●どうして斬れないかなぁ…

つ〜ことでしばらく剣豪なんぞをやってるわけですが、なんというか全然斬れません。それで感じたことなどをまとめてみました(全然まとまってないけどねッ!!)

AC2になってから旧シリーズと比べブレード絡みの変更というのもかなり大きいってことで、具体的にどのような変化があったのかを挙げてみると下の表の感じです。

変更点 説明
空地共に突き 旧シリーズでは地上では突き、空中では薙ぎ払いだったのが今回は空地共に突きに統一された。

この斬り方はブレードがほぼ一点に出続けるということで当たれば複数ヒットを出しやすいものの、極めて斬り辛いため使い勝手が悪い。複数ヒットが出やすいものの、結局他の足で複数ヒットを出したときとダメージは変わらないし、2脚なんかでは4ヒットが出ることもあるが4脚では3ヒット以上は出せない。

おかげで威力は割と安定してるんだが…そもそも斬れなきゃ意味無いだろッ!!(滅)…なまじ威力がそこそこ安定して高いってことで警戒して斬りに来る相手もそういないし(苦笑)。で、いざ斬りに来たら斬りに来たで斬り合うにも辛い斬り方だしなぁ。(^^;

ブレードの出は地上斬りは早くなった上、旧シリーズのように足が引っかかって斬れないということが無くなり戦車などに地上斬りを当てやすくなった。代わりに空中斬りは出が遅くなったのか、旧シリーズの感覚で相手の地上斬りに合わせてホバー斬りを出すと一方的に撃ち負けてしまうようになった。旧シリーズで剣豪4脚を使ってた人なんかだと初めてアレスなんかと戦った時に地上斬りを食らいまくってたのではないかと思う。

ってことでホバー斬りが潰されると思った場合はこちらを出すと出が早いので斬り勝てる場合もあるので、状況に応じてホバー斬りと地上斬りとを使い分けたいところ。地上斬りの威力は低いといえば低いが、ホバー斬りの2/3の威力と考えれば良いだろ(笑)

ただし、斬った後の硬直は非常に大きいため真正面から斬った場合は反撃されることを覚悟するように。BB使っても多分、斬られるか撃たれるのは、ほぼ確定。

威力の減少 空中斬りの威力が1.5倍に下がったため、空中斬りを4脚では最高の3HITを決めても3000強が限度。

旧シリーズのようにホバー斬りを決めた後、再度連続で斬って瞬殺するってな方法も今回の奇妙なブレホとブレードにリロードが付いたことで不可能になっているため、ワンチャンスに1回しか斬れないというのも痛い。

ガチガチの重量級なんかは2000強にまでダメージが減る(MAだと空中斬り1HITが大体2000程度だったのに…)。BB重2脚にゃまず勝てないって書いてる1つの大きな要因はこのため。ただでさえ斬るのが難しいのに斬っても1〜2回じゃ向こうはへっちゃらへーってことだからね。

ある意味、斬り狙いだけの機体じゃどうにもならないのはこの威力の低さがかなり大きいだろね。少なくとも斬りだけでどうにかなるくらいに当てられないし、当ててもそこまで減らない相手もいるからなぁ。

奇妙なブレホ 旧シリーズではまっしぐらに相手に向かって行ったブレホが、今回は予測射撃のように相手の進行方向側に斬りに行くようになった。”予測射撃のように”と書いた割にゃ予測ってほど正確でもない。

結果として互いにOBで接近してる時に動じにブレードを使おうとするとそれぞれがOBで急接近している相手にブレホをかけようとするため前に進むのではなくバックしてしまう。

動きとしては”カッ、クン”って感じの(それぞれ”カッ”と”クン”でブレホ)ジグザグ軌道(HRによるかもしれないが)。ってことから推測すると今回のブレホは2回に分けてその2回だけブレホをかけてるのかも。予測地点に斬りに行くってことがあるため、2回目のブレホ時に相手がブレホ範囲外に出てしまうと、1回目のブレホのベクトルのまま進んでしまって見当違いの方向に進んだりとかしちゃうのかも。

…まぁ、この辺はかなりいい加減な推測なんで全然信憑性に欠けるってことであくまで仮定としておきます。ってか誰かこの変なブレホを詳しく説明して!!(T^T)まぁ、結局原理で分かっても斬れなきゃ意味無いけどね。(^^;

また、直接は関係無いことだがAC2になって動作が重くなったことで上昇し辛くなったということが影響しているのか、空対空で相手が頭上にいる時にブレホを使って急上昇して相手の上を取るってなことはまず出来なくなった(せいぜい相手の下で落ちないように食いついているのが限度。滞空時間は稼げるが絶好の射撃の的)

あと、よくわからんけどブレホ中にあまり旋回しなくなったのも痛いとこ。

今回ブレード振ってもブースターを吹かさなくなったためなのか、ブレホはブースターの出力には全く左右されなくなりHRに左右されるようになった。ってなんか空中でブレホかけてる時もブースター吹かして無いんだけど一体これでど〜やって飛んでるんだ?(笑)ブレードに機体が引っ張られてるとか!?(滅)だから見栄えも悪いんだよねぇ…。(^^;

結局これとブレードにリロードが付いたってことで連続でホバー斬り決めて瞬殺ってなことは出来なくなった。

ブレホはFCSに依存 FCSによってブレホの距離、縦のブレホ範囲、横のブレホ範囲が変わってくる。

このため、ブレード用のFCSを装備した機体と、射撃に特化したFCSを装備した機体ではブレードの使用感覚がかなり勝手が違ってしまう。ブレード用のFCSとも言えるALMだとブレードとの相性は良いが射撃に関してはWSであることは良くても精度が低いため少々射撃に支障をきたしかねない。当然その逆だと射撃が良くてもブレホを斬り以外の目的に使うことが無理になってくる。

まぁ、左右のブレホ範囲が広いFCSを使ったところで突きの有効範囲が狭いってことを考えるとブレホがかかったところで斬れないけどね。ただ、左右のブレホ範囲が広いとブレホを使った移動や回避がやりやすくなるってこともあるんで出来れば左右のブレホ範囲の広いFCSを使いたいとこ。

FCSにもよるけどブレホの距離が以前より長いものがあるのはちょっと嬉しいかも。

ブレードにもリロード ブレードごとにリロードが設定され振ってすぐに振ることが出来なくなってしまった。

ってML以外のブレードのリロードは皆、それほど長くないので大した問題ではないのだが、肝心のMLのリロードがヤバイくらいに長い。旧シリーズのようにブレホで接近→斬るってなことは出来なくなった。

ワンチャンスに1回しか斬れないため、一発逆転は難しい。一応、リロードが短い奴なら空中斬り→地上斬りってなことが狙えなくも無いがじゃ出来ないってことでML以外のブレードの威力を考えると装甲が薄い奴以外にゃ大した効果は望めない。

HRによる
ブレホの変化
アームパーツ毎に設定されてるHRによってブレホの強さが変わってくる。

高い方が斬りやすかったり、低い方が斬りやすかったりどっちが良いかは使う人次第?

ESによる威力の変化 アームパーツ毎に設定されてるESによって威力が左右されてしまうようになった。

ESの値がそのままブレードの威力のパーセンテージになっているようなので、最低のEAN-SOの80とZAN-303/Sの135とで実に55%もの威力差が出てしまう。

ESが100より高くて防御力もそこそこで4脚でも使いやすい腕ってのが無いため、軽くてES高いけど防御力がヘロヘロの303/Sを使うか、防御力が高いけどESが低い腕を使うかってなことになりがち。

MLが重くなった 他のブレードが200前後の重量であるのに対し、MLはなんと612とベラボーに重い。

まぁ、この威力を考えれば当然の変更だが、以前のように射撃をメインとして接近された時の切り札となる懐刀として”とりあえず装備しておく”ってことが出来るような重量では無くなった。特に積載の都合上、火力を稼ぎにくい軽4脚は特にこの煽りを受けている。

MLにするかそれ以外にするか、非常に悩むところ。まぁ、安易にT/100とMLの中間の重量で中間の威力ってなブレードが無いってのは良かったとは思うが…。…もし次回作でそんなブレード出てきたら許さん(ンなもんあまりにも安易すぎるわッ!!)

OBの追加 斬りのバリエーションが増えた。

まぁ、結局斬りの範囲が狭いってことでせっかく詰めた間合いが簡単に逃げられるようにもなったってことにもなるが。

BB、DBの追加 斬りのバリエーションが増え、斬りの後のフォローが出来るようになった。

まぁ、相手の頭上でブレード振ってDBで落下して唐竹割り〜ってやるのはど〜でも良いとして(反撃食らうし…)、BBの重要度は極めて高く斬りを空振った時のフォローや、相手の斬りをBBで避けて斬るといったことが出来るため回避以外に斬り関係でも重宝する。

でも相手がこれら、特にBBを装備するだけでデンプシーの有無に関わらず一気に斬り辛さが増す。デンプシーが出来る機体となるとさらに斬るのは困難になってしまう。

固め武器の消滅 HG1のような強力な固め機能を持つ連射系武器が無くなったため、固め斬りがほとんど出来なくなった。

とりあえず今回のハンドガンにも反動はあるが、結局安定性が高ければ固められないしOBやBBで容易に逃げられてしまう。

まぁ、単発系の衝撃武器はあるんで固め斬りというよりは足止め斬りって感じの斬り方は一応出来なくも無いが…。

−総評−

とりあえずこれらのことから何よりも先に言えることはただ1つ。よ〜するに

すっげぇ斬りにくくなって、斬っても以前程減らせない

ということ。この一言に尽きます。

これを解消するためには斬る回数を増やすか、斬り以外の手段でいかに減らしていくかということになります。軽い機体ほど手数は増やしやすいものの、射撃では減らしにくく装甲の都合上落ちやすくなり、逆に重い機体では射撃で減らしやすく装甲も軽い機体よりはマシなものの、斬ること自体の難易度が上がるということになりがちです。そ〜いった意味ではハングレ月光CARMはその両方の条件を満たしてるのかなぁ?…機体的にあんま好きじゃないけど(滅)

とにかく1つ言えることは斬り狙いだけじゃ絶対に勝てない相手というのが数多く出てくるため、斬りを主体とした機体でも射撃のウェイトが必然的に高くなってるということです。

●斬り方色々

さて、とりあえず今回の4脚での斬り方のバリエーションはこんな感じです。

地上斬り 説明いる?(笑)ブレードを装備して地上にいる状態でブレードボタンを押せば出る攻撃。一定距離を進んだ後、ブレードで突く。

従来までの4脚の突きに比べて格段に使い勝手が増した。ホバー斬りが潰される時はコッチを出すと斬り勝てる場合も。ただし斬った後の隙がバカ長いんで正面から斬ると反撃確定(BBでもまず逃げ切れない)

ホバー斬り 地上で移動キーとブーストボタンを押して機体が浮いたところでブレードボタンを押してブレードを振ることで地上にいる状態からすぐに空中斬りを出すという斬り方。

斬り方が突きになってしまったのとブレホの変化、出が遅くなったなど様々な変化のおかげでかなり使い勝手が落ちた。

登りながら斬るってのが基本だけど、他の足のように登ってから斬るとそのまま地上斬りに繋げやすい(リロードの短いブレード限定)。CPU相手だと登ってから斬るってな斬り方繰り返すだけで瞬殺出来ちゃうけど対戦じゃ当然決まらないのでCPU戦で上手く行ったから対戦でも上手く行くとは思わないように。

な〜んか”へにょ”って感じじゃないなぁ。ってことで今回は”ホバー斬り”って表記に統一してます。

空中斬り 空中にいる状態でブレードボタンを押すと空中でブレードを振るというもの(ンなこと説明するまでもないだろがッ!!)。地上で出したものの1.5倍の威力になる。

基本的に4脚で空中斬りを狙う場合はホバー斬りかOB斬りのどちらかになる場合が多い。

OB斬り OBで突っ込んで斬る。ただそれだけ。

今回の4脚の基本となる斬り方。普通に水切りや上空を飛んだり普通に移動して斬りに行くのではあまりにも遅すぎるしね。当然、正面からだとやっぱり迎撃されるんで注意。

フラフラと左右に振って斬ったり真っ直ぐに最短距離で斬りに行ったり通り過ぎてからBBと平行移動で回り込むなど、まぁ色々。どれが良いかは状況次第。とにかく様々な応用が利くところが楽しい。

中距離くらいの場合はOB発動直前でジャンプしておくと地上とある程度の高さまでは対応して斬りにいけなくも無いかな?

唐竹割り DB(BEX-BD150:降下ブースター)を装備して相手の上でブレードを振り、そこでDBを使うことでブレードを伸ばしたまま落下して相手を縦にぶった斬るってな斬り方(笑)。話だけ聞くとかなりアホらしい斬り方だが、実際やってみると実は結構斬り易い。

が、これだけのためにわざわざDBを装備するものかどうかは考え物。なにしろ、斬りの成否にかかわらず落下するということで必ずどっかん着地をすることになるので相手の後ろからでも斬らない限り反撃確定になるから(笑)

当然DBを装備しているのでBBで逃げるなんて真似は出来ないし、斬りを出す以上OBを準備しててもキャンセルされるし、斬った後にOB準備しても間に合わない。斬りのバリエーションは増えるが、確実に攻撃を食らう状況まで増えてしまう(滅)。ってことで普通はやってられない斬り方。

ミサイル→OB斬り ミサイルを撃ち、それをOBで追いかけてOB斬りを決めるという斬り方。

基本的にミサイルが当たって硬直した相手を斬る、もしくは相手がミサイルを避ける方向を予測してその方向に斬りに行くといった形になる。

あまりワンパターンだと読まれてしまうのでミサイル発射のタイミングを変えると良いか。この斬り方で特に重要なのがどのミサイルを使うかということ。効果が大きいのはマルチ系が当たりやすいこともあって良い。左右迂回なんかも威力が低いものの、当たりやすいということで良いかも。

間違っても核ではやらないように(笑)。まぁ、近距離で核とこっちの斬りでまとわり着けばどっちか当たるかも…の前にOBで逃げられてハイ、それまでってオチになるだろうが(滅)

ホバー斬り→ロケ→繰り返し ホバー斬りを決めた後にロケット(Lロケかトリプルロケット)を当て、再度斬ってまたロケットを当てるということをひったすら繰り返すこと。

上手いこと行けば相手が死ぬまで入る。OBやBBで逃げられるけどMLとかLロケと組み合わせたらその前に落とせる可能性は高い。

しかし、そもそも最初の斬りが入らなければ始まらない(笑)。で、その最初の一撃がなっかなか入らない(苦笑)

OB→平行移動→斬り 相手が横側やや前方にいる状態で平行移動をしながらOBを発動して真横にOBで移動して相手が正面に来る瞬間にタイミング良くブレードを振って斬る方法。

動きとしては」の字状っぽく横に動いた後ブレホで直角に曲がって斬るってな感じになる。ブレホ使わずに突き出したブレードに引っかけれらるように斬れれば凄いんだがそっちは成功したことない。というか、ホントに成功するのか謎(滅)

OB→平行移動→BB→斬り 上の斬り方と同じことだけど相手が真横、または横の後ろ側にいる場合に位置を調整するためにBBを使うって形。

BBは使う場合など状況に応じて回数を変える必要がある。が、あんまし使うとジェネ無くなってブレードが振れなかったり、最悪の場合チャージングも。

BB→ホバー斬り BBで相手の地上斬りを避け、そこにホバー斬りを決めるというもの。

相手がBBを装備してるだけで一気に決めにくくなってしまうのが欠点。

機雷→BB→ホバー斬り 機雷を設置し、相手の地上斬りをBBで避けそのままホバー斬りを決める。状況によって相手が機雷に当たって固まってるところを斬ったり、地上斬りの空振りでやっぱり硬直してるところをホバー斬りで機雷に押し込んだりするってな形になります。

決めると気持ち良いけど…普通は入らない(滅)。まぁ、てきと〜に設置した機雷に当たって硬直してるとこに斬りを決める状況ってのは極稀にありうるので機雷を使ってる人は余裕があるなら狙ってみるのも一興かと。

−総評−

まぁ、色々挙げたけどやっぱり基本となるのはOB斬り。これをいかに駆使したりBBなんかと組み合わせて決めるかってのが重要になってくるんじゃないかと思う。とりあえずOB斬りさえちゃんと出来るようになればあとは色々と応用利かせればOKだからね。

●剣豪4脚の限界

ところが、剣豪4脚には決定的、というか致命的な欠点がありました。

飛ばれると斬れません(笑)

いや、マジで。もう泣けてくるくらいに斬れないです。4脚がジャンプしてさらに少しブーストを吹かしたくらいの高度までならなんとか斬れなくはないのですが、それ以上の高度を取られるとまず斬れません。今回はブレホで相手の上を取る、なんてことは出来ないので重量的に重い4脚(たとえ普通に組む限り総合的に最軽量になるINTSでさえも)ではホントに高度取られると斬りに行くのはまず無理です。

まぁ、そうなると着地する瞬間を狙うってのが常套手段なわけですが着地後にOB発動するようにされるとこれまた着地際を狙うなんてことが難しくなります。というか、そもそも

逃げられるだけでもう斬れません(滅)

ある程度OBを使いこなすような人が相手だと、こ〜なります。そのような人との対戦で斬れるのは結局相手がミスった時(斬り空振り、ブレード振らければ斬られるところで斬り遅れた、どっかん着地、チャージング、OBダウンなど)くらいでしょう。

というか、OB以上に厄介なのがBBで、単純にこちらの斬りに反応して使われるだけでも一気に斬りにくくなります。「そりゃ、真正面から斬りに行くからBBで逃げられるんだろ?」って思う人も多いでしょうが、4脚の旋回、遅いです(特別遅いわけでもないが速いわけでもない)。そもそも対戦で相手の後ろを取り続けるなんてことはそうそう出来ることじゃないです。ってことで大抵は真正面からOBで突っ込んで斬りに行くってな形にならざるを得ません。しかもデンプシーが出来る足だとBBで旋回の遅さをカバー出来てしまうため、たとえ旋回の遅い重2脚相手でも後ろどころか横さえ取ることはまず無理です。OB中にBBや平行移動を組み合わせて回り込んで斬るってな方法もありますが、ピンポイントでしか斬れない4脚の突きでそれを狙うのは並大抵の難易度じゃないですし、結局デンプシーを使われると真正面から斬りに行かざるをえないようです。

で、BB装備の機体相手に真正面から斬りに行くと”斬り→相手BBで下がって空振り→相手地上斬り→斬られる”ってなパターンになります。基本的に後出し有利って感じ。BB重2脚なんかと対戦すると良くわかると思います。しかもBB重2脚って堅いからMLで斬っても全然減らねぇし…(下手すりゃMLでも2桁斬らないと落とせない)。撃ち合いは装甲差とデンプシーの有無で明らかに勝ち目無し。かといって斬り狙いだと撃ち合いは問題外、斬りも滅多に入らないし入っても減らないってことでハッキリ言えば相手がある程度BB重2脚の使い方がわかっているのなら多分、4脚じゃ絶対に勝てません!!それこそ相手がエリアオーバーでもしない限りは勝つ糸口さえ見えてこないかも…。

また、困ったことがあってAC2になって非常に斬りにくくなってしまった4脚なのですが、なんだかんだ言って相変わらずホバー斬りは出来るし威力もそこそこ安定してるってことで普通は警戒して4脚相手に斬りに来てくれません!!(笑)それこそ弾切れでもしてAPで負けてでもいない限り斬りに来るようなことはまずないと思って良いです。逆にそういった状況でも無いのに斬りに来る相手ならロケットでも使われない限りはかなり戦いやすい方ではないかと思います。

今回は固め武器が無くなった以上剣豪というスタイルを取る相手も少ないので斬りに来たところを斬り返すということは期待出来ません。ど〜にかしてこちらから斬りに行くしかありません。でも固め武器が無い以上、逃げられただけでまず斬れなくなってしまうというのが今回の4脚剣豪の姿でしょう。どうにかして斬りに来させるよう仕向けることが出来れば良いのですが…

ってことで斬りに特化すると相手が逃げるか逃げないか次第で勝てるか勝てないか決まってしまうと言っても過言ではないかも。特に斬りに来ない軽2脚やひったすらデンプシーばっかやってるBB重2脚なんてホントに斬れたもんじゃないです。


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01.始めに 02.今回の4脚 03.パーツ解説 04.基本動作
05.回避 06.キャノン使うな 07.斬撃関連 08.ダメだ、こりゃ
09.盾4脚 10.ステージ別戦術 11.脚部別対抗策 12.まとめ

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