聖火ランナー【せいからんなー】:その他
火炎放射器を装備して上を向いて放射しながらる歩くこと。
上手い具合にACは上を向こうが下を向こうが頭は常に正面を向いているのでそれっぽい。ただし、相手を撃破するまで点火は出来ない(滅)。というか、その前にこっちが燃やされるね(笑)。
制限時間【せいげんじかん】:その他
1:オプションで設定出来る対戦の制限時間。他には”対戦時間”など。
PSACでは2分、5分、無制限の3つから選択が可能。
実際の対戦時間は操作が出来ないREADYの表示からカウントダウンが始まっているため、2秒ほど短くなる。
2:特定のミッションで設定される制限時間。
この時間を過ぎるとミッション失敗となる。
一部のミッションで制限時間を過ぎた場合、時間切れ専用のデモが入る。
精神戦【せいしんせん】:その他
対戦相手の精神に動揺等を与えて動きを邪魔しようとする応酬。
チャージングと詐称したり、「あ゛〜、弾が無ぇ〜!!」って言いながら攻撃したりするのも立派な精神戦(笑)。
ただし、口頭による精神的な攻撃に関しては誹謗中傷にならないように注意。まぁ、そ〜いったことが問題無く言い合える仲だったら良いんだけどね。
生物兵器【せいぶつへいき】:敵
初代ACのミッション”大型生物駆除”、”生物兵器解放”、”生体兵器駆除”で出てくる敵。作中では”生体兵器”と表記されることもある(長いこと間違って”生態兵器”って書いていました、すいません)。解放と駆除で呼称が異なっているんだけど、生物兵器解放のブリーフィングだと生体兵器になっているので勢力によって呼び方を変えているんじゃなくて単純に表記揺れか。
小型の奴がウォリァー・バグ、大型の奴がセンチュリオン・バグ。
バイオセンサーが無いとロックオン出来ない。PPやMAでは出てこなかったため、バイオセンサーの存在意義が無くなった(笑)。バイオセンサーの有無に関わらず、レーダーには映らないので注意すること(肩レーダーにバイオセンサーが付いてレーダーに生体兵器を表示出来るようになったのはAC2以降の話で、PSACでは表示させる手段が無い)。
E兵器に対して非常に弱い。Eダメージ係数は実に336。E兵器の攻撃力の1.75倍ものダメージを与えられる。ウォリアー・バグのAPは2500なので一撃で倒せるE兵器はカラサワ、QL、月光のみ。ちなみに”生体兵器駆除”で出てくるセンチュリオン・バグのEダメージ係数は192になっていて(ほぼ攻撃力通りのダメージになる)、弱点を克服している(APは7000)。
攻撃はどちらもE属性。
”大型生物駆除”で何箇所かの壁に固定されている生物兵器がいるんだけど、こいつは倒してもすぐに復活する(壁に固定されている奴以外も無限に復活する奴がいる)。で、実はこの固定されている奴のさらに後ろにこちらからは見えないがもう1匹いて、生物兵器が一定の間合い内に入っていると攻撃してこないという性質を利用して金とポイントを稼ぐことが出来る(相当な数を倒す必要があるけど、クリア前にランク1位になることも可能)。壁から見えている奴が攻撃してこないで、奥の見えない奴が攻撃してくる絶妙な間合いを取って見えている奴の正面に立つことで、後ろの奴が前の奴に攻撃し続け撃破、撃破した瞬間に復活、ってパターンを繰り返すので全く機体を操作しなくてもひたすら倒し続けるということが出来る。ただし、この間合いの調整が非常に難しく奥の奴が攻撃をしてこなくなるのならまだ良いんだけど、手前の奴が攻撃してくるってなこともあるのでほったらかしにしてたら殺られてた、ってなことも(笑)。時々様子を見た方が良い。
とりあえずこれ以外にも倒した瞬間に復活する奴がいるので、そいつらを倒して稼ぐことは可能。ただ、射撃だと弾数制限があるためブレードを使わざるを得ないんだけど、クリア後でなければミッションの中盤ということで月光が使えず、他のブレードだと3303でも一撃で倒すことが出来ないので少々面倒。的が小さいのと地形が悪いせいでホバー斬りも狙いにくいしね。なんか土遁して壁にめり込んで、穴から顔を出している奴とその後ろにいる奴を同時に地上斬りで倒す動画があったけど、あんな方法良く見つけたなぁ…(笑)。
生物兵器開放では破壊目標のロック装置が11個あるんだけど、破壊する必要があるのは最深部以外の10個のみ。最深部の1つは破壊しても数に入らないみたいで、最深部から壊しても10個壊した時点でクリアにならない(この破壊目標になっていないロック装置も接近するとちゃんとターゲットと表示されるし、最初に破壊しても警報が鳴る)。ちなみにこの破壊目標になっていない最深部のロック装置のみ何故かグレネードでは直撃でも爆風でも破壊出来ないっぽい。
セーブデータ【せーぶでーた】:システム関連
PSACでは1つのセーブデータに1ブロックを使用し、最大で15個までデータを作成出来る。
機体構成(カラーリングやエンブレムも含む)、所持パーツ(ショップの在庫も含む)、所持金、ゲーム進行状況(ミッションやアリーナ。出撃回数やミッション成功率や強化レベルも記録)、名前(機体名とパイロット名)が保存される。AC2以降とは違い、1つのセーブデータに対して1機しか機体データを保存出来ない。
セーブ・ロード時は機体名が表示される。PSのメモカ管理時には(CDを入れなかった場合やPS2以降などでメモカデータを見た場合)、タイトル(ARMORED COREかPHANTASMAかACMA)、セーブデータ番号を表す2桁の数字、出撃回数(出撃回数の後に3桁の出撃回数を表示)、機体名が表示される(例:PHANTASMA 01 出撃回数018 デンジャーマイン)。
新作で旧作のデータの読み込みが可能。旧作のデータを読み込んだ場合は機体構成と所持パーツと所持金とショップの在庫を引き継いだ状態で新規に始めたことになる。詳細は”引継ぎ”を参照。
通常版、ベスト版、PSOne版、ゲームアーカイブス版のいずれでもセーブデータの使いまわしが可能。
セーブデータとは別にエンブレムデータ、カスタムアリーナ(MAのみ)を作った場合は当然ながら作成可能なセーブデータは減る。
セーブデータのアイコンは何パターンかあり(全部で何種類かは不明。多分、15個?)、初代とPPは同じなんだけど(アイコンに描かれている文字がACからPPになったって違いはあるけど)、MAでは新しいものになった。
セーラードコア【せーらーどこあ】:ゲーム
某美少女戦士セー○ームーン好きのレイヴンがMAを改造したもの。なんつ〜か、凄ぇ技術の無駄遣いだぁ(褒め言葉)。
OPムービーやらタイトルやらOPデモやらメニューやらBGMやらごく一部の登場パーツを差し替えたようで作者のサイトでそのポリゴンデータとそれを使ったセーラードコア化パッチ(一部のパーツのポリゴンデータの差し替えのみを行う)などを公開している。サイトの更新自体はかなり前に止まってるみたいだけど、いまだにサイトは健在のようで久々に見つけてなんか嬉しかったね。と、思ったけど、残念ながらいつの間にか消滅したっぽい。公開していたサイトはTaka2 Homepage(http://hp.vector.co.jp/authors/VA017269/)。2002年4月時点ではサイトは存続していたみたいだけど、8月には消滅してた模様。セーラードコアに限らず国産NESエミュやPSの.str形式のムービーを再生するソフトなどを公開していた。とりあえずキャッシュで内容の確認が可能出来るけど、残念ながらパッチファイル等のDLはキャッシュが残っていないようなので不可。
積載【せきさい】:パラメータ
機体が脚部に積載している重量。ガレージではLEGS WPと表示されてる左側の数値。
この値が脚部積載を超えると重量過多となる。
文脈から判断出来るだろうけど、積載って言葉は脚部の最大積載量を指す場合と実際に積載している重量を指す場合とがあるので間違えないように。
機体がコアに積載している重量を指すCORE WPもあるけど脚部積載ほど気を使うパラメータじゃないので積載というと基本的には脚部に積載した重量のことを指す。
積載量【せきさいりょう】:パラメータ・パラメータ
1:脚部、コアに設定されている最大荷重量。それぞれ”脚部積載”、”コア積載”と呼ぶ。
これをオーバーすると脚部なら”重量過多”、コアなら”腕部重量過多”の警告が出て出撃出来なくなる。
腕部重量過多は割と出にくいので、普通は脚部の積載量のことを指す。
基本的に軽量である機体ほど低く、重量であるほど高くなる。
AC4では脚部積載量が積載量と限界積載量に分けられた。積載量を超えて積載すると超える前よりも急激に速度が落ち、限界積載量を超えると出撃が出来なくなる。コア積載は無くなった。
2:機体が脚部に積載している重量。ガレージではLEGS WPと表示されてる左側の数値。略して”積載”。
世代交代【せだいこうたい】:その他
シリーズの移り変わりに伴うプレイヤー層の変化のこと。
新作のどこかに熱意を失わせる要素があり、それに嫌気が刺して止めちゃうってケースが大半。とりあえず新作のたびに変動するけど、特にMAからAC2とAAからAC3の時の変わり方は顕著だったねぇ…。あとはPPからMAの時も割と大きかったかも。
同シリーズの場合は高性能なパーツが、シリーズを跨ぐ場合は仕様変更がプレイヤーを萎えさせる最大の要因になってるだろね。…まぁ、AC3の場合はむしろ大して変わってなかったってのが萎え要素になってる気もするけど。
…とあるAC3の大会出たらPSACの頃の知り合いが1人もいなくて凄ぇ驚いたヨ。チームで出る大会だったんで一緒に出たPSACの頃の知り合いのレイヴンと2人で「…あれ?誰も知り合い、いねぇ?」ってな感じで世代交代って奴をひしひしと感じてた(笑)。
まぁ、長いシリーズだし、途中で止めた人とか新規に入った人とか色々出てくるのは当然か。
発売から10年どころか17年以上も経って、今となってはPSAC系サイトのほとんどは全滅してしまった。長く残っていたサイトもフリーのホームページサーバのサービス終了で消えてしまった影響が一番痛い…。あとは個人サイトってもの自体が昔とは大分違う状況になったのかなぁ。最近というほど最近ですらなくなったかもしれないけど、HPに取って代わったブログすら激減してゲーム攻略サイト=攻略Wikiって感じになってしまったような気がするヨ。
雪原倉庫【せつげんそうこ】:対戦ステージ
対戦ステージの1つ。他には”雪原研究所”など。
詳細はこちらを参照。
設定資料集【せっていしりょうしゅう】:関連商品
ソフトバンク社から発売された初代ACの公式設定資料集。
ゲーム中では一切姿が出てこないレイヴンのイラスト、クローム&ムラクモのオペレーターのイラスト、イメージイラスト(MAで出てくるクローム本社など)、河森氏&スタッフへのインタビュー、ラフスケッチなどを記載、というか満載。
ラフスケッチなんかを見てると本編では再現出来なかったような部分が多かったみたいだね。それとも意図的に再現しなかったのかなぁ…?863−Bの攻撃用クローとか、ドラム缶腕の多目的ランチャーとか、カタサワ(スパイラルビームランチャーらしい)の発射時の回転とか、実体シールドとか(SLで実現)、左右に別々の腕付けたりとか(PPのOPムービーに登場)、車両型4脚とか、シュトルヒの爆雷とか、デヴァステイターの接近戦用ホーミングプラズマランチャー(何ソレ!?)とか、WR−750R(改造型作業ロボ)のドリルとか(ってどうやら攻撃判定は無いけど近接時に殴りかかって来るみたい)、一輪装甲型の特攻自爆兵器(AAのスーサイダーみたいな感じか?)とか、地上魚雷(AAで実現)とか、展開式ジャンプジェットユニット(何?もしかするとSLの両肩ブースターかな?)とか、逆関の脚を折り畳んでコアを下に傾けた前傾姿勢での地上ブースト移動だとか、色々あってゲームとの違いを見ると非常に面白い。
初代の設定資料集なんだけど、MAで新パーツとして出てきた4004(PPのOPムービーでも出てきてる)とD0コアはこの時点で考えられてたみたい。
¥2000と値は張るが必読の価値アリ。まぁ、巻末のアンファングのペーパークラフトはいらんけどね。…俺はコピー取ってそのコピーで組み立てようとしたことがあったけど、面倒になって途中で飽きて止めちった(滅)。
また、ケイブンシャのPPを一生楽しむ本の巻末にもPPの設定資料が載っている。未公開の用語集1ページと設定画と説明が16ページのちょっとした量ではあるものの内容は非常に濃い。…攻略の部分がダメダメなだけに、この本の価値はコレだけだと思う(滅)。950円+税と安いし見つけたら確保しておくことを薦めるヨ。AAをクリアした人は特に読んでみるとロストフィールドの1番目の敵がPPでは再現出来なかったこの資料通りの攻撃をしてきてるのがわかるんじゃないかと。MAを一生楽しむ本の巻末にもちょっとだけあるけど、ページ少なすぎ。
PPの資料でコンバットリグの設定画のプラズマキャノンの下にキャノンのサイズを表す目安が書いてあり(2メートルとちょっとってとこ)、その下の図解には実際に人が乗っている図が書いてある。他の一部の資料と違ってACとのサイズ比較図は無いけど、このリグのサイズを基準に実際にゲーム中のACとのサイズを比較すればACのサイズ求められないかなぁ?(笑)あと、プロトタイプファンタズマの全長は20mって表記もあるんでこれまたACのサイズを求めるのに使えそうだね。まぁ、ACのサイズは決められてないし、この方法以外でも色々とACのサイズを求めようという方法はあるからこれが絶対って方法でもないだろうけど(どの道、ちゃんと決められてないから矛盾が出まくるんだろうけどね)。ただ、ACの資料にしては珍しくメートルで大きさを表している資料って点はポイントかも?(笑)
設定画の中にバックウェポンのキャノンらしき未登場パーツがあったけどMAになっても登場せず。「外見からすると、レーザー兵器のように見えるが実体は定かではない」ってコメントされててたしかにE兵器っぽい外見だったけど一体何だったんだろうねぇ…。
あとはメカニカルガイダンスだけど…散々待たせてあの出来かヨ。
LRが出た後にはエンターブレイン社からアーマード・コア エクストラガレージってなACシリーズの世界観を紹介したフィギュア付きのムックが4冊出た。値段の割にフィギュアもムックの出来も微妙〜な出来。公式設定と編集スタッフの創作が入り混じってるため、どこまで信じて良いのか線引きが出来ないのが困ったとこ。とりあえず資料集がほとんど無かった3シリーズ以降のACシリーズの資料集としては役に立つんじゃないかな(SLのサントラ付属のビジュアルブックレットはどの程度のことが書いてるんだろね?)。PSACに関してはPPが初代の2年後とか書いちゃってたり(後発のコンプリートファイルを見る限り2年前の誤植かと思ったけど、年表などの構成を見る限り誤植ってレベルじゃなさそう)、PSACとAC2シリーズとで旋回速度の設定が違ってるのを考慮しないで旋回速度は8倍近く上昇してるとか書いちゃってたりするんでイマイチ信用出来ない(というか、91:508だから5倍じゃないのかな。5押すつもりがその上の8押しちゃったのかね)。
設定資料集とは銘打たれてないけど2005年12月末に角川書店から出たアーマード・コア 10ワークス コンプリートファイルだけど、メカニカルガイダンスの再来ともいえる酷ぇ内容。たしかに資料集とは書いてないけど、ペラペラなエクストラガレージの方がまだ資料的な価値があるんじゃないかってくらいだったねぇ。とにかく無駄にページを食うだけのパーツ紹介は止めてくれ。そのパーツ紹介もちゃんとした内容ならともかく、曖昧なランク分けによる評価とか攻略本丸写しかパラメータしか見ないで実際にゲーム上で触ってないのがバレバレの全く役に立たない内容だし…。
2010年10月2日にAC4・FAの設定資料集としてアーマード・コア A NEW ORDER of ”NEXT”が発売。発売延期を繰り返してまたメカニカルガイダンスなどの再来が懸念されたけど、いざ発売された中身は大当たりと呼べる充実した内容。とりあえずAC4、FAをプレイした人は迷わず買って良いんじゃないかと思う。
FAのORCAの襲撃事件直後の情勢下における作中の架空人物によるレポートといった構成。似たような作りはEGでやってたけど、アレは編集側の創作なのかフロム側の設定なのか判別がし辛かったし(PPの時系列が明らかにおかしいみたいなことがあったし…。本資料集はフロム完全監修なんで安心出来るんじゃないかと)、ページ数も圧倒的な差があるのでその辺の心配は無用。各企業の担当者がインタビューに答える形式になっているんだけど、ORCA襲撃後ってな緊張感がある状況であるため、都合の悪いことはボカしたりすっとぼけてたりと額面通りに受け取らず、色々と邪推してみるのも面白いんじゃないかと。ラインアークの襲撃があったものの、フィオナもアナトリアの傭兵もいまだに健在であることが分かる(ただし、これが本当にフィオナであるのか、真偽が不明とも考えられるんだけど)。
あくまでORCAの襲撃事件直後であるため、FA主人公のその後の選択やアサルトセルに関する記述は無い。あれからどうなるかはユーザーに委ねるってか。また、フロムスタッフとの対談なども無い。ただ、フロムのスタッフが作中の企業デザイナーに扮してデザインに当たって考えていたことなどは収録されている。
徹底して資料集としての作りとなっているため、攻略本なんかで確認出来るようなど〜でも良いことはほとんど無い。難点を言えば、設定画のスタッフの記述が印刷で潰れてかなり読みにくいって問題があったりする。
設定画はデザイナーが3D班に発注する前のものであるためか、ゲーム中では実現していない要素がかなりあることが確認出来る。既に言われていたことだけど、設定画の段階と実際にゲーム用モデルとして作られたものには大きく異なる。特にAFの大きさに関してはほとんどのAFがサイズが大幅に縮小(設定通りならホントはもっとデカくなってた?)、一部武装のオミット、ギミックの不採用、設定では大半のAFにはノーマルの格納機能もあったのにAFのサイズ縮小のためか、実際に搭載されているノーマルの数が少なかったり、まぁ色々。
AC4シリーズにおけるメカニックの資料集であるため、人物の設定画が出てくることはほとんど無く、OPムービーに出てきたモブの整備兵が僅かに収録されている程度(コジマ粒子のため、ガスマスクを着用)。
その他、コジマ技術はAMSと同様にネクストの要の技術であることを再確認出来る。てっきりPAとOBとコジマ兵装くらいにしか使われていない印象だったんだけど、実スナの弾丸がコジマゼリー塗装されていたり(触れた空気分子を消滅させながら進むため、空気抵抗に邪魔されず高速に弾が飛ぶらしい)、QBを使う際はブースターに溜めたコジマ粒子をプラズマ化させて推進剤としていたり(コジマ粒子は一定時間なら拡散・消滅するまでは再度使用が可能。2段QBや連続QB?QBのコジマ使用量は少ないのか、PAには影響しない)、コジマ粒子はエネルギー源として大規模発電に用いられていたり(最大規模のコジマ発電施設はスフィア)、ネクストのジェネで発生するコジマ粒子の一部は発電用として再利用されている(ノーマルのジェネにはコジマジェネレーターが搭載されていない)。コジマ粒子の環境への影響に関してはやっぱり詳細は不明。とりあえず汚染地域は砂漠化していくって時点でかなりヤバめ。スフィア内部でドンパチ起こしても特にコジマ爆発が起きないのに対して、コジマタンクの類を破壊した際はコジマ爆発が発生するケースが多いのを見るとコジマ粒子は空気と反応する性質でもあるのかな?コジマ粒子を発生させるためのコジマ資源なる物質がある模様。また、ジェネ内部にはコジマ物質荷電ENチューブなんてものがあり、コジマ物質に電荷を与えてコジマ粒子を発生でもさせてるのかな?スフィア内部の液体がコジマ資源、コジマ物質だとすると通常は液体で電荷を与えたり空気に接触させることでコジマ粒子を発生させたり過剰反応を起こしてコジマ爆発を起こす、とかかなぁ?とにかくまだまだ謎は多い。
長らく謎とされてきたACのジェネに関しては凄く詳細な設定があり、
ちなみに垂直コジマミサイルらしきパーツが垂直核ミサイルになってたりする(笑)。
説明書【せつめいしょ】:その他
ゲームに同梱された遊び方、ストーリー等を紹介するブックレット。
中古で買う場合は説明書が無い場合があるので、買う前に確認すること。
…とりあえずちゃんと読もうヨ。って書いてたけど、最近は読まずにゲームすることが多くなったような気がする。
ゲームアーカイブ版には電子化されたマニュアルもあり、ゲーム中でも読むことが出来る。
攻め【せめ】:戦闘スタイル
読んで字の如く、積極的に相手に攻撃していく戦闘スタイル。
PSACでは強力な固め武器があるのと通常のブースト速度やジェネ回復速度に上限が設けられてある程度速度やジェネ回復速度の平均化がされているため(その他にジェネ重量がブースト速度に影響しないとか武装のE消費はジェネ回復速度に影響しないとかも影響してそう)、AC2以降、特にAC3なんかと違って攻めが引きに対して不利になるということはない。固め武器を抜きで考えてもよっぽどスピードに差が無い限りは攻守のどちらかが明らかに有利ってなことは無いと思う。その辺はお互いの機体の相性の問題になるんじゃないかな。
NXは熱の概念や邪魔なだけで面白味の無い慣性やマガジンリロード(邪魔なだけの連射武器の方じゃなくて軽グレやスナのような従来まで単発だったものが2発ではあるが連射出来る方ね)やサイト拡大器と化した火炎放射器なんかの関係で攻めが強いみたい。…攻めというかゴリ押しって気もするけど。
セラフ【せらふ】:敵
MAのラスボスの”ナインボール=セラフ”のこと。ちなみにセラフとは熾天使の意味。
セレクト【せれくと】:マップ選択方法
対戦でのステージセレクトの方法。
選択出来るステージを任意に選んで対戦出来る。
何故か初代の通信対戦のみセレクトが使えず、ランダムかターンしか使えない。ベスト版以降も同様。
マップカードを作り、わからないように引いたステージをセレクトを使って選択することでランダムとして使うことも出来るのが便利。…まぁ、そのマップカード作るってのは面倒なわけだけど、別に凝ったマップカードを用意するのではなくチラシを切ってその裏にステージ名を書いて選ぶってのならそんなに手間もかからない。
ZERO【ぜろ】:ヘッドパーツ
ヘッドパーツのHD−ZEROのこと。ショップの説明文は「レーダー機能を搭載し衝撃防御も強化」。
チト重いけど安価で高い実弾防御とAPと接近戦で都合の良いレーダーレンジと非常に勝手の良い頭。この性能で値段も安いので金額制限戦でも有効。
ただし、マップ機能が無いのでミッションにはやや不向き。ミッションを何度もやってマップを覚えているのであれば問題は無い。
ゼロ核【ぜろかく】:戦闘技術
密着したほぼ零距離で核を発射して直撃させるという攻撃方法。
ロックオンの早いFCSでないとやりにくいので基本的にFCSは18Xに固定。若干のタイムラグがあるけど、固め斬り→ゼロ核なんてコンボも可能か?PPじゃないと重い機体になるから無理っぽいけど。
001【ぜろぜろわん/ぜろぜろいち】:ブースター
ブースターのB−T001のこと。ショップの説明文は「最軽量にして高効率の大出力を発生する」。”T001(てぃーぜろぜろいちorてぃーぜろぜろわん)”やゼロを1個飛ばして”01(ぜろいちorぜろわん)”とも呼んだり”最軽量ブースター”などと呼ばれる。
最軽量且つ中程度の出力と消費を備えた高性能のブースター。軽量級から中量級まで幅広く使える便利なもの。さすがに重量級では相当積載を余らせたりするような機体じゃない限りは、とてもじゃないけど出力が足りない。
SSVTはこれを装備すると必ず最高速が出せる。
初代での隠しパーツ。ちなみにこのパーツが入っている箱には「B−T001」ってパーツ名が表記されてる(擦れてて読み辛いけどゲーム中でも判別可能)。
強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は230(初代・PPでは−1されて229)。
ゼロ爆【ぜろばく】:戦闘技術
1:実弾爆雷(WM−X5−AAかWM−X10)とブレードを装備し至近距離でブレホを使って相手の真正面に近付いた時に爆雷を発射することで爆雷を全弾当てるという攻撃方法。
決まるとカッコ良いけど、対戦はおろかCPU戦でも実用性を持たせるのが難しいくらい難易度と有効性が噛み合っていない(笑)。機雷重いもんね…。
2:E爆雷を装備し着地硬直際に発射するとすぐ目の前に発射されることを利用して相手の目の前に着地硬直をしてE爆雷を全弾当てようという攻撃方法。
着地硬直は当然ブレホによる着地硬直でも良いので普通は落下斬り→E爆雷発射、というのがE爆雷での場合のセオリー。ただし、落下斬りでなければ駄目ということで実弾の爆雷よりも難易度は高い。その代わりとして決まった時のダメージはかなりのもの。ただし、やっぱりウケ狙い以上の実用性を持たせるには血の滲むような努力が必要と思われる(笑)。というか、ほとんど運(対人戦で成功したヨ!!)。
1001【せんいち/いちまるまるいち】:レッグパーツ(中2脚)
中量2脚のLN−1001のこと。ショップの説明文は「バランスの取れた標準的2足パーツ」。
悪くはないけど強くも無い普通〜な性能。カラスと比較するとほとんどのパラが負けてる(APだけは大きく勝っているけど)。積載量は微妙に高いけど、安定性の低さは致命的。風が使える初代・PPではそれなりに戦えるけど、MAだともうダメ。
見た目はカッコ良い。でも、それだけかも…(滅)。まぁ、それでも風がある初代・PPなら大会で優勝した機体が出ていることを見るとアセンや使い方次第では普通に戦える足なのかな?
1001B【せんいちびー/いちまるまるいちびー】:レッグパーツ(中2脚)
中量2脚のLN−1001Bのこと。ショップの説明文は「LN-1001追加装甲タイプ」。
性能的には1001に剛毛が生えたような性能。悪くはないけど、MAだと1001Bより重量が軽くて防御力や積載が高いS3があるってのがねぇ…。ってS3が軽すぎるのか?結局のところ、同じ装備で足だけS3に換えた機体の方が良いかも…。S3は安定性が低いって欠点があるけど、それでも1001Bより高いし、ど〜せ1001BもS3も固めにゃ弱いし…。PPなら風が使えるんでそれなりに戦えるんじゃないかと思うけど、どっちかというと1001B使うよりSSVRなんかを使った風重量の方が良さそうな気はするかな。
見た目の良さからか「中2脚ならこれ!!」って感じで使う人が多いみたい。…個人的にゃ1001Bはあんましカッコ良いって思えないんだけどねぇ(滅)。1001の方が好きだヨ。
ナインボールとかアンプルールとかアンファングとかナポレオンとか何故かランキングのトップは全てこの足(笑)。
TLジェネを積む積載の大半をジェネに費やすことになる代わりに総重量−ジェネ重量が軽くなるため、下手なカラスより速い機体を作ることも出来て面白かったりする。ただ、風が使えるPPならともかく、MAだと中2脚ってことで固められると非常に厳しいことになる。…というか、単純にカラスにTL積んだ機体の方が強いかも(滅)。カラスより高い積載を活かすにしてもTLでかなり積載取られちゃってるしねぇ。
旋回【せんかい】:基本動作
1:その場で左右に向きを変えること。
デフォでは十時キーの左右を押すことで可能。静止状態、歩行中、ブースト移動中、空中、色々な動作と組み合わせて行える。比較対象にもよるかもしれないけど、この手のゲームとしては旋回速度は遅い部類に入るかも。
旋回する速さに関連したパラメータは脚部ごとに設定されている脚部旋回速度、脚部旋回加速度、脚部構え旋回速度、脚部構え旋回加速度、以上の4つとその値と有効重量との計算によって算出され実際に戦闘中に適用される旋回速度、旋回加速度、構え旋回速度、構え旋回加速度、以上の4つの合計8つ。…ええぃ、いちいち長々と書くのが面倒だ!!読むのはもっと面倒そうだ(笑)。
PSACの旋回速度の計算式は”脚部旋回速度×3573/有効重量(端数切捨て)”となる(上限は初代・PPは63、MAは64)。脚部旋回速度は全脚部64で固定されているため(ダミーが0である以外はMAの新パーツも含めて全部64だった)、”228672/有効重量”と考えた方がてっとり早いかも。脚部旋回速度が固定されているため、旋回速度を上げるためには有効重量を軽くするしか手段が無い(2以降のような旋回速度を上昇させるOPは無い)。詳細は”旋回速度”を参照。
また、旋回には加速度が設定されており、この値が低いと通常の旋回速度になるまでに少し時間がかかる。旋回加速度の計算式は”脚部旋回加速度×1072/有効重量(端数切捨て)”となる(上限は初代・PPは恐らく63、MAは64。通常はそこまで高い機体を作ることが出来ない)。脚部旋回加速度は攻略本等で旋回速度として紹介されているパラメータ(又はパフォーマンスのターニングスピードを1/10した値)が実はコレ。詳細は”旋回加速度”を参照。
初代ACのみ、何故か旋回中は停止中よりもさらにジェネの回復速度が増す。特に旋回の速さに比例して旋回時の回復速度も上がるみたい。PP以降では停止時と変わらなくなった。まだ調査不足なんで余裕があったら調べておいた方が良いかなぁ。
基本的には総重量−ジェネ重量で決まるけど、4脚とタンクは同重量(ジェネ重量を除いたもの)の2脚や逆関より旋回が遅いという仕様がある。…って話だったけど、少なくとも実際のメモリ上の値では同じ有効重量なら同じ旋回速度になってた(有効重量が1だけの差で旋回速度が違ってたケースがあったけど基本的には同じだった)。実際に動かして検証してないんでなんともいえないけど、ど〜なんだろね?
2:サテライトのこと(左右旋回+旋回方向と反対方向に平行移動)。
キーコンフィグがデフォの場合は右+L1か左+R1で出来る動作。
”旋回”と書いてある場合、1と2のどちらを指しているのかは文脈等で判断するように。1の場合は”その場で旋回”って書くことが多いか?
旋回回復【せんかいかくふく】:バグ
初代で非強化の4脚とタンクで地上でその場旋回を行うとジェネ回復速度が上がる。厳密には移動時回復速度から待機時回復速度に変化していく(数フレームで待機時回復速度に切り替わる)。
どうやら初代の4脚とタンクは地上で静止しても待機時回復速度が適用されず、移動時回復速度になるバグがあったみたい。静止ではなく、その場で旋回をすることで待機時回復速度が適用される。おかしいのは地上の静止状態だけで、4脚・タンクでも空中では正常に待機時回復速度が適用される。
現在の旋回速度値によって回復速度が移動時回復速度から待機時回復速度にまで上昇していくため(極端に旋回が遅いからといって待機時回復速度が出ないということは恐らく無い。ガチタンでも大丈夫だった)、旋回し始めは回復が遅かったり(現在の向きを維持しようと小刻みに左右を押しても回復速度はあまり変わらない)、ロックオン(エイミングがかかると旋回が遅くなる)や被弾で旋回が遅くなると回復速度も落ちる。
この仕様は地上のみで空中は待機時回復速度が適用される。2脚・逆関は正常に待機時回復速度が適用されている。PP以降は修正され、4脚・タンクでも地上で静止すれば待機時回復速度が適用されるようになった。
強化人間では移動時回復速度が待機時回復速度と同じ値にまで上昇するので関係無くなる(まぁ、強化人間のタンクは回復速度が死ぬんだけどサ)。
改めてちゃんと確認してみたらこんなことになっていたとは…(笑)。回復速度が上がるんじゃなくて本来出ていなかった待機時回復速度を出していただけだったのね。タンクでレイヴンズ・ネストのキューブを登る時にやたらとジェネ回復に時間がかかったり、4脚やタンクでQLを撃っていると速攻でジェネが無くなってなかなか回復しないように感じたのはE消費軽減OPが無いからじゃなくてコレが原因だったのか。コレ、対戦でも結構影響出ていたんじゃないかなぁ?俺は飛んで戦っていたからそうでも無かったのかもしれないけど…。いや、着地硬直時には旋回出来ないし、やっぱりかなり厄介だね、こりゃ。
旋回加速度【せんかいかそくど】:隠しパラメータ
旋回する時の加速の速さ。ブースト速度に対する加速度と同じようなものでこれが高いほど早く通常の旋回速度へ移行出来る。
計算式は”脚部旋回加速度×1072/有効重量(端数切捨て)”となる。
時々有効重量が1だけズレた誤差が出るケースがあるけど、大半は問題無かったことを確認(値が変化する境目以外は恐らく確実。その境目も1程度の誤差で収まるはず)。
脚部旋回加速度は攻略本等で旋回速度として紹介されているパラメータ(又はパフォーマンスのターニングスピードを1/10した値)が実はコレ。ってことで本来旋回速度とされていた値は旋回の加速にだけ影響し、旋回速度自体には全然関係の無いパラメータってオチだった。試しに旋回加速度を0にした機体を作ってみたけど旋回速度には影響無かった(ただし、加速度が0ってことで旋回しようとしても静止状態から一切加速出来ないため結局旋回出来ない)。
重量過多をした場合はブースト速度とは違い、オーバーした分もしっかり計算されるので積めば積むほど旋回の加速は遅くなる(同様に旋回加速度も積めば積むほど低くなる)。
上限は63。ただし、通常だとそこまでこの値を高くすることが出来る機体が作れないため。有効重量を最軽量にした事実上の最高値は42(ちなみに達成出来るのはSSVTで脚部旋回速度が最高の1000Pは自重が足を引っ張って41止まり)。
初代・PPでダミーを使うとなぜか何故か63で固定になるっぽい(旋回速度は0に固定されるんで結局旋回は出来ない)。加速度が0なのになんでだろね?
非強化、或いはレベル1の強化人間の2脚・逆間が構えている時の旋回加速度は通常の旋回加速度より遅くなる。構えている時は脚部旋回加速度のところを脚部構え旋回加速度にすれば良いのかなぁ?こっちは脚部旋回加速度みたいに各脚部で固有の値が設定されている上、攻略本やパフォーマンスでも確認出来ない隠しパラメータとなっている。まぁ、ど〜でも良いパラだろ〜けどサ(滅)。4脚・タンクの脚部構え旋回加速度は構え動作が無いためか、脚部旋回加速度と同じ値に設定されている。
旋回速度【せんかいそくど】:隠しパラメータ・隠しパラメータ・パラメータ
1:実際に旋回する速度。
出撃時に旋回速度レベルを算出し(従来書いていた旋回速度はこれのことを指す。ここで一度小数点以下が切り捨てられる)、さらにその旋回速度レベルを元に旋回最大速度が算出される(ここでまた小数点以下が切り捨てられる)。機体の運動性能(ブースト速度)を速度レベルから速度値に変換する場合は乗算(掛け算)だけなのに対して旋回速度関連は除算(割り算)も使うため、小数点以下が切り捨てられる関係で速度レベルが変化しても速度値が変化しない場合がある。そのため、旋回速度関連は速度値までを求めた方が良い。
旋回速度レベルの計算式は”脚部旋回速度×3573/有効重量(端数切捨て)”となる(上限は初代・PPは63、MAは64)。時々有効重量が1だけズレた誤差が出るケースがあるけど、大半は問題無かったことを確認(値が変化する境目以外は恐らく確実。その境目も1程度の誤差で収まるはず)。脚部旋回速度は全脚部64で固定されているため(ダミーが0である以外はMAの新パーツも含めて全部64だった)、”228672/有効重量”と考えた方がてっとり早いかも。脚部旋回速度が固定されているため、旋回速度を上げるためには有効重量を軽くするしか手段が無い(PSACには2以降のような旋回速度を上げるOPは無い)。
上限は初代・PPなら63、MAなら64となる。ってことで初代・PPなら有効重量が3629以下、MAなら3573以下(うわ、計算式で脚部旋回加速度にかける値とピッタリだ…)で上限になる。…軽量化しまくったSSVTの剣豪機体でも4000程度の有効重量で大体57。通常腕の非武装の最軽量のSSVTで3444(PPなら指持って頭を9066の機体が出来るか。MAはえ〜っと…赤ブレしか載らねぇ。レーダー持ちの頭との併用すら出来ない)、軽い方の腕ミサを使った最軽量のSSVTで3071(これもほとんど選択肢無いなぁ…)、ってな感じなので実用的な機体で上限に達するのは多分不可能かも。
旋回速度値の計算式は”旋回速度レベル×60/64”となる(上限はMAが60。初代・PPは未確認だけど、初代・PPの旋回速度レベルの上限の63を元にすると恐らくは59)。前述したように除算した結果を四捨五入する関係で以下のように旋回速度レベルが変化しても旋回速度値が変化しない場合がある(旋回加速度レベルと旋回加速度値ほどではないけど)。
旋回速度レベル | 旋回速度値 |
省略 |
|
15 | 14 |
16 | 15 |
17 | 15 |
18 | 16 |
中略 |
|
31 | 29 |
32 | 30 |
33 | 30 |
34 | 31 |
中略 |
|
47 | 44 |
48 | 45 |
49 | 45 |
50 | 46 |
51 | 47 |
52 | 48 |
53 | 49 |
54 | 50 |
55 | 51 |
56 | 52 |
57 | 53 |
58 | 54 |
59 | 55 |
60 | 56 |
61 | 57 |
62 | 58 |
63 | 59 |
64 | 60 |
旋回速度値は内部角度。
攻略本等に載っていた旋回速度(或いはパフォーマンスのターニングスピードを1/10した値)は実際は脚部旋回加速度で脚部旋回速度ではないことに注意。
重量過多をした場合はブースト速度とは違い、オーバーした分もしっかり計算されるので積めば積むほど旋回は遅くなる(同様に旋回加速度も積めば積むほど低くなる)。
非強化、或いはレベル1の強化人間の2脚・逆間が構えている時の旋回速度は通常の旋回速度より遅くなる。構えている時は脚部旋回速度のところを脚部構え旋回速度にすれば良いのかなぁ?旋回速度のすぐ近くにそれっぽいパラを見つけられなかったんでもう少し探す範囲を拡大してみるかなぁ。いや、ど〜でも良いパラだろ〜けどサ(滅)。脚部構え旋回速度もカラス以外が51、カラスが52で固定となっている(当然ダミーは0)。なんでカラスだけ1高いのかすっげぇ謎(MAでもそのまま)。レベル2以上の強化の2脚・逆間や4脚・タンクは構え動作が無いのでキャノンを構えてても通常の旋回速度が適用される。ちなみに4脚・タンクの脚部構え旋回速度と脚部構え旋回加速度は脚部旋回速度と脚部旋回加速度と同じ値に設定されている。
以下の記述は昔の物で、計算式に関しては求めることが出来たんでとりあえず以下の文は違ってそう。ただ、400000/有効重量の値が秒間何度旋回出来るかを表す、ってのがもしかしたら実測から出したような式かもしれないので参考用にまだ残しておこっと。後は実際に動かすとこの値がどう影響するのか、検証が必要かな。
MAでは脚部のタイプと有効重量で決定されるとのこと(設定されてる旋回速度は地上での旋回にのみ影響)。概算の計算式は”400000/有効重量”で、出てきた数値が秒間何度旋回出来るかを表す。これまた勝手に書いちゃってますが、問題あるようなら速攻で消しときます。
ただ、この式はあくまで2脚や逆関用で4脚やタンクはこれで出てきた数値をさらに一定の数をかけて小さくしないと本当の旋回速度より高い数値が出てしまうみたい。4脚とタンクは同重量の2脚や逆関に対してどの程度旋回が遅くなるのかを発表してたどこかの掲示板のログを保存しておけば良かったヨ。今になって調べてもどこも扱ってないしなぁ…。気が向いたら自分で実験して調べてみるかな?で、上に書いてるPPでの旋回速度の公式を求める時に色々な足でデータを取ったんだけど、その結果によると少なくともパラメータ上では4脚・タンクは2脚・逆関に対して補正がかけられてるってな結果にはならなかった。この辺も実際に違いが出るかどうか調べてみる必要がありそう。
MAの旋回に関して言われてることなどからちょっと気になるのは旋回速度が地上と空中の2種類あるように扱われてるけど、実際の旋回速度は恐らく1つしか無いっぽい。改造してその旋回速度をいじると地上・空中の両方の旋回速度が変化するのでやっぱり1種類だけなんじゃないかなぁ?その辺りの確認も気が向いたらやろうかねぇ…。
2:脚部に設定された旋回速度を算出するための隠しパラメータ。”脚部旋回速度”を参照。
全脚部64で固定されている(ダミーが0である以外はMAの新パーツも含めて全部固定)。ってことで旋回速度を上げるためには有効重量を軽くするしか手段が無い。
なんで固定しちゃってるんだろうなぁ…?
攻略本等で旋回速度として紹介されているパラメータは実は旋回加速度であったことに注意。
非強化、或いはレベル1の強化人間の2脚・逆間が構えている時の旋回速度も隠しパラメータとして設定されていて、これもカラス以外が51、カラスが52で固定となっている(当然ダミーは0)。なんでカラスだけ1高いのかすっげぇ謎(MAでもそのまま)。詳細は”脚部構え旋回速度”を参照。レベル2以上の強化の2脚・逆間が構えている時の旋回速度は通常の旋回速度が適用される。構えが無い4脚とタンクの脚部構え旋回速度は脚部旋回速度と同じ値になっている。
3:攻略本等に載っている脚部に設定された旋回速度。他には”脚部旋回速度”、”ターニングスピード”、”旋回性”など。実際は以下の通り、別のパラであったため、本来使用される”旋回加速度”や”脚部旋回加速度”を参照。
実際はこの値は旋回速度には影響せず、旋回加速度に影響する”脚部旋回加速度”であるので注意。
半隠しパラメータのようなものでアセン時には確認出来ないけど、パフォーマンスで表示されているターニングスピードを1/10することで確認することが可能。攻略本にも載っている。
旋回加速度レベル【せんかいかそくどれべる】:隠しパラメータ
使用している足の脚部旋回加速度と総重量によって求められる、旋回加速度の基準となる値。
旋回速度レベル【せんかいそくどれべる】:隠しパラメータ
使用している足の脚部旋回速度と総重量によって求められる、旋回速度の基準となる値。
閃光弾【せんこうだん】:右手武器(スナイパーライフル)
右手武器のスナイパーライフルのWG−RF/Pのこと。ショップの説明文は「攻撃力、射程共に優れるが連射力が低い」。他には”実スナ”、”RF/P(あーるえふぴー)”、”強スナ”など。
着弾時に閃光を発するのが語源。ただ、なんか光ったり光らなかったり一体どんな状況だと光るのか、イマイチ分からない。
MAになって威力が増したのと、ほぼ全てのFCSのSPサイトサイズが広くなったってことで若干性能が上がった。それでも実戦じゃイマイチ役に立たない武器けど。何気に木スナより総火力が低い。
SPサイトってのと弾速が速くないってことでイマイチ勝手が良くないけど、そこそこ連射出来るのと衝撃が無効化出来ないくらい強いため、一応固め斬りは狙える。
戦車【せんしゃ】:カテゴリ
高い積載量と防御力を誇る車両型脚部、又はそれらを使用した機体のこと。他には”タンク”など。詳細は”タンク”を参照。
センス【せんす】:スキル(?)
一言で言えば才能って奴。
最初から上手い人なんてのはまずおらず、やはり練習によって上達していくものだけど、その上達の速度には個人差があり、早い人はすぐに上達する。コツを掴むのが上手いのかどうかは知らないけど、やはりセンスってものも実力に影響を及ぼしているのではないかと思う。
勿論、センスだけで勝てるわけがないので練習は必須。センスが無いならその分練習すりゃ良いのサ!!
…センスとはまた別物だろ〜けど、若い人って大抵上達が早くて羨ましいヨ(笑)。
線判定【せんはんてい】:その他
PSACの弾の当たり判定のほとんどは座標と座標を結んだ線形の判定になっている。
弾グラフィックは見かけ上のもので体積はなく、一見すると判定が大きそうな腕グレも線判定だったりする。火炎放射器のあの絶望的な当てにくさもあの弾速で線判定だからなんだろうね。
…弾グラフィックは関係無いとなると、どうして弱パルスだけ距離を離すと壁を抜けるのか凄ぇ謎。色々試してみた限りでは弱パルスに限らず、ビルボードの弾は超遠距離だと壁を貫通出来るみたい(通常では射程が短いので抜けられない)。
AC2になってやたらとLロケが当てやすくなったのは上下角度の微調整以外にLロケの当たり判定が線判定から大きな箱判定になったのも一因なんじゃないかな。
1000発マシンガン【せんぱつましんがん】:右手武器(マシンガン)
右手武器のマシンガンのWG−AR1000のこと。ショップの説明文は「携行型マシンガンとしては最高の性能」。普通はさらに略して”1000マシ”と呼ぶ場合が多い。
弾数が1000発、リロードが1、これだけ考えると凄い使えそうだけど、実際は全然使えたもんじゃないのは周知の事実(これが最高の性能…?)。集弾率(弾のバラけ具合)は良いけど(1000マシは常に一点に弾道が収束する)、とにかく補正がダメすぎて当たりゃしない。サイトタイプがSPでサイトの狭さも結構痛い(2以降の1000マシはWSで他マシが何故かSPに。3以降はほとんどのマシがWSになってた。PSACの1000マシもWSだったらマシになってたんじゃないかなぁ…)。というか、サイティングが上手い人がロックし続けて撃っても大して当たらないし…。
弾速は銀サブや赤サブより速いんだけど(銀サブや赤サブの弾速が700なのに対して1000マシの弾速は800)、射撃遅延があり1フレーム遅れて発射されるため、結果として1000マシの方が着弾が遅れる。2P側が使った場合はまだマシだけど、1P側が使うと2脚系でも一方方向への移動で回避されてしまう。4脚であれば1P側でも空中限定で一方方向への移動で回避が可能。
着弾時のエフェクトが派手なのでせいぜい目くらまし程度にはなるか?基本的にゃネタ武器。あとはミッション用か(ミッションでも銀サブか赤サブを使った方が楽かも…)。
サイト練習等に使うには最適。広いFCSから徐々に狭いFCSに変えていくと良い練習になるかも。あとは弾数が多い、リロードが短い、集弾率が良い、威力が低い、ってな辺りは射撃関連の検証をするのには最適。
弾数が多いため、2分戦だと開幕からトリガーハッピーで1300発チョイしか撃てない。PPの場合、オカモチ1個で撃ち切れなくなる。PPの両肩オカモチの2000発で大体3分5秒ほど撃ちっぱなしが可能。
2以降はサイトがWSになり、使いやすくなった。
LRで復刻。色を白にすると割とPSACのものに近く見えるかな。ただし、弾数は360発だったりと性能的には全くの別物。
1000P【せんぴー】:レッグパーツ(逆関)
逆関節のLB−1000−Pのこと。ショップの説明文は「旋回速度強化タイプ。逆関節中最軽量」。
逆関中最軽量&最低積載量ということで逆関では一番機動力に長けた機体を作ることが出来る。
”旋回速度強化タイプ”と説明があるものの、脚部旋回速度自体は全脚部固定であるため、速いのは脚部旋回加速度だけ。その脚部旋回加速度(ターニングスピード)が全脚部中最高。ただし、脚部自体の重量は一部の中2より重いため(1001Bと8000R以外の中2。1001より重い)、実際の旋回加速度は軽2と大差無い程度にしかならないし、脚部旋回速度が全脚部固定で1000Pは重量があるため、旋回速度も高くはならない。
全般的にE消費が低い逆関の中でも特にE消費が低く、特に待機EGに至っては全脚部中最低。その気になればジェネをかなり落としても大丈夫かも。
MAになって積載が100増えた。
1000マシ【せんまし】:右手武器(マシンガン)
右手武器のマシンガンのHG−AR1000のこと。ショップの説明文は「携行型マシンガンとしては最高の性能」。すぐ上の”1000発マシンガン”を参照。