CV【しーう゛ぃ/きゃらぼいす】:演出

キャラクターボイス(Character Voice)の略。ゲーム中の音声を当てた声優のことを指す。

何気にACシリーズ、毎回豪華な声優陣を使ってたりする。

ただ、一度使った人は同じシリーズの場合は新録しないで使いまわしをして、シリーズが変わると全て入れ替えて同じ人をまた使うということは無い。この結果として、PP以降でCOMは戦闘開始と戦闘終了以外とテストモードの開始と終了以外に喋ることが無くなり、1人のオペレーター等の人物に実況を任せるようになってしまった。…新録すると新録分の僅かな台詞をCOMを演じる役者全員を使わなくちゃならないから、その分のギャラをケチってるのかなぁ?(滅)シリーズが変わってCOMの音声を新録した2や3だったらまたCOMに実況やらせても良いはずなのに1人の専属のオペレーターを出して、そのオペレーターに全部実況させてるってのは凄ぇ勿体無いヨ…。NX以降はオペレーターに実況させてるのは相変わらずだけど、COMがランカーの解説をしてくれるようになったね。

って書いてたけどNXのREVOのリメイクで一部同じキャストを使ってたし、4やFAではリメイクでもないけど以前に使ったキャストを別キャラのCVとして使っていたので以前出た他のキャストの再登場も期待出来るかな?つ〜わけでPSACの田村ゆかりとか2シリーズの皆口裕子のCOM音声の復活を是非!!(滅)ACVでは三石琴乃のCOM音声が使用可能で、後に有料DLCで田村ゆかりのCOM音声が追加された。やったぜ!!

G8【じーえいと/じーはち】:FCS

FCSのCOMDEX−G8のこと。ショップの説明文は「最大ロックオン6、ロック距離が長め」

サイトタイプはST。他のCOMDEXシリーズと比べるとロック距離が多少長いけど、肝心のサイトの広さが狭くて実用には耐えない産廃。MAでSPサイトだけ広くなったけど、もっと調整が必要だったと思うヨ…。

ミサイルの最大ロック数は多いけど、ロック速度が全FCS最低ってこともあってフルロックなんて出来たもんじゃない。というか、STANDARDサイトも狭いし…。それ以前に6ロック出来るミサイルは小型6連とマイクロミサイルとどっちもまともな使い物にならないミサイルなんで6ロック出来るってのはあまり長所にはなっていない。

STのロック速度が最低ってことでR/4や両肩キャノンのロックは全FCS中で最速。

2番目に安いFCSだけど、初期FCSから買い換えるメリットがほとんど無い。

G0【じーぜろ】:FCS

FCSのCOMDEX−G0のこと。ショップの説明文は「最大ロックオン4、ロックオンが速め」

サイトタイプはST。ミサイルのロックオン速度が全FCS中では早い方(初代とMAでは2番目。PPでは3番目)。最大ロック数は4までだけど、どのみち6ロック可能なミサイルは2つだけで(小型6連とマイクロミサイル)、どっちもロクな性能じゃないことを考えるとロック数が少ないのは大した欠点にはなってない。他のCOMDEXシリーズと比べると射程が短いけど、とりあえず実用に耐えるというか一番マシなのはこれか?

ただ、肝心のサイトの広さはイマイチだし、何よりもほぼ完全上位互換である18Xを使えば事足りてしまうため、あえてこれを使う理由ってのはまず無い。18Xが無い初代では9009に次いで2番目にロックが早いFCSとなるのでサイトの狭さに我慢出来るなら9009、ロック速度を多少犠牲にしてサイトの広さを取るならG0、といったところか。

C7【しーなな/しーせぶん】:FCS

FCSのCOMDEX−C7のこと。ショップの説明文は「最大ロックオン4、平均的な性能」。他には”初期FCS”など。

初期パーツとして装備しているFCS。サイトタイプはST。やっぱり初期装備ってことでダメな性能。値段が安い以外では最軽量でも最低E消費でもなく、サイトも広くないし射程も長くないしロックも遅いしでな〜んの取り得も無いのでさっさと他のFCSに換えた方が良い。無駄にエイム範囲だけ広くしておけば初心者に対して多少の救済になってたかも。

G780【じーななはちぜろ/じーななひゃくはちじゅう】:ヘッドパーツ

PPの新パーツであるヘッドパーツのHD−G780のこと。”ガンダム頭”を参照。

CPU【しーぴーゆー】:その他

Central Processing Unitの略。ACではコンピューターが動かしている敵、または動かしているコンピューターのロジックやコンピューターそのものを表す。”COM(こむ)”を参照。

CPU専用武器:【しーぴーゆーせんようぶき】:武器

ミッションに出てくる一部のACが使用してくる特殊な武器。

一見こちらが装備出来る武器と同じものを装備しているように見えるんだけど、実際はこちらが使う武器より遥かに高性能である場合が多い。弾数制限も無く、いくら撃たせても弾切れしない(ミッション中の敵ACが弾切れするようになったのはAAから)。ミッションで使われて脅威を受けて期待して使ってみたら全然別物の性能でガッカリした人は数知れず(笑)

その典型が初代ACをやったレイヴンなら誰しもが記憶しているであろう、市街地襲撃で出てくるヴァルキュリアCの超連射スラッグガン(衝撃値はHG1より強い12!!リロードは不明だけどメチャ短い。でもって攻撃力も690と通常のスラッグの7倍近い攻撃力。ミッションだと対戦やアリーナの半分の威力になるんで実質345ってとこだろうけど、それでも通常の倍以上)。一度まともに食らってしまうとそのまま衝撃で動けず、酷い場合は衝撃で上に弾かれ天井にまで押し付けられてしまう始末になり、通常のスラッグガンより威力が高いこともあって何も出来ないまま瞬殺される。そしてその凶悪な武器がスラッグガンと知り、使ってみてあまりの糞っぷりにガッカリするのはお約束。

もう1つ代表格であるものとしては、初代ACでのナインボールのパルスライフルが凄まじい連射力でパルスライフルというよりはパルスマシンガンとでもいった感じになっている。

その他のCPU専用兵器としては初代ACのワイルドキャットの衝撃付きのチェーンガン(衝撃値は8。ちなみにテクスチャを見る限り、チェーンガンじゃなくて実グレを載せているっぽい)やMAのスーパーボウの超連射QLといったものが挙げられる。

また、ミッションに出てくる敵ならば、ACに限らずMTなどの攻撃もプレイヤーが実際に使ってるものとグラフィックは同じでも衝撃があったりすることがある。なんでパルスに衝撃が付いてるんだか(笑)

C/4【しーふぉー】:バックウェポン(両肩キャノン)

両肩レーザーキャノンのWX−C/4のこと。ショップの説明文は「4連装同時発射可能なレーザーキャノン」。その他に”4連QL(よんれんきゅーえる)””カルテットキャノン””4Q(よんきゅー)””フジツボ””デンデン太鼓””雷様””羽カバン”など。

一度に4発のQLみたいな弾(弾速はQLより速い)を撃つ両肩キャノン。1発辺りの威力はQLより弱いけど4発同時発射ということで、4発まとめてヒットするとかなりのダメージになる。サイトがSTってことで広い上に大抵のFCSと相性が良い。弾数も多く、極めて高性能。何よりもキャノンということになっているのに通常の射撃武器のようにどの足でもどの状況でも制約無しに使えるのが最大の長所(普通のキャノンみたいに2脚・逆関で地上で止まって構える必要が無かったり、4脚みたいに空中で撃てないって制約が無い)

極めて重い重量のが欠点であるけど、総合的に最強クラスの両肩武器。ちょっと無理しないとカラスに積めないってことでバランス的に良いとは思うけど、これで衝撃が付いてたらマジでヤバかった可能性大(C/4で衝撃食らって接近出来なかったりとか、自爆して固め抜けなんて出来たらシャレならんでしょ?)。あと発射にジェネを消費するE兵器じゃなかったらやっぱ問題になってただろね。重量と発射時のE消費の高さなんかで上手いことバランス取れてるんじゃないかな。後々で対策が見つかったことがあるにしろ、禁止が求められたことは恐らく無かったしね。

リロードが長いようで短くてかなり苦手〜(使ってると長く、使われると短く感じるなぁ)。避けたつもりが4脚だと足に掠ってたなんてことがしばしば。他の足でも避けたつもりで結構食らってんだろね。とりあえず2門兵器ってことでやはりズレて発射されてる。この武器の場合は右回りのサテライト(相手が真正面の場合)だと多少避けやすくなる?左回りで避け易いR/4と組み合わされると辛いけど。

何気にドラム缶腕に載ってしまうのはバランス的にちょいヤバめ?積載ある機体の特権なんだろうけどメチャ堅いタンクなんかに積まれるとかなり厄介。まぁ、その辺は使うレイヴンの技術&相性なんだろうけど。

重量的に4脚だと少し使いづらい(通常腕で積んでまともに積めるのX5Xだけだし…)。パーツ自体のE消費はど〜せジェネ回復速度に影響しないから良いものの、発射時のE消費が重4脚には結構厳しいかも。ただミサイル腕にするとX3にも載ったりする。こっちは結構実用的かも。かなり独特のシルエット(Xの字みたいになる)のが面白い。あと、武器腕ってことで割と低燃費に抑えられるし。

STサイトの射撃武器ということでロックオンが特殊でミサイルのように若干ロックオンに時間がかかり、ロックオンする前に撃とうとすると変な方向に飛んでしまうので注意。ロックオンの速度はミサイル同様FCSによって変化するけどミサイルと逆にSTのロック速度が低いほどロックが早くなるため、G8が最速となる。またAXLを装備することでロック速度が早くなる(C/4とは逆にロック速度が遅くなるR/4との組み合わせの場合は注意)

カラスはちょっと無理しないと積めないけど、実際に積んだのでよくあるタイプは軽量化しまくったフレームにブレードレスでEスナ+C/4といった機体が多い。ブレードは無いけどかなりの大火力であるため、しっかり当てられるのであれば問題無い機体になる。他は指+光波ブレ+C/4とか連装機関砲+C/4いったところか?カラスに手軽に載せられないようにしてあるんで、とりあえずバランスのことは考えてたみたいだね。

弾速は速いと思ってたんだけど調べてみたら意外と遅かった。

3になって両肩装備で4発同時発射の両肩キャノンが復活したけど、さすがに普通のキャノンと同じ扱いでMAのように構えないで発射するようなことは出来ない。

CM【しーえむ/こまーしゃる】:その他

宣伝。この場合は特にTVでオンエアされたTVCMのことを指しています。

PSACでは初代のみ、TVでCMがあった。

15秒バージョンと30秒バージョンがあり、OPムービーと実際のゲーム画面を流すってな内容。30秒バージョンだとデヴァステイターやらジャスティスやら終盤のネタバレが出てたりする。

…リアルタイムではたしか某未来少年○ナンの再放送でやっていたのを見た覚えがあるね。

シールド斬り【しーるどぎり】:その他

PPのミッション”アンバークラウン潜入”では本来4つのジェネレーターを破壊することで入口を遮っているシールドが消えて内部に入れるようになるんだけど、軽2脚で斜面になっているシールドに立ち、その状態から後退すると斜面になっているため、一瞬空中に浮くのでその瞬間にブレードを振って空中斬りをシールドに当てると音も無くシールドを消滅させることが出来てジェネレーターを破壊しなくても内部に侵入することが出来る。軽2でって書いていたけど(発見された当時のやり方を記載)、4脚で適当に空中斬りを出して斬れたことを確認。こっちの方が楽かも。

ただし、ブリーフィングでは明言されていないけど4つのジェネレーターもしっかりターゲットになっているので(近付くとちゃんとターゲットと表示される)、中に入って目標を全部破壊しても表にあるジェネレーターを壊さない限りはミッションクリアにならない。ってことで基本的にネタ。最深部から地上まで戻るのもかなり面倒だしねぇ…。

改めてちゃんと確認してみたけど、このシールドのAPは9999でスミカ等と同様に毎フレームAPが完全に回復するみたい(攻撃力9998の攻撃では何発当てても壊せなかった)。というわけで、ブレードなら何でも良いというわけではなく、月光の空中斬りじゃないと攻撃力が足りない。毎フレームAP9999完全回復ってのはスミカと違って普通に破壊可能なレベルで、月光の空中斬り以外でも上部の砲台へ核を撃ってすぐに他の武器に切り替えてシールドを撃つことで破壊出来たことを確認。とりあえずバグとはまた別物なんじゃないかと。

ジェネ【じぇね】:装備部位・計器

1:そのまんま、ジェネレーターの略。ACの動力発生装置。

PSACで対戦に耐えるジェネは基本的に銀ジェネより右からのジェネのみ。ただし、逆関などのE消費の低い脚部ならRXシリーズもOK(まぁ、RX7はともかく、RX6以下はかなり無理が出てくるけど)

基本的に出力を重視し、容量は2の次。容量で選ぶ場合は機体のE消費を見て銀ジェネ以外のジェネでも十分な回復速度が出せると判断出来た場合にするのが無難。MAになって銀ジェネより左の出力が低いジェネは総じて出力の底上げがされた。底上げされたとはいえ、低いことに代わりは無いので多少使いやすくなったにしろ、基本的には選択肢に入れない。

ジェネ回復速度にはフレームとFCS(微々たる値なので気にしないで良いかも)以外のE消費は影響しないので武装でE消費が高くなった場合、見かけ上はE消費が高いようで実際は低燃費だったりすることもある。一見E消費がベラボーに高いように見える4脚がまともに戦えた理由の1つがコレ。

AC2以降は良いのか悪いのか分からんけど、見た目通りのE消費がジェネ回復速度を決定するようになった。…それはまぁ、良いとして4脚のE消費の値をPSACから使いまわしたってのがAC2以降の(ってAC2はチャージドレインが余剰上限になってたし、B1000の出力が高かったから大丈夫か)4脚がジェネ回復速度に困窮する原因になってると思う。回復の仕様変えるんだったら、それに合わせたE消費を設定してくれヨ…。良いのか悪いのか、って書いたけどAC2からSLまでずっとジェネの選択肢が出力最高のジェネ1択だったって状況を見るとやっぱりジェネに複数の選択肢があったPSACの仕様の方が良かったんじゃないかなぁ?

回復速度には上限があるので、メチャクチャにE消費を抑えた状態で銀ジェネを使っても意味が無い。AA以降は回復速度に上限が無くなったってのもまたジェネの選択肢を減らす結果になったんだろうね。

ジェネの重量は機体のブースト速度、及び旋回性に影響を与えないので同じ重量の機体でもより重いジェネを装備している方が機動性が高い。この仕様、ホントに良く考えられたものだったんだなぁ…。

最初からミッションを始めた時、真っ先にするべきことが初期ジェネからまともな出力を持ったジェネに交換することで、これをするかしないかで動かしやすさが随分と変わってくる。初心者にACをやらせた場合、まずジェネを良いものに換えることを教えてあげた方が良いかも。

NXになってようやくAC2〜SLまで続いたジェネ1択って状況が変わった。…なんか熱のご機嫌取りしてるみたいで個人的には好きになれんかったヨ…。結局、選択肢が増えたというより、単に熱のせいで最高出力のジェネを使うに使えなくなっただけだしねぇ。パーツのE消費も高めで最高出力のジェネが使えないってことでジェネ回復速度を上げるのが大変。選べるってのと選ばざるをえない、って違いは大きいヨ。NX以降は余剰出力による回復速度が対数関数のグラフのようになっていてある程度余剰を稼ぐと回復速度の上昇の度合いが低くなるって仕様があるみたいだけど、これって上限とはまた違う形ではあるけどこれだけである程度ジェネの選択肢は出来てたんじゃないかなぁ、って気もするんだけどなぁ(まぁ、これだけじゃやっぱり最高出力ジェネ一択になるか?)

そういえば、NXまでは全然気にならなかったけど2の時点で既にジェネの発熱量ってあったんだねぇ。

4では熱が無くなり、変わりにKP出力(被弾によって減衰する防御スクリーンの回復速度って感じ?)ってなパラメータが設定された。EN出力を重視するか、KP出力を重視するか、当然重量やら容量(レッドゾーンは無くなった)やら悩みどころは色々でしっかり一択にはならないような調整になってる。まぁ、FAのレギュ1.20だと最重量のジェネが最重量ではあるものの、それほど重いわけでもない、EN・KP共に最高出力、最大容量というデタラメな性能になってた。1.30以降はEN出力に極端な差が無くなり、重量が極端に変化した(というか、1.20でメチャクチャ軽くなったジェネ重量を軽量ジェネ以外は1.00に近い重量に戻した感じ)。4からはブースター使用中でもジェネが回復するようになった。

妄想だけど、PSACで選択肢にすら入れられなかった低出力ジェネは、チャージングが通常回復速度の数倍で回復するとか(某○球防衛軍2の○イルウィングのエネルギー仕様。チャージングを前提としたジェネ)、AC4シリーズみたいにチャージングしないとか(使い切ってもチャージングにならず、普通に回復し、回復した分はすぐに使えるローリスクなジェネ)、そ〜いった方向性で特徴を持たせることも出来たんじゃないかなぁ?出力が低い初期ジェネやV6ジェネをチャージング高速回復仕様にするとか(初期機体が使いやすくなって初心者に優しく。無限飛行を可能にしないために回復速度をある程度抑えたり、チャージング中はPS2ACの熱ダメージみたいにダメージを受け続ける、みたいな調整が必要だろうけど)、半端な性能のRXシリーズ辺りをチャージング無し仕様にするとか…。まぁ、それでも銀ジェネから右のジェネしか選択肢に入らないかもしれないけどサ。

2:ジェネレーターの容量の残量のこと。

緑色の通常容量と消費と回復が遅い赤色の緊急容量(レッドゾーン)に分かれている。残量に応じてゲージが上から短くなっていき、ゲージが無くなるとチャージングとなる。ゲージを使うのはブーストとE兵器の使用。ゲージの回復は通常移動時と待機時(空中にいる場合や空中でブースターを使わないで移動している場合)とで回復速度が変化し、待機時の方が早くジェネを回復出来る。ちなみにブースターを使っている時はジェネは回復しない(回復速度上限が出ている機体だろうが余剰が全然無い機体だろうがジェネとブースターが同じで同時にブースターを使い始めると同じタイミングでチャージングになる。AC4シリーズではブースター使用中でもジェネは回復し続けるようになった)

容量の値(マキシマムチャージ)は緑色の部分を表しているのではなく、緑の部分とレッドゾーンの部分の両方を含んだ値を表している。ってことでレッドゾーンの容量は容量全体のうちのレッドゾーン部分の量を表している(そのため、単純にジェネ容量だけで考えると数値上はXLが一番容量が多いということになる)

戦闘中画面左に表示。これの全体の長さは常に一定で容量の多いジェネを使っても長くなったり、少ないジェネを使っても短くなったりはしないで実際にジェネを使う行動をした際の減り方が変化するだけなのでパッと見では判別しにくい。実際に減ったり回復したりするところを見て判断するように。

ちなみに撃破され、炎上してる間は一切ジェネが減らない。…この時点で勝敗は決したも同然だし、一切の攻撃が出来ないので意味は無いけど。

初代からLRまでジェネ容量はの16ビット値の範囲内だったけど(65535まで)、AC4以降は10万以上の容量のジェネが出てくるようになった。

4シリーズではこのゲージは相対的な表示から絶対的な表示に変わり、ジェネ容量によってゲージの長さ自体が変化する。容量の少ないジェネだとゲージが本当に短い。レッドゾーンは無くなり、単色のゲージとなった。

ジェネ回復速度【じぇねかいふくそくど】:隠しパラメータ

ジェネレーターの容量が回復する速度。具体的には1フレーム中にジェネが回復する量。略して”回復速度”

止まっている時と通常移動をしている時とで回復速度が変化する(それぞれ”待機時回復速度”、”移動時回復速度”)。特に指定が無い場合は基本的に待機時回復速度のことを指す場合が多い(移動時の上限は低く簡単に上限に達することが出来る上に通常移動してる時しか適用されないのに対して、上限が高く適用される状況が多い待機回復速度の方が重要なため)

隠しパラメータであるため、ゲーム中に数値として確認することは出来ない。この値を決めるのは装備中のジェネの出力からフレームとFCSのE消費の合計値を引いた値である”有効余剰(又は余剰出力)”。計算式は”有効余剰×8/125”となる(端数切捨て)。単純に”有効余剰/15.625”って考えた方がてっとり早いかも(最初に出た”/15.625”から後になって見た”×8/125”がど〜やれば出てくるのか、多分中学数学レベルの問題なんだろ〜けど、延々頭捻ってやっと検証出来た…)。フレームのE消費のうち脚部に関しては2つのE消費があるけど、最大EGは移動時に、待機EGは待機時に適用される。…また例によって無断転載かよ。問題あったら消しときます。…長いこと勘違いして影響するのはフレームとブースターのE消費の合計値って書いてました。スンマセン。フレームとFCSの合計値だったのね(まぁ、ブースターもFCSもE消費低いけどサ)。ジェネ回復速度に関係あるのは、武装やブースターみたいに弾や炎など戦闘中に何かを出すもの以外のパーツと考えると覚えやすいかも?

上限は、初代、PPだと移動時が191(余剰出力が2985以上余ればOK)、待機時が383(余剰出力が5985以上余ればOK)となり、MAでは上限が1ずつ上がっていて、移動時が192(余剰が3000以上)、待機時が384(余剰が6000以上)となる(たったの1なんで実感は出来ないんじゃないかと)。この値は1フレーム辺りにジェネが回復する量となる。例えば384なら1秒間(22フレーム)に384×22で8448回復することになる(単純計算すると銀ジェネなら4秒程度でジェネが全快)。ただし、これはジェネの緑部分の回復速度で、レッドゾーンの場合はこの1/4の速度で回復することになる。

チャージング中の回復速度は待機時が”待機時回復速度÷2”、移動時が”待機時回復速度÷2−16”となる。ということでどんだけ余剰がある機体でも上限は95(96)となり、メチャクチャ遅い回復速度で全快するまでジェネが使えなくなる。…実質、回復速度が待機時と同じになる強化人間だとど〜なんだろ?気が向いたら検証してみるかな。

強化人間のジェネ回復速度は基本的に地上ブースト時チャージドレインと非強化時の回復速度の値を2倍した値を比較して低い方が回復速度となる(同じ場合は当然その同じ値が回復速度となる)。ブースト時のチャージドレインは”チャージドレイン/10”が空中ブースト時チャージドレインとなり、この値を半分にした値が地上ブースト時チャージドレインとなる。というわけで基本的には”チャージドレイン/20”となる。ただし、初代とPPは空中ブースト時チャージドレインの値が−1される。

チャージドレインの1/20ってことでチャージドレインが最高のT000で待機時回復速度は372になり、非強化の上限の384に達することは出来ない。まぁ、このくらい出てれば問題は無く、初代・PPで一番チャージドレインが高い351でも348と十分な回復速度が出せる(数値的には4脚と同程度)。実際はこれにブースト時のチャージドレインが半分って大きなメリットもあることを考えると上限が出てないってのは大したデメリットにはなっていない(高出力で非強化のT2以下の消費と考えると物凄い高効率)

また、強化人間の移動時回復速度は待機時回復速度を上限とした非強化時の2倍の値となる。高消費のブースターと充分な余剰出力があれば本来の上限である191(192)を越えたデタラメな移動時回復速度になる。上限は待機時回復速度ってことで上限に達した場合は移動時回復速度=待機時回復速度となって歩いていようが止まっていようが同じ回復速度になる(ただし、移動時の有効余剰がチャージドレインの1/20を超えていない場合は移動時のみ通常の回復速度の2倍になってしまう。長いこと気が付かなかったけどこんな仕様もあったのね。

ということで重いけど、それだけの効果を出してくれるので強化の場合はどんな機体でも必ず最高出力のブースターを装備するように。

高出力のブースターを装備すれば、後は非強化時の回復速度の値を2倍した値以上の回復速度さえ出せれば良いので頑張って消費を抑えることで通常では選択肢に入れられないようなジェネを選択肢に入れられる。最高出力ブースターの装備時の回復速度の半分以上の回復速度が出せれば良いということで、TOOOなら有効余剰を2907以上、351なら2719以上稼げばOK。非強化時の半分以下の余剰で済む。PPは銀ジェネより左のジェネの出力が低すぎるので厳しいけど、MAであれば最軽量で容量、レッドゾーン共に銀ジェネより優れているRX5を選択肢に入れられる(それ以外は無理して積むメリットがほとんど無かったりするけど。V6がもっと軽くて出力があればねぇ…)。そんな機体を作る場合は、有効余剰に注意してチャージドレインの1/20の値が回復速度にならないことが無いように注意。まぁ、それでも非強化時の2倍となるし、ブースターのチャージドレインは半減してるってことで非強化の時よりはマシなんだけどサ。

この仕様が物凄い足枷になってしまうのが強化のタンクで、ブースターが出力の低い内蔵ブースターに固定されているため、回復速度は133(134)が上限となる。移動時回復速度ですら上限には程遠い、ど〜しようもない回復速度になってしまうので強化のタンクは無謀。

ブースターを使っている時はジェネは回復しない(回復速度上限が出ている機体だろうが余剰が全然無い機体だろうがジェネとブースターが同じで同時にブースターを使い始めると同じタイミングでチャージングになる)。ポンピングブーストが有効なのは単純にブースターの使用時間を減らす以外にブースターを使用していない僅かな時間にちょっとだけジェネを回復させている恩恵もある。

ガレージで機体の総E消費値/使用中のジェネの出力は表示してるけど、結局ジェネ回復速度には影響しないフレーム以外のE消費も混じってるし待機EGはゲームでは表示してくれないので攻略本や待機EGを載せてるサイトなどを参照するしかなかったりといちいち計算する必要があるのがチト面倒。まぁ、アセンツールを使えば楽だけど。ただ、フレームとFCS以外のE消費がジェネ回復速度に影響していないってことはPSACのかなり後になって発見されたためか、今あるPSACのアセンツールでもほとんどがフレームとFCS以外のE消費も含めて回復速度を算出しちゃってるみたい。

フレームとFCSのE消費以外のE消費はジェネ回復速度に影響しない、というのがミソでこれがもし実際に適用されてたらAC2以降みたいなことになってたかも(って回復速度の違いもあるんで一概にどうこう言えるものではないかもしれないけど)

武装なんかのE消費は出力不足になるかど〜か以外では影響しないおかげで4脚にE消費の高い武器を装備しても問題は無い(まぁ、E兵器だと発射時にジェネ消費するから回復速度にチト問題が出てる機体だとやっぱりE兵器は選択肢に入れにくいけどね)

移動時の回復上限に関しては普通に機体を組む限り、大抵の機体が上限に達することが出来るのであまり気にしないでも良い(移動時消費が最大のDEXでも楽に上限に到達出来る)。重要なのは待機時の回復速度でなるべく上限に達しているのが望ましいけど、必ずしも上限に達してないとダメってわけでもないので上限付近で問題無いと感じられるのなら回復速度より容量を重視するのも手。

初代の非強化の4脚とタンクのみ、地上で静止しても待機時回復速度が適用されず、移動時回復速度になるバグがある。静止ではなく、その場で旋回をすることで待機時回復速度が適用される。現在の旋回速度値によって移動時回復速度から待機時回復速度にまで上昇していくため(数フレームで待機時回復速度になる)、旋回し始めは回復が遅かったり、ロックオンや被弾で旋回が遅くなると回復速度も落ちる。地上のみで空中は待機時回復速度が適用される。2脚・逆関は正常。PP以降は修正され、4脚・タンクでも地上で静止すれば待機時回復速度が適用されるようになった。詳細は”旋回回復”を参照。

MAだと何故かPPまでより1だけ上限が上がってる。まぁ、1の違いじゃ誤差みたいなもんで実感は出来ないだろ〜けど。ただ、待機時で6000、移動時で3000と非常にキリの良い余剰で上限になるのを見ると案外バグで1低くなっていたのを修正したんじゃないかって気もするね。

MAでのみ出力不足でも出撃が可能(初代・PPでは出撃出来ない)。MAの出力不足時の回復速度は有効余剰がプラスの場合は通常と同じになり(要するに武装で出力不足しても変わらない)、有効余剰がマイナスの場合は回復速度が上限の値になる(0の場合は不明。多分、マイナスと同じ?)。ジェネ回復速度は移動時と待機時の2種類があるため、移動時だけ有効余剰がマイナスになって回復速度が上がって待機時の回復速度がメチャクチャ遅いなんてケースも(というか、待機時の余剰までマイナスに出来るのは205−SFとDEXとX5Xのみ)。強化違反も同様なので、余剰不足なら基本的にブースターのチャージドレインの1/20の値が回復速度になる。基準違反なんて調べ物をする時以外まず使わないし、さらにわざわざ出力不足になんてしないので、長いこと基準違反時の出力不足に関して調べてませんでした(初代で基準違反だと出力不足でも出撃出来るってのを見て「あれ?AC3からじゃなかったっけ?」と思って改めて調べ直してみたら…)

AC2以降は全てのパーツのE消費がジェネ回復速度に影響するようになり、AA以降からはジェネ回復速度の上限が無くなった。果たしてどちらが良かったのかは一先ず置いといてジェネの選択肢が無くなってしまったし(2〜SLまで最高出力ジェネ一択がしばらく続いた)、フレーム以外のE消費も影響するようになったことに加えて装備部位も増えたにも関わらず、各パーツのE消費はPSACからほとんど変わってないってのが凄い問題だと思う。AC3になってもいまだに4脚のE消費がPSACの使いまわしってのを見るとなんでPSACの4脚はあのE消費でも戦えてたのか、フロムは把握してないんじゃないのかなぁと思う…。

ちなみにAC2では非強化・強化を問わず、余剰出力の上限が装備中のブースターのチャージドレインの値になるって酷い仕様があり、どれだけ余剰出力を稼いでもチャージドレインが低いブースターを装備すると無駄になってしまう。ってことで低〜中出力のブースターは死亡(単純に遅すぎるって理由もあるけど)。ブースターの選択肢はGEXかARTEREの2択に。さらに強化人間のレベル5になると装備中のブースターのチャージドレインが半減するため、長時間ブーストを使える代わりにジェネ回復速度も半減するという事態に。これを回避するために敢えてレベル4で止めておくケースも。AAでは、このチャージドレインが余剰出力の上限となる仕様が無くなったため、強化の真価を発揮するためにはレベル5まで強化したデータを用意する必要がある(AAで強化は出来ないため、AC2からやり直し)。面倒ではあるけど、これによって長時間の飛行が可能に(とういか、無限飛行が可能?)

NX以降はブースト熱はともかく余剰に関しては対数関数っぽい感じで余剰による回復速度の変化が曲線になってて、ある程度の余剰になるとそれ以上余剰を稼いでも回復速度はあまり上昇しないようになってる。なんかブースト熱なんて付けなくてもこれでジェネに選択肢出来てたんじゃないかなぁ?(ってさすがにそれだけじゃ無理か?)まぁ、それ以前の問題として全般的なE消費の増大って意味不明なパラ振りしてたりするけどサ。

4はブースター使用中でもジェネが回復するようになったため、十分な有効余剰があればブースト移動中でもジェネが回復していくようになった。また、チャージングが無くなり、ジェネが切れても回復した分をすぐに使うことが可能。ジェネ切れで水面に浮かんでいても沈没する前になんとかなる。

ジェネ管理【じぇねかんり】:スキル

ジェネレーターの容量をやりくりする技術。他には”E管理”など。

ジェネ管理の厳しい4脚や、出力が低いジェネを使ってる機体などはこれが上手くないと勝負にすらならない。E兵器を持ってる機体もブースターを使いつつ、E兵器を使うことになるのでジェネの残量などには常に気を配っておくように。

練習のためにわざと出力の低いジェネを使うってな方法は有効。ただし、実戦の時はちゃんと元に戻しておくのを忘れないように(笑)

ジェネ切れ【じぇねぎれ】:その他

チャージングのこと。

着地硬直してでも、立ち止まってでもこれだけは起こさないように注意したい。とはいえ、何気に上級者でもしばしば起こしてしまうんだけね。

TLなんかでチャージングすると悲劇。まぁ、TLの場合は回復速度だけで見るとチャージングギリギリから最大まで回復させるよりチャージングしてチャージングから復帰するまでの時間の方が実は短かったりするんだけど…。

AC4シリーズでは無くなった。ジェネが切れてもチャージングしなくなり、普通の回復速度でジェネが回復していって回復した分はすぐに使用可能。

ジェネ消費【じぇねしょうひ】:パラメータ

ブースターの使用やE兵器の発射に消費するエネルギーゲージの量。他には”チャージドレイン”など。

数値化されてはいるものの、戦闘中はジェネ残量が数値じゃなくてグラフで表示されるので数値で表されてもイマイチ実感しにくい。

ブースターのチャージドレインは戦闘中では1/20した値が地上ブースト時、1/10した値が空中ブースト時に1フレームごとに消費する量となる。

ジェネレーター【じぇねれーたー】:装備部位

ACを動作させるのに必要なエネルギーを発生させる装置。詳細は”ジェネ”を参照。

パーツを作動させるエネルギーを発生させる他、余剰エネルギーをコンデンサに蓄積し、それを消費してブースターやE兵器を使用することも出来る。何を動力源としているのか一切不明のステキな半永久機関。

PSACだとジェネのカテゴリ表示にPULSE GENERATOR(パルスジェネレーター)と表記されてる。

軸【じく】:その他

ACの機体真正面から真っ直ぐに伸びていると仮定した線。この概念を理解することで射撃と回避の精度が上がる、と言われていたもののそれを明確に誰もが納得出来る形で説明されることもなく、様々な議論やら憶測やら混乱を巻き起こした。

結局のところ1Pが軸武器を撃った場合は、1P側ということで予測地点が1フレーム分遅れるのと軸武器ということで射撃が1フレーム遅れることの合計2フレーム分の差によって(1フレーム前の予測位置へ1フレーム遅れて着弾するため、本来の予測位置から2フレーム分ズレる)、2P側はある程度以上の速度で一方方向に移動し続けると予測位置からACの被弾半径の距離75よりも移動出来てしまうために回避が成立する(最高速度が出ていても予測位置のズレが1フレームしかない場合は、基本的に機体の端っこに当たってギリギリ避けられない)、というのが結論ではないかと(これが成立したことをベースにあれこれ発展させたんじゃないかな?)。で、これを実現するためには2P側を前提として(空中の4脚限定で1P側も一応可能)、ある程度速度が出る機体で相手の射線に対してなるべく直角に動くという「軸避け・挙動不審って何?」って質問に対する「違う・それじゃない」ってよく言われてた基本的な動きがある意味正解という結果に。

軸避けが成立するメカニズム

※画像では便宜的に弾の先端がちょうどコアの中心に当たるように書いていますが、実際は距離によって弾の位置は前後します。また、ACの弾の当たり判定は基本的に線判定。

敵をサイトのどの位置でロックしようが予測位置を狙うため(従来書いていた”相手の移動先をサイトの中心に捉えて撃つ”って射撃をしても変わらない。改造してロック範囲を広げた場合、銃口とは関係無しに弾を撃つ。ただし、片キャノンのみ砲身の向き通りに弾を撃つ)、軸撃ちと呼ばれたものに相当する動作は存在しない。結局、1Pか2Pのどちらであるか、軸武器か軸無視武器のどちらであるか、回避側の速度と射線に対する角度(射線に対して直角方向への移動が理想。あと、両者の移動による角度の変化を修正出来るように旋回速度の速さも重要となる)、一方方向へ移動する相手への射撃が命中するかどうかはこの辺次第(Eスナが良い例だろうけど、着弾位置がズレるかどうか次第なので弾速は関係なく、着弾位置がズレるのであれば至近距離ですら当たらなくなる)

従来言われていた、もしくは書いていた”相手の移動先をサイトの中心に捉えて撃つと命中率が上がり、サイトの中心から逃げるように動くと回避率が上がる”ということを否定する根拠として以下の3つの画像があげられる。初代やPPでも同じだったけど、そっちの場合の画像も載せた方が良いかな?(MAを使ったのは単に廃棄物処理場だと位置調整をしやすいってだけの理由)

MAでロック範囲を広げてリコイルがある武器でカラサワの弾を2Pに連射させた例←GIF画像(565KB)

MAで1P側がカラサワを撃っているところを2Pが4脚で横切る例←GIF画像(1118KB)

MAで2P側がカラサワを撃っているところを1Pが4脚で横切る例←GIF画像(955KB)

一番上の画像は2Pでロック範囲を広げてリコイルがある初期ライフルを使って、弾グラフィックを軸武器であるカラサワのものにしてリロード0で連射させたもの。リコイルのある武器を連射して銃身がメチャクチャな方向を向いていてもロックオンしている限りちゃんと予測位置へ弾を撃っていることが確認出来る。また、残りの2つの画像は静止した状態でカラサワを連射しているところを相手が横切ろうとするもの。1P側は相手がサイトの中心に近付いている状態でも当たらず、2P側は相手がサイトの中心から離れている状態でも当たっているのがわかるんじゃないかと。

4脚は空中で水平方向へ最大で1フレーム辺り距離84を移動可能なため(フル積載でT001のDEXでも距離80/フレーム程度で移動が可能?)、1P側でも軸武器に対しては単一方向への移動で回避が可能(まぁ、簡単に回避出来ている実感はあまり無いんだけど。DEXでアンプルールの1000マシをサテライトでしばらく避け続けるくらいは可能)。他の脚部は1フレーム辺り75移動するのが上限で(タンクも上限は84だけど、内蔵ブースターと重量のせいで改造しない限り無理)、上限の75を移動したとしても判定の端っこに当たるため、1P側では不可能。あと、2Pであれば4脚は空中限定で軸無視武器も回避出来ることを確認(1P側で軸武器を避けられることを考えれば当然なのかもしれないけど、とりあえず分割で試してみた)

MAで4脚を使ってお互いに軸避けをしている例←GIF画像(1493KB)

↑の画像は上側が1Pで軸無視武器である緑ライフルを撃ちながら左平行移動しつつブースト移動、下側が2Pで軸武器である1000マシを使って右平行移動しつつブースト移動をし続けている様子(空中なのでどう移動しているのかわかりにくいけど、レーダーのエリアオーバーラインも見ているとわかりやすいかも)。1P側での軸武器に対する軸避けや2P側での軸無視武器に対する軸避けが出来ているのが確認出来るのではないかと。画像作っていてふと思い出したけど、そういえば対戦でお互い飛んでいた時にさっぱり攻撃が当たらない状況があったなぁ。

1P側・2P側、軸武器・軸無視武器との組み合わせは以下の表のようになる(正確な予測位置を狙う2Pの軸無視武器を基準に減点方式で考えるとわかりやすい?)。弾の判定は基本的に体積を持たない線判定であるため(弾グラフィックの見た目と当たり判定は別)、本来の予測位置(機体が射撃時のベクトルを維持し続けた位置)と実際の着弾地点のズレの距離が機体の当たり判定より大きくなった場合に回避が成立する。

組み合わせ 説明 ズレ
(フレーム)
ズレによって2脚系が着弾地点から
離脱可能な最大水平距離
(限界速度×ズレ)
ズレによって4脚・タンクが着弾地点から
離脱可能な最大水平距離
(限界速度×ズレ)
2Pの軸無視武器 現在の予測位置へ遅延無しに弾を撃つ
1Pの軸無視武器 1フレーム前の予測位置へ遅延無しに弾を撃つ 75 84
2Pの軸武器 現在の予測位置へ1フレーム遅れて弾を撃つ 75 84
1Pの軸武器 1フレーム前の予測位置へ1フレーム遅れて弾を撃つ 150 168

水平方向の被弾半径は2脚系・4脚系ともに75なので1フレームに距離76以上動くことが出来れば一方方向への移動で回避が成立する(1フレームのズレでは被弾判定の端っこでギリギリ当たってしまう)。4脚とタンクに関しては、空中で1フレームに最大で距離84を移動することが出来るので1フレームのズレがあれば回避が可能となる。ただし、タンクは重量と低出力が原因で遅すぎるので実質不可能(改造してブースト速度を上げれば可能になる)。また、4脚とタンクは通常移動速度は地上では脚部ごとに地上ブースト速度扱いの固有値となり、最速の205−SFとTR−0でも距離56程度しか移動出来ないので1P側では通常移動での回避は不可能(地上・空中を問わず4脚・タンクの水平限界速度は84なので、地上ブースト速度の値を改造すれば回避が出来るんじゃないかと)

垂直方向に関しては不明。分割で開幕前から射撃とブーストボタンを押しっぱなしで垂直上昇しながら撃ち合わせると水平方向とは違って軸武器・軸無視武器共に2Pの攻撃だけ当たるってワケのわからない結果に。2Pの軸武器が当たって1Pの軸無視武器が当たらない理由がわからん…。というか、以前試した時と結果が違うような…(以前試した時は4脚は1P側でも妙な回避能力を発揮していたと思うんだけど、何か間違えていたのかなぁ?)。まぁ、横に動かず垂直方向だけの移動で回避をするって状況は無いと思うので気にしないでも良いとは思うけど。

ちなみに対戦やアリーナに限らずミッションでも同じ状態になっているようで(当然、プレイヤーは1Pで予測位置が1フレーム前のものとなる)、特に航空機の類に攻撃を当て辛いのもこれが原因っぽい。目の前を横切る戦闘機に軸武器を撃ってもサッパリ当たりゃしねぇ。この場合もやっぱり軸無視武器のマシンガン系などを使うと楽に迎撃出来るようになる(チェーンガンも射撃遅延が無いおかげか、軸武器と違って普通に当たるみたい)

ACの射撃システムの詳細がまだまだ未解明であったところに、2P補正の存在が一部にしか認知されていなかった(俺も「そんなことあるわけがない」という願望を根拠にしていました、スンマセン。また、2P補正の正体が1フレーム分の予測の差であることが判明していなかった)、アリーナの敵は容易に回避していた(とにかくこれのせいで2P補正の存在を信じていなくとも何かしら特別な回避方法があるのではないかという認識を作った)、軸武器と軸無視武器の概念が無かった(武器によって射撃が1フレーム遅れることが判明していなかった。相当後になって弾速を測った時に着弾が1フレーム遅れる武器があることに気付いたものの、そんな大したことじゃないと軽視していた)、通常の射撃武器とキャノンとでは予測射撃の仕様が異なっていたことがわかっていなかった(通常の射撃武器は予測位置へ、キャノンは予測角度で射撃。角度は最小の単位があるため、厳密な予測位置を狙えない。改造でリコイル付きの武器を猛連射させた時の変形を遊びでしか使わず特に派手だったキャノンはともかく右手武器ではほとんど試さなかったため、通常射撃武器はロックさえしてれば腕の向きとは関係無しに射撃することに気付けなかった)、といったことが混乱を作った要因じゃないかと。あと、俺の場合は4脚で飛んで戦うという動かし方がたまたま1P側でも相手の軸武器を避けられる方法であったのも他の要因と併せてムチャクチャなことを書いていたのだと思います…(あとは対戦で検証する機会がほとんど無いため、基本的にアリーナでばっかり検証してた。後に分割を使うようになったけど、やっぱり通信対戦による検証もやりたいんだけどね…。今となってはもう無理じゃぁ)

わざわざ書くまでも無いかもしれないけど、これはPSACの場合なので他のシリーズに関してはわかりません。ただ、PSACの22FPSって低いFPSが要因となっているので(PSACで2脚系が1フレームに移動可能な距離と当たり判定の半径が同じなのは偶然なのか、意図的なのか、どっちなんだろうね?)、FPSが上がったAC2以降では仮に似たような仕様が残っていても影響は少ないんじゃないかと思う。仮に時間当たりで進む距離が同じだとしてもFPSが上がると1フレームで進む距離が短くなり、予測位置と実際に移動した位置にズレがあっても影響が小さくなるんじゃないかな?もしかするとAC2以降に設定されたFCSの精度はこのズレに影響しているのかもね。

軸撃ち【じくうち】:戦闘技術?

相手の移動先へサイトの中心を向けて射撃する方法。

結局のところ、通常の射撃武器は相手をサイトのどこで捉えようが弾道は変化しないため、色々言われていたような命中精度の向上は無い。精度の高い予測射撃が出来るからとEスナでやってみて「あれ?やっぱり当たらね〜よ?」って思った人は多いのでは?

分割対戦で簡単に試せることだけど、片方は静止した状態で射撃させ(検証には軸武器で連射出来て衝撃の無い1000マシが最適)、もう一方はその前を横切らせることで(適当な距離まで接近して平行移動で一度サイトの外に出てから、逆方向に平行移動し続ける)、被弾側がサイトの中心へ移動する状況とサイトの中心から離れるように移動する状況の両者への射撃が確認出来て、ロック対象がサイト内のどこであろうが1P側の射撃は基本的に当たらず2P側の射撃はほぼ全弾命中するのが確認出来るのではないかと。

ただ、移動する敵をなるべくサイトから逃さないようにする捉え方としては良い方法ではあるのは確か。

軸避け【じくさけ】:戦闘技術

1Pの予測射撃が1フレーム前の予測地点を狙うこと、軸武器が1フレーム遅れて着弾すること、これらを利用した一方方向の移動による回避。

ACが1フレームに移動可能な距離は通常は最大75で(4脚とタンクは空中だと84。ただし、タンクは改造しない限り無理)、ACの被弾半径は75なので、予測地点が1フレーム分ズレた場合は速度が上限の場合は機体の端っこにギリギリ当たり、2フレーム分ズレた場合は被弾半径から離脱出来るため回避が成立する。

また、4脚は空中で水平方向へ最大で1フレーム辺り距離84を移動可能なため(フル積載でT001のDEXでも距離80/フレームで移動可能)、1P側でも軸武器に対しては単一方向への移動で回避が可能(まぁ、簡単に回避出来ている実感はあまり無いんだけど。アンプルールの1000マシをサテライトで避け続けるくらいは可能)

軸武器【じくぶき】:武器属性

軸を意識しないと当たらない武器。厳密には射撃時に1フレーム遅れて弾(弾というより弾の当たり判定)が出る武器。

射撃ボタンを押した次のフレームでは弾が当たらず、その次のフレームから当たり判定が発生する。予測位置はこの1フレームの遅れを考慮していないため(軸無視武器と同じ予測位置を狙う)、ただ弾の判定が1フレーム遅れて発生するのではなく実質的に弾が1フレーム遅れて飛んで行っているような状態になっている。この遅れは1Pでも2Pでも違い無しに発生する(1Pも2Pも1フレーム遅れる)。以下の画像を参照。ヒットマークが出たタイミングに注目。

本来なら撃った瞬間に弾が当たるような距離であるにも関わらず、軸武器である1000マシは弾が出たフレームには当たらずに次のフレームになってようやく当たる。

この遅れのため、予測位置と実際の着弾位置とで1フレーム分のズレが発生する。1フレーム前の予測位置を狙う1Pで軸武器を使うと本来の予測位置から2フレーム分ズレた位置に対して射撃することになり、かなり命中率が下がる。

軸無視武器【じくむしぶき】:武器属性

軸を意識しなくても当たる武器。厳密には射撃時に弾が遅れずに出る武器。

射撃ボタンを押した次のフレームから当たり判定が発生する。以下の画像を参照。ヒットマークが出たタイミングに注目。

軸武器とは違い、軸無視武器である赤サブは弾が出たフレームで当たっているのが確認出来る。

2P側で軸無視武器を使った場合は完全にズレ無しの予測射撃が可能。

湿気る【しける】:その他

水面や雪原などのために爆発兵器(バズやロケットなど)が爆発しないこと。

これが発生するステージは自爆抜けをするレイヴンにとっては正に鬼門。吊り橋ステージの干上がった湖底は一見水は張っていないように見えるけど、湿気るので注意。

機雷や実グレやIRは水面だろうがおかまいなしに爆発してくれるので湿気る心配はない。その分自爆のダメージが痛いのが難。

水面に関しては弾が湿気るのは水面であるため、銃口や砲口を水面より下にした状態で射撃して水面のさらに下の地面に弾を当てることで湿気らずに爆発させることが可能。ただ、バックウェポンは射出位置が高いので目一杯下を向いても水面に着弾してしまうし、右手武器の場合は下を向きすぎると銃口が水面下の地面までも突き抜けてしまうため不発となる。

事故【じこ】:その他

対戦時における操作ミスや思わぬ不幸のこと。操作ミスに関しては”ミス”を参照。

思わぬ不幸に関しては運が絡む要素で、ミサイルの迎撃なんかでコア迎撃を過信しすぎてミサイルを食らったりするってな状況。運に頼らずに技術でカバー出来るところはなるべく運任せにならないようにするのが重要。まぁ、最終的には運に任せざるをえない状況が出てくるのでその辺はもう祈るしかないかも。

地雷も事故ると凄ぇ痛い…。

自重【じじゅう】:パラメータ

パーツそれ自体の重さ。重量と同じ意味。

文脈で自重(じちょう)と区別するように。「自重しろよ」

システム【しすてむ】:メニュー

メニュー内の項目でセーブ&ロード、オプション、ゲームの終了(タイトルに戻る)、ポケMAのダウンロード(MA)といったことが出来る。ちなみに初代だとタイトルには戻れない。

対戦時は項目がロードとオプションだけ。アセンを変えてもセーブが出来ないのが難。AC2からは出来るようになった。逆にそのせいでロードするつもりがうっかりセーブしちゃうってな悲劇も続出。特に対戦モードに入った直後に機体をロードするつもりでセーブすると初期状態にリセットするって最悪な状態に。対戦モードに入った後は1回ロードするまでセーブは選択出来ないようにするって配慮があるとそ〜いったことがある程度防げるんじゃないかなぁ。あとはセーブデータをロックして上書き禁止の読み込み専用データになるように設定出来るようにするとか。

セーブ時の確認のデフォ位置がNOに、ロード時の確認のデフォ位置がYESになってる配慮は良い感じ。出来ればセーブ時のデフォ位置はロードしたデータに合わせてあると便利だったんだけどなぁ…(LRでは最後にセーブしたデータにLATESTの表示が付いてセーブ・ロード時はそれにカーソルが合わさった状態になってて便利になった)。AC3以降は全部NOに合わされて対戦モードでロードをするつもりが間違えてセーブを選択してて、ロードをする感覚でセーブしてデータをパーにしてしまうということがたまにある。本当に微妙な点。でも、そ〜いったことにすら気が利かないんだよねぇ、フロムって。ってなことを書いていたけど、とりあえずAC4以降は改善された?

実グレ【じつぐれ】:バックウェポン(キャノン)

バックウェポンのWC−GN230のこと。ショップの説明文は「爆炎で敵をなぎ倒すACの象徴的装備」。他には”肩グレ”

武器として悪くはないけど、PPで色々な面で実グレに勝るIRが登場してから影が薄くなった武器。IRと比べると威力が劣る(IRはE兵器だしE+で強化出来る)、弾数が少ない、重い(MAになってIRが重くなったけど、それでもまだ実グレの方が重い)、弾速が遅い、射撃ボタンを押しっぱなしにしていても連射出来ない(わざわざ連射フラグなんてものが設定されている)、といった短所がある。

リロードはリコイルが付くため、リロード(肩キャノンは全てリロードが表示されている値から−1した値が実際のリロードになっている)へ+8した数値が実際のリロードになる。また、実グレは左右でリコイルが変わり、左肩だと39、右肩だと40となる。IRはEH無しで47、EH付きで左肩なら40、右肩なら41となるため、実質EH付きのIRとほぼ同じリロードとなる。爆風の大きさはIRと同じ。

IRに対する利点というと、実弾兵器なのでジェネを消費しない、OPパーツ無しでOPパーツ付きのIRと同じリロード、IRと比べると安い(IRの半額以下の値段。でも単体で見ると高い部類だし、ミッションで使うと弾代もかかるし、その弾代も高い)、微妙に衝撃が強い、IR登場前の初代ならIRに食われることもない、良くも悪くも実弾属性、MAだとIRが弱体化(ただ、IRは重くなったけどやっぱり実グレの方が重いし、他の性能は特に変化していない)、といった程度?

展開をするため、武器変更直後やブレードを振った直後に撃つとあさっての方向に飛んでいくので要注意。って書いてたけど、改めて確認してみたら展開の時間が長く、そもそも展開が終わるまで射撃が出来ないっぽい。

具体的な使い方はIRと同じってことで”IR24”を参照。

PSACでは「爆炎でなぎ倒すACの象徴的武器」との説明文があった。以後は象徴的武器とは呼ばれず…。AAではタンク用の武器として重宝。サイトが狭いため、非常に当て辛いものの、当たり判定は大きく1発当たれば戦局が一気に傾くくらいの攻撃力・熱量を持つ(特に装甲の薄いRT相手辺り)

実スナ【じつすな】:右手武器(スナイパーライフル)

右手武器のスナイパーライフルのWG−RF/5とWS−RF/Pのこと。ただ、実スナだと2種類のスナイパーライフルを指すってことで区別するためにRF/5を”木スナ(もくすな)”、RF/Pを”閃光弾”などと呼ぶことが多い(今になって思えばパルスみたいに”弱スナ”、”強スナ”って呼び方をしていなかったのはなんでだろうね?)

スナイパーライフルというよりは、衝撃の強さを活かして近距離の固め用武器として使った方が有効ってのがなんとも…(笑)。MAになって威力が上がってほぼ全てのFCSのSPサイトサイズが広くなったということで多少性能は良くなったんだけど、それでも中途半端さが抜けない。

弾速は遅いと思ってたんだけど、意外にも速い部類に入ってるみたい(弾速はRF/Pの方が速い。実弾武器としては指に次ぐ速さだったりする)。それなのになかなか当たらず、弾速が遅いと感じさせたのは他の軸武器と同様に射撃遅延が原因(結局、これのせいで弾速とは関係無しに正常に予測位置を狙えていなかったので当たりにくかった)

2つともとりあえず衝撃は強く、MAではどんな機体でもABS/Reを付けようが固めを無効化出来ないので上手く使えば固め武器として役に立つ(やっぱスナイパーライフルって感じじゃねぇ…)。ただ、衝撃は強いんだけど、結局のところHG1の方が衝撃が強かったりする(笑)。しかも向こうは3発の散弾。やっぱHG1って固め武器として優れすぎだぁ。というわけで、サイティング能力、命中するかどうかの射撃のタイミングの見極めなど必要なスキルは高いだろうし、固め武器を使うんだったらHG1の方が安定してるんで結局趣味の領域でしかないだろうけど。…実は4脚でこれを食らうとHG1食らった時並に何も出来ないことが多い。ほっとんど使われたことが無いのが幸いしている(笑)

初代・PPだと威力の低さとサイトの狭さでとにかく使い物にならない。とにかく総火力が低すぎてPPで両肩オカモチにしてもしっかり命中させないと撃破前に弾切れを起こしかねない。両肩オカモチでも救えないってのはかなりダメって気がするなぁ。

とにかく動いている敵に対してロックしにくい上にロックしても当たりにくいので、対戦どころかミッションでもほとんど使い物にならない。ミッションでほとんど動かない敵に遠距離から攻撃するって使い方は出来るけど、わざわざそこまでする必要性は基本的に無い。

…長いこと勘違いして初代・PPだとNDサイトって書いてました(NDからSPになったのはバズだけで実スナ系は元々SPでした)。スンマセン。

実スラ【じつすら】:バックウェポン(キャノン)

バックウェポンのスラッグガンのWC−ST120のこと。実弾スラッグガンを略してこう呼ばれる。ショップの説明文は「広域拡散の砲弾を7発同時発射する」

僅かな衝撃を持った実弾を7発同時に発射するキャノン。攻撃力低い、リロード長い、重い、構え武器、ってな欠点だらけの糞パーツ。PPになってEスラが出たことでさらに立場が無くなっている(そのEスラさえもMAで微妙になった)。E兵器であるEスラより衝撃が弱い。

初代のヴァルキュリアが使ってたくらいの性能が無いと実用性無いんじゃないかと疑いたくなる(さすがにアレと全く同じじゃ強すぎるけど)。PPのアリュマージュにこれで叩き落されたところに光波を撃たれるなんて上手い使い方をされたことがあったけど、アレは強化人間だからなぁ…。正直なところ強化人間でも使う気が起きない性能。

MAで固めの変更に伴いほとんど衝撃を与えることが出来なくなり(ABS無しの4脚くらいしか衝撃を与えられない)、本当に救いようの無い武器になった。SPサイトが広がったので多少はロックしやすくなったけど、実スラ自体のパラは一切調整無し。連射はEスラに譲って(でももうちょっとくらいリロード下げても良いと思う…)、攻撃力を上げるとか、散弾数を増やすとか(無駄に多い総弾数を半減して倍の14発同時射撃にするとか)、無効化出来ないくらい強力な衝撃を付けるとか、何かしらの調整が欲しかったヨ…。

弾数が80発もあるけど(7発同時発射してるけど、弾数は1ずつしか消費しないようになってる)、撃ち切るまでに恐ろしく時間がかかるため(射撃ボタン押しっぱなしで大体80秒強)、対戦で使ったら撃ち切る前に落とされるのは必至。まぁ、ど〜しても使いたいんだったらミッションで使う分には良いんじゃないかな。でもコレ買うくらいならもうちょっと金溜めてQL買った方が断然役に立つだろうけどサ(滅)。QLを買う前やE兵器に耐性がある敵が出るミッションなどでもチェーンガンやリニアガンの方が実スラより安くて軽くて実スラよりは使い勝手が良いので(どれも結局SPサイトだし)、正直なところミッションですら使い道無いかも…。

弾数は無駄なくらいに余裕があるので遠距離からノーロックでチマチマ撃つって手もあるかと思ったけど、特別射程が長いわけでもなく(AFですらほぼ射程に近い距離でロック可能…)、同時発射数が少ないため、AAのリニアみたいな遠距離からのノーロックでの削るという使い方も無理っぽい。そもそも射程までもEスラに負けていたのね…。

とりあえずネタじゃなくてマジで使ってる人を見た覚えが無い。ネタですら使ってるのは滅多に見なかったような…。

AC2シリーズではリニアガンが実スラの位置付けに。重くリロードが長いキャノンであるものの、同時発射数が16発、長射程、速い弾速、といった長所を持ち、近距離での全弾ヒット狙い(大ダメージ+熱暴走)や遠距離からの削りに使えたりとタンク向けの良パーツに。AC3シリーズではスラッグガンに戻った(SLで弾数を減らして軽量化されたタイプが追加)。パラメータ的にはAC2シリーズと似たようなパラなんだけど、何故かAC2シリーズと比べると使用率が低かったような(なんでだっけ?)。NXもスラッグガンとして登場。マガジン導入によって2連射が可能に。パラメータ的にはやっぱ似たような性能っぽいんだけど、ど〜だったっけ?AC4シリーズでもスラッグガンとして登場。全脚部で構え無しにキャノンが使えるようになったのが大きい。有効距離が短くなり、近距離用の武器となったものの、近距離での全弾ヒットは強力でPAを一気に剥ぐことも可能だし、PAを剥いだ後に当てても有効。

実速度【じつそくど】:隠しパラメータ

ACの実際の速度。

速度値とは違い実速度は数値化されておらず、実際に1フレームの間に移動した距離から逆算しないと求められない(移動した距離が実速度となる)。限界速度までは速度値/64=実速度と考えて良いけど(基本的には速度値の値が次のフレームに移動する速度となる)、限界速度を超えると速度値と実速度に差が出る(速度値は最大速度まで上がり続けるけど、実際は限界速度で移動していることになる)。ACが1フレームに移動可能な限界の距離を速度に換算したものが限界速度となる。

実弾ダメージ係数【じつだんだめーじけいすう】:隠しパラメータ

実弾兵器によるダメージを決定する内部計算用数値。

実弾ダメージ係数は”(2994−合計実弾防御力)/50”で求められる(小数点以下は切り捨てること)。実弾防御OPを付けている場合は合計実弾防御力を1.15倍する。例によって勝手に書いちゃってます。問題ある場合は速攻で消しときますんで…。

これを意識して機体を組むようになると実弾防御の合計がちょっといじればこの境目を乗り越えるなら変更、越えないのなら同じ範囲内の防御力の頭でAPが高いものを優先する、ってな感じで機体の完成度をより高く無駄が無いように作ることが出来るようになる。

かなり重要な数値なんだけど、実際にゲーム中では表示されないのが困ったところ。最近はその辺をしっかり算出してくれるアセンブルツールがあるのでそれを使えば簡単。

ミッション中の敵は攻略本と軽く試した範囲内からの推測だけど実弾ダメージ係数が全て192に設定されているみたいで、実弾兵器で攻撃した場合は攻撃力の値がそのままダメージとなっているみたい。

実弾爆雷【じつだんばくらい】:バックウェポン(爆雷)

バックウェポンのWM−X5−AAとWM−X10のこと。それぞれ”8発爆雷””16発爆雷”

ロックオンが出来ず、発射すると複数の爆雷をバラ撒く。X5−AAは実弾属性で8発、X10は実弾属性で16発同時発射する。

重く、射程が短く、弾数が少なく、爆風が無く、リロードが長く、ほっとんど役に立たない産廃。どちらも10回撃つと弾切れ。

とりあえずブレホで密着した時に撃って全弾命中すればそれなりのダメージにはなるけど、そう簡単にゃ決まらないし…(的が大きく、回避もされにくいミッションではとりあえず使えなくもない。特にデカくて鈍い相手ならブレホ無しでもOK)。真正面から斬りに来た相手に斬られる瞬間に撃ってふっ飛ばすなんてことも出来るけど、そ〜いった状況は滅多にないだろうし斬りに対するカウンターのためだけに装備するってわけにもいかないだろうしね(いやまぁ、PPでそんなタンクと対戦して負けたことあるけど。初見はホントにビックリするヨ…)。MAでは一切調整されないまま、明らかに性能に差がある新パーツのE爆雷に食われた。

爆雷はミサイルのカテゴリに入っているのでカテゴリ移動を使って爆雷を選ぶことは出来ない。

弾数を大幅に増やした上にリロードを短縮して大量にバラ撒けるようにするとか(凄ぇ処理落ちしそう)、PPの雑魚のドラゴンが撃ってくる放物線を描いて着弾すると爆風を起こす2連ロケットみたいな別物にするとか(E爆雷っぽい感じに。ってそうなるとそれは新パーツにした方が良いか)、とにかくどうしようもない産廃なのに放置は酷いぜ…。やっぱりせめてもうちょっと前に飛んでくれればなぁ。とにかくE爆雷とまともに対抗出来るような性能にまで強化して欲しかったヨ…。

実弾兵器【じつだんへいき】:武器属性

E兵器の対となる実弾属性の武器。

発射時にジェネを消費しないのでジェネに気を使わないで済むけど、弾代がかかるので弾代の高いものはミッションで使いづらい。弾代が一切かからないアリーナや対戦では問題無し。

ダメージ係数の計算の都合上、E防御に比べて実弾防御は上げやすいので結果的にE防御に比べて実弾防御は少し高くなりがちなため、同じ攻撃力のE兵器に比べると若干威力が低いってことになる可能性が高い。とりあえずダメージ計算の段階では実弾、Eの区別はしてないので同じ攻撃力&ダメージ係数ならダメージは同じになる。

E兵器に比べて衝撃を持った武器が多い。

E兵器と違いミッションで出てくる敵は恐らく実弾に対する耐性は持っていない。いや、敵のデータ詳細を載せてる攻略本が幾つかあるけど、どれ見てもE防御だけ付いてて実弾防御は出てないってことから推測してるんでホントかど〜かわからんけど。軽く検証した限りでは、敵のAPと同じ値に実弾武器の攻撃力を設定すると丁度1発で撃破出来る(それより少しでも低いと1発では撃破出来ない)。ミッションの場合、恐らくは実弾兵器は攻撃力の値がそのままダメージとなる模様。

ACVシリーズでは従来の実弾兵器がKEとCEに分かれたような感じになった。従来のE兵器はTEとなった。

実弾防御【じつだんぼうぎょ】:パラメータ

フレームの各部位に設定された実弾兵器に対する防御力。

フレームの実弾防御の合計値にOPパーツによる補正をかけた値を元に実弾ダメージ係数が算出される。詳しくは”実弾ダメージ係数”を参照。

実弾防御上昇【じつだんぼうぎょじょうしょう】:OPパーツ

OPパーツのSP−S/SCRのこと。ショップの説明文は「実体弾のダメージを軽減」

実弾防御を上げるOPパーツ。攻略本には食らうダメージを15%カットするって書いてるけど、これは間違いで正確にはダメージ係数を出す際にフレームの実弾防御の合計値を15%増す。使用スロットは2。

効果が劇的なだけに対戦では使用を制限されるようなレギュで無い限り、必須パーツとなるので絶対に装備しておくこと。使用スロットが2と微妙に多いけどこれは絶対ケチっちゃ駄目!!

ミッション序盤はE兵器を使ってくる敵が少なく、実弾を使ってくる敵が多いのでミッションを進める際はE/SCRではなく、先にこちらを買うようにすると良い(こっちの方が安いし)

ちなみにAC2シリーズで全く同じ名前で出てきている。まぁ、デザインは別物に変わってるけど。

視点上下【してんじょうげ】:基本操作

デフォルトではL2ボタンで上側に、R2ボタンで下側を向く。他には”上下旋回”など。

上下角度は内部角度で−768〜768までで推移する。マイナスだと上向き、0で正面、プラスで下向きとなる。内部角度は数値1で0.087890625度に相当するので仰俯角は±67.5度が限界となる。

上下旋回加速度は8、上下旋回最大速度は48。上下旋回加速度が8のため、内部角度は8単位、つまりは0.703125度単位でしか調整出来ない。上下旋回速度値は視点上下を止めた瞬間に0になるため、上下角度は常に8の倍数となる。AC2以降と違ってロケットを使う時に微妙な狙いを付けにくいのはこのためか。

視点変更【してんへんこう】:裏技

視点を変えること。PSACでは機体を少し上の後ろから見た視点が通常視点でコックピット視点とラジコン視点に変更したり、元の通常視点に戻すことが可能。

戦闘中に△と□、または〇と×を同時に押しながらセレクトボタンを押してポーズかけ(ポーズ中に押すのではなく、押しながらポーズ)、再度セレクトを押してポーズを解除することで△と□ならコックピット視点に、〇と×ならラジコン視点になる。解除は再度ポーズをかけて解除すると戻る。長いことポーズ中に押す、なんて書いてました、スンマセン。

MAには2つの未使用の視点がある。1つはカメラの独立(ラジコン視点とは違い、カメラが自機を映そうと旋回しない)、もう1つは現在座標から特定の座標を見続ける視点(いわゆるターゲットカメラ?)。どちらもカメラ目標の視点を見る視点で、前者はカメラの座標が固定、後者は機体にカメラが追従する。ただ、未使用なので改造しないと使えないようだし(未発見の隠しコマンドがある、ってことは無いよなぁ?)、カメラ座標とカメラ目標座標も改造する必要があってかなり使いにくい(カメラ座標に関しては通常視点でカメラが付いて来るけど)

ポーズをかけるということで大会では使用が認められていない場合が多い。固定カメラはそのままではとても戦えないからど〜でも良いとしてコックピット視点は普段これを愛用しているような人もいるため何故SYSYTEMの方でバックから見た視点とコックピット視点が選べないのか問題であるような気がする。SLはそんな感じで視点を選べるけど(SLPでは出来なくなった…)、他は全部隠し要素扱いで戦闘中しか変えられないね。

シリーズが進むにつれグラフィックだとかモーションだとかエフェクトだとかギミックだとかどんどん綺麗になっていくのに視点操作は基本おざなりのまま(リプレイはせっかくFFで良くなったのにLRでもう元通り、AC4で消滅だもんね…)。色々な角度から見せてくれヨ、勿体無い…。

視点リセット【してんりせっと】:基本操作・裏技

1:デフォルトでL2とR2を同時押しすることで視点を水平に戻すこと。他には”視点水平化”など。

同時押しが出来ないキーコンフィグにすると使用不能に。

2:コックピット視点、固定カメラに視点変更している状態でポーズをかけて解除すると視点を通常の状態に戻すことが出来る。

自動装備【じどうそうび】:ガレージ関連

アセンブル時に特定の状況で必須装備を自動的に装備すること。

必須装備部位を持っていない状態から、ショップで必須装備部位のパーツを買ってガレージに入ると自動的に持っているパーツの一番左側の装備を自動装備させられる。

タンクから他の足に換えた時は持っているブースターのうち一番左側のブースター(全部持っているなら初期ブースター)が自動的に装備させられ、装備不完全が出ている状態でガレージに入ると必須部位に持っているパーツの一番左側にあるパーツが自動的に装備させられる(この際に警告メッセージは表示されない)。装備不完全の時ならともかく、タンクから他の足に換えた後はブースターを初期ブースターから換えるのを忘れないように。

AC2以降はブースターを装備出来ない足から装備出来る足に換えた時に自動的にブースターを装備しないようになってちょっと不親切。まぁ、自動装備してくれても初期ブースターだから結局他のブースターに換える手間はどっちも変わらんか(初期ブースターで出撃するのと、出撃時に装備不完全と警告されるのはどっちがマシだろ〜ね?)。ただ、ブースターが外れた状態だと当然ながらブースターの重量が抜けているんで積載ギリギリの時なんかでは、積載以内に収まっていたと思ったら装備不完全でブースターを装備してみたら重量過多だった、なんてことに。

自爆【じばく】:戦闘技術

爆発を起こす武器を使い、自分が起こした爆発を食らってダメージを受けること。

それ以外に自分の撃ったミサイルが自分に当たってダメージを受ける場合も指すけど滅多なことでは自分に当たることも無いので、一般に自爆といえば爆発系武器を使った場合。まぁ、核だと割と自爆しやすいけど(爆風じゃなくてミサイルによる自爆)、それでもそうそう当たるようなもんじゃない。

ミスでやる場合以外に意図的にやる場合の2種類がある。意図的に使う局面は固め抜け、グレネードバリア、着地硬直のキャンセル、自傷、自殺など。基本的に衝撃のある爆風を利用するので衝撃値が無い爆風兵器を使って自爆しても自傷や自殺以外の目的では使えない。

意図的に使う人相手にわざと自爆を多用させてダメージを与えるというのも1つの手(笑)。特に機雷やグレネード系(ハングレ除く)はダメージがデカいこともあり有効。自爆ダメージの小さいLロケなんかでも弾数が少ないので無駄撃ちさせた時の効果や相手に与える精神的ダメージは大きい。

意図的に自爆をする場合は基本的に下を向いて地面に向けて弾を撃てば簡単に自爆することが可能。ただし、水面や一部の地面(海底トンネルの雪原や吊り橋ステージの干上がった湖底など)では爆風を起こさないで弾を消してしまうので自爆が出来ない場合がある(”湿気る”を参照)。この場合は機雷のように湿気る地形でも関係無しに爆発してくれる武器を使うか(他の爆風兵器と違って痛いのが難点)、壁を使うことで自爆することが可能。壁を使う場合はわざわざ下を向かなくても良いけど、なるべく壁と密着する必要があるし相手に対して横や後ろを向けることになるのが難か。

ちなみにE爆雷は衝撃のある爆風を起こすけど、自分にはダメージどころか衝撃さえ与えず無害であるため自爆は出来ない。

自爆キャンセル【じばく】:戦闘技術

着地して着地硬直を起こす直前、或いは硬直中に床や壁に向かって衝撃のある爆風兵器の爆風で自爆して硬直をキャンセルすること。

自爆キャンセルを狙う場合は下降時になるべくブースターは使わず(位置調整に軽く使う程度ならOK?)、ジェネ回復に努めるのが吉。高高度から自爆キャンセルを使った場合、結構なジェネ回復を狙える。

自爆抜け【じばくぬけ】:戦闘技術

固めを爆風兵器の爆風による衝撃で抜けること。

主に使う武器はLロケ、機雷、大バズ(小バズは不可)、ハングレ。他にも爆風兵器はあるけど衝撃の無い爆風兵器では不可能。

固められた時にこれらの武器を下を向いて地面に当て爆発させ、爆風を食らって浮いたところでブースターを吹かして脱出する、といった形になる。弾が湿気って爆発しない水面や雪原などがあるステージでは機雷以外の武器で出来ないため要注意。

機雷はステージを選ばず使えるのが大きいけど、代わりに自爆のダメージが大きいのが難(3桁は覚悟するように)。他の武器の爆風は直撃のダメージに比べて遥かに威力が低いのでそれほど痛手にはならない(せいぜい2桁程度)

実グレやIRでは衝撃とダメージがデカすぎるのでやらないように(やらねぇよッ!!)。それらを使うなら抜けるのを目的とするのではなく、相手を爆風に巻き込んで弾き飛ばす&大ダメージを与えるグレネードバリアとして使うように。腕グレは実グレ、IRと比べると自爆ダメージは少ないけど、武器腕ってことでダメージは大きいし、何より弾数が少ない武器なので腕グレで自爆抜けを狙うのは勿体無い(肩グレと違って爆風ダメージが小さいので相手に爆風を当ててもリターンは少ない)

爆風が起こるが衝撃の無いC/4やQLなどの爆風では自爆のダメージは受けるけど衝撃は食らわないので無意味。

自販機【じはんき】:その他

PPのミッション”集結部隊奇襲”で街中に幾つか自販機らしき物体がある。

ジュースは買えない。破壊可能(ただし、上に乗っても潰れないので斬るか撃つ必要がある)

なんかどこかで見たようなデザインなんだけど、さすがにテクスチャの解像度が低くて判別は難しいね。どのメーカーの自販機か分かる人いる?(笑)

ちなみにこれと実際の自販機の大きさを元にACの大きさを推定しようとするととんでもないことになるみたい(笑)

ジャージ【じゃーじ】:レッグパーツ(中2脚)

中2脚のLN−D−8000Rのこと。”8000R”を参照。

しゃがみガード【しゃがみがーど】:戦闘技術(?)

2脚、逆関でハンドガンで固められ斬られる直前にキャノン系武器を構えることで姿勢を低くし空中斬りを避けるテクニック(笑)。非強化の2脚、逆関でキャノンを装備するって時点で基本的にはネタの域。

冗談のようだけど、実際構えることで急に4脚並に姿勢が低くなるので(構えることで、機体の被弾判定サイズの全高が90程度下がり、2脚・逆関共に134と4脚・タンクの137に匹敵するくらいに低くなる)、例えばQLを持った2脚を使って固め斬りに来た瞬間に構えて斬りをスカして着地硬直したとこにQLの連射を当てるなんてことも可能。あと、構えた瞬間は少し下へ移動した扱いになるので、相手が射撃する瞬間に構えると地面に弾を撃たせることが出来るみたい(狙ってやるようなことじゃないけど、ワイルドキャットに腕QLを開幕から撃ち続けようとした時に途中で地面に当たる弾があるのはこれが原因じゃないかと)

相手がそれを見越して遅めに斬りを出してくると斬られてしまうけど、咄嗟のことなので反応は難しい。ただし、使う側も固め抜けを狙って抜けられなかった場合の最後の手段として使うものであるので「逃げるか?構えるか?」の判断を短時間のうちに決めなければならずミスれば即、大ダメージになるのでそうそう気軽に使えるようなものでもない。

PPまでなら235が主流であったため良かったんだけど、MAのHG1の使われ方を考えると、構えると「あ、構えた。んじゃ固め殺そっと♪」って感じで固め殺されるのがオチなので、MAで使うのは自殺行為(笑)。MAじゃなくても基本的に意表を突く行為であるので多用はしないように。

ACVでは構え武器が復活したんだけど、2脚は構え中のみ防御力が上昇するようになった。PSACでもこの要素があったらなぁ…って、PSACでは防御力が上がったところで使い物にならないか(せいぜいミッションで修理費が安くなる程度か)

弱パルス【じゃくぱるす/よわぱるす】:右手武器(パルスライフル)

右手武器のパルスライフルのWG−XP1000のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。射程と連射力に特色」

軽量で連射が効く上に、E兵器で攻撃力もそこそこってことでスペックだけを見ればかなり使える武器に思えるんだけど、実際はSPサイトってことでサイトが狭くて合わせにくい。射撃遅延のある軸武器であり、集弾率も悪いため撃っても避けられやすいイマイチな武器。そんなわけで対戦で使うのはかなり厳しい。

強パルス(XP2000)と比べると軽いってのとE消費が低いってのと連射力が高いって以外は全ての点において劣っている。攻撃力も総弾数も劣ってるのは辛いとこ。同じパルスを使うんだったらまだ強パルスにしておいた方が無難。弾速も強パルスよりちょっとだけ遅い。

E兵器としては一番安いし、ミッション用としては優秀な武器。特に初代の初期状態で初期機体を売り払った所持金でいきなり弱パルス持ちの機体を作ることが可能(足をタンクにすればいきなり銀ジェネと併用出来る)。ただ、序盤でいきなり買うとなかなかFCSに金を割けず、21を買うまでは初期FCSの狭いサイトで我慢する羽目になる。強パルスほど総火力が高くないのでこれだけだとクルセイダーが出てくる”調査車両救出”なんかでは弾切れを起こす。それに備えてブレードを持っておくと良いのだけど、4脚やタンクでゲートを開けるロック装置を切って破壊するのはチト面倒なんでロック装置破壊用に弾は数発残しておいた方が良いかも。

距離1万くらいの間合いから薄い壁に真っ直ぐ撃つと、その壁を通り抜けるという特性を持っている(一応、FCSによってはロックした状態で狙える)。まぁ、こんな状況はそう起きないだろうし、これだけ距離が離れていると集弾率が悪いせいで止まってるのに時々当たらない弾まで出てくる始末なんで使い道は無さそうだけど(そもそも壁を抜けるまでに必要な距離が長すぎるため、壁を抜けた後に少ししか弾が飛ぶ余地が残っていない)。とりあえず一部のミッションでは敵を誘導せずに攻撃出来る場所があった(所属不明MT掃討と制御装置破壊で確認)。ちなみに弱パルスより射程の長い強パルスでは壁を抜けないみたい。強パルスは改造して射程を伸ばしたら抜けることを確認。射程を伸ばした512でも壁を抜けたのでビルボード(常にカメラの方を向いた1枚ポリゴン)を使っている弾なら射程さえあれば何でもOKっぽいね。ただ、何故抜ける距離が異なるかは不明(多分、弾グラフィック設定の何かが影響しているのかも?)

射撃【しゃげき】:攻撃方法

装備して選択している武器を発射すること。

ACの射撃は武器が向いている方向から非ロック時は真正面に、ロック時は予測位置へ射撃しようとする。相手の移動予測地点へ向けて弾を撃つということで”予測射撃”と呼ばれる。

予測射撃に関して、右手武器と武器腕は予測地点へ射撃を行い、キャノンの場合は予測角度で射撃を行う。予測地点への射撃は正確なのに対して、予測角度での射撃はゲーム内での最小角度より細かい調整が出来ないため、着弾地点に誤差が生じる場合がある。

右手武器と武器腕はロックさえしていればサイトのどこでロックしようが正確に予測地点へ射撃する。改造して横や真後ろをロックした状態や、リコイルのある武器のリロードを0にして連射して腕が変な向きを向いた状態で射撃しても予測位置を狙う。それに対してキャノンは射撃方向が砲口に依存する(リコイルのあるキャノンをリロード0で連射して砲口が変な向きになるとロックオンしても当たらない)。実グレ、IRを撃ち方によっては相手の頭上で爆発させられるのはこれらのおかげ?

2Pの予測位置は現在の予測位置を狙うのに対して、1Pは1フレーム前の予測位置を狙う。この違いが2P補正。

また、射撃時に弾の当たり判定が1フレーム遅れて発生する武器が多く存在する。遅れが発生する武器は軸武器、遅れが無い武器は軸無視武器と呼ばれる。1Pが軸武器を使うことで1フレーム前の予測位置に1フレーム遅れて着弾することになるため、本来の予測位置とは2フレーム分のズレが生じる。この2フレーム分ズレた予測位置からACの被弾半径を離脱させることが出来れば一方方向への移動でも回避が成立する。詳細は”軸”を参照。

武器は集弾性によって弾道が変化して、正確に予測位置へ弾が飛ばない場合がある。

武器腕と両肩キャノンなど一度の射撃で2発以上の弾を消費するもの(1発の消費で複数の弾を発射するハンドガンなどは別)は予測位置への射撃がされる予測中心側と(当然、集弾性によっては予測位置からズレた位置へ飛ぶ)、予測射撃をせず予測中心側と平行に飛ぶだけの平行射撃側の弾に分かれる。平行射撃側の弾は予測射撃側の方へ移動することで容易に当たらなくなってしまう。

射程距離【しゃていきょり】:パラメータ

弾が飛ぶ限界距離。他には”レンジ”など。

射撃遅延【しゃげきちえん】:その他

特定の射撃武器を撃った際に生じる1フレーム分の弾の発生の遅れのこと。

これがある武器が軸武器、無い武器が軸無視武器となる。

予測位置自体はどちらの武器も同じ位置を狙うけど、軸武器は着弾が1フレーム遅れることになる。予測位置は射撃が1フレーム遅れることを考慮しない点に注意。

予測位置への着弾が1フレーム遅れるということは、相手は着弾地点から1フレーム分だけ動けるということでもある。予測位置が1フレーム前のものである1P側の射撃と組み合わせることで、本来の予測位置とは2フレーム分のズレた位置へ着弾することになってしまう。

射撃遅延は全て1フレーム。ただし、特殊なケースとして肩グレは弾自体に判定が無く、最短で爆風が当たっても1フレーム遅れるので以前は間違えて2フレームの射撃遅延があると書いていました。同様にミサイルも遅延は1フレームだけど、こちらは発射直後に2フレームの間だけ命中判定が消えているとのこと(ミサイルは自分にも当たるため、自爆しないための措置みたい)

射撃反動【しゃげきはんどう】:隠しパラメータ・その他

1:キャノンを撃った時の反動の強さを決める隠しパラメータ。

射撃反動は32と256の2種類しか無い。一応、0から65535まで設定が可能(ブースト速度などと同じように0〜32767までが正の値、32768〜65535までが負の値になっているみたい)

射撃反動は実グレとQLとIRが256、それ以外のキャノンは32となる。って、QLってそこまで反動強かったっけ!?キャノン発射反動補正値ってのがあるようで、これの影響で実グレやIRほど吹っ飛ばないのかな?

2:キャノンを撃った時の反動。他には”反動”

安定性によって軽減や無効化が可能。OPパーツによる軽減はSP−SAPのみで、ABS系では軽減出来ない。

タンク、又は4脚以外の強化人間で実グレやIRのように大きな反動があるキャノンを空中で下向きに発射してその反動で上昇する、って方法もある。特に上昇性能が低いタンクではお勧め。”グレネードブースター”を参照。

極端に安定性が低い機体(ABS類無しのSSVTやTR−0など)で実グレやIRのように反動が大きいキャノンを使うと何故か全く反動無しでキャノンを撃てる。まぁ、反動が無いからといって大きなメリットがあるわけでもなく、むしろ770(衝撃値1)で固まるような機体ってことで役には立たないだろ〜けど。

ちなみにキャノン発射の反動中に撃破されると構えの姿勢のまま上半身が少し沈んだ状態になってかなり情けない姿になる。

構えて下向きに撃つと反動で空中浮遊。ただし、ちょっと浮く程度でそれ以上撃つと空中判定になるのか、落下モーションになって構えを解除して着地する。

AC2以降はキャノン撃っても何の反動も無い。グレネードをぶっ放してもな〜んも反動も無いのは寂しいヨ…。と、思ったら一応2シリーズにも反動があるキャノンがあったみたい。両肩ガトリングなんかは連射すると反動で後退していくのね。

AC4で完全復活。オンライン対戦のラグ要因の1つ。

JAM【じゃむ】:OPパーツ

OPパーツのSP−JAMのこと。ショップの説明文は「一定間隔でロックオン解除パルス発信」。他には”ジャマー””ミサイルジャマー”など。

一定間隔で敵のミサイルのロックオンを解除する。対象はミサイルのみでそれ以外の武器のロックオンは解除出来ない。JAMに対してヘッドパーツのノイズキャンセラーは影響しない。

説明文には一定間隔でと書いているんだけど、発動間隔はバラバラで法則性があるのかは不明(従来書いていたり言われていたような3〜5秒ってのは間違い)。ただ、何度確認しても全く同じタイミングでロックが解除されたので、一定間隔ってのは一定の時間ではなく一定のパターンって意味合いだったみたい。ややこしいっ!!

開幕から5分間のうちJAMが発動するタイミングを確認してみた。結果はこちらを参照。とりあえず一番長い発動間隔はPPだと残り46秒955から43秒818の間の3秒136、MAだと残り4分27秒409から4分22秒318の5秒091。

単数ロックで複数のミサイルを同時発射するトリプルや6連などにはあまり効果が無い。せいぜい発射の絶好のタイミングをたまにズラせるのが限度。いや、そのタイミングを外されるのが凄ぇ邪魔なんだけどね。

複数ロックしていても一発で全解除するため、効果を発するのは複数ロック可能なミサイルが相手の場合。特にストーカーは複数ロックして発射しないで単発で発射するとリロードの長さのせいでしばらく攻撃出来ないという状況になるため、これがあるかないかでかなり相性が変わってくる。ただ、これがあるからといって必ずフルロックオンが出来ないというわけでもないので注意しておくこと。

たま〜に禁止していたレギュもあったけど、一般的には禁止にするようなパーツではない。

PPのアリーナでは誰も使用していないため、MAになって急にロックを邪魔されて戸惑った人も多いのでは?

ミッションモードでは敵ACのミサイル発射時にロック数を減らす効果があるみたい。確認しやすい相手としては神威mk17で小ミサを6ロックして撃ってくるのがJAMを付けていると最大でも5発しか発射出来なくなる(軽く試した限りでは6発撃ってくることは無かった)。ロック数が少ないミサイルの場合、例えばナインボールの小型2連は最大3ロックなんだけど、1発も撃てないのにリロードだけ発生するといったことも起きる。ただ、ロック数が少ないミサイルの場合は必ずしもロック数を減らせるわけではないみたい。詳細がどうなっているのかは不明(例えば、対戦モードのような特定のタイミングで発動して、発動時にミサイルロックしていたら発射数を減らすフラグを立てるとか?)。AC以外の敵には恐らく効果が無い(ミサイルロックをせずにミサイルを撃つような敵には効果が無い)

斜面【しゃめん】:その他

斜めになってる地形。

ACはある程度急な斜面に立った場合、斜面に一瞬引っかかる→斜面と反対方向に少しズレる→落下→斜面に一瞬引っかかる、って奇妙な動きを繰り返す。引っかかった瞬間はジャンプすることが可能。AC2以降はこのようなことが発生せず、一気に滑り落ちる。

45度以上くらいのかなりの急角度の斜面(曖昧な表現でゴメン。吊り橋ステージの湖の淵の崖や月面の岩棚の崖のような急斜面)に対して4脚で落下して勢いを付けて突っ込む(ただ着地するのではなく斜面側に移動方向を入力し続けた状態で着地する感じ)ことによってその斜面をすり抜けることが出来る(”土遁”や”床抜け”を参照)。4脚で飛び回る戦法を使う場合、吊り橋ステージや月面では狙ってなくても抜けてしまうことがあるため注意すること。MA限定かと思っていたけど、初代やPPでも発生する。

2脚・逆関で斜面に着地硬直した瞬間にキャノンを構えると斜面から落ちることで瞬時に構えを解除して着地硬直を短縮化出来る。キャノンを構えてすぐに構え解除して着地硬直を解除するってのはかなり前からあったけど斜面を使ってさらに短縮化するなんてよく思い付いたねぇ…。とはいえ、実際に狙える地形があるマップは限られてるし、そのためだけに2脚・逆関でキャノンを積むってわけにはいかないけどサ。

ザーム周囲の壁みたいに一見すると着地出来ないようで、4脚限定で引っかかるように着地出来るって地形もあったりする。

発生する状況がわからないけど、4脚で正方位(東西南北)を向いた状態で真っすぐ斜面に突っ込むと急旋回、というか180度反転する場合がある?明確な発生条件が分かれば役に立つかもしれないけど狙って出来るものなのかは不明。

ジャンプ【じゃんぷ】:基本動作

2脚、逆関、4脚で静止中、又は2脚・逆関で地上ブースト中に方向キーがニュートラルの状態でブーストボタンを押すことで出来る動作。他には”素ジャンプ””垂直ジャンプ”など。

ブーストを使わずに一定の高度まで飛ぶことが出来る。足ごとに飛ぶ高さが違い、機体重量(ジェネ以外)、ブースターの出力により左右される。機体重量とブースターの出力によって変わるんだけど、逆関以外はすぐにブースターの出力の違いによる変化の上限に達しているので逆関以外ではそれほど気にしなくて良いみたい。逆に逆関でHP25なんかを装備した場合はかなりのジャンプ力低下を招く。まぁ、普通は逆関でそこまで出力の低いブースターを装備するなんてことは無いと思うけど(特に重いH230でHP25を装備する意味が無ぇ)

逆関のジャンプは特に高く初代やPPのザーム砂漠基地の外壁を飛び越えられる程飛べる。何気に4脚のジャンプも高め。

相手がジャンプを連発している時はチャージングを起こしている疑いがあるので一気に畳み掛けるチャンス!!ただ、時々そうしてチャージングを起こしてるふりをしてるだけってなこともあるので騙されないように(笑)。騙される、といっても基本的に一方的なチャンスになるだけおなんだけどサ。

ジャンプ発動時は地上ブーストの1フレーム分だけ僅かにジェネが減る?

ジャンプキャンセル【じゃんぷきゃんせる】:戦闘技術

ジャンプのできる脚部とブレードを使った機体で垂直ジャンプをする(した?)瞬間にブレードボタンを押すとジャンプしようとしてジャンプしない、或いは軽くジャンプしてすぐに着地するといったことができる。

基本的に意味の無い行動だけど、軽くジャンプするのを利用して2脚で地上にいる状態から空中斬りをしかけるなんてことがとりあえず出来る。ただし、難易度が異常に高いだけでなくホバー斬りに比べて圧倒的に斬るのに時間がかかる上、垂直ジャンプを使うため静止状態からでなければ出せないといった欠陥が多いため果たして実戦で使える局面があるのかを考えるとウケ狙い以上の目的では使えないと思う。4脚に至っては同じ状況ならへにょが入るし…。

4脚で空中浮遊をしている最中に垂直ジャンプが出来るんだけど、それを早めのジャンプキャンセルでジャンプしないでまたその状態からジャンプしようとして早めにジャンプキャンセルといった動作を繰り返すとジェネを一切使わずに空中でほぼ静止していられる、ということが恐らく出来るのではないかと思う。…操作がメチャクチャ大変で俺にゃ無理なんで恐らくってハッキリしない書き方しか出来ないです(滅)

ジャンプ3回【じゃんぷさんかい】:その他

大抵の逆関節はチャージングを起こしてもE回復速度が早いため、たった3回程度のジャンプをする間にチャージングから復帰することができてしまう。あ゛〜、羨ましいッ!!(滅)

重逆関【じゅうぎゃくかん】:カテゴリ

重量の逆関節のレッグパーツ(LB−H230のみ)、又はそれを使用した機体。ただし、自重や積載的にはLB−4401もこれに近いか。

特徴として、自重が重い、移動速度は他の逆関と同じ、旋回が遅い(自重のため)、積載が高い、実弾防御が高め、E防御が低い(全脚部パーツ中最低)、ジャンプ力が高い(ブースターによる)、といったところか。基本的に逆関の特徴を極端にした感がある。

MAになって新たに追加されたカテゴリなんだけど、新カテゴリと言うよりは単に従来の逆関より積めて重いってな足に過ぎない。というのも、2脚では移動速度でカテゴリを分けられるけど、逆関は最軽量の1000−PだろうとH230だろうと全て同じ速度で歩くため、移動速度で分けることが出来ないのが原因。

H230と被るんでとりあえず”H230(えいちにーさんぜろ)”を参照。

2以降はパラ以外にちゃんとモーションから区別している重逆関のカテゴリが出来た(カテゴリ移動する際にちゃんと逆関と重逆関で分かれている)。AC2・AAのVATは高性能な癖にカッコ良いってな優良パーツ。結構人気のあるパーツだとは思うんだけど、残念ながらポータブルシリーズでの復刻は実現せず。残念…。

重コア【じゅうこあ】:コアパーツ

重量コアパーツのXCH−01のこと。ショップの説明文は「最大防御力を誇る重装甲タイプ」

かなり重いけどそれに見合った高い防御力を持っている上に低燃費。食らったところで堅いしね。スロットも普通こ〜いったタイプなら少なそいのが一般的なんだろうけど、実際は12個と多め。

ミサイルの迎撃にバグがあり、迎撃地点が前方下部(前方下部共に5000程度?)にズレているため、ミサイル迎撃はほとんど期待出来ない。どうやら初代からMAまでず〜っとそのままだったようで…。俺もそうだけど、誰も疑問に思わなかったのかなぁ…。ズレた迎撃地点を基準とした範囲にミサイルを収めないとそもそも迎撃機能自体が発動しない。

APと実弾防御は高いけど、E防御は低いのでE兵器には注意(初期コアよりは高いけど)。一応、ある程度APの高さで誤魔化せるけど。APの高さを活かして軽量機体に無理矢理載せて初期APを高めるのにも使える。ただし、武装が単調になったり高いAPとは裏腹に防御力が低いためちょっと攻撃を食らっただけで思った以上にダメージを食らってたりするので使いどころは難しい。

初代・PPだと重2脚で使用した時のみ風を使うことが出来る(中2脚ではできない)。この辺もバグのくせに面白いように出来てるね(笑)。重コアでK1の実弾防御の低さをカバーし、K1で重コアの防御力をカバーする形になり、あとは足自体の防御力の高さのおかげで防御力も安定して高くなるのは美味しい。まぁ、かなり重くなっちゃうけどね。

ど〜でも良いけどDEXでコアを重コアからS0に変えたらほとんどの場合同じ武装がX3で載るってわかった時はちょっと泣きたくなったよ(苦笑)。まぁ、低燃費になるってことでDEXに載せるメリットはあるわけだけど。

とりあえず迎撃動作するのを見てみたかったら分割対戦を使って、浮遊鉄骨でミサイル射撃側を初期位置、重コアかD0コアを使用した迎撃側を一番上の足場の中心地点に正面を向いた状態で配置させ、ミサイルを撃つと迎撃側の迎撃関連のパラを一切いじらなくても迎撃レーザーが出るのが簡単に確認出来るんじゃないかと。

腕部積載量が高く、腕部積載が一番重い組み合わせであるドラム缶腕+カラサワ+月光でも腕部重量過多にはならない。

集弾率【しゅうだんりつ】:隠しパラメータ

射撃時にロック、非ロックに関わらず武器ごとに決められた範囲で発生する弾の着弾点のズレ、又はブレ具合。厳密には確率として設定されていないため、”集弾性”となるみたい。というか、パラメータの数値が高いほど弾が散るので、厳密には”散弾性”と言うのが妥当なのかも(今さら呼び方を変えるわけにもいかないだろうけど)

真正面で長距離FCSでロック距離ギリギリで静止してる相手に武器の射程ギリギリで撃つと、相手が止まってるのに弾が逸れて当たらないことがある。これは小ミサが毎回発射方向が変わったり、爆雷が毎回バラ撒き方が違うのと同様に右手武器も僅かながら発射方向に毎回ズレが生じるため(ホントに小ミサなどの弾道が毎回違うのと同じ原理なのかは不明だけど)。その僅かなズレが遠距離の相手に達するまでに相手に当たらないほどのズレに拡大してしまうために起こる(このズレ方はしっかり記録しているのか、リプレイでもズレ方はしっかり再現されるのでリプレイが狂うことは基本的には起こらないっぽい)

この弾道のブレは武器によって変わり、パルスなんかはかなり激しいズレ方をする(MAでは多少改善されたらしい?)。逆にEスナや1000発マシンガンなどはそのズレがほとんど無い。PSACでは集弾性が変化した武器は無かったみたい。

集弾率の悪さは運が絡む要素なだけになるべく近い間合いで撃つ以外のフォローが難しい(遠距離だと止まってる敵にも当たらない場合があるし…)

どうやら弾ごとに集弾性って隠しパラが弾グラフィックごとに設定されていた模様。実測から割合として集弾率なんて呼び方をしていたけど、実際には確率とはまた違った値として設定されていたみたい。集弾性は基本的に0か(着弾点がブレない)、16の倍数から1を引いた値となる。例外としてXC65は32と16の倍数になっている。大雑把に列挙すると多くの着弾点がブレない0、XC65の32、パルスの63、多くのマシンガン系と火炎放射器の127、スラッグガンとE爆雷の255、散弾系ハンドガンの383、指や拡散後の770と実弾爆雷の511といった具合。一部の武器にはそもそも集弾性が設定されておらず(バズやスナやロケなど)、その場合は集弾性0と同じように着弾地点が全くブレない。

NX以降、この集弾率がやたらと悪くなり、特に箱判定が修正されたLRでは至近距離で止まってる敵にすら弾が当たらないってことがある。弾速測ろうと至近距離で止まってる敵相手に撃った火炎放射器まで逸れたのには呆れたヨ…(距離50で逸れまくるって何サ?)。この集弾率はやっぱり何しようが軽減するようなことは出来ない(強化人間でもこれを軽減、無効化するような機能は無い)。ロケットにすら集弾率が設定されてるんで狙いが合ってても弾が当たらないってのはどうかと。

重2脚【じゅうにきゃく】:カテゴリ

重量の2脚パーツ(LN−3001、LN−SSVR、LN−3001C、LN−S3、LNKS−1B46Jの5種類)、またはそれを使用した機体。

特徴は2脚なのでブースト移動が可能、移動速度が遅い(数値はバラついてるけど皆同じ)、積載量が高い、重量が重い、堅い(実弾防御、E防御、AP全てが高い)、旋回が遅い、安定性が高い(PPまでは安定性高くても固めは抜けられなかったし、MAでは問答無用で固めるHG1があるのでそれほど得してるわけでもない)、地上斬りが軽・中量腕だと袈裟掛けで重量腕だと薙ぎ払い、空中斬りが薙ぎ払い(割と斬りにくい)、風が使用出来る(初代、PP限定)、重コアでも風が使用可能、といったところか?

風が使える初代とPPではそれなりの強さを発揮することが出来、特にPPでは大会上位を占めかねないくらいの性能を持っていた(やっぱり使う人の腕にもよるだろ〜けど)。PP中期以降に流行った機体は、斬りに来る相手を弾く盾となるハンドガン、近距離・中距離で使える重くて他の足では使いにくいトリプルミサイル、それらの残弾を1.5倍に増やすオカモチ、積載を活かした重装甲と大出力ブースターと超重量ジェネ、いざ固められた時の風、といった感じで様々な相手に対応出来る非常に高い完成度の機体であった。ただ、射撃技術の向上に伴い、カラサワやPPkガンナー相手には厳しくなったかも。

MAで全ての重2脚は実弾防御が下げられ、風も無くなってからは見る影も無いくらいに弱体化し、使用者は一気に減った。それでも稀に大会優勝者が出ていたのは驚きである。

武器腕を付けると何故かジャンプ力が増す。

AC2よりバリエーションが多い上、それぞれの脚部全てにしっかり使い道があるのがなんとも皮肉(笑)。AC2じゃSTVM一色だったし、それ以降もあんまし選択肢多くないみたいだねぇ…。

18X【じゅうはちえっくす/いちはちえっくす】:FCS・その他

1:ミサイル用FCSのFBMB−18Xのこと。ショップの説明文はPPでは「最大ロックオン6、広域型でロック最速」、MAでは「広域型で特にミサイルとの相性を考慮」。他には”板チョコ”などとも呼ばれる。または書き方は同じで”18X(いちはちえっくす)”と読んだり、他の呼び方としては”最速ロック””18禁”などと呼ばれる。

ミサイル用ということでSTANDARDサイトが広く、ロック速度も早く、ロック数も最大の6とミサイルを使う上で非常に便利な性能をしている。MAになってSPとNDが拡大され(それでもチト狭いけど)、WSは少し狭くなった。ちゃんと調べ直したら気が付いたけどMAになってSTのロック距離が長くなってたのね。マルチとの相性が良くなったのはマルチの分裂距離が短くなった以外にロック距離が長くなったおかげ?

2:18禁を表す言葉(滅)

レイヴン間の会話でしか通じない(笑)。使用例として「18禁のゲーム」「18Xのゲーム」とか「最速ロックのゲーム」といった表現に使える。…かなりダメな使い方(滅)。良い子は絶対真似しちゃダメだぞ(笑)。…さすがにPSACからAC2以降へ移行した今となっては、もう通じなくなっちゃっただろ〜ね。ちょっと残念。

重複禁止【じゅうふくきんし/ちょうふくきんし】:レギュレーション

チーム戦など複数の機体を用意する対戦形式に付け加えることのある特殊なレギュレーション。用意する機体の一部、あるいは全てのパーツの重複を禁止するというもの(基本的にOPパーツだけは重複OKってケースが多いが)

全パーツの重複禁止ってのは極めて難しく、特に初代ではコアとジェネ辺りでメチャクチャ悩むことになる。卓越したアセン技術と腕が必要。これにさらに金額制限を加えると…やってられんわッ!!(笑)…いや、凄ぇ楽しそう(滅)

一部パーツの重複のみ禁止って場合は脚部(カテゴリかパーツのどちらかを重複禁止にするかで難易度変わる)と武装のみってのがお手軽。

PS2版FFでは5機編成でOP以外の重複を禁止ってのがシステム的に標準となっている。内装の重複禁止はかなり厳しいため、FF専用の内装が追加されている。

重4脚【じゅうよんきゃく】:カテゴリ

重量の4脚パーツ(LFH−X5Xの1種類)、またはそれを使用した機体。人によってはLF−DEX−1も重4脚に入れることもあるだろうけど、個人的にあれは中4脚と呼んだ方があってると思うんだけどなぁ…。

特徴は、自重が重い、積載は高めだけど他の重量級に比べるとまだまだ低い、防御力は高めだだけど他の重量級に比べるとまだまだ低い、旋回が遅い(自重のため)、E消費が高い、といったところ。他の特徴は他の4脚と共通。

X5Xと被る内容が多いんで”X5X(えっくすごえっくす)”を参照。

AC4シリーズだとなんか重4脚ばっかりって気がするヨ…。FAで軽4脚が1つ追加されたけど、その軽4脚と他の4脚の中間に位置する重量、積載の4脚が無いんだよねぇ…。

修理費【しゅうりひ】:その他

ミッション終了時に機体が受けたダメージを元に算出され、所持金から減らされる金。

計算方法はAP1辺りで機体価格の0.0005%分が減額される値となる(端数切捨て)。この場合の機体価格にはOPパーツの価格は含まない。

OPパーツの価格は修理費には影響しないため、防御OPを付けても同じダメージなら修理費は同じとなる。防御OP無しよりダメージが抑えられ、結果的に修理費も抑えられるので防御OPを買える余裕が出来たら早い段階で付けておくと良い。

重量合わせ【じゅうりょうあわせ】:ガレージ関連

アセンの際、微妙にオーバーした重量を積載範囲に収める作業。

基本的には他の部位と比べると影響が少ない頭部で行うケースが多い。ブレードの優先度が低い場合はブレードを軽い物にしたり、外すといった選択肢がある。1や2のオーバーのためにAFから21に変えるってこともあったね。重量ピッタリにしても特に意味は無いけど(某Jフェ○ックスには積載量一致にボーナスがあったね)、何か嬉しい気分になれる。

ちなみにレーダー頭とREDEYE、9066と4004、DISHとHELMは重量が1違うだけなので1だけ足りないって時にこれらの重い方の頭を使っている場合は重量合わせが可能(前者の方が軽い)。何か調べ物をする時なんかで1単位の重量調整をする時に便利。

ジェネを重量合わせに使うのは正に最後の手段。

NX以降はチューンのおかげで多少は楽になったかも。

重量腕【じゅうりょううで】:アームパーツ(重量腕)

重いけど防御力やAPに優れたアームパーツ。AN−3001、ANKS−1A46J、AN−863−B、AN−891−Sの4つがこれに該当する。

このうち3001とドラム缶腕がやや特殊で一部の足(軽2脚など…ってそれ以外の足も含んでたっけ?)で斬り方を変えたり、初代やPPではコアとの組み合わせで通常移動速度が遅くなったりする。

863−Bと891−Sではそのようなことが無いため、剣豪機体で使いやすい。これらは重量や防御力などからとりあえず重量腕のカテゴリに入るけど、ブレードの振り方などから考えると単純に重くなって防御力が上がった中量腕(というか、軽量腕と中量腕もスペックの違いだけってことを考えると非重量腕といったとこか?)といった感じなのかもしれない。

重量過多【じゅうりょうかた】:警告

脚部以外の総重量が脚部の積載量を越えた時に出る警告。

積載丁度の場合はOK。1でもオーバーするとアウト。

基準違反機体が出来る状態で無い場合は出撃が出来ない。

重量級【じゅうりょうきゅう】:カテゴリ

大火力と重装甲を備えることを可能とする積載が高い重量の機体。重2脚、重逆関、重4脚、タンクがこれに属する。

基本的に移動速度が遅いため、回避が困難ということで重装甲化は必須。しかし、高出力のブースターを使えばそこそこのスピードを出せなくも無い上(その気になれば最高速も可能)、TLやXLのような超重量のジェネを積むことも出来るため、ある程度速度的な問題は解消出来る(ブースターの装備が出来ないタンクなんかはまた話は別だけど)。ただし、ある程度のジェネ回復速度が出せることが前提。

基本的に固めに弱いため剣豪には弱い。旋回の遅さもまたその弱点を増す要因となっている。ただし、初代・PPの重2脚に関しては風を使用出来るため、剣豪に対してむしろ優位に立てる。

16発爆雷【じゅうろっぱつばくらい】:バックウェポン(爆雷)

バックウェポンの実弾爆雷のWM−X10のこと。ショップの説明文は「対地攻撃用爆雷を16発投下」

非ロック武器で目の前に16発の爆雷をバラ撒く。8発爆雷とは一度にバラ撒く数が違う以外は攻撃力や弾数や衝撃値に違いは無い。8発爆雷を使うくらいなら8発爆雷より重いにしろ、コッチを使った方がまだマシ。

E爆雷みたいに爆風を起こしてくれないし、E爆雷みたいに上空から適当にバラ撒くにしては弾数が少なく10回しか撃てないのが難だし、リロードが50とアホみたいに長く(8発爆雷と並んでリロードが60の腕グレに次いで2番目に長い)、E爆雷と違ってほっとんど前方に飛んでいってくれないので相手と密着して撃たないとまず当たらない。ってことでブレホで接近して撃つ以外の使い道がほとんど無い。まぁ、相手が真正面から斬りに来たとこにカウンターで撃って全弾命中ってなことも出来なくは無いみたいだけど、それ狙うためだけに装備するわけにもいかないしねぇ…。

何故かミサイルのカテゴリに入ってる。

出力【しゅつりょく】:パラメータ・パラメータ・その他

1:ブースターの出力。ゲーム内では”Boost Power”と表記。

内蔵ブースターも含めて全てのブースターの出力は全て下二桁が0になっているけど100倍して表示しているわけではなく、改造すれば1単位で変化させることが可能。改造して出力を増やすとBoost Powerの値は65534までは普通に表示されるんだけど、65535にすると出力の値が数値ではなく、INFINITYと表示される(笑)。あくまで表示が変わるだけで実際に無限の出力にはならない。

2:ジェネレーターの出力。ゲーム内では”Energy Output”と表記。

こちらも値を65535にするとパーツ性能の詳細表示のところにINFINITYと表示される(アセン画面右下のEPのところは数値で表示される)

3:機体の出力や機動力のこと(主にブースト使用時の機動力)

出力不足【しゅつりょくぶそく】:警告

各パーツのE消費の合計値がジェネレーターの出力以上になった時に出る警告。

初代・PPでこれが出ると出撃することが出来なかったけど、MAでは出撃出来るようになった。出力不足でも回復速度は有効余剰の値が元になるため、武装で出力不足になった場合は通常と変わらない。フレームで有効余剰がマイナスになった場合はジェネ回復速度が最大になる。ただし、E消費が高い移動時はともかく待機EGは低いため、こちらをマイナスにすることは極めて困難(205−SFとDEXとX5Xのみ)

銀ジェネを装備している限り絶対に出ることは無いはず。

シュトルヒ【しゅとるひ】:敵

初代のミッション及びACシリーズ3作のテストモードで登場する無人攻撃マシン(設定資料を見る限りはMTとは書いていない)

変な音を立てつつ歩くが基本的に飛んでいることの方が多いか。攻撃手段のライフルが厄介で大量に連射してくる上、衝撃が付いている(実弾属性で攻撃力は400の弾を6連射)。一発被弾すると固まってまとめて食らうことになるので、かなりのダメージを食らうことになる。設定では爆雷も付いているようなんだけど、設定だけのようでゲーム中では使ってこない。

初代のオープニングミッションでまずコイツと戦うことになるんだけど、初心者には酷な強さでレイヴンになれずに殺られた者が続出。俺もその1人サ!!(笑)多分、OPミッションでコイツに負けて「…クソゲーじゃん、コレ!!」って投げ出して速攻でAC止めちゃった人もいるんじゃないかと思われる(俺も最初殺られた時に「…もしかしてこのゲーム、地雷だった?」って思いかけた。まぁ、最初からいきなりダイノバイザーでプレイしたのがそもそも間違いだったんだろ〜けどサ…)。さすがにちょっと慣れるともう相手じゃなくなるけど。

あと、初代の最終ミッションの”レイヴンズ・ネスト”のミッション後半の縦穴登りでもメチャクチャ邪魔をしてきてクリアを困難にしてくれた(慣れれば無視して登れるけど、慣れないうちは素直に倒しておいた方が良いかも。その場合は残弾には注意すること)。そして目標のコンピューターの前の通路で最後に待ち構えている敵がナインボールではなくコイツ(笑)。ギリギリでナインボールを倒した後は殺られないように注意。

複数のミッションで登場するため、APは可変。Eダメージ係数は144で(攻略本表記のE防御なら2)、E兵器の攻撃力は0.75倍に軽減される。MAではE防御は192になり、ほぼ攻撃力通りのダメージを与えられる。

初代では旋回速度が600と異常に高い。PP以降は30に低下。

目立たない頭(レーダー頭が良いか)、重コア、連装機関砲、逆関(4401辺りが良いか)ってなアセンを作るとシュトルヒっぽいACが出来る(笑)

よくよく考えると終盤というかほぼ最後の最後で出てくるような敵をいきなり最初に出すってのもなかなか鬼畜だよね…(笑)。クローム基地再調査で普段ACテストで出てくるシュトルヒが敵として現れるってのも敵が誰なのかを仄めかす演出になっているのかも(まぁ、すぐにボス・サヴェージがネタばらししてくれるんだけど)

ちなみにシュトルヒはドイツ語で“コウノトリ”を表すとのこと。…すっげぇ嫌なコウノトリだなぁ(笑)

趣味機体【しゅみきたい】:機体

性能的に問題があったり、ダメなパーツをあえて使ってたりするような個人の趣味を全面に出したような機体。

ただ、趣味に走るからといって全く勝てる可能性が無いような機体にするのは問題。趣味機体とダメ機体はまた別物だし…。ただ、その境目がどの程度なのか、というとちょっと説明出来ないかも。明らかにダメってな具体例は出せるけど、「まさかこんな機体じゃ絶対勝てないだろ?」ってな機体で勝つ人もいるわけだろうし…。まぁ、そういった機体はなんだかんだ言って、必ずどこかに勝てる要因って奴があるはずだろうけど。

あと、趣味に走るのは良いけど、それを人に無理矢理押し付けたり、あるいはそれで勝てなかったからといって愚痴るのは論外。「〇〇さえ使ってれば勝てた」ってな発言も同等なので要注意。

これの逆の機体として”ガチ機体(または”ガチアセン”)””マジ機体”がある。普段は趣味機体使ってても大会となると皆大抵マジ機体ばっか使うんだよねぇ。いや、マジな局面だから当然なんだけどサ…。

なんとなくだけど、PPは割と趣味機体でもそれなりにマジ機体と戦えるバランスだったような気がするかなぁ。当時と現在の風潮の違いや技術的や知識的にまだまだ未成熟な時期で趣味を入れる余地があっただけなのかもしれないけど…。

趣味パーツ【しゅみぱーつ】:パーツ

性能的にどう見ても大会などのマジの勝負に出すに耐えない、出したところで速攻で負けてしまうような性能だけど、何故か使わずにはいられない不思議な魅力を持った厄介なパーツ。と、書くとなんかかなり違う気がするね…。他には”ネタパーツ”など。

時々、これらのパーツを「○○(パーツ名、及びその略称や通称)はこ〜やって使うのサッ!!」とでも言うように巧みに使いこなすレイヴンがいて、非常に戦術的、アセンブル的に参考になる。というか、そんなことは置いといてとにかく見てるだけで楽しい。

ただ、やはり大会などのマジな局面で使って勝てる人はそういない。そういったことがあるため、普段は趣味パーツを使っていても大会だけ全然別なマジ機体を使う人が多い。…DEXは趣味パーツじゃないヨ?多分…(滅)

瞬間火力【しゅんかんかりょく】:その他

短時間に与えるダメージ量。

瞬間火力の目安としてよく使われるのが特に秒間ダメージを表すDPS(Damage Per Second)やフレーム辺りのダメージを現すDPF(Damege Per Frame)

リロードが短かったり、一度に複数の攻撃を発射するような武器は数値上の攻撃力が低くても瞬間火力が高かったりするため、短時間で与えるダメージが大きい。Eスナや腕グレのようにリロードが極端に長いような武器は瞬間火力が高いってのとは別物。

特に瞬間火力が高い武器は、攻撃力自体も高いXC65やカラサワなどで相手が着地硬直を起こして動けるようになるまでの隙の間に連射した程度でも相当なダメージを与えることが出来る。

瞬間火力が低い武器の代表的なものはマシンガン系(指や連装機関砲やEサブを除く)でこれらは一瞬の隙を突いて当てるよりは持続的に当て続けることで意味が出てくる。

これはあくまで理論値で、実際は命中率や相手の回避率が影響する。

上級者【じょうきゅうしゃ】:その他

上手い人、強い人。

さて、ACでは何を以って上級者と定義するんだろね?メチャクチャ定義が難しくてハッキリと「これが出来れば上級者」って言うことは難しい。サイティング、射撃能力、ブレードの扱い、回避能力、ジェネ管理、位置取り、索敵能力、武器切り替えのタイミング、状況判断力、集中力、度胸、駆け引き、アセンブルの上手さ、知識、運、といった感じで様々な要素があるんだけど、どれがどの程度出来たから上級者、って定義は出来ないわけだし…。まぁ、そんなに気にしないで良いんじゃないかと。

重要なのは○○が出来るかということ以上にその○○(当然、出来ることが前提となるけど)を使うべき状況を判断してちゃんと使えるかどうかってこと。で、それを文章で説明するのは凄ぇ大変なんだよね。まぁ、そ〜いったこともあるのでここでは○○のやり方や使えそうな状況なんかを書いてるつもりけど、ど〜いった局面で使うかは結局のところ各自練習して判断してくれぃ、としか書けないかも。特にその辺りはCPU戦じゃなくて対戦じゃないとなかなか身に付けられないことかもしれないんだけどね。

CPU相手に強いとか、あるいは特殊な戦い方で勝てるというのもまたそれだけで単純に上級者と定義することは出来ない。CPU戦はパターンがあるからね。まぁ、上手いパターンを作れるってのはそれはそれで凄いことなんだろうけど対戦とはまた別問題。結局のところACでの上級者ってのは対戦で上手い、強いって人であってミッションやアリーナでの上級者ってのは上級者には入れられてないってことになるのかも。ミッションやアリーナで何か凄いことが出来ても「でも対戦じゃ…」と、すぐに対戦と結び付けて考えられちゃうためかねぇ。

上空エリアオーバー【じょうくうえりあおーばー】:勝敗条件

上空で一定以上の高度(ステージによる)に達した時に判定されるエリアオーバー。又は、それによって決した勝敗。

MAになって対戦ステージが上空も含めて狭いところばかりになった以外に既存ステージの上空エリアオーバーラインも極めて低くなり、初代やPPの感覚で飛ぼうとすると簡単に上空エリアオーバーしてしまうというかなりキッツい変更があった(これを利用すると一部のCPU相手に上空エリアオーバー狙いで楽に勝ててしまう)

ゴーストシティは上空エリアオーバーの上限が他に比べると高い。が、横には狭いのであまり役に立ってない。

横方向のエリアオーバーと違ってレーダー上にエリアオーバーする領域が表示されず、警告音でしか判断出来ないので注意が必要。注意してても警告音が鳴る領域からエリアオーバーラインまでの範囲が狭いのでちょっと反応が遅れるとそのままエリアオーバーしがち。

ちなみに土遁をして落下し続けると座標計算の都合上か、高度がマイナスの下限からプラスの上限に移るため一気に遥か上空へとワープし、そのまま上空エリアオーバーになる。基本的に上下のエリアオーバーが無い屋内だとその気になれば無限に落下し続けることも可能。試したことは無いけど、多分PARなどを使ってジェネを無限にして上昇し続ければ同様に一気に遥か地下にワープ出来るかも。PS2ACでは屋内の対戦ステージにも上下の領域が設定されてるみたいで土遁して落下したりするとエリアオーバーになるみたい。

AC2以降もそれほど上空エリアーバーラインが高くないみたいで、初代・PPのような高高度で戦ったりするようなことは出来ない。アリーナで相変わらずCPUに対して上空エリアオーバー狙いで勝てる場合もあるみたいだし…。

それにしてもPPのレーダー網に引っかかったって場合なんか以外でなんでエリアオーバーになって失敗扱いにされるんだろね?(ってPPのはエリアオーバーって扱いじゃないけど)ゲームだから、って言ったら身も蓋も無いけどエリアオーバーになって行動不能になった直後に落下してすぐ領域内に戻ってるのになぁ…。単純に一定高度まで上昇したら一定高度以下になるまで操作不能にして復帰出来るようにしてくれるとありがたいんだけどね。ってか単純にエリアオーバーラインが遥か上空にあればこんなこと考えるまでも無いはずなんだけどサ。PSACでは(初代・PPと比べると上空の領域が狭いと思ってたMAでさえ)広いんで滅多なことじゃ上空エリアオーバーにはならないけど、NX以降は特に酷いもんだよ。

AC2以降は高度計を表示することが可能になったけど、上空・落下エリアオーバーラインをこの高度計に表示するってことは出来ないのかねぇ?(エリア内、警告域、エリアオーバー範囲をそれぞれ色分けするとか)特にNX以降は数値による高度の表示すら無くなってて何のためにあるか全く分からないくらいだし…。

ACVシリーズではエリアオーバーすると自爆する。警告を無視してブーストドライブで上昇し続けると突如爆発する様は天狗の仕業とされたみたい(笑)

衝撃【しょうげき】:その他・隠しパラメータ

1:武器ごとに設定された相手を跳ね飛ばすこと。他には”反動”など。

地上にいる相手に衝撃を与えると一瞬だけ硬直する。連続して衝撃のある武器を当て続けることで固めとなる。

空中にいる相手に衝撃を与えると相手の上下のベクトルを強めることが出来る。こう書くと分かりにくいけど、相手が上昇中なら上に、下降中なら下に跳ね飛ばす、と言い直すと分かりやすい?上下どちらに跳ね飛ばすかはあくまで被弾側の上下ベクトルによって決まるのでどの方向から撃つのかは全く関係せず、上から撃って上昇させたり、下から撃って下降させることが出来る。これが分かってると固めを狙う際に無駄弾を大幅に減らすことが可能。

これを利用して固まった相手に空中斬りを決めたり、押し出してエリアオーバーにしたり、落下斬りを狙う相手を地面に叩きつけて斬りを失敗させる、といったことが出来る。逆に相手の武器の衝撃を利用してミサイル等を上昇しながらわざと食らって高度を稼ぐということも可能(特にタンクで)。2以降からACを始めた人がPSACをやって衝撃でポンポン機体が吹っ飛ぶ様を見て驚いたり笑ってたりするみたいだけど、こんな感じでちゃんと戦術に組み込める非常に重要な要素。

MAになり安定性の高さによってある程度の衝撃を無効化出来るようになった。具体的には衝撃値が5までの衝撃は機体の安定性やジェネ以外の総重量、OPパーツなどによって無効化出来る。が、HG1は衝撃値が10と極めて衝撃が強いのでどんな足でも問答無用で固めてしまう。

極端に安定性が低かったり、衝撃が高い場合は上空に跳ね飛ばすこともある。PARなどを使って衝撃をメチャクチャに上げるとよくわかるかも(笑)

大半のE兵器には衝撃が無い。衝撃があるE兵器はブレード全般、IR、Eスラ、E爆雷だけ。

PS2ACの衝撃はPSACのものとは全くの別物。良く分からんけど、弾を被弾した方向と逆側に押し出されつつ減速する、ってな感じなのかなぁ?ほんの嫌がらせ程度の足止めにしか利用出来ない?

2:1の強さを表す隠しパラメータ。他には”衝撃値”

衝撃値【しょうげきち】:隠しパラメータ

武器ごとに設定された相手を跳ね飛ばす強さの値。他には”反動”など。”衝撃”を参照。

小ジャンプ【しょうじゃんぷ】:戦闘技術

2脚、逆関で地上ブーストダッシュ中に一度ブーストボタンを離して再度押すことで出来るダッシュジャンプ。

地上ブーストダッシュをして、普通に地上でブーストダッシュを止めるとブレーキングに移行して大きな隙が出来てしまうため、基本的に地上ブーストの終わりには小ジャンプをした方が良い。

これを繰り返した小ジャンプ移動が2脚、逆関の基本動作となる。また、空中斬りをする際の予備動作にもなる。

小ジャンプ移動【しょうじゃんぷいどう】:戦闘技術

2脚、逆関で地上ブーストダッシュ中に一度ブーストボタンを離して再度押すことで出来るダッシュジャンプ(小ジャンプ)を繰り返すこと。

この動きは2脚、逆関では基本動作となる。地上ブーストダッシュが無い4脚とタンクでは不可能。

普通に地上ブーストで移動するより若干遅く着地時に若干の隙が出来るデメリットがあるけど、地上ブーストダッシュ以外ではブーストを使っていないためジェネに負担をかけないのが大きなメリット。これによりジェネを温存しながら、というよりジェネを回復させつつブースト移動が出来るようになる。長距離を移動する際は最初の地上ブーストダッシュを長く、機敏に動き回ったりジェネを回復させるために使う場合は地上ブーストダッシュからすぐに小ジャンプに移行すると良い。

地上ブースト中にブーストボタンを離すとブレーキングに移行するが、ブレーキング中に小ジャンプの入力を受け付けてくれる時間はかなり長いのでこの受付時間が極端に短いAC2以降と小ジャンプを出すのに失敗してブレーキング起こして硬直ってなことはまず起きない。

小ジャンプをしているのでそのまま空中斬りに移行することが出来るのもポイント。

空中にいる間は待機EGが適用されているため、待機EGの低い足(カラスなど)では特に有効。

また、ジャンプをして空中判定になるため、普通の地上ブーストに比べると固められにくくなるのがポイント(地上ブーストが固めに弱いだけで精舎ぷ移動が固めに強いってわけじゃないので注意)。地上ブーストをブレーキングで終わらせないため、ブレーキングしたとこを固められるということも無い。

ある意味、ACの象徴的な動きというか、ジェネを温存・回復させつつ移動をするというAC独自の効率的な動きって奴じゃないかな(まぁ、その割にはいまだにOPムービーなどのムービーで小ジャンプをやってるシーンががたったの1回も出てきたことが無いんだけどね)。ACってゲームをやる上で非常に合理的な動きではあるんだけど、結構カッコ悪いとか不自然とか言われて非難されることがある模様。…そんなにカッコ悪いかなぁ?長距離を移動するミッションはともかく、アリーナや対戦だとそんな小ジャンプばっかりってわけでもなかったような。特にPSACは決して小ジャンプだけをしているってわけじゃなかったと思うんだけどねぇ…。

上昇性能【じょうしょうせいのう】:パラメータ(ダミー)

ライジングアビリティのこと。”ライジングアビリティ””上昇ブースト速度””空中ブースト速度”を参照。

ダミーパラメータなので、こんなの信じる必要無し。恐らくは上昇ブースト速度が上昇速度を決めている。

まぁ、とりあえずポケMAの対戦ではMOBILITYを上げるということで回避力アップになるので、ライジングアビリティを上げればMOBILITYも上がるということで、この場合に限っては考慮すると良いか?(笑)あとはPOOR機体を作る時に考慮するくらい?

上昇ブースト加速度【じょうしょうぶーすとかそくど】:隠しパラメータ

空中での上昇速度の加速の速さ。隠しパラメータ。”空中ブースト加速度”を参照。

基本的に空中ブースト加速度=上昇ブースト加速度となるので、空中ブースト加速度さえ見てれば問題は無い。こっちにも4脚・タンクは補正がかかってるのかなぁ?

上限は空中ブースト加速度=上昇ブースト加速度となっているので初代・PPなら63、MAなら64。

上昇ブースト速度【じょうしょうぶーすとそくど】:隠しパラメータ

空中でブーストを使った時の最高上昇速度。隠しパラメータ。”空中ブースト速度”を参照。

恐らく本当のライジングアビリティ、ブースト使用時の上昇速度を決めているのはこれ。

基本的に空中ブースト速度=上昇ブースト速度となるので、空中ブースト速度さえ見てれば問題は無い。ただ、4脚、タンクの上昇の遅さは多分ここに4/5の補正がかかってるんじゃないかな?って確認する手段が無いので仮定でしかないけど…。

上限は空中ブースト速度=上昇ブースト速度となっているので初代・PPなら49、MAなら50。

小数点以下切り捨て【しょうすうてんいかきりすて】:その他

ACにおける計算で小数点以下は四捨五入されることなく、全て切り捨てられる。…ってホントに全部が全部切り捨てられてるのかはわからんけど多分ね(滅)

例えば、MAの4発しか無い核をオカモチで増やそうとしても4×1.2=4.8で四捨五入すれば5になるが実際は4発のまま。

アセンツールで出せるブースト速度も小数点以下の数値を出しているが、あとどのくらいで整数部分を上げられるかを判別するためのものなので小数点以下の部分は基本的にアセンの微調整の目安として見るもの。ダメージ係数も同様(自分で計算した場合。アセンツールの場合は小数点以下は切り捨てて表示してくれている)

MAになって初代・PPと同じ機体でも微妙にパラが変わったり、上限が変わったのはこの辺の処理を変えたのかなぁ?と、思ったけど、どうやら計算式自体が変わった可能性が高そう。

小説【しょうせつ】:関連商品

ファミ通文庫より発売された”アーマード・コア 〜 ザ・フェイク・イリュージョン 〜””アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ”の2冊のACを題材とした小説。

著者は篠崎 砂美氏(ちなみに紛らわしいようで勘違いしてる人が時々いるけど男性。昔、某大手AC系サイトのOFFに来てたり、大会を見に来てたりしてたこともあったね)。ブレイクエイジとかマッチメイカーって作品で有名な人らしい。表紙イラスト・挿絵は松田大秀氏。

”フェイク・イリュージョン”の方は初代ACのアフターストーリー。さすがに他のロボ系の小説を書いてるだけあって描写は良い。それにも関わらず、実際のところあまり評判が良くなかったかもしれない。その要因としては出てくる機体が性能的にイマイチなものばかり(初代のランカーを多数出しているってのも1つの原因になってる)、それに伴う戦法の拙さ(2脚でキャノン使いまくってる。CPUならともかく対人戦じゃ無理あると思うなぁ。って作中はミッションって考えれば…でもやっぱ実スラはダメすぎだよね)、機体カテゴリを脚部ではなくコアで区別している(2冊目の方ではちゃんと脚部で分けてる)、この辺はそれなりにACをやっているとどうしてもなんだかなぁ、って思っちゃうねぇ。

機体の例を挙げるとで電装コアの8000RでPPK+IRを使ってる主人公機とか(E消費的にヤバい。2脚でキャノンだし…。というか、8000Rはダメでしょ。ミッションではまぁ、PPKのおかげで問題無いとは思うけど)、初代のランキング紹介と相変わらず実スラを実戦投入するファルコンとか、武器腕タンクなんぞを使うヴォルフとか、実際組んでみると対戦はおろかCPUにすら勝つのが困難なプリティキトゥンを使うリンクスミンクスとか(腕ミサなのにFCSがQUAD。撃ち切れるのか非常に疑問な両肩の実スラ。というか、DEXでRX7ジェネって…。おまけにレーダー無し)、挙句はナインボール(ゲーム中の機体とは違った、対戦に疎い強化人間使いが使うような典型的な機体)のカラサワ+両肩実グレってなあからさまな強化違反+オリジナル設定のファンタズマもどきに乗ってジェネ無限だとか…。そんなわけで戦闘シーンがイマイチ説得力に欠けてたんじゃないかと。

で、不評であった最大の理由が初代の主人公=小説版主人公のリャノン、としてしまったことによって元々明確なパーソナルが示されていなかった初代が支持される大きな利点を台無しにしてしまったからってのがあるんじゃないかと思う。ただ、コレには弁解というか解説が筆者のサイトにあるのでそれを参照(著者のサイトの隠しページ内にちゃんと答えがある)。それによると本来は全3巻で構想してて、結局出なかった3巻でその辺を描写するつもりだったみたいだね。あんまし詳しく書くわけにはいかないけど、とりあえず世界中に人類再生のための実験都市としてのアイザックシティがあるので他のアイザックシティでリャノン以外のレイヴンがネストを壊滅させたことがあるかもしれない=プレイヤーの数だけネストがある、ってことでリャノン=初代の主人公(プレイヤー)という意図は無かったらしいね。まぁ、あとは単純に時間不足(たったの3週間で書かなきゃいけなかったとか…。イラストの方も時間が無かったみたいで挿絵じゃなくてピンナップになってる)とページ不足で書ききれなかったところがあるとのこと。

この設定だと都市ごとに微妙に性能が違うってなことでPPとMAのパーツ性能の違いまで説明しようとしてたみたい(笑)。それ思うと3巻が出なかったが残念だねぇ…。

で、3巻構成の予定だったのを全2巻に変更され、フロムの設定などを受けて変更したのがMA版の小説の”アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ”。こちらは監修、とまではいかないけど、幾つかのレイヴンがチェックをしたってなことで戦闘シーンの説得力は随分と良くなってるんじゃないかと思う。冒頭でいきなり”Wanna be a laven?”って誤植をやらかしたり、マネーセイバーとスーパーボウのレイヴンの性別が逆になってたりする…。コレはコレで相変わらずページ数が足りなかったとか…。ちなみにこの作品の場合、時代背景が初代とMAが同時期、PPはその直後ってことにしてるみたい。挿絵の方も今回はちゃんとしたイラストになっている。

アーマード・コア 〜 ザ・フェイク・イリュージョン 〜:著者 篠崎 砂美・¥640(税込)・株式会社アスペクト・ISBN4−7572−0000−5。1998年9月20日発売。

アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ:著者 篠崎 砂美・¥640(税込)・株式会社アスペクト・ISBN4−7572−0371−3。1999年3月20日発売。…フロムのHPだとISBNじゃなくてISBMになってるね。著者のHPを見る限りじゃISBNの間違いだと思うけど(ISBNって国際標準図書番号の略だし)。フロムのサイトがリニューアルされた後も相変わらずISBMになったまま。

どちらも初版のみで15000部発行とのこと。増刷はされてないようなので入手はやや困難?電子書籍はこういった絶版になった本こそ出していくべきだよね…。

またACを題材としたノベライズは出ないもんかねぇ?…って後になって出ていたのにスルーしちゃって入手出来なくなっちゃった。BNWはとりあえず買うだけ買っておいた。

鍾乳洞【しょうにゅうどう】:対戦ステージ

PPにのみ存在する対戦ステージ。”洞窟”を参照。

上半身分離【じょうはんしんぶんり】:バグ

4脚・タンクで(強化人間の2脚や逆関でも出来るか?)実グレかIRを撃つのと同時にブレードを振ると一瞬上半身と下半身が分離する。

食らい判定がどうなってるかは謎。

情報収集【じょうほうしゅうしゅう】:その他

読んで字の如く、情報を集めること。

上達するためには技術は当然重要だけど、それと同じくらい知識というのも重要になってくる。特にアセンに関しては知識が必要となってくるのでそのための情報収集は重要。

現在はAC系サイトも随分と増えたので(ただ、PSAC系のサイトは閉鎖か、ず〜っと前から放置されたまま、って状態)、あちこち回ってるうちにそれなりに知識は身についていくんじゃないかと思う。って単に攻略本丸写しで強化人間の作り方などの隠し要素だけを載せてるだけってサイトが結構多かったりするけど…。

また、大会であらかじめ対戦相手が誰か発表されている時に、その対戦相手のアセンやその傾向などを調べてみるのも一興。ってなかなか大会で出す機体構成とかをオープンにしてる人も少ないみたいだけどねぇ…。

現在ではPSACを扱ってるサイトも閉鎖しちゃったり完全にPS2AC以降や最新作に移行しちゃったり更新止まってたりといった感じなのでPSACの情報を集めるのは大変だろ〜ね。無料ホームページサービスを利用して作られたサイトの大量消滅とかふざけんなって思うヨ…(おのれ楽○…)。まぁ、中にはIDやパスを忘れて消せなくなった黒歴史が消えたって喜ぶ人もいるみたいだけど、やっぱり勿体無いなぁ。

初期足(脚)【しょきあし】:レッグパーツ(中2脚)

中量2脚のLN−1001−PX−0のこと。ショップの説明文は「LN−1001軽量化型。AP少なめ」。他には”PX(ぴーえっくす)””伍長足””割り箸”など。

初期装備ということでやはり中途半端な性能。防御力が低く特にE防御の低さが致命的。

結局のところかなり駄目な性能なんだけど、中2脚であるため風を使えるのと、そこそこ重量が軽いのと(502より重い。カラスより72重い)積載量が低いということで積載余らせるか、重いジェネを積んで軽量化(502と違ってTLも載せられる。何気に待機EGがカラス並に低いってのもTLなどを使う時に役に立つ)すればそこそこの機動性を持った風機体が出来る。風仕様の剣豪機体なんかだったらそれなりに戦えるとは思う。とにかく防御力が足を引っ張りそうなんであくまでそれなり止まりだろ〜けど。

TLを載せた初期足機体だけど、例えば2002、S0、K1、初期足、TL、QUAD、T001、235、月光、ってアセンだと風有り、ジェネ回復速度最大、ブースト速度全て最高、オマケで積載ピッタリ、みたいな機体になる(2002って比較的使用率が低い頭を使ってるのもチャームポイント)。まぁ、結局防御面がダメなんだけどサ。あと、困った点としてはブレードを月光以外にしないと(この時点でこのタイプの機体としては論外になるけど)、HG1を持てないってのも痛いところか(まぁ、PPの235だから大丈夫だろうけど)

初期頭【しょきあたま】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−GRY−NXのこと。ショップの説明文は「防御力は高いが追加装備なしの廉価版」。初期機体で使われている頭。他には”伍長頭””GRY−NX(ぐれい・えぬえっくす)””NX””おかっぱ頭”など。

初期パーツの中で数少ない使えるパーツ。AP(ヘッドパーツ中最高値で1つだけ4桁行ってる)と実弾防御が高く、E消費が最低値(肩レーダーのE消費はジェネ回復に影響しないし)というのが利点。

やや重めでレーダー機能が無いということで肩レーダーは必須となる結果、肩レーダーの重量まで含むとかなりの重量になるのが大きな欠点。他にはE防御が低いという欠点があるけど、この辺は高いAPと他のパーツ次第で補えるんじゃないかと。

”GRY”の部分の読み方だが、「グレイ」と呼ぶのが一般的。

ギャルっぽいACを作るのに必須(滅)。また、ゲーム中に出てくる女性レイヴンの多くはこれを使っている模様(例外もいるので全部ではないが)

NXのリメイクでヴァルキュリアを出す関係か、復活した。なんか妙に丸っこい形になったような…。

PS2ACの初期頭の基準で考えると本来なら最軽量のSRVTの方が初期頭っぽいような気がする。

初期腕【しょきうで】:アームパーツ

アームパーツのAN−201のこと。ショップの説明文は「AN−101の消費エネルギー軽減型」。他には”201”など。

初期装備の中量腕。本来ならば軽量腕より硬いのが普通だと思うのだけど、軽量腕と大差ない防御力であるため(しかもAPは軽量腕より低い)、これを付けるくらいなら軽量腕をつけた方が得ということで滅多に使う人はいない。時々見た目で選ぶ程度か?これに限らず中量腕はMAに移行する時にちょっとくらい性能上げてやれよ…。

バグなのか仕様なのか、この腕でブレードを使用するとブレードの色のグラデーションが本来のものと逆になる。普通の腕なら先端側に行くほど白くなるのに201で使用した場合は根元の方に行くほど白くなる。ブレードの見た目を変えるために使うというのもアリか?(笑)

なんかブレホが良いとかいう話もあるみたいだけど、ど〜にも俺にゃその違いって奴を実感出来なかった。ホントなのかなぁ…?AC2以降と違ってパラメータ化されてるわけでもないし…。腕固有のモーションによるものが影響してるとかいうことも考えられるけど、良く分からんヨ。

初期AP【しょきえーぴー】:その他

機体の開幕時のAP。要するに機体の最大のAP。

引きや逃げをする場合、初期APが高くないとまず相手のAPをこちらより低い状態にしなければならないため、逃げ狙いの場合は防御力以上にAPを重視するように。逆に逃げられると困る機体(特にタンク)は少しでも堅く、APも高くしておかないとすぐにAP差を引っくり返されて逃げられてしまう。

ある程度色々な機体を見ておくと、ごく一部に限られてはくるものの初期APだけで機体のフレームを判断してしまうことが可能。さすがにそんなケースは滅多にないけど(分かる人は初期APを見てどんなフレームのデビガンであるのか判別出来るみたい…)、とりあえず初期APがどの程度あるかである程度相手の機体のタイプを推測することは可能。色々な機体を組んだり見たり対戦しておくとその判断が上手くなっていくんじゃないかと思う。

メチャクチャおおまかなことを言うと9000以上は重量級、8000台は中量級、7000台は軽量級、7000以下は武器腕機体ってな感じ。ホントにおおまかな話で例外は多いので注意。

初期FCS【しょきえふしーえす】:FCS

初期機体が装備しているFCSのCOMDEX−C7のこと。ショップの説明文は「最大ロックオン4、平均的な性能」”C7”を参照。

初期機体【しょききたい】:機体

ゲーム開始直後の初期状態の機体。

パーツ構成はHD−GRY−NX、XCA−00、AN−201、LN−1001−PX−0、GPS−VVA、B−P320、COMDEX−C7、WG−RF35、LS−2001、WM−S40/1、RXA−01WE。OPパーツは無し。機体の価格は211600C。

最初に使える機体ということで性能は劣悪。火力の低さ(特に瞬間火力の低さが問題)、防御力の低さ(防御OP無しだしね)、ジェネの効率の悪さ(とにかく回復速度が遅い。下手にブレードを振ると一気にジェネを消費する羽目に)、ブースター速度の遅さ、全てが致命的。受け狙いやハンデやメモカを忘れた等のなんらかの理由が無い限り、対戦で出すことはまず無いし、出しても勝てない。

異常な忍耐力と卓越した操作技術と上手いパターンを作る技術が要求されるけど、とりあえずこの機体で3作をクリアすることは可能(笑)。俺は速攻で諦めたが(滅)

この初期機体を売り払った211600C内で機体を組んで対戦したり、PPやMAの初期状態のようにその211600Cに100000Cを加えた311600Cで機体を組んで対戦する特殊なレギュもあるので、興味がある人はやってみよう。ってか凄ぇ楽しそう。

MAではMAから入る初心者のための対策か、初期ジェネの出力が増したため初代やPPに比べると随分と操作しやすくなっている。

シリーズを通して初期機体は割と似通ったものになっている。TGSでのAC4のプロモだとNシリーズの初期機体が殺られ役として複数出て来て蹂躙されてたねぇ…。

AC4では複数の初期機体が用意され、そのうちの1機を選択することに。汎用的な機体から極端な機体など色々。どの機体を選んでも特にストーリーに変化は無いので好みの機体を選択しよう。

初期コア【しょきこあ】:コアパーツ

標準コアパーツのXCA−00のこと。初期機体で使われているコア。ショップの説明文は「平均的な性能の標準タイプ」

初期パーツの悲しいところか、性能的にかなり問題がある。とりあえずメリットとしては”風が使える””一応低燃費””D0よりはスロットが多い””重コアやD0コアとは違い、ミサイル迎撃がちゃんと発動する””S0、電装コアを使った機体より初期APが高くなる”くらいしか無いかも。風以外のメリットの全部が”他のコアの大きな欠点と比べればマシな点”ってのがなんともねぇ…。

防御力に関してE防御が重コアより低いってのも問題のような気がするヨ(長いことどちらの防御も最低ではないとか書いていました、スンマセン!)

初代、PPで風を使えるコアということでとりあえず使い道はある。特に初代ではS0が無いので中2脚を使う場合、このコアの重要度は高い。でもS0が追加されたPPや風そのものが無くなったMAじゃもうほとんど用無しだよねぇ…。一応、APはS0なんかより高いから初期APを微妙に高くすることは出来るけど防御力無いからちょっと攻撃食らっただけでAP差はひっくり返されるだろうし…。AP差をひっくり返されないような上級者向け?

初期ジェネ【しょきじぇね】:ジェネレーター

ジェネレーターのGPS−VVAのこと。初期機体で使われているジェネ。ショップの説明文は「コンデンサ急速チャージ領域が広い」。他には”VVA”など。

とりあえず始めからやった場合、真っ先に換えるべきなのはコレ。メチャクチャ低い出力に少ない容量と正に初期パーツ故の性能の低さをしている。初期パーツの幾つかは決定的にダメな性能をしているけど、その中でも初期ジェネは一度換えたら2度と使うことが無くなってもおかしくないくらいかも。重量はRX5、RX6より重いし…。

レッドゾーンが微妙に多め。まぁ、このジェネの場合は出力の低さのせいでレッドゾーンの多さがむしろマイナスに働いているけど。

MAになって出力が大幅に上がった(1272増えて6000になった)。コレでも使う気は起きないねぇ。一応、このちょっとした恩恵を感じられるのはMAから始めた場合で初期機体の使い勝手がPPまでと比べてかなり楽になっている。それを考えるとアセンの候補に入れるために調整したというより、MAから始める初心者のための調整って気もするね。MAになって出力不足で出撃可能になり、回復速度をマイナスにすると実際の回復速度は上限にされるようになったんだけど、中途半端に出力が上がってしまったせいで待機時の回復速度をマイナスにして上限に出来る組み合わせはほとんど無くなってしまった。

初期パーツ【しょきぱーつ】:ぱーつ

初期機体で使われているパーツ。

初期パーツに該当するのはHD−GRY−NX、XCA−00、AN−201、LN−1001−PX−0、GPS−VVA、B−P320、COMDEX−C7、WG−RF35、LS−2001、WM−S40/1、RXA−01WE。

基本的にどのパーツも性能が悪いのでさっさと良いパーツに換えておきたいとこ。初期頭は重くてレーダーが無いけどE消費が低く実弾防御とAPの高さが役に立つ、初期コアは初代・PPで中2脚でAPを高めつつ風が使える機体を作るのに使えたり、赤ブレはブレホ用に積んだり、初期ミサは僅かに余った積載を使って牽制・削り用に積んだりと全てがダメってわけでもない。ただ、ジェネ、ブースター、FCSに関しては何の取り柄も無く、ほぼ完全上位のパーツがあるのでネタ以外では使い物にならない。

ACVでは通常のパーツより性能が悪いジャンクパーツを大量に所有しているため(大体、各カテゴリごとに1つずつ。売却不可)、チュートリアル以降は金が無くてもとりあえず色々な機体を組むことが可能。

初期ブースター【しょきぶーすたー】:ブースター

ブースターのB−P320のこと。初期機体で使われているブースター。ショップの説明文は「弱出力だがコンデンサ消耗は最も少ない」。他には”320(さんにーぜろ)”など。

圧倒的に低い出力(4桁しかない)、半端に重い重量、出力に見合わない消費量と救いようのない性能は初期パーツの宿命か。たとえ金額制限戦であってもこれを使うのは命取り。ミッションではなるべく早い段階で他のブースターに買い換えたいところ(まずは繋ぎで350に買い換えると良いか)

装備時E消費は説明通り最低だけどブースターはジェネ回復速度に影響しないってことでメリットになってない(そもそもブースターの装備時E消費なんてどれも2桁で無視しちゃっても全然問題無いし…)。で、チャージドレインはこれより出力が高いT2よりも高かったりする。

何故かアンプルールのブースターはコレ。もっとまともなブースターにしてやれヨ…。強化人間でコレを載せてるためにジェネ回復速度が致命的なまでに遅くなっているので一度ジェネをギリギリまで使った後はなかなかジェネが回復出来ずにノロノロと歩くってことになってる。それともそこに付け込めるよう意図的にそんなアセンにしたのかな?

なんかPPのアリーナの一部のタンクはこれ付けてない?(笑)ズルいぞっ!!って思っていたんだけど、改造してタンクに無理矢理ブースターを着けてみた限りでは内蔵ブースターの出力とチャージドレインが適用されるようなので、ただの飾りというか重りになっていたみたい。

強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は218(初代・PPでは−1されて217)

初期ミサイル【しょきみさいる】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンの小型ミサイルのWM−S40/1のこと。初期機体の左肩に装備。詳細は”小型単発”を参照。

何気にAC3・NXシリーズでは優良パーツ。

初代からLRまで登場し続けたパーツだったけど、AC4シリーズで消滅。

初期ライフル【しょきらいふる】:右手武器(ライフル)

右手武器のライフルのWG−RF35のこと。初期機体の右手武器。ショップの説明文は「標準的な携行機関砲。各種任務に対応可」

かなり駄目っぽい武器。サイトが広いのは良いんだけど、とにかく瞬間火力が低すぎる。PPまでなら無理矢理固め斬りに使ったり接近させないための盾として使えなくもなかったけど、MAになり固めの変更を受け、ほとんどの機体を固めることができなくなったため、もう完全に救いがなくなった。

パラメータだけを見ると緑と同じリロードなんだけど、実際はリコイル(発射時に銃が反動で上がる演出)があるため遥かにリロードが遅くなっている。数値上は5なのに、実際はリコイルのため11になってるとのこと。このため全弾撃ち尽くすまでに凄まじい時間がかかる。こう書くと長期戦に向いているようだけど、実際は威力も無いので相手を殺る前にこっちが殺られるのがオチ。

ちなみに改造コードを使用してリロードを短くしてもリコイルが消えず、腕が元の位置に戻る前に次弾を発射出来るため、腕が上側にグルグル回るという現象が起こる(笑)。ロックオンしている場合、腕はグルグル回っていても弾だけはちゃんとロックした敵の方へと飛んでいく。

とりあえず衝撃を受ける機体にとっては割と鬱陶しい武器かもしれない。まぁ、割とってレベルでしかないけど…。

Eサブと全く同じ重量。で、その性能の差は歴然…。

初期レーダー【しょきれーだー】:バックウェポン(レーダー)

バックウェポンのレーダーのRXA−01WEのこと。初期機体の右肩に装備。ショップの説明文は「従来型のレーダー。最高級頭部パーツ並」

肩レーダー中最短レンジだけど、頭部レーダーで最長レンジのものとほぼ同じレンジ。最短レンジといっても2番目に狭い77レーダーよりたったの50、3番目に狭い99レーダーより150狭いだけだけど(これ以上のレーダーは一気にレンジが広がってる)。こんな半端なレンジじゃなくてもっと普通の頭部レーダー並の狭いレンジだったら頭部レーダーの感覚で近距離戦での位置関係の把握がしやすいレーダーとして重宝したんじゃないかなぁ。

肩レーダー中最安価であるのとE消費が肩レーダー中最低(ジェネ回復速度に影響しないんでメリットになってないけど)という以外はミサイル表示も無いし、最軽量でも無いということでわざわざこれを装備するメリットは少ない。まぁ、致命的な欠点は無いので見た目が好きって理由なんかで使っても特に問題にはならない。

初速【しょそく】:その他

ACが移動し始めた時の速度。

通常移動にしろブースト移動にしろまずは遅い速度から通常速度へと加速する。すぐに通常の速度まで速度は上がるが、この僅かな時間でも大きな隙となるので注意するように。

軽2脚は通常移動の左右の切り替えしをする際に通常速度が出ていれば切り替えしても通常速度のまま移動が出来るため、素早い切り替えしが可能。軽2の踊りが特に有効なのはこれのおかげもある。ただし、初速で切り返すとまた初速で移動し始めるのでちゃんと通常速度になってから切り返すように。

風や凪はこの初速を無視して一気に通常速度を出すことが可能。

初代【しょだい】:ゲーム

ACシリーズ1作目のARMORED COREのこと。他には”初代AC””AC緑””緑””無印(むじるし)”など。詳細はシリーズ紹介を参照。

パーツバランスが正に絶妙といえるのがこれ。以降のシリーズはシリーズが進むごとにバランスが悪化していく。この絶妙のバランスは果たして偶然か必然か…。

ミッションがメインでアリーナが無い。でもミッションの作り方も上手く、初心者が徐々に上達出来るような順番で構成されつつ、時々”市街地襲撃”のような高難度のミッションが織り交ぜられてる辺りも良く出来ていると思う。クリア後もミッションの数が豊富な上、質も良いので対戦ヌキでも1人で結構遊べちゃう。

通信対戦で大きな欠陥があって、オプションでステージの選択方式が選べるんだけどそれが分割対戦にしか対応しておらず、通信対戦ではランダムかターンでしかステージが選べないようになっている。実はこのことはフロムにとっても不測の事態だったのか、初代ACの発売記念か何かでPPの頃に初代を使った大会をフロムが開いたんだけど、ステージセレクトが出来ないことに当日になって気が付き、止むを得ずステージランダムに変更した、ということがあった。当然、そんなことがあったのでベスト版も通信対戦ではステージセレクトが出来ない。

効果音がPP以降のものと比べてかなりカッコ良い。マシンガン系やビーム系の発射音なんて鼻血モン。どちらも以降のシリーズだとショボい音になっちまった。

SHOP【しょっぷ】:メニュー

一人用のミッションモードのメニューの1つでACのパーツの売買を行う項目。他には”店”

パーツは売値も買値も同額であるため(使用したパーツは中古扱いになったりしない)、所持パーツと予算の範囲内であれば自由に機体を組むことが出来る。まぁ、いちいち売り買いして組む関係でガレージとショップを行ったり来たりするって面倒さはあるのが難か。

PSACのショップはパーツ購入時はカテゴリから買いたい物を選べるのに対して、パーツ売却時には所持パーツ全てからパーツを選ばされる(ヘッドパーツから順番に選ぶ羽目になる)。大量にパーツを持っていると売却が面倒(まぁ、大量にパーツを持つ頃にはパーツを売ることもなくなるんだろ〜けどサ)

ショップでのパーツ名表示は12文字しか表示出来ないため、パーツ名が長いパーツはパーツ名を全て表示しきれず、WG−1−KARASAWだとかLS−99−MOONLみたいな表示になる(笑)

パーツの説明文はショップでのみ確認可能。大した説明になってないけど、ガレージでも確認出来たら良かったのにねぇ…。2以降ではガレージでもパーツの説明が読めるようになった。

売買価格が同額って仕様は良い伝統だったのにNX以降は一度でも使用したパーツは中古扱い(USED)となって売却価格が9割に減額されるようになった(中古扱いになってもパーツ性能が落ちるようなことは無い)。この関係で初期パーツは売れなくなったり(ハマり防止)、バックユニットが左右別物扱いにされたりと(右肩用、左肩用を分けられ例えば右肩用の装備を買ってもそれを左肩に装備することが出来ない)ロクでもない仕様になった。金の概念が無いNBやFFではともかく、LRでもこの仕様は相変わらず。

初代ではゲームの進行と共に2回販売パーツの追加が行われ、メールで新規入荷パーツの紹介をしてくれる。PP・MAでは商品の追加は無い。PPでは初代の初期パーツと若干の新パーツ(大半はアリーナの賞品)があるだけで初代の追加パーツや隠しパーツは売っていないため、初代からこれらのパーツを持ったデータを引き継がないと改造コードでも使わない限りは全てのパーツを使うことが出来ない。MAでは初代のその追加パーツや初代・PPの隠しパーツ・新パーツが全て売られているのでデータの引き継ぎをしなくても全パーツを揃えることが出来る。

初代→PPのコンバートの際に所持パーツだけではなく、在庫も引き継がれるので初代からさっさとPPにコンバートしたい時は隠しパーツだけ取ってコンバートしちゃっても大丈夫(ゲーム進行で追加される追加パーツはしっかり在庫として引き継がれる)。また、MAにコンバートする時は所持していないパーツは全て在庫に追加されるので中途半端なデータをコンバートした時は当然として、隠しパーツや褒章で通常だと1つか手に入らなかったバックウェポンもしっかり在庫として追加してくれる。SLまではこの辺はしっかりしてたのにNX以降はコンバート絡みのトラブルが続くねぇ…。そのトラブルは全部バックユニットで起きてるけど、これもUSEDの概念のせいで右肩と左肩をいちいち分けたのが原因なのかと邪推したくなるヨ。

PSACでは2以降と違って全てのコアの売却が可能。2以降はそれが出来ないおかげでゲーム序盤でコアの買い替えが面倒。現在の資金に加えて現在装備中のコアを売った金で別のコアが買えるってあまり金が無い状況だと装備中のコアを売って欲しいコアを買って装備って単純なことが出来ず、他のパーツを売って先に買いたいコアを買ってコアを換えてから前に装備してたコアを売って先に売ったパーツを買い戻す、って物凄い面倒な手順を踏まされる。

PSACからSLまではバックウェポン(バックユニット)は左右兼用で1つしか持っていない場合は左右好きな方に付けることが出来る。NX以降はUSEDの概念のせいでいちいち左肩用、右肩用と分けられ左肩用に買ったパーツを右肩に装備するってなことが出来なくなった。FFではパーツ重複が出来ないため、同じバックユニットを別の機体で使う場合はいちいち左右別々に付ける必要があって面倒だよねぇ。パーツ購入時はいちいち左用、右用と別々に分けられてるし…。ACVでは未使用パーツでも売却価格が下がるため、左右を間違えると買い直せなくなることもある始末(ミッションの報酬は高いから簡単なオーダーミッションでもクリアすれば良いんだけどサ)

3以降はガレージのメニュー項目の1つに編入された。3、SLだとショップではパーツ購入が出来るだけでパーツの売却はアセンブル時から行うって形式になってたのでちゃんと説明書かヘルプを読んでなかった人がパーツの売却方法が分からないって言うケースが結構あったねぇ。

売買のインターフェイスはシリーズ通してあまり良くない。いっそガレージに完全統合しちゃってアセンの際にパーツを未購入パーツを含めて全部表示して未購入パーツを装備しようとしたら購入するかどうか訊くようにするとか、重量/総重量の表示みたいに機体価格/総資金で総資金をオーバーしなければ良いみたいな形式には出来ないもんかな?(後者のはミッションで赤字が出たら詰む可能性があるけど。その場合は失敗扱いで再挑戦するか出撃前の状態に戻せば良いかな)

ACVシリーズのショップはもう最悪(ショップというかガレージも含めてか)。チューンやUNACのためとはいえ、なんで同じパーツを何個も買わなきゃいけないんだよ…(チューンはNシリーズと同じ形式で、UNACに至ってはパーツが1個でも同時に使えるようにしてくれよ…。ガレージ容量とかバカじゃねぇの。本当に面倒くせぇ)。同じパーツを複数持てるようになったため、所持パーツと未所持パーツの区別がし辛い(ソート項目に未所持パーツを入れてくれよ)。ランクが上がって追加されたパーツを探すのが本当に大変。パーツ数とカテゴリが多いのでガレージと同様に全パーツ表示とカテゴリ表示・カテゴリ内表示の2種類の表示方法が選べるんだけど、売買時に全パーツ表示時にカテゴリ内表示をしているつもりでカテゴリ表示に戻ろうとキャンセルボタンを押すとショップメニューに戻ってオートセーブの分だけ待たされる(VDはガレージで同じことをした場合はアセンを抜けるか確認してくれるようになったんだけど、ショップはACVと同じで確認無しで抜けてしまう)

処理落ち【しょりおち】:その他

様々な処理が重なってゲームの動作速度が低下すること。ACでは多少の処理落ちはフレームレートを下げることで回避してるか?

大量の弾(特にミサイル)が飛び交ったり、一度に大量の攻撃をヒット(爆雷全弾ヒットなど)をした場合に起きやすい。

PPのように破壊出来るオブジェクトが大量にあったり、広域に渡ってアニメーションをしているようなものがあったりするステージで起きやすい(というか、元から処理落ちしてる)

あとは分割対戦も常に処理落ちしてる。ただし下水施設は処理が軽いのか、ミッションやアリーナや通信対戦の時のような快適な動作をしている。

地雷【じらい】:トラップ・その他

1:機体や弾や爆風に接触することで爆風を発生するトラップ。ロックオン不可。

攻撃力はかなり高く(実弾属性で約6000程度)、また対戦ステージの地雷原ではそれなりに密集して設置されているため、地雷の爆風を食らってさらにその爆風で他の地雷が誘爆起こしてその爆風を食らって一気に形勢が逆転することもしばしば。

2:良いだろうと期待してたらとんだ期待ハズレだったゲームのこと。

地雷原【じらいげん】:対戦ステージ

初代からある対戦ステージ。他には”高原”など。

詳細はこちらを参照。

AAで地雷のある対戦ステージが登場。PSACみたいに地雷が連鎖爆発するようなことはないけど、やっぱり戦局を大きく狂わせる(笑)

地雷伍長【じらいごちょう】:レイヴン

PPのアリーナ最下位のレイヴン。初期機体っぽい機体を駆り最下位を常にキープし続ける人気者。搭乗機体は”デンジャーマイン”

PPアリーナ下位で珍しく武装が単一でない(笑)。まぁ、初期ライフルと赤ブレだけなんだけどサ。アセンは一見すると初期機体みたいなんだけど、実は初期機体と微妙にアセンブルが違っていて左肩の小ミサが付いておらず、代わりに右肩の初期レーダーが左肩に移ってるといった構成になっている。ってことで初期機体よりダメな機体じゃん!!(笑)

カラーリングは対戦直前のメモリ上の値を見て確認したところ、BASEがR:38、G:38、B:00、OPTIONALがR:38、G:38、B:00、DETAILがR:12、G:12、B:00、JOINTがR:08、G:08、B:08。全部位で共通なのでGENERALで色を変えると楽。

シリーズがいくら続いてもこのレイヴンの存在を超える最下位は絶対に登場しないかも…(笑)。ところがNXの最下位というか最初にアリーナで対戦するアモーは全身ロケットで固めたネタ機体で「そんな機体で勝負するつもりか。なめられたものだ」などと偉そうな台詞吐いたり、再戦時は強化人間になってたり、最後は戦うこともなく撃破され死亡したことだけがトピックで伝えられるってなネタっぷりに人気を博してる模様(笑)

英語版だとレイヴン名が”Danger(Danger Mineではない)”、機体名が”Wasp(大型のハチ)”になってる。プロフィールは「常にアリーナの最下位に位置する。彼は取りたてて言うほどの改良をしていない標準ACを操縦する(直訳)」って感じか?カラーリング、エンブレムは全く同じ。

新コア【しんこあ】:コアパーツ

PP時代のS0コア、MA時代のD0コアのこと。

PP時代はS0のことはS0と呼ぶより新コアと呼ばれることの方が多かったのだが、MAになりD0コアが登場してからはS0はS0と呼ばれD0も新コアと呼ばれずそのままD0と呼ばれるようになったため、現在では死語と化した。

神速ブースター【しんそくぶーすたー】:ブースター

MAで追加されたブースターのB−PT000のこと。ショップの説明文は「瞬発力を重視し急速な接近・離脱が可能」。他には”最速ブースター””T000(てぃーぜろぜろぜろ)””最高速ブースター””最大出力ブースター”など。

最大の出力と重量とE消費を持ったブースター。基本的には重量級用。異常なブレホがかかるので軽い機体で使うのも面白い。消費が激しすぎるのでジェネが悪いとロクに動けたもんじゃなくなる上、E兵器を持ってる機体では攻撃すらできなくなってしまうことも多いので注意。

基本的には中量級〜重量級用。軽量級はこれより下の出力のブースターで既に最高速に達することが出来るので載せる意味が無い。ブレホは最高速度を越えても変化するという説があったけど、恐らくは間違いだったのではないかと。とりあえず最高速かそれに近い速度が出てれば十分斬れるってこと考えるとやっぱり無理して軽量級に装備する理由は無いと思う。

ど〜でも良いことだけど、設定画を見るともっと長い形状をしてたみたい。

強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は372。MAで強化人間を使うのであれば迷わずこれ。

神体【しんたい】:機体

装甲に特化したタイプの4脚。特にTR−0を用いた”超神体”はその典型というか、完成形として有名。この呼ばれ方はそのまんま、オリジナルの機体のシリーズ名より。

基本的にX5XかTR−0を用いて重量腕をメインとして堅くし、他の部分も可能な限り装甲に積載を回して武装はハンドガンと月光のみ、といった構成になるのが基本(X5Xを使う場合は高出力ブースターで瞬発力を高めている)

4脚の斬り合いの強さ(地上での斬られにくさとホバー斬りのため)と4脚の常識を超越した異常な防御力のため、接近戦に持ち込んだ時にその性能を発揮する。初期APが高く大抵は開幕時にAP差で勝っているので、相手に攻めざるを得ない状況に持ち込めているのも強み。

弱点はその重さと4脚に重量腕って組み合わせのためE消費が高くてジェネ回復速度が遅いので、一度AP負けして相手に逃げられてしまうと非常に辛いということ。とはいえ、逃げる側としては撃っても減らないのがひたすら接近して来るのが結構恐いんだけど(笑)。神体が追う側になるととにかくジェネが厳しく、せっかく相手に肉薄出来たと思ったらブレードを振る分のジェネすら残ってなかったりといったことになりがち。衝撃武器、特にHG1を持たれていた場合は絶望的。

また武装にハンドガン以外の選択肢が無いというのが厳しいところ。とりあえずハンドガン以外の武器も持てなくは無いけど、積載の都合上、相手を斬らずに落とせる単一武装で4脚向けの武器ってのがほとんど無いため、結局ハンドガン+月光って武装以外の選択肢は無い。

装甲をある程度犠牲にすれば武装の選択肢は増えるけど、当然ながらそうすると今度は防御力が半端になってしまってちょっと固いだけの4脚に成り果てる。

ハンドガン以外の武器を持たせるとハンドガンを使わない以上、生斬りを狙うしかなくなるんだけど、そうなると機動力の低さとジェネ回復速度の遅さが足を引っ張ってとてもじゃないけど斬れなくなってしまう。強力でそれでいて軽い武器を使うとしても、Eサブなんかを持たせるとただでさえ重量腕でE消費が高くなってて移動だけでブースターが大変なことになるのがさらに操作が難しくなってしまうし、Eスナも重い4脚でEスナ単体ではかなり無理があったりといった具合でやっぱり大した効果は望めない。

最大の弱点はただでさえ固まりやすい4脚であるのに加えて、重量がかなり重いために(ブースト速度が遅い以上に旋回が遅いのが痛い)固め殺しに極めて弱いということ(まぁ、軽かったら軽かったで安定性低くて固めに弱くなるけどサ)。相手がHG1を持っていて斬りを狙ってくるのならまだ勝機はあるんだけど、固め殺しをすることを躊躇しない相手の場合は、ただでさえ斬りにくくて斬りを外した時のリスクの大きい4脚で、しかも斬っても大して減らないような相手に斬りを狙うようなことはまずやらずに固め殺しを狙ってくるのが普通。こうなると固めでAP差が引っくり返された時点でほぼ勝機は無くなって後は引きながらてきと〜にHG1を撃ってで斬りの間合いに接近されないようにされてしまって手詰まりになってしまう。

とにかく逃げと固め殺しに対して決定的に弱いため、HG1主流となったMA後期ではあまり通じないアセンとなってしまった。ただ、相性によってはやっぱり非常に恐いアセンであることは間違い無い。

ちなみにDEXで作るとE消費がシャレにならないので実用性は低い(本当は待機EGのことを考えるとDEXよりもX5Xの方が厳しいような気もするけど、DEXは通常移動は遅いから…)。というか、斬りの間合いに入った時点でジェネが無くなってた(滅)。一応、重量腕+EサブのDEXでも戦えなくはなかったけど、ほとんどジャンプだけで移動して戦う羽目になってた(笑)

振動【しんどう】:その他

PS用コントローラーのデュアルショック(PS2のデュアルショック2や他のメーカーの振動機能対応型コントローラーも含む)の機能で内蔵したモーターによって振動を起こす。他には”バイブレーション””バイブ機能””バイブ”など。

ACで対応しているのはベスト版PPとMA(ベスト版含む)。PPの通常版を無理矢理振動させる改造コードがあったねぇ。

振動を起こす状況は被弾時、キャノン発射時(物による)、着地硬直時、ミッションでの特定のイベント時。

邪魔だからと切ってる人もいれば被弾したかどうかわかりやすいということで使ってる人がいたりとまぁ、色々。

初期型PS2同梱のデュアルショック2は振動が強いせいで〇×△□ボタン全てを振動時に押したと判定してしまう誤動作を起こす場合があるので、振動機能を切るか別のパッドを使うのが無難。

新パーツ【しんぱーつ】:パーツ

新作で新たに登場したパーツのこと。

明らかに旧作とは異質の物であるものもあるため、使ってて楽しいんだけど基本的にバランスを壊すのはこれら。PPの新パーツはMAになって調整され大体良い感じになったけど(核や緑のように弱体化されすぎて最早実用に耐えられなくなったものもあるけどね…)。切実にMAのバランス調整版が欲しいところ。

ただ、性能が良いということで性能が劣るパーツと組み合わせることでその性能が劣るパーツでも普通に戦えるようになったりすることもあるので、偏りは生じるものの必ずしも選択肢を減らしてるとは限らないかも。…まぁ、ガチンコになるとなかなかそ〜いった機体を出す人もいないけど。

基本的に初代ACのパーツに比べるとミリタリ的な雰囲気からSF、アニメ的なデザインになっているものが多い。まぁ、MAに登場した幾つかの新パーツは初代の時点でデザインが既に考えられてた奴もあるので一概には言えないか。AC2になって世界観が壊れた、とは言われたこともあったけど、そうなる徴候のようなものは案外PPの時点からあったのかも。

SLでは大量の新パーツが追加された。その数、実に198個。おかげで総パーツ数が一気に2倍近くにまで増大。でも産廃が大半…。というか、それ以前の問題として武装の新パーツの多くは従来のパーツの単なる色違いのマイナーチェンジ版(ちゃんと性能も違う)。3Pではエクステンション以外の武装のカラーリングも変更出来るようになったため、SLPでは見た目ではどっちなのは分からないように。

NXはSLからパーツ名が全て変わったため、どれが旧作からあってどれが新パーツなのかかなり分かりにくいし、旧作からあるパーツもパラメータが一新されてたり仕様の変化を受けているため、別物と考えた方が良い(旧作からあったパーツは”旧○○”みたいに呼ばれることも)。パーツの色が変えられるようになったのと、パーツ名一新のどさくさに紛れてSLの色違いパーツは一掃された。

NX以降は大量にパーツの追加があったSLと比べ、頭とコアと武装に新パーツが偏っている傾向がある。その原因の1つはNXのREVのために復刻パーツとしてPSACに出てきたACを再現するためなんだろうけど、何故かフレームパーツに関してはヴィクセンのフレーム以外だと腕と足の復活はなく、それらは既存のパーツで済ましている。…K1をLANGUR(旧REX)で済ますのは勘弁してくれ。武装もヴィクセンはレーザーライフルが復活したが、他の復刻ランカーは全て既存のものを使用している。

FFはちょっと異色で既存のブースター、ジェネ、ラジの微調整版ってパーツの追加だけ。FFでは5機編成で5機の使用パーツはOP以外重複禁止ってことで、そのままだと内装の選択が非常に厳しくなるために追加した模様。ってことで5機編成する必要も無く、5機の使用パーツが重複しても問題無いLRではFFの新パーツは消えている。でもせっかく追加したんだし、残しておいて欲しかったなぁ。

NX以降の復刻パーツは上記した通り、ヴィクセンのフレームの他は頭とコアだけ。NXと同様に大量の復刻パーツが登場したLRでもやっぱりフレームパーツの復刻は頭とコアだけ。なんかフレームパーツと武装って一番見た目に影響するような部分ばっかに集中してるよ〜な気がするね。その割に腕と足の復刻がヴィクセン以外無いのがすっげぇ意味不明なんだけど、ただコアにくっ付ければ良い頭と違って稼動する腕や足は作るのが面倒ってことなのかなぁ?こんだけ大量にパーツがあるんだし、単に既存パーツの見た目とパラが違うだけのパーツはもういらないんでない?つまり何が言いたいかというと見た目以上に挙動が違うホバー4脚を(以下略)。とか、書いてたらポータブルシリーズでは稼動するパーツが色々と復刻。まぁ、復刻した4脚はLRPの仕様に合わせて歩行型になってたけどサ。

LRでは上記したように復刻した頭とコアと武装が新パーツの多くを占め、復刻以外の新パーツは頭1つと右手武器1つだけ…って改めて数えると少なッ!!ちなみにその頭と右手武器はOPやジャケットに載ってる主役機のもの。やっぱりプロモーションとして一番前面に出てくる部分に直結してるねぇ…。まぁ、さすがに疑いすぎか?

審判【しんぱん】:大会関連

レギュに沿っているかのチェックを行ったり、試合の勝敗や反則などを判定する人。

レギュのチェックは対戦前に選手に機体を見せてもらい、禁止パーツを装備していないか、基準違反になっていないかなどをチェックする。あまり複雑なレギュにしているとこのチェック時の審判に負担が増える。ってことで一目で分かるようなレギュにしておくのが理想的。

試合での審判は基本的に1つの対戦に1人の審判しか付けないため(スタッフの人数的に1つのモニターに1人の審判を付けることはまず無い)、対戦者のモニターが一度に両方見れない場合が多いのでどちらかの選手側のモニターだけを見ることになる。このため対戦者側のモニターが見れないのでその対戦者が予想外の行動を取った場合、審判まで混乱することもあったりする。

…俺の情けな〜い経験談だけど、AC2の時にチト予想外のパーツ(ステルス)使ったのに対して見ていた画面側の対戦相手と一緒に「アレ?」って反応しちゃってそれで試合が中断しちゃって(ラグだと勘違いしちゃった)、その中断間際に見てた側の選手が大量のミサイルを発射したせいで対戦者が回避出来ず大ダメージになって負けてしまい「納得行かない」ってことになって結局再試合ってなことをやっちまった(ちなみに再戦で勝敗は入れ替わった。凄く申し訳ないです…すいません)。レギュのチェックをする際は選手と対戦者がレギュに沿っているか以外にどんな武装をしているか、ってなことも把握しといた方がこの手のトラブルを未然に防ぐことになることになるのかもね。

新ホバタン【しんほばたん】:レッグパーツ(ホバタン)

ホバータンク型レッグパーツのLC−HTP−H5のこと。MAの新パーツでタンクアリーナクリアで手に入る。ショップの説明文は「移動性能が向上した改良型ホバータンク」

旧ホバタンの積載量と移動速度を上げたもの(実際の移動速度は同じ)。重量が微妙に上がっていることと積載量が増えたことによって完成した機体の重量はホバタンのものに比べるとかなり重くなる。そのため、旧ホバタンのような機動性は持たせることが出来ず、旧ホバタンである以上防御力にも問題があるため実戦ではかなり辛いパーツ。PPでは要となったIRも重くなっちゃったしね…。

地上での移動速度は13。…実は旧ホバタンと同じ。まぁ、どのみちこんな速度じゃ通常移動で回避なんてことは出来ないけど。

旧ホバタンよりAPや防御力は高い。実のところ、防御力はPPの旧ホバタンと比べると明らかに低い。旧ホバタンから足だけ換えてAPと防御力を上げたところで半端な機体にしかならず、重量化(脚部自体の重量差はそれほどでもないので、足を換えるだけであれば速度低下は僅かで済むっぽい)、E消費増大(旧ホバタン以上、というかX5X、DEXに続いて全脚部3番目の待機EGの高さが痛い)、旋回加速度低下が加わるだけ。D0コアを使用することで軽量化とE消費削減と装甲の強化が図れる(ただ、ミサイル迎撃が無くなるのが結構な痛手)。また、足だけ換えた場合は積載に余裕があるのでTLジェネを積むことが可能。ただ、待機EGが高いので回復速度が厳しくなる(IRを使うとしたら、結局銀ジェネの方が安定っぽい)

新要素【しんようそ】:その他

それまで無かった新しいシステムやモード等のこと。

PSACは新モードや新機軸のパーツを追加する以外、システムの根幹に影響するような新要素は無い。2以降の新要素は数が多いんでシリーズ紹介を参照。

AAと同様に特に新要素の追加が無かったNBは一人用はともかく、対戦の評価は高い(レギュの恩恵もあるだろうけど)。少なくとも対戦バランスに関してはシステム的な新要素が無い方が良くなるのかも。

ゲームシステムに大きく影響する新要素(OBとか)は次回作に引き継がれる場合が多いけど、システムに影響しないモード的な新要素は引き継がれないことの方が多い。具体的にはMAのランカーメイキング(SLのAI育成やFFでとりあえず復活?)、ポケMA、AAのVSミッション、3・SLのEXアリーナ、SLのAI育成、FFの対戦中・リプレイのカメラ操作(LRはリプレイ速度変更だけ継承)、この辺りか。好評だってのに引き継がれないまま消えたモードが色々あるのがなんとも残念。今後の復活に期待。

新レーダー頭【しんれーだーあたま】:ヘッドパーツ

MAの新パーツでヘッドパーツのHD−12−RADARのこと。ショップの説明文は「レーダー機能に特化した頭部パーツ」。他には”トサカ””モヒカン”など。

ヘッドパーツ中最高のレーダーレンジを持つ。とはいえ、最短クラスの索敵範囲の肩レーダーと同程度だけど。

旧レーダー頭並に実弾防御が異常に低く、E防御までも若干低くなっているのが大きな欠点(これでも一応標準クラスだけど)。旧レーダー頭よりE消費は大幅に下がり、APは増えている。

同程度の重量のZERO頭と性能を比較すると割と厳しめ。独特の見た目を優先したい場合くらいしか選択肢に入らないかも。MAの新パーツでマスターアリーナ終盤の褒賞だし、1人プレイの進行用としても使う機会が無い。

これも標準COM。

神話【しんわ】:その他

AC、及びレイヴンの名前の一部は神話を元にしている。

プレイヤーもまた、何らかの神話から良く名前を拝借して使っているケースが非常に多い。



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は行 ま行 や行 ら行 わ行

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