有効射程【ゆうこうしゃてい】:その他

武器にとって有効な射程。他には”ベストレンジ”など。

基本的にはどの武器も距離が近ければ近いほど命中率は上がる。当然、近付くとこっちも被弾しやすくなるので適度に命中率と回避率を両立出来るような間合いや場所取りを心がける必要がある。

PSACでは戦闘中に数値で相手との距離を確認するのがほぼ不可能なので(ロックしようとしている間だけしか数値が表示されないし、その表示も小さくて読み辛いため、レーダー上の位置や目測で距離を把握する必要があってそれなりの慣れが必要なのが難点(たとえ自分が把握出来ても感覚的なものなので、それを人に説明しにくいってのも難)。これに関して2以降はロック中でもしっかり距離表示を行ってくれるようになったのが本当にありがたいね。

ミサイルは通常の射撃武器とは違って近距離では当たりにくいものが多い。かといって遠すぎても当たらないので一定距離以上から一定距離以内という範囲が有効射程となる。ただし、腕ミサや看板ミサイル、トリプルミサイルなどは発射時に変な角度を付けない限りは真っ直ぐに飛ぶので近距離で通常の射撃武器と近い感覚で撃つことも可能(特にPPのトリプルはMAと違って発射時の相手の挙動に射撃方法を左右されないのでかなり有効)

マルチミサイルは有効射程がPPまではかなり長くQUADと相性が良かったけど、MAになり有効射程が短くなり今度は18Xと相性が良くなった。

有効重量【ゆうこうじゅうりょう】:隠しパラメータ

ACの総重量からジェネ重量を引いた重量。他にはそのまんまだけど”総重量−ジェネ重量”

簡単に求められるので隠しパラメータってほどでもないけど、ブースト速度や旋回速度や安定性に影響する非常に重要なパラメータ。

総重量−ジェネ重量以外に何か良い呼び方は無いかとずっと思ってたけど、先日こんな呼び方をしているのを見て非常にしっくり来る良い呼び方だなぁ、と思ったので拝借しました。

有効余剰【ゆうこうよじょう】:隠しパラメータ

装備中のジェネの出力からフレームとFCSのE消費の合計値を引いた値。他には”余剰出力”など(ただし、こちらには”装備中のジェネの出力−装備中のパーツ全てのE消費”って意味合いもあるので厳密には違うかも)

足に移動時と待機時の2種類のE消費があるため、有効余剰にも2種類の値が出てくる。この値がジェネ回復速度を決定する(当然、回復速度も2種類出てくる)。詳細は”ジェネ回復速度”を参照。

単純にアセン時に表示している装備中のパーツ全てのE消費の合計値はジェネ回復速度に影響しないブースターと武装のE消費まで含んでいるため、この値をジェネの出力から引いた値を元に回復速度を計算すると全然違う結果が出るので注意。ジェネ回復速度にはフレームとFCSのE消費しか影響していないって仕様はかなり後になって発見されたため、初期のアセンツールでは武装のE消費まで含めてしまっているケースがあるので注意。

MAでのみ出力不足で出撃出来るようになったけど、この値をマイナスにすることでジェネ回復速度を最大にすることが出来る。ただし、移動時はともかく、待機時の方は極めて困難。

武装やブースターみたいに弾や炎など戦闘中に何かを出すもの以外のパーツと考えると覚えやすいかも?

優勝機体【ゆうしょうきたい】:機体

大会で優勝した機体。

大会で優勝するということは腕や運などの要素が大きいけど、それ以外に機体が優れているということも多い。ということで、何か大会に出たらその大会で優勝した機体を真似して使ってみるとそこから何か掴めることがあるかもしれない。ってさすがに今更新しい発見も何もそうそう無いだろうけどねぇ…。

とりあえず知っている範囲の話なんだけど(実際に目にした以外の伝聞も含む)、初代・PP・MAの公式及び公認大会(個人戦、及びチーム戦)で優勝した脚部は1001、SSVT、3001、501、SSVR、1001B、3001C、S3、502、8000R、カラス、4401、2B45A、H230、205−SF、X3、DEX、TR−0、MOS4545、といったところか(SSVRと8000Rは違ったかもしれないし、他にもあったかもしれない。あくまで見聞きした範囲ってことでご了承を)。非公認だとか準優勝なんかを含めればもっと色々出てくるんじゃないかと思う。さすがに他のカテゴリまではちょっと把握しきれないんで割愛。まだ研究し尽くされてなかった時代ということがあったかもしれないけど、それでもこれだけ優勝した脚部にバリエーションが出たのはPSACだけだろうね。とはいえ、今改めてPSACで大会やるとど〜なるんだろうかなぁ…?

ちなみに時々勘違いしてた人がいたけど、チャンピオンアリーナの機体は別にPP時代にあの機体で大会に優勝したものではなく(とりあえず何機かは優勝時に使ってた機体らしいけど、もし優勝した機体って条件だと指機体が大半を占めることになってた)、フロムから強い機体を求められていたのであんな感じになったとか。ただ、どうやらビッグ・ザ・将軍は指を使ってたみたいだけど、やっぱりタンクで優勝したらしいね。んじゃエリアオーバー付近を陣取って横や後ろに回りこませないようにしたタンクってのはこの機体だったのかなぁ。炎刃は初代のベスト版を使った大会で別の機体を使って優勝したって記憶があるような気がするんだけど、ど〜だったかなぁ…。

床抜け【ゆかぬけ】:バグ・バグ

1:初代、PPで軽2脚に初期コアかS0コア、3001腕かドラム缶腕を装備した機体で、右平行移動をした直後にタイミング良く左平行移動と後退をすることで一部の床をすり抜け地面に潜ることが出来るバグ技。通称”土遁(どとん)”。普通は土遁って言う方が一般的。

右平行移動をした直後にタイミング良く左平行移動と後退をする、ってのが正しい方法だけど面倒だったら左右平行移動を連打しながら(要は踊りながら)上下キーをグリグリと入力するってな方法でもOK。ただ、この方法はタイミングをミスると機体が足踏みしてしばらく動けなくなるってことが起こる可能性があるので注意。どんなタイミングで操作すると足踏みが発生するのかは不明。

この方法はMAでは出来なくなった。

…ちなみにACと同じフロムのゲームのスプリガンのTGS(MAの公式大会をやった時。優勝賞品はたしかVAIOだったような…)の体験版でこれと全く同じ操作をやって土遁するってなことがあったらしい(笑)。まぁ、製品版じゃ出来ないだろうけど。

2:MAで4脚を使い45度以上くらいの急な崖に向かって上空から落下して勢いを付けて突っ込む(イメージ的には突き刺さる感じで突っ込む)ことで崖をすり抜け地面に潜るバグ技。これまた通称”土遁”

MAでは抜けたところでエリアオーバーになるとこばかりだったり、抜けたところであまり遊ぶ余地が無いような面白味の無い場所ばかりなのが残念なところ。むしろ、月面や吊り橋で飛行して着地しようとしてうっかり抜けてエリアオーバー負けになってしまうというケースが多い。4脚で飛び回る戦闘スタイルを取っている場合は要注意。ブレホで抜ける場合もあるので注意。

初代・PPでは出来そうなとこで何回か試したけど成功しなかったんで、恐らくMA限定で初代・PPでは出来ないっぽい。何回か抜けられそうな地形に突っ込んでみたけど駄目だったし…。

抜けるのに向きは関係無いようで前から突っ込んだり平行移動して横向きに突っ込んだり、バックして後ろ向きに突っ込んでも抜けられる(月面や吊り橋で高く飛んで間合いを離して着地しようとする時によく抜けてしまうことがあるので注意)。斜めで抜けられるかは不明。

指【ゆび】:右手武器(マシンガン)

右手武器のマシンガンのWA−Fingerのこと。PPのアリーナ1位のアンプルールを倒した時にもらえる褒賞パーツ。ショップの説明文は「射程距離は短いが、接近戦では最強」

PPでは右手武器中最軽量で(MAでも最軽量)、マシンガンとしては高い威力の弾を最短のリロードで同時に5発発射し、総弾数は実に3000発(600回射撃可能)というパーツ解説で”射程距離は短いが、接近戦では最強”とわざわざ最強と書いてあるだけの異常な性能を誇る右手武器。

MAになって一気に500発にまで弾数が減らされ(100回射撃可能)、攻撃力とリロードも下げられた。ただし、相変わらず右手武器中最軽量で時間辺りの攻撃力は絶大なので削りには最適。リロードが1下がっただけなんだけど、PPとMAとで連射してる時の音が全然違ぇ(笑)。とりあえず調整のおかげでMAでは普通の武器に仲間入りしたので基本的に使用が禁止されることはないし、弱体化されすぎて使い物にならなくなったってわけでもない。

PPからMAで唯一強化されたのが弾速で700から1000に上昇(間違えて1000から900に下がった、って書いていました、すいません。ってさらに間違えていたようで、PPでの弾速は700でした…)。集弾性はそのままっぽい。

短時間で大ダメージを与えられる接近戦専用武器。放射状に5発同時発射するため、近距離でロックされてる状態で撃たれたら回避することは不可能。ただし、SPサイトで射程はハンドガン中最短の235よりさらに短い、ということで避けることよりロックを外すことを意識したり、ロック距離ギリギリを保って無駄撃ちを狙わせるのが良いか(有効射程を把握してる相手には通じにくいかも。ただ、距離を離すだけで効果は得られる)

PPでは最軽量にして最強の武器ってことで大会開けば優勝するのは指機体ばっかりになってしまい、ついには大会で使用を禁止されてしまった(笑)。ガチガチ装甲のカラス、或いは実弾防御が高い逆関の装甲ガチガチに固めて指を装備するってのが指が禁止になるまでの主流。正にデビガンの原型はこれ。というか、デビガン本来の意味は指を装備したガチガチに堅い機体のことだったとか。

指に対抗出来るのは指だけ、指同士の対戦では何よりも装甲差が物を言う、ってな辺りがPPの指に対する最終的な見解。指機体で多いのはデビガン(高い防御力+スピード)、ガチガチの3001C(高い防御力とAPと積載に速くはないけど2脚の機動性)、ガチガチの4401(高い実弾防御とAPと積載と旋回性にそこそこのスピード)、ガチガチのタンク(高い防御力とAPに物を言わせてエリアオーバーギリギリの隅っこで待つ)といった感じでとにかく装甲を固めまくった機体。というか、デビガンという言葉自体、元々は指を装備したガチガチ装甲の機体のことを指していたらしい。

ただ、XC65なら指以上の瞬間火力と射程があるため、場合によっては対抗出来る、かもしれない…。ヴェル・エールはそれを踏まえて作られた正に対指用の機体の傑作。まぁ、だからってXC65使えば指相手に楽勝ってわけじゃないけど。

PPでこれをアセンの対象から外すとバランス的に非常に優れたものになって面白い。

PPだとトリガーハッピーで撃ち尽くすのに1分弱程度(実測で大体55秒程度。計算してみても、600回×射撃とリロードに要する時間の2で1200フレーム。1200フレーム÷22で54.54…秒となる)、両肩オカモチなら1分50秒ほど撃ちっぱなしが可能。…検証せず、2分戦じゃ弾切れせずに撃ちっぱなしに出来る、みたいなこと書いてました、スンマセン。

SLで久々に登場したんだけど…PPの指の再来を恐れたのか、過剰な調整をされて全く使い物にならない糞パーツに成り果てた。同時発射数は3発(説明だと4発って書いてるのに…)。開発バージョンの指はMAに近い性能だったらしく、なんでここまで弱くしたんだか…。LRPの特典の設定資料集(LRPの特典ではあるけど、内容的には恐らくPS2版の資料)には親指がカメラ、残りの4本の指に関しては「手首が収まるように1本減らしてもOK」との記述があるので、それが実際に反映されて同時発射数が3発になっちゃったのかも。

NXではSLと大差無い性能ではあるものの(やっぱり同時発射数は3発)、ハンガーユニットの概念により格納武器として便利な武器になった。左右に用意されているので両手に指ってことも可能。実弾系のマシンガンでは唯一マガジンが無いため、弾切れまでずっと連射可能。

4シリーズではFAで追加されたオーメルパルスが同時発射数10で放射状に飛ぶ弾を連射出来る(格納可能)。ただし、弾数が180発、後のレギュでは220発しか無いため、実質18回、22回しか撃てない(連射するとアッと言う間に弾切れ)。PAの切れた相手に密着して連射すると威力は甚大(その状況を作り出すのが大変なんだけどサ)



あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

戻る