溶岩地帯【ようがんちたい】:対戦ステージ

PPにのみ存在する対戦ステージの溶岩地帯のこと。”溶岩”と略す場合もある。

詳細はこちらを参照。

NBで復活。

要人【ようじん】:その他

PPのミッション”要人捕獲作戦”の目標となる人物。

ラジコン視点にして要人のいるビルの入口が見えるように視点を合わせ、クリア直前(周辺の敵を全て倒した時点でスミカの通信が入り、その後デモに移行するのでデモに移行する前)に要人のいるビルをの入口に背に向け、飛んだ状態でデモに移行するとデモ終了後に要人が両手でこちらの機体を持ち上げている(笑)。…強化人間か?(滅)というか、こんな奴なら建物ごと破壊されても生きているような気がする(笑)。まぁ、それ以前にこの要人が立て篭もっている建物だけ周囲の建物等と違って破壊不能だったりするけど。スミカは「建物ごと破壊します」って言ってるけどあの豆鉄砲で壊せるもんなら壊してくれ。敵の施設だし、爆弾をしかけた、ってなこともないだろうから、ど〜せ要人が投降を拒否したらプレイヤーに破壊してくれ、って頼むんだろ〜なぁ…(滅)

「うるせぇ、タンクぶつけんぞ」

ちなみにこの要人の大きさはかなり変らしいのでACの大きさを測る尺度としては使えないみたい。サイズは半幅と全高が共に62。ACの全高は基本的に225なので、225/62=3.62でACは要人の3.6倍程度の全高となり、要人の身長を1.70mとすると3.62×170≒6.15m…あれ?大体あってる?(笑)って↑の画像の通り、見た目以上の見えない判定も含んでしまっているか。

テクスチャ見ると良くわかるけどネクタイは黄色。…ど〜でも良いか。

ACではデモシーン中に出てくる機体にもAPが設定されているんだけど、要人にもAPが設定されていたことを確認。そのAP、実に3000(笑)。で、要人捕獲作戦クリア時のデモシーンではヘリから降りた要人とは別にビルから出てくる要人が別アドレスになっていたので(ヘリから降りた要人のAPがクリアされずに残っている)、これらは別固体の可能性がありそう(笑)。もしかすると影武者掴まされたのかなぁ…?まぁ、アクティブな敵のメモリ上にコーラルスターが2機いることもあるから考えすぎかなぁ(本部施設襲撃)

このミッションの次の”要人奪還阻止”では輸送車に乗っているみたいで、この輸送車を護衛することになってるけど、この輸送車のAPは32000(コーラルスターより堅ぇ…)でコーラルスターと同様に毎フレームにAPが完全回復するので通常では撃破出来ない。…護衛の必要無いじゃん。ってことで輸送車の護衛は一切気にせず敵を全滅させればOK。ちなみに改造してこの輸送車を破壊してもミッション失敗にはならず、何事も無かったかのようにミッションは続く。他に書くところが無いのでここに書くけど、このミッションで雑魚を殲滅した後にスティンガーが破壊して入ってくる天井の穴を塞いでいる蓋(?)のAPは10000で毎フレームに完全回復。上を向いて16発爆雷を密着して撃つことで改造しなくても破壊することが可能。ただ、どのみちこの通路には見えない壁があって入れないので特に意味は無い。

あと、どうやら”要人奪還阻止”ではスティンガー侵入後にAPが0になると専用のデモが流れる。スミカが降伏して要人をスティンガーに渡そうとするもスティンガーが輸送車を撃破して撤退という内容。で、この場合はミッションを失敗してもストーリーが進むみたい。こんなことがあったなんて知らなかったヨ…。ウェンズディ機関のどの分野の要人なのかは不明だけど、あっさり始末されてしまったり護衛失敗にも関わらずストーリーが進んでしまう辺りやっぱり影武者だったのでは…?考えすぎか。

要人捕獲作戦【ようじんほかくさくせん】:ミッション

PPのミッション。エリアオーバーラインとは別にミッション失敗になる領域や条件が設定されている、特殊な侵入系ミッション。

一定の地点(試験場の手前辺り)まで行くとスミカからの待機指示が来るんだけど、そこに行くまでの敵に対して1発も攻撃しなかった場合はその付近に到達した時点で、もし1発でも攻撃をしてしまった場合は付近の敵(ヘリと戦車)を全滅させることで通信が入るようになっている(ヘリ到着前に試験場で待機しているジャベリンを攻撃しないように注意!)。敵を攻撃しなかった場合でもスミカから通信が入らない場合があるので(恐らくは戦車が自分の攻撃の爆風で自爆したのが攻撃した扱いになっちゃっているのかも。あとは単純に同士撃ちか)、試験場の手前で通信が入るかどうか気を付けること。

ヘリ到着前に一定高度以上に飛んだり、ブリーフィングで指定された以外のルートを通って地雷を起爆させるとスミカに怒られてミッション失敗となる。また、スミカからの通信が入ってヘリ到着前に試験場に侵入したり、スミカからの通信が入らない状態(敵を攻撃して戦車とヘリを全滅させる必要がある場合)で試験場で待機中のジャベリン(逆関MT)に攻撃をした場合もミッション終了となるので注意(敵を攻撃した場合は試験場に入るだけでは失敗にならない)。スミカの待機指示から15秒程度でヘリが到着するデモシーンが入り、デモ終了後にこれらの制限が無くなる(高く飛んだり地雷原を起爆させても失敗にならない)。スミカから待機指示が来た時点で試験場周辺のジャベリン以外なら攻撃してもOKなので、敵を攻撃しないで通信が入った場合でもヘリが来るまで律儀に敵を無視し続ける必要は無い。ブリーフィングには「敵勢力は無視して進んで下さい」って書いてあるけど、ヘリと戦車を撃破して進む方が多分楽かも。

このミッションは地面が高度5000にあり(通常のミッションは大抵高度0に地面がある)、地面から高度6478を超えるとスミカに怒られて失敗になる(地上にいる場合は地面+1の高さなので、高さ1477以上を飛ぶと失敗)。通常、この手の数値はキリの良い値になっていることが多いと思うんだけど、10進数・16進数のどちらで見ても半端な値なのが謎。

ミッション開始前のデモとミッション開始直後は真っ暗だけど、ちょっと待つとすぐに明るくなる(ミッション開始221フレーム経ってから100フレームかけて明るくなる)。スタート地点で放置しているとヘリが近くを巡回していくけど、放置している限りは攻撃はされない。この巡回するヘリをスタート地点付近で撃破して戦車を無視して進んだらもう1機のヘリを撃破した時点で通信が来たけど、ど〜なっているんだろう?1つ目の橋を通る輸送装甲車に手を出すとヘリに気付かれるようだけど、ヘリだけ撃破して戦車を無視してもスミカからの通信が入ったので試験場周辺に攻撃した敵がいなければOKってことなのかな(戦車に関しては攻撃してきてもダメージさえ与えなければOK)。ちなみにブリーフィングでは何も指示されていないけど、この輸送装甲車を全滅させると特別加算が手に入る。

地雷に引っかかるって人はブリーフィングをちゃんと読んで下さい。ただ、ブリーフィングには「橋を2つ越えた後に西へ向かう事」って書いてあるけど、正確には「2つ目の橋から西側に道を進む」のが正解のような気がする(一応、端を越えてエリアオーバーライン付近から近付いても大丈夫だったけど、戦車からの攻撃が鬱陶しい)。2つ目の橋の少し前から北西に進むと戦車から攻撃されずにスミカの通信を受けられる(地雷が怖いけど多分大丈夫そう)。ヘリ到着後は地雷を起爆してもミッション失敗にはならない。大量の地雷が一直線上に並んでいるので処理落ちを起こしながら次々と起爆していく。

このミッションのコーラルスターのAPは何故か10000と通常より低い。…まさかミッション開始前に地雷踏んでたりしませんよね、スミカさん?

このミッションのスタート地点から西へ少し進んだところに謎の建造物がある(台形ピラミッドって形状の遺跡?周囲には4本の柱が立っている)。正面に扉らしきものがあるけど、開けることは出来ない。いかにも隠しパーツがありそうなんだけど、そもそもPPにはミッション中に拾えるパーツは無く、また普通にこのミッションを進める上ではまず進まない場所にあるので、何のためにあるのか謎。座標を操作して無理矢理遺跡の中に入ると何故か哨戒網に感知された扱いになり、ミッション失敗になる。ヘリ到着後なら中に入っても大丈夫だけど、結局何も無い。また、このミッションには高度0にも見えない地面があり、地面のあちこちに謎の三角形の模様がある。遺跡の下にもあり(若干ズレてる)、最初は「遺跡の下に謎の物体が!?」と思ったんだけど、ここだけじゃないみたい。何なんだろね、コレ?


スタート地点

スタート地点からそのまま西へ進むと…

謎の建造物を発見

中には何も無い

遺跡の下側の…

遺跡中心から少しズレた位置に

謎の三角形が!

マップには映らない

容量【ようりょう】:パラメータ

ジェネレーターのMAXIMUM CHARGE(マキシマムチャージ)のこと。

ブースターやE兵器を使用する際に消費されるエネルギーの総量となる。これが大きいほど長時間のブースターを使ったり、E兵器の連射や消費量の大きいものを使うことが出来る。ただし、まず十分な回復速度を確保した方が良いので容量よりも出力の方が重要となる。

戦闘中は左側に表示される。このゲージは形が固定されていて、容量が変化してもゲージの長さは変わらない(ゲージの増減の勢いが変化する)

容量は0〜65535の16ビット値。一番容量の多いXLにコンデンサを付けても64000で、しっかりこの範囲に収まるようになっている。通常は気にしなくて良いことだけど、ジェネの回復で65536以上になるとゲージが一回りしてチャージング寸前まで減ってしまうのでジェネ回復速度を改造する場合は注意が必要。

横薙ぎ【よこなぎ】:斬り方

中2脚のブレードの振り方(空中地上共に)。他には”水平斬り””横斬り(AC2以降からの呼ばれ方)”など。

右から左へブレードを振り抜く。空対空ではかなり斬りやすい部類に入る。まぁ、AC2以降ほどの決定的な差は無いだろ〜けど。

重量腕を装備した場合、空中斬りは薙ぎ払いに変わる。地上斬りは横薙ぎのまま(ただし、振り方が普通の横薙ぎとはまた違う)

余剰出力【よじょうしゅつりょく】:隠しパラメータ

装備中のジェネレーターの出力から組み上がった機体のE消費の合計を引いた値。この値がマイナスだと出力不足で出撃出来なくなる。

この数値の特に重要な点はジェネ回復速度を決定するということ。厳密にはジェネの出力からフレーム(頭+コア+腕+脚)とFCSのE消費の合計値を引いた値(余剰出力と区別するため、”有効余剰”って呼び方もある)

この値がジェネレーターの回復速度を決定する。早い回復速度を出すためにはなるべく多く残す必要がある。ちなみにフレーム以外にもE消費が設定されているけど、出力不足になるかど〜かを決定するだけでジェネ回復速度には影響しない。気になる人はQLみたいにE消費が高いものを両肩に積んだりした機体とその機体から武装全てを外した機体のジェネ回復速度を比べたり、フレームだけでE消費を馬鹿みたいに上げたものと低燃費のフレームに武装でE消費を同程度に上げた機体のジェネ回復速度を比べてみれば良く分かると思う。

ちなみにレッグパーツは最大EG以外に待機EGというものがあり、前者が移動中のE消費で後者が静止中及び空中でのE消費となり(待機って名前が付いてるけど実際は通常移動以外は全てこちらが適用されてるみたい)、移動中と静止中及び空中でのE回復速度に違いが出る。

また、移動中と待機中では限界が違い、移動中が2985(MAだと3000)、静止中が5985(MAだと6000)なので、最低限移動中のE回復速度が最大になるように最低限3000は余らせておきたい。銀ジェネだと7000前後が目安(武装のE消費も入ってるのでチトややこしい。武器を全部外して6000台前半以下なら多分OK)。ってこれは4脚じゃないとここまで上がることも滅多にないだろうけど。

余剰積載を余らせないのは面白いけど、余剰出力を余らせないってのは出撃さえ出来なくなるので考えないで良い(笑)。ただ、武装のE消費はジェネ回復速度に影響しないってことを考慮して武装でE消費増やしまくれば…ってピッタリにした段階で出力不足か(滅)

AC2以降はバカ正直に全てのE消費がジェネ回復速度に影響するようになった。果たしてこれは良いことなのか、悪いことなのか…。ただ、これ以外の要因もあるだろうけど結果としてSLまでジェネの選択肢が出力最大のジェネ1択になっちゃったとか、ジェネの出力は装備部位が増えたことを考慮した程度しか上がってない(いままで浮いていた武装の分は恐らく加算されてなさそう。ってAC3シリーズの最高出力のジェネってたったの10500しか出力が無いんで増えた装備部位の分すら考慮されてなさそうだけど)ってのはチト問題なんじゃないかなぁ?…やっぱPSACの仕様の方が良かったなぁ。

NX以降も余剰に上限が無いのは同じだけど、余剰による回復速度の変化が比例関数っぽくなってるようである程度余剰を稼ぐと回復速度の上昇具合が緩やかになってるみたい。

余剰積載【よじょうせきさい】:パラメータ

装備中の足の積載量から現在載せている分の重量を引いた値。ブースト速度と安定性に影響する(安定性に影響するのはMAのみ)。ただ、これは半ばダミーに近いので厳密な話は”総重量−ジェネ重量””有効重量”を参照。

これが大きければ大きいほど総重量も軽くなるため、高いスピードと旋回性を得られる。代わりに安定性はギリギリまで積んだ時に比べると低くなる。ただし、ジェネレーターの重量は機動性や安定性に影響しないので、重いジェネ(特にTL)が載るくらい余剰積載が余ってるのなら余らせているよりも重いジェネを載せた方が良いかもしれない。

安定性のことを考慮しなければ基本的に積載は余らせた方が得なのだけど、積載ピッタリで余剰がゼロだと何故だか無性に嬉しくなるため、積載ピッタリに拘るレイヴンも多い。

腕部重量の余剰積載は何にも影響が無いようなので、要は載れば良いってことで求めても意味は無い。これをピッタリにしてもあまり気付いて貰えないというのも悲しいとこ(笑)

NX以降、何故か脚部積載に対する余剰積載の割合で速度(通常移動とブースト速度)が上昇するようになった。なんともふざけた仕様で、脚部をチューンする際に重量を軽くするより積載を上げた方が速度が上がるという始末。結果として積載に余裕が無い軽2より中2の方が速くなる場合も。非難轟々なのにLRでも直さず。

予測射撃【よそくしゃげき】:その他

ロックオンした相手の移動ベクトルを読み取り、あらかじめ相手が移動すると思われる地点(予測地点)に向け攻撃をするAC特有の攻撃方法、などと書くと特別なことをやっているようだけど、やり方は誰もがやってる”ロックオン→攻撃”で自動的に行われている処理。PS2ACから逆輸入する形で”2次ロック”とも言う(本来はロックオンを2段階に分けた仕様、或いはその2段階目のロック状態を表す語。それが転じて予測射撃=2次ロックとされるようになった)

これがあるため、本来この手のゲームで有効とされるサテライトをしても相手の攻撃を避けにくい(補正の弱い武器に対して軸をズラしている状態なら避けられる)

予測地点は射撃した瞬間のロック対象が射撃した瞬間の移動ベクトルを続けた場合、よ〜するに同じ行動で同じ方向に移動し続けたら弾が当たるという地点になるので相手の射撃後に動いていた方向と別方向(特に反対方向)に動けば攻撃は避けられる。あくまで理論的な話なので相手との距離が近すぎる場合などは避ける前に食らってしまうこともあるし、発射後に弾道が変わるミサイル相手だとダメ。

ミサイル系の武器も幾つかは発射時に多少の予測射撃が入っているものもあるけど、実際は予測射撃というより予測した方向にミサイルを射出するだけなので、相手に発射方向を左右されるようになってしまって予測射撃がむしろマイナス面で働いている。例えば、トリプルミサイルはMAから予測射撃をするようになったんだけど、かえってそのせいで発射のタイミングを読まれると発射する瞬間に一瞬だけ平行移動をされることで横側に予測射撃を行うため避けられやすい軌道で発射してしまうという厄介なことになった。

AC2で2次ロックが導入されたことによって初めて予測射撃が行われるようになったって勘違いしてる人が多いけど(よ〜するに”2次ロック=予測射撃”って考えてる)、予測射撃自体は初代ACから既にやっていたことなんでその辺を間違えないように。アレは単にロックオンを1次ロックでは相手の現在地点に銃身(砲身)を向ける、2次ロックでは相手の移動予測地点に銃身(砲身)を向ける、ってな具合で段階的に分けてるだけ。

PSACの場合、AC2の2次ロックと違って相手の現在地点に銃身(砲身)を向けて射撃は銃口から相手の移動予測地点へ発射角度を曲げて発射してるんじゃないかと思う(相手の補足の仕方は1次ロック、射撃の仕方は2次ロックの状態といったところ)。ただし、銃身(砲身)はサイトの中心にやや寄っているため、相手がサイトの中心から離れるように動いている時(こちらの銃口が相手の進行方向の少し後ろ側を向いている状態)に射撃すると補正の弱い武器だと予測位置まで発射角度を曲げられず相手が一方方向に動いているにも関わらず弾が当たらないということになる(予測地点より少し手前に向かって弾が飛ぶ)。この辺は”軸””補正”を参照。って検証してみたら間違ってましたスンマセン!!ロック中の銃口、しっかり相手の予測位置辺りを向いてるっぽいヨ…。

予測射撃って言葉で必ず相手の予測地点へ弾を撃つと勘違いしそうになるけど、こんな感じで必ずしも予測地点へ射撃を行えるってわけでもない。補正の強い武器ならその辺を気にせず撃っても予測射撃になるけど補正の弱い武器は軸を合わせてやっと予測射撃になる。

ACの向きに対して目標をロックする位置によって銃口や砲口の向きが変わり、その銃口や砲口の向きでおおまかな発射方向が決まり、武器の補正で予測位置への微調整が行われた後、武器ごとの集弾率による弾道のブレ(2門兵器の着弾点のズレもコレ?)が発生した状態で弾が飛んで行く、以上がACの射撃システムの流れ。…多分、この辺りも色々と間違ってそう。

予測中心【よそくちゅうしん】:隠しパラメータ

武器腕や両肩武器などのように複数個所から弾を同時発射する武器の予測射撃を行う側のこと。その反対側は平行射撃。

左右どちらが中心になるかは武器ごとに異なる。また、一部の武器は2脚系と4脚系とで中心が変化するものもある。

向き合った状態から武器腕や両肩武器を撃たれた場合、相手の予測中心側へ移動すると避けやすい。例えば、R/4は予測中心が右側のため、正面から撃たれた場合は左サテライト(相手の画面上では右側へ移動)をすると回避率が上がる。1P側であれば少なくとも平行側は回避が出来る。2P側や飛行4脚であれば予測中心側も避けられる場合がある。

エネルギー系の場合、ジェネが不足して本来の発射数を撃てない場合は平行射撃側のみの発射となり、命中率が下がるので注意。

腕ミサは同時発射ではあるけど、予測中心から順番に発射しているみたい。

夜街【よるまち】:対戦ステージ

対戦ステージの夜間市街地のこと。初代からずっとあり、分割対戦、通信対戦、アリーナの全てで使用可能。

詳細はこちらを参照。

ここや第6試験場ってビルとビルとの間隔が十分に広いのが良かったね。AC2のジオシティとかSLのトレネシティのビル街のあのビル同士の狭さは何考えてんだか…(動きを邪魔する罠として作ったのかなぁ?)。AC1機分しか隙間が無いヨ!!いい加減まともな市街地を復活させてくれ…。NXのBORN CITYは久々に良い感じの市街地なんじゃないかって気はするね。

…プロモ映像で製品ではどうなるのかまだ分からないけど、AC4の映像を見る限りでは相変わらずビル街は狭ッ苦しいマップになりそうだねぇ。道路しか動くスペース無さそうで、ビルとビルの隙間には入れないんじゃないかなぁ。ってのは杞憂だったみたいで、良かったヨ。

4【よん/ふぉー】:カテゴリ・ゲーム

1:4脚のこと。

基本的に前に軽、重を付けて”軽4””重4”って呼ばないとただ4って言われても分かり辛いので4脚全般のことを言いたいのなら4脚って書いた方が良いかも。

2:AC4のこと。

4脚【よんきゃく】:カテゴリ

4本足によるホバー移動をすることで高速移動が可能なレッグパーツ、又はそれらを使用した機体。LF−205−SF、LFH−X3、LF−DEX−1、LF−TR−0、LFH−X5Xの5種類。他には”4足””quads(英語圏での呼び方)”など。

特徴は移動速度が速い(DEXはかなり微妙だけど…)、前後左右の移動速度が均一(2脚みたいに後退速度が遅くならない)、キャノンを移動しながら構えることが出来る(ただし発射は地上のみ。これは強化人間になっても変わらない)、地上ブーストダッシュが出来ない(ブーストを使った瞬間に浮いて空中判定になる)、ジャンプが可能、ホバー斬りが可能、固まらない(初代、PPのみ&例外あり)、空中斬りは薙ぎ払い、地上斬りは突き、E防御が高め、実弾防御が低い、積載量が低め、E消費が極端に高い、機体の左右の切り替えしがかなり遅い、同程度の積載量の他の足(特に2脚)に比べて重量が重い、旋回が遅い、2脚・逆関に対して垂直方向の限界速度が低く水平方向の限界速度が高い(飛びにくいけど長時間滞空が可能。1フレームで被弾判定の半径から離脱出来る)、全方位への水平移動速度がほぼ均一(方向により若干変動する。斜め方向への移動に2脚系のような恩恵を得られない)、安定性が低い(MAでは固まりやすい)、姿勢が低い(特に移動中)といったところか?

アセンも少し難しいので初心者向きではない。とにかくかなり癖のある脚部であるため慣れないとかなり扱いにくいかも。特に移動速度の速さに対して切り返しの速度が遅いことから、機動力と回避力を結び付けにくいところが大きな問題点(ただし、水平限界速度が高いおかげで空中限定で一方方向への移動による回避が狙える)。ということで、基本的には攻撃に特化した攻めの脚といったところか(まぁ、一概にゃ言えんけど)

総じてE消費が高いため、銀ジェネ以外のジェネを使うとジェネ回復速度に支障が出て下手すりゃまともに戦えなくなる。とはいえ、銀ジェネを使ってれば変なフレームを組まない限りは少なくともAA以降ほどジェネ回復速度に喘ぐことは無いはず。とにかくPSACはフレーム以外のE消費はジェネ回復速度に影響しないってのがありがたかったね。あと、E消費を頑張って抑えるとTLやXLなんかを選択肢に入れることも可能。TLはともかくXLは無理して使うようなものではないけど。

通常移動速度が速いものの、2脚・逆関の地上ブースト以上の速度で動けるってわけではないので状況に応じてブーストを使う必要がある。ただ、4脚は地上ブースト移動が出来ずブーストを使うと浮いてしまうため、地上ブーストの倍のチャージドレインの空中ブースト移動しか使えないってのがジェネ回復速度が遅い弱点を助長するのが難点。これを解消するのがブースターを少し使っては切るってな水切り(詳細は”水切り”を参照)。この水切りによって普通に通常移動をするより速く飛ぶよりジェネを抑えた移動手段としたり、切り返しの遅さをある程度誤魔化して回避に使ったり、相手に接近してから即座に空中斬りへ移行したりと非常に重要。CPUの4脚は水切りを使うように設定されてないのか、基本的に使わない。

たまに空中戦は苦手ってな意見が見られるけど、実際は上昇は遅い代わりに一度高く飛んでしまえばなかなか落ちないという特性のため空中戦にも強い(X5Xくらい重いとちょっと大変だけどそれでも充分飛べるし、それより軽いDEXならもっと飛べる)。あくまで実測ではあるけど、上昇・下降速度は2脚・逆関の4/5程度になっているみたい。上昇ブースト速度(空中ブースト速度)は本来は49が上限だけど、4脚はこの上限も4/5になっているのか、いくら速くしても2脚・逆関のような上昇速度にはならない。

4脚は2脚・逆関と違って垂直方向の限界速度が上限速度より低くなっている。上昇速度の上限は初代・PPが9800でMAが10000だけど(2脚・逆関の垂直限界速度は10800なのでこれより低い上限速度の方が適用される)、4脚の限界速度を速度値(1フレームで最大113移動可能)に換算すると7200に相当する。落下速度の上限は9600なので、落下速度も7200相当となる。というわけで4脚の垂直方向への移動速度は2脚・逆関に対して3/4程度。また、4脚の水平方向の限界速度(1フレームで最大84移動可能)を速度値に換算すると5376で2脚・逆関の4800(1フレームで最大75移動可能)を越える。

2脚・逆関の水平限界速度の75はACの被弾判定の半径と同じであるため、予測位置が2フレーム分ズレ無いと一方方向への移動による回避が出来ない(予測位置を通る弾道から被弾判定を離脱させることが出来ない)。4脚は84と1フレームで被弾判定の半径より移動出来るので、1P側でも限定的に軸避けが可能(2P側が軸武器を使った場合のみ)。2P側の4脚であれば1Pの軸無視武器さえも軸避けが可能。

水平移動に関しては厄介な仕様があり、2脚系のようにX軸速度とY軸速度が独立しているのとは異なり4脚は移動速度値が移動方向によってX・Y軸速度へそれぞれ分配される形式になっている。って書くとワケがわからないだろうけど、要は全方位への移動速度はほぼ同一速度となってしまう(厳密に計算されているわけではないので向きによって加減速が発生する)。つまり4脚が2脚系に対して速度面で優位に立てるのは東西南北方向へまっすぐ移動する場合だけで(ちなみに斜め向いて斜め移動をするとまっすぐの移動になる)、斜め方向への移動は東西南北への移動速度のおよそ√2倍になる2脚系より遅くなってしまう。なるべく方位を意識して動かせるようになると間合いの主導権を握りやすくなるんじゃないかと。

また、4脚の被弾全高は137なので、その半分の68.5(予測位置は機体の中心を狙うので全高の半分より移動出来れば良い)を越える113を移動出来る4脚は垂直方向でも同じ状態になっているみたい(1P側でも軸武器であれば落下しているだけで回避になる)。上昇中はあまり避けられている実感が無いけど(試した時は上昇中でも回避は出来たことを確認)、落下中に妙な回避性能を発揮していたのはこれが原因だったみたい。←なんてことを書いていたけど、垂直方向に関しては改めて確認してみたら回避出来なかった。なんで以前試した時とこんな違いが出てしまったんだろうなぁ…?これは縦判定が絡んでいたのね。

旋回速度はそれほど高くない上に自重があるので旋回が遅い部類。旋回速度は数値的には205−SF→TR−0=DEX→X3→X5Xの順番なんだけど、自重の関係で205−SFが抜けて速く、X5Xが一番遅くて、X3とDEXとTR−0は似たり寄ったりな状態(X3は旋回速度が低いけど自重が他2つよりは軽く、他2つはX3より旋回速度は高いけど自重がある結果として同じくらいになる)。ただし、これは足だけを換えて比較した結果なので積載によってはDEXやTR−0の方が遅くなる。

人によって水切りを駆使して戦ったり地上を走ったまま戦う人とずっと飛びながら戦う人とかなり使う人によって戦術が違ってくる(当然、実際はこれらを色々と組み合わせたり使い分けたりする)。ただ、走りながら戦うのはとにかく空中にいる時とは比較にならないくらい回避が難しくなるので余程の上級者じゃないとやってられないけど。というか、地上走って戦う人でまともな戦い方をしてた人ってのは滅多に見たこと無いかも。水切りを使わず通常移動をメインに戦うって場合はとにかく軸避けが必須。…その時点でDEXでは無理。

飛んで戦うことを基本スタイルとする場合、天井があるステージでは本来の戦いが出来ず、一気に戦力が落ちることになるので、飛ぶだけじゃなくて飛ばなくても戦えるようにしておくように(別に「地面を走れ!!」ってわけじゃなくて水切りなどを駆使して戦えるようにってこと)。ステージランダムじゃどこが出るかわからんしね。MAでは土遁してしまうので、土遁をする可能性がある月面、吊り橋、空中道路、これらのステージでは着地に気を付けること。あとは当然ながら飛んだ後は着地際を狙われないように注意するように。

姿勢が低いので2脚や逆関相手から空中斬りを食らいにくいのが大きな利点でホバー斬りという有効な手段もあるため、斬り合いだけで考えれば最強の部類に入る。実際、ブレオンの大会では4脚が圧倒的に有利(ブレオンの大会で優勝してた例もある)。まぁ、ホバー斬りの恐ろしさがわからなかった昔ならともかく、今では十分にその接近戦での強さは浸透しているため、4脚相手には衝撃系武器を持っていない場合は斬りに行かない、持っていても斬りに行かないで固め殺す、というのが常套手段となってしまってる模様。或いは斬る技術の向上もあってしっかりミスせずに斬ってくるってこともあるねぇ…。

初代ではコアの都合上、防御面的にも武装的にもちょっと半端になりがち(DEXやX5Xなら問題無いけど軽4脚はかなり辛い)。S0コアや緑、IRなど4脚的にかなりありがたい新パーツの登場したPPが恐らく全盛期。MAになって固めの処理の変更によって固まるようになったりPPでの強パーツの弱体化、4脚にとって天敵となる新パーツの登場&旧パーツの性能調整、レイヴン間の対4脚戦法の確立などによって非常に辛い立場になった。とりあえずアセン次第である程度は行けるのだけど、武装がHG1持ちだったりとかなり選択肢が限られているのが難。足も大抵がTR−0だし…。というか、TR−0の存在がX3とDEXの存在価値を危ういものにしている(下手すりゃ205−SFもか?)

初代とPPの4脚は基本的に固まらないけど、静止中に固め武器を食らうと固まってしまうので注意。特にDEXとX5Xだと意外に固まりやすいので要注意。というか、DEXは移動してても固まったりするんだが…(笑)。まぁ、それでもMAでHG1に固められた時に比べりゃ全く別物の固まり方なんで、固まったからハイ、お終い、ということにはならない。って思っていたんだけど、慌ててブースト移動をせず通常移動をするだけで逃げられる?

E兵器との相性はあまり良くない。というのもジェネ回復速度が遅いので、発射に消費する程度のE消費でも結構厳しくなる場合があるため。ただ、E兵器はパーツ自体のE消費が高いが、実際の回復速度には影響していないってことで連射しないタイプのE兵器(EスナやIR24など)ならそれほどジェネに気を配らなくても良いので選択肢には十分入れられる。まぁ、ジェネ管理に自信があるなら連射系のE兵器を選択肢に入れてみるのも一興。

キャノンを構えながら移動したり、地上でなら移動しながら発射出来る特性があるものの、対戦でキャノンを使うのは結構大変。というのも、実用性のあるキャノンが限られているのとその実用性のあるキャノンが重くて積載が低めの4脚では積みにくい(PPのIRは別)、キャノンはSPやNDサイトでサイティングだとか他の武器とFCSとの兼ね合いが難しい、地上にいる状態でしか発射が出来ない(ブーストを使って少しでも浮いた瞬間に発射不能なり、サイトも消える。発射するために地上に居続けると軸避けが上手く出来ないと的になる)、といった問題があるため。キャノンを上手く使ってる人は無駄にキャノンを構えている時間が非常に少ない、ってのが印象的だったヨ(キャノンに限らず、状況に応じた武器切り替えが秀逸で無駄な武器を構えている時間が少ない)。ってことで4脚だからといって必ずしもキャノンを積まなければならないってことはない。…俺はど〜にもキャノンが上手く使えなかったのと地上を走って戦うのは無理があるDEXをメインにしてたこともあってキャノンを積まない4脚ばっか作って使ってた。

軸ズラしを利用することで通常移動だけで一部の攻撃を回避することが可能。ただし、何でもかんでも避けられるってわけではないし、相手の撃ち方次第でも避けられなくなるので過信はしないように。ちなみにDEXは移動速度が遅すぎて出来ないみたい(笑)。X3も不可能ではないけど、ちょっと難しいかな。これが上手く出来るようになると地上を走った状態でまともに戦うことが出来るようになる。というか、これが出来ずに地上を走ってると動く的になるだけ。

フロムで4脚を上手く使ってる人がいるのかすっげぇ謎。MAの4脚アリーナの機体のほとんど(ってかリンクスミンクス以外全部…。その機体プリティキトゥンはレーダー無し、無駄に実スラを2つ積んだDEX。対戦でコレ使って勝てる気が全くしないんだけど…)が基準違反ってなヘタレな状況はいかがなものか。MA最強クラスのCPUであるEX300もR/4と強化違反と色々なシステム上の恩恵による強さで4脚の強さとはまた別というか人が使う動きとあまりにも違いすぎるし…。そもそも動かし方に関して水切りを基本動作とする機体が無いしねぇ(高出力ブースターを装備した機体がジェネが無いのに飛ぼうとしては止めるって動作をして結果的に水切りっぽい動作をする場合はある)。で、水切りを使わないってことでホバー斬りも狙って来ない(せっかくのチャンスでも地上斬りを出す。勿体無ぇ…)。AC2のメイトヒースもカラサワの強さとアホみたいな基準違反と強化人間の恩恵のおかげでそれなりに強くなってるだけでアレを4脚の強さと勘違いすると酷い目に。動きに関しては水切りを使ったりホバー斬りを使ったりとPSACっぽい動きをするようにはなったが、これまた人が使う動きとは別物。というより、AC2でPSACの4脚の動かし方やってもダメなんだってば…。

PSAC発売から17年以上経ってようやくX3とX5Xの型番を間違えて覚えていたことに気付きました(滅)。LF−X3ではなくLFH−X3で、LF−X5XではなくLFH−X5Xでした。スンマセン。どうしてこんなに長い間気付かなかったのやら…。本当に恥ずかしい限り。まぁ、それはともかく、この型番からするとX3とX5Xは同じメーカーなのかもね。AC2ではXX33って重4脚が登場して(こっちはHが付いていないのね…)、クローム系列のメーカーであるエムロード製ってことでX3とX5Xはクローム製だったりするのかな?で、残りの4脚はムラクモ製?TR−0に関してはプログテック社製か、もしくはEX300の自作パーツなのかな(自作パーツはTR−0なのか、それ以外のパーツなのかは不明だけど…)

AC2シリーズでは斬り方が空地共に突きになり、上昇・下降速度の補正が無くなり、スライドジャンプが出来るようになった以外はほとんど変わってない(パラメータ的には安定性が2つに分かれた関係で被弾時の安定性は高めのカテゴリになった。あとはAA以降は旋回も速くなったね)。ところが動かし方はPSACとは全く異なり(というかPSACと同じような戦い方は出来ないか、やってもまず勝てない)、OBとジャンプと飛行などを組み合わせて動かすのが基本となった(PSACの4脚の戦闘スタイルの1つを飛ぶ4脚とするとAC2シリーズでの4脚は跳ぶ4脚ってとこ?)。でも結局のところ、システムの様々な仕様変更に付いていけず死に脚部と成り果てた。特にAAでは回避面にトドメを刺されてしまって、ホントにど〜しようも無くなった。AAは割とバランスが良いとは思うんだけど…4脚は蚊帳の外っぽいね。

AC2以降だと武装のE消費もジェネ回復速度に影響するようになったから選択肢に入れるのがメチャクチャ大変になっちまったんだよねぇ…。良くも悪くもPSACでのジェネ絡みの要素はそういったことを考えた上でやってたことなんだろ〜なぁ。そういった気配りはAC2以降、完全に消えちまったみたいだねぇ。ってAC2・AAの4脚(あとタンクとフロートもだったっけ?)は戦闘中、常に待機EGが適用されているってのはフロムなりの気配りだったのかなぁ?それともバグ?

AC3の4脚はついに歩行型になった。…その実態は単にキャノンを地上で移動しながら撃てるって特性を持ち、ブレードの振り方が当てればデカいがそうそう当たらない突きになっている性能の悪い中2脚、というど〜しようも無い糞のような足に成り果てた。キャノンもブレードも使わないとなると、4脚である意味が無いって何デスカ?毎回毎回それまでの戦法を完全否定するような変更をするのは勘弁して欲しいヨ…(新しい戦法を考えるのは楽しいんだけど、挙動が2脚化したAA→AC3は結局それまでの4脚を完全に亡き者にしてくれたしねぇ…。それで全く新しい戦法を考案する必要があるならともかく従来の2脚の使い方の応用を効かすだけだもんなぁ)。フロムに4脚の使い方ってものを理解してる人っていないんじゃないかなぁ、ってのは言い過ぎ?(でもACシリーズのどの作品でも人が使う4脚とCOMが使う4脚との動きに差がありすぎるのを考えるとねぇ)…キャノン使わない4脚使いのことも考えてくれヨ(旋回性能が高い、ってのを活かす方向もあるみたい)。というか、足が2本多い2脚なんぞいらねぇッ!!…いや、地上でガシャガシャ旋回してる姿はなんか愛嬌があって好きなんだけどサ。

SLでは総じて待機EGが下げられてそれなりに使い勝手は良くなった模様。でもやっぱり趣味の域を越えておらず、かなり厳しい状態(WIZは強いらしいけど)。ってか新パーツの006の糞パラメータは何ヨ?あの足のパラメータは正にシリーズ最低の糞っぷりなんだけど…。

NXも相変わらず歩行型。REVOのリメイクでは4脚のランカーは1機も出てこなかったねぇ…(歩行4脚化されたファフニールとか出されても仕方ないけどサ)。対戦だと軽グレ使えばそこそこ…?でも4脚なんかで使うよりクレホバ(フロートと同等の内蔵ブースターを持ったデタラメな性能のホバタン)で使った方が圧倒的に強いだろ〜しねぇ。とにかく機体組むのが大変で速度と熱とジェネ回復のバランス取りが辛ぇ。まぁ、NXは速攻でやる気無くなったんで詳しくは書けん。NBはパラ修正(積載と冷却性能上昇)のおかげで随分と機体が組みやすくなった。FFだと何気に強い部類に入ってるみたい。腕バズ4脚は強アセンの一角だとか。LRでは旋回速度が微妙に上昇した以外はそのまま。

PS2ACの4脚だけど、デザイン面に関してAC2以降の4脚は脚先に足(踝より下の部分)が付いたデザインになり(人型っぽいものや爪のような形状やあまり目立たないものなど色々)、歩行するようになったためAC3以降は4本の足が生えている腰部分のパーツが肥大化して全高がホバー4脚と比べて高くなった。…個人的な意見だけど3以降のデザインはカッコ悪いんでど〜にかならんかねぇ…。

ちなみに英語では4脚のことは”Four Legs”ではなく”Quad(Quads)”と呼ぶみたい。最初はFCSのことかと思ったけど、それにしちゃ意味が通じなくなっちまうってことで分からんかったヨ。

設定資料集に可変ホバー脚の四脚モードへの可変参考、なんてラフスケッチがあってゲーム中では伸ばしっぱなしの脚を曲げてたり、足部分が伸びて接地するようになってるとこ見るとそのスケッチには特に歩行するとかは書かれてないけど、元々初代の時点で歩行することは考えられてたっぽい。コンプリートワークスのスタッフ対談でも「当時は脚が1本増えるだけでも、かなり苦しかったですからね。4脚だって、滑ってたましたし」と歩行4脚を断念したような鍋島氏のコメントがある。初代・PPの4脚ダミーは歩行4脚っぽい奇怪なデザインだったねぇ(出撃したらフリーズするから実際ど〜だったのか分からんけど)。3でようやくそれを実現したってことになるみたいだね。

「ホバー4脚復活しろ」って意見に対してよく「フロート使え」って反論が出るんだけど、これってホバー4脚とフロートがあったAC2シリーズが好例で、どっちも機体の組み方も動かし方も戦法も全然別物なだけに全く的外れな反論じゃないかなぁ?PSACの4脚とPS2ACの4脚とでも動かし方が全然別物だけど、そのどちらともフロートの動かし方とは別物でどれも代替にゃならんヨ…(挙動的にはホバタンの方が4脚に近いかも)。そ〜いった反論をしてる人がホバー4脚を一体どんな風に使っていたのか、凄ぇ気になるねぇ。つ〜か、歩行4脚と中2脚の方がよっぽど似通ってるんだってば。別に歩行4脚無くせとは言わんから頼むよフロム…。

AC4ではフロートと統合。通常移動は足をわっしゃわっしゃと動かして歩き(割と遅め)、ブースト移動は足を折り畳んでフロートっぽくなる(AC4だと地上より空中の方が速度が速く、4脚の地上ブーストは常に空中扱いとなる。速度の割に旋回速度がやたらと低いのが難)。使用感覚はジャンプ機能の付いたフロートといったところか(ジャンプ力はほっとんど無いに等しいけど)。全脚部でキャノンを構えずに使えるようになったけど、4脚は射撃安定性が高いので反動の強いキャノンを使いやすくお株を完全に奪われたわけではない。ブレードは突きだけど、抉るようなモーションなので微妙に横側にも判定があるのがありがたい。…ホントに毎回毎回全く別物になるなぁ…(笑)。で、4の4脚は2つだけ。その2つなんだけど、デザインやパラメータからしてどちらも重4脚。FAではさらに重い4脚と軽2脚並に軽い軽4脚が追加。パラメータにPSACの使いまわしの面影は無い(例えば、糞高いE消費のDEXの流れを受けるパーツに該当するE消費が高い足は最軽量4脚でE消費以外は完全に別物に)

ACVでは滞空性能に優れた足になった。CE防御が高くTE防御が低い。ACVシリーズでは構え武器が復活し、4脚の場合は射撃反動の軽減とリロードが短縮される(構え時には足に内蔵された杭を地面に打ち込んで機体を固定する)。よくわからんけど、VDだとバランスブレイカーらしいね。

4303【よんさんぜろさん】:レッグパーツ(逆関)

逆関節のLB−4303のこと。ショップの説明文は「接地面積を大きくし衝撃緩衝能力を強化」

ほとんど使ったことが無いのでコメント出来ん(滅)。なんか特徴あったかなぁ?とりあえず性能的には4400と4401の中間といった感じ。

初期足より安いのでミッション序盤で初期足を売り払って4303に換えるのも手だけど、4400の方が遥かに安いからこだわりでも無い限りはミッション攻略のために4303を使うこともないかな。

MAになって積載が100増えた。

4004【よんぜろぜろよん】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−4004のこと。ショップの説明文は「デザイン性を重視し、基本性能は低い」。他に”ヴィジュアル頭”など。

見た目がカッコ良い!!ただそれだけの頭(滅)。というのは半分冗談で、とりあえず軽くてレーダーレンジが短いといったところが特徴か。性能的にREDEYEとほとんど同じものと考えてよい。

PP時代に散々「カッコ良いヘッドパーツが無い!!」と、言われていたために出されたのだろうか?(笑)と、思いきや初代ACの設定資料集を見る限り、実は初代の企画の時点で既に用意されてたみたい。で、その設定資料集に載ってた軽4脚が4004を使っててその機体も出てくるPPのOPムービーで既に出ていたんだねぇ。

LRで復刻。

4足【よんそく】:カテゴリ

4本足によるホバー移動をすることで高機動性を備えたレッグパーツ、又はそれらを使用した機体。LF−205−SF、LFH−X3、LF−DEX−1、LF−TR−0、LFH−X5Xの5種類。”4脚”を参照。

”足”は足首から下、英語のfootと同じってことで正しくない、って書こうとしたんだけど辞書で調べたらそういった意味もあるが、単純に脚部分を表す使い方もあるみたいなんで別に間違いでもないみたい。ってことでとりあえず4足と言っても問題は無い模様。ただ、説明書やゲーム中のヘルプなどを見ると4脚って言ってるのがデフォのようだが。まぁ、通じりゃ良いのサ!!(笑)

4401【よんよんぜろいち】:レッグパーツ(逆関)

逆関節のLB−4401のこと。ショップの説明文はPPまでは「逆関節タイプで最大のAP・積載量」、MAでは「AP・積載量共に高レベルで使いやすい」

中量級並みの積載量を持つ使い勝手の良い逆関節。積載量は逆関節中第2位でかなり積める(PPまでは逆関中最高の積載の足)。パラメータ的には正に重逆関の一歩手前。

重量が重2脚並と非常に重いため、回避行動が困難であるにも関わらず装甲は特別堅いわけでもないといったアンバランスさを持つ。特に積載の高さも手伝って積めるだけ積むと相当な重量になってしまうのが難点。

MAになって積載が100増えた。

4400【よんよんぜろぜろ】:レッグパーツ(逆関)

逆関節のLB−4400のこと。ショップの説明文は「逆関節標準タイプ。旋回性能が高く安価」

全脚部中2位の値段の安さから金額制限戦で機体を作りやすい。…やっぱりこれもあんまり使ったことが無いパーツなんでコメントらしいコメントが出来ねぇ。逆関はパラメータと見た目が違うだけしか違い無いもんなぁ。

値段が初期足より安くて実弾防御とAPが高いので、ミッションモード最初期では初期足を売っ払って4400に換えると8000C近く金が浮いてお得。E消費も若干下がるので出力が低いジェネでも多少はマシになる?初期足より重いしE防御も低いのでE兵器を使ってくる敵が出てくるまでには他の足に換えるかE防御OPを買っておくと良い。…まぁ、慣れれば別に死にゃしないから足そのままでE防御OPが無くても大丈夫だろ〜けど。

MAになって積載が100増えた。

4連QL【よんれんきゅーえる】:バックウェポン(両肩キャノン)

MAで追加されたバックウェポンの両肩キャノンのWX−C/4のこと。ショップの説明文は「4連装同時発射可能なレーザーキャノン」”C/4(しーふぉー)”を参照。



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