爽快感【そうかいかん】:その他
爽やかで気持ち良いという感じ。
ACの魅力を語る際にホントにやたらと引き合いに出される単語なわけだけど…さて、ACの爽快感とは何だろね?好きな機体を思い通りに動かすことか、空を自由に飛ぶとか、群がる雑魚をなぎ倒すことか(攻撃だけで考えても射撃、斬り、PSACなら爆風兵器など色々)、OBを使って猛スピードで疾走することか、難解なミッションや強力な敵やランカーを倒すことか、対戦で勝つことか、上達を実感することか、その他諸々の理由でどこに爽快感を感じるってのは人それぞれなためにただ爽快感と言われても結構分かりにくいような気がするなぁ。
そんなわけでACシリーズで爽快感の有無を言いたい場合、自分が言う爽快感は果たして人が言う爽快感と同じである保証は無いのでその点だけは注意されたし。ACファン国勢調査でもどの辺りに爽快感を感じるか、なんて質問もあったっけ。
NXだったか、フロムでさえ爽快感ってのを売りにしてたと思うが結局、どの爽快感のことを言いたかったんだろね?LRでも爽快感を売りにしていたんだけど…どれがその爽快感だったんだろうねぇ…。不快感の方が多かったヨ。
ハイスピード=爽快感、ってのを突き詰めたのが恐らくFAのレギュ1.20(1.15)。パーツのバランスの問題以外に、とにかくオンライン対戦の仕様と相性が悪く(ラグを頻発)、後のレギュではある程度速度が落とされた。
ACファン国勢調査でも度々アンケート項目として出てくるねぇ。
総火力【そうかりょく】:その他・その他
1:武器の総火力のこと。数値で表すとすれば武器の攻撃力と弾数をかけたもの。
PSACではAC2シリーズと比べて総火力が高いため、単一武装の機体でもちゃんと戦える。これが良いことと捉えるか、悪かったことでAC2になって改善されたことと捉えるかは人それぞれ。まぁ、このおかげでAC2シリーズはPSACとは違った意味で武装の組み合わせをする楽しみ(削り武器と一撃武器を組み合わせる)が出来たから良い悪いで分ける話じゃないかもね。
ただ、PS2ACは対戦向けに総火力が下がった弊害としてミッションでは使い物にならない武器があったり(MAでもそんな武器はあったけど)、ミッション中に出てくる敵の総量が少なかったり(ちょっと敵を倒したらハイ、終了とか)、逆にちょっと敵が多めに出てくると今度は弾が全然足りなくなったりといったことが起きてるんじゃないかな。
AC4シリーズはハードが変わって多人数対戦や大量の敵を出せるようになったためか、割と総火力が増えたような気がする。
2:機体の武装全体の攻撃力のこと。
装甲【そうこう】:その他
機体のAPと防御力の高さ、及びバランス。”耐久力”も参照。
文脈によってAP、または防御力だけを指す場合もある。
また、装甲の前に軽・中・重を付けてその機体の堅さを大まかに表す場合にも使う。
操作感覚【そうさかんかく】:その他
実際に機体を動かして感じられる感覚。
スペックにこだわるのも良いけど、最後の最後でモノを言うのは操作感覚ではないかと思う。スペック上ではほとんど差の出ない微調整でも実際の操作感覚では別物となる可能性もありうるのでスペックだけで機体を組まないように。
ライジングアビリティなどのダミーパラメータもあったりするので、そういったものに騙されないような感覚を養うことも重要。また、激しい思い込みも操作感覚を狂わせるので注意されたし。…俺は激しい思い込みのせいでMA初期の頃、TR−0をDEXより重く感じてたり旋回が遅いと感じていたヨ(滅)。
…なんというか、AC3って単純に動きを速くしたAC2だよね。良くも悪くもPSACとAC2とは別の操作感覚だったのに。結局PS2ACはAC2からLRまで同じような操作感覚だったかなぁ(いやまぁ、AC2とLRとではたしかに大きく変化はしてるのは分かるんだけどサ)。
AC4になり、PS2ACとは大幅な仕様変更も一因だろうけど、操作感覚は大きく変わった。ハードは変わっていないものの、ACVではこれまた大幅な仕様変更によりAC4シリーズとは全く別の操作感覚になった(でもなんとなくAC4シリーズのような感覚もする)。
操作ボタン【そうさぼたん】:その他
ACを操作するのに使用するボタンのこと。
戦闘中の操作はデフォルトだと十字キーで前進後退左右旋回、L1R1で左右並行移動、L2R2で視点上下、○×△□がそれぞれイベント・ブレード、ジャンプ・ブースト、武器切り替え、射撃、スタートでマップ表示、セレクトでポーズとなっている。ってことでACでは基本的にPSパッドの全てのボタンを使う。ACが初心者にとっつきにくい大きな原因の1つがコレだろうね。まぁ、慣れるのが難しい分、操作に慣れると自在に動かせるようになって面白くなってくると思うけど。
武器腕4脚で地上を常に走って戦う戦法を取るとブレードボタンとブーストボタンの2つを使わなくて済むので使用ボタンを減らせる(笑)。でも全部のボタン使うよりもむしろ難しいような気がするんだけど…(笑)。
AC2からは左右スティックの押し込み(L3、R3ボタン)が追加され、AC3からはL1・L2・R1・R2+特定のボタンを同時押しが追加され(って2にもL1・L2・R1・R2同時押しはあったか)、操作がますます大変に。SL以降はダブルトリガーが主体ってことでボタンの同時押しが増えてもう付いていけねぇヨ…。
NXでは左右スティックに移動と旋回、LRで射撃・武器変更・ブースターを割り振った新しい操作方法が追加された(A操作。従来の操作はB操作とされた)。これに伴い、余った○×△□ボタンは○が視点リセット(従来のL2R2同時押し)、△がパージ用ボタン(従来のL1L2R1R2の同時押し)、×がインサイドに割り振られた。視点リセットとパージはともかく、インサイドを右手両肩から独立させて使えるようにしたのはなんでだろ?たしかに射撃しながらインサイドを使えるのは非常に便利ではあるんだけど従来操作では相変わらず出来ないため、操作によって出来ることに差が付いてしまった。オマケに独立して使えるだけでなくリロードも独立しているため、ECMメーカーを蒔きながら射撃を行うってなことなんかも可能。まぁ、その辺はともかく、この操作方法の導入自体は好評。
FFINではL2R2ボタンが無いため、上下サイティングは自動で行ってくれる。キー配置はB操作、よ〜するにPSACっぽいキー配置でパージ、コア機能、INS、EXTは十字キーの上下左右に割り振られている(デフォだと移動はアナログパッドを使用)。あと、PS2ACだとたしかアナログスティックの上下左右への入力を1つのボタンとして各種動作を割り振るってことが出来なかったと思うんだけど、FFINはアナログパッドの上下左右への入力を1つのボタンとすることが可能。
ポータブルシリーズではPSPってことでL2R2ボタンが無いことに加えて、FFINのような上下自動サイティングは無い(FFINと違って1対多になるため)。デフォルトではアナログパッドで前後移動と左右旋回、LRに左右平行移動、△○に視点上下(視点上下同時押しで視点水平化)、×にブースト・ジャンプ、□に射撃、十字キー上に武器切り替え、下にイベント・左手武器使用、左にコア機能、右にエクステンションとなっている。PS2版と同様、セレクトはマップ、スタートはポーズで固定。パージもPS2版と同様に左右平行移動+視点上下+パージしたい装備のボタンとなっているため、キーコンフィグ次第ではパージ不可に(同時押しが出来ない組み合わせを使う操作は暗く表示される。当然ながら自動パージなんて都合の良いものは無い)。発売前にフルキーコンフィグ可能と謳ってたのになぁ…。
AC4ではかなり操作が増え、オマケに十字キー(FAでは十字キーにも操作を割り振れるようになった)が使えなくなったことでPSACのようなキーコンフィグは出来なくなった。一応、左スティックを十字キーに見立て、左右武器切替を△ボタンに重複させればPSACっぽい操作に出来るけどL3を誤入力したり、咄嗟にQB出せなかったり(△は武器切替じゃなくてQBにした方が良いのかも)、何かしら不便になる。あとはイベントボタンが無くなった関係でゲートの開閉やパーツ取得等も無くなった。ここまで来ると従来の操作に固執するより、新しい操作に適応した方が良いんじゃないかと(4シリーズを新操作で遊んだ後、旧作を旧操作でやっても普通に操作出来たんで両立は可能なんじゃないかと思う)。FAではさらに新操作としてAAが追加。左右武器切り替えボタンを押しながらOBボタンを押すと発動。武器切り替えボタンを同時押しするため、武器が切り替わったり、最悪の場合は誤パージする恐れがある。
ACVではAC4シリーズ以上に根本の操作や挙動が変わりまくったこともあって、操作ボタンも大幅に変更。重要な操作が多く、左右スティックと6つのLRではボタンが足りない。そのため、何かしら重要な操作を右スティックと同時には操作出来ない○×△□ボタンに割り振らざるを得ない(優先するとしたら左右の射撃、ブーストドライブ、ハイブースト、ブーストオン/オフ、スキャンモード辺り?グライドブーストや肩武器なんかも移動や旋回しながら使いたいんだけどね)。なんかもう設計の時点で間違えているんじゃないかって気もするんだけど、慣れれば意外となんとかなる?とりあえずデフォのキーコンフィグはブーストドライブが×ボタンってことで論外。
総重量−ジェネ重量【そうじゅうりょうひくじぇねじゅうりょう】:隠しパラメータ
読んだまんまの意味。他には”有効重量”、”ジェネ以外の重量”。昔のアセンツールでは”GBSweight(GBSは恐らくGround Boost Speedの略で地上ブースト速度重量ってとこ?)”って名前を付けられてた。
ACではこの値が非常に重要な役割を果たし、この数値とブースターの出力によって機体の出力が決まる。またMAからは安定性や空中でも旋回性まで関わるようになった。
良くも悪くもこの値が重要だったのはPSACだけでAC2以降ではこの仕様が無くなったため、AC2以降ではこの値を気にする必要は全く無い。…AC2の頃からちょくちょくTLジェネの復活を求める要望を見たけど、ジェネ重量はブースト速度に影響しないというこの仕様とフレームのE消費しかジェネ回復速度に影響しない仕様とジェネ回復速度に上限があったPSACだから超重量のジェネが重宝したわけで、総重量がブースト速度に影響するようになって、全てのパーツのE消費でジェネ回復速度が決まる上にジェネ回復速度の上限が無いAC2以降(って回復上限が無くなったのはAAからだけど)でTLみたいなジェネを出しても大して役に立たないような気がするなぁ。SLでようやくTLっぽいジェネが登場したが、予想通り使い道無かったね。
総弾数【そうだんすう】:パラメータ
武器ごとに設定された弾数の最大値。
武器によって同時発射数が設定されていて、1回の射撃で2以上の弾数が減る場合があったり、複数の弾を発射するけど弾数は1発しか減らない武器があったりと色々。
MA以降は対戦用パーツという位置付けなのか、極端に総弾数が少ないパーツが登場するようになった。以降のシリーズの中には2回しか撃てない右手武器やら武器腕やら、武器ではないけど使用回数が1なんてものも(NXで登場した使用すると右手武器の弾数を回復する弾倉)。
装備解除【そうびかいじょ】:ガレージ関連
アセンブル時に現在選択中の装備部位のパーツを外すこと、又はその解除をさせるためのアイコン(?)。
さっさとパーツを外したい時はカテゴリ移動(R1かR2を押しながら左右キー)を使うと便利。
武器の色換え(テクスチャ換え)をする際にも使う。
パーツ干渉を起こすパーツを装備した場合は自動的に干渉するパーツが装備から外される。
AC4では必須装備部位での装備解除が無くなった。まぁ、たしかに解除した状態じゃ出撃出来ないんだから必要無いと言えば無いんだけど、パーツ一覧の基準となる物でもあったのでパーツを選択してていつ一巡したのかが分かり辛くなった。FAでは相変わらず必須装備部位の装備解除は出来ないものの、パーツ一覧の先頭と最後尾でスクロールが止まるので、どこで一巡するのかが非常に分かりやすくなった。本当に些細な問題なんだろ〜けど、こういった所に気を配ってくれたのはありがたい。
装備点数【そうびてんすう】:その他
OPパーツ以外で使用しているパーツの総数。
頭、コア、腕、足、ジェネ、FCS、ブースター、左肩、右肩、ブレード、右手武器の全箇所に装備すると最大11個となる。
通信対戦の場合、この数が少ない方が2P側になりやすくなる(言い換えると装備無しが多いと2Pになりやすい)。あくまでなりやすくなるだけで確定ではない点に注意。装備点数が同じ場合はPSの型番の若い方が2Pとなるみたい。
タンクの場合はブースターが装備無しになるので有利。武器腕なら右手とブレードを無しに出来る。両肩武器は装備した側と反対側は装備無しになる。
両肩に装備無しの武器腕タンクは最も2Pを取りやすい構成となる(単一武装の武器腕タンクって時点でネタだけど)。
あくまで焦点となるのは装備しているパーツの数であって、どんなパーツを使用しているかは影響しない。パーツIDは一番左のパーツが基本的に00、右に行くほど値が大きくなって装備無しだとFFになるのでパーツIDが大きくなるほど影響するんじゃないかと思ったけど、試した限りでは全く影響無し。また、装備部位には1つ未使用領域があって通常はFFになっているけど、ここを改造しても影響は無かった。
OPパーツは影響しない。
装備不完全【そうびふかんぜん】:警告
機体を構成するのに最低限必要なパーツが欠けている時に出る警告。これが出てると出撃不可。
対象となるのは武装以外の部位全て(頭、コア、腕、足、ジェネ、FCS、ブースター)。ただし、タンクのみブースターは内蔵ブースターに固定されるため、ブースターを装備する必要は無い(というか、足をタンクに換えた時点で自動的にブースターは装備解除され、ブースターは装備不可になる)。
ランカーMKでも流石にこれだけは無視出来ない。
装備不能【そうびふのう】:警告
アセンブル時にパーツ干渉を起こして装備出来ないパーツの前面に表示される警告。
これが表示されているパーツを装備しようとしても警告メッセージが表示され、装備することは出来ない。
属性【ぞくせい】:パラメータ
攻撃の種類。PSACでは実弾属性とE属性と無属性の3種類。
当たった弾の属性に対応した防御力によってダメージが変化する。
無属性は防御力で軽減出来ず、固定ダメージとなる。プレイヤーが使える無属性攻撃は強化人間が地上斬り時に出せるブレード光波のみ。それ以外は僅かにミッションに出てくる程度(確認したのはバルダーの先頭車両と制御装置破壊の電磁バリアのみ)。
メモリ上では無属性、実弾、E、無属性の4種類の属性がある。無属性が2種類あるけど、実際に使われるのは1つのみ(ダメージは同じ)。また、各属性ごとに追加効果無し、ジャマー、燃焼、ジャマー+燃焼の4種類の追加効果がある(MAのみ)。実際にゲーム中にあるのは無属性、実弾、E、実弾の燃焼、実弾のジャマーの5種類となる。改造することで使用可能な属性は以下の通り。
値 | 属性 | 追加効果 |
000X | 無属性 | なし |
001X | 実弾 | なし |
002X | E | なし |
003X | 無属性 | なし |
004X | 無属性 | ジャマー |
005X | 実弾 | ジャマー |
006X | E | ジャマー |
007X | 無属性 | ジャマー |
008X | 無属性 | 燃焼 |
009X | 実弾 | 燃焼 |
00AX | E | 燃焼 |
00BX | 無属性 | 燃焼 |
00CX | 無属性 | ジャマー+燃焼 |
00DX | 実弾 | ジャマー+燃焼 |
00EX | E | ジャマー+燃焼 |
00FX | 無属性 | ジャマー+燃焼 |
ACVシリーズでは4属性となった。従来の実弾の大半が該当するKE属性、従来の実弾の爆発武器に近いCE系、従来のE兵器に該当するTE属性の3種類と無属性のブーストチャージの計4属性。CEは従来の爆発武器に近いって書いたけどグレネードは無くなり、バズは爆風を発生させず、ミサやロケはKE属性やTE属性のものもあるので、従来の爆発系武器というよりはあくまで属性の1つとして考えた方が妥当か。
速度値【そくどち】:隠しパラメータ
ACの現在の移動速度。ただし、必ずしも実際の速度とは限らない。
y軸、z軸、x軸の3方向の値を持つ(メモリ上ではこの順番に並んでいる)。z軸は高さで固定となり、x軸y軸に関しては基本的に対戦開始時の向きを基準とした場合、左右方向がy軸、前後方向がy軸となる。
移動する場合、1フレームごとに加速度の値が速度値に加算されていき、同じ方向へ移動を続けると最大速度まで速度値の値は増える(厳密には最大速度の値を少し超えた辺りで影響を与えない範囲の微増減を繰り返す)。
基本的には速度値の値が次のフレームに移動する距離の基準となる(次のフレームに移動した距離を64倍すると大体同じ値になる)。ただし、速度値が限界速度を超えると実際に移動出来る距離は限界距離までとなるので現在の速度というよりは速度計のようなものと考えると良いかも。また、2脚系の通常移動のように速度値とは全く独立して移動するものもある。ということで、速度値=実速度にはならず、実速度は実際に移動した距離から逆算するしかない。