PSACの敵データ
初代とMAのデータは攻略本に載っていたけど、PPだけ無かったので調査。で、結局3作全部調べちゃった。
敵名、敵画像、AP、E防御関連、機体サイズ、出現ミッションとキャラクターID、武装に関連したデータ、旋回速度を記載。メモリ上から値が確認出来るものと実測値から求めたものが混ざってるけど、概ね問題は無いかと。敵の移動速度に関しては実測値として確認する手段を見つけられたけど、実測値でかなり手間がかかるので特に気になった敵のみ記載。
画像が多いせいか、1回アクセスがあるだけでもログが膨れ上がる(笑)。リンク貼る形式にした方が良いかもしれない。
<敵データ表示例と各項目の説明>
ここでは攻略本の記載のように複数のミッションでの値を併記(攻略本みたいに”最低値〜最大値”表記にしちゃう?)。詳細はミッション別の方に書いてます。
1:シュトルヒ
3:AP | 4:Eダメージ係数 | 9:出現ミッション(ID) | ||
---|---|---|---|---|
5200 | 144 | テストモード:0001 | ||
5:E防御 | 6:Eダメージ倍率 | |||
2 | 75% | |||
7:機体実半幅 | 8:機体実全高 | |||
120 | 360 | |||
10:上昇速度 | 11:空中速度 | 12:地上速度 | 13:落下速度 | 14:旋回速度 |
60 (値:3840、加:512) |
68 (値:4352、加:512) |
- (値:-、加:-) |
150 (値:9600、加:256) |
600 |
15:武装 | 16:攻撃力 | 17:属性 | 18:衝撃値 | 19:リロード |
ライフル? | 400 | 実弾 | 1 | 20 |
20:特記事項
設定にあった爆雷はライフルの前後のアドレスを調べたけど、それらしい値が無かったのでやっぱり無さそう。
●各項目の説明
1:名前
敵や僚機の名前。一部の敵は正式名称が不明。
2:画像
画像は改造コードを使用。プレイヤーのキャラクターIDを変更し、計器を非表示にしてからラジコン視点を使ったものをキャプチャ(一部例外あり)。
キャラクターIDは出現ミッションの後の4桁の数字。
基本的に斜め前を向かせた状態の画像を使っていて一部の敵は真正面を向かせているけど、やっぱり向きは揃えた方が良いかなぁ…?
なんとなく斜め向きの方が良いような気がするんだけど、一部の敵はラジコン視点で斜め向きにすると機体を画面中央に配置出来ないんだよね。
自機以外を使ったりMA限定でカメラ固定を使うって手もあるんだろうけど、とりあえずコレで妥協ということで。
あと、ファイル名は半角英数を使う関係で正確な綴りがわからない敵に関しては適当に記載。海外版だと名前が違う場合もあって必ずしも参考には出来ないみたい。軽2を使い、通常視点で限界まで上を向いた状態でラジコン視点。改造コードを使用して計器を非表示&プレイヤーのキャラIDを変更、
機体角度を180度旋回、座標調整をする。視点を下限界まで下げ、機体角度を調整しキャプチャ(ラジコン視点以降はコードを使って距離や角度を調整)。画像クリックで敵を周囲から見たアニメーションgifを表示。ファイルサイズが大きいので注意。
3:AP
アーマーポイント。攻撃を当てて0にすることで炎上、撃破となる。
実弾武器と無属性攻撃は攻撃力通りのダメージを与えることが可能。
エネルギー武器は敵のE耐性によってダメージが変化する。
0〜65535。最も高い敵は60000のファンタズマ。
最初から0の場合は何か攻撃を当てれば撃破(アンバークラウン潜入のバラクーダのみ)。
敵のAPはプレイヤーと違って4の倍数にはなっていない(プレイヤーのAPは画面に表示されている値の4倍が実際のAP)。
一部の機体はダメージを与えても最大値まで毎フレーム回復する。
また、一部の機体はAPが減るものの、APを0にしても炎上や爆散しない。
初代の敵を撃破すると最大AP/200のランキングポイントが入手出来る。
PPでもミッション中にポイントが加算されるけど、メニューにまで引き継がれるかは不明だし、そもそもランキング自体が無い。
4:Eダメージ係数
エネルギー武器を当てた場合、”攻撃力 × Eダメージ係数 ÷ 192 + 1”が実際に与えるダメージとなる。
最後に必ず+1されるようで、攻撃力が1だと2のダメージになった(ただし、攻撃力0の場合だけは0)。
掲載しているEダメージ係数はダメージの実測値からの推測(攻撃力を1000にして与えたダメージから算出)。
実際に敵の防御力がどうなっているのかは不明(Eダメージ係数なのか、E防御なのか、それ以外なのか、何がメモリ上にあるのか未確認)。
5:E防御
初代やMAの攻略本に載っていた形式に合わせたエネルギー武器への耐性。
”192 - E防御 × 24”がEダメージ係数となる。
こちらも実際に与えたダメージからの推測。ダメージ係数だけで十分な気がするけど、
実際にどちらが使われているかわからないのと初代とMAの攻略本ではこの値が載っていたのでとりあえず記載。こちらも実測値から算出。
6:Eダメージ倍率
”Eダメージ係数 / 192 × 100”で出したE兵器を当てた時に攻撃力が実際にどの程度のダメージとなるかを表したもの。あくまで参考用。
7&8:機体サイズ
機体の大きさ。敵は機体や地形との接触判定に使われる実サイズと弾への接触判定に使われる被弾サイズが同じ値になっている。
敵もプレイヤーと同様に機体サイズによって限界速度(1フレームに移動可能な限界の距離)が決まる。
ただし、必ずしも限界速度以上の最大速度が設定されているというわけではなさそう。
初代のデヴァステイターが限界速度で移動するととんでもないことになる(垂直の限界速度に関しては符号付き16ビット値の限界を超えて移動方向が反転してしまう)。肝心の敵の最大速度のアドレスに関しては不明。とりあえず実測値で調べられるようになったけど、敵の動きをコントロール出来ない状態で
実測値を確認するってのが非常に大変だぁ。デヴァステイターはやっぱり限界速度よりもかなり低い値に最大速度が設定されていたね。
7:機体実半幅
機体の半分の幅。機体の中心から端までの長さ。プレイヤーのACは四角柱だけど、敵も同じかは不明。
被弾サイズが機体サイズと異なる場合のみ括弧で記載。被弾サイズはプレイヤーと同様に動き出すまでは実サイズと同じ値。…あれ?動く前に記録しちゃった敵がいるかもしれない。
8:機体実全高
機体の高さ。底面から上面までの高さ(底面が基準となるので、高度は底面の座標となる)。
被弾サイズが機体サイズと異なる場合のみ括弧で記載。被弾サイズはプレイヤーと同様に動き出すまでは実サイズと同じ値。こっちも動く前に記録しちゃった敵がいるかもしれない。
9:出現ミッション(ID)
出現するミッション名。ミッション名のところから各ミッションでのパラメータ表記へのリンクが貼ってある。
横に記載している4桁の数値はそのミッションでのキャラクターID(同じ敵でもミッションごとに異なる場合が多い)。
普通に遊ぶ分には全くど〜でも良い情報だとは思うけど、改造して他の機体を動かす時なんかには役に立つんじゃないかと。
そもそもこの敵データ一覧を作った理由の1つがコレをメモしておくためだったりします。
10〜13:移動速度
1フレームに移動する距離である実速度の最大値を記載。カッコ内の”値”は最大速度値、”加”は加速度。
移動しようとすると毎フレーム加速度の値だけ速度値が加速していき、速度値/64の距離を移動する。
ただし、機体サイズ×48/64の限界速度が1フレームに移動可能な限界となる。ブースト速度、空中速度を記載。全部調べるのは大変なので今のところはごく一部の敵のみ。
あと、歩行速度は変動する実測値を調べることになるので厳しいです。
10:上昇速度
上昇時の最大実速度を記載。カッコ内には最大速度値と加速度を記載。
11:空中速度
空中水平移動時の最大実速度を記載。カッコ内には最大速度値と加速度を記載。
12:地上速度
地上ブースト移動時の最大実速度を記載。カッコ内には最大速度値と加速度を記載。
13:落下速度
落下時の最大実速度を記載。カッコ内には最大速度値と加速度を記載。
実測値と限界速度を併記。敵によってはプレイヤーと同じ最大速度値は9600、加速度は256ではない場合があるみたい。限界速度よりも最大速度の方が低いケースもあるので全て実測値での確認が必要っぽい。
14:旋回速度
1フレームに旋回可能な最大内部角度。数値1で0.087890625度に相当する。
加速度は無く、初速からこの値で旋回が可能。旋回可能な最大角度であり、プレイヤーを真正面に捉えるためにこの値よりも小さい値で旋回することも可能(回りすぎて通り越すことは無い)。
PPの一部の敵は2種類の旋回速度を持ち、どちらかの値と合計の3パターンの旋回をすることを確認。
アドレスは2種類の旋回速度のうちの1つは確認しているんだけど、もう1つのアドレスがどうなっているかは未確認。
MAは初代と同じでPPのようなケースは無かった。一応、旋回速度のアドレスを発見したけど、上記のような例外や値が0なのに旋回する敵もいたため(あるいは別の旋回速度のアドレスがあるのかも?)、
基本的には実測値を記載。改造コードを使用し角度を0にして1フレームに変化した実測値を記録した。速度関連はほとんど調べておらず、表も修正していないので基本的には特記事項の方に書いてます。
15:武装
武器の名前。武器名は何撃ってるかわかれば良いだろうしテキトーで良いかなぁ…?とりあえず攻略本で確認出来る範囲に関してはそちらの名前で記載。
16:攻撃力
武器の攻撃力。実際のダメージは”攻撃力×ダメージ係数/192”となる。無属性攻撃の場合は”攻撃力×2/6”。どちらも近似式のため、+1程度の誤差が出る場合がある。
ダメージ係数を192にしてダメージを確認して、その値でメモリ検索をして出てきた候補を改造して
メージが変化したアドレスの元の値を記載(面倒になって実測値だけ書いたケースが少々)。ACと一部のMTは別のアドレス群に設定されていて、こちらは敵の種類ごとに共用。
こちらはリロード、攻撃力、属性、衝撃値の順番で並んでいるので検索が容易。それ以外の敵は待機中の敵のデータ群に個別に設定。こちらは攻撃力1、攻撃力2、衝撃値1(8ビット値)、衝撃値2(8ビット値)、
という並び方になっていて属性やリロードのアドレスは見つけることが出来なかった。
17:属性
攻撃の属性。実弾、エネルギー、無属性の3種類。
一部の敵は攻撃力のすぐ近くに属性を見つけられなかったので、その場合は実測で確認(ダメージ係数を0にしてダメージが0になるか確認)。
複数の武器で同じ攻撃力のアドレスを使い回しているのに属性が異なるケースがあるんだけど、どこで属性を決めているのやら。
ミッション中の敵ACのブレードはほぼ全て無属性。MTの近接攻撃は実弾。
18:衝撃値
攻撃が当たった時に受ける反動の強さ。
反動が無い攻撃にも衝撃値のアドレスはあり、改造することで反動を受けたことを確認。
19:リロード
射撃後の射撃不能フレーム数。厳密には射撃入力(敵がどうなっているかは不明)→残りリロードにリロードの値を代入→効果音が鳴り始める→射撃エフェクトと弾が出る(プレイヤーはこのタイミングで弾数が減る)、という流れになっている?
特記事項の方で後述する射撃サイクルが終わった後の射撃不能時間。射撃サイクルとリロードによって短めのリロードで何連射かした後に長めのリロードが入る、というような攻撃を可能としている。
一部の敵は攻撃力周辺にリロードらしき値が無く、そのタイプの攻撃の場合は等間隔で射撃してくるケースが多い(天井砲台など)。とりあえずMAで敵の残りリロード時間のアドレスを見つけたのでそれを記録すれば良いかな。
●/2のように記載しているものは1フレームに残りリロード時間が2減るものを表す。例えば12/2なら、射撃時に残りフレームが12になり、以降10、8、6、4、2、0と減っていく。そのため、値/2(端数切り上げ)+1した値が実際のリロードとなる。MAになってようやく気付いたので初代・PPでは未確認だけど、同じようになっているんじゃないかと。
20:特記事項
色々と記載。
とりあえず旋回以外の速度のアドレスが見つかるまでは手抜きだけど、旋回速度はここに記載しておきます。
確認がしやすいものに関してのみ、一部の敵武装のリロードの実測値をここに記載。
ACや一部のMT以外の多くの雑魚には射撃サイクルと仮称する周期がある(テキトーに命名)。これは射撃時に最大値になり(敵によって異なる)、以後毎フレーム1ずつ減少する。一度に複数回の連射を行う攻撃はこのサイクルが減少中に行われる。射撃サイクルが0になるとリロードが始まり、リロードが0になると射撃可能な状態に戻る。射撃サイクルの最大値と連射中のリロードによって1回の射撃で連射する弾数が決まっているみたい。敵によっては連射せず単発の攻撃もあるため、その場合は射撃サイクルとリロードの合計値が実質的なリロードとなる。射撃にはプレイヤーと同様に数フレーム(3フレーム?)程度の遅れがある等々、調べるほど色々あってかなり複雑なのでわかる範囲のことを書いたけどあまりアテにならないかも?
ミサイルと爆雷にはロックオン時間があり、射撃前に一定のロックオン時間を経て射撃サイクルが始まる。このタイプの攻撃にはリロードが発生しないようで、ロックオン時間と射撃サイクルの長さが実質のリロードとなる。
<各ミッションごとの敵パラメータ表示>
0:テストモード
1:シュトルヒ
2:ID:0001
3:AP:5200/4:Eダメージ係数:144(5:75%)
6:機体サイズ:120・360( / 7:被弾サイズ:120・360)
8:旋回速度:30
9:武装:ライフル
10:ライフル
11:攻撃力:400
12:属性:実弾
13:衝撃値:1
14:リロード:20
15:アドレス
16: 17: 18: 19: |
リロード 属性 攻撃力 衝撃値 |
: : : : |
1CAA86 1CAA88 1CAA8A 1CAA8C |
20:備考
●各項目の説明
0:ミッション名
1:名前
2:キャラクターID
3:AP
4:Eダメージ係数
E防御は省略したけど書いておいた方が良いかなぁ?
5:Eダメージ倍率
6:機体サイズ機体
機体実半幅・機体実全高の順番。
7:被弾サイズ
被弾半径・被弾全高の順番。ほとんどの敵は機体サイズと同じなので、機体サイズと異なる場合のみ記載。
8:旋回速度
9:武装
使用する武器名。順番は適当。アドレスの若い順の方が良い?
10:武器の名前
攻略本見て確認した方が良いかなぁ…
11:攻撃力
12:属性
13:衝撃値
14:リロード
15:備考
16〜19は今回の調査で見つけたアドレス。同じ敵であれば共用している場合と同じ敵でも個別に設定している場合と色々で、さすがに個別に設定されているものを全て確認するのはとても無理なので一部のみの記載となります。
16:リロード
17:属性
18:攻撃力
19:衝撃値
20:備考