扇撃ち【おうぎうち】:戦闘技術

垂直ミサイルを複数ロックして発射時に機体を左右に切り替えしてミサイルを扇状に発射する方法。

基本的にFCSはミサイルロックが早い18Xであることが望ましい(一応他のFCSで出来なくもないけどロック速度の都合上18X以外じゃ面倒)。相手がJAMを付けてるとかなり狙いにくくなる。

MAではD0コアのためにJAMの使用率が割と低めなので、ステージが良ければかなり使える戦法。ここからさらにマルチや中ミサイルなどを撃ち、さらにEスナを撃つってのが多い。複数のミサイルを使ってのコンビネーションをやる際はリロキャンにならないように注意。多分、連射中でまだロックオンが残ってる時に武器換えたらリロキャンになっちゃうかも…。ってこの撃ち方だとちょっとリロキャンだと判定しにくいかもね。それにまぁ、垂直のリロードは元々短いからリロキャンしようがしまいがそんなに関係無いか。

垂直に限らず、小ミサ、特に小型4連を散らすように撃つのも有効。

OK【おーけー】:評価

”PERFORMANCE”で出てくる評価の5段階中2番目に低いもの。OVERALLが10000以上15000未満の場合に出てくる。

機体によってはOKでも全然問題無く戦える機体が多い。さすがにこれ以下のPOORだと辛いが、普通に機体を組む限りではOK以下はまず出せない。

特にブレードレスの機体だとよく出ることが多い。

OVERALL【おーばーおーる】:ガレージ関連

機体評価の総合ポイント。これを元にGRADE(5段階の総合評価)が決まる。

具体的にはOFFENSIVE POINT(攻撃力)、DEFENSIVE POINT(防御力)、STABILITY(安定性)、MOVING SPEED(移動性能)+TURNING SPEED(旋回性能)+RISING ABILITY(上昇性能)のMOBILITY(機動性)、RADAR RANGE(レーダー範囲)+FCS PERFORMANCE(FCS性能)のSUPPORT SYSTEM(敵感知性能)を合計した値。

ダミーやよくわからん&役に立たない評価も多いのであまりアテにしない方が無難。ただ、1P側になるか2P側になるか決める要因の1つとの話もあるので2P補正を気にする人はこれに気を使ってみるのも一興?ただ、装備パーツの少なさが2P補正に影響するって話もあるので、評価が低いから2Pになったんじゃなくて武装を減らしたことで2Pになって、評価が低いのは単に減らした分のパーツが減った結果に過ぎないのかも。

オーバーキル【おーばーきる】:演出

PSACのミッション中の敵はその敵の敵のAPを上回るダメージを与えた場合、敵のAPと与えたダメージの値の差が大きいほど炎上する時間が短くなっていき、非常に高いダメージを与えて倒した場合は炎上せず即座に爆散する。

撃破して炎上している敵もロックし続けるのですぐに消えてくれるとちょっとだけありがたい。

単純に1000ダメージ余計に与えれば炎上時間が0になるケースもあったり、どんだけ攻撃力を上げても短いながらも炎上してから爆散したりとど〜にも明確な条件が分からんね。これの影響もあって敵の最大APを基準としているのか、APの現在値を基準にしてるかも不明。もっと詳しく調べてみるかねぇ?別に重要なことではないし、ど〜でも良いことではあるんだけどサ。

AC2以降しばらく消えていたけどたしかSL辺りで復活。LRでは敵の爆発に攻撃判定が付いたため、攻撃力の高いブレードで斬って撃破すると即座に爆散してダメージを食らう。

OPデモ(おーぷにんぐでも)【おーぷにんぐでも】:デモ

タイトル画面でスタートを押さずに一定時間待っていると始まるゲーム中の映像を収録したムービーを流すデモ。

ネタバレ要素も若干含んでいるのでクリア後に見た方が良いかもしれない(ってそ〜いった人がこの用語集を見ているわけがないとは思うけど…)。PPのムービーでは指使ってるし…(笑)。あと、MAでは開発バージョンの映像を使っているので一部の武器の弾数が違ってたりサイトの大きさが違ってたりする。

あくまでムービーなので少々画質が悪い。STR形式のムービーを見るツールを使えばPCで見ることも可能。

AC2以降では無くなってしまっている。ちょっと残念。かといってNBみたいにデモをOPムービーにされてもねぇ?

OPミッション【おーぷにんぐみっしょん】:ミッション

初代ACでNEW GAMEを選択し、ネームエントリー後に始まるオープニングミッション。”レイヴン試験”を参照。

OPムービー【おーぷにんぐむーびー】:デモ

電源を入れ、フロムのロゴが出た後に始まるゲームをイメージしたCGムービー。

スタートボタンで省略可能。ちなみにフロムのロゴの時点から既にムービーは始まっているのでロゴを飛ばすとそのままタイトルにまで飛ぶ。AC2以降はいちいち別のムービーにしてたりフロムロゴが飛ばせなくなってたりするため、タイトル出すのにスタートボタンを何度も押す必要があるか、ロゴ表示終了まで待たされたりとちょっと面倒。そ〜いったホントに微妙なとこにさえ配慮が足りんよね…(この辺りはほとんどのゲームで見られる傾向なんで、なんか色々と規約か何かがあるのかもしれないけど)

初代のOPムービーは機体組上げ→ミッションでアンファングと赤い重2脚(お供に2機のサーベラスII)との戦いを描くってな内容。何気にアセンブル時の右手武器選択時にEサブらしき銃が入ってる(笑)。ムービー冒頭のアセンブルシステムで「SaAC#62f SPITE^」ってな表示が出てる。長い名前だから省略されたのかもしれないけど、もしかするとSPITEFUL(スパイトフル)の略?赤い重2脚が小型4連から6発のミサイルを連射ではなく同時発射してたり、アンファングがマルチミサイルから6発のミサイルを同時発射してたりする。アンファングが実グレを発射前に謎のチャージをしてから発射→赤い重2脚は何故か棒立ちで直撃して撃破。ど〜でも良いことだけど、初代ACのOPムービーは出撃前と出撃後の2つのファイルを順番に再生してる。

PPのOPムービーは…機体博覧会ってとこ?初代の設定資料集に出てきた色々な機体が順々に出てきて最後にまたアンファングが出てきてマシンガン掃射→地上ブレード→飛んで空中グレネードってな内容。初代ACのOPムービーの時は構えてグレネードを撃ってたアンファングだけど、今回は空中でグレネードを撃ってるってことで強化手術済み(笑)。やっぱりここでも何気にMAで登場した新パーツが顔を出している。あと、未使用パーツや左右別々に違う武器腕を装備したり、右手武器の両手持ちをしてたりとゲーム中では出来ないことをやってたりする。

MAのムービーは機体組上げ(冒頭にパイロットらしき人影が確認出来る。ACシリーズのOPで人間の姿が出てくるのはこれが最初)→入場→戦闘開始で随所にアナイアレイターとナインボールの戦いを挿入してるってな内容。何故かカラサワにリコイルが付いてたりナインボールが構えてグレネード撃ってたりアナイアレイターのブレードがLS−3003って謎のブレードを使ってたりとツッコミどころが多かったりする(滅)。まぁ、凄ぇカッコ良いんだけどね。AC3のプロモーションムービーの中でAC2やAAのムービーと混ぜてたけど、それらと比べても極端な見劣りを感じさせないクオリティになってるねぇ。初代&PPの時と使用するソフトを変えたとかいう話を聞いたような…(曖昧な記憶なんで真偽は不明。たしかLWからMAXに換えたんだっけ?)

AC2のムービーはジオ社の部隊が衛星軌道上からポッド(AAでMTを搭載したポッドを迎撃するミッションがある)で降下して着地、エム社の施設で部隊と交戦して撃破して施設を破壊、ってな内容。…最初の衛星軌道上のシーン見た瞬間から凄い違和感覚えたヨ。別に初代ACでも同じような施設があったからおかしくは無いはずなのになんでそう感じたんだろなぁ…?ちなみにAC2のOPムービーにはAC2以降の色々な新要素が見え隠れしていて、迎撃ミサイル、OB、シールドはともかく2次ロック(ジオ社が撃ったカラサワは最初の1発は外れてその後撃った弾は全弾命中してるし…。うわ、凄ぇこじつけ)やリミッター解除(コレを使わないとあんな長時間OBしつつカラサワ連射なんて出来ないだろうし…)、挙句の果てには土遁まである(滅)。いや、両社のACが気が付くと1機ずつ消えてるんだよね。あれは多分、潜っちゃったんじゃないかと…(笑)。ちなみにこのムービーのコンテを切ったのは佃氏。あと、このムービーのBGMを作ったのはMijk van Dijk(マイク・ヴァン・ダイク)ってかなり有名な人。OP以外にアリーナのバトルドームのBGMも作曲したみたいで、そっちの曲はEDにも使われてる。

AAのOPムービーは新要素のVSミッションの様子を描いているのか、2機のAC(ゲーム中に出てくるワンダーレイドって軽2脚と戒世って重2脚)が施設に侵入、MTの部隊を撃破して最後にお互いに銃を突きつけ合う、ってな内容。緑ライフルの射撃音が重厚な音でカッコ良い。コンテナミサイルが発射直後からミサイルをバラ撒いている(そして何故かコンテナだと連動しないのに連動ミサイルを装備してたりする)。軽グレを構えて撃つワンダーレイドに何故か全く敵弾がかすりもしない。そしてPSACばりの爆炎でなぎ払われる雑魚…。なんかまたクオリティが一気に上がったような…。ちなみにAC2の公式大会決勝を収めたDVDのオマケとして収録されているバージョン(NXのアーカイブに収録されてるのもこっち)では一部の効果音が変更されていて(何故かブレード使用時の音等の一部の音は消えてる)、特に最後のシーンの直後に複数の銃声が追加されていて、最後のシーンの後に互いに撃ち合ったのではないかと思わせる。…でもワンダーレイドと戒世があんな真正面から撃ち合ったら戒世が勝つよね(笑)。まぁ、戒世の総弾数は少ないからそれまでの戦闘で全弾撃ち切ってたら今度はブレード持ちのワンダーレイドが勝つことになるだろ〜けど(…ミッション中の強さからするとワンダーレイドが負けるだろ〜ね)

AC3のOPムービーはカラスのアップから始まり2体のAC(クレスト製パーツを使った中2脚と軽2脚)がMTやヘリと戦闘から別の2体のAC(ミラージュ製のパーツを使った中2脚と重2脚)との交戦を描いている。軽2脚と重2脚の戦闘が途中で終わっちゃってて(重2はオービットメイカーで何をするつもりだったんだろ…)、軽2脚がゲーム中では存在しないインサイドミサイル&両肩ミサイル&連動ミサイルの同時発射ってなことをやった後に一体どうなったのか気になるところ。物蔭に隠れてるのに関係無しにEOを撃っちゃうのはゲーム中と同じだね(つ〜か1発も当たってねぇ…)。残りの2機のACの戦いは軽2脚の武器が破壊された後に他の武装をパージしてブレオンで特攻(いわゆる「負けを認めるんでブレオンで…」状態?)。最初に1回斬ったのは良かったけどあとは引き撃ちで蜂の巣に(笑)。何気に次回作のSLで実現した武器破壊はAC3のOPの時点で既に行われてたりするし、部位破壊もLRで実装。ムービーのクオリティは高いんだけど、地下世界だってのに日が昇ってたり、ミサイルは発射されてからロックオンしてたり(コンテナミサイルから出るミサイルや4シリーズのASミサイルみたいなもの?)、前述したインサイドミサイル(結局、ゲーム中に出てくることは無かった…)&連動ミサイル&両肩ミサイルの同時発射をしてたりとなんか変。攻略本のスタッフインタビューによるとムービー製作班との連携が上手く出来てなかったのが原因とかど〜とか。

SLのOPムービーはSLの要となっている衛星砲がサイレントライン内に侵入した航空機を迎撃するところから複数のACによる戦闘シーンを描いている。ムービーのクオリティは相変わらず高いとは思うんだけど1つ1つのシーンがブツ切れだったり、妙にカメラが寄り過ぎて何が何だかイマイチ分かりにくかったり、AC3のOPムービーでもあったビルが壊れるってなど〜でも良いようなシーンのアップがあったりとか、構成というかコンテ割りで失敗してるような気がするなぁ。あと、ある意味伝統になっちゃいるけどムービーで主格となっている機体が恐らくシリーズ最悪の重量オーバーによる基準違反っぷりを発揮してる。ンな機体を実際にゲーム中に使っても戦えたもんじゃないってば(笑)。何気に久々に4脚が登場。というか、歩行4脚なんで初登場か。3に続いてやられ役のTIE頭…。

NXのムービーは鴉の羽根が1枚水面に落ちて沈んでいくシーンから始まり、工場内(?)での中2脚とMT数機との戦い、高層ビル街での軽2脚とヘリ数機との戦い、雨が降る市街地での中2脚と重2脚の戦いをブツ切りにしてグチャグチャに混ぜた構成になってる。ムービーのクオリティ自体は相変わらず凄いんだけど何がなんだか…。やっぱりゲームとのギャップが激しくて、特にヘリと戦う軽2脚の動きがゲーム中のACの動きとあまりにもかけ離れてて違和感バリバリ(なんかもう叢みたいに街中飛びまわってる)。あとOPムービーがあるのはEVOのみでREVOにはOPムービー無し。それにしてもやっぱり2脚ばっかりだねぇ…。

NBのムービーはゲームのデモプレイを繋げたデモムービー。たしかにプレイデモの復活は望まれてたけどコレだけってのもねぇ?…予算ケチったな。CGムービーを作る労力、予算を他に回したと考えることも出来るだろうけど、本編も宣伝の方もその傾向が見られるもんなぁ…。

FFはトゥーンシェーダーっぽい陰影のハッキリしたACのCGとゲーム中の映像を交えたものに色々と文字やらエフェクトなんかをゴテゴテに付けた構成。「出来の悪いflashムービーみたい」なんて言われたこともあったけど、まさにそんな感じ。とりあえずデカデカと「重量過多」って表示するのは止めようや(逆に各種警告を消して行ったら機体を組んでいってるような演出に出来たんじゃないかな?)。これもNBと同様、NXまでと比べるとそんなに労力かかってなさそうに見えちゃうね(実際どうなのかは知らないけど)。まぁ、ゲーム中の映像は視点をゲーム中でも出来るように色々と視点を変えてるんで見栄えは良んじゃないかなぁ?(FFの戦闘中のカメラワークは凄く良いので適当な戦闘風景を流すだけでも絵になる)…気のせいか、演出なのか(文字を読みやすくするため?)、エンコード時のミスなのか、一部のシーン(1:25辺り)で処理落ちというかコマ落ちしてない?

LRは3〜NXのムービーのゴチャ混ぜをちょっと流した後、廃墟となったビル街をカメラが移動、そのビル街を目に移すカナブン(?)がノロノロと道路(?)を歩く、そのカナブンを踏みつけそうな勢いで複数の兵士が戦闘態勢に移行する中で4脚ACの起動、遠くのビルからOBで中2がOBで滑空→着地(この着地が物凄くカッコ良い。ゲームとのギャップが酷いけど)、兵士と装甲車とヘリが豆鉄砲でチマチマと攻撃しているのをハンドレールガンで吹っ飛ばす(本編のハンドレールとは大違い。OP詐欺、ここに極まれり)、瓦礫を突き破って4脚がレールガンで中2の右手を破壊、中2がOBで突撃、4脚右手マシンガンとミサイルで応戦(左手もマシンガンなんで右手じゃなくて左手で撃たせれば問題無かったのに…。この時のマシンガンの効果音がカッコ良い。ゲーム中でも使ってくれぇ)、中2にミサイルを当てられた4脚がレールガンを発射、レールガンをギリギリで避けブレードで4脚の右手を斬り飛ばす、斬られた4脚が吹っ飛んで瓦礫突き破ってるとこに追い討ちでミサイルを食らって蹲る、4脚のノイズ混じりのカメラ視点で中2が突っ込んできてブレードを一閃、4脚の残骸をバックに動かなくなったカナブンの骸を映す、ってな感じ。NB、FFのムービーがイマイチだったのはこれに力を注いでいたんじゃないか、ってくらい綺麗なムービーに仕上がっている。全般的に静かなBGMの中、最近のシリーズと比べてゴチャゴチャな内容ではなく、あくまで中2と4脚の戦いに焦点を絞った作り。ちなみにNEW GAME選択時にも輸送機(?)がある格納庫を襲撃してきたMTを中2(ジナイーダの乗るファシネイター)が撃破するムービーがある。こちらのムービーは特典DVDの方にコンテがあるんだけど、なんか人が吹っ飛びまくってるんだが…(笑)。これも倫理上か何かの問題でカットになっちゃったのかねぇ。凄ぇ残念…。プロモではこの2つのムービーを混ぜていたのでまたゴチャゴチャな内容になるのかとか思っちゃったヨ。

AC4はネクスト(新型AC)が基地に潜入して大暴れ、みたいな感じ?PA、QB、構え無しで使えるようになったキャノンといった新要素が見受けられる他、ビルに引っかかりながら落下して落下の勢いを相殺(この時、左手の銃が消えてる)だとか銃で突き刺すとかやっぱりゲーム中には出来ないようなことをやってたりする。実際のゲーム画面はともかく、ムービーのクオリティに関してはLRとの決定的な差は感じられなかったかなぁ。まぁ、S端子なんかじゃなくてHD環境で見たら多分全然違うんだろうけど…。ってHDで見たらやっぱ凄ぇ綺麗だったヨ!!複眼のカメラアイを細めてニヤリと笑うような表情を見せるのがなんかカッコ良かったねぇ。

FAは荒野と化した市街地を歩くAFのSoM(スピリットオブマザーウィル)の行進(大量の艦載機がいる冒頭のシーンに関しては外注とか)から一斉射撃、河森氏デザインの看板機体ホワイトグリントが出撃準備、カタパルトから発進し飛行形態に変形して(完全な飛行形態に変形するのはOPのみ。コアだけはゲーム中でも変形する)VOB噴射、VOBで道中を突っ切り(途中、ミサイル発射の前にVOBのタンクなのか、謎の球体をパージ。V.I.のVOBを見るにこの球体はVOBに搭載されているものなので、やっぱタンクか何かじゃないかと)、行きがけの駄賃で敵部隊を攻撃、VOBをパージ(何故か両肩のマルチミサイルまでパージ。初期レギュでは強パーツなのに勿体無い)してSoM甲板に着地(ゲーム中だとこんなピンポイントな場所に移動せずもっと手前でパージする)、SoMの甲板上での立ち回り、PAを展開してないのか攻撃を食らってコアに穴が空いて被弾して吹っ飛んで地面に着地(吹っ飛ぶ際に左手武器を落とす。誤パージ?)、そしてここで何故かAA(アサルトアーマー)発動して周囲を吹っ飛ばす(ゲーム中のようなコジマのエフェクトが無い。実際にゲーム中にこの位置で止まってAAなんぞを使ったらミサイルで蜂の巣にされるかと)、ロゴ表示という流れ。何故か某専門学校のCMでもムービーが引用されるようなクオリティ。

あくまで見栄えを良くするための演出か、それともムービー制作側に連絡が行き届いてないのか、毎回OPムービーには実際のゲームでは無かったり出来なかったり、ゲームとは違ったりする要素が入ってる。AC3の攻略本の開発者インタビューを見る限りだと開発班とムービー政策班との連絡がちゃんと行き届いてないのが原因っぽいね。ただし、ムービー製作班の技術は恐らく業界屈指ではないかと(信者補正が入ってるかもしれないけど毎度毎度凄いの作るねぇ…)

静止した状態で攻撃したり、2脚なのに戦闘中にキャノン構えて撃ったりとか、実際に対戦なんかでやる戦法とOPムービーでやってる戦法と全然違うのはどうにかならないかな?あくまで見栄え重視なんだろうけど、対戦でンなことやったらハチの巣だってば(笑)

あとは毎回毎回2脚がメインで他の足の出番が少ないってのが悲しいよね。というか、2脚以外の足が出てきたのって今のところPPだけじゃん。とりあえずSLとLRでは4脚が登場。AC2以降に新脚部カテゴリとして登場したフロートはいまだに出てこないのが残念。あと3からLRまでは長いこと同じデザインのパーツを続けているためか、一部だけ新パーツ、他は旧作で使ったパーツの使いまわしでOP用の機体を作ってる。LRの4脚もSLで出てきた機体と同じ足だしね。

FAのムービーの一部のシーンで使われた荒れ果てた山岳地帯、デモンズソウルのOPやACERのOPで使いまわしてない?(笑)

オカモチ【おかもち】:バックウェポン(追加弾倉)

バックウェポンの追加弾倉のM118−TDのこと。PPの新パーツでアリーナの景品。ショップの説明文は「追加弾装。武器の弾数を増やす」

これを装備することで他の部位に装備中の武器の弾数が1.5倍に増える。PPのアリーナの景品として手に入るバックウェポンは通常、1個だけしか手に入れられないけど、これは例外で2つ同時に手に入る。そのため、両肩に装備可能で両肩に積んだ場合は武装が右手武器だけになるが、その右手武器の弾数は2倍にまで増える。

この通称は形がオカモチっぽいことからそう呼ばれる。MAになって増加量が1.5倍から1.2倍へと劇的に減少し、使用者が一気に減った。しかし、何故付けただけで弾数が増えるのか謎。この謎は多くのレイヴンを悩ましている(笑)

PPでは複雑に武装の組み合わせを考えるより単純にオカモチ×2って機体の方が強いってことが多々あり、ちょっと問題になったことがあった(1個でも下手なバックウェポン積むよりオカモチの方が強いってことも多いしね)。そ〜いった意味ではMAでの変更点は妥当といえるもので、安直なオカモチ×2といった機体の減少に役に立ったんじゃないかと思う。

ただ、PPの両肩オカモチ(両肩に限らず、1個装備するだけでも)だとダメな武器でもそれなりに実戦でもなんとかなりそうなレベルにまで強化出来る場合もあるので、オカモチを禁止するとそういった趣味機体が作れなくなっちゃったのがちょっと残念かな。両肩オカモチだと特に多くの武器腕が実戦クラスにまで引き上げられるかも(XC−65はもとより、連装機関砲やガトリングやXC−5500や腕グレなんかが特に面白い)

両肩オカモチでも救えないのは火炎放射器(どんだけ弾数があろ〜が当たらないっつ〜の!!)とか実スナ2種(PPの実スナ2種はサイト狭くて当てにくいし元々総火力が低くいので両肩オカモチにしても相当な命中精度か斬ることを要求される)とか腕ロケ辺り(NDだし避けられやすいし元々かなり弾数が少ないんでこれも相当な命中率を出さないと相手落とす前にあっさり弾切れる)は両肩オカモチでもちょっと救うのは厳しいかも。

まぁ、駄目パーツを救済出来る以上に、強パーツがさらに強化されることを考えるとやっぱり禁止するか、或いは特定の武器(緑や235など)との組み合わせのみ禁じるのが良いんだろ〜ね。ただ、特定の武器との組み合わせとなると大会だとチェックが面倒って問題があるのが難。まぁ、大会ならともかく、対戦会だったらあらかじめ何との併用がダメってことさえ最初に決めとけば、あとはいちいちチェックするような必要も無いだろ〜けどね。最近では武器腕との併用のみ許可ってのが一般的か。

小数点以下は切り捨てられるため、MAの核はたとえ両肩に付けようと1発も増えない。

何気にE消費がゼロ。まぁ、武装のE消費はジェネ回復速度に影響しないんでほとんどメリットは無いけど。

パーツ名のTDは追加弾倉のローマ字表記(Tsuika Dansou)の頭文字をそれぞれ取ったものという説が濃厚。

ちなみにミサイルのカテゴリに属している。PPだとロケットから左側にカテゴリ移動すると選択出来て便利だったんだけどね。

OCTAGON【おくたごん】:レーダーサイト

レーダーサイトの形状で8角形をしている。この形状の肩レーダーはRZT−333とRZ−Fw2の2種類のみ。

押し出し【おしだし】:戦闘技術

衝撃系武器で相手を弾いてエリアオーバーさせること。

やられた方としては「俺ァまだ戦えるぞォ〜ッ!!」ってな気分だけに非常に悔しい。逆に狙う方としては相手の機体にもよるけど「押し出さなきゃ勝てん!!」とか「ま、まともに戦ってられんって」ってな場合が多い(笑)。って単に勝ち狙いってことで躊躇せずに押し出し狙うってケースの方が多いか。

お嬢【おじょう】:機体

TR−0にTLジェネを積んだ4脚剣豪機体。MAの強アセンの1つ。

具体的なアセンブルはZERO、D0、K1、TR−0、T001、TL、AF、HG1、月光といった形で固定されており、デビガンなどの他の典型的な強アセンのようなバリエーションはほとんど無い。FCSをAFからQUADに変えるためにせいぜい頭を9066か4004にしたり、腕を25に出来る程度。ただ、結局のところはZERO+K1の組み合わせがE消費的にも防御のバランス的にも優れている上、積載ピッタリで組めてしまうということで完成度を求めるとどうしてもこの形に行き着いてしまいバリエーションに欠ける。OPパーツもミサイル表示、防御OP2種、ABSの組み合わせで固定。ABS/Reが付けられないのが痛い(コアをS0にすると77レーダーを載せてABS/Reを装備出来るけど係数が上がって初期APも大幅に減っちゃう)

主な長所としてTLジェネによる4脚離れした驚異的なスタミナ、TR−0なのに205−SFに匹敵する高い機動性(実際は205−SFと比べると微妙に遅い。ただし、普通のX3よりは確実に速い)、4脚特有の滞空時間の長さをTLの恩恵によりさらに強化(下手な強化人間より飛んでいられる)、高水準でバランスの取れた防御力(APもTR−0にしてはそこそこ高め)、とりあえずHG1と月光を持った4脚ってなとこか。

逆に弱点はとにかく安定性が低いために衝撃系武器に弱いということで、これを上手く克服するなり誤魔化すなりしないと、かなり厳しい状況になる。というのも、まず総じて安定性が低い4脚の中でも特に安定性の低いTR−0であるということ、D0コアで肩レーダー(ミサイル表示機能付きの物)を付けていないため安定性上昇OPはABS/Reではなく普通のABSしか付けられないこと、総重量−ジェネ重量がかなり軽いということ、これらの要因がただでさえ衝撃系武器に弱いという4脚特有の弱点を助長している。特にHG1に対しては4脚の宿命とでも言うか固め殺しを狙われると辛いことこの上無い(押されて何かに引っかかったらハイ、それまで)。4脚ということで旋回が遅いのも何気に固め殺しをされた時に厳しくなる要因の1つになってる。

ただ、4脚が苦手なR/4は機動力があるということとスタミナがあるということで避け方がわかればある程度対応出来るかも(ただし、回避に専念しすぎると攻撃のチャンスが無く、少なからず食らったダメージでAP差が広がる一方。無駄弾を撃たせまくるにしては弾数が多いのも辛いところ)。あとは単一武装高機動タイプってなことで戦法が単調になりがちなのも欠点。固め抜けがしやすい機体(特に自爆抜けが出来る機体)、固め抜けが上手い人などが相手だとちょっと戦いづらい。固め殺しを狙わない戦法で戦う場合は特に斬らないと相手を落とせないし…(まぁ、ペラい相手なら固め斬りの失敗を繰り返してたらHG1だけで相手が死にかけてたってなこともあるけど)

本来4脚だと辛いと言われるミサイルに関してはまず問題無く回避は行えるはず。ただし、小型4連に対してはD0コアであるため、ミサイル迎撃は期待出来ないしJAMも付けられないということで、フルロックで発射されると回避は困難。最低1発の被弾をすることは覚悟するしかないかも。下手に回避に専念しようとしてもかなりのダメージを負う羽目になるのは避けられないので、そこそこ高めの防御力を信じて一気に攻める方が良いかもしれない。でも、相手がバズ等の自爆抜けが出来る武器を持ってるとホントに戦い辛くなる。…高槻2のカラスに大バズ+小型4連って機体の相手は正に天敵だったねぇ。

あと苦手な武器というとEスナでこればっかりは相手が確実に当たるタイミングで撃ってきたら回避するのは無理。あとC/4もかなり苦手で4脚の当たり判定の大きさが足枷になって避けたつもりでも足に掠ってたということがかなり多い(当たり判定のことを考えると足は関係無い?)。Eスナ+C/4ってな組み合わせの武装はかなり戦い辛い相手。特にその武装で足がカラスってな機体は相手の固め抜けが上手いと非常に厳しいことになる。カラスにEスナ+C/4だと積載の都合上ブレードレスにならざるをえないのでEスナとC/4を撃ち切らせてしまえばこっちのものなんだけどね。

マシンガン系はEサブですら撃ち切らせるまで耐えられる耐久力とスタミナがあるので(元々はEサブをジェネが続く限り避け続けて撃ち切らせることをコンセプトに作成した機体)、指以外は回避を優先して無駄弾撃たせまくって撃ち切らせるようにすると良い。相手が無駄撃ちを考慮して近距離でしか撃たなくなったらコッチも近距離ってことで固め斬りの間合いになっているはずなので、固め斬りを狙える。まぁ、固め抜けが上手い人が相手だと泥仕合になるけど…。

銀ジェネではないということでジェネ回復速度が懸念されるかもしれないけど、実際はZERO、K1、D0のE消費の低さとTR−0の待機EGの低さのおかげでかなり低燃費なフレームに仕上がっているため、ジェネの使い方を間違えない限りはそうそう問題は無い。とはいえ、ジェネをギリギリまで使ってしまうとなかなか回復しないので上手いことジェネを無駄遣いさせられてギリギリまで減らされた後、ジェネを回復させられないように攻められるとかなり辛い。衝撃系武器を持った相手だと特にそのような攻め方がしやすいので用心すること。一度ジェネをギリギリまで使ってしまった場合は多少の被弾は覚悟して静止してそこからジャンプをして、そこまでで回復したジェネで一度飛べるだけ飛んで着地緩和をしないで着地、といったことをするとある程度ジェネは回復させることが出来る。相手が自分より高い位置にいる場合はブレホで上を取るようにすると大幅なジェネ回復を狙える。

基本的に飛んで戦うことが多いが、飛ばないで地上で水切りを繰り返すような戦法も行えるので動きにバリエーションを持たせたり、相手に応じた戦法を取ることも可能。というか、色々戦法変えないと武装が単一なだけに単純になってしまって相手に読まれて対策取られかねないので色々な動かし方が出来るように。

PPでもTR−0の代わりにDEXを使うことで似たような機体は出来るんだけど、いかんせんTR−0とDEXの性能差が激しすぎて比べ物にならないくらい完成度は落ちる。一応、PPの4脚はMAの4脚より機動性が高いように感じられるので全くダメというわけでもないだろうけど。また、PPのDEXということでMAに比べりゃ固めに対しては遥かにマシなのも大きい。ただ、PPでは風があるため、風機体相手だと勝ち目が無くなる。やっぱりMAでTR−0を使ったものでないとダメっぽい。

ちなみにこの呼称は元になった機体の略称、らしい。ただ、その機体名の元ネタは某有名18禁ゲームのとあるBGMの曲名って極めてダメなものなんだけど…。その辺を知らない人がなんでそんな通称なのか、たま〜に違う解釈で推測されてたけど実際はこんなダメなネタですごめんなさい(滅)。ホントはローカルな呼び方だと思ってたんだけどいつの間にやら…。とはいえ、その元ネタももはや10年以上も前のネタなんだけどね。

お出かけ【おでかけ】:略称

エリアオーバーの別称。”エリアオーバー”を参照。

漢虹【おとこにじ】:その他

APがゼロになり炎上して爆発するまでの間に上空へ飛び続けて黒煙でアーチを作ること。その華麗な散り際は正に漢の姿!!(滅)

重要なのは炎上時にただ斜め上に飛ぶのではなく、相手の画面上でアーチが出来るように見せること(笑)。ちなみにこれをやったところで何の意味も無い(笑)

ちなみに撃破され、炎上してる間はジェネが減らないのでチャージングしてない限りは爆発するまでブーストは吹かし続けられるのでジェネ残量が少なくても安心(滅)

AC2以降だと炎上直後から動けなくなるから出来なくなっちゃったんだよねぇ…(撃破直前にOBを準備して爆発しながらOBで疾走なんてことは可能)。LRは爆散するまで動けるけど炎上しないし、煙も単にAPが減った状態と同じ吹き方しかしないのでやっぱり無理。…いや、別に出来なくなったからって困るわけでもないんだけどサ。

落とす【おとす】:戦闘技術・その他・その他

1:相手を衝撃系武器や上に乗っかったりすることでエリアオーバーさせること。

上に乗っかって下に落とすってのは実戦じゃまず狙えないことだが衝撃系武器で押し出してエリアーバーさせるというのは割と狙いやすく有効。やりやすい状況は鉄骨ステージで落ちかけて粘ってる相手にトドメを刺したり、足場から落ちるとすぐにエリアオーバーラインの水面がある氷上ステージなどで狙いやすい。

2:相手を撃破すること。

3:積載を稼ぐため、重量が軽いが性能の劣るパーツに換えること。

通常はヘッドパーツで微調整をする場合が多いが、E消費が低めの機体ならジェネを落とすということもある。

踊り【おどり】:戦闘技術

軽2脚でR1を押しながらL1を連打することで、左右に振動するように動いてFCSの予測を狂わせる回避方法。他には”ミラージュダンス””ゲッタービジョン””デンプシーロール” など。

予測射撃の特性と軽2脚は左右の通常移動の切り替えしが瞬時に出来るということと、R1(右平行移動)よりL1(左平行移動)の方がキー入力の優先度が高いということを利用したもの。L1とR1の特性を利用しているってことと、ボタンの押しやすさの都合などからキーコンフィグを変えると回避率が落ちるか、出来なくなるのでキーコンフィグを変えている人は要注意。

特にマシンガン系の武器相手に有効。拡散する攻撃(特にHG1や指など)、爆発する武器、追尾性能の高いミサイル相手にはあまり効果が無い。

その気になればかなりの近距離でリロード1の武器すら全弾回避できるということも(あくまで動かないで正面から撃ってた場合)。多分、そんなことやりまくってたら指が死ぬだろうけど(笑)

踊りでEhを付けたリロード1のEサブを避ける例←GIF画像(765KB)

まぁ、これだけで勝つのは多分無理なんで使う状況を考えて使うように。とはいえ、ジェネを全く使わない動作だし、状況に応じて踊るのを止めて左右どちらかの小ジャンプに移行したり、左右どちらかに平行移動し続けたり(要はL1かR1を押しっぱなし)、さらにその平行移動を少し続けた後に移動方向を切り返したり(ミサイルを引きつけて避ける時)、といった感じで踊りで避けにくい攻撃を回避する行動に即座に移行出来るという強みを持っているのでコレに重装甲が備わっているデビガンに踊られると非常に厄介。というか、正直やってらんね〜(滅)。武器切り替え直後やサイトの端に捉えてロックした瞬間に撃つと踊ってる相手に当てられるみたいだけど、試してないんで実際どの程度通じるんだろね?気が向いたらそのうち試してみるか。

踊りながら後退することは出来ないけど踊りながら前進することは可能なため、回避しつつ間合いを詰めるといったことが可能。まぁ、踊りながら前進する速度はそれほど速くないけど。ただ、踊る頻度を下げればそれなりに速くなるし、状況に応じてブースト移動や小ジャンプ移動などに切り替えることも可能なのでやっぱり有効であることは揺らがない。SSVTや501なら踊っていない時に当てられる程度のダメージでなんとかなる場合もあるけど、これがデビガンとなると踊ってない時に当たった分程度じゃ全然ダメージが足りずAP負けしてそのまま時間切れに持ち込まれるのがなんとも厄介。

踊りではその場で踊るかゆっくり前進するしか出来ないため、相手に間合いの主導権を譲ることになる。まぁ、踊りから別の動作に切り返れば良いんだけどさ。

踊りで緑ライフルを避けつつ前進する例←GIF画像(765KB)

時々これの是非について討論が交わされることがあったけど、動作が動作だけに禁止にされたことはない。というのも禁止にしても判断が厳しい(1回切り替えしただけで踊りと判定するのかといった問題があるため)ってのと、結局禁止しなければならないほどヤバいものでもない、って見解が多かったためか。あとはカラスと同様、使用者が多いからってのもあったのかなぁ?とはいえ、延々こればっかされてても面白味が無いってのも事実だが。

軽2脚以外でも2脚や逆関でもとりあえず可能。ただ、軽2ほどの効果は無い。4脚やタンクでは切り替えしに時間がかかるため全く回避にならない。

実グレやIRだと爆風が当たる。踊っている側は射撃が止んだ場合、グレを狙っている可能性があることに注意(単に無駄撃ちをしないために射撃を止めた可能性もあるけど)

強化人間の場合、遠距離から月光の光波を狙うのもアリ?

PS2ACだと軽2に限らず中2に重2に逆関、AC3以降は2脚系に成り果てた4脚まで踊れるようになった。とはいえ、箱判定のため回避にはあまり使えない(とはいえ、チャージング中に他の動作をするよりは明らかに回避率は高くなるけど)。その代わり踊りというか、左右の切り替えしに合わせてBBやMBを使うとBBとMBの移動速度で大きく左右に1回切り返せるため有効な回避手段になる(それ以外にOBを低空で切った時の余剰でも可能。これで1回切り替えしてさらに補助ブースターを使ってもう1回切り返せる。ここからさらにOBを準備しつつスライドジャンプに移行することも可能)。まぁ、これが延々出来るのはAC2だけでAA以降は補助ブースターのリロードのため単発での回避にしか使えない。…AC2からAAになった時にBBにリロード付けて解決するんじゃなくてこの動きそのものを無くして欲しかったヨ。

NXではこの動作が見直されるって話だったんで期待してたんだけど…単に慣性を残すことで踊っても最初に移動した方向に流されながら踊るだけだった。まぁ、踊りとしての効果は無くなったみたいだけど、従来以上に動きが不気味なんだけど…?切り返す際に前後移動を挟むことでやっぱり踊れるとか、前進しながら連射パッド使って超高速に踊りの入力するとベラボーな速度に加速するとか色々あるみたいだけどよく分からん。まぁ、付け焼刃の修正じゃこんなもんか。この慣性、別に踊らなくても残るので、後退しながら左右どちらかに平行移動した後に後退を止めても平行移動をしている間は後ろに下がり続けるので後退してるつもりじゃなかったのに気が付いたらエリアオーバーとかやっちまったヨ(滅)

FFINではRの方が優先度が高いのでL押しながらR連打って入力方法になる。まぁ、慣性あるから意味無いけど。

AC4シリーズでもそれっぽい動きは出来るけど、ブースト中にもジェネが回復するし、微妙な位置調整くらいにしか歩行を使うことも無いし、回避にも使えないので特に意味の無い行動にしかならない。

鬼サイト【おにさいと】:戦闘技術

メチャクチャ上手いサイティングのこと。他には”鬼ロック”などと呼ばれる。

基本的にCOMはコレ。上級者もこんな感じでロックしてくる人が多かったりする。一体ど〜いった指をしてるのか気になるところ(滅)

オプショナルパーツ【おぷしょなるぱーつ】:パーツ部位

コアのスロットに付ける機体性能を向上、又は機能を追加するパーツ。すぐ下の”OPパーツ”を参照。

ついオプションとかオプションパーツと呼んでしまうが、一応スペルを良く見るとOPTION PARTSじゃなくてOPTIONAL PARTSになってるのでオプショナルパーツってのが正しい。って別にオプションパーツって言って普通に通じるので全然問題ではないだろうが。

オプション【おぷしょん】:設定・装備部位

1:メニュー内のシステムの中のオプションを選択することで行える環境設定。

MASTER VOLUME(マスターボリューム:ゲーム全体の音量設定)、TEXT MESSAGE(テキストメッセージ:ミッション中のテキストの表示の有無)、VS STAGE(ステージ選択方法の決定)、KEY ASSIGN(キーアサイン:操作方法の変更)、VS TIME LIMIT(対戦時間の設定)、VIBRATION(デュアルショックの振動の有無。PPベスト版とMAのみ)といった項目を設定出来る。ベスト版を持ってないのでよくわからないけど、音声の切り替えも多分ここで行う。この設定は機体データごとに保存される。

このうち、VS STAGEとVS TIME LIMITとは対戦時にのみ有効で通信対戦の場合、先に入った方の設定が適用され、対戦終了後は両者の設定が前の対戦で先に対戦に入った方の設定に合わされる。設定を間違えた状態で対戦して一度対戦前の画面に戻った時は直すのを忘れないように。PS2ACだとこの対戦の設定はオプションで設定出来ず、対戦モードに入った後に設定する形式になった。ってことで通信エラーでタイトルに戻された時や対戦前のメニューでうっかりキャンセルボタンを押してしまった時なんかはまた設定し直す羽目になる(特に3以降は最初の対戦に使用するPS2の台数を選択する画面に戻ると設定どころか機体データまで初期化されてまたロードする必要がある)

分割対戦時は最後にロードした側のオプションが適用される。機体のロード後はチェックしておくのが吉。

2:OPパーツのこと。すぐ下の”OPパーツ”を参照。

OPパーツ【おぷしょんぱーつ/おぷしょなるぱーつ/おーぴーぱーつ】:装備部位

コアパーツに内蔵されるオプションパーツのこと。いちいちオプションパーツと表記するのが煩わしいので”OPパーツ”や単純に”OP”とまたは”オプション”などと表記される。ショップでは”OPTION PARTS(オプションパーツ)”、ガレージでは”OPTIONAL PARTS(オプショナルパーツ)”と表記揺れが起きている。どちらでも通じるのでさほど問題でもないけど。

装備することで機体性能を向上したり、特殊な機能を追加することが出来る。OPには使用スロット数が設定されており、コアのスロット数の範囲内まで複数のOPを装備することが出来る。OPは1つずつしか持つことが出来ないため、同じOPを多重に装備するようなことは出来ない。基準違反機体でもOPのスロットを無視することは出来ず、OPを付けようとした時点で警告を出されてスロットを越えたOPを装備することは改造でもしない限りは不可能(たま〜にスロットをオーバーしてる疑いのあるCPUがいるが…)

ガレージでアセンブルと別項目にされている。FF以降は装備部位の1つとしてアセンに統合され非常に便利になった。

実戦で最低限付けなければならないのはSP−S/SCRとSP−E/SCRの防御OP2種。これはハンデとか制限が無い限りは絶対に付けなければ話にならない。これらを付けてない機体はそれこそ”勝つ意思無し”と見なされても文句は言えないくらい重要。

SP−MAW(ミサイル表示)はミサイル表示機能のある肩レーダーが付いていない場合は出来る限り付けないと、正面以外からのミサイルの回避が極めて困難になるのでなるべく付けた方が良い。

SP−ABSかSP−ABS/Reもなるべく付けておきたい。ただし両方付けるとReの効果は消えてしまい、ただのABSの効果しか出ないので両方付けないように注意。安定性が低い4脚ではいっそのことどっちも付けないでおいて固めに極端に弱くなる代わりに、大きく流されて固め斬りを食らいにくいようにするというのも1つの手(ただし、固め殺しを狙われるとハイ、それまで。どのみちABS類を付けてても固め殺しされたら死ねるけど)

E兵器を使う場合最低限付けておきたいのがSP−E+。D0コアでE兵器を使う場合はミサイル表示機能のある肩レーダーを装備してミサイル表示を外してE+を付けるのが基本。時々肩レーダーを載せずにABSを犠牲にする場合もある。基本的にE兵器系のOPの優先順位は効果と使用スロットの観点からE+>EH>DEtq(DEhf)って順ってのが一般的。

MAになってからSP−DEhfがSP−DEtqとこっそり名前が代わり、機能もE消費を50%減から25%減に性能が落ちている。

PP以降に追加されたOPパーツ(E消費半減、E消費軽減、ABS/Re)は機体価格に反映されないバグがある。パフォーマンスでの表示だけではなく、修理費にも影響しない(装備しても修理費が高くならない)

コアを現在装備中のコアよりスロット数が少ないコアに変更した場合、現在のコアのスロット数に収まるよう下側のOPから外される。AC2以降は問答無用で全部外されてしまうのがなんとも…。PSACみたいに装備中のコアのスロットの範囲に収まるように一部のOPを外すか、OPをコアのスロット数以上装備出来るようにしてオーバーしてたらスロット不足とでも警告を出して重量過多や出力不足のように出撃が出来ないようにするとか手はあると思うんだけどなぁ…。特に後者の形式なら必要スロット数が多いOPを装備するのに他のOPを外してから付けるって手間も無くなるんじゃないかな。とにかく全部外すのはいい加減止めない?

AC2以降、必須となるOPパーツを増やしすぎたんじゃないかと思う。特に旋回速度上昇OPなんて効果が劇的な割に必要スロット数も多いし…。この辺もコアの選択肢を減らす要因になってるんじゃないかなぁ?SLだと使用スロットが6ってな実EOコアまであるし…(OPパーツの使用スロット数の違いがあるんでD0コアの5とは全く別物と考えるように)。この点に関してはNX以降のコアはスロット数が多めで必須OPを全て付けられるよう改善された。

AC4になって消滅。まぁ、チューンが実質OPの代わりとなったと考えて良いんじゃないかと。で、一部のランカーがOPをスロットを無視して多数付けていたようにチューンの上限であるメモリを無視してチューンしまくった奴がいる。

ACVでも消滅したまま。

オペレーター【おぺれーたー】:演出

ミッション中のレイヴンに通信で助言等を行う人。一部のミッションで色々とこちらに通信してくる。

初代ACではミッションによってオペレーターやその他の通信やCOMの音声が助言等をしていたんだけど、PP以降では1人のキャラ(PPのスミカやMAのラナ、AC2以降はオペレーター)がほとんどその役割と取っちゃってCOM音声のヘルプはほぼ無くなってしまった。そりゃCOM音声の役者全員に新録分だけ音声追加収録するより1人の役者だけで済むようにすりゃギャラ安く済むだろ〜けどサ…。オペレーターなんぞいらん、COMに説明させろっての!!NXやLRではミッションの状況をオペレーターが、機体状況や敵ACの情報をCOMが解説するようになった。

一応、初代の設定資料には設定画があり、クロームオペレーターはポニテの眼鏡っ子でムラクモオペレーターは黒髪ショート。

FAのオペレーターは大好き。過激な発言が素敵。元リンクスということでリンクス寄り、というかプレイヤー寄りなオペレートをしてくれる。何者なのか、ストーリーでは明かされないんだけど、初期機体図面の名前(偽名だけど訳すと…)やらテストモードのネクスト機体なんかを辿るとAC4に名前だけ出ていたある謎のリンクスであることが浮かび上がってくる。

俺は面倒が嫌いなんだ【おれはめんどうがきらいなんだ】:台詞

スティンガーの口癖。

出てくる時に必ず1回以上は”面倒”って単語を(ほとんどは1回だけ)言っている(笑)

面倒って言ってる割にゃ結構律儀に色々とやってるね(笑)。まぁ、面倒でもいちいちやってしまう性分で、それが嫌だからこう言ってるのかもしれないけど。

…これらの台詞をWindowsの警告音などに使うと非常に生意気で面白い(滅)

音量【おんりょう】:設定・その他

1:SYSTEM内のOPTIONの音量設定のこと。

ゲーム全体の音量を設定するMASTER VOLUMEと、BGMの音量を設定するBGM VOLUMEの2種類。

MASTER VOLUMEを小さくしたり0にするとBGMはおろか、効果音まで影響を出してしまうので、BGMだけ消したいのならBGM VOLUMEをいじるように。

音量は0〜63の64段階。数値や目盛りが無く、デフォに戻す設定が無いので一度変えると元に戻しにくくなる。デフォの音量はマスターが最大の63、BGMが31となっている。

BGMを0にするって人は意外と多いみたい。個人的にゃBGM無いと寂しいと思うんだけど(って、通信対戦ではBGMが固定されていたのが原因かなぁ)。他にはBGM音量0にして何かCDを流すとかいったことをやる場合もあるみたい。

AC2シリーズはBGM音量の最低値が1で0に出来ず、完全にBGMを消すことが出来ないようになってる。AC3以降ではちゃんと0まで下げられるように戻った。

大会だとBGM音量を0に指定してある場合があるけど、BGM有りじゃないとチト落ち着かないなぁ。

2:テレビの音量設定。

チャージングした時にこれを下げたり無音にすると相手にチャージングを隠せたり、一瞬でチャージングから回復したように思わせることが出来る(笑)。まぁ、対戦中突然テレビに接近して何かを始めるんでバレバレと言えばバレバレなんだけどね(笑)

また、エリアオーバー警告域にいる時にも音を下げるか消すことでエリアオーバーライン付近にいることを隠せるし、上空にいる時の風の音も隠すことが出来る。

音量調節はとりあえずレギュで禁止されてるのは見たことが無いので多分、使っても大丈夫。…でも大会なんかじゃ普通ヘッドホンを使うので使いようが無いだろうけど(滅)



あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

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