可になる。
1以上にするとブレードを装備していなくても
ブレードを使用可能になる(ブレードの色は月光)
見た目は月光だけど強化でも光波は出せないみたいブレード衝撃 8 41CCA 45472 おそらくブランク(常に“0”) 8 41CCB 45473 不明 16 41CCC 45474 値によってはブースターの炎が消える 不明 16 41CCE 45476 不明 16 41CD0 45478 不明 16 41CD2 4547A 不明 16 41CD4 4547C 不明 16 41CD6 4547E 不明 16 41CD8 45480 不明 16 45482 ・
・
・ステルス 8 4548E 00:オフ、01:オン ・
・
・2P側上昇加速度レベル 8 415ED 4200E 457AE MA:1P+3A0
PP:1P+3A8・
・
・
○属性の扱い
射撃武器とブレードの属性で使われる値は共通。属性は3桁目の値によって変化。4桁目は7で固定されているけど、他の値に変えても変化は無さそう。
値 属性 追加効果 000X 無属性 なし 001X 実弾 なし 002X E なし 003X 無属性 なし 004X 無属性 ジャマー 005X 実弾 ジャマー 006X E ジャマー 007X 無属性 ジャマー 008X 無属性 燃焼 009X 実弾 燃焼 00AX E 燃焼 00BX 無属性 燃焼 00CX 無属性 ジャマー+燃焼 00DX 実弾 ジャマー+燃焼 00EX E ジャマー+燃焼 00FX 無属性 ジャマー+燃焼
戦闘モード時のみ。戦闘中の武器データで1パーツごとに1群を形成、
順番は右手(or武器腕)>左肩or両肩>右肩の優先順で各群が埋まる、最大3パーツ分。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ○1P側データヘッド 常に“0” 8 武器パーツの装備数 8 412D1? 41CE7? 4548F 0〜3、設定値までの武器データ群が有効化 ○第1群(武器1パーツ目) 武器カテゴリID 8 412D2 41CE8 45490 0:射撃武器、1:ミサイル、2:キャノン
※サイトに捉えた状態でミサイルとカテゴリチェンジすると
フリーズするので注意。
武器の挙動はカテゴリIDに準拠したものになる。
キャノンに射撃武器を設定すると4脚でも空中で発射出来たり、
武器腕にキャノンを設定すると構えが必要になり片腕からしか
発射されなくなる。弾ID 8 412D3 41CE9 45491 同じ弾IDでも武器カテゴリIDが違うと別の弾になる
戦闘中でも変更が即反映される。不明値 8 412D4 41CEA? 45492 射出設定(おそらく射出起点や射出角度関連)
数値を1変えただけでも全く別物に変わるため、詳細不明。
二門兵器の場合は予測中心側。
下と合わせて武器腕での値を右手武器に置き換えてたり、
2脚での武器腕の値を4脚に置き換えても正常に機能しない。不明値 8 412D5 41CEB? 45493 射出設定(おそらく射出起点や射出角度関連)
数値を1変えただけでも全く別物に変わるため、詳細不明。
二門兵器の場合は予測中心側。。
上と合わせて武器腕での値を右手武器に置き換えても
2脚での武器腕の値を4脚に置き換えても正常に機能しない。不明 16
→8×2?412D6 41CEC? 45494 二門兵器の対になる側の射出設定?
上の2つと同じようなものなので16bitではなく8bit×2?
上2つと値を入れ替えることで左右の射撃位置を入れ替えられた。
バックウェポンの場合は片武器でも変化するけど、その場合の扱いは不明。不明 16 412D8 41CEE? 45496 通常は0でバックウェポン使用時のみ変化? 不明 8 412DA 41CF0? 45498 射出モード or ミサイルロックオン速度 8 412DB 41CF1? 45499 射撃武器とミサイルで別扱い
ミサイル使用時はミサイルロック速度となり、低いほど早くロック出来る。
右手武器は通常は0だけど、値を増やすと同時発射数が増える。
ただし、値+1が同時発射数になるとは限らないし、通常の弾道に対して
平行だけど遥か上空にズレた弾道の弾が追加されたりと
役に立たない場合もある。
武器腕は連装機関砲と腕ミサ以外は固有の値?
ミサイルである腕ミサはともかく、連装機関砲の値は
右手武器に適用したらフリーズしたので要注意。
MAでは値をABにするとR/4のように6連射。
2門兵器でない場合は3連射。エイミング動作タイプ 8 412DC 41CF2? 4549A 存在しないIDを指定するとフリーズする危険あり リコイルタイプ 8 412DD 41CF3? 4549B 255:リコイル無し サイトモード 8 412DE 41CF4? 4549C 常に“0” 8 412DF 41CF5? 4549D 弾数 16 412E0 41CF6 4549E 残弾数 16 412E2? 41CF8 454A0 エネジードレイン or 弾薬費 16 412E4? 41CFA 454A2 E系武器のみ有効
実弾の場合は弾薬費ロック距離 16s 412E6? 41CFC 454A4 0x7FFF(32767)が上限? 射程距離 16s 412E8? 41CFE 454A6 0x7FFF(32767)が上限? 1次ロック 縦角度 16 412EA? 41D00 454A8 単位内部角度、2048で上下左右180度で全球ロック 1次ロック 横角度 16 412EC? 41D02 454AA 単位内部角度、2048で上下左右180度で全球ロック 2次ロック 縦角度 16 412EE? 41D04 454AC 単位内部角度、2048で上下左右180度で全球ロック 2次ロック 横角度 16 412F0? 41D06 454AE 単位内部角度、2048で上下左右180度で全球ロック ロックスピード 16s 412F2? 41D08 454B0 オプション増加の上限は8bitなのになぜか16bitまで有効
射撃武器の場合は低いほど早くロックオンが完了する。
ミサイル使用時は値が高いほどロックカーソルの追尾速度が速くなる。
上限は32767(0x7FFF)。最大ロック数 8 412F4? 41D0A 454B2 ミサイル専用 リロードタイム 8 412F5? 41D0B 454B3 攻撃属性 16 412F6? 41D0C 454B4 実:23(0x17)、E:39(0x27)、ジャマー:87(0x57)、焼夷弾:151(0x97)、他不明
無属性:07(0x07)攻撃力 16 412F8? 41D0E 454B6 衝撃 8 412FA? 41D10 454B8 ブランク(常に0) 8 412FB? 41D11 454B9 以降名称 8 412FC
〜
4130B41D12?
〜
41D21?454BA
〜
454C9テキストコード
半角英数で16文字・
・
・第2群武器カテゴリID 8 454CE 第一武器+0x3E 第2群残弾 16 454DE 以下同パターン ・
・
・第3群武器カテゴリID 8 4550C 第二武器+0x3E 第3群残弾 16 4551C 以下同パターン ・
・
・操作対象? 8 45550 下とセットで2P側と数値を入れ替えると操作が入れ替わる、
※2P側と入れ替えずに単独で修正するとフリーズするので注意。操作対象? 8 45551 上とセットで2P側と数値を入れ替えると操作が入れ替わる、
※2P側と入れ替えずに単独で修正するとフリーズするので注意。不明(常に29) 8 45552 不明(常に128) 8 45553 00やA0にすると通常移動速度も含めて移動速度が上がった。
通常移動のモーションも高速化している?
地上ブーストのブレーキングが極端に遅くなった。
また、この状態で地上斬りを出したら自分を斬ってダメージを受けた
適当にしか確認していないけど、00・80・A0以外は値を変えた瞬間に
機体が消えてAPが0になる?
この状態から00か80に戻すと機体が消えた位置から復活する・
・
・2P(CPU)側武器パーツの装備数 8 4582F 1P+0x3A0 2P側第1群武器カテゴリID 8 45830 1P+0x3A0 2P側第2群武器カテゴリID 8 4586E 1P+0x3A0 2P側第3群武器カテゴリID 8 458AC 1P+0x3A0 2P側操作対象? 以下同パターン ・
・
・2P側データの後に表示関係のデータ群あり、インターフェースカラーやヒット・ダメージシグナル等の明滅速度など。
※以下の弾頭データ群はアリーナ専用。
ミッションは使用される武器のみメモリに読み込む方式、アリーナでは根本的に構造が異なり全ての武器のデータをメモリに格納するので戦闘中に武器を変えても不都合は生じない。
<<?データ群>>
↑に書いてある2Pデータの後の表示関係のデータ群の調査中
扱い bit長 初代 PP MA 備考 不明 16 458F8 4100? 不明
(操作関連?)16 458FA 通常ははFFFF?
FFFF以外の値にすると押していないボタンが押されているような変な挙動になる?・
・
・不明 4591A 4100? 不明
(操作関連?4591C FFFF
4593C 0040
4593E 004045A1Fまで。それ以降は0が続くブランク
<<敵AI設定群?>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 敵飛行頻度? 8? 4ACA2 ブレード頻度? 8? 4ACA8
。
戦闘モード時のみ。戦闘時に全ての弾データが読み込まれてメモリ上に生成。
敵専用データや不使用データも含み、アドレスはアリーナステージや分割対戦などで変化することがある。ミッションでは生成されない。
掲載しているアドレスはPP・MAはアリーナでのもの。初代はアリーナが無いのでテストモードで確認。テストモードでのアドレスはミッションでも同じみたい。ただし、全てのミッションで試したわけではないので変動する可能性があるかも。
PPとMAは基本的に同じ構造。ただし、爆雷だけ4バイト情報が少ない(RBG値と何か)。
分割の場合、対戦時とリプレイ時とでアドレスが変化する。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ○0系の前はステージの照明関連データ? 未調査 ・
・
・○ID0〜9の弾頭データ群
精密予測カテゴリ、初期ライフルやマシンガン系、描点を起点に特定画像のグラフィックを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/着弾エフェクトID 8 915F4 98104 RF35/RFM118 着弾追加エフェクト 8 915F5 98105 着弾エフェクト遅延? 8 915F6 98106 扱い不明 着弾閃光 8 915F7 98107 着弾破片サイズ 8 915F8 98108 着弾破片関連(サイズ?) 8 915F9 98109 着弾破片量 8 915FA 9810A ブランク(常に0) 8 915FB 9810B ID0/弾速 16 8E400 915FC 9810C 集弾性 16 8E402 915FE 9810E 弾幅(グラフィック幅) 16 91600 98110 弾長(グラフィック伸長) 16 91602 98112 引き伸ばす時間設定? グラフィックID 16 91604 98114 不明(全て192) 16 91606 98116 不明(1か5) 8 91608 98118 発射音ID 8 91609 98119 不明全て1 16 9160A 9811A R 8 9160C 9811C G 8 9160D 9811D B 8 9160E 9811E ブランク(常に0) 8 9160F 9811F ・
・
・ID1/着弾エフェクトID 8 91610 98120 MGA1/+0x1C 以下同パターン ID1/弾速 16 8E41C 91618 98128 以下同パターン ・
・
・○特殊キャノンの弾頭処理データ群
キャノン専用弾カテゴリ。
チェインとグレと敵専用武器、他のキャノンの弾頭データは他IDのデータ群を参照しており火器管制の武器IDとは順列が異なる
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/弾速 16 8E520 91748 9827C CN35 発射反動 16 9174A 9827E 連射フラグ 8 9174C 98280 “0”で連射不可、“1”で連射可 不明値 8 9174D 98281? GN230のみ”36”,他は全て”2” 次キャノン(敵専用?) 16 9274E 98282 +0x6。
WC-LN350の発射反動と連射フラグと不明値(?)の参照用。
弾速はダミーで実際の弾速は弾グラフィックの方を参照する?以下同パターン ・
・
・GN230/弾速 16 9175A 9828E ※グレネードキャノン2種は爆風データ直前に別データ有り 以下同パターン ・
・
・IR24/弾速 16 91772 982A6 以下同パターン ・
・
・用途不明データ群 982AC 0x14単位で同パターンのデータ群を形成。
ほとんど同パターンのループで弾グラッフィック等に変化無しっぽい。
フリーズ注意。・
・
・○CN35専用 CN35エフェクト関連のみ R 8 91D18 9884C G 8 91D19 9884D B 8 91D1A 9884E ブランク 8 91D1B 9884F 着弾エフェクトID 8 91D1C 98850 着弾追加エフェクト 8 91D1D 98851 着弾エフェクト遅延? 8 91D1E 98852 着弾閃光 8 91D1F 98853 着弾破片サイズ 8 91D20 98854 着弾破片関連(サイズ?) 8 91D21 98855 着弾破片量 8 91D22 98856 ブランク(常に0) 8 91D23 98857 用途不明データ群 91D24 98858 特定パターン無し(※フリーズ注意)。
CPUの行動原理に影響を及ぼすファクターが含まれるとおぼしき現象を起こすが
フリーズが頻発するため調査断念、攻撃側の選択する射撃システムでも
CPU行動原理は変化するので推測困難。用途不明データ群 98B74 0xC単位で同パターンのデータ群を形成。グラフィック関連のデータ群。
弾から爆風や迎撃レーザーまでのグラフィックID中継用かな?詳しくは未調査・
・
・○ID60〜66の弾頭データ群
E系ライフルカテゴリ、描点を先頭に線形のグラフィックを形成(前側に20系などのグラフィックデータ群)
60系は各弾データの前に共通のエフェクトデータ有り
扱い bit長 初代 PP MA 備考 着弾閃光R 8 99960 ID62,63用、着弾閃光は計32bitで4種 着弾閃光G 8 99961 着弾閃光B 8 99962 閃光パターン(扱い不明) 8 99963 着弾閃光R 8 99964 ID64,65,66用 以下同パターン ・
・
・着弾閃光R 8 99968 ID60用 以下同パターン ・
・
・着弾閃光R 8 9996C ID61用 以下同パターン ・
・
・ID60/弾速 16 93A04 99970 WG-XC4 集弾性 16 93A06 99972 弾幅(グラフィック幅) 16 93A08 99974 グラフィックID 8
→16?93A0A 99976 爆風は参照先のグラフィックIDから参照しているっぽい 対地形判定発生位置 16 93A0C 99978 全て192。地形に対するエンカウントに対してのみ射撃点から
初期判定発生が有効になる位置を修正(正値で後方、負値で前方へ)。壁抜け対策?
デフォルトで全て射撃点から後退(単位は不明)しているため
射撃点が近い武器腕+身長の低い脚部などで
上向きに射撃できない不都合があるXC65は調整すべきだった。発射音ID 8 93A0E 9997A 不明 8 93A0F 9997B R 8 93A10 9997C G 8 93A11 9997D B 8 93A12 9997E ブランク(常に0) 8 93A13 9997F 着弾エフェクト 8 93A14 99980 追加エフェクト 8 93A15 99981 追加エフェクト(サイズ?) 8 93A16 99982 追加エフェクト(発光量?) 8 93A17 99983 破片サイズ 8 93A18 99984 破片サイズ関連 8 93A19 99985 破片量 8 93A1A 99986 ブランク 8 93A1B 99987 ID61/弾速 16 93A1C 99988 +0x18。WG-1-KARASAWA、WG-XFwPPk、WC-XC8000 以下同パターン ・
・
・ID62/弾速 16 93A34 999A0 AW-XC65、WC-01QL 以下同パターン ・
・
・○ID90〜91の弾頭データ群
機雷カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID90/初速 16 - - 99A30 加速度 16 - - 99A32 判定サイズ 16 - - 99A34 振幅 16 - - 99A36 爆風ID 8 - - 99A38 ブランク(常に0) 8 - - 99A39 寿命 16 - - 99A3A 判定発生カウンタ 16 - - 99A3C 発射後に近接信管が作動を開始するまでの時間。 xサイズ 16 - - 99A3E zサイズ 16 - - 99A40 yサイズ 16 - - 99A42 不明(常に0) 16 - - 99A44 ID91/初速 16 - - 99A46 +0x16 以下同パターン ・
・
・○ID70〜72の弾頭データ群
爆雷カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID70/初速 16 8FAE0 93AC4 99A5C WM-X5-AA 不明 16 8FAE2 93AC6 99A5E 実系64、E系0の値になっている 寿命 16 8FAE4 93AC8 99A60 不明→発射音ID 16
→8?8FAE6 93ACA 99A62 いずれも260、もしくは4と1
→発射音ID不明 8 8FAE7 93ACB 99A63 常に1? 発射数 16 8FAE8 93ACC 99A64 散開角度 16 8FAEA 93ACE 99A66 左右方向の集弾性?0だと真正面のみ発射 不明(常に0) 16 8FAEC 99A68 Rレッド値 8 99A6A 初代・PPではRGB値が無い? Gグリーン値 8 99A6B Bブルー値 8 99A6C 爆風ID 8 8FAF0 99A6D 不明(常に0) 16 99A6E 不明(エフェクト関連) 16 99A70 不明(エフェクト関連) 16 99A72 不明(エフェクト関連) 16 99A74 不明(エフェクト関連) 16 99A76 ID71/初速 16 8FAF8 93ADC 99A78 +0x1C
初代・PPは+0x18で4バイト分少ない以下同パターン ・
・
・初代・PPだと散開角度の次から違っているみたい。検証してみた限りでは弾の色を変えられなかったので
RGB値ともう1バイト分の何かの計4バイト分の何かがMAで拡張されたのかも。初代・PPは爆風IDの次に爆風エフェクトのサイズ、不明値(ブランクではなさそう)、不明値、不明値、次の爆雷の初速となる?
○ID20〜32の弾頭データ群
ハンドガン系カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成(厳密には2D画像を拡大縮小して視点に貼付けているっぽい)
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID20/弾速 16 8FB10 93AF4 99ACC WG-HG512 集弾性 16 8FB12 93AF6 99ACE 弾グラフィックサイズ 16 8FB14 99AD0 弾グラフィックID 16 8FB16 99AD2 対地形判定発生位置 16 8FB18 99AD4 地形のみに有効(対機体へは意味無し)。壁抜け対策かな?でも全て1 発射音ID 8 8FB1A 99AD6 不明(全て1) 8 8FB1B 99AD7 着弾エフェクト量 8 8FB1C 99AD8 着弾エフェクトの数、エフェクト範囲が0だとまったく同位置に多重に重なる 着弾エフェクト範囲 8 8FB1D 99AD9 着弾エフェクトの分散範囲。
同じエフェクトを指定範囲でランダムに分散させながら重ねて表示することで
異なる着弾炎を演出してるっぽい。
ただし20系は全てエフェクト数1で範囲0同時発射数 8 8FB1E 99ADA 20系は1発が発射時に分解。 弾グラフィックエフェクト関連 8 8FB1F 99ADB 周囲のカラーリングパターン? 弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB20 99ADC グラフィックの距離減衰?明滅周期が変わるっぽい 弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB22 99ADE 拡大率、毎f拡大される(グラフィックのみ) 不明(エフェクト関連) 16 8FB24 99AE0 不明(エフェクト関連) 16 8FB26 99AE2 不明(エフェクト関連) 8 8FB28 99AE4 不明(エフェクト関連) 8 8FB29 99AE5 不明(エフェクト関連) 8 8FB2A 99AE6 不明(エフェクト関連) 8 8FB2B 99AE7 R 8 8FB2C 99AE8 G 8 8FB2D 99AE9 B 8 8FB2E 99AEA ブランク? 8 8FB2F 99AEB 着弾エフェクトID 8 8FB30 99AEC 着弾エフェクト閃光 8 8FB31 99AED 着弾エフェクト閃光設定 8 8FB32 99AEE 発光までの時間? 着弾エフェクト閃光設定 8 8FB33 99AEF 発光量 破片サイズ 8 8FB34 99AF0 破片関連 8 8FB35 99AF1 破片量 8 8FB36 99AF2 ブランク? 8 8FB37 99AF3 ID21/弾速 16 8FB38 93B1C 99AF4 +0x28。WG-AR1000・AW-GT2000 以下同パターン ・
・
・ID22/弾速 16 93B44 99B1C WG-HG235・WG-HG1 以下同パターン ・
・
・ID26/弾速 16 93BE4 WC-LN350 以下同パターン ・
・
・※ID40の前、84C3D4C〜+0x20に何かあり
○ID40〜54、56〜58の弾頭データ群
重火器系カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成、なぜかID55のデータが全て0
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID40/弾速 16 8FDB0 93D94 99D6C AW-RF105・AW-RF120・WR-S50・WR-S100 不明 16 8FDB2 93D96 99D6E 常に下と同じ値 不明 16 8FDB4 93D98 99D70 常に上と同じ値 弾頭オブジェクトID 16 8FDB6 93D9A 99D72 不明→発射音ID 16
→8?8FDB8 93D9C 99D74 弾頭オブジェクトIDと同値
→発射音ID着弾炎の数 16 8FDBA 93D9E 99D76 着弾炎の分散設定が無いので重ねて表示されるだけ 周囲への発光規模 16 8FDBC 93DA0 99D78 発光周期?
弾頭の光源に照らされる範囲不明 16 8FDBE 93DA2 99D7A 周囲への発光色R 8 8FDC0 93DA4 99D7C 以下三つ同値 周囲への発光色G 8 8FDC1 93DA5 99D7D 周囲への発光色R 8 8FDC2 93DA6 99D7E 推進煙の拡散範囲 8 8FDC3 93DA7 99D7F 不明R 8 8FDC4 93DA8 99D80 以下三つ同値 不明G 8 8FDC5 93DA9 99D81 不明B 8 8FDC6 93DAA 99D82 爆風ID 8 8FDC7 93DAB 99D83 着弾閃光 8 8FDC8 93DAC 99D84 着弾時の光の大きさ 推進煙の濃度 8 8FDC9 93DAD 99D85 推進煙の規模 8 8FDCA 93DAE 99D86 推進煙の大きさ? 推進炎の噴出量 8 8FDCB 93DAF 99D87 0x0A以上は表示がおかしくなる? 着弾エフェクトID 8 8FDCC 93DB0 99D88 着弾エフェクト設定 8 8FDCD 93DB1 99D89 描画パターン?描画時間?
→着弾後のエフェクトと光源のID?
青、真紅、緑の光源とバグったグチャグチャな光源など着弾エフェクト設定 8 8FDCE 93DB2 99D8A 描画までの時間? 着弾エフェクト規模 8 8FDCF 93DB3 99D8B 破片サイズ 8 8FDD0 93DB4 99D8C 破片設定 8 8FDD1 93DB5 99D8D 扱い不明
→破片の表示時間?ブランク? 8 8FDD2 93DB6 99D8E 破片の加速度か速度? ブランク? 8 8FDD3 93DB7 99D8F ID41/弾速 16 8FDD4 93DB8 99D90 +0x24。WG-B2120・WR-M50・WR-M70 ・
・
・弾頭オブジェクトID:33:ロケット?、34:ミサイルの弾頭?、35:Sロケ、36:巨大な弾頭、37:火の玉?、38:QL、40:4つのロケット?、41:QL
爆風ID:10:巨大な爆風(航空機護衛の爆風?)、11:月光光波の爆風、12:核?、14:落ちた
○ミサイルの弾頭データ群
ミサイルのデータ順列は火器管制の武器IDとは異なる。
描点を起点に特定の三次元モデルを生成 弾頭データ群の前にミサイル全般のエフェクト関連データあり
扱い bit長 初代 PP MA 備考 順列0/推進寿命 16 90064 94288 9A260 弾薬寿命 16 90066 9428A 9A262 尾グラフィックID 16 90068 9428C 9A264 グラフィックを多重に重ねる描画方式 尾グラフィックサイズ 16 9006A 9428E 9A266 一つあたりのグラフィックの大きさ 推進光ID 16 9006C 94290 9A268 弾頭推進光サイズ 16 9006E 94292 9A26A 推進炎ではなく推進光、推進炎は弾頭グラフィック依存 加速度 16 90070 94294 9A26C 高いほどテールスモークを構成するグラフィック1つあたりの長さが長くなる 最大速度 16 90072 94296 9A26E 旋回速度 16 90074 94298 9A270 不明 8 90076 9429A 9A272 不明 8 90077 9429B 9A273 不明 8 90078 9429C 9A274 不明 8 90079 9429D 9A275 これも大きくすると処理落ちする? 不明 8 9007A 9429E 9A276 大きくすると処理が重くなる 弾頭ID 8 9007B 9429F 9A277 40系と共通のモデル指定 推進煙R 8 9007C 942A0 9A278 推進煙はブースターの直後部分、その後に推進煙の補色のテールスモークが続き、
テールスモークは航跡雲に変化していく推進煙G 8 9007D 942A1 9A279 推進煙B 8 9007E 942A2 9A27A 航跡雲の量 8 9007F 942A3 9A27B 航跡雲R 8 90080 942A4 9A27C ミサイルの航跡を追ってできる雲、
大きくすると長くなり消えるまでに時間がかかり風に流されていく航跡雲G 8 90081 942A5 9A27D テールスモークから航跡雲にシフトしていく色、
その後風に流されながら補色方向へ変色航跡雲B 8 90082 942A6 9A27E ブランク? 8 90083 942A7 9A27F 着弾エフェクトID 8 90084 942A8 9A280 着弾エフェクト継続時間 8 90085 942A9 9A281 着弾エフェクトサイズ 8 90086 942AA 9A282 着弾発光量 8 90087 942AB 9A283 周囲への照明光度 破片サイズ 8 90088 942AC 9A284 破片寿命 8 90089 942AD 9A285 破片量 8 9008A 942AE 9A286 ブランク? 8 9008B 942AF 9A287 ミサ順列1/推進寿命 16 9008C 942B0 9A288 +0x28、順列IDは0〜5、8〜13(6と7は欠番で全て0) ・
・
・○グレネードキャノン専用データ群
ミサイルデータ群の直後、爆風データ群の直前に単体で設定されている。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 グレネード/近接信管半径 16 9A468 GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。近接信管全高 16 9A46A GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。弾閃光 16 9A46C 爆風量 8 9A46E 爆風の発生回数 爆風ID 8 9A46F 爆風側の威力減衰値関連の最適化が必要かも?
AT(核18)用の爆風を設定すると爆風外周付近で数倍の攻撃力になる。爆風間隔 8 9B470 二重爆風が発生するまでの間隔 R 8 9B471 G 8 9B472 B 8 9B473 ・
・
・○爆風データ群
ID0〜19 各弾頭データが参照する爆風IDのデータ群、着弾点を起点に球形の三次元モデルを生成し伸縮する。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/爆風タイプ? 8 9A478 存在しない値にするとフリーズ注意、50と61以外は危険
50(0x32):通常の爆風
61(0x3D):月光の爆風継続時間 8 9A479 f単位 爆縮開始サイズ 16 9A47A 単位不明、爆発fの爆風サイズでここから一旦収縮する 爆風速度 16 9A47C 単位不明、爆風の膨張・収縮速度、倍率? 周期速度 32 9A47E 単位不明(16を二つ?)、膨張と収縮を繰り返す周期 威力減衰値? 16 9A482 扱い不明、爆風威力が変化する? 敵機体命中時エフェクト? 8 9A484 1〜7、エフェクトID 敵機体命中時エフェクト継続時間 8 9A485 単位不明、被弾閃光などの継続時間 不明 16 9A486 不明、おそらくエフェクト関連 命中時破片サイズ 8 9A488 飛び散るテクスチャのサイズ 命中時破片継続時間 8 9A489 テクスチャの消滅までの時間 不明 16 9A48A 不明、おそらくエフェクト関連 閃光サイズ(兼環境照明度)? 16 9A48C 扱い不明 閃光時間(兼環境照明時間)? 16 9A48E 扱い不明 閃光エフェクト関連 16 9A490 扱い不明 照明R値 8 9A492 レッド色値 照明G値 8 9A493 グリーン色値 照明B値 8 9A494 ブルー色値 ID1/爆風タイプ 8 9A4A8 +0x30 ・
・
・
ID00:実グレ
ID01:
ID02:
ID03:
ID04:
ID05:大バズ・XC5500・Lミサ・マルチ(分裂前)・垂直・Lロケ・QL・両肩マルチ(分裂前)
ID06:不明:ハングレ・ブレード光波・XC65・腕グレ・核・E爆雷・浮遊機雷・IR・C/4・地雷
<<機体座標処理関連データ群>>※アリーナでの値
戦闘モード時のみ。機体の座標データや処理中の速度値など、アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがある。
なおこの周辺には位置関係や動作関連が集中しておりゲーム中で使われることはないと思われるAC機体の縦角度を格納するアドレスなどもある。
MAのアドレスはアリーナでゴーストタウン以外でのもの。
PPでのアドレスは3作全てにある地雷原のものを掲載。
初代にはアリーナが無いため、分割での地雷原を使った場合のアドレスを掲載予定?(MA・PPでは分割とアリーナではアドレスが違うことを確認)。同じマップでもアドレスが変化しているような気がするので、念のためにタイトルからデータをロードして一戦目に調査。
一度メニューに戻って再戦した限りでは大丈夫かも。速度値は1〜32767が正の値、32768〜65535が負の値となる。
負の値は65535が最小の−1となり、32768が最大の−32767という扱いになるので注意。z軸は高さで固定。y軸、x軸は基本的に対戦スタート時の状態から左右方向がy軸、前後方向がx軸になっている。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 カメラy座標 16s 1986B4 19A954 1E2204 改造するとカメラ追尾と干渉して画面がガクガク揺れる。MAだけアドレスが座標より後にある? カメラz座標(高度) 16s 1986B6 19A956 1E2206 同上。あらかじめカメラ追尾速度を極端に遅くすることでラジコン視点化 カメラx座標 16s 1986B8 19A958 1E2208 同上。カメラは機体の方を向こうとするのでカメラ角度は無い? ・
・
・オブジェクトの総数? 8 1D8360 マップによって変化。
海底ドームですぐ↓の値を改造したら魚群が爆散してこの値が減ったのでオブジェクトの数とか?
地雷原で地雷が爆発すると初期値は0x5A(90)から数が減って最終的に0に出来たので
それっぽいね。つまり地雷原の地雷の総数は90個だったみたい。
ただ、夜間雪原は破壊可能な電柱があるのに0x00なんだよねぇ…
海底ドームの魚群は地雷と同様に攻撃力0の攻撃でも破壊出来たので
APを持たない破壊可能なオブジェクトの総数とか?不明値 8 1D8361 通常は00?
敵などのオブジェクトを消す処理関係?
ただ、地雷原で地雷が爆発する時には変化しなかった。
変な値にしたら海底ドームの背景の魚が爆発して消えた(笑)。
値によっては処理落ち、移動不能、変な座標へ飛ばされる、マップ消滅、
フリーズ、といった症状を起こす場合がある矢印の有無 8 1D8370 リプレイの第3者視点の矢印の状態。00:オフ、01:オン
周辺に計器のアドレスが無いかと思ったけど残念ながら見つからず…機体実半幅(基本値) 16 1D8378 こちらの値が↓の機体実半幅に割り振られる
オブジェクトの総数?からここまで00になっているアドレスは恐らく全てブランク機体実全高(基本値) 16 1D837A こちらの値が↓の機体実全高に割り振られる 不明値 16 1D83A0 モーションか接地に関するパラメータ?
変な値にすると通常移動やジャンプで棒立ちのまま沈んでいく不明値 16 1D83A2 同上 機体実半幅? 16 1D83A4 こちらは値を変えても変化を確認できず 機体実全高? 16 1D83A6 こちらは値を変えても変化を確認できず 不明値 16 1D83A8 通常は0001? 不明値 16 1D83CC 2Pのモーションか接地に関するパラメータ? 不明値 16 1D83CE 同上。変な値にすると2Pが沈んでいった 不明値 16 1D83D8 通常は0001? 不明値 8? 1D83FC 通常は01? 不明値 8? 1D83FD 通常は01? 不明値 16 1D8404 不明値 1D8406 通常は0001? ・
・
・不明値 16×4 1D8428
〜
1D842E不明。2つの値を0000にしたら機体が消えた。
操作も出来なくなるし、空中で消しても機体は落下しない。
値を適当な値に戻すと再表示されるけど、フリーズする場合もあったのでよくわからん。機体y座標 16s 1A3740 1D8430 東西方向。0000が中央で0001〜7FFFが西方向、8000〜FFFFが東方向となる。 機体z座標(高度) 16s 1A3742 1D8432 上下方向。0000が中央で0001〜7FFFが下方向、8000〜FFFFが上方向となる。
機体の足の裏がこの値の高度となる機体x座標 16s 1A3744 1D8434 南北方向。0000が中央で0001〜7FFFが南方向、8000〜FFFFが北方向となる。 表示キャラクター 1D8436 機体角度(Y軸回転) 16 1D8438 機体自体の角度でL2R2で上下する角度とは別物。
機体角度はY軸・Z軸・X軸があるけど、通常はZ軸のみ使用。
Y・Z・X軸って書いたけど、マップの座標軸とは関係無い。
通常は0000。値を増やすと機体が前に傾いていき、最終的に1回転する。
角度は内部角度で4096(0x1000)で1回転。
角度が付いた状態で通常移動するとその角度で通常移動するため、
地面に向かって歩こうとして地面に機体を擦りつけたり、
地面から少し離れて空中判定になって落下したりする。
座標の基準位置は機体の足の裏なので逆さにすると機体が地面に突き刺さる。
ただし、地面より機体の表示が優先される?機体角度(Z軸回転) 16 1A374A 1D843A 内部角度は4096(0x1000)で360度だが、なぜか16最大値までループする
左側に回ると値が増え、右側に回ると値が減る。
0x0000:北、0x0400:西、0x0800:南、0x0C00:東機体角度(X軸回転) 16 1D843C 通常は0000。値を増やすと機体自体が左に傾いていき、最終的に1回転する。 不明値 16 1D843E 通常は00〜03で推移?適当な値にしたら機体が点滅した。 移動時縦角度変化値 16 1D8440 移動時に機体角度(Y軸回転)が変化する値?通常は0000。
適当な値に固定すると機体が前後方向にグルングルン回りながら移動する(笑)移動時機体角度変化値 16 1D8442 通常は0000。移動時に旋回をすると実際に旋回する内部角度の値となる。
旋回をせず通常移動をすると0になる。
地上で移動せず旋回をしても変化しない。空中は落下するためか、変化する。
また、ブレホ時も変化していない。不明値 16 1D8444 移動時に機体角度(X軸回転)が変化する値かと思ったけど、
どうやらコレだけ無さそう。ただのブランクか?不明値 16 1D8446 ブランク? 前f機体y座標 16s 1D8448 直前のフレームのy座標。やっぱり予測位置のためかなぁ?
常時更新されるため、改造しても瞬時に元の値に戻される前f機体z座標(高度) 16s 1D844A 直前のフレームのz座標 前f機体x座標 16s 1D844C 直前のフレームのx座標 不明値 16 1D844E 通常は0000のブランク?ただ、改造すると0000に戻るので何か役割がある? 機体実半幅 16 1A3760 1D8450 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?機体実全高 16 1A3762 1D8452 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?動作関連 8 1D845E 01:通常、11:着地硬直・ブレード中。11になるのはどちらも操作を受け付けない状態か
左の位を0にすると着地硬直が一瞬で終わるけどブレードが振れないシステムエラー時間 16 1D8462 システムエラーの残りフレーム数 燃焼時間 16 1D8464 燃焼の残りフレーム数 燃焼ダメージ 16 1D8466 燃焼時に1フレームで与えるダメージ 機体表示優先度? 8? 1D846A 通常は00。値を上げると他のオブジェクトより奥に描画される?(前後関係がおかしくなる) 動作ID 16→8? 1A3775? 1D846D 主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
00:静止、01:前進、02:左前進、03:右前進、04:左移動、05:右移動、
06:後退、07:左後退、08:右後退、09:その場左旋回、0A:その場右旋回、、
20:地上斬り、21:空中斬り、22:構え、23:構え終わり
30:地上前B、31:地上左前B、32:地上右前B、33:地上左B、34:地上右B、
35:地上後ろB、36:地上左後ろB、37:地上右後ろB、38:地上ブレーキング、
40:ジャンプ、41〜48:左の桁を0にした地上の動作と同じ、
4B:落下、61:着地動作関連不明 8 1A3776? 1D846E 00:ニュートラル中、01:着地中、02:その場左旋回中、03:その場右旋回中、
10:歩行中・地上ブレード、12:地上ブレード終わり・構え中、
B0:地上ブースト中、C0:空中射撃反動操作不能時間 8 1D8470 キャノンの反動時に値が増えて毎フレーム減っていく。
キャノンを構えている間にこの値が1以上あると操作不能。
実グレはこの値が0x13(20)以上あると発射時のバックファイアが出る炎上時間 8 1D8471 撃破判定になった時の炎上時間。0になると爆発。
通常時はFFでこの場合はカウントが減らない
爆発後はFEになり黒煙を上げる。この場合もカウントは減らない。FD以下から炎上する動作ID? 8 1D8472 少し↑の動作IDと同じような値になるけど、ブレード関連と着地硬直をしても
値が変わらない。直前に炎上時間があるし、炎上中用の動作IDとか?動作関連不明 16? 1D847C 動作によって変化。変な値にするとフリーズ。
棒立ち:FA50、歩行:FB40、左旋回:FF9C、右旋回:00A0
ジャンプ:FB40、空中:189C、着地:FAC8、
地上ブレ:0838、空中ブレ:0F54、構え:00D0動作関連不明 8? 1D847E 地上:07、空中:08。変な値にするとフリーズ。
改造して状況に合わない値にすると状態が変わった瞬間にフリーズ。
(例:07を書き込み続けた状態でジャンプするとフリーズ)1D8480
〜
1D848Fこの辺りはフリーズばかりでよくわからんね。 不明値 16 1D8490 値を変えると画面がバグったりフリーズ。値によっては機体が消えた 動作関連不明 16 1D8492 モーション関連?固定値だけど値を変えたら機体の姿勢が変化。
変な値にするとフリーズ動作関連不明 16 1D8494 動作によって変化。値を変えると機体の姿勢が変化。
常に正常な値に戻ろうとする。
これはフリーズしないっぽい?不明値 1D8496 毎フレーム1減少。地上だと02と01を高速で繰り返す。
ブースト移動中は01。00だとFFから減っていく。
値が03以上(常時02でも少しおかしい)だと直前の通常動作を繰り返す(静止含む)。
この時は壁との接触判定が無くなり壁を通り抜ける。
地面は抜けなかったけど、動きとしてはほぼ土遁と同じなので
土遁に関連していそう。動作関連不明 8 1D8497 初期は00。動作によって変化し、静止すると直前の動作の値を維持。
01:地上ブースト・空中移動、02:歩行・空中、04:歩き始め・後退、
07:ジャンプ準備、08:後退始め、
地上ブレは04→01→02と変化する。空中ブレはブレホ無しなら02、ブレホなら01不明値 8 1D8498 通常は02。値を00にして地上ブーストをすると土遁のように機体がゆっくりと地面に沈んでいく。
潜っている途中に値を戻すと地面から上に押し出されて元に戻った。
値を大きくすると落下が遅くなる?ただし、空中で移動すると普通の速度で落下。
また、地上ブースト移動開始時にひっかかるような挙動になる。
ゆっくり落下している時や引っかかっている時は2つ上の不明値が大きくなって
01になったら急加速。時々01で止まらず00まで減った後、FFではない大きめの数にまで
増える場合がある。不明値 8 1D8499 ブランク? 機体被弾半径 8→16? 1A37A2 1D849A 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。機体被弾全高 16 1A37A4 1D849C 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。動作カウンタ 16 1A37A6 1D849E 動作の稼働時間カウンタ、
0からカウントするのでカウント値+1fが実際の動作時間
空中ブレは振ると0〜15まで推移し、この間だけブレホがかかる動作関連不明 16 1A37A8 1D84A0 動作カウンタ稼働時と空中で“1”それ以外で“0”他不明
値を大きくするとモーションが高速化?値が大きいとモーションが無くなる。
02以上だと歩行以外はモーションの最初の辺りを繰り返して行動不能になる。
常に正常値に戻ろうとする。
値が極端に大きいと土遁した。16×2 1D84A2
〜
1D84A42:常に0200?
4:常に0000?常に正常値に戻ろうとする。16 1D84A6 ロックオン中に変化 16 1D84A8 常に0000?常に正常値に戻ろうとする。 16 1D84AA ロックオン中に変化 16 1D84AC 通常:0000、ブレード中:FFFF。 16 1D84AE 常に0000のブランク? 16 1D84A0 異常な値にすると土遁したり視点がメチャクチャになったり、
まともなモーションが取れずに棒立ちになって行動不能になったりと色々16 1D84A2 異常な値にするとまともなモーションが取れずに棒立ちになったり、
機体がしばらく浮き上がったりと色々。1D84B4
〜
1D84B6移動時に変化。方角によって値が異なる。
値を改造すると特定の方向へ超高速移動する場合があった・
・
・y軸速度 16s 1A3804 1D84FC 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる z軸速度(上下速度) 16s 1A3806 1D84FE 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる。
検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索。-0xCCで高度(MA)x軸速度 16s 1A3808 1D8500 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる 硬直カウンタ 16 1A380A 1D8502 硬直時間をカウントダウンし0で解除
初代・PPでは0か1にしかならない。
2以上にするとMAと同様に1フレームごとにカウントダウンしていく。・
・
・現在AP 16 1A3898 1D8590 表示APの4倍値、
ただし焼夷弾など表示に反映されないダメージもあるため常に4倍値にはならない最大AP 16 1A389A 1D8592 表示APの4倍値 機体安定性 16 1A389C 1D8594 安定レベルの6.25倍、ミッションユニットなどではACの安定上限を超える
PPで最大の65535にしても反動を無効化どころか軽減さえしていないようなので
初代・PPでは機能していない可能性あり・
・
・1P予測位置Y座標? 16s 1A38C8 1D85C0 2P静止中は2PのY座標と同じ値になり、2Pが移動すると2Pの現在座標ではなく
進行方向寄りの値になるので恐らく予測位置と思われるんだけど、
値を変えても射撃位置は変わらず。
限界速度より大きな値にならないので予測位置ではなく
敵が次のフレームに移動する座標とか何か別物かもしれない。1P予測位置Z座標? 16s 1A38CA 1D85C2 同上 1P予測位置X座標? 16s 1A38CC 1D85C4 同上 ・
・
・以下、2P側 2P(CPU)側機体y座標 16s 1A38B0 1D85A8 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P(CPU)側機体z座標 16s 1A38B2 1D85AA 2P(CPU)側機体x座標 16s 1A38B4 1D85AC 2P(CPU)側機体角度 16 1A38BA 1D85B2 ・
・
・2P機体実半幅 16 1A38D0 1D85C8 2P機体実全高 16 1A38D2 1D85CA 2P機体被弾半径 16 1A3912 2P機体被弾全高 16 1A3914 ・
・
・2Py軸速度 16s 1A3974 2Pz軸速度 16s 1A3976 2Px軸速度 16s 1A3978 2P硬直カウンタ 16 1A397A ・
・
・2P側現在AP 16 1A3A08 1D8708 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P側最大AP 16 1A3A0A 2P側機体安定性 16 1A3A0C ・
・
・2P予測位置Y座標? 16s 1A3758 2P予測位置Z座標? 16s 1A375A 2P予測位置X座標? 16s 1A375C ・
・
・
タイマー系のアドレスもMAは前述の通り、アリーナでのもの(全てを調べていないけど、月面と地雷原で確認して同じであることも確認)。
こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。
初代は分割で地雷原でのアドレスを掲載する予定。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 イベントタイマー 16 19C94C 9EFFA タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用
アリーナで値を00などと極端に下げるとREADYなどの表示が出て計器が消え、
値が一定値以上になるまで動きが止まって対戦開始前のような状態になる。
ってMAのアリーナでしか上手く出来ないか。・
・
・内部タイマー 32 1A367A 1AC4C4 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・内部タイマー 32 1A5A24 1DA724 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・内部タイマー 32 1ABF8C 1E221C 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・
戦闘モード時のみ。ステージ上に存在する弾の移動判定処理のデータ群。
各弾一つづつに一群のデータを持ち、複数の弾が存在するときは後ろへ連続して生成される。ステージ上に弾が一切ない無い状態で射撃すると最初のデータ群が上書きされる。
アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがあり、射撃システムによっても若干アドレス位置がずれる。こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。ただし、同じステージの1発目でさえも毎回アドレスが変動するようなのでこれは一例となる。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 弾寿命(f) 16 1B8D6E? 1E2242 経過で消滅。グレネードキャノンなどは寿命で自爆 不明 16 1B8D70? 1E2244? フリーズ注意 不明 16 1B8D72? 1E2246? フリーズ注意 攻撃属性 16 1B8D74? 1E2249
→1E2248?実弾:0x17、 攻撃力 16 1B8D76 1E224A 検索用:攻撃力を12345などに変更
1B8D76、1B8C96、1B8AD6など衝撃 16 1B8D78 1E224C カテゴリ内ID? 16 1B8D7A 1E224E カテゴリによってはIDではない値が代入 最大射程(x軸速度) 16s 1B8D7C 1E2250 カテゴリによって最大射程かx軸速度が代入、弾処理自体は寿命コントロールなため用途不明。 x軸速度(z軸速度) 16s 1B8D7E 1E2252 グラフィック描画と判定座標位置を共通制御(判定座標を中心に描画)しているものと
別制御(判定移動とグラフィック移動を別処理)しているものがあるため武器によって扱いが異なるz軸速度(y軸速度) 16s 1B8D80 1E2254 y軸速度 16s 1B8D82 1E2256 ・
・
・
やっぱり調べ物する時は分割を多用するので、こっちも調べて載せておいた方が良いか。
<<機体座標処理関連データ群>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 機体y座標 16s 1ACF18 1D4C08 機体z座標(高度) 16s 1ACF1A 1D4C0A 機体x座標 16s 1ACF1C 1D4C0C ・
・
・機体角度 16 1ACF22 1D4C12 ・
・
・機体実半幅 16 機体実全高 16 ・
・
・動作ID 16 主に現在アクティブ状態の脚部動作ID 動作関連不明 8 ・
・
・機体被弾半径 16 機体被弾全高 16 動作カウンタ 16 動作関連不明 16 ・
・
・1Py軸速度 16s 1ACFDC 1D4CD4 1Pz軸速度(上下速度) 16s 1ACFDE 1D4CD6 検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索 1Px軸速度 16s 1ACFE0 1D4CD8 硬直カウンタ 16 1ACFE2 ・
・
・現在AP 16 1AD070 1D4D68 最大AP 16 1AD072 1D4D6A 機体安定性 16 1AD074 1D4D6C ・
・
・1P予測位置Y座標? 16s 1D4D98 1P予測位置Z座標? 16s 1D4D9A 1P予測位置X座標? 16s 1D4D9C ・
・
・以下、2P側 2P(CPU)側機体y座標 16s 1D4D80 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P(CPU)側機体z座標 16s 1D4D82 2P(CPU)側機体x座標 16s 1D4D84 ・
・
・2P(CPU)側機体角度 16 1D4D8A ・
・
・2Py軸速度 16s 1D4E4C 2Pz軸速度 16s 1D4E4E 2Px軸速度 16s 1D4E50 2P硬直カウンタ 16 ・
・
・2P側現在AP 16 1AD1E0 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P側最大AP 16 1AD1E2 2P側機体安定性 16 ・
・
・2P予測位置Y座標? 16s 1D4C20 2P予測位置Z座標? 16s 1D4C22 2P予測位置X座標? 16s 1D4C24 ・
・
・
<<タイマー>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 イベントタイマー 16 19C94C 9EFFA タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用 ・
・
・内部タイマー 32 1A367A 1AC4C4 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・内部タイマー 32 1A5A24 1DA724 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・内部タイマー 32 1ABF8C 1E221C 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
・
・
PP地雷原
00039802:ポーズ中でも動く
0003A552:ポーズ時停止
0004AABA:ポーズ中でも動く
<<機体座標処理関連データ群>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 機体y座標 16s 19DF38 1CF9D8 機体z座標(高度) 16s 19DF3A 1CF9DA 1Pz軸速度(上下速度)-C4?作品によってズレがあるから
単純に差を求めるだけじゃダメか機体x座標 16s 19DF3C 1CF9DC ・
・
・機体角度 16 19DF42 1CF9CA MAのアドレスは座標の後から前に移動 ・
・
・機体実半幅 16 機体実全高 16 ・
・
・動作ID 16 動作関連不明 8 ・
・
・機体被弾半径 16 機体被弾全高 16 動作カウンタ 16 動作関連不明 16 ・
・
・1Py軸速度 16s 19DFFC 1CFA8C 1Pz軸速度(上下速度) 16s 19DFFE 1CFA8E 検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索 1Px軸速度 16s 19E000 1CFA90 硬直カウンタ 16 ・
・
・現在AP 16 最大AP 16 機体安定性 16 ・
・
・1P予測位置Y座標? 16s 1P予測位置Z座標? 16s 1P予測位置X座標? 16s ・
・
・以下、2P側 2P(CPU)側機体y座標 16s 19E0A8 1CFB50 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P(CPU)側機体z座標 16s 19E0AA 1CFB52 2P(CPU)側機体x座標 16s 19E0AC 1CFB54 ・
・
・2P(CPU)側機体角度 16 19E0B2 1CFB42 ・
・
・2Py軸速度 16s 19E16C 1CFC04 2Pz軸速度 16s 19E16E 1CFC06 2Px軸速度 16s 19E170 1CFC08 2P硬直カウンタ 16 ・
・
・2P側現在AP 16 MA:1P+0x178
PP:1P+0x1702P側最大AP 16 2P側機体安定性 16 ・
・
・2P予測位置Y座標? 16s 2P予測位置Z座標? 16s 2P予測位置X座標? 16s ・
・
・
ミッションごとに変わるって話だったけど、意外と変わらないようなので記載出来るかも。
<<機体座標処理関連データ群>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 機体y座標 16s 1A2588 1A4828 1E6A58 機体z座標(高度) 16s 1A258A 1A482A 1E6A5A 機体x座標 16s 1A258C 1A482C 1E6A5C 表示キャラクター 16 1A258E 1A482E 1E6A5E 通常は0000。0001以降はそのミッション中に出てくる敵のID。
工場侵入でIDを0001に変えると前半はナインボール、後半はセラフに変わる。
値を最初から変えた状態で出撃しても大丈夫みたい。・
・
・機体角度 16 1A2592 内部角度は4096で360度だが、なぜか16最大値までループする ・
・
・機体実半幅 16 1A4848 1E6A78 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?機体実全高 16 1A484A 1E6A7A 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?・
・
・動作ID 16 主に現在アクティブ状態の脚部動作ID 動作関連不明 8 ・
・
・機体被弾半径 8→16? 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。機体被弾全高 16 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。動作カウンタ 16 動作の稼働時間カウンタ、
0からカウントするのでカウント値+1fが実際の動作時間動作関連不明 16 動作カウンタ稼働時と空中で“1”それ以外で“0”他不明 ・
・
・y軸速度 16s 1A264C 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる z軸速度(上下速度) 16s 1A264E 1A48EE 1E6B26 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる。
検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索x軸速度 16s 1A2650 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる 硬直カウンタ 16 1A2652 硬直時間をカウントダウンし0で解除 ・
・
・現在AP 16 1A26E0 1E6BB8 表示APの4倍値、
ただし焼夷弾など表示に反映されないダメージもあるため常に4倍値にはならない最大AP 16 1A26E2 1E6BBA 表示APの4倍値 機体安定性 16 1E6BBC 安定レベルの6.25倍、ミッションユニットなどではACの安定上限を超える ・
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敵のAP(初代)
レイヴン試験のシュトルヒのAP:1A2850
レイヴンズ・ネストの1体目のナインボールのAP:1A29C0
レイヴンズ・ネストの2体目のナインボールのAP:1A2B30
<<タイマー>>
扱い bit長 初代 PP MA 備考 イベントタイマー 16 タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用 ・
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・内部タイマー 32 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
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・内部タイマー 32 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
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・内部タイマー 32 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明 ・
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制限時間
32bit:-/-/A0DCC
●効果音ID
MAで確認
00:グレネード
01:ブースター?
02:ミサイル発射音
03:歩行音
04:ライフル等
05:着地
06:着弾
07:爆発
08:エリアオーバー警告音
09:AP警告音
0A:敵の射撃音(砲台や機銃など)
0B:ブースターか車両の走行音?一度鳴ると止まらない
0C:ミサイルの飛行音?一度鳴ると止まらない
0D:旋回音。一度鳴ると止まらない
0E:着弾
0F:ブレード
10:タンク。一度鳴ると止まらない
11:炎上
12:4脚?一度鳴ると止まらない
13:?一度鳴ると止まらない
14:ライフル等
15:敵の射撃音(砲台や機銃など)
16:着弾
17:爆発
18:グレネード
19:着地
1A:着地
1B:着地
1C:着地
1D:着地
1E:マップに切り替えた瞬間の音?
1F:マップ明滅音?
20:マップを回転させる時の音?一度鳴ると止まらない
21:無音
22:無音
23:戦闘モード起動音。最初に鳴る音
24:無音
25:無音
26:戦闘モード起動音。2番目に鳴る音
27:戦闘モード起動音。起動完了
28:チャージング
29:レッドゾーン警告音
2A:ロック音
2B:ミサイルロック音
2C:ミサイルロック音↑
2D:武器切り替え音
2E:エイム音
2F:ミサイルロック中
30:マシンガン
31:無音
32:パルス
33:カラサワ系
34:火炎放射っぽい音
35:ロケット系
36:戦闘中キャンセル音
37:戦闘中決定音
38:通信音。一度鳴ると止まらない
39:通信終了
3A:ノイズ混じりの通信音。一度鳴ると止まらない
3B:ジャミング音
3C:グレネード
3D:グレネード
3E:グレネード
3F:グレネード
40〜4F:無音
50〜5F:無音
60〜6F:無音
70:風の音。一度鳴ると止まらない
71〜7F:無音
80:無音
90:無音
A0:無音
B0:無音
C0:無音
D0:歩行音
D1:ハンドガン系
D2:着地
D3:グレネード
D4:ブースター
D5:ミサイル発射
D6:歩行音
D7:ハンドガン系
D8:着地
D9:グレネード
DA:ブースター
DB:ミサイル発射
DC:歩行音
DD:ハンドガン系
DE:着地
DF:グレネード
E0:ブースター
F0:ブースター
F1:ミサイル発射
F2:歩行音
F3:グレネード
F4:ブースター
F5:グレネード
F6:ブースター
F7:グレネード
F8:グレネード
F9:ブースター
FA:グレネード
FB:グレネード
FC:グレネード
FD:グレネード
FE:グレネード
FF:無音