ガレージモード時のメモリ情報


ACのメモリ解析のための覚え書き / ガレージのメモリ情報
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扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)

経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代とPPでのアドレスを追記。黄色のテキストはかんぴょ〜による追記となります。

<<アセンブリデータ群>>

ガレージモード時のみ。

セーブ可能なものもあるため取り扱い注意。

分割対戦で2P側のアセン変更時やMAのランカーMKでのアセン変更時もこのアドレスが変化する。1Pのアセンデータではなく、アセン画面で操作している機体のデータという扱いになっているみたい。2Pのアセンデータは変動するアドレスにも格納されているみたいだけど、そちらのアドレスを変えて対戦に入ったけど変化せず。

初代ACでレイヴン試験(オープニングミッション)にこの値を変えると初期機体とは違うアセンでレイヴン試験を受けられる。レイヴン試験をクリア後は基準違反なのでアセンを変えないと出撃出来ない。所持パーツは初期状態なので一度ガレージに入ると直る?

通信対戦時でもアドレスは同じ。この少し後に所持パーツデータ群がある。

扱い bit長 Address(初代 Address(PP Address(MA) 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
コア 8 31A80 322C0 36FD4  
ブースター 8 31A81 322C1 36FD5  
頭部 8 31A82 322C2 36FD6  
腕部 8 31A83 322C3 36FD7  
ブレード 8 31A84 322C4 36FD8  
右手武器 8 31A85 322C5 36FD9 カラサワは0F
左肩武器 8 31A86 322C6 36FDA  
右肩武器 8 31A87 322C7 36FDB  
ジェネレータ 8 31A88 322C8 36FDC  
FCS 8 31A89 322C9 36FDD  
不明(未使用部位?) 8 31A8A 322CA 36FDE 常にFF。他の値に変更しても問題は無く、セーブも可能
ただし、これは装備点数に影響しない
脚部 8 31A8B 322CB 36FDF  


オプショナルパーツ 16   3A630 3EA94 2bitフラグ形式なので各パーツフラグの合計値を代入。
MAW(1),JAM(2),M/AUTO(4),ABS(8),SAP(16),CND-K(32),AXL(64),
S/SCR(128),E/SCR(256),EH(512),E+(1024),DEtq(2048),ABS/Re(4096)

カラーリング

扱い bit長 Address(初代 Address(PP Address(MA) 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
頭 BASE R 8   322CC    
頭 BASE G     322CD    
頭 BASE B     322CE    
頭 OPTIONAL R     322CF    
頭 OPTIONAL G     322D0    
頭 OPTIONAL B     322D1    
           
           
           
           
           
           

 

<<ミッションレポート関連>>

失敗回数や成功率は出撃回数と成功回数から算出。

扱い bit長 初代 PP MA 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
ミッション進行度 8?     4AC72  
クリアフラグ 8     4AC74 00:クリア後、01:クリア前。00にするとフリーミッションになる。
ただし、値を改造しても一度出撃して戻ってこないとモードは切り替わらない
MA進行ポイント 8     4AC75 MAのストーリーモードでミッションクリアやアリーナで未勝利のランカーに勝利すると加算。
ミッションクリアで+4、ランカー勝利で+2。
一定値になると強制出撃のミッションが出てくる?
企業ポイント 32 41B90 - - 特定のミッションクリア時に変化(クリアしてメニューに戻ったタイミングで変化)。
0以上ならムラクモ寄り、負ならクローム寄りとなり、終盤のルートが変化する。
分岐する時にポイントが0だと少しの間だけ両方のミッションが出てくるので
月光と両肩6連を両方取得することが可能。ただし、終盤のミッションでは企業ポイントが
変化しないため、最終的にムラクモ側ルート(クローム崩壊ルート)となる。

ポイントが入手ミッションを失敗したり破棄すると
反対側の企業ポイントが増える(増える量はクリア時と同じ)。

出撃回数 16 41B94   4AC78 0000〜3FFFまで。4000〜FFFFは0と表示。表示は最大で999回まで
不明 16 41B96     常に0?多分ブランク
成功回数 16 41B98   4AC7C 0000〜3FFFまで。4000〜FFFFは0と表示。表示は最大で999回まで
不明 16 41B9A     常に0?多分ブランク


<<初代のレイヴンランキングポイント>>

ポイントが同じ場合、プレイヤーの場合は下位にされ、プレイヤー以外は上にいる者が上位となる。

ポイントが0の場合は死亡扱いでミッションを進めてもポイントが0で固定される。

扱い bit長 Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
プレイヤー 32 49EC8  
ハスラー・ワン 32 49ECC  
ロスヴァイセ 32 49ED0  
バルタザール 32 49ED4  
ヴォルフ 32 49ED8  
三日月 32 49EDC  
リンクスミンクス 32 49EE0  
ニック・カワサキ 32 49EE4  
神威 瑞穂 32 49EE8  
ピース・メイカー 32 49EEC  
ホワイトクイーン 32 49EF0  
プリューヌ・桃李 32 49EF4  
インヴィジブルQ 32 49EF8  
ボス・サヴェージ 32 49EFC  
ダイナマイトブル 32 49F00  
ファルコン 32 49F04  


<<MAのアリーナ関連>>

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
ナインボール 8 - - 4B5F6 00:未勝利、01:勝利、02:消滅


アドヴァンJr. 8 - - 4B614  
スタントライダー 8 - - 4B615  
ビビップー 8 - - 4B616  

<<コンフィグデータ群>>

○キーアサイン

キーアサインは各行動に各入力ボタンごとの設定値を代入する方法で設定され、戦闘モード中は各fに入力された設定値の合計を取得している。
単一行動に複数の設定値の合計を代入すると同時入力扱いになる。

改造内容がセーブ可能につき取り扱い注意。

L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
スタート:0001、(L3:0002、R3:0004)、セレクト:0008
※L3、R3の使用も可能。ただし、キーコンフィグ画面の表示はバグる。

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
前進 32     4B588 値は2bitフラグ形式でPSのボタン数は16個以内で16bit長におさまるので実質16bit、
32bit長のマージンがあるけど拡張コントローラが可能かは不明
後退 32     4B58C  
左旋回 32     4B590  
右旋回 32     4B594  
左横移動 32     4B598  
右横移動 32     4B59C  
視点上旋回 32     4B5A0  
視点下旋回 32     4B5A4  
イベント/ブレード 32     4B5A8  
ブースト 32     4B5AC  
武器切り替え 32     4B5B0  
射撃 32     4B5B4  

各入力ボタンのフラグ値 設定は重複可(合計値を代入)。

ボタン 値(10) 値(0x)
16 [0x10]
64 [0x40]
128 [0x80]
32 [0x20]
L1 1024 [0x400]
R1 2048 [0x800]
L2 256 [0x100]
R2 512 [0x200]
8192 [0x2000]
× 16384 [0x4000]
4096 [0x1000]
32768 [0x8000]

 

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
マスターボリューム   486B9   4B5B9  
BGM音量   486BA   4B5BA  
COAM       3EA98  
強化人間LV 8     3EAE8 0?6
ストーリークリアフラグ 8     3EAE9 チャンピオンアリーナ挑戦権
基準違反フラグ 8     3EAEA  
全ミッションクリアフラグ 8     3EAEB ゲストアリーナ挑戦権

 

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
ディスクID 8 - - 44141 00:ディスク1、01:ディスク2

<<パーツ独自パラメータ>>

独自パラメータは不使用のデータが多量にある。細かく刻んでパーツごとに選択しているので新パーツ追加を意図している?それともバランス調整の名残かな?

このデータ群は単独パラが多いため連続パターンが少なく、かつ種々のパラメータが隙間無く詰められているうえ順番がまちまちで、
さらにかなり細かい設定がパーツ事ではなく要素(射撃モードや特定カテゴリの特定動作など)ごとに設定されている。
探せればかなりいろいろみつかりそうだけど、運だめし的に戦闘モードと往復しなくてはならないので面倒。

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
ABS 16     A7C18 パフォーマンス表示値には影響しない
ABS/Re 16     A7C34 パフォーマンス表示値には影響しない
SAP 16     A96CC パフォーマンス表示値には影響しない
タンク内蔵ブースター出力 16     A76D8  
CND-K容量 16     A9FB0 パフォーマンス表示値には影響しない
LF-205-SF運動性能Lv 16     AA010 実質8bit長、同パターンデータは周辺に脚部の数よりも多数あり
LFH-X3運動性能Lv 16     AA020  
LFH-X5X運動性能Lv 16     AA028  
LF-DEX-1運動性能Lv 16     AA030  
LF-TR-0運動性能Lv 16     AA040  
LC-MOS18運動性能Lv 16     AA064  
LC-UKI60運動性能Lv 16     AA074  
LC-MOS4545運動性能Lv 16     AA08C  
LC-HTP-AAA,H5運動性能Lv 16     AA098 ホバタン2種共通(ひょっとして設定ミス?)
射撃機構に変化あり       A8724 この周辺に射撃武器の発射モード関連

<<パーツパラメータデータ>>

ガレージモードのみ、常時介入すると戦闘モード時にバグが発生する場合あり。

一部のパーツパラはガレージ表示専用のものがありそのタイプは戦闘モード時には反映されない。

○頭部パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
先頭/パーツ名称(最大18文字) 8   BFBE8 CD420 32bit検索“808272968”、残弾+0x87F80
type(ユニットカテゴリ名) 8     CD432 ※名称系は先頭/文字必須
価格 32   BFC0C CD444  
重量 16   BFC10 CD448  
ED 16     CD44A  
AP 16     CD44C  
実弾防御 16     CD44E  
E系防御 16     CD450  
CPU type 8     CD452  
MAP type 8     CD453  
ノイズキャンセラー 8     CD454  
バイオセンサー 8     CD455  
レーダー機能 8     CD456  
レーダー範囲 16     CD458  
レーダータイプ 8     CD45A  
ブランク(常に0) 8     CD45B  
次/パーツ名称 8     CD45C 次 +0x3C


○胴部パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
先頭/パーツ名称(最大18文字) 8     CD858  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CD86A  
価格 32     CD87C  
重量 16     CD880  
ED 16     CD882  
AP 16     CD884  
実弾防御 16     CD886  
E系防御 16     CD888  
腕部積載量 16     CD88A  
迎撃確率 8     CD88C  
迎撃範囲 8     CD88D  
スロット 8     CD88E  
ブランク(常に0) 8     CD88F  
次/パーツ名称 8     CD890 次 +0x38


○脚部パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
先頭/パーツ名称(最大18文字) 8     CDAC0  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CDAD2  
価格 32     CE27C  
重量 16     CE280 MAはCDAE8かも?CE280はMOS18の重量
●要確認!!
最大ED 16     CE282  
AP 16     CE284  
実弾防御 16     CE286  
E系防御 16     CE288  
積載量 16     CE28A  
待機ED 16     CE28C  
移動速度 16     CE28E  
旋回加速度 16     CE290  
旋回最大速度 16     CE292  
構え旋回加速度 16     CE294  
構え旋回最大速度 16     CE296  
安定性 16     CE298  
ジャンプ機能 8     CE29A  
ブランク(常に0) 8     CE29B  
ブースト消費 16     CE29C タンク用
ブランク(常に0) 16     CE29E  
次/パーツ名称 8     CDB08 次 +0x48


○腕部パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     CE600  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CE612  
価格 32     CE624  
重量 16     CE628  
ED 16     CE62A  
AP 16     CE62C  
実弾防御 16     CE62E  
E系防御 16     CE630  
ブランク(常に0) 16     CE632  
次/パーツ名称 8     CE634 次 +0x34


         

○右手武器パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
先頭/パーツ名称(最大18文字) 8     CEB0C  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CEB1E  
価格 32     CEB30  
重量 16     CEB34  
ED 16     CEB36  
次/パーツ名称 8     CEB38 次 +0x2C


○肩武器パーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     CEF58  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CEF6A  
価格 32     CEF7C  
重量 16     CEF80  
ED 16     CEF82  
レーダー機能 8     CEF84  
ブランク(常に0) 8     CEF85  
レーダー範囲 16     CEF86  
ミサイルセンサー 8     CEF88  
レーダータイプ 8     CEF89  
ブランク(常に0) 16     CEF8A  
次/パーツ名称 8     CEF8C 次 +0x34


○ブースターパーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     CFCC0  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CFCD2  
価格 32     CFCE4  
重量 16     CFCE8  
ED 16     CFCEA  
ブースト出力 16     CFCEC  
ブースト消費 16     CFCEE  
次/パーツ名称 8     CFCF0 次 +0x30


○FCSパーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     CFF60  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CFF72  
価格 32     CFF84  
重量 16     CFF88  
ED 16     CFF8A  
ロック数 8     CFF8C  
不明(サイト名称?) 8     CFF8D  
Wsレンジ 16     CFF8E  
エイミング範囲(縦) 16     CFF90  
エイミング範囲(横) 16     CFF92  
ロック範囲(縦) 16     CFF94  
ロック範囲(横) 16     CFF96  
ロック速度 16     CFF98  
Stレンジ 16     CFF9A  
エイミング範囲(縦) 16     CFF9C  
エイミング範囲(横) 16     CFF9E  
ロック範囲(縦) 16     CFFA0  
ロック範囲(横) 16     CFFA2  
ロック速度 16     CFFA4  
Spレンジ 16     CFFA6  
エイミング範囲(縦) 16     CFFA8  
エイミング範囲(横) 16     CFFAA  
ロック範囲(縦) 16     CFFAC  
ロック範囲(横) 16     CFFAE  
ロック速度 16     CFFB0  
Ndレンジ 16     CFFB2  
エイミング範囲(縦) 16     CFFB4  
エイミング範囲(横) 16     CFFB6  
ロック範囲(縦) 16     CFFB8  
ロック範囲(横) 16     CFFBA  
ロック速度 16     CFFBC  
ブランク(常に0) 16     CFFBE  
次/パーツ名称 8     CFFC0 次 +0x60


○ジェネレータパーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     D0560  
type(ユニットカテゴリ名) 8     D0572  
価格 32     D0584  
重量 16     D0588  
出力 16     D058A  
容量 16     D058C  
レッドゾーン 16     D058E  
次/パーツ名称 8     D0590 次 +0x30


○オプショナルパーツ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
パーツ名称(最大18文字) 8     CFF60  
type(ユニットカテゴリ名) 8     CFF72  
価格 32     CFF84  
消費スロット 16     CFF88  
ブランク(常に0) 16     CFF8A  
パーツ名称 8     D085C 次 +0x2C


○武器パーツ(第二群)ガレージモードのみ

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
武器腕1(連装機関砲)カテゴリID 8     D0B74  
弾ID 8     D0B75  
不明 8     D0B76  
エイミング動作タイプ? 8     D0B77  
リコイルタイプ 8     D0B78  
サイトモード 8     D0B79  
サイトタイプ 8     D0B7A  
名称(戦闘中の表示名ID) 8     D0B7B  
弾数 16     D0B7C  
発射EG 16     D0B7E  
弾単価 16     D0B80  
射程 16     D0B82  
最大ロック数 8     D0B84  
リロード 8     D0B85  
ダメージタイプ 8     D0B86  
ブランク(常に0) 8     D0B87  
攻撃力 16     D0B88  
衝撃 8     D0B8A  
ブランク(常に0) 8     D0B8B  
武器腕2(ガトリング)       D0B8C +0x18
           
右腕武器次(RF35)/カテゴリID 8   C3461 D0D0C  
弾ID 8   C3462    
不明 8   C3463    
エイミング動作タイプ? 8   C3464    
リコイルタイプ 8   C3465    
サイトモード 8   C3466    
名称(戦闘中の表示名ID) 8   C3467    
弾数 16   C3468    
発射EG 16   C346A    
弾単価 16   C346C    
射程 16   C346E    
最大ロック数 8   C3470    
リロード 8   C3471    
ダメージタイプ 8   C3472    
ブランク(常に0) 8   C3473    
攻撃力 16   C3474    
衝撃 8   C3476    
ブランク(常に0)          
右腕武器次( MGA1)/カテゴリID 8     D0D24 +0x18
肩武器次(S40/1)/カテゴリID 8     D0F64  
肩武器次(S40/2)/カテゴリID 8     D0F8A +0x18
肩キャノン(CN35)/カテゴリID 8     D1204  
肩キャノン(ST120)/カテゴリID 8     D121C +0x18



○所持パーツ

通信対戦でもアドレスは同じ。

扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
戦闘パーツ
末尾パーツ
(HD-01-SRVT〜)
8 31ABC
31AC5
  37010 初代:HD-ZEROまで
PP:
MA:
XCA-00〜   31AC6
31AC8
  37022 初代:XCA-00〜
PP:XCA-00〜
MA:XCA-00〜
AN-101〜   31AC9
     
SP-MAW       3708C  

○ショップ在庫

 

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
HD-01-SRVT 8     37110  
           
           
           

○内蔵音源設定

ガレージのBGMと効果音を鳴らす内蔵音源の設定?

扱い bit長     Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
内蔵音源設定 8 320FC 32A0C 3774C デフォは03

<<ランカーMKアセンブリデータ群>>

プレイヤーのアセンブリデータ群と部位の並び方が違う。

扱い bit長 Address(MA) 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
コア 8 459C0 1体目
8 459C1  
8 459C2  
8 459C3  
右手 8 459C4  
ブレード 8 459C5  
左肩 8 459C6  
右肩 8 459C7  
FCS 8 459C8  
ジェネ 8 459C9  
オプショナルパーツ 16 459CA 2bitフラグ形式なので各パーツフラグの合計値を代入。
MAW(1),JAM(2),M/AUTO(4),ABS(8),SAP(16),CND-K(32),AXL(64),S/SCR(128),E/SCR(256),EH(512),E+(1024),DEtq(2048),ABS/Re(4096)
ブースター 8 459CC  
不明 8 459CD ブランク?
カラーパターン 8 459CE 00:カスタム、01:WOODLAND…0F:CROSS STRIPES。存在しない10以降を指定するとテクスチャが読み込まれず、
対戦しようとするとフリーズ
迷彩パターン 8 459CF 00〜03。カスタムの場合は関係無いけど、情報は保存されている
頭BASE R 8 459D0 0x00〜0x40


中略

足JOINT B 8 459FF  
       
       


コア 8 46274 2体目。+0x8B4


コア 8 19DFD8 ランカーMKのガレージで現在編集中のコア

アリーナの対戦相手のアセンデータもこの順番になっている。ただし、アリーナの機体データはメインメニューでは読み込まれておらず、対戦相手を選んでステージを選んだ後の「データ読み込み中」の時に読み込むようになっている(「現在読込中」の表示に切り替わると別の値に変わる)。読み込まれるアドレスは変動する。PPの場合だけど、「データ読み込み中」の時は指定した相手だけじゃなくてアリーナの全機体のアセンをメモリ上に読み込んでいるっぽいね。

ちょっと面倒だけど、「データ読み込み中」の時に対戦相手のコア、頭、腕、足のIDで32ビット値で検索すれば相手の内装も含めたアセンの詳細を確認することが可能(例えばチャンピオンアリーナのアテナであれば03090205となり、エンディアンを考慮して05020903で検索すれば見つけられた)。MAはこのタイミングでそのアドレスの値を変えることで相手のアセンを変えることが可能だけど、PPでは残念ながらフリーズする。
チェックサムを無視するコードと併用することでアセンを変えられたことを確認(アンプルールの場合は06000600で検索)。って後で試したらチェックサム無視しなくても成功した。…あれ〜?
何はともあれ長年の願いは叶ったんだけど、これで固定アドレスだったらなぁ…。
電源投入後にロードして他のメニューを選ばずにすぐ対戦した時のアドレスを調べてみたけど、恐らくはこちらのアセンによってアドレスが変動してしまうみたい。
あと、そこから一度対戦を抜けて再戦する時のアドレスを再確認してみたけど、同じ場合と変わる場合があるのでこりゃ俺には無理だ…。
全部一番左のパーツから右にズラしていってど〜にかアドレスを求められないかと思ったけど、そんな単純に求められるわけはなかったね、残念。

<<ランカーMKロジックデータ群>>

扱い bit長 Address(MA) 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
強化レベル 8 4ACA0 強化レベルは0:00、1:02、2:05、3:07となる?
飛行頻度関連?   4ACA1 100−飛行頻度の値になる?
飛行頻度関連?   4ACA2 100−飛行頻度の値になる?
飛行頻度   4ACA3 0〜100
ブレード頻度   4ACA9 0〜100
ブレード頻度関連?   4ACAA 105−ブレード頻度の値になる?
ロック精度   4ACAB 表示された値に+1される。100にすると何故か00になる
ロック精度関連?   4ACAC ロック数が一定数変化すると減る?
射撃頻度   4ACAD 01〜101と表示された値に+1される。00にすると何故か255になってしまう
回避率   4ACAE 0〜100


       

<<キー入力>>

ガレージモード用。

扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
キー入力 16     1AE454 値は2bitフラグ形式でPSのボタン数は16個以内で16bit長におさまるので実質16bit、
32bit長のマージンがあるけど拡張コントローラが可能かは不明

L3やR3を押したりアナログを操作しても前後のアドレスの値が変化しないので
拡張コントローラは使えない?



           

<<?>>

扱い bit長 Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
ディスクチェンジの表示 16 1B0AE2 00で非表示、01で表示。これを非表示にしても
当然ながらディスク交換が必要だった…

<<?>>

扱い bit長 初代 PP Address 備考
不明 16 5AAB0

83DE8
EE9E8

73194

89B38
8AEE0

76C2C

5D850
-

ガレージ、ミッション、アリーナなどでそれぞれ値が変化する
ガレージ:0x0018、ミッション:0x001E
アリーナはステージによる?

ガレージとミッションでは同じ値になるのにアリーナでは違う値になるアドレスが
他に初代・PPでは2つ、MAでは1つある。

 

<<アリーナの敵ACデータ>>

アリーナで敵を選択し、マップを決定した後に表示される「データ読み込み中」の時にメモリ上に読み込まれる。対戦相手として選択した相手以外のデータもまとめてメモリ上に読み込まれるみたい。

プレイヤーのアセン、パーツの表示(ガレージのアセンブリやショップの売買時など)、マップ選択画像の変更などでアドレスが変化する変動アドレス。タイトル画面を経由するとリセット。下記は初期機体のアセンでタイトルからデータロード後、余計なメニュー操作を選ばずに即アリーナを選んでマップを変えずにデータ読み込みをさせた場合のアドレスとなる。

カラーリングは改造しても何故か反映されない。読み込まれた瞬間と同時にもう別のアドレスに反映させてるとかかなぁ?

扱い bit長 PP MA 備考
コア 8 1283D0   PP:アンプルール
8 1283D1    
8 1283D2    
8 1283D3    
右手武器 8 1283D4    
ブレード 8 1283D5    
左肩 8 1283D6    
右肩 8 1283D7    
FCS 8 1283D8    
ジェネ 8 1283D9    
OP 16 1283DA    
ブースター 8 1283DC    
レーダー 8 1283DD    
ブランク? 16 1283DE    
頭部BASE R 8 1283E0    
頭部BASE G 8 1283E1    
頭部BASE B 8 1283E2    


脚部JOINT B 8 12840F    
次の相手のコア   128410   +0x40
PP:ノーリ

PPで最下位の地雷伍長のすぐ次に2002、重コア、S60/2、4401、両肩無し、QUAD、RX6、OP無し、初期ブースターで真っ黒の謎のランカーらしきデータがある。ただし、他のアドレスにあるパイロット名と機体名の一覧では地雷伍長の下には名前が無いため、没ランカーかどうかは不明。

扱い bit長 初代 PP Address 備考
チェックサム? 16   16B14
16B16
16AFC?
16AFE?
 

<<ショップ関連(在庫以外)>>

購入時の表示。00で表示無し、01で表示。

扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
現在選択中のパーツの角度(y軸?)       1B77E4 通常は0x0000。
z軸が0x0000でパーツの正面がこちらを向いた状態を基準とした場合、
値を増やすと下側に、減らすと上側に回転する。
角度は戦闘中と同じく、4096(0x1000)を360度とする内部角度
現在選択中のパーツの角度(z軸) 16     1B77E6 売買時共に使用。
毎フレーム0x20ずつ減少
パーツを表示するまで前回の値を維持し、パーツを表示しようとした瞬間に
0x0000にリセットされる。
0x0000はパーツの正面がこちらを向いた状態
現在選択中のパーツの角度(x軸?)       1B77E8 通常は0x0000。
z軸が0x0000でパーツの正面がこちらを向いた状態を基準とした場合、
値を増やすと右回転。
現在選択中のパーツの横座標 16s     1B77EC 正の値:右、負の値:左
現在選択中のパーツの縦座標 16s     1B77F0 正の値:下、負の値:上
不明値 16     1B77F4 適正値以外はパーツが縮小して表示される?
現在選択中のパーツの左右の表示倍率 16     1B77FC ウィンドウが小さいのであまり拡大しても表示しきれない
現在選択中のパーツの上下の表示倍率 16     1B7800  
現在選択中のパーツの前後の表示倍率 16     1B7804  


  8     1BFCC0 HD-SRVT購入時のパラメータ詳細表示の枠の表示の有無
  8     1BFEA0 NAME
+F0で次の項目名



  8     1C09E0 RADAR FUNCTION
  8     1C0AD0 パーツ名
           


  8     1C8F00 パーツ説明文の外枠
  8     1C90E0 パーツ説明文の表示の有無

ここを表示させた状態にしたらガレージでも説明文を出せるかと思ったけど、SRVTの表示がズレた位置に出るだけみたい。

<<アセンブリ中のグラフィック関連>>

扱い bit長 初代 PP Address 備考
パーツ表示の矢印の色設定? 16?     CD114
CD11A
CD120
RGB?常に減少
値を常に0xFF00で固定し続けたら矢印を隠せる?
光源の色? 16s     CD1F0
CD1F2
CD1F4

CD1F6
CD1F8
CD1FA

CD1FC
CD1FE
CD200

3つセットでそれぞれ順番に0x0400、0x0200、0x0000の値で
RGBの値?

また、各セットごとにRGBの色と関係ありそうだけどよくわからん…。

           



現在選択中の装備部位 8     1AEC8A 上から00で一番下の右手武器で0B
パラメータのID 8     1AEC9A パーツIDと同じ
パラメータ設定関連? 8     1AEC9B 通常は00。それ以外の値にするとパラメータがメチャクチャになる?
値によってはフリーズする
現在選択中のパーツ 8     1AEC9C 基本的に左端が00、装備解除がFF


現在選択中のパーツの角度(y軸?)       1B1ED4 通常は0x0000
現在選択中のパーツの角度(z軸)       1B1ED6 毎フレーム0x20ずつ減少。パーツ表示時以外は0000で
パーツ表示中はパーツや部位を切り替えても値がリセットされない
アセンブリ中の値のため、ショップは別アドレス
0x0000はパーツの正面がこちらを向いた状態。
現在選択中のパーツの角度(x軸?)       1B1ED8 通常は0x0000
現在選択中のパーツの横座標 16s     1B1EDC 正の値:右、負の値:左
現在選択中のパーツの縦座標 16s     1B1EE0  
現在選択中のパーツの左右の表示倍率 16     1B1EEC  
現在選択中のパーツの上下の表示倍率 16     1B1EF0  
現在選択中のパーツの前後の表示倍率 16     1B1EF4  
現在選択中のパーツのグラフィック関連 16     1B1EF6 通常は0000。値を増やすとパーツが前後に伸びて表示が狂う
           
           
           

 


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