CIRCLE【さーくる】:レーダーサイト
肩レーダーのRZ−A0とRZ−A1のレーダーサイトの形状。
名前の通り、円形のサイト。まぁ、STANDARDも円形なんだけど、STANDARDが視界外部分が黄緑になっているのに対して、CIRCLEはレーダー内全域が透明で周囲を16分割するように目盛りが付いている。どちらが見やすいかは使う人次第。基本的には大差無い。
ザーム砂漠基地【ざーむさばくきち】:対戦ステージ
初代のミッション”クローム武装蜂起”で使用された対戦ステージ。通称”ザーム”。
詳細はこちらを参照。
ちなみにザーム砂漠って単語というか、地名がAAで再登場。まぁ、さすがにこのザーム砂漠基地が出てくるってなことは無かったけど。
開発初期バージョンのムービーの段階で既にあったステージの模様(若干の差異はあるけど)。
AC2・AAではここと割と似た構成のエタルベースって対戦ステージがある。暗かったり、トンネル付きの建造物や複数の高い塔とそれらを繋ぐ細い通路など色々と違いがある。
最強【さいきょう】:その他
読んで字の如く、最も強いこと。
ACのように色々なパーツを組み合わせて機体を作るゲームの場合、最強ってパーツが存在するとその最強のパーツ1択になりがちなため、その手のパーツは無いのが望ましい。
実際、初代の設定資料集の開発者インタビューでも「あえてこれが最強というパーツが存在しないように気をつけた」とあるように初代では最強と言うパーツは無かったのだけど、PPではパーツのコメントに「接近戦では最強」とされる指や、カラスのように明らかに他のパーツより優れた性能を持ったパーツが追加されたのが残念なところ。もちろん、必ずしも絶対的に最強というわけではないんだけど、それでも最強ではなくとも最強に近い飛び抜けた性能のパーツを追加してしまったのは不味かったのだと思う。まぁ、沢山のパーツを用意してバランスを取るのは本当に難しいんだろうけどサ。
パーツの組み合わせによって機体を作る以上、たとえ最強というパーツが無くても最強に近い強い機体というものは色々と出来るわけでそういった機体はいわゆる”強アセン”と呼ばれる。
最大EG【さいだいいーじー】:パラメータ
通常移動中の脚部のE消費。他には”移動時EG”。
機体の総E消費を決める時には待機EGではなく、こちらが使われる。ってことで待機EGを適用した時はジェネの出力以内でも最大EGの方で出力をオーバーしてる場合は出撃が出来ない。
通常移動時(4脚やタンクの通常移動は地上ブースト扱いってことを考えると2脚や逆関の地上ブースト時にも適用されてるかも)にしか適用されておらず、空中にいる時は常に待機EGが適用される。足が動いてる時だけ適用されると考えればわかりやすいか(ってこれだと「空中にいる時でも動いてるじゃん?」ってツッこまれるけど)。
通常移動以外にジャンプ予備動作、地上ブレード、地上ブースト移動予備動作中、地上ブーストのブレーキング中は待機EGではなく、移動時EGが適用されていたみたい(どれも短時間ではあるけど)。
サイティング【さいてぃんぐ】:スキル
サイトを合わせる技術。他には”サイト合わせ”など。
基礎技術の1つなのでよ〜く練習しておくように。地対地、地対空、空対地、空対空、全て出来ることが望ましい。人によって上下視点移動にL2とR2を押すのに人差し指だけで行ったり、中指も使ったりと様々(デフォの場合)。ただ、平行移動と上下視点移動を同時に行えるということで中指は使った方が良い。
1000発マシンガンはサイティングの練習に最適。広いFCSから徐々に狭いFCSに変えていくってのも効果的。ロケットの生当ても練習になるらしいけど、相当サイティング技術が身についてからじゃないと話にならない。ってか普通はやってられん(笑)。
基本的に対地射撃(下を向いて攻撃)より対空射撃(上を向いて攻撃)の方が遥かに難度が高い(上を向くと周りが良く見えなくなるため)。慣れ次第でかなり変わってはくるだろうけど、それでもやはり相手の下側より相手の上を取った方が有利になりやすい。制空権をまず取れないタンクを使う場合、対空射撃に相当慣れていないと非常に辛いことこの上無い。
人によってはサイティングのためにキーコンフィグを変えてるって人もいるみたいで、十字キーで上下向き変更と旋回にしてサイティングしやすくするってなキー配置にしてたりなどと色々。
PSACはPS2ACと比べて上下サイティングが大雑把というか、微調整が難しい。普通のロックする武器ならサイトがあるのでそれほど問題ではないんだけど、ロケットの場合はピンポイントの角度調整がやりにくいのが困るかも。2以降はこれが大幅に改善され、微妙な角度調整が出来るようになった(AC2シリーズにあった角度計、好きだったんだけどなぁ…)。PSACとPS2ACとでロケットを使うと狙いやすさが全然違うのが分かるんじゃないかと(当たり判定の大きさの違いも大きいんだけど、狙いやすさも本当に別物)。
FFINのマニュアル操作は上下のサイティングを自動で行ってくれる。精度は極めて高く、鬼ロック状態なのでロケットの使い勝手がかなり良くなっている。
ポータブルシリーズはFFINとは違い、上下サイティングをPS2版と同様に手動で行う必要がある。PSPはL2R2ボタンが無いため、キーコンフィグがほぼ必須(どのみち何かしらの操作が犠牲に)。一応、アナログと十字キーの上下左右それぞれに操作を割り振れるので、平行移動と視点上下を同時押し出来ない配置にしない限りは全ての操作が可能(平行移動と視点上下が同時押し出来ないような配置にすると視点リセットやパージが使用不能になる)。3Pはともかく、SLPからはW鳥があるのでとにかく操作が大変(LRPはサイトが狭いのでさらに…)。
サイト【さいと】:計器
ロックオンできる範囲を表す枠。
この枠内に一定距離内で相手を収めると相手をロックオン処理を経て、ロックオンをすることが出来る。この枠はFCSが4つのサイトタイプ(ST・WS・SP・ND)それぞれに対応したサイトの広さを持っており、実際に使用する武器のサイトタイプに対応したタイプのサイトを表示する。つまり武器に設定されているのはサイトタイプだけでサイトサイズは設定されていない。サイトサイズがパラメータとして設定されているのはFCSなので同じサイトタイプの武器で同じFCSを装備している場合はサイトサイズは必ず同じになる
MAになってからほぼ全てのFCSのSPサイトが拡大された。また、WSだった緑ライフルとハングレ、NDだったバズーカはサイトタイプがSPに変更された。それに伴い、右手武器でNDのものは無くなった。
MAになりノーロックオン時は緑、ロックオン時はオレンジにサイトの色が変化するようになったおかげで、ロックしているかしてないかが一目で分かるようになった。非常にありがたい変更点ではあるんだけど、逆にこのせいであまりMAに慣れすぎるとPPや初代に戻った時についついロックオンしてないのにロックオンしていると勘違いして無駄撃ちをしてしまうことが増えるのが難。初代からこの仕様だったらなぁ…。
サイトの線ギリギリでロックしようとするとピピピピピ…ってな音が鳴り、サイトの色も変わらない状態になる(サイトの色が変わるのはMAのみ)。この状態はエイミングという半端にロックをしている状態(実質、1次ロック)で相手の現在位置に向けて射撃を行う。ってことで相手が動いてると攻撃はまず当たらない。ただし、ロックオン中と同じく微妙に相手のいる方向にACの向きの修正(旋回)を行う。なんか踊りに対してはこの撃ち方をすると良いとかど〜とか。
AC4ではサイトが非表示となり、画面のほぼ全体(真正面を向いてる場合)がロック範囲となった(厳密には◇のような形状のサイトがあるみたい)。ロックをしても肝心の狙撃点(その点に向かって射撃が行われる)の移動が追いつかない場合があったりと慣れるまで従来との違いに戸惑うかも。あとは従来と比べて大幅に下方向への射撃がし辛い調整になっていて、下を向くとロック範囲が狭まったり、視点を目一杯下に下げてもあまり下方向へ射撃することが出来ない(ロック出来ないからと肩グレの爆風を当てようとしても上手く当てられないくらい)。
SIDEWAY【さいどうぇい】:サイトタイプ
FCSのTRYX−QUADのサイトの形状。他には”横長”とも呼ぶ。
全てのサイトが横長に設定されている。このサイトタイプはQUADだけで他のFCSや武器には無い。詳細は”QUAD(くあっど)”を参照。
MAの18XはWSなんだけど、実際に設定されているサイトの形状は横長だったりする。
基本的にシリーズを通して概ね優良なサイトタイプ。それと対照的に縦長サイトのFCSはシリーズを通してどれもダメ(笑)。
サイトサイズ【さいとさいず】:隠しパラメータ
FCSのロック可能な範囲を表す枠のサイズ。
攻略本にすら載っていない隠しパラメータ。ST、WS、SP、NDの武器の4つのサイトタイプに対応したサイズがFCSごとに設定されている。各FCSのサイトサイズは各FCSの項目を参照。
サイトタイプ【さいとたいぷ】:パラメータ・パラメータ
1:武器のロックオンサイトの形状のこと。
WIDE&SHALLOW(WS)、STANDARD(ST)、SPECIAL(SP)、NARROW&DEEP(ND)とNO LOCKの計5種類。NO LOCK以外は基本的にサイトの大きさが大きくなるほどロック距離が短くなり、逆にサイトの大きさが小さくなると射程距離が長くなるようになっている。
FCSは4つのサイトタイプそれぞれに対応したサイトの広さを持っており、実際に使用する武器のサイトタイプに対応したタイプのサイトを表示する。ということで戦闘中に表示されるサイトの形状、大きさはFCSとの組み合わせで変化する(よ〜するに武器に設定されてるのはサイトタイプだけで枠の広さ自体が設定されているのはFCSってこと)。
2:FCSのロックオンサイトの形状のこと。
STANDARD、WIDE&SHALLOW、LENGTHWAY、SIDEWAY、NARROW&DEEPの5種類。一応5種類に分類されるけど、実際は同じサイトタイプでもFCSによって実際のFCSの形状はかなり異なってくる。というのもFCSは武器の4つのサイトタイプそれぞれに対応したサイトの広さを持っているんだけど、この設定されてる広さはFCS固有であるため。ということでFCSのサイトタイプはあくまで目安程度に考えた方が良いかも。
戦闘中に表示されるサイトの形状、大きさは武装のサイトタイプに対応したFCSのサイトの広さで表示される(よ〜するに武器に設定されてるのはサイトタイプだけで枠の広さ自体が設定されているのはFCSってこと)。
基本的にサイトサイズはWS>ST>SP>ND、ロック距離はND>SP>ST>WSって順番になっている。ただし、FCSによって変化する場合もある。
サイトラグ【さいとらぐ】:隠しパラメータ
機体の動きにカメラが追従する速度、というよりラグ。”カメラ移動速度”、”カメラ追尾速度”とでも言うべきか。
0〜FF(255)までの値で、0で最速なんだけど、実際にゲーム中で扱われる値は2で固定されているため、速い機体の場合はカメラの移動が機体に追い付けないことが発生する。なんで微妙なラグがあるのかは謎。スピード感を出す演出とか?
コックピット視点は扱いが違うのか、この数値をいじっても変化しない(どこか別にアドレスがあるのかもしれない。このパラ自体、ブースト速度周辺の値をてきと〜にいじってる時にたまたま見つけただけだったりする)。ちゃんと数値で確認したわけじゃないので、断言は出来ないんだけど、コックピット視点では0になってるっぽい。通常の視点とコックピット視点ではただ視点が違う以上の違和感があるのは恐らくこれが原因なんじゃないかな?
改造してこの値をいじってやるとカメラが機体の前後や横に大きく回り込もうとするのを防ぐことが出来る。ただし、戦闘中には設定しても反映されず、出撃前に設定する必要がある。コードは以下の通り。
初代
30041286 XX
PP
30041C9C XX
MA
30045444 XX
※XXは00〜FFで、通常は02で固定
値を極端に高くするとカメラがゆっくりと追尾するラジコン視点みたいになる。
AC2以降はこのようなことがほとんど無くなった。と、思ったらAC3Pで何故か復活。ボタンが足りないのに加えて敵を画面内に収めにくくなったため、凄ぇ不評。
サイフラッシュ【さいふらっしゅ】:戦闘技術
核を装備して相手との間に壁などの障害物を挟んだ状態で発射して障害物に当て、その爆風を壁越しに当てるという攻撃方法。というか、基本的に単なる嫌がらせ(笑)。
攻撃力は大したことない(小ミサ1発分程度の威力)ので実用性はほとんど無い。ってことでこれでトドメを刺されると非常に悔しい(笑)。威力が無い代わりに攻撃範囲が広く射程内から撃てば必ず当たるため、死にかけの時に壁にピッタリと付かれて待たれると成す術がなくなる(笑)。特に地下下水道の部屋の中に入られてしまうと扉を開けざるを得なくなるため、非常に嫌らしい状態になる。
多分、何か元ネタがあるのだろうけど不明。
サイレントライン【さいれんとらいん】:ゲーム
PS2用ゲームのアーマード・コア3 サイレントラインのこと。
”アーマード・コア3 サイレントライン”を参照。
サウンドテスト【さうんどてすと】:バグ
サウンドテストという名前で呼ばれてるけど、サウンドテストという言葉本来の意味とは別物なので注意。別の言い方をすると音声タレ流しといったところか?
MAのミッション”隕石回収”でミッション開始した位置から右前方の奥側の岩(エリアオーバーの近く)の上から飛んでそのまま上空エリアオーバーをすると、ミッション失敗後に画面がそのままで次々とゲーム中に使われる音声(旧シリーズの音声や未使用部分埋めの”こちらバルダー”って音声まである)が流れるというバグがある。ちなみにそのままフリーズしてしまう。また、音声が流れず、そのままフリーズしてしまう場合もある。
何が原因かは分からないけど、上空エリアオーバーラインの高さが丁度オーバー後に慣性での上昇が終わる絶妙な高さになっているみたい(上昇する勢いが足りないと失敗するのはこれが原因っぽい)。上下座標限界の境目付近で上昇から落下に切り替わってるね(境目付近で着地時に出る砂煙のエフェクトが見える?)。
このミッションはデモシーンで隕石が落ちて戦闘時に地形が変わったマップで戦うことになるんだけど、デモシーンと戦闘開始時の座標は同じなのでPPの最終決戦みたいにデモシーン用の地形がマップのどこかにあるというわけではなさそう。かといってデモシーン中にデータを読み込むなんてことは無いはずだろうし、何か特別な処理をしていてそれがこのバグの原因になってたりするのかなぁ?
作業用MT排除【さぎょうようえむてぃーはいじょ】:ミッション
初代の序盤のミッション。発電所内にいる作業用MTのテックボットを全破壊することが目標。
テックボットには攻撃能力が無いんだけど、周囲の発電機や発電機同士を繋いでいるパイプ(配線か何か?)を攻撃すると発電機が爆発してしまう。発電機の爆発はグレネード並の爆風サイズなので(二重爆風でグレネード系と違って2回ヒットする?)、近くにある発電機同士が次々と誘爆していき、室内の発電機とテックボットはほぼ全滅する。爆風の攻撃力はかなり高いので(距離による減衰が激しくて正確な値は不明。7500程度?)、複数の爆風を食らうと即死する可能性がある。
このミッションではテックボットに正確に弾を当てたはずなのに発電機が爆発するという不可解な現象が起こる。テックボットが見えない爆風でも出しているとか、一定距離以上からテックボットを撃つと爆発するとか、テックボットは弾を貫通するとか色々仮説を立てて確認してみたけど、おそらくは同一フレームでテックボットと発電機やパイプに弾がヒットした場合に、通常なら手前にいるテックボットだけに弾が当たるところを(薄い壁などに隠れた時に弾を撃たれても壁越しに弾が見えるだけでこちらはダメージを受けないだとか、密集したコンテナに射撃しても一番手前のコンテナしか壊せないのと同じ)、このミッションでは全てに弾が当たるようになっているのではないかという気がしてきた。要するにテックボットに当たった弾は一瞬だけ貫通すると考えると良い(貫通は撃破時だけではなく、攻撃力が低い攻撃でテックボットを一撃で倒せなくても発生する)。つまり誘爆させたくないのであればテックボットを狙う射線の延長上、というかほぼ後ろに発電機やパイプが無い状態で撃てば誘爆はしない(これを意識すれば安全かつ迅速に破壊していける)。弾はテックボットに当たった時点で消えるので、テックボットの後ろでもかなり距離があれば多分誘爆はしない(結構な距離が必要なので、とにかく射線上のテックボットの後ろに発電機が来ないような位置関係を心がけた方が良い)。テックボットの真横に発電機がある状態は撃っても当然大丈夫。あと、テックボットは背が低いので密着して撃つと撃った弾がすぐ地面へ潜るような角度になるので誤射しにくくなる(一応、その射線上に発電機やパイプが無いか注意すること)。密着するとテックボットは間合いを離そうとするので逃げられる前に撃つ必要があるけど、慌てて撃って誤爆しないように。
改造して弾速を大幅に下げてテックボットを撃ってみたところ(弾速を10にしてみた。あまり遅すぎるとロックしても狙ったところに飛んでいかなくなる)、テックボットと少し距離があっても着弾と同時に誘爆した(見た感じではテックボットの位置から発電機やパイプへ着弾するには数フレーム必要な距離があった)。もしかすると弾が一瞬だけ貫通するのではなくて着弾時に弾速の進行方向側へ一定距離の判定を出すとかかなぁ?でもその一方でミサイルの弾速を極端に落とした場合だと誘爆しなかったし、よくわからんね(射撃武器と同じく弾速は10で確認)。まぁ、ここまで弾速が遅い武器は無いから基本的には一瞬だけ貫通すると考えておけば十分か。
ブレードは射撃と比べると被害を出しにくい。とはいえ、ブレードを振るときは周囲に気を付けること(テックボットは背が低いので空中斬りは当てにくい。そもそも空中斬りを狙う必要は全く無いんだけど)。射撃と比べるとちょっと時間がかかるかも。爆風兵器や散弾やミサイルはコンデンサを破壊する可能性が高いので使わないように。
テックボットのAPは400。Eダメージ係数は144(攻撃力の0.75倍程度のダメージになる)。実弾武器の場合、512が序盤で買えるくらいに安く一撃で破壊することが可能。E兵器だとパルスでは一撃では破壊出来ず(OPを付けても攻撃力が足りない)、XC4くらいの攻撃力が必要。テックボットへの射撃は撃破出来なかった場合でも弾の一瞬の貫通が発生しているのでテックボットを一撃で倒せない武器でも注意すること。
発電機を1つでも破壊すると−12000C。全部破壊しても失敗にはならない。1つ壊しても全部壊しても減算額は変わらないので、序盤で壊しちゃった場合は他の発電機を壊した方が早く終わる。基本的に1個でも爆発させると誘爆するんだけど、2つだけ誘爆しない発電機がある。これを1つだけ壊してもやっぱり減算額は変わらない。
このミッションの報酬は前払いが7000C、報酬が10000Cなので、ダメージさえ食らわなければ爆発させても利益になる。ただし、前払いはフリーミッションでは貰えないので、クリア前限定。
発電機の爆風で簡単に即死出来るので強化人間になる場合に便利。ただ、ここまで進めるより初期機体のパーツを適当に売ってガトリング腕に買い換えて全弾発射してミッション放棄×3の方が早いんじゃないかな。
ちなみにテックボットはゆっくりとこちらに真っ直ぐ寄ってくるので(左右の部屋のテックボットは部屋の入った瞬間に出現する)、時間はかかるけど安全な位置まで引き付けてから撃破するって手もある。長時間放置しているとテックボットに包囲される(笑)。パイプの段差であればゆっくりだけど、乗り越えてくる。さすがに発電機は乗り越えられないので迂回するように誘導する必要がある。テックボットはある程度までは寄ってくるけど、近すぎると今度は距離をある程度取ろうと離れていく(接近や後退で一定の距離になると静止する)。これのせいで恐らくはゲートが閉まる前に隣の部屋へ移動させることが出来ないので全てのテックボットに囲まれる、というのは無理っぽい。テックボットを扉の周辺に集めた後に自機と扉でテックボットを挟むような位置に移動しても、扉がある部分を越えられないみたい(扉を開けていても見えない壁に邪魔されているみたい)。
↓テックボットを集めた様子。
テックボットってMTだったのか…。
スタート地点の周囲で何かがグルグル回っているけど(発電所ってことで巨大なタービン?)、土遁をしてみた限りこれには判定が無いみたい。
NXのREVOでリメイク。テックボットが凄まじい速度で走り回っている(笑)。初代とは違い、発電機を壊しすぎるとミッション失敗になってしまう。
索敵【さくてき】:スキル
対戦中の相手の位置を把握すること。又はその能力。
主に目視、レーダー、音、勘、相手側の音声を聞く(笑)、相手のモニターを覗く(滅)、を使い分ける。…後ろ2つはとりあえず冗談(使うとかなりの効果があるけど…)。
開幕時にお互いの距離が遠いステージでの対戦開始から最初の接敵まで(プレイヤーやステージによっては1分以上かかることも)、AP差を付けられて相手が完全に逃げに入った時などは特に重要。
まずは目視。相手が近距離で画面内にいるなら簡単に見つけられる。障害物が表示されない程の超長距離でも、PP以降だと相手だけはしっかり表示されているのでレーダー範囲外の相手を探すのに役立つ。
夜間などでは暗くて相手を目視で発見しにくいけど、相手がブースターを吹かした時はしっかり遠距離からでも確認できるので、暗いステージで相手を見失った場合はなるべくブーストを使わず相手のブースターの光を探すと良い。ただ、この場合ではどっちもブースターを使わないままレーダー範囲内にまで接近することになるのでレーダーにも要注目。
同じく重要なのがレーダー。レーダー範囲内にしっかり収まってるならやはり簡単に相手を見つけられる。レーダーの範囲外となるとやはり目視に頼るしかない。長距離レーダーを付ければかなりの広範囲をカバーできるのが魅力だけど、近接戦闘時の相手との位置関係が掴み辛くなるので剣豪機体では少々辛いところ。初代ACでは相手との距離が遠いと相手が見えなくなるので長距離レーダーの重要度が他2作に比べて高め。
あとは音も重要な索敵源。近接時に左右どちらかにいるかを判断するのに便利(所詮はステレオなんで細かい位置の把握は無理)。ただし、テレビがモノラルだと距離くらいしかわからないのが欠点。また、相手のTVの音が聞こえる場合は高高度にいるなら風の音が聞こえてきたり、水が近ければ水が流れる音が聞こえたり、エリアオーバー警告域にいればエリアオーバーの警告音が聞こえるので相手の位置の特定がしやすくなる。まぁ、普通はヘッドホンを使って対戦するので相手側の音声が聞こえるってこともそう無いだろうけど。
ちなみにCOMの索敵はインチキでレーダー範囲外にいようがステルス付けてようが何してようがしっかりこちらの位置を把握してるので、索敵の駆け引きはやはり対戦でなければ味わうことは出来ない。
あとは勘も重要。一瞬だけ目視やレーダーで相手の位置がわかったのなら、その相手がどの方向に動いているかを勘で予測して行動する、といったこともあるので時には勘を働かせてみよう。
分割対戦では常に相手の画面が見えるので基本的にお互いの位置がバレバレの状態で対戦することになる。どうしても嫌ならダンボールか何かで敷居を作るという手もある。…見ちゃいけないと思いつつ、相手を見失うとついつい相手側の画面を見たくなっちゃうんだよなぁ(笑)。
ミッションで僚機などの仲間がいる場合、仲間が撃っていたり向いていたりする先に敵がいる。初代の輸送飛行船団護衛では敵が出現すると砲台が向きを変えるので、レーダーに映る前に敵を確認することが可能(ただし、砲台はすぐに破壊されるのが難点か)。
サテライト【さてらいと】:基本動作
左右平行移動とその逆方向に旋回することで一点を中心として動く移動方法。他には”円運動”、”旋回(文脈からサテライトを表しているのか、その場での旋回を表しているのかを区別する)”など。
デフォではL1+右で左平行移動しながらの右旋回による左回りの左サテライト、R1+左で右平行移動しながらの左旋回による右回りの右サテライトとなる。空地は問わず、一点を中心に回ってればそれでサテライトになる。一点を中心、と書いたけど厳密に一点を中心とする必要は無く大雑把で良いし、状況に応じて中心とする点を変えることも必要。
旋回速度が速いほど、旋回時の半径が小さい円を描く機動が出来る。また、旋回の入力を控えめにすると旋回半径を大きくすることが出来る。これも状況に応じて使い分けること。
衛星が惑星の周囲を回るような動きになるのが語源。
サテライト攻撃【さてらいとこうげき】:戦闘技術
右平行移動+左旋回か(デフォだとR1+左)、左平行移動+右旋回(デフォだとL1+右)で相手の周りを旋回しながら攻撃する基本的な攻撃方法。他には”サテライト”、”旋回攻撃”など。
衛星(サテライト)のように相手の周囲を回るのが語源。この手のゲームじゃ基本中の基本ともいえる動作。さらに上下の移動も加えると効果的。
ACでは予測射撃があるため、単純にサテライトをやるだけでは攻撃を避けつつ攻撃をするということにならないので注意。ただし相手の軸をズラしながらのサテライトをすることで場合にもよるがかなりの攻撃を避けられる(”軸”を参照)。
ボタンの押しやすさ(デフォルト時)と入力の優先順位からか、ほとんどのレイヴンは右回り(デフォではR1+左旋回)のサテライト攻撃を基本としている。その辺を考えて対抗してみるのも面白いかも。左回り(デフォではL1+右旋回)を基本としている人が身近にいたらその動きを観察してみると面白い。
”衛星(サテライト)のように上空から攻撃する(要はトップアタック)”って意味じゃないので要注意。AC2時代だったか、一時期はコッチの意味で広まってしまったためどっちの意味でも通じてしまうかもしれないが、むしろゴッチャになった挙句「どちらも使わない方が混乱を招かない」という動向になったことがあった。いっくらなんでもそりゃないだろって思うんだけどねぇ…。さすがに最近はそう言われることも無くなり、また普通に使っても問題は無い。
サブアリーナ【さぶありーな】:モード
MAのDISC1のアリーナの下位軍団がいるところ。
ある程度の腕になると(って特別高いレベルじゃない)1回クリアした後は、気が向かない限り2度とやることが無くなるくらいにレベルが低い。MAから入った初心者には丁度良い練習相手になるってことで邪魔ってわけじゃないかもしれないけど。でもMAを一通りクリアする腕になった後はもう用無しになるんじゃないかなぁ。
ZAMS−K3【ざむす・けーすりー】:ゲーム(?)
ACの前身(あるいは開発中の仮称)だったらしいタイトル。フロムがゲーム事業を始める前に開発の合間にPC98用で作ったソフトだとか(家庭用ゲームの開発の前からPC用のゲームを作ろうとしていたけど構想が膨らみすぎて当時のスペックでは具現化出来なかったらしい)。
詳細は不明。
家にあった古いPSの雑誌にACの発表時に、今のACと比べて随分と細身なACが出てるムービーっぽい写真が1枚あったんでコレに近い感じだったのかも。まぁ、これはこの時点で既にアーマード・コアってタイトルになってたけど…。コンプリートワークスによると開発当初はロボットとパイロットを操作するゲームでロボからパイロットを降ろして操作することも出来たとか。製作上の壁にブチ当たってロボットのみのパートを独立、その際にパーツを組み合わせるというコンセプトが決まったとのこと。
左右迂回【さゆううかい】:バックウェポン(ミサイル)
バックウェポンのミサイルのWM−P4001のこと。”片マルチ”を参照。
皿【さら】:ヘッドパーツ・バックウェポン(キャノン)
1:ヘッドパーツのHD−DISHのこと。”DISH(でぃっしゅ)”を参照。
2:バックウェポンのパルスキャノンのWC−XP4000のこと。”肩パルス”を参照。
参加費【さんかひ】:その他
大会、対戦会で徴収する金。
フロムが公認大会の申請条件として営利目的での資金徴収を禁じているため、基本的に許可の出ている必要経費のみを集める目的で要求される。
高いと参加者の負担が大きくなり、少ないと主催者の負担が大きくなるけど、最高でも1000円強が上限だったと思う。その辺は規模によってまちまちだけど、基本的に規模が大きい大会ほど会場費や多くの機材を借りる都合で大きな金がかかるため、金額は増える。逆に参加者が増えることで参加費が安くなるということもあるが。また、参加者の年齢によって参加費を変化させる場合もある。
規模の大きな大会のように高めの参加費を取る場合、後でゴタゴタが起こらないようになるべく内訳を後で発表するのが好ましい。でも、内訳見ると結構高めの参加費を取っていても主催者は物凄い赤字が出てるケースが多く、非常に苦労してるのが良く分かる。主催者の皆様、いつもお疲れ様です。
351【さんごーいち】:ブースター
ブースターのB−P351のこと。詳細は”茶ブー”を参照。
350【さんごーぜろ】:ブースター
ブースターのB−P350のこと。ショップの説明文は「出力の向上に伴い消耗率もやや増加」。
重量は軽めだけど出力が低いので基本的に役に立たないパーツ。これを使うくらいならT001を使った方が絶対に良い(T001に対して安いのと微妙にチャージドレインが低いのと隠しパーツではないことくらいしか利点が無い)。まぁ、非常に安いのでミッションの序盤で使ったり、金額制限戦では値段が張って使いづらいT001の代わり使って金の節約をするのに使う程度には使える。
あとは普段T001を使ってる機体のブースターを一時的にこっちに変えて、回避や斬りの練習をするってなことに役立つ。あまり慣れすぎると元に戻した時に違和感を覚えたり、まともに操作出来なくなる可能性があるかもしれないので程々に。いざ実戦という時にブースターをT001に直しておくのを忘れないように(笑)。
強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は220。
333【さんさんさん】:バックウェポン(レーダー)
バックウェポンのレーダーのRZT−333のこと。ショップの説明文は「広域化と軽量化を実現した最新型」。
索敵範囲が広域で比較的軽量、さらにミサイル表示機能付きとかなり優秀な性能。レーダーサイトがOCTAGONとやや特殊。
初代では隠しパーツで取るためにはミッションを失敗せざるをえないということで、シリーズの追加パーツが全て店頭に並ぶMAになってからようやく手に入れたというレイヴンもいる。
他のシリーズと混同して勘違いしていたんだけど、333レーダーが入手出来る”埠頭倉庫警備”では敵にレーダーを破壊されたり、奪取されることは無い。333レーダーにはどれだけ攻撃しても破壊することは出来ない。ちなみに第3波のライトニングが出現してから40秒(880フレーム)で警備システムが回復してライトニングが全滅するみたい。この瞬間にレーダー取るとどうなるんだろうね?多分、失敗になる?
3303【さんさんぜろさん】:ブレード
ブレードのLS−3303のこと。”黄ブレ(きぶれ)”を参照。
30/3【さんじゅうさん?/さんまるさん?】:アームパーツ(武器腕)
武器腕のAW−30/3のこと。ショップの説明文は「2対3連、計6発の小型ミサイルを発射」。他には”ミサイル腕”や”腕ミサ”や”軽量ミサイル腕”など。
最軽量のアームパーツ(K1の半分程度の重量)。ただし、武器腕だから防御力が0であるのは当然として、APもアームパーツ中最低値。とことん貧弱な装甲に。
使い勝手は良好で旋回中に撃たなければトリプルや看板ミサイルのように素直に真っ直ぐ飛んで行ってくれるので当てやすい。使う場合は基本的に18Xで使うようにすること。
とにかく軽いので軽量級に装備させるとバックウェポン等に通常なら載せられないような意外な物まで載せられたりする(X3にC/4載せたり、TR−0にTLを載せたミサイラー機体にしたりとか)。
S60/2に対して弾数が少ないけどロック数は多い。総火力を取るか、瞬間火力を取るかはお好みで。
決して使用率が低いパーツじゃないはずなんだけどこのパーツがどう呼ばれていたかが全然記憶に無いというか、通常はミサイル腕か腕ミサってS60/2と一緒くたにした呼ばれ方しかされてなかったような気がする。それぞれの区別は軽い方のミサイル腕とか2ロックのミサイル腕といったような感じで区別付けててそれぞれを区別するような呼び方は無かったんじゃないかなぁ?30/3と表記することはあったかもしれないけど、呼んでたかどうかは微妙ってことで読み方に?を付けてます。
…ところで、もしかして名前の30/3の前にSを付け忘れたってオチは無い?(笑)ミサイルは、というかブレード以外の武器全般はカテゴリを表す型番の後は必ず最初にアルファベットが来てから弾数やら口径やら何かを表す数字が付くのでこんな名前の付き方の武器は他には無いんだよね。だからホントは同じミサイル腕のAW−S60/2みたいにAW−S30/3って名前なんじゃないかと思うんだけどMAになっても特に変更されなかった模様。
3003【さんぜろぜろさん】:ブレード(?)
MAのOPムービーで主人公機体(アナイアレイター)が使ってる謎のブレード。正式パーツ名は”LS−3003”。
OPムービーの中で機体構成の一覧を表示しているシーンがあるんだけど、その時にLS−3003ってな謎のブレードの名前が入っている。で、その後のシーンでナインボールとブレードを振り合ってるシーンがあるのだが、その時のブレードの刀身の色は青白い。名前からすると3303のミスだというのは明白だけどなんで色が違ってんだろね?実はゲーム中には登場しないパーツでメチャクチャ軽くてこれのおかげで基準違反にならずに済んでるとかいったオチがあったりして(笑)。…って無理じゃん!!ブレード無しでも既に500以上も重量オーバーしてるよっ!!(笑)
3001【さんぜんいち/さんまるまるいち】:アームパーツ(重量腕)・レッグパーツ(重2脚)
1:重量腕のAN−3001のこと。ショップの説明文は「AP強化型。重量もかなり増大」。
重量腕の中では最軽量&最低EG。その分防御力に関してはAP以外は他に比べるとチト低め。結構カッコ良い。APはドラム缶腕に次いでアームパーツ中で2番目の高さ。
初代、PPで土遁をするのに使える腕の1つ。特にPPではカラスにS0、3001で防御を稼いだ機体(よ〜するにデビガン)が結構多かったのでうっかり土遁(床抜け)をやってしまうことがあるようだ。大会で意図せず土遁をやっちゃったってなことをたしか見たような…(笑)。
軽2脚に装備すると空中での斬り方が重2脚のような斬り方に変わってしまい、かなり斬りにくくなる。
3001だと他の腕よりもブレードの先端が暗くなる。グラデーションが反転する初期腕と同様、見た目が変わるだけで特に意味は無い。
MAになって実弾防御が10下がった。
貼る部分の都合上、エンブレムが横長に伸びてしまう。
2:重量2脚のLN−3001のこと。ショップの説明文は「大積載量の重装2足。速度に難有り」。
代表的な重2脚。実は1個上の3001Cとほぼ同じ防御力であるため、同じフレームにするとまずダメージ係数は同じになる。そのため、積めるのであるなら3001より重い3001Cを使う必要はないかも。3001でも積め切れない場合にのみ3001Cは使った方が良いんじゃないかもしれない。400程度の軽量化を取るか、それとも270程度のAPを取るか。
初代の追加パーツであるため、PPでは引き継がないと使用出来ない。
MAになって実弾防御が55下がった。実弾ダメージ係数が1上がるのが確定ってのは痛い変更点。
3001C【さんぜんいちしー/さんまるまるいちしー】:レッグパーツ(重2脚)
重量2脚のLN−3001Cのこと。ショップの説明文は「LN-3001改良型。2足系最大AP」。
最重量の重量2脚。3001より重い割にはパーツ自体の防御力は3001とほぼ同程度なので、3001でも積載が足りない場合に使うってのが良いと思う。ってすぐ上の3001の説明と同じこと書いてたり(笑)。まぁ、防御力はともかく、APは3001Cの方が高いんであくまで堅くしたいんだったら3001Cにした方が良いだろうけどね。
とりあえず重装甲と超火力を備えてさらに重いジェネを積む、といった場合などでは3001には載り切らないことが多いので3001Cにすると良い。
3001に対する長所としてはAPと積載と安定性が3001より高いってな辺りで、短所としては重い、E消費が高い(待機EGも)といったところか。
2脚中最重量ということでメチャクチャ重いため、ブースターは351かT000でないとまともに動けたもんじゃないかも。
ど〜でも良いけど、説明文だと3001の改良型ってことになっているんだけど、その元になった3001は追加パーツなので改良型の方が先に使えるという変なことになっている(笑)。それとも新規パーツ追加ってことになっているけど、評価が上がって優秀な既製品を買う権利を与えられたってことなのかな?
MAになって実弾防御が65下がった。これまた実弾ダメージ係数が1上がるのが確定。
サントラ【さんとら】:関連商品
サウンドトラックの略。ゲーム中で使用されたBGMを収録したCD。
PSACでは”アーマード・コア オリジナル ミュージック ファイル”と”アーマード・コア オリジナルベストトラック”の2つが出ている。共に絶版で入手は困難。前者は初代とPPのサントラで後者はMAを含めた全3作から厳選して選んだベストトラック集。
ミュージックファイルの方ではACのサウンドデザインの瀬川氏のコメントが載っている。何故ACではテクノを使っているのか、という理由が書いてあり非常に興味深い。収録曲の特徴として幾つかの曲がアルバムバージョンとしてアレンジされていたり、未使用曲が入っている。アレンジされている曲はアレンジ版しか収録されていないため、そのオリジナルは結局ゲーム中か吸い出したりしない限り聴けない。
まぁ、アレンジされている曲でもガレージのBGMみたいにオリジナルとどこが違うのか分からないような曲も多いけど(って聞き比べてみたら大分違ってた。音楽的な知識が無いので上手く説明出来ないけど、音質が違うというよりは音源そのものが違ってるっぽい)、スティンガーのBGM(?)ともいえる”Grip”は結構雰囲気が違ってたりする(この曲はこのアルバムバージョンとゲーム中に使用されるバージョンとPPのOPムービーに使用されてる全3つのバージョンがある)。このアルバムバージョンはAAのロストフィールドでヴィクセンやファンタズマと戦う時に聴けるのでファンタズマの上にでも乗ってぼけ〜っとしながらPPバージョンと聴き比べてみるのも一興。
ちなみにこのCDはインディーズ製作(AAに出てきたテロ集団ではなくて、いわゆる自主制作って奴)で通販専門(一部特定の店舗でも販売してたらしいが)でPPに通販申し込み用紙があってそれで注文しないと買えなかった割とレアなもの。大会サポートでフロムが景品を出してくれてた時はこのサントラも景品として入ってた時が確かあったような…。
XA形式でなく内蔵音源で再生しているため、吸出しじゃ聞けないガレージの曲が収録されているのが美味しい。
オリジナルミュージックファイルの瀬川氏のコメントは以下の通り。
「ヒト」にとって現在の地球は、既に充分に住みにくいところだと僕は感じる。
もちろん、「ヒト」自身がそうさせている部分も大きいとは思うが。
つまるところ、僕等が生きるこの世界に「何らかの大破壊」が起きても、全然不思議ではないなと、ふと考える。
そろそろ「ヒト」の歴史を振り返って、懐かしむ時期に来ているのではないか。
昨今、巷に溢れている、テクノという言葉で括られるジャンルの楽曲たちは、明らかに懐古趣味に走っている様に
見受けられる。デジタルロック、あるいはドラムンベースにしても、サンプル、
つまり「生音」の良さという前提の下でしか成り立たない筈だからだ。―僕にはこの世の終焉の音に、聴こえてくる。
『アーマード・コア』の世界に生きる人たちは、一度末世を経験した「ヒト」の遺伝子を引き継いでいる。
もし僕が考えるように、現在という地点が「ヒト」の終焉に限りなく近い場所なのだとしたら―間違いなく
『アーマード・コア』に出てくる彼らの遺伝子も、こういった音を聴いてきた筈だ。
そんな、半ばこじつけの様な時代考証に身を委ね、サウンドトラックを仕上げていった。
プレイヤーの方々に、あたかも『大破壊』後の世界に生きているような存在感を、サウンド側から提供できたであろうか?
もしそれを感じていただけるのなら、幸いである。
SOUND DESIGNER
KEIICHIRO SEGAWA
後者はベストトラックということで初代・PP・MAのBGMの中から選ばれた曲と数曲のアレンジしか入っておらず、これでPSAC全ての曲が聴けるというものではない。初代・PPの曲ならオリジナルミュージックファイルの方で全曲収録されてるからまだ良いものの、MAの曲に関しては結構未収録曲が多いみたい。その辺の曲はやっぱりゲーム中か吸い出さないと聴けない。サントラに収録されなかったし、ゲーム中にサウンドモードも無いので未収録曲の曲名はいまだに不明。
こっちの方にも瀬川氏のコメントが収録。初代の時、社内では無難なオーケストラ調にした方が良いのではと言われていただとか、ストリーミングで流すためイベントに合わせてリアルタイムで曲を展開していくことが不可能なため必然的に一定のテンションを保つミニマル系になっていったってなことが書かれている。情報サンクス!
オリジナルベストトラックの瀬川氏のコメントは以下の通り。
『アーマード・コア』はテクノで行こう、と最初の作品を開発している当時に私は考えた。
社内では普遍性のあるオーケストラ調の方が無難なのではないかという声もあったが、
私が好きだったこともあり我侭を聞いてもらった。テクノに流行り廃れがあることは事実である。
やはりこのサウンドトラックを聴く限りでも、時の流れをそこに感じずにはいられない。
『アーマード・コア』シリーズの楽曲は、基本的には“音先行”で作っていた。
つまり、まず作家各々が自分なりに表現したい音を出してみて、
その曲の発している風景を想像し、次に相応しいと思うマップにあてていく、
といった流れであった。ストリーミングで再生する以上、
ゲーム中のイベントに対してリアルタイムで楽曲を展開していく事は不可能であり、
必然的に楽曲は ある一定のテンションをキープし続けるような物へと纏まっていく。
テクノでいうとミニマルなものがやはり雰囲気に合っている様で
実際このサウンドトラックにもそういった楽曲が多数収録されていると思う。
ゲーム業界ではそろそろ次世代のプレイステーションの情報が出始め、
我が社も『アーマード・コア』続編の発表を行なった。次世代ハードに移ったACで
プレイヤーにどんな音を聴かせられるか、私たちは今まさに研究の真っ只中にある。
次回作まではこのサウンドトラックを聴いて、期待して待っていて欲しい。
(瀬川 圭一郎)
320【さんにーぜろ】:ブースター
ブースターのB−P320のこと。詳細は”初期ブースター”を参照。
産廃【さんぱい】:パーツ
産業廃棄物の略で役に立たないパーツのこと。他には”ゴミパーツ”など。
他に優れたパーツがあるからイマイチ使い道が無いってパーツはとりあえず趣味で使っても問題無い範囲であればまだ良いんだけど、そもそも他のパーツと比較するまでもなくダメな性能をしてるパーツはまず使われることは無い(対戦でネタとして使われることはあってもガチの勝負で使われない)。
低出力のジェネやブースターなんかは使い道あるのかねぇ?まぁ、ACは対戦だけじゃなくて一人用のミッションもあるわけで、性能は悪いけど安いってパーツに関してはゲーム進行と共に少しずつ良いものに買い換えていくからそ〜いった点では対戦で産廃とされるパーツにも存在意義はある。…性能が悪いのに高いってなミッション序盤ですら使う価値が無いパーツもあるので全てのパーツの存在意義を肯定出来るわけじゃないんだけどね。
バランス調整のために強パーツがパラメータ変更され産廃と化すケースは非常に多い。
シリーズが進むにつれパーツ数もドンドン増え、それに伴って産廃も物凄い数に…。
3本勝負【さんぼんしょうぶ】:対戦方法
連続で対戦し、先に2本勝った側が勝者となる対戦方法。
引き分けが無い限りは名前の通り、最高で3回勝負することとなる。当然、1本勝負より対戦数が増えるため、時間を食うので大会では大会決勝や大会上位以外では行わない場合が多い。
連続で対戦はするけど、ステージを変えるために一度対戦から抜けて再度対戦に入るってのが一般的。場合によっては機体変更を認めてる場合もあったりと色々。
3本勝負であることは前もって選手に伝えておかないと勝って喜んでる時に実は3本勝負だったと知って物凄ぇショックを与えることになる(笑)。…というか、ちゃんと把握しとけ、俺(滅)。
残余施設捜索【ざんよしせつそうさく】:ミッション
PP終盤のミッション。
旧市街地に隠されている完成型ファンタズマを探して破壊しろ、ってミッション。結局、破壊する前というか発見する前にスティンガーが持って行っちゃうけど。このミッションの次が最終決戦となる。
と、まぁ、ミッションの説明はど〜でも良いとして、このミッションでは地下鉄の路線跡(?)を塞いでいる鉄格子を別の場所にあるスイッチで開けて進むんだけど、この鉄格子(中央付近?)に指を撃ちまくるとこちらのACの一部パーツの表示が一時的に消えたり、画面が真っ暗になった状態で少し止まったり、画面がバグったりといった変なことが起きる。