アーマード・コア【あーまーど・こあ】:ゲーム・世界観設定・ゲーム

1:フロム・ソフトウェアが1997年7月10日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称は”AC(えーしー)””無印(むじるし)””アマコ””コア””AMC””アマコア”など色々。まぁ、色々あるけどやっぱり”AC”ってのが一番一般的な呼び方。プロデューサーは唐沢氏。総パーツ数は138個。

ベスト版は1998年5月28日に¥2800で発売。また、PSone Booksで2001年11月15日に¥1800で発売。

詳細はシリーズ紹介の方にて。

2:コア構想によって統一規格化されたMT(Cored MT)が武装化を続けたもののなれの果て。いつしか人はそれをアーマード・コア(AC)と呼ぶようになった。ただし、初代ACのメールの”地上”にはAC技術も過去の遺産って記述があるし(これはあくまでクローム側の解釈みたいだけど…)、MAでも最後のミッションの”工場侵入”でラナとハスラー・ワンが「企業、AC、そしてレイヴンズ・ネスト」「すべては私が作り上げたもの」と言っているのでこの成り立ちが真実なのかは不明。

この設定はPSAC〜AAまででAC3以降はACの成り立ちに関する記述が無いっぽい。説明書や公式サイト、攻略本に至るまでな〜んもコメント無いヨ…。とりあえず、FFで久々にACの前身がMTである設定がちょっとだけ出てきた。LRでもその辺りを解説をしてたんで忘れてたわけでもなかったのかな。

設定では胴体部分をコア(中心)としているんだけど、ゲームをやっていく上で一番基本となっているのはコアではなく、動作を決定する足(2脚、逆関、4脚、タンク)が基本となっている。まぁ、ゲーム中でもMAだとラナが通信で敵ACを説明する時はちゃんと脚部のカテゴリで説明してくれてるけどね。小説版第1巻の方では脚部ではなくコアでカテゴリ分けしちゃったせいでナインボールが軽量級扱いになっちゃってた。2では新脚部カテゴリとしてフロートが登場。

パーツ交換により様々な状況に対応することが出来る高い汎用性を持つ。高い耐久力と様々な武装を持ち、MTやその他の一般的な兵器と比べて極めて高い戦力を有する。その代わり1機辺りのコストは高い。ゲーム中にプレイヤーが使う以外にアリーナで戦う他、ミッション中にもACは登場する。ただし、ミッション中に登場するACはMT扱いというか、ACの形をしているだけで性能はプレイヤーが使うものとは違ったものになっている。具体的には耐久力が低い(APが高いけど防御力が極めて低い。結局、プレイヤーの1/4程度)、見た目は同じだけど性能が違う武器を使う(弾数無限。リロードが短かったり反動が付いてたりする場合も。初代では武器とその弾が一致してない場合もある)、ジェネ無限(ただし、ロジックの関係で必ずしも飛び続けるってわけでもない)、といったところか。AA以降のミッション中に出てくるACのほとんど(一部MT扱いの奴もいる)はプレイヤーと同じ条件になり、堅くなったけど弾切れやチャージングを起こす。3以降は登場時にAPを通常より減らされてる場合があるみたい。

様々な状況に対応出来る、というものの事前の情報が十分でないと状況に合わせたACは作れない。プレイヤーはロードをすることでやり直しが効くのでミッション失敗してもロードしてアセンを組み直して再挑戦が可能。EGに書いてて感心したのが多くのレイヴンがミッションに応じた最適のACを組み上げたりせずせいぜい武装を変更する程度が関の山、ってこと。たしかにプレイヤーもゲームに慣れちゃうと金が無い序盤はともかく、機体が完成した後やそのデータを引き継いで始めた後はたまに武装を変更する以外まず機体をいじること程度だしね(まぁ、PS2ACだと水没するようなミッションだと足をフロートにするってケースがかなり多いだろうけど)。まぁ、様々な状況に対応した機体を作り上げることが出来る、ってのじゃなくてよっぽどダメな機体じゃない限りはどんな状況に対応出来るベラボーな汎用性を持つ兵器とも考えられるか。SL以降のSランク集めの強要はそ〜いったアセン固定じゃなくて色々な機体を試してくれってことを言ってると考えれば…やっぱ強要は勘弁して欲しいヨ。

シリーズを通してサイズ不詳。というか、ちゃんとした設定はなく、ミッション・ステージによってまちまち。その方がマップを製作するのが楽だとかど〜とか。PSACではケイブンシャのPPを一生楽しむ本巻末の設定資料集のコンバットリグのとこにキャノンのサイズを表す目安が付いているので、これを元にゲーム中のコンバットリグとACの大きさを比較する、って方法で求められるかも?他に連装機関砲の口径が25mmとも書いてあるのでそれを元にするってのもアリか。これ以外の物(要人、車、信号、ビル、自販機等々)と比較してサイズを求めようとすると基準とする物のサイズによってかなり大きさが変わってしまうみたい。あとはV.I.のナインボールは1/72で約210mmなので72倍すると14.4mとなる。ただ、他のV.I.も1/72スケールになっていて、ネクストと同じサイズになっちゃうけどこれを目安にしてしまっても良いのかなぁ?最近だと初代ACの大きさは6m程度という扱いになっているみたい。

コトブキヤから発売されたAC3のガレージキットはスケールが1/72で全高が155mmということで1/1に換算すると11.16m。同じくコトブキヤから出たNXのプラモデルは1/72で全高が160mmなので11.52mとやっぱり10m程度。まぁ、これが公式設定ってわけじゃないだろうけど、とりあえず具体的な数値としてサイズが求められるのは今のところこれくらいかも。LRでは敵として人が出てくるけど、これもゲーム中とOPムービーとでサイズが違ってたりしてサイズの目安には使えないかも。

ゲーム中、プレイヤーの対してほとんど背中を向けた状態になっている。ということで、前から見た時は当然として後ろから見て映えるデザインなのが特徴(背部装備がバックパックではなく、背中の両側面に付くようになっているのもそのためとか)。コンプリートワークスのスタッフ対談での河森氏の発言によると後姿がメインということでデザインのヒントになったのがスポーツカーで、そのスポーツカーに戦車みたいな装甲を被せたイメージがコアのデザインコンセプトなんだとか。

フロムのお約束なのか、水に弱い(…酸欠状態になっても薬草をムシャムシャと食いまくることで長時間耐える奴とか制限無しに潜ってられる奴みたいな例外はいるけど。どっちにしても底が無い場所に水没するとさすがに即死)。水面にエリアオーバーラインが設定されている場合だと足が水面に触れただけで水没して行動不能、ミッション失敗となる。一応、海上基地のように腰くらいまで水に浸ることは可能だし、海底基地占拠者排除や海底ドームで土遁した場合は水中を移動することも可能。

LRのワールドレポートの解説によると、ACにラジエーターが追加されたのはAC技術の進化により機体の放出する熱に対応するためで、コアに内蔵されていた冷却機を独立した部位にしたとのこと。…無駄な機能取っ払った方が良いんでない?(滅)NX以降は特にラジだけでE消費を1000以上食われてるわけだし…。

4では次世代型のACが登場し、従来のACをノーマル、次世代型をネクストと呼ぶようになった。プレイヤーはリンクス(ネクストの操縦者の呼び名)としてネクストを操作することになる(ノーマルは雑魚敵専用)。ダメージを軽減するプライマルアーマー(PA)、短距離を急速移動可能なクイックブースト(QB)、武器の構え方が右手→左肩→右肩→右手…となっていた形式から左右独立して腕→背部→腕…と使えるようになりキャノンを強化人間のように構えながら移動&射撃可能、水中でも動ける(エリアオーバーラインの下限が下げられただけだけどサ)、FAではPAを消費して意図的にコジマ爆発を起こして周囲を攻撃するアサルトアーマー、といった進化を遂げた。ただし、ネクストを操縦するリンクスには高い精神負荷やコジマ汚染の危険を孕んでいる。4の主人公は元はノーマル乗りのレイヴンであったためか、ミッション遂行の戦績はともかく、ボロボロになりながら戦っているっぽいね。

4シリーズの機体の多くは、企業標準機体として頭、コア、腕、足、ジェネ、ブースターなどが1つのセットとなっている。従来と同様、違うメーカーであっても問題無く装備出来るものの、同じメーカーのパーツでないとデザインが極端に合わなかったりする。また、作中の機体の多くは企業標準機体を使用している(リンクスの大半は企業専属って設定があるため)

3:アーマード・コアシリーズのこと。

これに該当するもので今のところ発売されているのは、アーマード・コア、アーマード・コア プロジェクトファンタズマ(PP)、アーマード・コア マスターオブアリーナ(MA)、アーマード・コア2(AC2)、アーマード・コア2 アナザーエイジ(AA)、アーマード・コア3、アーマード・コア3 サイレントライン(SL)、アーマード・コア ネクサス(NX)、アーマード・コア ナインブレイカー(NB)、アーマード・コア フォーミュラフロント(FF)、のアーマード・コア ラストレイヴン(LR)、アーマード・コア4(AC4)、アーマード・コア フォーアンサー(FA)、アーマード・コアV(ACV)、アーマード・コア ヴァーディクト デイ(VD)など。シリーズに入れるべきなのかは微妙なとこなんだけど、携帯電話のアプリでもモバイルミッションやらモバイルオンラインやら色々出てる。

特に初代・PP・MAまでを”PSAC””初代”などと呼び、AC2・AAを”AC2シリーズ”と呼び、AC3・SLを”AC3シリーズ(NX、NBも3系だねぇ…)”と呼ぶ。あとNX、NB、FF(チョイと異色だけどパーツや仕様はNBのものを使用)、LRは”Nシリーズ”と呼ぶ(FF、LRはタイトルにNが付いてないけど)。FFに関しては追加要素を追加したベスト版の”アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル”ってのが出ている(追加要素はあるけど続編ってわけではない)。AC4、FAを”AC4シリーズ”と呼ぶ。

同じACの名を冠しているが、PSACとAC2シリーズはかなり別物と言って良いくらい別のゲームになっている。AC3シリーズは…正直なとこ、AC2シリーズがベースになっているとしか思えない。AC2であったバグが3になっても残ってるくらいだしなぁ…。そもそも挙動や操作感覚自体がまんまAC2で、あとはパラメータや計算式の違いによって速度なんかに差を出してあとはパーツデザイン一新させて新しく見せてる程度としか思えないヨ…。まぁ、SLはSLで本格的なダブルトリガーの採用で良くも悪くももう別のゲームになってるような気はするけど。NX・NBはパーツは3のものを使ってるし、内容というかシステムなんかもいじってはいるものの3系だねぇ。…どこが新生デスカ?

ゲーム中の時代の流れはPSAC→AC2→AAといった感じでAC3はPSACとAC2シリーズとは時代以前に全く別の世界で世界観的な繋がりは無い模様。PSACの時代の流れは初代・PP・MAとも同時期くらいの話。PP・MAではクロームもムラクモも健在で、どちらかが優勢になっているという情報も無いし遅くても初代の中盤辺りくらいの時代なんじゃないかなぁ?ただ、MAだとミッションモードのエンディングで「しばらく後、レイヴンズ・ネストはその全機能を停止した」って文章が出てることを考えるとMAは案外初代の終盤の頃なのかもしれないね。”しばらく後”のしばらくがどの程度の期間なのか判らないからなんとも言えんけど…。

NXでは3系の企業が出てきてるものの(ただし、レイヴンが所属する組織は変更)、3シリーズと世界観が繋がってるかどうかは微妙なとこ。さらにREVOでPSACの世界観を出してるんでもうワケわからん状態(EVOとはリンクしておらず、あくまでシチュエーションのみを再現したつもりなんだろ〜けどサ)。LRはNXの後の舞台。とりあえず、EGによればNXはSLの数十年後の世界ってことになってるみたいだけど、EG自体どこまで信用して良いのやら…。

FFは同じACであるものの、ゲームジャンルが違いアクションゲームではなく、シミュレーションゲーム。世界観も他のACシリーズと比べると明るめ(ただし、FFの世界観が3シリーズやNシリーズと繋がっているかは不明。レイヴンって単語が全く出てこないし…。EGによるとLRの前ってことになってるみたい)。…でも出てくるパーツは3系。いつまで使いまわすんだか。で、仕様はN系ってことでブースト使うと発熱〜。この糞仕様もいつまで続けるつもりなんだろね?

…PPの頃に「安易に2は付けない」って言ってたのに。挙句にゃナンバー外して誤魔化したりともうメチャクチャだねぇ。ただ、4は良くも悪くも劇的な変化を遂げ、ACVもさらに別物となった。

PS2からPSPへの移植版としてアーマード・コア3 ポータブル(3P)、アーマード・コア サイレントライン ポータブル(SLP)、アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル(LRP)ってなポータブルシリーズが出た。若干の追加要素とハード性能差による若干の劣化がある以外は基本的にベタ移植。

ど〜でも良いけどシリーズのサブタイはPP以外全部「え」の音を頭文字とするアルファベット(M、A、S、N、F、L)から始まってるね。ってことで今後のサブタイではまだ使われてないH、X辺りが来るのかな?(あとは無理矢理だろうけどローマ字読みすればEもアリ?)まぁ、最初にPPって例外もあることだし実際ど〜なるのか分からんけど。…なんてことを書いてきたけど、VDでようやくそのパターンから外れたか(Vは違うし、Vを5と見てもやっぱりDも違うし、たまたまFAまでそうなっていただけか)

なんだかんだで類似ゲームはかなり少なく、その類似ゲームでもACの代替品となりうるゲームが無いのが現状。アセンが出来るロボゲー自体がとにかく少ない上に(ロボゲー自体は数が少ないってわけでもないけどね)良くも悪くもACとは別物なのでACの新作が気に入らない場合は好きな旧作をやり続けるか、AC自体を止めざるを得ない。好きになれるようなACの新作や目移りしまくるくらい沢山の優良なアセン可能ロボゲーが出てくれるとウッハウハなんだけどねぇ…。

20周年記念番組のスタッフコメントにて、アーマード・コアというタイトルになる前はサーキュレイトコアという案もあったんだとか。開発初期版と思われる動画のBGMでCirculationが使われていたけど、タイトルに絡んだ曲だったのかなぁ?PPのEDで使われてたし。

アーマード・コア エクストラガレージ【あーまーど・こあ えくすとらがれーじ】:関連商品

2005年9月以降にエンターブレインより発売されたACシリーズのムック。毎号フィギュア付きで¥1800。略して”EG”。詳細は”エクストラガレージ”を参照。

アーマード・コア オフィシャルサイト【あーまーど・こあ おふぃしゃるさいと】:関連サイト

ACの公式サイト。

ニュースや最新作の紹介(紹介はまた専用のサイトへ飛ばされるのでオフィシャルサイト自体にはあまり情報は無い)、大会サポートやグッズや過去作品の紹介などを行っている。

また、時々ACファン国勢調査というアンケートを実施している(登録不要で回答に必要な個人情報は年齢と職業程度)。ってことで時々チェックしておくのが吉。

URLはhttp://www.armoredcore.net/top/

アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ【あーまーど・こあ おふぃしゃるぱーとなーしっぷ】:関連サイト

ACシリーズによる交流を目的とした公式のサイト。略して”ACOP”

大会や対戦会の告知(それに対するエントリーも可能)、登録ユーザーの情報を見る、交流用BBSの利用、ってのが現在のメイン。

利用にはユーザー登録をして、ログインする必要がある。一応、ログインしない状態でも一部機能は制限付きで使用可能。

URLはhttp://www2.fromsoftware.jp/p/acop/

アーマード・コア ザ・フェイク・イリュージョン【あーまーど・こあ ざ・ふぇいく・いりゅーじょん】:関連商品

ファミ通文庫より発売された”アーマード・コア 〜 ザ・フェイク・イリュージョン 〜”ってなACを題材とした小説。”小説”を参照。

アーマード・コア Σ【あーまーど・こあ しぐま】:ゲーム(?)

PS2のオンラインサービスのPlayOnline向けにと2002年2月頃に開発を発表されたオンライン版AC。通称”Σ””シグマ”。プロデューサーは不明。本当に開発してるのかも不明。

なんかPlayOnlineの話が来た時にタイトルだけでっちあげて発表したって噂があり、最初に発表した後に一切の音沙汰が無いことを考えるとあながち噂じゃないかも。

結局、念願のオンライン対戦(まぁ、ネット対戦自体はモデム対戦があったし、NX以降は非公式ではあるもののSE対戦ってなネット対戦が出来ていた)は4で公式に実装されたので音沙汰が無かったΣはこのまま消滅かね。結構フロムが開発を発表したものの、結局開発中止でお蔵入りになったタイトルって多いしね。

アーマード・コア3【あーまーど・こあ すりー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2002年4月4日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AC3(えーしーすりー)”。プロデューサーは佃氏。総パーツ数は230個。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア3 サイレントライン【あーまーど・こあ すりー さいれんとらいん】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2003年1月23日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”SL””サイレントライン””汽車”。プロデューサーは佃氏。総パーツ数は198個増えて428個。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア2【あーまーど・こあ つぅー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2000年8月3日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AC2(えーしーつー)”。プロデューサーは鍋島氏から佃氏。総パーツ数は202個。

ベスト版は2002年8月1日に¥3000で発売。バグが直ってるかどうかは不明。ある程度のバグフィックスがされてたらしい全国大会公式予選で使われたROM版(ノイズメイカーの効果が永遠に残るバグが直されてた)と同じだったら良いんだけど…。まぁ、そうなってたら通常版との通信対戦が出来なくなりそうだけど、特にそんな話は聞いたことが無いってことからすると通常版と同じだろね。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア2 アナザーエイジ【あーまーど・こあ つぅー あなざーえいじ】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2001年4月12日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”AA(えーえー)””アナザーエイジ”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数は26個増えて228個。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア 10 ワークス コンプリートファイル【あーまーど・こあ てん わーくす こんぷりーとふぁいる】:関連商品

アーマード・コアシリーズ10作品を記念した初代からLRまでの資料などを収録した書籍。詳細は”コンプリートファイル”にて。

アーマード・コア ナインブレイカー【あーまーど・こあ ないんぶれいかー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2004年10月28日にPS2用ゲームとして発売予定したゲーム。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数は28個増えて454個。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア ネクサス【あーまーど・こあ ネクサス】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2004年3月18日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。プロデューサーは当初は佃氏であったが佃氏がクロムハウンドのプロデューサーに専念するため鍋島氏に交代となった。通称”NX”ネクサス””NEXUS”など。他には”根腐ス(寝腐ス)””根糞ス(寝糞ス)””寝糞(根糞)””熱殺”とかロクでも無い呼ばれ方が色々…(笑)。総パーツ数は426個(SLより2個だけ少ない)

2004年8月5日にベスト版発売。…え〜っと、半年も経ってないんだけど?ちなみにベスト版発売の発表があったのは発売3ヶ月後の2004年6月21日。さすがにここまで早いと予約して発売日に定価で買ったのがバカらしくなるねぇ…。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア V【あーまーど・こあ ふぁいう゛】:ゲーム

フロム・ソフトウェアがPS3用、XBOX360用ゲームとして開発中のゲーム。

アーマード・コア 4【あーまーど・こあ ふぉー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが200年12月21日にPS3用ゲームとして発売され、2007年3月22日にXBOX360用のゲームとして発売されたゲーム。プロデューサーは中島氏から鍋島氏。通称”AC4”。総パーツ数はLRから219個減って257個(スタビライザーを除くと176個)

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア フォーアンサー【あーまーど・こあ ふぉーあんさー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2008年3月19日にPS3用、XBOX360用ゲームとして発売したゲーム。プロデューサーは鍋島氏。通称”FA”。総パーツ数はAC4から208個増えて465個(スタビライザーを除くと325個)

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア フォートタワーソング【あーまーど・こあ ふぉーとたわーそんぐ】:関連商品

発売が予定されていたACのOVA。製作会社が潰れたんだか、なんだかで企画倒れ。その後、同名の小説版が発売。買っておくべきだったかなぁ…。

アーマード・コア フォーミュラフロント【あーまーど・こあ ふぉーみゅらふろんと】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2004年12月10日にPSP用ゲームとして、2005年3月3日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”ACFF”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数は1個減って9個増えて462個。オペレーションチップは全620個(PSP版239個、PS2版381個)

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル【あーまーど・こあ ふぉーみゅらふろんと いんたーなしょなる】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2005年11月17日にPSP用ゲームとして発売したゲーム。通称”FFIn”。総パーツ数は通常版からミサイル表示OPが復活して463個。オペレーションチップは全315個。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア フォーミュラフロント エクストリームバトル【あーまーど・こあ ふぉーみゅらふろんと えくすとりーむばとる】:ゲーム

海外でPSP用ソフトとして出たFFの続編。多分FFINの移植版?

詳細はシリーズ紹介にて(ってあんまし詳しいこと分からないから大したこと書けてないけど)

アーマード・コア プロジェクトファンタズマ【あーまーど・こあ ぷろじぇくとふぁんたずま】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが1997年12月4日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称”PP(ぴーぴー)””プロジェクトファンタズマ””ファンタズマ””ズマ”。プロデューサーは唐沢氏。総パーツ数は22個増えて160。

ベスト版は1998年11月19日に¥2800で発売。その後、PSone Booksで2001年11月22日に¥1800で発売。

詳細はシリーズ紹介にて。

アーマード・コア マシンサイドボックス【あーまーど・こあ ましんさいどぼっくす】:関連商品

フロムソフトウェアが2006年12月21日に9800円(税込み10290円)で発売したボックス。

内容は初代AC、AC2、AC3、LR、ムービーアーカイブDVD(シリーズのOPとプロモーションとACの歴史とスペシャルムービー)、ベストサウンドトラックCD(全28曲)、プレミアムビジュアルブック(メカデザイン、映像コンテ、設定画)、オペレーティングマニュアルブック(セットになってる初代、2、3、LRの説明書)、特大AC機体図面ポスター、レーベルギャラリーケース(前述した全てのディスクを収納出来るケース)、豪華装丁格納コアBOX(前述の全てのセットが入るコア型ケース)、以上となる。完全数量限定生産品でシリアルナンバー付き。

何このぼったくりセット…。同じようにダークサイドボックスってなKFのセットも出してたねぇ…。投売りされてるケースがあるようなので安かったら確保してみるのも一興?

アーマード・コア マスターオブアリーナ【あーまーど・こあ ますたーおぶありーな】:ゲーム・関連商品

1:フロム・ソフトウェアが1999年2月4日にPS用ゲームとして発売したゲーム。通称”MA(えむえー)””MoA””マスターオブアリーナ”。プロデューサーは鍋島氏。開発部署も今までと変わったらしい。総パーツ数は27個増えて187個。

PS2では不具合が発生する場合があり、時々フリーズしてしまうがPSone Books版では修正されている。PS2で遊ぼうと中古で買う場合、PSone Books版であるかどうかをちゃんと確認しておくこと。

ベスト版は1999年12月2日に¥2800で発売。その後、PSone Booksで2002年1月1日に¥1800で発売。フロムの公式発表によるとPSone Books版ではPS2で時々フリーズするってな不具合は修正されているとのこと。

詳細はシリーズ紹介にて。

2:ファミ通文庫より発売された”アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ”ってなMAを題材とした小説。”小説”を参照。

アーマード・コア メカニカルガイダンス【あーまーど・こあ めかにかるがいだんす】:関連商品

PSACからAAまでの設定資料等を収録した資料集。詳細は”メカニカルガイダンス”を参照。

アーマード・コア モバイルオンライン【あーまーど・こあ もばいるおんらいん】:ゲーム

フロム・ソフトウェアがiモード用アプリとして2005年11月より配信しているゲーム。料金は月額315円。

詳細はシリーズ紹介にて。…これも恐らく遊ぶ機会が無さそう。

アーマード・コア モバイル2【あーまーど・こあ もばいるつー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアがEzウェブ用アプリとして2005年10月より配信しているゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。

結局、モバイルミッションプログレスはこのモバイル2ってタイトルになったものなのかな?

詳細はシリーズ紹介にて。…これも恐らく遊ぶ機会が無さそう。

アーマード・コア モバイル3【あーまーど・こあ もばいるすりー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアがEzウェブとY!Keitai用アプリとして2007年3月14日より配信しているゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。

詳細はシリーズ紹介にて。…気が付いたら3どころか4まで出ていた。

アーマード・コア モバイル4【あーまーど・こあ もばいるふぉー】:ゲーム

フロム・ソフトウェアがEzウェブとY!Keitai用アプリとして2008年2月28日より配信しているゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。

詳細はシリーズ紹介にて。…やっぱり対応機種を持っていません。

アーマード・コア モバイルミッション【あーまーど・こあ もばいるみっしょん】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2004年5月12日にボーダフォン用アプリとして、2005年3月10日にはEzウェブ用として配信したゲーム。料金は1ダウンロードにつき525円。

詳細はシリーズ紹介にて。詳細は対応機種を持ってないので不明。

アーマード・コア モバイルミッション プログレス【あーまーど・こあ もばいるみっしょん ぷろぐれす】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2005年7月以降にEzアプリとして配信予定していたゲーム。

結局、7月過ぎてもなかなか情報が出てこなかったけど、TGS辺りで発表されたモバイル2ってのがプログレスだったものなのかな?

アーマード・コア ラストレイヴン【あーまーど・こあ らすとれいう゛ん】:ゲーム

フロム・ソフトウェアが2005年8月4日にPS2用ゲームとして発売したゲーム。通称”LR”。プロデューサーは鍋島氏。総パーツ数はNBから22個増えて476個。

詳細はシリーズ紹介にて。

ARMOR LOW【あーまー ろう】:計器

APが初期APの1/10以下になったことを知らせる警告灯。

この警告が出るとAP表示が赤色になり、警告音も鳴り続けるようになる。

画面右下辺りに表示。

Re【あーるいー】:OPパーツ

OPパーツのSP−ABS/Reのこと。ショップの説明文は「SP−ABSの改良型」

大幅に安定性を高める(攻略本などには+1200と書いてるけど、実際には+1600とのこと)。しかしどれだけ安定性の高い足にギリギリまで積んでさらにABS/Reを付けても(さらに有効重量を重くしても)、HG1などの強力な衝撃を持つ武器の衝撃まで無効化することは出来ないので注意。ただし、無効化は出来ないものの、多少は固めから抜けやすくなるので付けるに越したことは無い。

ちなみに数値的に安定性が1600増えているんだけど、パフォーマンス画面ではバグのため加算されていないので「装備したのに安定性が増えてない〜!?」と、慌てないように。攻略本は軒並みこれに騙されててReに対する評価は悪く、これを付けるくらいならABSとSAPを付けた方が良いとか書いちゃってる。

あくまでパフォーマンスの数値に拘るのならABSとSAPを付けると良い。まぁ、IRや実グレなど反動の大きいキャノンを主体とする機体以外はReを付けた方が絶対得なんだけど。当然、キャノンを使う機体でスロットに余裕がある時はReとSAPを付けるのがベスト。

ABSと一緒に付けるとABSの効果が優先され、Reは効果を無くすので注意。このバグ(仕様?)が無くてABSとReの効果が併用出来たら面白かったんだけどなぁ…。

RX5【あーるえっくすご/あーるえっくすふぁいう゛】:ジェネレーター

ジェネレーターのGRD−RX5のこと。ショップの説明文は「最軽量のジェネレータ。バランスを重視」。または”5ジェネ(ごじぇね)”など。

最軽量のジェネ。最軽量ってのは良いんだけど、いかんせん出力が低すぎるので逆関でさえ使うことはあまり無いかも。ジェネの重量を抑えても機動性等が上がるわけでもないし…。

軽い上に容量、レッドゾーンが共に銀ジェネ以上なので強化の場合は有効余剰さえ稼げれば選択肢に入れられるっぽい。ただ、出力が低い初代、PPだとかなりE消費抑える必要がある。

MAになって出力が上がった(1260増えて6560になった)

RX7【あーるえっくすなな/あーるえっくすせう゛ん】:ジェネレーター

ジェネレーターのGRD−RX7のこと。ショップの説明文は「GRD-RX6改良型。出力を更に強化」。または”7ジェネ(ななじぇね)”など。

銀ジェネより左側にあるジェネで唯一ほとんどの足で実用に耐えるジェネ。実用に耐えるといってもミッションの話であって、対戦では逆関以外の足で使うのはかなり無謀で、相当な腕と工夫されたアセンでなければ勝負にならない。

銀ジェネより50しか軽くないので普通はジェネ以外の部分を削るんだけど、それでも足りない時の最終手段としてジェネを銀ジェネではなく、こちらにしているという機体を何機か見たことあるけどやっぱり「ンな機体使ってられんわッ!!」ってくらいジェネのやりくりが大変。よく使えるなぁ、って思ったけど今になって思えば、フレーム以外のE消費は考慮されてないってことで数値上の見かけよりは回復が遅いわけではないってのが秘訣だったのかなぁ?でもよく考えたらPP時代の出力の低いRX7で頑張ってたってこと考えるとやっぱ凄ぇよ。…って改めて同じ機体(レッドアイ、S0、25、501、18XでRX7)を組んで回復速度を確認したらDEXより遅いじゃん(待機時は当然として、移動時すら上限の半分以下!?)。あれでチャージングすら起こさないってど〜なっているんだ…(笑)

逆関で使う分にはまず問題無し。やたらと余剰出力の余る逆関で金ジェネが乗らない場合は銀ジェネよりこっちを使った方が僅かだが積載が稼げる。まぁ、銀ジェネよりもRX7の方がジェネ容量が少ないので低燃費の機体でも銀ジェネが載るんだったら素直に銀ジェネにしといた方が良いかも。

MAになって微妙に出力が上がった(630増えて7440になった)

RX6【あーるえっくすろく/あーるえっくすしっくす】:ジェネレーター

ジェネレーターのGRD−RX6のこと。ショップの説明文は「出力を強化し、軽量化したジェネレータ」。または”6ジェネ(ろくじぇね)”など。

ミッション序盤辺りで一応繋ぎとしては役に立つけど、銀ジェネを買った後はミッションでも対戦でも使うことはほとんど無くなるかも。ジェネの容量も少なければレッドーゾーンも多いわけでも無いし、一番重要な出力がかなり低いので逆関以外の足での使い道はまず無い。というか、ここまで出力が低いと逆関でも辛くなってくる可能性がある。

MAになって微妙に出力が上がった(800増えて6800になった)

RXシリーズ【あーるえっくすしりーず】:ジェネレーター

ジェネレーターのGRD−RX5、GRD−RX6、GRD−RX7のこと。

とりあえず実戦に耐えるのはこの辺りから。これより左の初期ジェネとV6は重量だけならRX5が最軽量だし、それ以外の性能面から考えて余程のことがあっても使えない。シリーズが進むにつれ重くなって容量が減る代わりに出力とレッドゾーンが増えていく。

基本的にミッション序盤用で、対戦で逆関以外の機体でこのシリーズを使うことはかなり無謀。まだRX7はなんとかなるかもしれないけど、RX6、RX5となるとよほどの上級者以外ではまともに戦えなくなる。というか、そこまで無理して何載せる?(笑)と、言いつつ意外とバレないかも。特にカラスは待機EGが低いので実は有効だったりするみたい(それでも銀ジェネに比べてかなり厳しくなる)

RF105【あーるえふいちまるご】:アームパーツ(武器腕)

武器腕のキャノンのAW−RF105のこと。とんでもなく使用率が低かったためか、通常はRF120とセットで”腕ロケ””キャノン腕”などと呼ばれててそれぞれを区別して呼ばれることは無かったと思う。ショップの説明文は「2対のキャノン砲。かなりの威力を持つ」

攻撃力が高いキャノン(実際にはロケット風の弾)を2発同時発射する武器腕。単発辺りの攻撃力は小バズ以上とかなり高め。弾数は100発で一度に2発ずつ消費するってことで50回発射可能。弾数がそこそこ多いので割と撃てるんだけど、実際に使ってみるととにかくサイトがNDで狭いってのと弾速が遅い(弾速はRF120と同じ)ってのが足引っ張ってなかなか当てられず、これでも弾が足りないと感じるかも。PPならオカモチ載せて頑張ってみるのも手?

RF120より攻撃力が低いけど弾数が多い分、実はRF120より総火力は高い。

武器腕としてはAPが高め。

かなり重い。

名前からすると大口径ライフルって設定なのかも。105mm砲?

MAで4脚対4脚で射撃側が地上移動中に射撃して、被弾側が地上にいる場合、1回命中するとそのまま固め殺しが可能(姿勢が低い状態で射撃する影響で被弾側が僅かに跳ね上げられて着地する関係で長い硬直が発生するため)。ただし、射撃側が地上移動中に射撃する必要があり、狙える局面は極めて限定的(わざわざ対戦で禁止させる必要は無いんじゃないかと)。とりあえずCPU戦専用?ただ、飛び回るEX300に狙うのは相当大変で、固めてもR/4と撃ち合うことになるので撃ち負ける。4脚アリーナをさっさとクリアする分には良いかも。

RF120【あーるえふひゃくにじゅう】:アームパーツ(武器腕)

武器腕のキャノンのAW−RF120のこと。とんでもなく使用率が低かったためか、通常はRF105とセットで”腕ロケ””キャノン腕”などと呼ばれててそれぞれを区別して呼ばれることは無かったと思う。ショップの説明文は「2連キャノン強化型。弾数がやや少なめ」

攻撃力が高いキャノン(実際にはロケット風の弾)を2発同時発射する武器腕。単発辺りの攻撃力は大バズ以上と非常に強力(ハングレより僅かに弱い程度)。RF105の100発に対して、これはその半分の50発で一度に2発同時に撃つってことでたったの25回しか撃てない。全弾必中させるつもりで当てないとあっという間に弾切れする。でも、サイトがNDで狭いってのと弾速が遅い(弾速はRF105と同じ)ってことが足を引っ張ってなっかなか当てられない。

RF105に対して攻撃力が高い割に弾数が減りまくってるためか、実はRF105より総火力が低い。このパーツ、PP→MAに移行する際に総弾数を増やす等のパラメータ調整をするべきだったんじゃないかなぁ…。一応、MAになってほぼ全てのFCSのNDサイトが広くなって使いやすくはなったんだけどね。

武器腕の中でR/4に次いで2番目にAPが高い(というか、R/4に武器腕中最大のAPという特徴まで食われた)。まぁ、防御力は0なんで焼け石に水だけど。

メチャクチャ重い(腕グレより少し軽いくらい。ドラム缶腕以外の重量腕より重い)

大バズの武器腕版って扱いにして爆風でも起こしてくれたら面白かったんだけどなぁ…。まぁ、爆風を付ける以前に基本性能をもっと底上げしてくれないとダメダメなのは変わらんか。弾数増やそうぜ…。

名前からすると大口径ライフルって設定なのかも。120mm砲?

R/4【あーるふぉー】:アームパーツ(武器腕)

MAで追加された武器腕のAW−R/4のこと。ショップの説明文は「複数のキャノン砲を連続発射」。他には”レンコン”やら”6連キャノン”やら”ガトリングキャノン”などといった呼ばれ方がある。

1度にキャノンを6連射(左→右→左→右→左→右といった形で連射。連射中のリロードは2)する武器腕。高い威力と連射性と弾数による総火力と瞬間火力の高さ、高めの安定性が無ければ固まる衝撃、STサイトであることによるサイトの広さと多くのFCSとの相性の良さによる様々なアセンへの組み込み易さ、武器腕としては中程度の重量、実弾兵器であるためジェネを消費しない、武器腕中最高のAPとそれまでの武器腕とは一線を引く非常に高性能な武器腕。

4脚や中2脚など安定性の低い機体だと地上、または地上付近で最初の1発を食らうとそのまま固まってしまうため、確実に6発全部を食らうことになってしまい相当のダメージを食らうことになる。とにかく安定性が低い機体だとそれだけでかなり相性的に厳しくなる。

ただし、衝撃が無効化出来ないほど強いというわけでもないため、使用する足やアセン次第では衝撃を食らわないで済む。とはいえ、何をしても固まってしまう足は多い。4脚使いとしては、積載一杯まで積んでABS/Re付けたカラスが食らいながら平気で歩いてたりブレードなんか振ってるの見ると凄ぇ羨ましいんだけど…。MOS4545などはABSを付けなくてもパーツそのものの安定性と重量のおかげで衝撃は食らわないみたい(さすがに遅いから普通に動いて避けるのは無理だけど横や斜め向いて地上ブレ連打してもR/4の反動で止められないで済む)

ロックオンがやや特殊で両肩キャノンと同様にロックオンに少し時間がかかる。ロックオンに時間がかかるものの、ミサイルのロックとは違いロックオンしていなくても発射が可能。ただし、その場合は予測射撃を行わず相手の現在位置に対して射撃する。まぁ、止まってる相手なら問題無く当たるが。ロック速度はミサイルと逆にSTのロック速度が低いほど早くロック出来るようになっているのでSTのロック速度が最低のG8が最速となる。

ミサイル以外にリロキャンが出来る数少ない武器で、連射中(1回射撃ボタンを押して6発撃ち切る前)に武器変更ボタンを押すとそこで連射を止めることが出来て、そこから再度R/4を撃ったり他の武器に切り替えて攻撃したりすること可能。他に武器を持っていなくてもリロキャンは可能。ただ、ロックオンに少し時間がかかる特性上、リロキャンで連射すると命中率が下がる(完全にロックしていない場合は予測地点ではなく現在地点に対して射撃を行うため。って一度固めてしまえば相手は動けなくなるので現在地点に撃っても当たるが)。とはいえ、安定性が低い足なら一度固めてしまえばそのまま固め殺せてしまうんだけどね…。そういったことがあるため、リロキャンは基本的に禁止されているケースが多いので注意。ただ、無駄撃ちを防ぐためにリロキャンを使うのはOKってな場合もある(キャンセルは良いが、そこからすぐに攻撃したら反則、ってな感じ)。ただ、キャンセルして実際のリロードより僅かに早いタイミングで再発射してもそれを反則と判断しろ、ってのはムチャクチャな要求なので素直にリロキャンを完全禁止にするか、参加者の善意(リロキャンをした場合はハッキリ分かるくらい次の射撃までに時間を置くとか)に期待するしかないかも。

↓は1Pと2Pが205−SFにR/4を積んで平行移動しながら撃ち合ったもの。調査用に攻撃力を下げ、衝撃値を0にしている。どうせ全パターンをGifにするんだったら、4つ並べた方がわかりやすかったかも…。

1Pが右平行移動、2Pが左平行移動しながらの撃ち合い←GIF画像(1196KB)

1Pが左平行移動、2Pが右平行移動しながらの撃ち合い←GIF画像(1336KB)

2P補正の有無のため、1Pは右平行移動をすると全弾被弾、左平行移動してもズレていない側を被弾してしまう。2P側は左平行移動だと全弾回避して、右平行移動をするとズレた側だけを被弾する。実際は衝撃を無効化出来ないと反動で続く弾を被弾してしまうことになる。

着弾地点が左側に微妙にズレて発射されるため、避ける時は左サテライトの方が避けやすいみたい(これはあくまで相手と向き合ってる時。横や後ろを取られた時は相手の右側に回るように動く)。4脚を使ってるってことで半ば諦めてたんだけど避け方がわかると辛いことに変わりは無いものの(弾数がとにかく多いんで、結構避けてるつもりでもAP差を付けられる)、対処出来なくはないかも。逆にこちらが使う場合は相手が画面上で左側に動いている状態(向き合っている状態なら相手が右サテライトをやっている状態)で撃つと当たりやすい。

左サテライトで避けられやすいことを見越して左サテライトでは全弾食らい易いC/4と組み合わされると相手の使用武器に応じて旋回方向を変えなければならないため、非常に戦い辛いアセンとなる(ちなみにこの武装だとリロキャン使ってR/4で固めてC/4を当てるってなことが可能)。ただし、かなり積載が無いとこの装備は出来ないため必然的に重い機体になるので扱いは難しい(重いってことで旋回が遅くなるのでR/4で弾けるにしてもSSVT剣豪辺りが特に辛そう)

瞬間火力も総火力も高いけど、実弾防御がメチャクチャ堅い機体相手にこれだけでは落とせない場合も結構あるのでその辺は考慮しておくこと。特にR/4で固まらないタンクはR/4でブレード避けを邪魔することが出来ないので撃つ状況を考えないと予想以上に避けられる恐れがあるので注意するように。66カラスでタンク相手に弾切れ起こして途方に暮れてるってのは良く見たなぁ…。

強パーツではあるけど禁止しなければならないほどでもなかったため、基本的には禁止パーツにならなかった。禁止するとしたら他の強パーツと併せて禁止するってな感じでR/4だけを単品で禁止するってことは無かったと思う。

アリーナではEX300とギャスゴールド(ナベシマ)しか使ってない。ただ、EX300はともかくギャスゴールドは実グレをメインで使おうとするためか、なかなかR/4を撃って来ない。オマケにT000で水切りっぽい動きを繰り返してジェネが尽きかけても水切りっぽい動きをしようとするためにグレをロックすることすら出来てない場合が多い。完全にアセンとロジックの調整ミスだろうね。ってことで対R/4の練習をする場合はEX300でするように。とりあえずEX300のR/4をある程度避けられるようになれば対戦でもある程度対処出来るようになるはず。

ちなみにエンブレムが両腕に貼られる。ただし、かなり小さく貼られているためほとんど目立たない。

3以降の腕バズでこれのデザインと酷似している物があるけど、性能は別物。モード切り替えによって一度に大量に弾を発射することも可能だけど、あくまで同時発射で連射はしない。ゲーム中ではほとんど確認出来ないけど、射撃時に砲身が回転するギミックがあるみたい。

IR24【あいあーるにいよん】:バックウェポン(キャノン)

PPの新パーツでバックウェポンのレーザーキャノンのWC−IR24のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。3連誘導砲身」。他には”IR(あいあーる)””Eグレ(いーぐれ)”やら”エネグレ”など。

実グレに対して弾数が多い、E兵器用OPパーツでさらに強化可能(EHを付けると左肩IRのリロードは右肩実グレと同じリロードになる。おまけにE兵器ってことでE防御は実弾より上げにくいし計算の段階で係数も高めになりがち)、弾速が速い、軽い(PPだと小型4連より8だけ重いってな異常に軽い重量。MAだと実グレよりちょっとだけ軽いって程度にまで重量化)、射撃ボタン押しっぱなしで射撃が可能(リロード直後や武器切り替え完了後すぐに射撃出来る。実グレの場合、射撃ボタンを押しなおさないと射撃出来ない)、といったアドバンスを持つ。爆風の大きさは実グレと同じ。

強化違反機体の御用達〜(笑)。MAになってメチャクチャ重くなった。これにより「4脚といえばIR!!」って風潮が無くなった。まぁ、DEXなんかには最初から関係なかったけどX3にはかなりキツい変更だったかも。MAで剣豪4脚が増えた1つの原因が、IRが重くなって軽4脚でも積める大火力兵器が無くなったってこともあるかもしれない(まぁ、PPのIRが軽すぎたってのもあるかもしれないけど…)。これに加えてTR−0の登場がX3を殺したって言っても過言ではないかも。あとはホバタンも防御力低下に加えてこの重量増加で死亡…。

IR、実グレが爆発する状況は、射程距離に達した場合、特定のオブジェクト(機体か障害物か機雷)に当たった時、FCSが予測した位置に達した時、といったところなので、ロックオン時は撃たれた直後に後退することで速い機体ならば目の前で爆発して食らわずに済むってなこともある。近接信管って言われてるけど厳密な意味での近接信管とは別物なので近接信管って言葉だけ聞いて勘違いしないように注意。

非ロック時は直接狙わずに相手の近くの障害物の当てて爆風を当てたり、射程距離を覚えて射程距離ギリギリで撃って爆風を当てるといった方法も可能(かなり難しい)

固め斬りを狙われた時は実グレ同様、地面に撃ってグレネードバリアで相手もろとも自爆するといったことが出来る。ただし、堅いタンク以外の足、特に4脚でこれをやると相手よりこちらの方が大ダメージを受けるということが多いためあまり実用的ではない。自爆することを見越して相手が斬りに来なかった場合は自分だけ食らうことになるので要注意。タンクに関しては下を向いた状態で発射してその反動で浮くグレネードブースターを使うことで自爆しないで相手に爆風を当てることを狙える(レーダーや相手の影を注視)

CPUにはIRや実グレの撃つ時にリロード完了と同時に発射するって癖があることを利用して、適当に左右どちらかに移動しておいて発射を確認したら反対方向に切り返して、あとはリロードのタイミングに合わせて移動方向を切り返すってなことを繰り返せば簡単に回避が出来る(リロードのタイミングは何回もやってりゃそのうち体で覚えられるんじゃないかと)。慣れれば画面外からの砲撃も余裕で避けられるように。ただ、1回でも食らうとパターンが崩れてそのまま連続で食らうことが多いので食らってしまわないように注意すること。

ちなみに対戦だとこう上手くはいかないけど、相手が発射してくるタイミングさえ読めればその瞬間に移動方向を切り返すことで避けることが出来る。相手が発射してくるタイミングを読むのも重要だけどそれ以前に相手がIRを構えてるかどうかを読めるようになっておくと発射のタイミングを図りやすくなる。武器切り替えなどの都合から相手がしばらく射撃をしてこないとか目視で何かを構えてそうな時やIRのベストレンジにいる、といった感じである程度は予測出来るようになると思う。特に4脚の場合はロックオンするために地上を走ったり水切りで移動することが多くなるので判りやすい。

リロードはキャノンであること(実際のリロードは1下がった状態になってる)、リコイルが付いていること(リロードが左肩は+8、右肩は+9される)、EHで短縮出来る(リロード×5/6になる)、って仕様が重なってかなりわかりにくくなってる。ガレージや攻略本なんかで確認出来るリロードは40。これが40−1で39になってEH無しならリコイルの分が追加され、左肩なら39+8で47、右肩なら39+9で48となる。EHはリロード×5/6となるんだけど、リコイルの分はあとに足すので基準となるのはやっぱりガレージで確認出来る値の40から−1した39となる。で、39×5/6=32.5となり端数を切り捨てた32に左肩なら+8して40に、右肩なら+9して41となる。実グレはガレージで確認出来るリロードが32。実際は−1された31にリコイルの分が足されて左肩が39、右肩が40となる。というわけで、EH付きで左肩に装備したIRは右肩の装備した実グレと同じリロードになる。

LRで復刻。あくまでデザインを復刻しただけで中身は別物。やっぱりただ攻撃力の高い爆風のエフェクト付きの弾を撃つだけのキャノンになり、爆風を利用するようなことは出来ない。あと形はともかく色が違っていて、ペイントのカラーパターンでもPSACと同じ白ベースにアクセントで赤が入ってるってパターンは無い。

アイアンリーグ【あいあんりーぐ】:対戦会

千葉の本八幡で行われていたフロム非公認の大会。というか、対戦会。通称”IL(あいえる)”

参加者の大半が認定書持ちや古参レイヴンなどで固められているため、非公認ながらそのレベルは下手な大会を凌駕していたかもしれない(笑)。それでいながら大会というよりは対戦会に近いギスギスしていない雰囲気というのが最大の魅力。

基本的にフルリーグ(自分以外の全員と対戦する)で行うため極めて持久力を要する対戦となり終了間近には多数のレイヴンがマグロと化している(笑)。また人数が多い場合はチーム戦になったり複数のブロックに分けてリーグ戦をしてその上位でトーナメントといった形式になっている。とにかくとりあえずリーグにはなるので「1回負けたからそこで終わり」ということにはならない。

非公認大会ということでフロムからの賞品は出ないが、代わりに参加者が賞品を持ち寄るので賞品には困らない。が、賞品の選択権は負けた順であるため優勝者は最後に残ったモノしか選べない。というか、賞品には嫌がらせも混じっているため、結局その嫌がらせの賞品をごっそり持ち帰る羽目になる(笑)

恐らく全勝して優勝した者はいなかった、はず。

ちなみに会場費、メチャ安いらしく普段使ってる和室は3桁で借りられるとか(笑)。ただし、部屋を借りられるのは市川市民限定とのこと。

相打ち【あいうち】:勝敗

両者がほぼ同時に撃破した状態。どちらも撃破ということで判定はドローになる。

この判定は多少の遊びの時間があるので、相手を先に撃破したから勝っただろうと安心は出来ない。まぁ、APが0になった時点で射撃が出来なくなるんだけどね(撃破前に撃った弾がまだ残っているのなら相打ちのチャンスはある)

AC2以降はこの判定がバカみたいに厳しくなってホントに同時ってくらいのタイミングじゃないと先に撃破やエリアオーバーした方が負けになるようになってる。

愛機【あいき】:機体

自分にとって最も愛すべき機体。

自分の愛機と同じ機体を見ると「同じことを考える人がいたんだ〜」と、嬉しい反面ちょっと悔しい。…いや、ちょっとなんてもんじゃなかったりして(滅)。…マジで悔しい。メチャクチャ悔しい。

願わくば、全てのレイヴンの愛機達が全て異なりますように…。

挨拶【あいさつ】:その他・その他

1:開幕に命中の成否は問わず、とにかく攻撃をして持っている武器を相手に見える形で発射してアピールすること。

とりあえずロケットを持っているのなら撃っておこう(笑)。カラサワやXC65なんかの挨拶は廃棄物処理場のような開幕時の攻撃が確定したステージでやると挨拶なんてレベルじゃないことに…(笑)

開幕時に馬鹿正直に突っ込んで来るCPUには効果絶大。ただし、射程が長い武器じゃないとステージによっては当たらない。MAでは避けられる。かと思えば、以降のシリーズで開幕後の突進に両肩ロケのリロキャンで瞬殺なんてことが出来たりすることも。

2:交際を維持するための社交的儀礼。

対戦前、対戦後にはなるべく「よろしくおねがいします」「ありがとうございました」等の挨拶をすると良いんでない?

相性【あいしょう】:その他

機体同士の有利不利の度合い。って書くとなんとも意味不明。

ACでは基本的に万能パーツというものが無いので(無いということになっているので)…必ず有利不利が発生する。それが挽回可能なものから、覆し様が無いものまで幅は広い。

挽回可能なアセンの幅が広ければ広いだけ機体に様々な機体のバリエーションは生まれる。さて、このバリエーションが一番多いACは一体どれなんだろね?

アウェイ【あうぇい】:対戦方法

相手の指定するステージで対戦する方法。

自分の指定するステージで対戦する”ホーム”と対にして使用する場合もあり、”ホームアウェイ戦”という形で3本勝負を行うことは多い。

赤いフーリガン!【あかいふーりがん!】:AC

ゲストアリーナのトップのAC。

ゲストアリーナの一番上に位置しているためか(ゲストアリーナはランク付けられてないけど)、数だけ無駄に多いゲストアリーナの中では動きはかなり良く、CPU独特の回避アルゴリズムで攻撃を避ける避ける。

プレイヤーが名前として改造でもしない限りは使用出来ない『!』の記号を使っている。

赤サブ【あかさぶ】:右手武器(マシンガン)

右手武器のマシンガンのWG−MG500のこと。ショップの説明文は「マシンガンの攻撃力強化バージョン」

広いサイトとそこそこの威力と弾数といった感じのバランスの取れた武器。リロードが他のマシンガンに比べ長いので長期戦向け。

PPとMAで赤サブに取って代わるような武器が追加されたため、初代以外ではイマイチ人気の無いパーツ。PPでは緑に、MAではEサブに食われている。初代→PPで集弾率が悪化したなんて話があったけど、集弾率も含めてパラメータ関連は一切変化していなかった。単純にシリーズが進むにつれレイヴン一般の技術向上に伴って赤サブ対策が広く知られるようになったのが原因だったりするのかなぁ?

決定打にはなりにくいけど射撃時にジェネを使わず使い勝手はそこそこ良いので、他に補助になるような武器で補えば、まぁ結構戦えるかもしれない。ってことで全く駄目な武器ってわけじゃないかもしれないけど、結局のところ「赤サブ使うくらいならこっちを使う」といった武器が多数あるので、イマイチ使われていないのが現状。特殊なレギュで緑やEサブを制限しているような場合であればちゃんと選択肢に入る性能ではある。

ってか赤サブよりEサブの方が軽いって何ヨ?

赤ブレ【あかぶれ】:ブレード

ブレードのLS−2001のこと。ショップの説明文は「最軽型ブレード。使用回数無制限は魅力」。他には”最弱ブレード”やら”初期ブレ””イチゴブレード”など。

赤い色をしたブレード。威力弱いくせに使用時のE消費はデカい。特に初期機体で連発するとすぐにジェネが切れる。

まぁ、これでも何も持ってないのとではやはり気分的に安心出来るか?単にブレホ用のためだけに積むというのも手。ただ、ブレードを持たせると2Pになりにくくなるため、半端なものを持たせるよりはいっそブレ無しの方が良い場合もあるので悩みどころ。

PP以降ではブレード光波が爆発するようになった。

足【あし】:装備部位

ACの脚部のこと。

大きく分けて2脚、逆関、4脚、タンクの4つ。さらに2脚は軽2脚、中2脚、重2脚、逆関は軽逆関、中逆関(普通はこの呼び方で呼ばない)、重逆関、4脚は軽4脚、中4脚(普通はこの呼び方で呼ばない)、重4脚、タンクは無限軌道とホバタンといった具合に細かく分けられる。ただ、2脚以外はパラメータが違うだけの違いしか無い。まぁ、普通は軽2脚、中2脚、重2脚、逆関、重逆関、軽4脚、重4脚、無限軌道、ホバタンってな感じで分けるかなぁ?

カテゴリによって基本操作が全く別物に変わるため、アセンで一番基本となるパーツ。そのため、軽量などのカテゴリ分けはこの部分で行うのが普通でコアでカテゴリ分けはしないように。

使用率に関しては2脚が圧倒的に高く、特に軽2脚の使用率が高い。

AC2で重逆関が逆関から分けられ、新脚部としてフロートが登場した。それ以降は特に新しいカテゴリの追加は無いものの、AC3以降は4脚がホバーから歩行へと変化した。…キャノンの特性と斬り方以外の使用感覚はまんま中2になっちゃったんだけどサ。

AC4では軽2、中2、重2、逆関、4脚(また挙動が大幅に変更)、タンクだけとなり、重逆関、フロートは無くなった(フロートは無くなったというか4脚と統合?)。重2、逆関、4脚、タンクはそれぞれ2つずつしか無い。その2つずつでも4脚は重4脚しか無かったり、タンクもホバタンが無かったりととにかく脚部が少ないったらありゃしない。FAで2つしか無かった脚部は倍に増えた。

足踏み【あしぶみ】:バグ・バグ

1:床抜け(土遁)失敗時や初代の強化人間LV2の軽2脚でキャノンを使ってる時に時々起きるバグ。

機体が突然その場で足踏みを始めたり、一方方向へ歩き続けてしばらく操作不能になる。視点上下、射撃(構えることは出来ない)、武器の切り替え、ブレードのみ可能。ただし、ブレードは入力を受け付けるだけでブレードボタンを押してもすぐには振ることが出来ず足踏みが終了すると同時にブレードを振る(ブレードボタンを押した瞬間にサイトが消えて一時的に射撃不能になる)

足踏みは時間経過か、キャノンを撃って発射反動を発生させることで止まる。

2:初代で強化人間LV2以上の軽2脚でキャノンを使ってる時に時々起きるバグ。

土遁を失敗した時のように機体が突然その場で足踏みを始めたり、一方方向へ歩き続けてしばらく操作不能になる。土遁失敗時と違って首を左右に振り続ける(土遁失敗時は首を左下辺りに向ける)

発生条件はよくわからないけど、恐らくは平行移動中に反対方向へ切り返すタイミングでキャノンを撃つと発生する?

土遁を失敗した時と挙動が似ているけど、強化LV2のキャノンを積んだ軽2なら土遁機体ではなくても発生する。切り返す時に射撃反動が発生することが恐らく条件なので、全てのキャノンで発生(片側キャノンは全て射撃反動がある)。軽2以外では発生しない。また、移動速度というかモーションが変わるのが原因なのか、土遁機体では出来ないっぽい。初代とPPで起きると思っていたけど、PPでは適当に試した限りでは発生しなかったので初代限定なのかも。

武器腕で土遁が出来る特定のエミュだと足踏みじゃなくて土遁になってしまうみたい(この場合、土遁機体じゃなくても土遁出来てしまう)。実機でも武器腕軽2で土遁に成功したことがあるので(散々試してたしか1度か2度成功したってレベル…)、もしかするとこれを利用して土遁が出来るかもしれない。PPでは武器腕軽2で土遁に失敗した時の足踏みが起きないようなので何か直したのかもね(PPは通常の土遁も初代と比べるとやりにくくなったのもこの影響なのかなぁ?)

アセン【あせん】:略称

”アセンブル”の略。機体構成や機体を組むのこと。”アセンブル”を参照。

アセンブルは動詞なので機体構成の関しては名詞のアセンブリって呼んだ方が正しいみたい。

アセン一覧【あせんいちらん】:ガレージ関連

ガレージでアセンブル画面でキャンセルボタンを押してアセンブル作業を終了した際に表示される現在組まれている機体構成の一覧。

どんなアセンなのかが一目で判って便利。画像で機体紹介をしたい場合、この画面をキャプると良い。ただし、OPパーツは表示しないのでOPパーツの確認はOP装備画面を開いて見る必要がある。

〇ボタンでも×ボタンでもキャンセルしてガレージのメニューに戻るけど、ボタンによってそれぞれ決定とキャンセル時の音がなる。

AC2ではアリーナで見ることが出来たけどAAでは見ることが出来ず、結局SLでも復活してない。ただし、SLではAIにコピーしてパフォーマンスを見ることで一覧表示を出すことが可能。

アセンブル【あせんぶる】:ガレージ関連・その他

1:ガレージのメニュー内の”ASSEMBLY”で行う、所有するパーツを組み合わせて機体を作る作業のこと。略して”アセン”とも言う。

対戦と並んでACの一番面白いとこ。

アセンの仕方としては武装を決め、それが載る脚部を選ぶといった方法やフレーム(頭、コア、腕、足の組み合わせ)を先に作りそれに載る範囲の武装を選ぶといった方法など人によって様々でどれが正解、といったようなものはない。

ただ、基本的にアセンの方法は消去法で使えないパーツをあらかじめ度外視し、その残りから組むということにならざるを得ない。使うパーツとの相性によってその残りのパーツが多少変動するが(例えば4脚やタンクだと一部のキャノン系が選択肢に入る)、それでもあまりにも使い道の無いパーツが選択肢に入ることは無い。例えば初期ジェネを使った対戦でも通じるような機体を作れと言われてもど〜やっても無理だろうしね。

性能の良いパーツ(カラスみたいな足やHG1などの強武器など)を使っているのなら遊びや意表を突く形でその選択肢に入れないようなパーツを使ってみるのも面白いだろうけど、あくまで勝ちや機体性能にこだわるのであれば、やはりその手のパーツのことは無視した方が良い。

ACの売り文句の1つにアセンの組み合わせの数の多さを挙げているのだが、基準違反を抜きにしても、このことを考えると実際はかなり組み合わせが減ってしまっているのが現実だよねぇ…。

2:機体構成のこと。略して”アセン”とも言う。

「どんなアセンですか?」と、訊かれた時はとりあえず使用脚部と武装を答えるとどんな機体なのかわかりやすいのでそう答えるのが良い。

アセンブルは動詞なので厳密には名詞の”アセンブリ”と呼ぶのが正しいのかも。

アセンブルツール【あせんぶるつーる】:ソフトウェア

PC上で仮想アセンブルを行えるツール。通称”アセンツール”

あくまで仮想的なものであるため、これで組んだ機体をそのままメモカに送るとかいった機能は無い(俺が知る限りではそんな機能を持った奴は無い)。それじゃ何のためにわざわざPC上でンなことするメリットがあるのかというと、何か良いアセンを思い付いたけど、PSをセットするのが面倒な場合やPCに向かう授業や仕事をしている時でもアセンを考えられる(よ〜するにサボりながらアセンを考えられる)、またはゲーム中に表示されない隠しパラメータも算出してくれるというメリットがあるため。特に隠しパラメータを算出してくれるのが非常に便利。

解析が進むにつれ色々と項目が増えてきたようでダメージ係数、ジェネ回復速度、ブースト速度、固め無効判定、旋回性、それぞれの武器で幾らのダメージを受けるか、その武器は何発でこちらを落とすのか、といったことなどまで出してくれる。それ以外にhtml形式のアセン一覧を作ってくれる機能を持った奴など多種多様。時々パーツデータを間違えている場合があるが、そういった場合は製作者に報告すれば次回更新時に直っていくので間違いを見つけたらちゃんと教えることでそのツールの精度は上がっていく。最近のアセンツールの多くはブラウザ上で動くため、様々なプラットフォームで動かせるのも魅力。

最近だと機体構成を十数桁の大文字小文字の英数字でコード(アセンコード)として出力したり入力することで、長々と機体構成を書かなくてもアセンツールさえあれば簡単に機体の詳細なデータを見られるようなものまであったりする(ただ、ツールごとのアセンコードの互換性は無い場合は注意)

製作者の方々に深く感謝。こんな便利なものをホントに有難う御座います。

頭【あたま】:装備部位

ACの頭部のこと。他には”ヘッドパーツ””頭部”

レーダー、マップ機能、バイオセンター、ノイズキャンセラーなどの特殊機能を搭載している物もある。AC2以降と違ってミサイルセンサーを搭載した頭部は無い。

基本的にはレーダー付、重量、E消費、AP、防御力、この辺りを重視して選択する。ただ、フレームパーツの中では最軽量なので重量合わせに使いやすい上、他の部位ほど決定的に防御面に影響を及ぼさない(例外もあるけど)。また、AC2以降のようなスキャン間隔や安定性のような性能によってはそれだけで使用を躊躇させる要素を持ったパラメータが無いので、性能重視じゃなくて好みの頭を装備する見た目重視という方向で頭を選びやすい。

レーダー無しの頭部の場合は肩レーダーを付けないとレーダー無しで戦う羽目になるので注意。その代わり、武装のE消費はジェネ回復速度に影響しないのでE消費が低い頭部+肩レーダーだとE消費の削減が狙える。頭部レーダーは最高の性能のものでも肩レーダーの最低の性能の物と同程度の索敵範囲しかない(その分、近距離での位置関係は把握しやすい)。2以降と違い、頭部レーダーにもスキャン間隔が無いので基本的には頭部レーダーで充分。とにかくこれだけでも2以降と違って頭を趣味で選びやすくてしてるね。

マップはオートマッピング機能の有無で出撃中のミッションで自分の周囲のマップをその出撃時に限り記憶してくれる。頭部によってはミッションの目標物にマークが付いて分かりやすくなる。マップは何周も遊んで慣れるとマップを見なくてもまず問題無くなるので(MAの廃棄宇宙船みたいな面倒なマップだとあった方が良いけど)、序盤なんかは特にレーダー付きで堅くて安いけどマップ表示が無いZERO頭なんかを選択肢に入れられる。

バイオセンサーは生物兵器が初代でしか登場しないのでPP以降のミッションでは特に気にする必要は無い。ノイズキャンセラーも初代のごく限られたミッションでしか出番が無いけど、とりあえずMAのSPロケのシステムエラー時間を短縮してくれる。まず使われないパーツだし、使われてもそんなに困るパーツでもないんだけどね。

頭にはコンピュータが標準で装備されており、特定の状況で音声による説明が行われる。コンピュータは旧式(ROUGH)、標準(STANDARD)、高性能(DETAILED)の3種類。旧式と高性能のCVは三石琴乃、標準のCVは田村ゆかりとなっている。性能によって説明は変化するけど、それほど大きな影響は無いので好みの音声の頭部を選ぶというのも手。ただし、ミッションでしか喋らない。NX以降は対戦中やアリーナでも喋ってくれるようになったね。

4シリーズではそれまでコアに内蔵していたFCSを頭部に内蔵するようになった。レーダー機能もFCSの機能の1つとなった。FAではカメラ性能なんてパラメータが設定され、FCSのロック距離に影響する。

当たり判定【あたりはんてい】:その他

弾・ブレード、AC・MTなどの機体、地形などが持つ固有の範囲。略して”判定”とも。

機体の当たり判定には機体実サイズ、被弾判定サイズが設定されている。機体実サイズは地形や障害物との接触に、被弾判定サイズは弾や爆風やブレードや機体同士の接触に使われる。詳細はそれぞれ”機体実サイズ””被弾判定サイズ”を参照。

また、攻撃の判定に関して基本的に弾の当たり判定は共通で、弾の現在の座標と前のフレームの座標を結ぶ直線に物体が重なった場合のみエンカウント判定となる。つまり面積や体積を持たない線の判定となっている。弾のグラフィックは一切当たり判定に影響しておらず、そもそも弾の当たり判定のサイズ自体が無い模様(AC2以降みたいにSロケとLロケとで判定が違ったりしない。火炎放射器すら線判定)。当たり判定にサイズが設定されているのは、肩グレの弾(実グレとIR。ハングレや腕グレは線判定)、浮遊機雷、爆風、ブレードのみ。

弾・ブレードの判定とAC・MTの判定が接触することでその攻撃が対象に命中したことになり、地形などに接触した場合は消滅、或いは爆発する。機体は地形の判定を基本的にすり抜けることが出来ない(土遁をすることで抜けられる場合もある)

PSACでのACの当たり判定は機体実サイズが四角柱、被弾判定サイズが円柱状となっている。機体実サイズとして機体全高と機体の幅、被弾判定サイズとして被弾全高と被弾半径が設定されている。このうち2脚・逆関の被弾全高サイズはキャノン構え時に低くなる。

PSACだとこの判定は基本的に見た目通りの大きさ。AC2以降は箱判定と言われるように見た目よりデカい(ACの上にACを乗せてみると良く判るかも)。AC3以降もAC2シリーズほどじゃないけど、それでもやっぱり見た目よりデカい。PSACの当たり判定に関して、新事実を得られたことによる推測だけど、2以降は弾ごとにちゃんと当たり判定のサイズが設定されて、それが結果的に当たり判定がデカくなったと感じるようになった一因になったのかもしれないね。

ただ、PSACだとかなりシビアすぎて当てるのが難しいロケットなんかは見た目よりも多少判定を大きくして当てやすくするってのはアリかなぁ、って気もするかな(AC2のLロケは素晴らしい性能)。まぁ、ロケットに限らず全部の弾の判定がデカいってのは論外だけど、いつになったら直るんだろね?と、思ってたらLRで修正。相変わらず箱状ではあるようなんだけど、それでも理不尽な当たり方は無くなった。…問題は予測射撃の仕様変更(予測位置を現在の速度+加速度で求めてるとか)と相変わらず散りまくる集弾率のせいで判定が小さくなったことが思いっきりマイナスに働いて弾が非常に当たりにくくなってしまったということ(至近距離で止まってる相手に撃った火炎放射器撃が当たらないってな愉快な状況が発生するのはどうかと…)。総合的にどうなるのか、ってことを何も考えずに直したのかねぇ…。おかげで箱判定の復活すら望む意見が出るってどうよ?

戦闘中に撃った弾をよく見ると分かるだろうけど(リプレイで1000マシを撃ってる時なんかが特に顕著)、弾はまばらにしか表示されていない。それにも関わらず、その隙間にもしっかり判定があるし(それでいて理不尽な当たり方はしないのは遊んでの通り)、壁もすり抜けない(超遠距離からの弱パルスが抜ける程度)。ど〜やってるんだ、コレ?PSでこんなことが出来たのにど〜してPS2ではあんなダメになったんだろね…。という疑問を持っていたんだけど、どうやら基本的に弾グラフィックは見た目だけのダミーだった模様。

アテナ【あてな】:AC

チャンピオンアリーナのランカー”セイレーン”の使用する重2脚のACの”ATHENA ]”のこと。

SSVRに緑、トリプル、オカモチでMAでは意味無いけど風機体。SSVRということでそこそこの機動力と火力を両立している機体もさることながら(MAのパーツ修正によって弱体化してさすがにMAでは強アセンとまではいかないが、PPならそのまんま強アセンとして通用する)、CPU独自の軸避けを活かした高い回避率によって逃げガンナーとして非常に良い動きをする。ただ相手が押すのに対して引くだけではなく、場合によって積極的に攻めてきたり、地上戦に限らず空中戦もこなしたり、ブレードも狙ってきたりと戦法が一辺倒ではなく様々な戦法を使いこなしてくれるのが戦っててホントに練習になる。つ〜か、対戦してて楽しくて仕方無ぇッ!!

個人的な意見だけど、多分この機体のAIがACシリーズ(PS2ACも含めて)で 最高の出来なんじゃないかと思う(剣豪機体のAIとしては同じくMAのHi−ジハードが多分最高の出来なんじゃないかな?)。なんというか、強いAIじゃなくて上手いAIとでも言うべきか、これほどまでに戦い方に厚みがあるAIはSLになっても無い(というか、AC2以降のAIの糞っぷりはど〜にかならんかなぁ…)

あくまで俺の場合だけど、新しく機体を作った時にこのACに対して勝てるか勝てないかが そのまま実戦で通用するかしないかを試す良いテストになってくれたね。少なくともこの機体に勝てない機体は対戦でもまず通用しなかった。なんかベタ褒めしまくってるけど、とにかくこの機体にはそれだけメチャクチャ世話になったなぁ。こ〜いったAIがまた出てきてくれることを切に祈るヨ…。あと、贅沢を言えばPPの良いマップでこのACと戦いたかったね。

後出し【あとだし】:戦闘技術

相手の攻撃の後に攻撃すること。主にブレード絡みのことで使う。

特に斬り合いの際に相手の斬りの間合いギリギリから下がってブレードを振らせてブレホで目の前に来たとこを斬り返すってのが定石。間合いをミスったり、間合い内にまで踏み込まれたりすると斬られたりする場合もあるので注意。この辺りの駆け引きはかなり慣れないと難しいかも。

地上斬りは最初にブーストダッシュが入るため、すぐにブレードを振る空中斬りより基本的に出が遅いので、先にブレードを振っていてもへにょには後出しで斬り負けることが多い。4脚やタンク相手にあんまし地上斬り連発しちゃダメなのはこのため。…2以降だとむしろ地上斬りの方がホバー斬りより出が早くなってるのでPSACの感覚で地上斬りにホバー斬りを合わせると必ず斬り負ける。

穴【あな】:バグ

初代のミッション”反抗組織排除”に存在する海面に開く四角い穴。

スタート地点から前に進んで奥のエリアオーバー前付近に敵の改造型作業ロボットのWR−750Rがいる台の下の海面を攻撃すると音も無くその海面を破壊することで出来て、破壊するとそこに四角い穴が出来る。

ちなみにそこから落ちると何も無い真っ暗な空間を延々と落ち続け、最後には遥か上空へワープして上空エリアオーバーとなってミッション失敗となる。

アナイアレイター【あないあれいたー】:AC

MAのOPムービーで出てくる主人公機。”殲滅者”を表す。

名前が出てきたのはMAの小説で、作中の主人公フリッツの後半の愛機となっている(前半は”アヴェンジャー”って機体)。主人公のフリッツ・バーンって名前がフロムから指定されてたのと違って、アナイアレイターって名前は著者の篠崎砂美氏が命名したもの。

思いっきり見た目重視な機体。4004、S0、25、1001B、銀ジェネ、QUAD、VR−33、カラサワ、3303(OPムービーの文字だとLS−3003って謎のブレードになってたりする。しかも振ってるとこ見ると青いぞ?)、垂直、IRという構成のため基準違反になってるんだけど、小説版ではエラン・キュービスが独自に改造を加えた1001Bを使っているため違反にはなってないとのこと。積載を772もオーバーしてるんで最低でもそれ以上積載が上がった1001Bとなると…SSVRより積載高ぇ(笑)

小説版ではさらに足を1001Bの改良版からS3に、ブレードを3303から月光に変更したアナイアレイター+(ぷらす)としてセラフ戦に挑んでいる。これはこれで機体名の制限の8文字越えてたり…(笑)

プロットによると最終的にアナイアレイターωってな軽機動型(軽量機体?)になる予定があったみたい。詳しいアセンは不明だけど軽2(軽量機体ってのは多分確定。片膝をつく、って表記から2脚以外の可能性は低いんで恐らく軽2?)、マシンガン、月光、爆雷×2(爆炎って表記からするとE爆雷?)、って感じ。この武装が載る軽2はカラスのみ、上半身はアナイアレイターのシリーズってことで恐らく4004、S0、25って辺りかな?

LRのVRアリーナで名前を変えて登場。こいつを出すために4004、S0、IR、垂直と大量のパーツを復刻してる(他のランカーのも同程度のパーツを復刻させてるけど)

アナザーエイジ【あなざーえいじ】:ゲーム

PS2用ゲームの”アーマード・コア2 アナザーエイジ”のこと。

”アーマード・コア2 アナザーエイジ”を参照。

アマコ【あまこ】:略称

アーマードコアの略称の1つ。

が、一般にはアマコよりも”AC(えーしー)”と略される方が遥かに多い。

AW【あらかわうおー】:大会

ユーザーが企画、主催した大会の1つの”荒川対戦(ArakawaWar)”のこと。

頭文字を取ってAWと称される。第1回は1998年の7月にPPで32人で指無し&指限定の2本立てで、第2回は同年10月にPPで64人大会で、第3回は1999年5月にMAで128人大会で行われた。

第1回の特徴は風の使用禁止とPPの大会で初めて指の使用に制限(指の装備を義務着けた指限定大会でのみ許可)を設けたということ。

指無し大会は風禁止ということでカラス剣豪が多い中、”飛ぶ4脚”というコンセプトを持つ軽4脚(X3に緑ライフル+月光+オカモチ+77レーダー)が優勝。指限定大会はデビガンと大火力機体が多い中、ガチガチ装甲の重量2脚(たしか3001Cにドラム缶腕で指+月光だったかな?)が優勝。

指限定大会では指さえ付けていれば他は非強化、基準以内なら何でもOKということで指合戦が行われる中、核戦争を繰り広げていた対決が妙に印象に残ってる(笑)。ちなみに指無し、限定優勝者は同一人物(笑)。でもって我輩はこの大会のフリー対戦が初めての対人戦でボロボロにされたとさ(笑)

第2回は風の使用を解禁したのが特徴。第1回戦のみ4人1リーグとしたリーグ戦にし、以後トーナメント戦という形式。

風の解禁に伴い風重量の参加が目立った。特に古参レイヴン(スタッフ参加?)の風重量が上位に多く残っていた。優勝は風重量機体(風仕様の3001に235+月光+トリプル+オカモチのいわゆるA−final型の武装)。風重量が多かった中、3位(だったと思う)SSVTの剣豪が風を使われても斬撃を決め、好成績を出していた。ちなみに我輩は4401に235+月光+トリプル+オカモチって機体で予選リーグをタイムオーバーでなんとか1勝した以外は全敗(笑)

ちなみに選手として参加しているスタッフを倒すと後で賞品を貰えるってな企画があった(笑)

第3回の特徴はやはり使用ソフトがMAになったということ。第2回と同様、まずは4人1組のリーグ戦。人数が多いので2日にわけたということで初日は予選のみ。2日目から本戦という形式。

MAが出て2ヶ月ということで新たな機体を作った者といまだPPから抜け出せない者など多くの参加者の中優勝したのは軽2脚の剣豪(501にHG1+月光+機雷+単発小ミサ)。機雷の自爆で巧みに固めを抜け、501で積載を余らせる程軽量化したことによる高機動力と高旋回性を活かした戦いを見せてくれた。我輩はまだPPから抜け出せずPPを引きずった機体で参加、なんとか1勝したもののやはり予選落ち(笑)。DEXだもんなぁ(笑)。ってあんまし足のせいにしたくないけど…。

実は第3回の時にコッソリとポケMAの大会も行われていた(笑)。ポケステの普及率&ポケMAの普及率自体が極めて低かった上、フリー対戦をやっている最中に行われていたこともあって参加者は非常に少なかった(笑)。果たしてどんな機体が優勝したのかは不明。情報求ム!!(笑)ポケステ持ってたんだから出とけば良かったヨ…。

2000年10月には”AWF(ArakawaWarFinal)”という名前のAC2大会を行い大盛況を収めた。300人を越す大規模大会であった。特徴としてはノーマルモードとハードモードの両方で大会を行うというもの。

で、優勝はどちらもハングレBB重2脚。というか、AW2の時のように両方の大会の優勝者は同一人物(笑)。上位はほとんどBB重2脚で非常にAC2のバランスの悪さというものを決定的に証明するものとなった。その中でダメと言われていた軽2脚がノーマルとハードの両方で上位に残っていたのは多くの軽2脚使いに希望を与えた。…え゛?4脚?聞いた限りでは3回戦辺りまで行ったのが最高だったのかも…。我輩は両方とも1コケ。

ちなみにAWFってのが略称だけど他にA−Finalってな呼び方もしてて、その呼び方だと主催者のPPの時の愛機の名前になってるという味な計らいが…(笑)。Hi−ジハードの説明文にある、青い重装ACはこの機体。アセンはONE、S0、3001腕、3001足、TL、18X、351、235、月光、トリプル、オカモチという構成。重2だけど351である程度速度を稼ぎ、351で増えた消費はTLジェネによって相殺している。他のミサイルより近距離でも使えるトリプルを18Xで連射するのも脅威。235は基本的に固め斬り用ではなく、固め斬りに来る相手を弾く盾として使用。オカモチを1つ載せているので総火力も高い。ちなみに風重量ではない。使用者は違うけど、風重量にしたタイプがAW2での優勝機体であるA−alter(たしか頭がZERO、腕がK1だったっけ?)。かなり後になって改造コードでPPのアリーナのアセンを変えられるようになったので、試しにA−Finalに変えてみたらCPUだってのに凄ぇ強いのなんの…。

アリーナ【ありーな】:モード

1:PPから追加された新モードでCOMの操るACと1対1で対戦するというもの。

自分も含めて多くのランカーがランキングされていて、自分より1つ上のランカーか、自分より下位の全てのランカーと好きなステージ(ただし、対戦で使える全てのステージから選択出来るわけではない。落下エリアオーバーするステージは全て除外)で戦うことが出来る。自分より上のランカーを倒した場合はランクに応じた賞金が貰え、一部のランカーに勝った場合はパーツを入手することもある。ちなみにプレイヤーは最初は最低ランクにランキングされている。

初代での1対1のAC同士の対戦は”ACバトル”の対ワイルドキャット戦のみであった上、ミッションということで相手はインチキなCPU専用武器を使うわ、耐久力は全然無いわ、ジェネや弾数といった制約が向こうには一切無いわで対戦の練習としてあまり向いていなかったので、非常にありがたいモードであった。

が、所詮はCOM。ある程度の対戦の練習にはなるが対戦の面白さとはほど遠く、ず〜っとやってるといい加減飽きる。特にMAでは無意味に数だけ多くてやってて腹を立てたレイヴンも多い(特に量だけ無駄に多くて質が異常に低いゲストアリーナは勘弁してくれ)。とはいえ、一部のACは非常にAIの出来が良く練習相手として非常に役に立つけど。まぁ、あんまり数が多すぎても困るけど、やっぱり数が少ないよりは多い方が練習する際には役に立つかなぁ?AC2のアリーナのレイヴンの数は少ないけど、実際に練習相手として使える相手となるとMAよりさらに少ないような感じがするし。要は良い練習相手になる相手が多ければ良いんだけど…。

明確な最強って機体ってのを作らないのがACのコンセプトだけど、それでも明らかに強い1つの正解というような強アセンは必ず出てきてしまう。ただ、アリーナでそのような強アセンを出すとプレイヤーの多くがその機体の真似で終わってしまうためか、正解となるような強アセンの機体は無く大体どこかに改善点があるような機体か強化違反しかいないようになっている。PPの大会優勝者が作ったチャンピオンアリーナの機体でさえ、PP時代ならともかくMAでは強アセンになっていない。伝統なのか、アリーナトップは基本的に毎回中2脚の機体になっている。

COMのロジックの都合上か、エリアオーバーしやすいステージでは対戦出来ないのが残念。

MAのアリーナ限定でプレイヤーのロック中に敵が武器切り替えを行うとロックが解除され再度ロックし直しになるというバグがある。他の対戦モードやPPのアリーナでは発生しない。

AAではアリーナが無い。NX以降のアリーナはプレイヤーがステージを選択出来ないようになってしまった。

3以降は幾つかのクラスに分けられ、上位のクラスの相手と対戦出来ないようになっているのでミッションの進行状況などによってクラスが上がらない限りは同クラスか格下の相手としか戦えないようになった(恐らくアリーナ成金対策?)

NX以降では対戦ステージがランダム固定で好きなステージで対戦出来ないようになってしまった。格上の相手との対戦ならともかく、一度勝った格下相手の場合は選ばせて欲しいヨ…。かなり非難が出てるってのにLRでも直す気は無い模様。とりあえずEXアリーナ(ミッション中に出てくるACと対戦するモード)ではステージ選択が可能。

2:MAのDISC1に収録されているミッションとリンクしたアリーナ。

雑魚がひしめくサブアリーナと上位15人がいるアリーナの2つがあるけど、どちらもEXアリーナと比べると明らかにレベルが低いため、これで対戦の練習をするのはあまりお勧め出来ない。特にサブアリーナにいるレイヴンは数だけ多いので全部倒す方が面倒。ゲストアリーナ同様、MAをまた最初からやろうと思わせてくれない大きな要因。

クリア前はミッションと連動しているため、最初は挑戦出来なかったり(ミッションを進めるとサブアリーナに登録されて挑戦権が貰える)、ミッション中でランカーを倒すとアリーナからそのランカーが消えたり、緊急ミッションのためにアリーナ挑戦権を一時的に止められたり、色々ある。

アリーナ成金【ありーななりきん】:その他

PP、MAではアリーナをクリアする頃には異常に金が溜まり、その使い道がなくなって困ってしまうこと(笑)

初代から始めてPP、MAとやると簡単に最大にまで所持金が膨れ上がってしまう(笑)。現実もこんなに金あったらなぁ〜。

AC3以降はミッションの進行状況などによるランク付けによって挑戦出来る上限が決められるため、アリーナ成金が発生しないようになった。この辺は上手くバランス取ったね。

安定性【あんていせい】:パラメータ・隠しパラメータ

1:脚部ごとに設定された”STABILTY(スタビリティー)”と表示されるACの衝撃に対する耐性のこと。

この値が高ければ高い程衝撃武器を食らった時の反動が小さくなり、固めから抜けやすくなる。逆に低いとなかなか固めから抜けられなくなるうえ、反動で吹き飛ばされる距離も長くなる。初代、PPでは本当に意味があるのか謎であったパラメータだったのだが、MAになってからその辺りの扱いが変わり非常に重要視しなければならない数値となった。

衝撃値が5までの攻撃なら安定性次第(総重量−ジェネ重量を含めて)で衝撃を完全に無くすことが可能。それ以上の衝撃値の攻撃を無効化するにはPARでも使わんと無理。数値には出てこないが機体のジェネ以外の重量が増すことで安定性も上がる。具体的な計算方法は↓の2番を参照。

基本的に重い脚部ほど(重量級になっていくほど)高い安定性を持っている場合が多いのだけど、例外的に軽2脚であるはずのカラスは重2脚並みの安定性を持っている。

SP−ABSを付けることで800、SP−ACS/Reを付けることで1600(攻略本などでは+1200って書いてるけど、実際は+1600とのこと)増える。ただし併用すると2400増えるのではなくABSの分の800が増えるだけでReの方の効果は消えてしまうので注意。併用することが出来たらど〜なっていたのかなぁ…?まぁ、どのみちHG1の無効化は出来ないっぽいけどね。

AC2以降と違って頭部には安定性は無い。

PSACの安定性はPS2ACで言うところの被弾安定性に相当していて、着地硬直には影響しない。2以降は着地安定性と被弾安定性の2種類に分かれた。…わざわざ分ける意味あるのかなぁ?Nシリーズだと何故か逆関の被弾安定性が異常に低くなった。

2:機体の安定性とジェネ以外の総重量から算出される衝撃に対する耐性の度合い。他には”被弾安定性”

機体のジェネ以外の重量も影響するということで軽量級やTLジェネなどの重いジェネを積んで機動性を確保するような機体は固めには弱い。基本的にジェネ以外の重量を抑えた方がブースト速度や空中での旋回速度が上がって良いのだが、この点に関してだけはマイナスになる。

また、無効化は出来なくても衝撃を軽減することは出来るので少しでも高くしておくに越したことは無い。

恐らく初代・PPでは何の役にも立っていないっぽい。0でも32767でも65535でも何も変わらねぇ…。硬直時間は初代・PPの場合は1で固定で軽減しようがないし、そもそも軽減されない。押されたり吹っ飛ばされたりする距離も全く変化しない。

アンファング【あんふぁんぐ】:AC

MAの2脚アリーナの1位のAC。搭乗者は”エーアスト”

元は初代ACとPPのOPムービーで出てきた機体。ちなみに強化違反。

初代ACのOPムービーでは構えてキャノンを撃ってたのだけど、PPのOPムービーやMAで実際に対戦すると空中でキャノンを撃ってるため、初代とPPの間(この間の時間関係は単純に初代が先、PPが後じゃなくて並行してるらしいけど)に強化手術を受けたかも(笑)

しかし…1000発マシンガンに初期コア、実グレと結構アンプルールと被ってるね(笑)。実際に戦うとロジックの良さとブースターが良いってことで全然強さは違う。割と面白い相手なだけに2脚アリーナ所属ってことで2脚でしか対戦出来ないのが残念なところ。

初代のOPで6発のミサイルを同時発射していたけど(NX以降で追加されたマイクロミサイルみたいな感じ)、ゲーム本編ではマルチミサイルになっている。

LRのVRアリーナで名前を変えて再登場。

アンプルール【あんぷるーる】:レイヴン

PPのアリーナで1位だったレイヴン。使用機体は”エクレール”

強化違反なのはともかく、1000発マシンガンとか初期コアとか初期ブースターとかとにかく微妙なパーツを使っていた(いくらなんでも強化LV3で初期ブースターは不味い…)。MAになってからその名はほとんど聞かず…(笑)。昔は「アンピー」とか呼ばれてたり1000発マシンガンを”アンピーマシンガン”とか呼んでいたんだけど、その辺は完全に死語になったね。

脅威となるのは構え無しで使ってくる実グレと地上の近〜中距離で狙ってくる月光光波。グレは発射のタイミングを読んで発射後に移動方向を切り返して回避。1発避けた後はリロードに合わせて移動方向を切り返すようにすれば画面外からの砲撃も回避可能。月光光波は食らうと痛いけど隙だらけにもなるため、周囲の障害物に引っかからないよう注意しつつ光波を撃ってくる距離を維持するようにサテライトをすると光波ばっかり狙ってくるところを一方的に攻撃することが可能。

勝利してこいつが2位になると1位だった時とコメントが変わるのだけど、実は表示を2位から表示させると(1位のところだけスクロールさせて隠す)何故かコメントが1位の時のものになる(笑)。そこまでして1位に戻りたいのかァッ!!…ベスト版では修正されてるかも。

アンプルールってのはフランス語で”皇帝”の意らしい。

カラーリングはBASEが10:10:10、OPTIONALが10:10:10、DETAILEDが32:28:0、JOINTが8:8:8。全身がこのカラーリングになっているかは不明だけど、多分GENERALで塗っちゃって良さそう。



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は行 ま行 や行 ら行 わ行

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