EH【いーえいち】:OPパーツ

OPパーツのSP−EHのこと。ショップの説明文は「エネルギ−武器の速射速度を上げる」。他には”リロード短縮OP”など。

E兵器のリロードタイムを短縮する。計算式は”リロード×5/6”となる(攻略本の20%短縮は間違い。ビミョ〜な差だったため、一部の武器に関しては誤差の範囲や例外で片付けられてたのかも。まぁ、5/6は0.833…となるため、単純におよそ16.7%の短縮とも考えられる)

物によっては無理に連射する必要も無く、E兵器を使う場合必ずしも付けなければならないというわけでもないため、基本的には攻撃力を上げるE+の方が優先度が高い(どっちも使用スロットが1だしね)。特にEスナは連射するような武器ではないので、スロットが余らない限りEHは付けないで他のOPパーツに回した方が良い(まぁ、連射するにしろ、他の武器を撃つにしろ、EHがあるに越したことは無いけど)。D0コアなんかではミサイル表示機能付きのレーダーを併用する場合以外、なかなか使う余裕が無いかも。

PSACのブレードにはリロードが無いため、EHを付けてもブレードには影響が無い。

EXアリーナ【いーえっくすありーな/えくすとらありーな】:モード

MAのDISC2のメインとなるモード。

2脚限定アリーナ、逆関節限定アリーナ、4脚限定アリーナ、タンク限定アリーナ、チャンピオンアリーナ、ゲストアリーナ、フロムソフトアリーナ、マスターアリーナ、カスタムアリーナの全9つのアリーナがあり、全部で109(カスタム除く)ものレイヴンと対戦することが出来る。

脚部限定アリーナはその脚部と対応してない足を使ってる機体だと参加出来ないのが残念。クリア後だったら選択出来ても良いのに…。

多いのは良いけどダメな奴も多いんで結局よく戦うってな奴となると非常に数が限られてくるんだよなぁ…。別に多くなくて良いから全部の奴が戦い甲斐のある奴だったら良いんだけどね。

チャンピオンアリーナとマスターアリーナ以外は基本的に各アリーナのトップが飛びぬけて強く、2位以下はあんまし強くない場合が多い。まぁ、例外もあるけどね。

EX300【いーえっくすさんびゃく】:レイヴン

マスターアリーナのEX300のこと。

使用機体は”SVC−4500”。基本的にレイヴンの名前の方で呼ばれる。

自作ACパーツを使用しているって設定があり、他のCPUの機体がほとんど使っていないMAの新パーツを中心に機体を組んでいる。まぁ、TR−0以外はフロムアリーナの機体でも使われてるけど。

様々な仕様上の恩恵を利用しまくった機体構成と対策を知らなかったりすると非常に回避が難しいR/4や両肩に積んだ80発ものストーカーミサイルのような強力な武装により、歴代最強と言われるくらいのレイヴン。でも強いつ〜か卑怯って方がしっくり来るね。こんな機体を作れるんだったら4脚アリーナの機体、もう少しまともな奴を組んでくれヨ。どいつもこいつも基準違反ばっか、残りは糞機体…(普通に通用するお手本機体を気軽に出すわけにはいかないんだろうけど…)

D0コアを使用しているんだけど、どうもJAMが付いてるのに防御力が特別低いようにも見えないので恐らくOPスロット数を無視してOPパーツを大量に装備してるっぽい。後のシリーズでもスロット数無視のACが出てくるけど、恐らくこいつがその最初のACかも。

実際に同じ機体を組んで見ると分かる、というか両肩にストーカーミサイル積んでる時点で組むまでもなく分かるけど思いっきり重量過多。R/4もストーカーミサイルも対策を知らないととにかく対処が難しい。対処が分かってても閉所だとかなり辛いね。

4脚特有の滞空時間の長さと強化人間のブースターのチャージドレインでジェネ回復速度が決まるという仕様の恩恵を受けた上にXRジェネを使用(コンデンサを付けているので容量は60000)。神速ブースターを使っているのでジェネ回復速度は移動時・待機時共に372を確保。おまけにブースター消費量半分ってことでひたすら飛び回る。しかも基準違反ってことでオーバーした分はブースト速度に影響しないってことで動きも速いし、とにかくシステム上の恩恵をひったすら利用しまくっている(アリーナだから常に2P固定で命中率と回避率でも優遇されるわけだし…。飛んでいる4脚ってことでさらに当てにくい)。この機体作ったスタッフはその辺をしっかり把握した上で作ったからこそ(アリーナの他の4脚ももうちょっとまともなアセンと動きをさせて下さい。特にブレードの使い方とか)、この強さになったんだろ〜ね。とはいえ、強化違反ってことでちょっとアセン的にはいい加減というか面白味が無いかなぁ。アリーナの4脚ってホントに基準違反ばっかでアセン的にイマイチ好きになれないんだよねぇ…。動きも人が使うのと全く別だし(当然、どの足でも人が使うのとは違う場合が多いけどその中でも4脚のは特に違う)

勝てない、と思った場合は上空エリアオーバーがあるステージで6連を連発していれば簡単に上空エリアオーバーをさせて勝つことが出来る。でも、慣れてきたら普通に倒そうね(笑)

障害物があるとこならR/4を避け続けるために必要なジェネの休憩とストーカーミサイルを障害物で防いだりして戦いやすい。ただし、障害物にひっかかって、そこをR/4で狙われると辛いけど(狭いとこだとかえって辛いかも)。障害物が無いステージだとR/4を避け続けようとしてもジェネが足りなくなって僅かな休憩をしようとしたとこにR/4食らったり、ストーカーミサイルを全て自力で避け切る必要があるため、かなり厳しい戦いになる。障害物が少ないステージでも広いステージなら、ある程度スピードとスタミナのある機体ならひったすら逃げまくれば弾切れを狙える。

とりあえずこいつのR/4をある程度避けられるようになったら対戦でもR/4に対してそれなりに対処が出来るようにはなると思う。R/4の避け方は”R/4”を参照。簡単に書くと左サテライトをすると避けやすい。

Eサブ【いーさぶ/えねさぶ】:右手武器

MAで追加されたエネルギー型のマシンガンWG−MG500/Eのこと。ショップの説明文は「エネルギー弾を速射する新型マシンガン」。他には”Eマシ””ファマス(実在するファマスって銃に形状が似ているため)”など。

赤サブより軽い重量(ちょうど初期ライフルと同じ重量)、マシンガン系で最高の攻撃力(OPで強化しなくても既にマシ系で最高の攻撃力)、E兵器だけど低いチャージドレイン(さすがに連射しまくるとジェネが厳しくなるけど、連射する武器ってことで適当なところで射撃を止めればOK)、銀サブ・赤サブと同じ総弾数、連射OP付けると銀サブと同じリロード(OP無しで赤サブ並のリロード)、他のマシンガンより弾速が速い(指よりは遅い)、と非常に強力な長所を持つ。対抗策が全くないと言えない可能性も無きにしもあらずと言えなくも無い、といった感じのかなり絶妙かつ微妙な性能で大会で使用禁止には至らなかった厄介な武器(時々チーム戦の大会などではカラスとの併用を禁止したり強化機体での使用を禁止するなど条件付きでの禁止になったことはあった)。でもMA終盤の頃の大会の優勝機体を見るとなかなかEサブ使ってる機体ってのが無くなって来たかな?HG1ばっかになったというか…。

この性能で赤サブより軽いって何ヨ?E兵器でサイトがSPで狭いってことがあるにしろ、弾数同じで攻撃力高いってことで赤サブより総火力は上がるし、OP付ければリロードも赤サブより早くなって瞬間火力まで上回るってのにねぇ?結局、Eサブに対する赤サブのメリットってサイトがWS(唯一、大きく勝っている点)、射程が長い(たったの1000。どのみち射程ギリギリで撃っても避けられやすくなるだけだし…)、ジェネを消費しない、値段が安い(でもミッションだと弾代かかる)、初代・PPでも使える、って程度?むしろ攻撃力が低くて連射が効く瞬間火力がメリットになってる銀サブはもう完全にダメ。

ガッチガチに装甲固めた機体でも300とちょっとで落としてしまう。普通の機体じゃ200発も耐えられない。とはいえ、撃った弾が全弾当たるってわけじゃないので相手の射撃スキルやこちらのアセンや回避率次第では撃ち切らせることも可能。

踊れない4脚としては殺られる前に倒すか、耐え切る装甲を備えるか、延々と避け続けられるスタミナを持つか、といった選択肢くらいしか無い。重2脚あたりでも結構泣けそうだね。ってベラボーに堅い重2脚なら意外と大丈夫だとか。やっぱアセンと腕次第なのかな?

初代の頃に強かった赤サブをPPで緑が食ったようにMAになって大幅に弱体化した緑を食ってガンナー用の射撃武器のスタンダードとして台頭した。

弾の色は紫。ピンク色の銀サブと間違えないように注意。まぁ、痛いからすぐに気付くけど。…ところで、何を撃ってるんだろね?(笑)

何気に弾速が速く、実はEスナ、指に次いで3番目の速さを誇る。

MAで猛威を振るいすぎた影響か、AC2シリーズでは過剰調整され、使い道の無い糞武器と成り果てた(バズーカに迫る重量、弾数300発って辺りが厳しいか。カラサワ等の多くのE兵器と発射音が共通のため、連射すると物凄い音になる)。そして、AC3シリーズでは消滅。SLでは大量にパーツが追加されたけど、その中にEサブは無かった…。もしかすると軽EEOがAC3版のEサブなのかなぁ?NXでも復活しなかったけど、NBでようやく復活。…そのことを報じてた某ゲーム情報系サイトの特設ページでは「シリーズ初のエネルギー系マシンガン」ってなこと書いてたけど、その記事を書いた人がMAやAC2シリーズをやったことが無いのか、それともその情報をそのサイトに提供したフロム広報辺りが以前のシリーズのEマシがあったのを知らないのか忘れたのか、どれなんだろうねぇ?ちなみに性能はマシンガンのくせに弾数が180って時点でダメダメ。マガジンリロードが無いのが利点ではあるものの、弾数以外もど〜しようもない性能。射撃時のE消費が激しく(パルスより消費する)、ジェネ回復速度が早い機体でも連射するとアッという間にジェネが切れるため、マガジンが無いってメリットがほとんど活かせない。ちなみにNB・LRのEマシはE兵器にしては珍しくWS。AC4シリーズではまた消滅。ただ、パルスがEマシの位置付けになったのか、弾が従来の大きめの弾からマシ系のような小さい弾に変化。微妙に攻撃力が高い弾を高速連射が可能な武器に(指みたいな拡散連射型もあるけど、弾数が少ない上に射程が短く、前述の通りPAに弱い)。ただし、弾数は少なく、PA減衰・貫通共に性能が悪く明いてのPAが剥がれていないとカスみたいなダメージしか与えられないまま弾切れする。射程も短く、代わりに近接適正が高かったり格納出来る辺りはE属性のハンドガンっぽい性能とも言えるかも(ハンドガンと同様に全て格納が可能。ただし、軽いけど装備時E消費が高いのが難点)

AC4シリーズではパルスライフルがEサブのような位置付けに。ACVシリーズではパルスマシンガンって専用のカテゴリが作られた(パルスライフルは無くなり、EショットガンっぽいパルスガンとEマシっぽいパルスマシンガンに分かれた感じ)

E消費【いーしょうひ】:パラメータ・パラメータ・パラメータ

1:パーツ毎に設定されたエネルギー消費量。ゲーム中では”ENERGY DRAIN(略してED)””EP”と表示。

2:全パーツのエネルギー消費量の合計。この値がジェネレーターの出力より高いと出力不足で出撃が出来なくなる。また、ジェネレーターの出力からこの数値(正確にはフレームのE消費)を引いたものがジェネレーターの回復速度を決定する。

3:ブースターの使用やE兵器の発射に消費するエネルギーゲージの量。”チャージドレイン”を参照。

E消費軽減【いーしょうひけいげん】:OPパーツ

OPパーツのSP−DEtq(MA)、又はSP−DEhf(PP)のこと。ショップの説明文はPPだと「武器発射時のエネルギー消費を半分にする」、MAだと「武器発射時のエネルギー消費を抑える」

E兵器発射時のE消費を軽減する(DEtqが0.75倍。DEhfが0.5倍)。使用スロットの多さから、E兵器を使う時に付けるOPパーツとしての優先順位は低い。まぁ、S0や電装コアなら簡単に付けられるんだけどね。PPでの軽減率は驚異的。

ちなみにPPからの新パーツだがPPとMAとで名前と性能が違い、PPの時はSP−DEhfでMAになってからSP−DEtqになった(一応、同じパーツ扱いってことで引継ぎ時にはパーツ名が変わるだけなので買い直したりする必要は無い)。ってことでSP−DEtqも一応、新パーツなのかも。

パーツ名のtqは4分の3(ThreeQuarters)、hfは半分(Half)の略?

ABS/Reと同じく、装備してもパフォーマンスでは価格に反映されないバグがある。

E消費半減【いーしょうひはんげん】:OPパーツ

OPパーツのSP−DEhfのこと。ショップの説明文は「武器発射時のエネルギー消費を半分にする」

E兵器発射時のE消費を軽減する(0.5倍)。よくよく考えてみるとこのパーツ、恐ろしい性能してたんだねぇ。XC65使う時にコレを装備しているとよくわかるけど、かなり連射してもジェネが大丈夫だし…。MAで25%軽減になったのは妥当と言えるかも。使用スロットは多いけど、S0コアを使う分にはJAMとロック速度上昇辺りを外せば簡単に付けられるので、割と手軽に装備出来る。

ちなみにこのパーツはMAになってからSP−DEtqと名前と性能が変わったため、PPだけにしか存在しない。

ABS/Reと同じく、装備してもパフォーマンスでは価格に反映されないバグがある。

EG【いーじー/えくすとらがれーじ】:パラメータ・関連書籍

1:エネルギーゲージの略で戦闘中の画面左側に表示されるジェネレーターのコンデンサの残量を表したゲージのこと。

2:エンターブレインより発売された書籍の”アーマード・コア エクストラガレージ”のこと。”エクストラガレージ”を参照。

Eスナ【いーすな/えねすな】:右手武器

MAで追加されたエネルギー型のスナイパーライフルWG−RF/Eのこと。ショップの説明文は「弾速を大幅に向上させた狙撃用ライフル」

脅威的な威力と弾速だけど弾数は10発しかなく軸武器であるため、いい加減に撃つと全然当たらずあっさりと弾切れを起こしかねない。MAではステージが狭いので純粋にスナイパーに徹した戦い方が出来ないのが残念。広かったら広域レーダーと長距離FCSと組み合わせて超長距離からのスナイピングとかいった新しい戦闘スタイルができたのだろうに…。さらに初代の特徴の遠距離の相手は見えないってこともあれば面白かったのになぁ。まぁ、1発で初期AP差ひっくり返して、残り時間は延々隠れて逃げ続けるってのも寒いんだけどサ。

主な使い方はミサイルとの組み合わせが一番か?垂直やマルチを撃った後にミサイルが当たって硬直したり、ミサイルを避けたところに撃つってのがかなり当てやすい。その他に機雷で結界作ってそこから狙撃とか、デビガンでメインはブレオンで戦って削りと相手が逃げた時のために持つといったのがあるみたい。

他にブレホ直後に撃つと真下に撃つのを利用して当てるなんて方法もあるようだけど難しいので、弾数と試合の流れに余裕がある時でもない限りはあまり狙わない方が得策。

開幕時の彼我の距離が近くて開幕直後にロックできるステージなら対戦開始直後に発射するとすぐに動くことのできる軽2脚以外ではまず回避が出来ない。ちなみにFCSが18Xだと月面で開幕にロックオンが出来ないので注意。当たるって思い込んでたせいで無駄撃ちしたことがあったりして(笑)

Eスナを食らわなかった時って「避けた」って言うより「相手が外した」って思えるのは当たる局面で撃たれたらまず絶対回避が出来ないからだろうか?ということで、いかに避けられない状況を作らないか、作らざるを得ない状況でいかに相手に撃たせないか(障害物を挟むなど)、といったことが重要。

D0コア使用時にEスナを持つとかなりOPパーツに悩むことになる。というのも、77レーダーなどミサイル表示機能つきの肩レーダーを付けてない場合、基本的にE+のためにABSかMAWを外さざるをえなくなるため(でもMAW外すのはチト厳しいってことを考えるとABSかE+のどっちかを諦めるしかないかも)

弾数が少なすぎるため、ミッションでの使用には向いていない。

強パーツだけど、禁止になったことはほとんど無かったかも。禁止されたとしてもHG1やEサブなんかの他の強パーツと併せてって形式でEスナだけを禁止としたレギュは無かったはず。

ちなみに弾速、PPまでで最速だったXC4やカラサワやppkと単純比較で3倍近いスピードで飛んでる模様。

補正が弱いなんて話があったけど、結局は1Pと2Pの予測位置の違いと射撃遅延の有無の影響によるもので、他の軸武器と同じになっている。2Pを取ると劇的に当てやすくなるけど、是が非でも2Pを取ろうと武装を抑えてEスナ1丁にすると火力的に厳しい。せめてブレもあると良いんだけど、下手にブレ載せると武装を抑えた意味が無くなりかねないってのが難しいところ。

リロードを0にして撃ち比べた例←GIF画像(754KB)

AC2シリーズでも登場し、相手や距離によっては1次ロック中で射撃しても当たったり、2次ロックすればほぼ必中ってな驚異的な弾速を誇り、相変わらず強武器っぷりを発揮していた。まぁ、攻撃力が下がって弾数が20発になってたってことでMAのEスナとはまた別の武器って感じだったけどね(なんとなく弾数の少ないPPKって感じ?ただ、AAではEスナとは別に豊富な弾数のレーザーライフルが追加。PPKとは全然別の名前だけど”ぴぴこ”の愛称で使われる)

MAとAC2シリーズの影響か、AC3では無くなり、SLで復活したと思ったら2次ロックしてもほとんど補正がかからないなんとも微妙な武器に成り果ててた。攻撃力はAC2時代よりは上がっていたけどMAの値には到底及ばず、それでいて弾数が8。だから過剰調整しすぎだっつ〜の!!

NBでは弾数10発で攻撃力が高いEスナが追加されたけど、バズーカ以上の重量ってな性能。ただ、NBはどうなのか知らんけどLRだと強パーツみたい。NBやLRは速度が重要なようなのでメチャ重いためにパージすると大幅に速度上昇が見込める&全般的に弾が当て難い中、右手武器中最速の弾速のおかげで当て易い&パージしても格納武器で戦える、部位破壊させやすい、って辺りが良いのかな?

Eスラ【いーすら/えねすら】:バックウェポン(キャノン)

バックウェポンのキャノンのWC−SPGUNのこと。ショップの説明文は「7発散弾を発射可能。連射ができる」。他には”葱”など。

衝撃のあるE属性の散弾を撃つキャノン。ただし衝撃の強さは770より強くて235より弱い程度。数少ない衝撃付きのE兵器。リロードが短めでそれなりに連射が効く(E兵器なのでEHでリロード短縮可能)

連射が出来る上に衝撃があるものの、サイトがSPなのとキャノンってのとE兵器ってことで固め斬りには使い辛いけど、至近距離で一度固めればジェネが続く限り固め殺しも狙える?ただ、衝撃が弱めなのとサイトが狭い分、HG1なんかと比べると割と抜けられやすいか。

MAになり固めの仕様の変更に伴いほとんどの機体を固めることが出来なくなってしまった。でも何気に実スラより衝撃が強かったりする(笑)。何故かE兵器なのにE消費が10とやたらに低い(ど〜せ武器のE消費はジェネ回復速度に影響しないけど)。まぁ、連射するとすぐにジェネがなくなるけど。

PP時代は固め効果があっただけに重2脚なんかで構えて相打ち狙いで使ってもかなりの効果を出していた。構えたところに攻撃されても耐えられる装甲が無いと辛いが。まぁ、さすがに今はもうこんなことは通用しないだろ〜けど。

弾の見た目は実スラと同じ(弾グラフィックのコードは違う)。ところでスラッグガンって名前になってるけど、Eスラは一体何を撃ってるんだろね?

Eダメージ係数【いーだめーじけいすう】:隠しパラメータ

E兵器によるダメージを決定する内部計算用数値。

Eダメージ係数は”(3124−合計E防御力)/50”で求められる(小数点以下は切り捨てること)。E防御OPを付けている場合は合計E防御力を1.15倍する。例によって勝手に書いちゃってます。問題ある場合は速攻で消しときますんで…。

E防御の合計がちょっといじればこの境目を乗り越えるなら変更、越えないのなら同じ範囲内の防御力の頭でAPが高いものを優先する、ってな感じで機体を組めるようになる。

かなり重要な数値なんだけど、実際にゲーム中では表示されないのが困ったところ。最近はその辺をしっかり算出してくれるアセンブルツールがあるのでそれを使えば簡単。

ダメージ計算式の段階では実弾兵器とE兵器とで区別はしていないので、同じダメージ係数で同じ攻撃力の実弾兵器とE兵器を食らった時のダメージは同じ。ただし、ダメージ係数を出す段階では合計防御力を引く大元の数に差があるため(実弾は2994、Eは3124)、E防御は実弾より高い数値でないと係数を下げることが出来ないので結果として実弾兵器よりE兵器の方が痛いってなことになる。この辺を変に勘違いしてて「ダメージ計算の段階でE兵器は実弾より高いダメージが出やすい」的なことを書いてました。お詫びして訂正します。スンマセン。

ED【いーでぃー】:パラメータ

ENERGY DRAINの略。パーツ毎に設定されているエネルギー消費量。”Eドレ””EP””E消費”と同じ。

ゲーム中ではEDとは表示されずEPと表示されている。

ED2【いーでぃーつぅー】:バックウェポン(両肩キャノン)

MAで追加されたバックウェポンの両肩キャノンのWX−ED2のこと。ショップの説明文は「エネルギー弾を2発同時発射」。他には”Pカッター””円盤”など。

小さいカッター状の弾を2発同時に発射するE系両肩キャノン。同じくMAで追加されたC/4の影に隠れているのか使用者は少ないけど、C/4と同様に構えずに撃てるという大きな利点があるので決して性能的に悪いものではないと思う。ドラム缶腕と併用可能というのもポイント。

弾が小さく地味であるため目立たないのが特徴。特に明るいステージではほとんど見えないということさえある。ロック距離は長いけどどちらかと言えば固め斬りの追い討ちや斬ると見せかけて連射するなどと、接近戦で使った方が真価を発揮する。接近戦向けである最大の理由は弾速が極めて遅いという欠点があり、中距離以上からいい加減に撃っても簡単に避けられてしまうため。ちなみに弾速は普通の射撃武器の中では火炎放射器に次いで2番目の遅さ(それでもミサイルなんかよりは速い)

R/4やC/4と同様にロックオンに少し時間がかかり、ちゃんとロックする前に撃つと変な方向に飛んでいく。このロック時間はミサイルと逆にSTのロック速度が低いほど早くロック出来るようになっているので、STのロック速度が最低のG8が最速となる。

避ける場合は右サテライトが有効。弾速が遅いんで右サテライトに固執する必要は無いだろうけど。

E爆雷【いーばくらい/えねばくらい】:バックウェポン(爆雷)

MAで追加されたバックウェポンのプラズマ爆雷のWM−X15−EXのこと。ショップの説明文は「改良型爆雷。着弾時に爆風を発生」。他には”E爆(いーばくorえねばく)””プラズマ爆雷”など。

放物線状に飛ぶE属性の爆雷を4発を発射する。攻撃力が高く、1発あたりの威力はカラサワ並。また、通常の爆雷2種と比べて弾数が遥かに多いのが嬉しい(実弾爆雷はE爆雷の性能を考慮した調整が必要だったと思うなぁ…)。爆風の攻撃力も爆雷とほぼ同じため、直撃した場合は爆雷+爆風で2倍近いダメージを与えられる。

通常の爆雷と違い、斜め上前方に勢い良く飛ばすため、目の前の相手には基本的に当たらない。特に通常の爆雷のように斬りのフォローに使うといったことは向いていない。ただし、着地硬直を起こした瞬間(起こす瞬間?)に発射すると目の前の発射することが出来、落下斬りから発射することでコンボになる。斬り+E爆雷全弾命中ってことで相当な威力になる。ただし、難度はベラボーに高い。

斜め上に撃ち出すおかげで通常の爆雷より射程が長いので弾数が多さも手伝ってバラ撒ける。当て方は着弾点を予測して相手がその付近にいる時に狙うか、ブレホ後に使用したり、前述の通り落下斬りとのコンボ用として使うといったところか。ブレホ後に使う場合、特に光波ブレとの相性が良い。というのも、相手がブレホ範囲に入ったらブレード振ってブレホかけてバラ撒くことで相手の方向にちゃんと撃てるし(重2脚みたいに旋回が遅い足の場合、旋回の遅さを誤魔化せる)、光波ブレの爆風で相手が硬直したとこに爆雷が命中するってこともあるため。

これも湿気るのでステージによっては使い勝手が悪くなる。

とにかく攻撃力が高く、弾数も多くて気軽にバラ撒けるので色々と面白い武器。従来の実弾爆雷も相応の使い勝手になるように調整して欲しかったねぇ…。

E爆雷の爆風には自爆判定が無いため、いくら爆風に機体を曝しても全くダメージも衝撃も食らわずに済む。

AC2だとインサイドとして登場。ただし爆雷は後ろから出る。実弾、E共にインサイドってことで後ろに発射され、飛び方もPSACの実弾爆雷のようなビミョ〜な飛び方なのでまず当たらないどころか、下手をすると自爆して大ダメージ&ヒート状態に。どうしてこうなった…。3以降は爆雷は実弾だけになり、E爆雷は消滅。

EP【いーぴー】:パラメータ

ENERGY DRAINのこと。パーツ毎に設定されているエネルギー消費量。”ED””E消費”と同じ。

エネルギーポイントの略か?

E+【いーぷらす】:OPパーツ

OPパーツのSP−E+のこと。ショップの説明文は「エネルギー武器の威力を上げる」

E兵器のダメージを15%上げる。そのためE兵器を付ける場合はほぼ必須となる。使用スロットが1ってのがありがたい。

E兵器を使うのなら絶対付けてると思ったけど、D0コアを使い77レーダーを装備したEスナ剣豪であえて固め抜けのためにABSとE+を付けるのではなく、ABS/Reにするってスタイルを見て驚いたことがあった。メインをブレオン、Eスナは削りってな感じで戦ってたけどよっぽどブレードが上手くないと成立しない戦法なのに上手いことやってたもんなぁ。まぁ、簡単に固めを抜けてるように見えたし、E+を犠牲にしてまでReを付けた恩恵はやっぱり大きかったのかも。

ブレードには効果無し。

2以降のE兵器攻撃力上昇OPは使用スロットが大幅に増えたり他に必須OPが増えたせいでかなり付け辛くなったねぇ…。E兵器ではなく、E系ブレードの攻撃力を上げるOPなんて物も出てきたけど、使用スロットが多すぎるのに効果は微々たるものと完全な産廃…。

テクスチャ見ると”DANGER AHEAD!(前方注意?)”って文字が書いてるようで、赤ブレ、緑ブレ、月光にもこの文字が書いてるみたい。

E兵器【いーへいき/えねへいき】:武器属性

実弾兵器の対となるエネルギー属性の武器。

発射時にジェネを一定量消費して攻撃する代わりに弾代がかからないのでミッションの時に便利。ただしパーツ自体の価格は高めなので序盤で購入しにくい(初代でもレーダー無しのタンクに銀ジェネ+弱パルスなんて機体を作れるけど)

Eダメージ係数は実弾ダメージ係数と比べて高くしにくいので実弾武器より高いダメージを見こめる可能性が高い上、総じて攻撃力が高めでOPパーツによって攻撃力を上げられたりリロードを短縮出来るのが美味しい(しかも使用スロットはどちらもたった1つ)

ほとんどがSPかNDで両肩キャノンにST、あとはE爆雷にNO LOCKがあるだけでWSは1つも無い。以後のシリーズもSPかNDだけでWSが僅かにあるのを除いて他は無く(あとはNO LOCKの置きビット)、これがSLになってE兵器全体が死亡した大きな原因になっている。ってAC2シリーズのZAW−XP/T9(通称”カニレーザー”)は数少ない例外でE兵器でしかも武器腕なのにWSか。性能的にも十分選択肢に入れられたし…。SLでの死にっぷりを見るとそろそろ一部のシリーズを通して糞なパルス(FFだと肩パルス強いけどサ)とかはWSなんかにしても良いような気がするんだけどなぁ…。NBのEマシはとりあえずWS。でもゴミ武器…。あとNXで追加されたヴィクセンのレーザーライフルはE兵器では珍しくST(まぁ、ダメダメな武器だけど)

ほとんど衝撃を持った武器は無く、僅かにブレード全般、IR、Eスラ(衝撃弱い)、E爆雷だけにしか存在しない。

ジェネを消費するので下手するとチャージングを起こしてしまうので注意すること。ただ、必要となる量のジェネが無い場合は発射してチャージングになるわけではなく、単に発射出来ないというだけなのでE兵器だけではチャージングは絶対に起きない。チャージングになるにはブーストを使ってジェネ残量をゼロにすることで発生するため、ブーストとE兵器を併用している時はジェネ残量に要注意(って基本的に移動しながら射撃も行うってことで常に意識する必要があるってことだけど)

E兵器を使う場合は(特に連射系のE兵器を使う場合)、基本的にジェネは銀ジェネにしておくこと。銀ジェネ以外のジェネでも最高回復速度かそれに近い回復速度が出るのであれば他のジェネでも良いけど、そうでない場合だとジェネがカツカツになってしまい攻撃も回避もままならなくなる恐れがあるので注意すること。

基本的にE兵器はE消費が高め。ただし、PSACでは武装のE消費はジェネ回復速度に影響していないので特に問題は無し。ただ、このパラメータの傾向は武装のE消費もジェネ回復速度に影響するようになった2以降にも引き継がれているため、E兵器は装備してるだけでマイナスになるという結果に。武装のE消費はジェネ回復速度に影響しない仕様を復活させろ、とは言わないけどせめて武器にも待機EGを付けるような気配りは欲しいなぁ(結局、仮に待機EG設定されたとこでE兵器の待機EGは高くされるんだろ〜けどサ)

実弾兵器と違いミッションで出てくる一部の敵はE兵器に対する耐性を持っている。初代の”調査車両救出”なんかで出てくるクルセイダー(パルスを撃ってくる小さい4脚ガードメカ)は数が多いことに加えてE防御が高いのでパルス1丁なんかで行くと途中で弾切れする羽目に。攻略本によるとクルセイダーはAPが600〜1000(可変値なのか出てくるミッションなのかは不明。ただ調査車両やってて固体ごとに堅さが違うような感じは無かったんでミッションによって変化?)、Eダメージ係数は24とE防御だけならAC並に高い。というか、ミッションでのダメージ計算は対戦やアリーナの半分ってことで実質、ダメージ係数は12相当ってことになるのかな?…え〜っと、実はデビガン並?(笑)ってことでE兵器の元の攻撃力の12.5%にまで軽減される。

何故弾数制限があるのかは不明。まぁ、色々と解釈があるみたいなんで興味ある人は調べてみよう。

ちなみにプラズマやらレーザーやらパルスやら色々あるけど、基本的に細長い光線(XC65を除いて基本的に着弾時に爆風を出さない)を発射するのがプラズマで、着弾時に爆風を発生させる光弾を発射するのがレーザーで、一枚絵の輪っかのような弾を撃つのがパルス。ただし、プラズマとレーザーに関してこのルールが守られてるのは初代だけでppkやツインレーザー(対戦中はレーザーライフルだけどパーツ説明では連装型ビームライフルってことになってる)やMAのカラサワ(バグか設定ミスか対戦中はレーザーライフル扱い。以後のシリーズのカラサワに相当する武器はこれを引き継いでレーザーライフル、ハイレーザーライフルとなっている)のように光線を発射するレーザーライフルが出てきてるし、MAの新パーツでは爆風を起こす光弾をバラ撒くE爆雷ことプラズマディスペンサーやら片装備のプラズマキャノンとは全く違うなんだかよく分からないカッターのようなものを撃つED2のようなものが出てくる。…ところで、EサブやEスラは何を撃ってるんだろね?(笑)他にも実弾武器のE兵器版ってことで何を撃ってるのか良く分からない武器があってEスナはプラズマ系っぽい弾だけどEサブは銀サブや赤サブの弾の色違いで他に類似するE兵器が無いので何を撃っているのか不明。

…SLでは完全に死亡。死にパーツ多すぎ。NBでは(NXはど〜だったっけ?)巻き返して普通に使えるパーツになってるみたい。FFだと肩パルスがお手軽な強パーツになってるね。LRでも弾が当たりにくい射撃バランスの中、弾速速くて当てやすいってことでE兵器が優性になってるみたい(あんまし情報集めてないんでよくわからんけどサ)

AC4ではE兵器にも弾薬費が発生するようになった(ブレードだけは相変わらず弾薬費はタダ)。実弾兵器でも射撃時にE消費があるレールガン・レールキャノン(NXの時点からレールガンはあったけど、ジェネを消費するという仕様のためかE兵器だった)やジェネを消費しないE兵器のコジマミサイルといった変り種が出てくるようになった。レーザーは線(色や太さや長さは色々。ハイレーザーは極太。2重螺旋を描いて飛ぶものも)、パルスはマシのような小さい弾(性能もEマシっぽい)、プラズマは光弾(着弾時に爆風っぽいエフェクトを発生。FAではECM効果が付いた)、コジマは明るい緑色の光、って感じに。

ACVでは属性が3種類に増え、従来のE兵器は全てTE属性の攻撃となった。パルスはEショットガン風のパルスガンとEマシ風のパルスマシンガンの2種類に分かれた(どちらも短射程で着弾時に小さな爆風を発生)。プラズマは低速で着弾時に爆風を起こす武器に。レーザーライフルは溜めて撃つことで威力と弾速が上がる武器となった(というか、溜めて撃つことでやっとカタログ通りの性能となる)。VDではTE属性のミサイルであるプラズマミサイルが追加された。

E防御【いーぼうぎょ】:パラメータ・隠しパラメータ

1:フレームの各部位に設定されたE兵器に対する防御力。

フレームのE防御の合計値にOPパーツによる補正をかけた値を元にEダメージ係数が算出される。詳しくは”Eダメージ係数”を参照。

この数値が高いパーツは基本的にE消費が高い傾向にある。4脚はそれ自体はE防御が高めなものの、ジェネ回復速度を考えると少し他の部位でE防御を高くしにくい(まぁ、E防御が高くてE消費が低いK1とかD0コアとかを使えば良いけど)

2:ミッション中に出てくる敵のE兵器に対する耐性。

192−E防御×24がEダメージ係数となる。0であるなら実弾兵器のように攻撃力の値がそのままダメージとなる。初代ではE防御がマイナスになっている敵もいるのでそのような敵に対しては特にE兵器が有効。

初代とMAの一部の攻略本にしか載っておらず、PPの敵のE防御に関しては不明。…いや、とりあえず調べられるだろうけど(実弾攻撃でAPを求めて、適当な攻撃力に設定したE兵器を当てて減ったAPから逆算する)、別に需要は無いでしょ?とりあえずファンタズマのE防御は5でダメージ係数に換算すると72になり(ミッションはアリーナや対戦の半分のダメージになるので、対戦でのEダメージ係数36に相当)、E兵器のダメージを攻撃力の約0.375倍にまで軽減しているみたい。

E防御上昇【いーぼうぎょじょうしょう】:OPパーツ

OPパーツのSP−E/SCRのこと。ショップの説明文は「エネルギー弾のダメージを軽減」

E防御を上げるOPパーツ。攻略本には食らうダメージを15%カットするって書いてるけど、これは間違いで正確にはダメージ係数を出す際にフレームのE防御の合計値を15%増す。使用スロットは1。

対戦では使用を制限されるようなレギュで無い限り、必須パーツとなるので絶対に装備しておくこと。

ミッション序盤ではE兵器を使ってくる敵が少ないのでE兵器を使う敵が出てくる頃までこれは買わなくても良いので、まずはS/SCRの方を優先して買うようにすること。

イエローアセンブル【いえろーあせんぶる】:機体

新作で読み込んだ旧作の機体データ。略して”イエローアセン”、さらに略して”イエロー”。また”黄色”と呼ばれることも多い。

機体ロードの画面で機体名が区別をつけやすいように文字の色が黄色で表示されているところからこう呼ばれる(普通のデータは白文字で表示)。PPなら初代のデータ、MAなら初代とPPのデータを読み込んだものがこれ。

特にPPで初代のデータを読み込んだ機体で対戦するのが初代のバランスと仕様&PPのステージの良いとこ取りになって面白い(特に遠距離の相手が目視で見えないので肩レーダーの有効性が高い)。そもそも初代は通信対戦時に使えるマップが少ない(PP以降なら通信対戦でも使えるマップが使えない)、通信対戦でステージセレクトが使えない(セレクトを選択していてもランダムになるため、ランダムかターンしか使えない)、降参が出来ない(ターンでマップを回す時に不便。あと、時間無制限にして第6試験場でブレード無しの機体で双方が弾切れした時に対戦を終了する手段が無くなる)、って致命的な欠陥があるため、その対処法としてPPを使ったのが発端。

ハンデとして片方だけこれで対戦に挑むという形式でも面白い。

初代のデータということで通常はほとんどのバックウェポンと干渉するドラム缶腕にバックウェポンを積んだ機体を使うことが出来る。これを使っても良いかは通常の対戦であれば相手の了解を得た上で、大会ならあらかじめ使用の可否をレギュの一部として告知しておくこと。

ちなみにこの方法で対戦する意味があるのはPPで初代のデータを読み込む場合だけでMAで初代やPPのデータを読み込んだり、AC2以降のシリーズでも新作で旧作のデータを読み込んで対戦するメリットは特に無くてせいぜいハンデに使える程度(まぁ、新作のマップを使って旧作で対戦するような遊び方が出来るってのもメリットになってる?)。下手をすると旧作では問題無かった機体が基準違反になる可能性まである。これが成立したのはあくまでマップ選択方式に問題があった初代のバランスが極めて良かったことと、PPの対戦ステージが良かったことと、初代→PPで特にパラメータがいじられてなかったおかげ。

位置取り【いちどり】:戦闘技術

こちらと敵との位置関係の調整。

単純な間合いの調整に留まらず、相手の側面や背面や上面を取ったり、地形を利用したり、特定の対戦マップで障害となるものを回避しやすい位置を取ったり(鉄骨でエリアオーバーの回避と相手に上を取らせないために開幕後は基本的に最上段の鉄骨の上に移動したり、地雷原で地雷が無い丘の上に移動したりすること)、逆に相手にこれらの行動をさせないよう邪魔したりと非常に奥深い。

理想はこちらが攻撃・回避・ジェネ管理がしやすく逆に相手の攻撃・回避・ジェネ管理を困難にさせる位置を取り続けること。勿論、延々そんなことをするのはCPUか初心者相手でもなければ無理だけど。

基本的に軽くて低燃費な機体であるほど間合いの調整や位置取りで主導権を握りやすい。特にそのような機体で相手よりAP勝ちしていると有利な場所で相手が攻めてくるのをじっくり待つことが出来る。

飛んだ後、着地位置を調整する程度にしかブースターを使わず着地硬直を起こすまでにジェネを回復させる場合は相手から攻撃されないような位置に上手く着地することを狙えるように。逆にそのような状況の場合、相手の真下辺りに張り付いてロックさせず、相手の着地硬直を狙うってなことも可能。その時は相手が落下し始めるか相手のジェネ残量が少なくなってきたと判断したらブレホで上を取って(さらに相手にブレホされてジェネを回復させないように)、トップアタックを仕掛けるのも有効か。

これはとにかく対戦ステージが広く複雑であるほど色々なことが出来るようになるんで広くて手頃な障害物があるような面白い対戦ステージが沢山あるPPだとホントに楽しい。PS2AC、その中でも特に4人対戦が導入された3以降のマップの狭さ、単調さは辛抱ならんねぇ。せめて2人対戦専用ステージでも用意すりゃマシになるだろうに…。

18X【いちはちえっくす/じゅうはちえっくす】:FCS

ミサイル用FCSのFBMB−18Xのこと。”18X(じゅうはちえっくす)”を参照。

1B46J【いちびーよんろくじぇー】:レッグパーツ(重2脚)

重2脚のLNKS−1B46Jのこと。ショップの説明文は「重装2足。衝撃緩衝を重視」。全パーツ中屈指のパーツ名の覚えにくさを誇る(滅)。他には”ドラ足”など。

2脚中1位、全脚部中では3位の安定性の高さを持っているので衝撃に強い。とはいえHG1だとやっぱり固まるけど。

重量的、積載量的にSSVRと3001の間ってとこ。

9066、S0、7001、1B46Jでカラーリングを色々といじると某近未来から来たタヌキ…じゃなくて猫型ロボットをリアルにしたような凄まじい偽機体ができる(笑)”ドラ足”と呼ばれる所以は多分そこから。

MAになって実弾防御が50下がった。実弾ダメージ係数が確実に1上がるじゃん…。

101【いちまるいち】:アームパーツ(中量腕)

アームパーツのAN−101のこと。ショップの説明文は「平均的な性能の標準タイプ」

中量腕なのに軽量腕と大差ない防御力しかないのに軽量腕よりAPが低いため、重量的に軽い軽量腕を装備した方が得なので、趣味以上の理由でこれを使う意味はまず無いパーツ。とりあえず安いんでミッション序盤なら使い道はある?でも高めのK1はともかく、25腕も安くて少しミッション進めりゃすぐ買えるしなぁ…。どうしてMAで調整されなかったんだろうなぁ…。

見た目の好みではそこそこ使われてるみたい。

10000ジェネ【いちまんじぇね】:ジェネレーター

ジェネレーターのGBG−10000のこと。他には”銀ジェネ”など。”銀ジェネ”を参照。

1択【いったく】:その他

複数の選択肢があるものの、その中の1つを選ぶしかないという状態。

様々なパーツを組替えるというACのゲーム性を考えるとこのようなパーツがあることは非常に望ましくない。PSACではブレードの月光が1択に近い状態になってる。とはいえ、ブレードだったら光波ブレやブレホ用に赤ブレを使ったりするんで完全に1択ってわけでもない。

ジェネも基本的に銀ジェネが多いけど、ジェネ回復速度に上限があるため、ジェネ回復速度が上限か上限近くであるなら他のジェネを使った方が良い場合もあるし、ジェネ重量がブースト速度に影響しないということで重いジェネにも高い使用価値があるので1択にはならない。

AC2以降で完全に1択化したのがジェネで最高出力のジェネ(AC2シリーズはB1000、AC3シリーズはROZ)以外のジェネを使うということはまず無い。PSACでジェネ回復速度に上限があったり、フレーム以外はジェネ回復速度に影響しないとか、ジェネ重量がブースター速度に影響しないってな仕様はこうならないことを狙ったものだったのかなぁ?

SLはコアが1択化ってなど〜しようもない状態になってる。それもそのコアが優れている以上に他のコアがダメってのはかなり問題じゃないかなぁ…(まぁ、そのコアのおかげでOBを使った戦闘が物凄い高度になってるんだけどね。NXのOB準備熱のせいで台無しになったけどサ)。他の部位もかなり選択肢は少ないらしいね。

NXではようやくジェネ1択ではなくなった。…単に熱のせいで最高出力のジェネが使うに使えなくなっただけって気がするけど。

FAのレギュ1.20では最重量ジェネが最重量とはいえ、極端に重いわけでもなく、最高出力、最大容量、最大KP出力と少し重い以外は全ての面で優れたデタラメな性能に。当然、後のレギュで超重量化。そのレギュだと他のジェネも軽量ジェネと中量以上のジェネの重量差が著しい。

移動時EG【いどうじいーじー】:パラメータ

脚部の地上移動中(通常移動時と恐らく地上ブースト時)に適用されるE消費。他には”最大EG”など。”最大EG”を参照。

移動時回復速度【いどうじかいふくそくど】:隠しパラメータ

地上で通常移動をしている時のジェネ回復速度。他には”歩行時回復速度””走行時回復速度”など。詳細は”ジェネ回復速度”を参照。

これが適用されるのは地上で通常移動をしている時のみで他は待機回復速度が適用される(静止時や空中にいてブースターを使っていない場合)

算出方法は”フレームとFCSのE消費の合計値÷15.625(端数切捨て)”。移動時ということでフレームの足のE消費は最大EGの方を適用する。初代、PPだと上限は191(有効余剰が2985以上の状態)でとりあえずどの足でも他の部位でE消費を抑えれば簡単に達することが可能。ちなみにMAだと上限が1上がって192となった(有効余剰が3000以上)。この値は1フレーム中に回復するジェネの量となる。

強化人間の移動時回復速度は待機時回復速度を上限とした非強化時の2倍の速度となる。

イベントボタン【いべんとぼたん】:基本操作

戦闘中に扉を開けたり、ボタンを押したり、落ちている物を拾ったりといった操作をするボタン。デフォでは〇ボタン。

ブレードボタン=イベントボタンとなるため、イベントを起こす対象が目の前に無い場合はブレードが出る。攻撃を加えると破壊してしまうタンクなどを回収する時に間合いが離れているとブレードを出してしまい、拾うどころか破壊してしまうのでちゃんと密着した状態でボタンを押すように心がけること。

AC4だとイベントボタンが無くなった。というか、イベントボタンによって扉やエレベーターを操作したりパーツ等を拾ったりすること自体が無くなった。

イレギュラー【いれぎゅらー】:その他

1:企業間のバランスを壊すほどの力を持つレイヴンのこと。

初代ACでは非常に燃えさせてくれた設定だったんだけど、以降のシリーズではそんな設定はほっとんど無くなってしまった…。ってMAの主人公もイレギュラー扱いかな?

というか、毎回毎回イレギュラーネタで引っ張るのはいい加減限界なんじゃないのかなぁ?だから焼き直しって言われるんだヨ!!(滅)

LRのドミナントという言葉も使いどころとしてはイレギュラーと似たようなもんだよなぁ…。

イレギュラーって単語が出てくるのは初代、AC2、AC3、AC4辺りか。イレギュラーって語は出てこないけどMA、NX(REVO)でもそれらしい存在をほのめかす台詞がある。AC4では微妙に位置付けが違うのか、本来リンクスは企業に所属しているんだけど、企業以外の組織(コロニーなど)に所属するリンクスがイレギュラーとされているのかな?(独立傭兵はまた別か)

2:対戦でメチャクチャ強いレイヴンのこと。

イレハン【いれはん】:大会

初代ACの頃に一橋大学で行われた大会、”ミッションイレギュラーハンティング”のこと。

120人を超える大規模な大会でフロムがまだレイヴン認定証を作る前に行われた。って出たわけじゃないから聞いた話とかからしか書けないんだけど。

この大会で現在のガンナー、剣豪のスタイルが確立された、らしい。その他に対戦でのタンクの恐ろしさなども示された(ドラム缶腕でキャノンを装備するってことをやってたらしい)

優勝した機体は正に典型的なガンナーそのもの。501に赤サブ、マルチ、QLでブレードは無し。サイトの広い赤サブにより近距離、中距離でのドッグファイト、遠距離をマルチで、超遠距離、或いは対タンク用にQLと、非常に隙の無いバランスの良い機体。準優勝のタンクもそのQL対策としてガチガチ装甲にカタサワを装備してたので真正面からのQLとの撃ち合いに撃ち勝てるようにしてあったらしい。優勝者はその辺を警戒して後ろを取ってタンクがこちらを向くまでの間だけQLを撃って再度回り込むってなことをやってたとか。

剣豪のスタイルを確立した軽2脚は某チャンピオンアリーナのとある白い剣豪機体のプロトバージョン。501で351ブースターを使っているため、非常に強烈なブレホを利用して512で固めたところを斬る戦法を取っていた、らしい(いや、伝聞したことからしか書けないから)

大半はカラサワばっかだったらしく、カステラの固めなどはあまり知られていなかったようでカステラ機体がカラサワ機体に勝ったことで驚かれたみたい。

また強化人間での大会(基準違反がOKだったかどうかはチト不明)も行われたが、そこで優勝したのはなんと非強化のブレオン機体、らしい(また”らしい”かよッ!!)。205−SFをブレオンにしてあとは装甲に回すといった思い切ったアセン。実際に使ってみるとわかるけどブレオンで普通の機体とも渡り合えるくらいの性能をしている(とはいえ、AC勝ちで逃げて時間切れ勝ちって風潮が少なかったから成立したのかもしれないけど。高機動の軽4脚相手に斬りに行くのは凄ぇ怖いし…。撃破勝ちを善しとする風潮があった頃の話だろうね)。これも聞いた話で実際に見たわけじゃないので詳細を知りたい人は知っていそうな人に訊いてみよう(笑)

その他にフロムの人を招いてのエキシビジョンマッチなど非常に内容の濃い大会であったようだ。くっそ〜、凄ぇ行きたかったヨ…。その時は存在すら知らなかったからなぁ。

1999年5月にまた一橋大で行われた”ハンターズアリーナ”は別名”イレハン2”と呼ばれていた。詳細は”ハンターズアリーナ”を参照。

こちらで優勝したのはEサブデビガン。相手はたしかハングレ・C/4の重2脚(かなり厳しいMAの重2でここまで勝ち進んだって時点で凄ぇよ)、だったかな?この組み合わせを見ればなんとなく予想は出来るだろうけど、決勝戦はあまりにも一方的な内容だったためイマイチ盛り上がらなかったかも。

色変え【いろがえ】:バグ・ガレージ関連

1:武器のテクスチャを別の武器のテクスチャと換え、武器の色というか模様を変えるバグ。武器の色変えのこと。他には”テクスチャ変更”とも呼ぶ。

変更出来るのは右手武器とブレードのみ。色を変えたい武器を装備した状態から腕を装備解除で外す。その状態で変更したい武器で変更したい色(テクスチャー)の武器に合わせたら(決定ボタンを押す必要は無い)R1+左右キーのカテゴリ移動で装備解除に移動する(ここでも決定ボタンを押す必要は無い。とりあえず、押しても可能だけど)。上下で腕パーツのところに合わせて再度腕パーツを装備し直す。この手順を行うと腕パーツを外す前に装備していた武器に外していた時に選んでいた武器のテクスチャーが付いた状態になる。変更したい武器を選択後にカテゴリ移動で装備解除を選ばないと成功しないので注意!

このまま出撃が出来るけど、通信対戦で相手側からは普通の武器にしか見えないので基本的に自己満足にしかならない。また1回出撃してメニューに戻ると元に戻ってしまうのも難点。おまけにセーブすら出来ないのが悲しいとこ。まぁ、バグだから仕方無いんだろうけど。

ブレードでも可能で、実際に振った時のブレードの色が変わる(当然、通信対戦だと相手画面には反映されないので違うブレードを持っているように見せかけることは出来ない)。ただし、普通のブレードで光波ブレのテクスチャーに変更しても何も変わらず本来の色にしかならない。

NX以降はガレージで武装のカラーリングも変更出来るようになった。ただ、フレームのように自由に設定出来るのではなく、数種類のカラーパターンから選択するだけで自由度は低い。…エクステンションのカラーリング変更が出来ないのはなんでだろね?3PではPS2版では出来なかった武装のカラーリング変更が出来るようになったんだけど、やっぱりエクステンションだけ変更不可。

AC4になってようやく武器も含めて全てカラーリング設定が可能になった。

2:機体の色を変えること。”カラーリング”を参照。

インターフェース【いんたーふぇーす】:その他

何かと何かがやりとりする接点の仕組み。ゲームにおいてはプレイヤーとゲーム間でのやりとりを行うための接点の仕組みといったところか。

ACの、というかフロムの苦手なもの。なんかPSAC→AC2→AC3→NXと移行するにつれどんどん悪化してるような気がするんだが(滅)。特にNXのはダメすぎ。FFも細かいロードが頻繁に入って結構ストレスを感じさせる。テストモードを選択しただけでNOW LOADINGを表示して待たせるくらいのロードを入れるのはちょっと酷いと思うなぁ。

なまじPSACの頃はシンプルだったメニューに変に画面効果やエフェクトなんかを付けたり、データ量の増加によってロード時間が長くなったりしたのがそう感じさせる要因なのかもね(MAでも初代・PPより明らかにガレージが重くなってるし)。まぁ、以後のシリーズのものに比べればPSACのインターフェースはマシな方。とりあえず待たされてイライラさせられることはあまり無いかも(調子の悪いPSでMAをやってるとパーツ選択時に時々長い読み込みが入る場合があるけど)

LRではメニューやガレージ絡みのインターフェイスが大幅に改良された。インタビューでメニュー部分を「次世代とかになった時に全部作り変えるのは難しいから、逆に今回やってしまおう」って言ってるだけの改善は見られる。ロードの短縮やロード頻度の減少がなされた他、全般的に軽くなってかなり良い感じ。まだまだまだまだ不満はあるけど、さらなる改良には期待出来るくらいに良くなったと思う。

AC4は恐らくシリーズ最低のインターフェイス。LRで良くなったと思ったらここまで酷くなるとはねぇ…。重複した余計な項目がある(機体図面の確認や武装の変更など)、多くて長いロード(アセン時に機体が表示される前から操作が出来るのはありがたい)、ロクな説明が無い薄い説明書、いつの間にか消えたヘルプ(キー操作の説明のみ。いつ頃消えたんだっけ?)、この辺を始めとして、アセンブルは部位を段階化(フレーム+FCS+ジェネ、ブースター、武装、スラビライザー、チューン)して余計に面倒になった。今回、カテゴリ分けがいい加減でそもそもカテゴリ分けされていない部位が多く(腕がカテゴリ分けされてない)、逆に背部装備のように無駄にカテゴリ分けしてたり(ミサイルだけで無駄に10個もカテゴリがある)、パーツがどこで一周したのか分からない(武装以外で装備解除が無くなった。たしかに本来は必要無かったかもしれないけどサ)、いちいちまずはオートとマニュアルを選択させるスタビライザーとチューン(マニュアルを基本としてその中にオート設定の項目を入れれば良かったんじゃないかなぁ…)、数値で確認出来ない現在の積載/積載量とE消費/出力(棒グラフで確認可能)、使い辛い名前入力(これはPS3やPSPのゲームじゃもう仕方ないことなのかもしれないけど…)、ブースト速度の表示が無くなった(出撃して実際に動かせば確認可能)、こんな感じで使い辛い。最初はとにかく何をすれば良いのかサッパリ分からず途方に暮れるかも。FAで色々と修正され、ガレージは従来に近い形式に戻った。

インターフェイスで基本中の基本だと思うけど、セーブ機能があるゲームでタイトルで最初にLOAD GAMEを選択した状態にしておくべきなのにACでは幾つかNEW GAMEを選択した状態になっている。AC2、FFIN、AC3P、ACSLP辺りがこうなっている(通常版FFは不明。PS2版FFはちゃんとLOAD GAMEを選択)。通常、NEW GAMEとLOAD GAMEとでは、圧倒的にLOAD GAMEを選択する回数が多いはずなので、これは配慮が足りないと思うなぁ。



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