PSAC(初代アーマードコアシリーズ)の改造コード
全般 / カメラ関連 / ミッションの敵関連 / ガレージ関連

機体速度 / 機体サイズ / ジェネレーター関連 / ミサイル迎撃&ダメージ係数 / AP関連 / レーダー関連
戦闘中の武器関連 / キー入力判定 / タイマー関連 / エリアオーバー防止 / 計器非表示 / 座標変更
リプレイ中の表示を消す / ペイント弾 / 自機キャラID / BGM変更 / その他 / ネタ系 / ゴミ / アリーナのアセン変更 / 弾グラフィック


ここに掲載したコードは日本語仕様の通常版のものとなります。ベスト版以降や海外版はアドレスが異なるので使うことは出来ません。ご了承を。

本来はPSACの改造コードを求める人のために簡単なまとめを作ろうかと思ったんだけど、放置…。で、後になって調べ物する際に色々と改造コードが必要になったりメモしてたりしてたんで(極端な数値や都合の良い数値に改造して検証したり、改造はせずアドレスの値そのものを確認することなんかに使用)、自分の調査用のまとめとして暫定作成(cepに貼り付けて使用する用途で作成)。とりあえず手元にメモしておいたコードなんかをグチャグチャに置いているので見辛いかと。まぁ、ここに載ってる程度でも使い方次第ではそれなりに俺tueeeeは可能です。また、2P側のコードはアリーナのCPUにも適用されるため、敵を強化して練習するといった用途にも使えます。改造コードの使い方だとか解説なんかは面倒なんで他のサイトを参照してください。

こちらガレージのメモリ情報戦闘時のメモリ情報も参考までに。8ビットなら30、16ビットなら80を付けて8桁になればOK(例:8ビットのアドレス41251→30041251)。30で始まる8ビットのコードの値をXXの2桁で書いているけど、本来は00XXのように4桁で書くべきなのかもね(例:30041251 3F→30041251 003F)

一部の改造コードはセーブデータに反映させることが可能なため(初代・PPでは1つしか入手出来ないパーツを2つ入手、パーツ干渉を無視したアセン、未使用パーツ、通常は使えない文字の使用など)、そのようなデータを使う場合は必ず相手の了承を得てから使うようにしてください(いやまぁ、ダミーは役に立たないし、通常使えない文字を使うくらいは良いだろ〜けど)。発売から長い年月が経ったゲームの貴重な対戦相手を失うような真似はしないよーに!ただまぁ、分割対戦はともかく(エミュの通信分割対戦だとどうなんだろうね?両者が同じコードを使わないと同期ズレ起こしそう)、通信対戦は両方のPSで改造をする必要があるし(片方だけPARを使って通信エラーを起こしたのは体験した)、1P・2Pのどちらかになるかでコードが変わるので対戦で改造をするのはかなり面倒になりそう。両者が綿密に連携しないと成立しないだろうし気にしなくても良いか。

量が増えてきたのでとりあえず分割。もうちょっと幾つかに分割したい。

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#
- #ミッション
#
- #ミッション
#
-
- - #アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
- - #分割リプレイ
#
#分割リプレイ
#
#分割リプレイ
#
#分割リプレイ
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#

先頭の2桁はコードの種類。当サイトでは30(1バイト値の書き換え)、80(2バイト値の書き換え)、D0(2バイト値で条件判定して次のコードを実行)を主に使用しています。

XXには00からFFまでの2桁の16進数が入る(1バイトの値。0から255まで)。同様にXXXXには0000からFFFFまでの4桁の値が入る(2バイトの値。0から65535まで)。あまり大きすぎる数を入れると正常に機能しない場合があるので、その場合は適当に値を控えめにして下さい。
(参考用 0:0000、15:000F、32:0020、63:003F、255:00FF、1000:03E8、9999:270F、20000:4E20、30000:7530)

一部のコード(ガレージでのパーツパラの変更など)は出撃前にオンにして出撃してロード中にオフにしないとロードがいつまで経っても終わらない場合があります。出撃前にオンにして出撃していれば戦闘時にもちゃんと反映されるので安心を。

初代の2Pのアドレスは分割対戦の場合で、PP・MAは基本的にアリーナ場合となります。アリーナと分割とではアドレスが異なる場合があります。

※メモ
30:値の書き換え(8ビット)
80:値の書き換え(16ビット)

10:値の増加(16ビット)
11:値の減少(16ビット)
20:値の増加(8ビット)
21:値の減少(8ビット)

50:シリアルコード(リピート)
 30か80コードと併用
 5000AABB CCCC
 80DDDDDD EEEE(30DDDDDD 00EE)
 アドレスDDDDDDに値EEEEを代入。
 以降、アドレスにBB、値にCCCCを加算していくのをAA回繰り返す。
 値CCCCを0にすると一定間隔(BB)で複数個(CC)ある値を特定の値(EEEE)に
 書き換えるコードを2つのコードだけで作りことが出来る。
 ※まだ使ったことが無いので所持パーツなどで試してみること。
 等間隔で並んでいる値の一括改造で大幅にコードを減らせるかも?

D0:一致なら(16ビット)
D1:不一致なら(16ビット)
D2:未満なら(16ビット)
D3:以上なら(16ビット)
 条件を満たした場合、次のコードを実行。
 30、80、10、11、20、21と併用。50は多分不可。
 また、D0〜3、E0〜3を複数行並べて複数条件一致時のみコードを実行させることも可能。

E0:一致なら(8ビット)
E1:不一致なら(8ビット)
E2:未満なら(8ビット)
E3:以上なら(8ビット)
 条件を満たした場合、次のコードを実行。
 30、80、10、11、20、21と併用。50は多分不可。
 また、D0〜3、E0〜3を複数行並べて複数条件一致時のみコードを実行させることも可能。

C0:マスターコード(16ビット値が一致なら以降の全コード実行)
C2:バイトコピー
 C2AAAAAA BBBB(コピー先)
 80CCCCCC 0000(コピー元)
 アドレスCCCCCCのBBBBバイト分のデータをアドレスAAAAAAにコピーする。
 2行目の80コードの値は0000にする。
 BBBBは30コード1つで0001、80コード1つなら0002といった感じ。


●機体速度

・速度レベル(出撃時速度:ロードを挟まないと変更が反映されない)

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#上昇ブースト加速度レベル
30041251 XX
#上昇ブースト速度レベル
30041252 XX
#空中ブースト加速度レベル
30041253 XX
#空中ブースト速度レベル
30041254 XX
#地上ブースト加速度レベル
30041255 XX
#地上ブースト速度レベル
30041256 XX

#旋回加速度レベル
30041257 XX
#旋回速度レベル
30041258 XX

#上昇ブースト加速度レベル
300415ED XX
#上昇ブースト速度レベル
300415EE XX
#空中ブースト加速度レベル
300415EF XX
#空中ブースト速度レベル
300415F0 XX
#地上ブースト加速度レベル
300415F1 XX
#地上ブースト速度レベル
300415F2 XX

#旋回加速度レベル
300415F3 XX
#旋回速度レベル
300415F4 XX

#上昇ブースト加速度レベル
30041C66 XX
#上昇ブースト速度レベル
30041C67 XX
#空中ブースト加速度レベル
30041C68 XX
#空中ブースト速度レベル
30041C69 XX
#地上ブースト加速度レベル
30041C6A XX
#地上ブースト速度レベル
30041C6B XX

#旋回加速度レベル
30041C6C XX
#旋回速度レベル
30041C6D XX

#上昇ブースト加速度レベル
3004200E XX
#上昇ブースト速度レベル
3004200F XX
#空中ブースト加速度レベル
30042010 XX
#空中ブースト速度レベル
30042011 XX
#地上ブースト加速度レベル
30042012 XX
#地上ブースト速度レベル
30042013 XX

#旋回加速度レベル
30042014 XX
#旋回速度レベル
30042015 XX

#上昇ブースト加速度レベル
3004540E XX
#上昇ブースト速度レベル
3004540F XX
#空中ブースト加速度レベル
30045410 XX
#空中ブースト速度レベル
30045411 XX
#地上ブースト加速度レベル
30045412 XX
#地上ブースト速度レベル
30045413 XX

#旋回加速度レベル
30045414 XX
#旋回速度レベル
30045415 XX

#上昇ブースト加速度レベル
300457AE XX
#上昇ブースト速度レベル
300457AF XX
#空中ブースト加速度レベル
300457B0 XX
#空中ブースト速度レベル
300457B1 XX
#地上ブースト加速度レベル
300457B2 XX
#地上ブースト速度レベル
300457B3 XX

#旋回加速度レベル
300457B4 XX
#旋回速度レベル
300457B5 XX

2脚・逆関(16進数)
上昇速度LV:36
空中速度LV:23
地上速度LV:23
加速度LV:FF
4脚・タンク(16進数)
上昇速度LV:24
空中速度LV:27
地上速度LV:27
加速度LV:FF

従来の速度とされていたものはこっち。こちらの値の方が馴染み深いけど、改造しても戦闘中には反映されないのが難点か。アリーナであれば降参して再戦することで反映される。

・機体速度(戦闘時速度:変更が即座に反映される)

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#上昇ブースト加速度
80041200 XXXX
#上昇ブースト速度
80041202 XXXX
#空中ブースト加速度
80041204 XXXX
#空中ブースト速度
80041206 XXXX
#地上ブースト加速度
80041208 XXXX
#地上ブースト速度
8004120A XXXX

#旋回加速度
8004120C XXXX
#旋回速度
8004120E XXXX

#上昇ブースト加速度
8004159C XXXX
#上昇ブースト速度
8004159E XXXX
#空中ブースト加速度
800415A0 XXXX
#空中ブースト速度
800415A2 XXXX
#地上ブースト加速度
800415A4 XXXX
#地上ブースト速度
800415A6 XXXX

#旋回加速度
800415A8 XXXX
#旋回速度
800415AA XXXX

#上昇ブースト加速度
80041C10 XXXX
#上昇ブースト速度
80041C12 XXXX
#空中ブースト加速度
80041C14 XXXX
#空中ブースト速度
80041C16 XXXX
#地上ブースト加速度
80041C18 XXXX
#地上ブースト速度
80041C1A XXXX

#旋回加速度
80041C1C XXXX
#旋回速度
80041C1E XXXX

#上昇ブースト加速度
80041FB8 XXXX
#上昇ブースト速度
80041FBA XXXX
#空中ブースト加速度
80041FBC XXXX
#空中ブースト速度
80041FBE XXXX
#地上ブースト加速度
80041FC0 XXXX
#地上ブースト速度
80041FC2 XXXX

#旋回加速度
80041FC4 XXXX
#旋回速度
80041FC6 XXXX

#上昇ブースト加速度
800453B8 XXXX
#上昇ブースト速度
800453BA XXXX
#空中ブースト加速度
800453BC XXXX
#空中ブースト速度
800453BE XXXX
#地上ブースト加速度
800453C0 XXXX
#地上ブースト速度
800453C2 XXXX

#旋回加速度
800453C4 XXXX
#旋回速度
800453C6 XXXX

#上昇ブースト加速度
80045758 XXXX
#上昇ブースト速度
8004575A XXXX
#空中ブースト加速度
8004575C XXXX
#空中ブースト速度
8004575E XXXX
#地上ブースト加速度
80045760 XXXX
#地上ブースト速度
80045762 XXXX

#旋回加速度
80045764 XXXX
#旋回速度
80045766 XXXX

2脚・逆関(16進数)
上昇速度・加速度:2A30
空中速度・加速度:12C0
地上速度・加速度:12C0
4脚・タンク(16進数)
上昇速度・加速度:1C20
空中速度・加速度:1500
地上速度・加速度:1500

速度レベルよりも細かい設定が可能で、戦闘中に改造すると即座に反映される。

速度は符号付きの値(半分までを正の値、それ以上を負の値とする)であるため、値を大きくしすぎると入力した方向と逆方向に移動する場合がある(さらに入力した方向に移動しようとするため、ガクガク動いてまともに操作出来ない)。最大速度+加速度が32767を超えないようにすると良い。

最大速度は限界速度をギリギリ上回る程度にして加速度だけ高くすると慣性がほとんど無くなる(機体速度を改造する場合は速度と加速度を同じ値にすると良い)。速度レベルを変更する場合、上昇速度レベルを2脚・逆関は54(0x36)、4脚・タンクは36(0x24)、空中速度レベルと地上速度レベルを2脚・逆関は35(0x23)、4脚・タンクは39(0x27)にするとギリギリ限界速度を超える(XXのところに0xの値を入力する)。最大速度レベルはこの程度に抑えて、残りの3つの加速度レベルを最大(0xFF)にすると即座に反転出来て操作しやすい。落下速度と落下加速度のアドレスは不明のため、上昇速度をある程度抑えた方が飛び過ぎずに動かしやすいかも。

4脚・タンクの通常移動速度は地上ブースト速度の値が適用されるため、地上ブースト速度の値を上げることで高速移動が可能。また、4脚・タンクの移動時のSEは移動速度に応じて音が高くなるので(移動速度というか速度値?)、特にタンクで高速移動すると面白い音になります。

旋回速度はあまり高すぎても制御出来ないのでほどほどに。128程度(0x0080)でも速すぎるんじゃないかって気がするので、やっぱり63程度が無難か(0x003F)。

さらに機体速度を上げたい場合は下記の機体サイズを変更するとより速くすることが可能。

・機体サイズ

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#機体実半幅
801A25A8 XXXX
#機体実全高
801A25AA XXXX

#機体被弾半径
801A25EA XXXX
#機体被弾全高
801A25EC XXXX

- #ミッション
#機体実半幅
801A4848 XXXX
#機体実全高
801A484A XXXX

#機体被弾半径
801A488A XXXX
#機体被弾全高
801A488C XXXX

- #ミッション
#機体実半幅
801E6A78 XXXX
#機体実全高
801E6A7A XXXX

#機体被弾半径
801E6AC2 XXXX
#機体被弾全高
801E6AC4 XXXX

-
- - #アリーナ
#機体実半幅
801A3760 XXXX
#機体実全高
801A3762 XXXX

#機体被弾半径
801A37A2 XXXX
#機体被弾全高
801A37A4 XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801A38D0 XXXX
#機体実全高
801A38D2 XXXX

#機体被弾半径
801A3912 XXXX
#機体被弾全高
801A3914 XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801D8450 XXXX
#機体実全高
801D8452 XXXX

#機体被弾半径
801D849A XXXX
#機体被弾全高
801D849C XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801D85C8 XXXX
#機体実全高
801D85CA XXXX

#機体被弾半径
801D8612 XXXX
#機体被弾全高
801D8614 XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801AB620 XXXX
#機体実全高
801AB664 XXXX

#機体被弾半径
801AB662 XXXX
#機体被弾全高
801AB664 XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801AB790 XXXX
#機体実全高
801AB7D4 XXXX

#機体被弾半径
801AB7D2 XXXX
#機体被弾全高
801AB7D4 XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801ACF38 XXXX
#機体実全高
801ACF7C XXXX

#機体被弾半径
801ACF7A XXXX
#機体被弾全高
801ACF7C XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801AD0A8 XXXX
#機体実全高
801AD0EC XXXX

#機体被弾半径
801AD0EA XXXX
#機体被弾全高
801AD0EC XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801D4C28 XXXX
#機体実全高
801D4C74 XXXX

#機体被弾半径
801D4C72 XXXX
#機体被弾全高
801D4C74 XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
801D4DA0 XXXX
#機体実全高
801D4DEC XXXX

#機体被弾半径
801D4DEA XXXX
#機体被弾全高
801D4DEC XXXX

- - #分割リプレイ
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割リプレイ
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割リプレイ
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割リプレイ
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
2脚・逆関のデフォルト値(16進数)
機体実半幅:0064
機体実全高:00E1、または00D4(特定アセンの中2)

機体被弾半径:004B
機体被弾全高:00E1、または00D4(特定アセンの中2)

4脚・タンクのデフォルト値(16進数)
機体実半幅:0070
機体実全高:0096

機体被弾半径:004B
機体被弾全高:0089

機体の判定上の大きさであってグラフィック自体は変化しない。

1フレームに移動可能な距離は機体実サイズ×48/64。機体実サイズを大きくするほど通常なら慣性になっていた速度値でも速度が上がっていく。

被弾サイズも掲載しているけど、こちらは速度には影響しない。被弾サイズを0にしても攻撃が全く当たらなくなるというわけでもないみたい。あと、被弾サイズを0にするとカメラの挙動がおかしくなる(カメラとの接触にも使われてるとか?)。被弾全高は値を小さくすると視点が下がるので(ただし、低すぎると上下にガクガク揺れる)、スクリーンショットを撮る時に役に立つ場合があるかも?

さらに速くしたいという方は以下のコードをお試しください。

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
- - #高速移動?
30041DAB 00
#高速移動?
30042153 00
#高速移動?
30045553 00
#高速移動?
300458F3 00

このコードはアリーナ限定で通常移動とブースト速度が通常より大幅に上がる。ただし、ブレーキングに時間がかかるため、まともに動かせない。通常のジャンプは出来ないけど、小ジャンプは可能。

ブレードを振ると何故か自分を斬ってしまう。ミサイルなんかも発射直後に自分へ当たる。

値はA0でも00と同じで、デフォルト値は80。それ以外の値にすると機体が消えてAPが0になって撃破判定になるので注意。


●ジェネレーター関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#待機時ジェネ回復速度
80041260 XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041264 XXXX

#ジェネ最大容量
8004125C XXXX
#ジェネ現在容量
80041016 XXXX

#チャージング無し
80041018 0000

#レッドゾーン容量
80041262 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004125E XXXX

#待機時ジェネ回復速度
800415FC XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041600 XXXX

#ジェネ最大容量
800415F8 XXXX
#ジェネ現在容量
800413B2 XXXX

#チャージング無し
800413B4 0000

#レッドゾーン容量
800415FE XXXX
#ブースターのチャージドレイン
800415FA XXXX

#待機時ジェネ回復速度
80041C76 XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041C7A XXXX

#ジェネ最大容量
80041C72 XXXX
#ジェネ現在容量
80041A26 XXXX

#チャージング無し
80041A28 0000

#レッドゾーン容量
80041C78 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
80041C74 XXXX

#待機時ジェネ回復速度
8004201E XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80042022 XXXX

#ジェネ最大容量
8004201A XXXX
#ジェネ現在容量
80041DCE XXXX

#チャージング無し
80041DD0 0000

#レッドゾーン容量
80042020 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004201C XXXX

#待機時ジェネ回復速度
8004541E XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80045422 XXXX

#ジェネ最大容量
8004541A XXXX
#ジェネ現在容量
800451CE XXXX

#チャージング無し
800451D0 0000

#レッドゾーン容量
80045420 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004541C XXXX

#待機時ジェネ回復速度
800457BE XXXX
#移動時ジェネ回復速度
800457C2 XXXX

#ジェネ最大容量
800457BA XXXX
#ジェネ現在容量
8004556E XXXX

#チャージング無し
80045570 0000

#レッドゾーン容量
800457C0 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
800457BC XXXX

チャージング無しのコードの値は、チャージング中だと0001になるけどジェネ残量がある場合は一瞬で回復するため、これだけで常時チャージングにすることは出来ない。

ジェネの容量は回復して最大容量より増えた場合は増えた直後にオーバーした分だけを引かれるのか、FFFF(65535)やその付近にすると現在容量がオーバーフローして残量がほぼ0になってしまうので注意。最大容量+回復速度の値が65535以内にすると大丈夫?1フレームに回復する量なので1000程度でも十分な回復速度になる(リロード0のXC65の連射でもしない限りは大丈夫)。通常は現在容量の値を常時上書きしていればチャージングは気にしないでも良いんだけど、常時オンに出来ないコードと併用する場合は回復速度かチャージドレインを減らすと良い。俺は面倒なのでこのコードを使う時は値をE000にしてます(ゲージがハミ出たりと不恰好だけど動かす分には問題無し)。


●ミサイル迎撃&ダメージ係数関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミサイル迎撃確率
3004125A XX
#ミサイル迎撃範囲
3004125B XX

#実弾ダメージ係数
3004126C XX
#Eダメージ係数
3004126D XX

#被弾安定レベル
3004126E XX

#ミサイル迎撃確率
300415F6 XX
#ミサイル迎撃範囲
300415F7 XX

#実弾ダメージ係数
30041608 XX
#Eダメージ係数
30041609 XX

#被弾安定レベル
3004160A XX

#ミサイル迎撃確率
30041C6F XX
#ミサイル迎撃範囲
30041C70 XX

#実弾ダメージ係数
30041C82 XX
#Eダメージ係数
30041C83 XX

#被弾安定レベル
30041C84 XX

#ミサイル迎撃確率
30042017 XX
#ミサイル迎撃範囲
30042018 XX

#実弾ダメージ係数
3004202A XX
#Eダメージ係数
3004202B XX

#被弾安定レベル
3004202C XX

#ミサイル迎撃確率
30045417 XX
#ミサイル迎撃範囲
30045418 XX

#実弾ダメージ係数
3004542A XX
#Eダメージ係数
3004542B XX

#被弾安定レベル
3004542C XX

#ミサイル迎撃確率
300457B7 XX
#ミサイル迎撃範囲
300457B8 XX

#実弾ダメージ係数
300457CA XX
#Eダメージ係数
300457CB XX

#被弾安定レベル
300457CC XX

迎撃確率、範囲はともに255(0xFF)が最大。

確率は発動確率であるため、最大にしても確実に迎撃するとは限らない。迎撃範囲は最大で初代・PPは360度、MAは正面180度が迎撃範囲となる。

ダメージ係数は値が小さいほど、その属性からのダメージが小さくなる。0で無効化。両方の係数を0にすればほぼ無敵だけど、無属性攻撃からはダメージを食らうので注意。

機体安定レベルは戦闘前のロード中に実行する必要があり、戦闘中に変えても反映されない。また、初代・PPでは機能していないっぽい。戦闘中に変えても反映される機体安定性はモードごとにアドレスが変わるので省略。ってすぐ下に記載している最大APの次のアドレスか。


●AP関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#現在AP
801A26E0 XXXX
#最大AP
801A26E2 XXXX
- #ミッション
#現在AP
801A4980 XXXX
#最大AP
801A4982 XXXX
- #ミッション
#現在AP
801E6BB8 XXXX
#最大AP
801E6BBA XXXX
-
- - #アリーナ
#現在AP
801A3898 XXXX
#最大AP
801A389A XXXX
#アリーナ
#現在AP
801A3A08 XXXX
#最大AP
801A3A0A XXXX
#アリーナ
#現在AP
801D8590 XXXX
#最大AP
801D8592 XXXX
#アリーナ
#現在AP
801D8708 XXXX
#最大AP
801D870A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AB758 XXXX
#最大AP
801AB75A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AB8C8 XXXX
#最大AP
801AB8CA XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AD070 XXXX
#最大AP
801AD072 XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AD1E0 XXXX
#最大AP
801AD1E2 XXXX
#分割対戦
#現在AP
801D4D68 XXXX
#最大AP
801D4D6A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801D4EE0 XXXX
#最大AP
801D4EE2 XXXX
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP

APは表示される値の4倍の値を入力する。例:APが8000なら4倍で32000(0x7D00)。

APはモードによってアドレスが変動する。


●レーダー関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#レーダー範囲
80041268 XXXX
#ミサイル表示

#レーダータイプ
30041271 XX
#レーダー範囲

#ミサイル表示

#レーダータイプ
#レーダー範囲
80041C7E XXXX
#ミサイル表示
30041C85 XX
#レーダータイプ
30041C87 XX
#レーダー範囲
80042026 XXXX
#ミサイル表示
3004202D XX
#レーダータイプ
3004202F XX
#レーダー範囲
80045426 XXXX
#ミサイル表示

#レーダータイプ
3004542F XX
#レーダー範囲

#ミサイル表示

#レーダータイプ

ミサイル表示は00:無し、01:有り。

レーダータイプは00:STANDARD、01:CIRCLE、02:OCTAGON、03:GRID、04:NONE、05:エネルギーゲージ、06以降:無し。


●戦闘中の武器関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P:確認 MA 1P:確認 MA 2P
#1つ目の武器
#弾コード
800412D2 XXXX

#ミサイルロック速度
300412DB XX
#武器のロック速度
800412F2 XXXX
#武器の最大ロック数
300412F4 XX

#武器のE消費or弾薬費
800412E4 XXXX
#武器の属性
800412F6 XXXX

#武器の最大ロック距離
800412E6 XXXX
#武器の射程距離
800412E8 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800412EA XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800412EC XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800412EE XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800412F0 XXXX

#武器の最大弾数
800412E0 XXXX
#武器の現在弾数
800412E2 XXXX

#武器のリロードタイム
300412F5 XX
#武器の攻撃力
800412F8 XXXX

#武器の衝撃値
800412FA XX

#ブレード攻撃力
800412B2 XXXX

#1つ目の武器
#弾コード
8004166E XXXX

#ミサイルロック速度
30041677 XX
#武器のロック速度
8004168E XXXX
#武器の最大ロック数
30041690 XX

#武器のE消費or弾薬費
80041680 XXXX
#武器の属性
80041692 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041682 XXXX
#武器の射程距離
80041684 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041686 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041688 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
8004168A XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004168C XXXX

#武器の最大弾数
8004167C XXXX
#武器の現在弾数
8004167E XXXX

#武器のリロードタイム
30041691 XX
#武器の攻撃力
80041694 XXXX

#武器の衝撃値
30041696 XX

#ブレード攻撃力
8004164E XXXX

#1つ目の武器
#弾コード
80041CE8 XXXX

#ミサイルロック速度
30041CF1 XX
#武器のロック速度
80041D08 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D0A XX

#武器のE消費or弾薬費
80041CFA XXXX
#武器の属性
80041D0C XXXX

#武器の最大ロック距離
80041CFC XXXX
#武器の射程距離
80041CFE XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D00 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D02 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D04 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D06 XXXX

#武器の最大弾数
80041CF6 XXXX
#武器の現在弾数
80041CF8 XXXX

#武器のリロードタイム
30041D0B XX
#武器の攻撃力
80041D0E XXXX

#武器の衝撃値
30041D10 XX

#ブレード攻撃力
80041CC8 XXXX

#1つ目の武器
#弾コード
80042090 XXXX

#ミサイルロック速度
30042099 XX
#武器のロック速度
800420B0 XXXX
#武器の最大ロック数
300420B2 XX

#武器のE消費or弾薬費
800420A2 XXXX
#武器の属性
800420B4 XXXX

#武器の最大ロック距離
800420A4 XXXX
#武器の射程距離
800420A6 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800420A8 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800420AA XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800420AC XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800420AE XXXX

#武器の最大弾数
8004209E XXXX
#武器の現在弾数
800420A0 XXXX

#武器のリロードタイム
300420B3 XX
#武器の攻撃力
800420B6 XXXX

#武器の衝撃値
300420B8 XX

#ブレード攻撃力
80042070 XXXX

#1つ目の武器
#弾コード
80045490 XXXX

#ミサイルロック速度
30045499 XX
#武器のロック速度
800454B0 XXXX
#武器の最大ロック数
300454B2 XX

#武器のE消費or弾薬費
800454A2 XXXX
#武器の属性
800454B4 XXXX

#武器の最大ロック距離
800454A4 XXXX
#武器の射程距離
800454A6 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800454A8 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800454AA XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800454AC XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800454AE XXXX

#武器の最大弾数
8004549E XXXX
#武器の現在弾数
800454A0 XXXX

#武器のリロードタイム
300454B3 XX
#武器の攻撃力
800454B6 XXXX

#武器の衝撃値
300454B8 XX

#ブレード攻撃力
80045470 XXXX

#1つ目の武器(途)
#弾コード
80045830 XXXX

#ミサイルロック速度
■抜け■
#武器のロック速度
80045850 XXXX
#武器の最大ロック数
30045852 XX

#武器のE消費or弾薬費
80045842 XXXX
#武器の属性
80045854 XXXX

#武器の最大ロック距離
80045844 XXXX
#武器の射程距離
80045846 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045848 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
8004584A XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
8004584C XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004584E XXXX

#武器の最大弾数
8004583E XXXX
#武器の現在弾数
80045840 XXXX

#武器のリロードタイム
30045853 XX
#武器の攻撃力
80045856 XXXX

#武器の衝撃値
30045858 XX

#ブレード攻撃力
800 XXXX

順番通りだと必要な部分だけをコピペして使う時に面倒なので幾つかの項目は個人的な使いやすさを優先して入れ替えて記載しています。ご了承を。

弾コードに入力するIDや値はこちらのパーツ一覧か、↓の弾グラフィックの項目を参照。下2桁が00なら射撃武器、01ならミサイル、02ならキャノンとなる。本来は武器カテゴリと弾IDと別々の用途だけど、使い勝手を考慮して1つのコードにしています。

ミサイルロック速度はミサイル以外の武器では射出モードとなり、通常は00だけど01にすることで弾の同時発射数を増やすことが可能。ただし、増えた弾がちゃんと飛ぶわけではない。

ロック速度系は射撃武器の場合は値が低いほど早くロック、ミサイルの場合は値が高いほど早くロックする。ミサイルロック速度の上限はFF、ロック速度の上限は7FFF。

距離は7FFFが上限(8000〜FFFFは後ろ側)。範囲は0800で360度。

ブレードの攻撃力を0にするとブレードを振れなくなる。また、ブレード無しでも攻撃力を1以上にするとブレードを振ることが出来る(その場合の刀身は月光になる)。

以下、2つ目以降の武器のコード。

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#2つ目の武器
#弾コード
8004130E XXXX

#ミサイルロック速度
30041317 XX
#武器のロック速度
8004132E XXXX
#武器の最大ロック数
30041330 XX

#武器のE消費or弾薬費
80041320 XXXX
#武器の属性
80041332 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041322 XXXX
#武器の射程距離
80041324 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041326 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041328 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
8004132A XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004132C XXXX

#武器の最大弾数
8004131C XXXX
#武器の現在弾数
8004131E XXXX

#武器のリロードタイム
30041331 XX
#武器の攻撃力
80041334 XXXX

#武器の衝撃値
80041336 XX

#2つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#2つ目の武器
#弾コード
80041D26 XXXX

#ミサイルロック速度
30041D2F XX
#武器のロック速度
80041D46 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D48 XX

#武器のE消費or弾薬費
80041D38 XXXX
#武器の属性
80041D4A XXXX

#武器の最大ロック距離
80041D3A XXXX
#武器の射程距離
80041D3C XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D3E XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D40 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D42 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D44 XXXX

#武器の最大弾数
80041D34 XXXX
#武器の現在弾数
80041D36 XXXX

#武器のリロードタイム
30041D49 XX
#武器の攻撃力
80041D4C XXXX

#武器の衝撃値
30041D4E XX

#2つ目の武器
#弾コード
800420CE XXXX

#ミサイルロック速度
300420D7 XX
#武器のロック速度
800420EE XXXX
#武器の最大ロック数
300420F0 XX

#武器のE消費or弾薬費
800420E0 XXXX
#武器の属性
800420F2 XXXX

#武器の最大ロック距離
800420E2 XXXX
#武器の射程距離
800420E4 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800420E6 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800420E8 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800420EA XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800420EC XXXX

#武器の最大弾数
800420DC XXXX
#武器の現在弾数
800420DE XXXX

#武器のリロードタイム
300420F1 XX
#武器の攻撃力
800420F4 XXXX

#武器の衝撃値
300420F6 XX

#2つ目の武器
#弾コード
800454CE XXXX

#ミサイルロック速度
300454D7 XX
#武器の最大ロック距離
800454A4 XXXX
#武器の射程距離
800454A6 XXXX

#武器のE消費or弾薬費
800454A2 XXXX
#武器の属性
800454F2 XXXX

#武器のロック速度
800454EE XXXX
#武器の最大ロック数
300454F0 XX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800454E6 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800454E8 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800454EA XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800454EC XXXX

#武器の最大弾数
800454DC XXXX
#武器の現在弾数
800454DE XXXX

#武器のリロードタイム
300454F1 XX
#武器の攻撃力
800454F4 XXXX

#武器の衝撃値
300454F6 XX

#2つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XXXX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#3つ目の武器
#弾コード
8004134A XXXX

#ミサイルロック速度
30041353 XX
#武器のロック速度
8004136A XXXX
#武器の最大ロック数
3004136C XX

#武器のE消費or弾薬費
8004135C XXXX
#武器の属性
8004136E XXXX

#武器の最大ロック距離
8004135E XXXX
#武器の射程距離
80041360 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041362 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041364 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041366 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041368 XXXX

#武器の最大弾数
80041358 XXXX
#武器の現在弾数
8004135A XXXX

#武器のリロードタイム
3004136D XX
#武器の攻撃力
80041370 XXXX

#武器の衝撃値
80041372 XX

#3つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#3つ目の武器
#弾コード
80041D64 XXXX

#ミサイルロック速度
30041D6D XX
#武器のロック速度
80041D84 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D86 XX

#武器のE消費or弾薬費
80041D76 XXXX
#武器の属性
80041D88 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041D78 XXXX
#武器の射程距離
80041D7A XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D7C XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D7E XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D80 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D82 XXXX

#武器の最大弾数
80041D72 XXXX
#武器の現在弾数
80041D74 XXXX

#武器のリロードタイム
30041D87 XX
#武器の攻撃力
80041D8A XXXX

#武器の衝撃値
30041D8C XX

#3つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
8004211A XXXX
#武器の現在弾数
8004211C XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#3つ目の武器
#弾コード
8004550C XXXX

#ミサイルロック速度
30045515 XX
#武器の最大ロック距離
800454E2 XXXX
#武器の射程距離
800454E4 XXXX

#武器のE消費or弾薬費
800454E0 XXXX
#武器の属性
80045530 XXXX

#武器のロック速度
8004552C XXXX
#武器の最大ロック数
3004552E XX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045524 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80045526 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80045528 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004552A XXXX

#武器の最大弾数
8004551A XXXX
#武器の現在弾数
8004551C XXXX

#武器のリロードタイム
3004552F XX
#武器の攻撃力
80045532 XXXX

#武器の衝撃値
30045534 XX

#3つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#4つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XXXX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#4つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#4つ目の武器(途)
#弾コード
80041DAE XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
80041DB0 XXXX
#武器の現在弾数
80041DB2 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#4つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

#4つ目の武器(途)
#弾コード
8004554A XXXX

#ミサイルロック速度
30045553 XX
#武器のロック速度
8004556A XXXX
#武器の最大ロック数
3004556C XX

#武器のE消費or弾薬費
800454E0+3E= XXXX
#武器の属性
8004556E XXXX

#武器の最大ロック距離
80045520 XXXX
#武器の射程距離
80045522 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045562 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80045564 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80045566 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80045568 XXXX

#武器の最大弾数
80045558 XXXX
#武器の現在弾数
8004555A XXXX

#武器のリロードタイム
3004556D XX
#武器の攻撃力
80045570 XXXX

#武器の衝撃値
30045572 XX

#4つ目の武器(未)
#弾コード
800 XXXX

#ミサイルロック速度
300 XX
#武器のロック速度
800 XXXX
#武器の最大ロック数
300 XX

#武器のE消費or弾薬費
800 XXXX
#武器の属性
800 XXXX

#武器の最大ロック距離
800 XXXX
#武器の射程距離
800 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800 XXXX

#武器の最大弾数
800 XXXX
#武器の現在弾数
800 XXXX

#武器のリロードタイム
300 XX
#武器の攻撃力
800 XXXX

#武器の衝撃値
300 XX

4つ目の武器の一部アドレスは他の用途ので使われているため、改造しても本来の値に戻ろうとして正常に機能しない。

+3C

+3E

+3E

<各属性の値>

属性 追加効果
000X 無属性 なし
001X 実弾 なし
002X なし
003X 無属性 なし
004X 無属性 ジャマー
005X 実弾 ジャマー
006X ジャマー
007X 無属性 ジャマー
008X 無属性 燃焼
009X 実弾 燃焼
00AX 燃焼
00BX 無属性 燃焼
00CX 無属性 ジャマー+燃焼
00DX 実弾 ジャマー+燃焼
00EX ジャマー+燃焼
00FX 無属性 ジャマー+燃焼

通常は0007、0017、0027、0037のように末尾のXは7になる。ただ、他の値でも違いは分からなかった。

当然ながらジャマーと燃焼はMAのみ。


●キー入力判定

・2Pキー入力判定で次の行のコードを実行

初代 PP MA
#2P●で●●
D0040FFA XXXX
実行したいコード
#2P●で●●
D0041A0A XXXX
実行したいコード
#2P●で●●
D004591C XXXX
実行したいコード
<初代・PP>
L2:0001、R2:0002、L1:0004、R1:0008
△:0010、○:0020、×:0040、□:0080
上:1000、右:2000、下:4000、左:8000
スタート:0800、(L3:0200、R3:0400)、セレクト:0100

<MA>
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
スタート:0001、(L3:0002、R3:0004)、セレクト:0008

<MA共用>
L2:FEFF、R2:FDFF、L1:FBFF、R1:F7FF
△:EFFF、○:DFFF、×:BFFF、□:7FFF
上:FFEF、右:FFDF、下:FFBF、左:FF7F
セレクト:FFFE、L3:FFFD、R3:FFFB、スタート:FFF7

0xFFFFから↓の値を引くと↑の値になる。
L2:0100、R2:0200、L1:0400、R1:0800
△:1000、○:2000、×:4000、□:8000
上:0010、右:0020、下:0040、左:0080
セレクト:0001、L3:0002、R3:0004、スタート:0008

XXXXに任意のボタンの値を入力。各ボタンに何かのコードを割り振ったとしても同時押しした場合は別の入力値となり、割り振ったコードが実行されない点に注意(例:上と右に何か割り振って右上を押しても上と右のどちらも実行されない)。同時押しは合計値にする必要がある。とはいえ、組み合わせの数は膨大なので妥協せざるを得ない。

また、入力すると即座にコードが実行されるため、同じボタンでON/OFFを切り替えるのは難しい(空いたアドレスを10か20コードで0から値を増やしていって一定値以上になったらコードを実行して空いたアドレスの値もリセットする、みたいな複数のコードにすれば出来るのかなぁ?)。

MAではミッションやアリーナで2Pのキー入力を受け付けているアドレスが見つからなかった…って書いていたけど、常時キー入力を受け付けているアドレスを見つけたのでMAのみそちらを記載。戦闘中と値が異なり、0xFFFFから対応したキーの値を引いた値にする必要がある。

16ビット値一致のD0コードではなく、8ビット値一致のE0コードなら多少マシになる。

初代 PP MA
#2P●で●●
E0040FFA XX
実行したいコード
#2P●で●●
E0041A0A XX
実行したいコード
#2P●で●●
E004591C XX
実行したいコード
<初代・PP>
L2:01、R2:02、L1:04、R1:08
△:10、○:20、×:40、□:80

<MA>
上:EF、右:DF、下:BF、左:7F
セレクト:FE、L3:FD、R3:FB、スタート:F7

#2P●で●●
E0040FFB XX
実行したいコード
#2P●で●●
E0041A0B XX
実行したいコード
#2P●で●●
E004591D XX
実行したいコード
<初代・PP>
上:10、右:20、下:40、左:80
スタート:08、(L3:02、R3:04)、セレクト:01

<MA>
L2:FE、R2:FD、L1:FB、R1:F7
△:EF、○:DF、×:BF、□:7F

これの使用例がカメラ関連のコード。


●タイマー関連

・ミッション制限時間解除

初代 1P PP 1P MA 1P
#初代
#ミッション制限時間解除
8019F3F4 0000
#PP
#ミッション制限時間解除
801A1694 0000
#MA
#ミッション制限時間解除
800A0DCC 0000

0000でタイマー解除。

0001から0000に減るとタイムオーバーになる?時間制限が無いミッションでもタイムオーバーになるみたいで、その場合は無言のメッセージウィンドウが出てくる(笑)。

・アリーナに制限時間を付ける

PP MA
#PP
#イベントタイマーが0なら
#制限時間を変更
D01A367A 0000
801A367C XXXX
#MA
#イベントタイマー0なら
#制限時間を変更
D009EFFA 0000
8009EFFC XXXX

2行目のXXXX部分に設定したいフレーム数を設定。時間の目安としては2分なら0x0A50(2640フレーム)、5分なら0x19C8(6600フレーム)になる。対戦と同じく、ちゃんとAP差による勝ち負けが発生する。


●エリアオーバー防止

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#エリアオーバー防止
#初代ミッション
8004C3F8 0000
8004C3FA 0000
- #エリアオーバー防止
#PPミッション
8004D018 0000
8004D01A 0000
- #エリアオーバー防止
#MAミッション
8005262C 0000
8005262E 0000
-
- - #エリアオーバー防止
#PPアリーナ
8004D07C 0000
8004D07E 0000
#アリーナ
#
#エリアオーバー防止
#アリーナ
80052570 0000
80052572 0000
#エリアオーバー防止
#アリーナ
80052564 0000
80052566 0000
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#対戦中
8004CC70 0000
8004CC72 0000
#リプレイ中
8004CCA4 0000
8004CCA6 0000
#分割対戦
#対戦中
8004CC78 0000
8004CC7A 0000
#リプレイ中
8004CC94 0000
8004CC96 0000
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#1P2Pエリアオーバー防止
8004CE24 0000
8004CE26 0000
8004CE14 0000
8004CE16 0000
#通信対戦
#1P2Pエリアオーバー防止
8004CE24 0000
8004CE26 0000
8004CE14 0000
8004CE16 0000
#通信対戦
#
#通信対戦
#

★これは1Pと2Pのエリアオーバーをセットにした方が良さそう。

エリアオーバー警告とエリアオーバーを無視する。エリアオーバーラインと警告ラインはそのまま表示される。ロードを挟んでもフリーズしない。

マップ境目付近でフリーズする可能性があるので注意。境目の方を向いて前進すると機体だけ先に境目を超え、機体の少し後ろを追いかけているカメラが分断されてフリーズしちゃうのかも?境目付近は後ろ向きに進むか、コックピット視点にするとフリーズしにくくなった(XY軸の隅っこ付近で上下の境目を超えてみたらコックピット視点でもダメだったけど)。

メニューからオンにして戦闘に入るとロードが終わらなくなるので常時オンにはしないように。ロードの途中からオンにするくらいなら大丈夫。

エリアオーバー判定値に対する値の書き込み命令を何もしない命令に置き換えたコード。ついに実現出来たヨ!!ヽ( ´ー`)ノ

アリーナや対戦では1P側だけ無効化しても2P側は無効化されない。また、分割は対戦中とリプレイでアドレスが変化する。それぞれに応じてコードを切り替えるのが理想だけど、一応両方実行しても大丈夫ではあった。何かしらの処理を無効化しちゃっているので思わぬ弊害が起きそう。

通信対戦では1P側と2P側の両方のコードをそれぞれの端末で実行する必要がある。1つのコードだとエリアオーバーになってしまい、片側だけコードを実行してもエリアオーバーラインを超えた直後に「REMOTE:ERROR:FRAME」ってエラーが出て対戦が中断してタイトルに戻される。通信対戦の場合はアリーナと同様にリプレイでアドレスが変化しないので同じコードでOK。ただし、リプレイを見る場合は一度コードをオフしないとロードが終わらないので一度オフにしてリプレイが始まったら再度オンにすると良い(リプレイ中に改めてオンにしないとエリアオーバーになる)。


●計器非表示

初代 1P PP 1P MA 1P
#初代ミッション
#計器非表示
301AC6D4 00
#PPミッション
#計器非表示
301AE974 00
#MAミッション
#計器非表示
301B9F34 00
- #PPアリーナ
#計器非表示
301ABF7C 00
#MAアリーナ
#計器非表示
301AC4B4 00

スクリーンショットや動画の撮影などに。


●座標変更

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#Y座標
801A2588 XXXX
#Z座標(高度)
801A258A XXXX
#X座標
801A258C XXXX

#機体角度
801A2592 XXXX

- #ミッション
#Y座標
801A4828 XXXX
Z座標(高度)
801A482A XXXX
#X座標
801A482C XXXX

#機体角度
801A4832 XXXX

- #ミッション
#Y座標
801E6A58 XXXX
Z座標(高度)
801E6A5A XXXX
#X座標
801E6A5C XXXX

#機体角度
801E6A62 XXXX

-
- - #アリーナ
#Y座標
801A3740 XXXX
Z座標(高度)
801A3742 XXXX
#X座標
801A3744 XXXX

#機体角度
801A374A XXXX

#アリーナ
#Y座標
801A38B0 XXXX
Z座標(高度)
801A38B2 XXXX
#X座標
801A38B4 XXXX

#機体角度
801A38BA XXXX

#アリーナ
#Y座標
801D8430 XXXX
Z座標(高度)
801D8432 XXXX
#X座標
801D8434 XXXX

#機体角度
801D843A XXXX

#アリーナ
#Y座標
801D85A8 XXXX
Z座標(高度)
801D85AA XXXX
#X座標
801D85AC XXXX

#機体角度
801D85B2 XXXX

#分割対戦
#Y座標
801AB600 XXXX
#Z座標(高度)
801AB602 XXXX
#X座標
801AB604 XXXX

#機体角度
801AB60A XXXX

#分割対戦
#Y座標
801AB770 XXXX
#Z座標(高度)
801AB772 XXXX
#X座標
801AB774 XXXX

#機体角度
801AB77A XXXX

#分割対戦
#Y座標
801ACF18 XXXX
#Z座標(高度)
801ACF1A XXXX
#X座標
801ACF1C XXXX

#機体角度
801ACF22 XXXX

#分割対戦
#Y座標
801AD088 XXXX
#Z座標(高度)
801AD08A XXXX
#X座標
801AD08C XXXX

#機体角度
801AD092 XXXX

#分割対戦
#Y座標
801D4C08 XXXX
#Z座標(高度)
801D4C0A XXXX
#X座標
801D4C0C XXXX

#機体角度
801D4C12 XXXX

#分割対戦
#Y座標
801D4D80 XXXX
#Z座標(高度)
801D4D82 XXXX
#X座標
801D4D84 XXXX

#機体角度
801D4D8A XXXX

- - #分割対戦リプレイ
#Y座標
8019D1A0 XXXX
#Z座標(高度)
8019D1A2 XXXX
#X座標
8019D1A4 XXXX

#機体角度
8019D1AA XXXX

#分割対戦リプレイ
#Y座標
8019D310 XXXX
#Z座標(高度)
8019D312 XXXX
#X座標
8019D314 XXXX

#機体角度
8019D31A XXXX

#分割対戦リプレイ
#Y座標
801CECA8 XXXX
#Z座標(高度)
801CECAA XXXX
#X座標
801CECAC XXXX

#機体角度
801CECB2 XXXX

#分割対戦リプレイ
#Y座標
801CEE20 XXXX
#Z座標(高度)
801CEE22 XXXX
#X座標
801CEE24 XXXX

#機体角度
801CEE2A XXXX

#通信対戦
#Y座標
80 XXXX
#Z座標(高度)
80 XXXX
#X座標
80 XXXX

#機体角度
80 XXXX

#通信対戦
#Y座標
80 XXXX
#Z座標(高度)
80 XXXX
#X座標
80 XXXX

#機体角度
80 XXXX

#通信対戦
#Y座標
8019DF38 XXXX
#Z座標(高度)
8019DF3A XXXX
#X座標
8019DF3C XXXX

#機体角度
8019DF42 XXXX

#通信対戦
#Y座標
8019E0A8 XXXX
#Z座標(高度)
8019E0AA XXXX
#X座標
8019E0AC XXXX

#機体角度
8019E0B2 XXXX

#通信対戦
#Y座標
801CF9D8 XXXX
#Z座標(高度)
801CF9DA XXXX
#X座標
801CF9DC XXXX

#機体角度
801CF9CA XXXX

#通信対戦
#Y座標
801CFB50 XXXX
#Z座標(高度)
801CFB52 XXXX
#X座標
801CFB54 XXXX

#機体角度
801CFB42 XXXX

空中に固定したい場合は機体サイズの実全高を0にすると良い。

分割対戦は対戦中とリプレイとでアドレスが異なる。座標を変えてリプレイで検証する場合は対戦・リプレイ開始前(READY→GOの表示中)に座標を変えて対戦開始時の位置を揃えておくとその後の動きの辻褄が合うんじゃないかと。

通信対戦のコードも書いたけど、片方だけ変えても恐らく通信エラーになるし、自分が1Pになるか2Pになるかも分からないので役に立たない気がする。


●リプレイ中の表示を消す

PP MA
#アリーナ
#VIEW CHANGEと
#REPLAY CANNCELを消す
80063F18 0000
80063F1A 0000
#点滅するREPLAYを消す
80063F58 0000
80063F5A 0000

#ボタン表示を消す
#□ボタンを消す
80063ED4 0000
80063ED6 0000
#×ボタンを消す
80063EF0 0000
80063EF2 0000

#YOUとCOMの矢印を消す
3019C910 00

#アリーナ
#VIEW CHANGEと
#REPLAY CANNCELを消す
80068D9C 0000
80068D9E 0000
#点滅するREPLAYを消す
80068DDC 0000
80068DDE 0000

#ボタン表示を消す
#□ボタンを消す
80068D58 0000
80068D5A 0000
#×ボタンを消す
80068D74 0000
80068D76 0000

#YOUとCOMの矢印を消す
301D8370 00

#分割リプレイ中
#タイマーが1以上10未満なら
#未使用値を01にする
D319D0DA 0001
D219D0DA 000A
30041C9D 01

#以降、未使用値が01なら
#次の行のコードを実行
#VIEW CHANGEと
#REPLAY CANNCELを消す
E0041C9D 01
800621B4 0000
E0041C9D 01
800621B6 0000
#点滅するREPLAYを消す
E0041C9D 01
800621F4 0000
E0041C9D 01
800621F6 0000
#ボタン表示を消す
#□ボタンを消す
E0041C9D 01
80062174 0000
E0041C9D 01
80062176 0000
#×ボタンを消す
E0041C9D 01
80062190 0000
E0041C9D 01
80062192 0000
#1PLAYと2PLAYの矢印を消す
E0041C9D 01
30196370 00

#分割リプレイ中

文字列"VIEW CHANGE REPLAY CANNCEL"を逆参照しているアドレスを探してnopで上書き。そのアドレスから少し遡るとjalで同じ特定のアドレスへ飛んでいる命令が2つあるのでそれらをnopで上書きすると□と×の表示が消えた。…飛ぶ命令をそれぞれ潰すのではなく、飛んだ先をjr raで即戻すようにするとコードの数を減らせるかな?もしかするとその場合は他の表示もおかしくなっちゃう?

PPのアリーナは文字列を読み込んでいるアドレスを無効化しても何故かCって文字が出るので直後のジャンプ命令を無効化。

アリーナで自機を中心としたカメラ操作コードと併用が出来たことを確認。その際、ロード中に読み込んでもフリーズしないで済んだ。

分割対戦のリプレイは表示に関するプログラム部分が対戦中は他の用途で使っていて対戦中にそこを改造するとフリーズしてしまう。ということで対戦リプレイ中のタイマーが少し動いたのを確認したら未使用値(機体座標処理関連データ群のカメラ追尾速度の次のアドレス)を変化させ、そのアドレスの変化を条件として表示を消すようにした。そのため、リプレイ開始直後に一瞬だけ表示が出てしまいますがご了承を。その代わり常時オンにしていても大丈夫じゃないかと。リプレイ中のプログラム部分を条件にするのも作ってみたけど、こちらは常時実行しているとリプレイに移行する時にコードを一旦切るまでロードが終わらなくなってしまうので没。

  PP MA 備考
”VIEW CHANGE”の文字 8004BF74 XXXX
8004BF76 XXXX
8004BF78 XXXX
8004BF7A XXXX
8004BF7C XXXX
8004BF7E XXXX
8005147C XXXX
8005147E XXXX
80051480 XXXX
80051482 XXXX
80051484 XXXX
80051486 XXXX
任意の文字に変更可能。ただし半角英数のみ
”REPLAY CANNCEL”の文字 8004BF8A XXXX
8004BF8C XXXX
8004BF8E XXXX
8004BF90 XXXX
8004BF92 XXXX
8004BF94 XXXX
3004BF96 XX
80051492 XXXX
80051494 XXXX
80051496 XXXX
80051498 XXXX
8005149A XXXX
8005149C XXXX
3005149E XX
 
点滅する”REPLAY”の文字 8004BF9C XXXX
8004BF9E XXXX
8004BFA0 XXXX
800514A0 XXXX
800514A2 XXXX
800514A4 XXXX
 
第3者視点で1Pを示すYOUの文字
(3文字まで)
3004BFA4 XX
3004BFA5 XX
3004BFA6 XX
300514A8 XX
300514A9 XX
300514AA XX
この表示が邪魔な場合はわざわざ改造する必要は無く、
第3者視点の時に△ボタンを押せば矢印ごと非表示に出来ます。
第3者視点でCPUを示すCOMの文字
(3文字まで)
3004BFA8 XX
3004BFA9 XX
3004BFAA XX
300514AC XX
300514AD XX
300514AE XX
同上

単に文字を半角のスペースに置き換えただけ。”VIEW CHANGE”と”REPLAY CANNCEL”の間は半角スペースで埋められているので、特に意味は無いけど間に半角英数で文字を入力することも可能。

スクリーンショットやムービーを撮る時なんかにどうぞ。


●ペイント弾

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#ペイント弾
8008FB30 0000
- #ミッション
#
- #ミッション
#
-
- - #アリーナ
#ペイント弾
80093B14 0000
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#

WG−HG512の着弾地点に小さなエフェクトを残す。ペイント弾と書いたけど、当たった地点にエフェクトを残すだけなので敵に撃っても敵が動くと空中にエフェクトが残る。

見えないものに撃ってエフェクトを残すことで大まかな形状を把握することが出来る。調査目的以外に飾りつけなんかにも使えるかも?

大量にエフェクトを残すと処理落ちするので注意。エフェクトを出し過ぎるとそれ以上弾を撃つことが出来なくなる(弾数だけ減っていく)。

ハンドガン系の弾頭データ群の先頭にあり集弾性が無くて使いやすいHG512のものにしたけど、他のハンドガン系武器でも弾速のアドレス+0x20で使用可能。着弾エフェクトIDと着弾エフェクト閃光を変えている。


●自機キャラID

初代 1P PP 1P MA 1P
#ミッション
#自機キャラID
801A258E XXXX
#ミッション
#自機キャラID
801A482E XXXX
#ミッション
#自機キャラID
801E6A5E XXXX

自機のキャラクターIDを変える(自機の見た目を敵に変更出来る)。出撃中のミッションに出てくる敵のIDしか使えない。

ミッション以外でも一応変えることは出来るけど出すことが出来るキャラが1Pと2PのACだけで役に立たないので省略。


●BGM変更

初代 PP MA
#BGM変更
30039C85 XX
#BGM変更
3003A5ED XX
#BGM変更
3003EA4D XX

戦闘中のBGMを変更する。常時オンにしていても大丈夫っぽい。

ミッション、アリーナ、分割対戦、通信対戦、全てのモードで使用可能。

既に流れているBGMを即座に変えることは出来ない。戦闘開始前に実行するか、ミッション以外であれば降参して再戦するか、BGMがリピートするまで待つ必要がある。

下表の値をコードの値部分のXXに入力することで任意のBGMに変更可能。表に無い値を指定した場合はBGMが鳴らない。ちなみに0xXXの左側がファイルの順番、右側がトラックの順番となっている。

初代 PP MA 備考
00 Circulation レイヴン試験・遺跡強襲・演習場突入・PPのスタッフロール
01 Dotted Line 初代のデモプレイムービー・テロリスト撃滅(対ビショップII戦)・クローム武装蜂起・セキュリティメカ排除・
要人捕獲作戦(スミカの通信後)・要人奪還阻止(雑魚戦)
02 Junk Mail 輸送列車護衛・市街地襲撃・墜落機処理・ACバトル(対ファフニール戦)・ACバトル(対ワイルドキャット戦)

初代の対AC戦

03 Integrity 秘密工場入口探索・残党迎撃
04 Fall Pipe 大型生物駆除・要人捕獲作戦(スミカの通信が入る前まで)
05 High Fever 調査車両救出・海底基地占拠者排除・制御装置破壊・コンピュータ破壊・強行索敵・受信施設攻撃
06 A Pacifist 暴走集団鎮圧・採掘施設奪回・アンバー・クラウン潜入
07 Hoggishness 物資搬入阻止
10 Complete Physical ジェネレーター破壊(脱出時)・クローム残党掃討(対デヴァステイター戦)・
クローム基地再調査(対スレッジハマー戦)・レイヴンズ・ネスト(前半)・
研究施設侵入(脱出時)・本部施設襲撃(脱出時)・秘密基地爆破
11 Insurance Money アリーナ・PPのデモプレイムービー・PPの通信対戦(これで固定)・
初代の体験版のデモプレイムービー

初代では未使用だけど、曲データ自体は存在する

12 Mai Tai 砲台施設破壊・本部施設襲撃(データ収集まで)
13 Mercury 新型機能力テスト(両方)・救出・残余施設捜索(スティンガー戦まで)・集結部隊奇襲
14 カプセル回収 曲名不明 カプセル回収はどちらが使われているのか不明(多分番号の若いこっち?)

MAのものはビーム砲破壊やアリーナで使用。
人気のある曲だけど曲名不明。なんとなく9のアレンジのような気がしないでもない

15 Circulation(フェードイン) 曲名不明 不法占拠者排除

このCirculationは曲がフェードインしてくる

MAのものはMT部隊救援で使用

16 Air 反抗組織排除・地下迷宮捜索
17 カプセル回収 Grip カプセル回収はどちらが使われているのか不明

Gripはアリーナや対スティンガー戦(研究施設侵入・要人奪還阻止・対決・残余施設捜索・最終決戦)
サントラ版のGripはアレンジされている。
AAやNXではアレンジ版の方を使用

PPのOPムービーで使われているのはこれらとはまた違うアレンジのGrip

20 - - 曲名不明 逃亡者追撃
21 - - Synopic Dope 研究施設救援(対マーマン戦)

サントラはアレンジ版が収録

22 - - Smash And Grab 鉱山侵入
23 - - Ambiguity 敵要塞攻略
24 - - Routrove 本社強襲

サントラはアレンジ版が収録

25 - - 曲名不明 廃棄宇宙船侵入
26 - - X axis 暴走MT破壊
27 - - Boil Down Aphid 潜水艦死守・旧兵器破壊
30 - - 曲名不明 未使用?
後にフロムがPS1で出したスプリガン ルナヴァースって
ゲームで最初のミッションのBGMのEscape From A Labって曲の原型になった?
31 - - 曲名不明 隕石回収
32 - - 曲名不明 MAのアリーナ・MAの通信対戦(これで固定)・ビーム砲破壊・隕石回収・敵要塞攻略・機密データ奪還・地下洞窟侵攻・
鉱山侵入・廃棄宇宙船侵入・テロ集団襲撃

アリーナとミッションの対AC戦で使用

MAのOPで使われているApex in Circleのアレンジ版?

33 - - Trans-Am スタッフロール

スタッフロールのSTRファイルには元々BGMが付いているので
何故これが単品で存在しているのか謎

34 - - 曲名不明 地下洞窟侵攻(対AC戦以外)
35 - - 曲名不明 未使用?
36 - - 9 アリーナと工場侵入の対ナインボール=セラフ戦で使用
37 - - Servizio 未使用?
初代 PP MA 備考

<その他>

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#ペイント弾
8008FB30 0000
- #ミッション
#
- #ミッション
#
-
- - #アリーナ
#ペイント弾
80093B14 0000
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#

 

●PPのアリーナの自分が1位の時の紹介文

  初代 1P PP 1P MA 1P 備考
1文字目   801213BC XXXX   +2hで次の文字
48文字目   8012141A XXXX    

アドレスから察するに恐らくこれも変動しそうな予感。

機体名と同様にリトルエンディアンであることに注意。


●MAのディスク1のアリーナでナインボール復活

3004B5F6 00

値は00だと未勝利、01だと勝利。通常は02の消滅になっている。セーブ可能。

コード使用の弊害として、アリーナ最下位のヴィントゲーエンがサブアリーナに降格&サブアリーナの一番下のノープロブレムが欄外に押し出されてサブアリーナから消滅する(ど〜でも良い相手だとは思うけど…)。あと、以降のアドレスはナインボールより下のランカーに対応していて02にすることで消滅させることが出来るけど、2体以上消滅させた状態でノープロブレムより下にスクロールさせるとフリーズするので注意(激重になるものの、操作は可能?バグった相手を選んで詳細を見ようとするとフリーズした)。未使用ランカーみたいなのを期待したけど、やっぱりいるわけないか。

●キャラクター変更(ミッション用)

  初代 PP MA 備考
キャラクター変更 801A258E XXXX 801A482E XXXX 801E6A5E XXXX デフォは0000

機体のX座標の次の2バイト。

MAの工場侵入の後半でロード終了後に0001にするとナインボール=セラフに変わる。前半だとナインボール。とりあえず戦闘に入る前からオンにしていても大丈夫そう。

あくまでメモリ上にあるキャラしか使えない。正常なモーションが使えないためか、表示がおかしくなったり特定行動時にフリーズする場合がある(正常な値でもフリーズすることもある)。該当しないIDを選択するとキャラが消えたりフリーズする。消えたキャラを動かすと処理落ちと描画の異常が起き、最悪の場合はフリーズする。武装は無い方がフリーズしにくいかも?

●BGMをおかしくする

  初代 PP MA 備考
ガレージのBGMをおかしくする 300320FC XX 30032A0C XX 3003774C XX デフォは03

いわゆるイルーム音楽化。内蔵音源のみ影響するのでACではガレージのBGMだけしか変えられない(戦闘中のBGMはストリーミング)。PPの一部のミッションのデモ中に流れるBGMは内蔵音源なのでこれは変化する(例:要人捕獲作戦など)。

00〜1Fまでが全パターンとなるようで、20以降は00〜1Fと同じパターンが繰り返される(例:03と23やE3は同じ)。09〜11まではほとんどブツブツとしたノイズしか鳴らず、12〜1Fまでは音が鳴らない。って書いていたけど、他のBGMから変更する場合は前の値によっても変化するっぽい(デフォである03も変になる)。あと、0D〜11は出撃時のロードが終わらなくなって実質フリーズするので注意。12〜1Fは大丈夫みたい。最初は音が鳴らない12〜1Fで出撃して他の値に変えると音声が混じる?…かと思ったけど戦闘から戻った時にBGMが消えて以降、設定を変えてもBGMが鳴らないようになったし00〜08の値でも音声が混じることがあった。ってことで音が鳴る範囲であとは音源(?)となるミッションやアセン次第ってことになるのかな?

ガレージでBGMが鳴っている間に変更した場合と戦闘から戻った場合とでは同じ値でもアレンジ(?)が異なる。直前にメモリ上に読み込んでいた音が残って影響を与えるようで、ストリーミングではない効果音扱いの通信音声があるミッションの後ならガレージでも音声がBGMの一部として使われる場合がある(例:PPの強行索敵など)。

弊害として効果音がまともに鳴らなくなる。これもガレージ→戦闘や戦闘→ガレージでロードを挟むと別の音として鳴るようになる。環境音や敵の足音に効果音扱いの音声の一部が使われる場合があり、音量の調整がちゃんと出来ないためかBGMっぽくなる。

試した環境が原因かもしれないけど、もしかすると初代とPPはロードを挟まないと変化しない可能性があるかも?

●初代ACでランカーのランキングポイントを0にする

80049ECC 0000
80049ED0 0000
80049ED4 0000
80049ED8 0000
80049EDC 0000
80049EE0 0000
80049EE4 0000
80049EE8 0000
80049EEC 0000
80049EF0 0000
80049EF4 0000
80049EF8 0000
80049EFC 0000
80049F00 0000
80049F04 0000

自分のランキングポイントは

80049ECC XXXX

●アリーナでCPUの強化レベル変更

#PP
3004200B 00

#MA
300457AB 00

対戦中に00にすることとで光波を使用不能にしつつ、他の能力を残すことが可能。
再戦やリプレイ前のロードで元の値に戻る。
コードを常時オンにして00の状態で再戦やリプレイにすると非強化の機体になる。

●MAのアリーナで撃破時に機体を消滅させる

#1P
#APが0になったら
#射撃反動カウンタを0にする
D01D8590 0000
301D8470 00

#炎上カウンタが黒煙モードになったら
#機体を消す
D01D8470 FE00
801D8428 0000
D01D8470 FE00
801D842A 0000

#2P
#APが0になったら
#射撃反動カウンタを0にする
D01D8708 0000
301D85E8 00

#炎上カウンタが黒煙モードになったら
#機体を消す
D01D85E8 FE00
801D85A0 0000
D01D85E8 FE00
801D85A2 0000

●MAのアリーナで平行移動すると…

#左右傾きリセット
D01D846C 0000
801D843C 0000
#左平行移動で左に傾く
D01D846C 0400
801D843C 0400
#右平行移動で右に傾く
D01D846C 0500

●MAのアリーナでのグルングルン回って移動

#移動時縦角度を変更
801D8440 0100
#着地時に機体縦角度をリセット
D01D846D 0161
801D8438 0000

●MAディスク交換無し
#ディスク交換アイコン表示オフ(省略可)
D01B0AE2 0101
801B0AE2 0100
#ミッション選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 010E
30044141 0000
#ランカーMK選択後にディスク2に切り替え
D01AD608 03FF
30044141 0001
#EXアリーナ選択後にディスク2に切り替え
D01AD608 FC00
30044141 0001
#アリーナ選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 FF9B
30044141 0000
#メール選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 0022
30044141 0000

条件判定をしているアドレスが変動するような場合があったらダメになるけど、軽くテストした限りでは大丈夫かな?

●MAでQX−9009の「技術のムラクモ」を読めるよう角度と拡大率を変える

#MA
#現在選択中のパーツの左右の表示倍率
801B1EEC 2000
#現在選択中のパーツの上下の表示倍率
801B1EF0 2000
#現在選択中のパーツの前後の表示倍率
801B1EF4 2000
#現在選択中のパーツの角度
801B1ED4 0400

この状態でガレージのアセンブリ時にQX−9009を表示してみる。やっとゲーム内でも確認することが出来たヨ。

アセンブリ時のパーツ表示で有効なため、他のパーツの確認にも使えます。角度は
801B1ED4 XXXX
801B1ED6 XXXX
801B1ED8 XXXX
で変更可能。ただし、801B1ED6 XXXXに関しては回り続ける関係で固定は出来ない(微妙に動いてガクガクした表示になる)。

●レイヴンズ・ネストの敵を全てナインボールにする

#ナインボール地獄
8019FA3A 0003
8019FA66 0003
8019FA92 0003
8019FABE 0003
8019FAEA 0003
8019FB16 0003
8019FB42 0003
8019FB6E 0003
8019FB9A 0003
8019FBC6 0003
8019FBF2 0003
8019FC1E 0003
8019FC4A 0003
8019FC76 0003
8019FCA2 0003
8019FCCE 0003
8019FCFA 0003
8019FD26 0003
8019FD52 0003
8019FD7E 0003
8019FDAA 0003
8019FDD6 0003
8019FE02 0003

レイヴンズ・ネストの後半のロード中に実行。その前からの実行でもフリーズはしないけど、前半の待機中の敵が不知火に変化する。

あと、このコードは待機中の敵を差し替えるんだけど(ロード中に実行することで開幕時にいる敵の差し替えも可能)、APは差し替え前の敵のものになる。ということで、大量に出てくるナインボールの大半は砲台のAPということで簡単に撃破可能(オマケにパルスの流れ弾による同士討ちが多発する)。普通に突っ込むと瞬殺されるけど、開始位置でしばらく待てばある程度数を減らせるんじゃないかと。

●MAのアリーナで画面内に2Pを捕らえ続けようとする視点

#定点注視視点
301E21F0 02
#2P座標をカメラ目標にコピー
C21E220C 0006
801D85A8 0000

C2コード(指定したアドレスへ他のアドレスの値をコピーする)の使用例。C2コード側にコピー先とバイト数(2バイトのY・Z・X座標が3つなので6を指定)、次の行に80コードでコピー元のアドレスを指定する。

●PPアリーナでカメラ座標変更

#2P↑カメラ北へ
E0041A0B 10
1019C938 0100
#↓カメラ南へ
E0041A0B 40
1119C938 0100
#←カメラ東西へ
E0041A0B 80
1019C934 0100
#→カメラ東西へ
E0041A0B 20
1119C934 0100

ラジコン視点じゃないと視点が即座に正常値に戻される。絶対座標で操作するので非常に使い辛い。マップの端から端へ移動する時にフリーズする可能性あり。

●高速化?

初代 PP MA
#初代高速化?
D00163D2 1440
800163D2 1400
#PP高速化?
D0016876 1440
80016876 1400
#MA高速化
D002A972 1440
8002A972 1400

VSyncの待ち時間を潰すとかど〜とか。残念ながら使ってみた限りではMAのガレージしか効果は無さそう。

<ゴミコード>

●PPのアリーナの対戦マップ

3003A638 XX

分割やアリーナで本来選べないマップを指定出来ないかと思って調べてみたんだけど、使えるマップしか候補に無いみたい…。使えるマップ以外はダミー(基本的に地雷原。他のマップの画像が出てくることもある)で埋まってたヨ。ダミーのマップを選ぶと、ダミーパーツを装備して出撃した時と同様にずっとロードし続けて進行不能となる。溶岩地帯の画像が出てきた時はまさかと思ったけど、やっぱダメみたいだね。全部は確認していないけど、テクスチャがバグってネオン街(?)っぽくなった夜街と何故かマップ画像といっしょに対戦相手のエンブレムが変わったなんてケースも(笑)。

●PPでアンプルールを強化

#速度レベル変更
3004200E 32
30042010 28
30042012 32
30042014 28
30042016 3C
30042018 3C

#回復速度修正
8004201C 015C
8004201E 015C
80042022 015C

#1000マシの弾グラフィックを赤サブに変更
80042090 0200

ブースターを初期ブースターからB-P351に変えたと想定してブースト速度とジェネ回復速度とチャージドレインを修正。命中率の悪い1000マシの弾を赤サブのものへ変更。アセン以前にロジックが悪いのか、あんまり強くならない模様。

●PPのアリーナの1つ目の武器を指に変更

#1つ目の武器を指に変更(サイトサイズなどはそのまま)
#1つ目の武器の弾グラフィック
80042090 0800
#1つ目の武器の最大弾数
8004209E 0BB8
#1つ目の武器の最大ロック距離
800420A4 0E74
#1つ目の武器の射程距離
800420A6 0E74
#1つ目の武器のリロードタイム
300420B3 01
#1つ目の武器の攻撃力
800420B6 00FA
#1つ目の武器の衝撃値
300420B8 00

●PPのアリーナの敵の高速化(4脚・タンク用)

#上昇ブースト加速度レベル
3004200E FF
#上昇ブースト速度レベル
3004200F 14
#空中ブースト加速度レベル
30042010 FF
#空中ブースト速度レベル
30042011 27
#地上ブースト加速度レベル
30042012 FF
#地上ブースト速度レベル
30042013 27
#旋回加速度レベル
30042014 30
#旋回速度レベル
30042015 30

上昇速度レベルは飛びすぎないよう値を下げています。


戻る


●PPのアリーナで敵ACのアセン変更

PPのアリーナのアセン情報のアドレスは変動アドレスのため、ちょっと面倒な手順が必要となります。

機体構成が初期機体のセーブデータを作成する。アセンは以下の通り。

頭: HD-GRY-NX
コア: XCA-00
腕: AN-201
足: LN-1001-PX-0
ジェネ: GPS-VVA
FCS: COMDEX-C7
ブースター: B-P320
左肩: WM-S40/1
右肩: RXA-01WE
ブレード: LS-2001
右手: WG-RF35
OP: 無し

機体名、パイロット名、カラーリング、所持パーツ、セーブデータの順番などはアドレスを変動させないので任意に設定しても大丈夫だと思います。強化フラグ、基準違反フラグ、ゲーム進行状況、エンブレム、キーコンフィグ等の各種設定などが影響するかどうかは未確認。

改造コードのプレイヤーと対戦相手のアセンの項目を使いたいアセンの内容に設定する。パーツのIDはこちらを参照してください。OPの計算が面倒なら0EFBにするとSP-M/AUTO以外のOPを装備した状態になります。

電源オンやリセット、もしくはSYSTEMのEXIT GAMEなどを行ってタイトル画面を経由して初期機体のアセンにしたセーブデータをロードする。セーブデータはスロット1・2のどちらでもOK。

ロードが終わったら他のメニューを選ばず、即アリーナを選択してアンプルールを選択。マップ選択になったらコードを実行して対戦。マップは地雷原から変えるとアドレスが変わってしまう模様(変わったり変わらなかったりよくわからんね…)。地雷原以外のマップで戦いたい場合は、面倒だけど一度戦いたいマップで対戦する(コードを実行する必要は無い)。対戦が始まったらすぐに終了させメニューに戻り、SYSTEMのEXIT GAMEを選んでタイトルに戻って再度ロードしてメニューに戻ってアリーナでアンプルールを選ぶと前回選択したマップを選んだ状態になっているので(マップは変わったけどアセンのアドレスはリセットされる)、コードを実行して対戦する。

もしかするとコードを実行した状態だと「データ読み込み中」が終わらない可能性があるかもしれない。その場合はコードのオン/オフを切り替え続ける(高速で切り替える必要は無い)。これで現在読込中まで進んだらコードを解除(対戦終了後にメニューに戻った後にロードが終わらなくなるため)。

コードの弊害として、武装とブースターのテクスチャがおかしくなる場合があるけど、機体性能には影響しません。

ガレージでアセンブリを選ぶとアセンを変えなくてもアドレスが変化するので注意してください。ショップでパーツを表示させてもアドレスが変化するので、ガレージやショップのパーツ選択画面を出さないようにする必要があります。

#アンプルールのアセン変更
#プレイヤーのアセン情報
#コア
300322C0 XX
#ブースター
300322C1 XX
#頭
300322C2 XX
#腕
300322C3 XX
#ブレード
300322C4 XX
#右手武器
300322C5 XX
#左肩武器
300322C6 XX
#右肩武器
300322C7 XX
#ジェネ
300322C8 XX
#FCS
300322C9 XX
#足
300322CB XX
#OPパーツ
8003A630 XXXX

#アンプルールのアセン情報
#コア
301283D0 XX
#頭
301283D1 XX
#腕
301283D2 XX
#足
301283D3 XX
#右手武器
301283D4 XX
#ブレード
301283D5 XX
#左肩武器
301283D6 XX
#右肩武器
301283D7 XX
#FCS
301283D8 XX
#ジェネ
301283D9 XX
#OPパーツ
801283DA XXXX
#ブースター
301283DC XX

マップによってアドレスが変動するのかどうかはよくわからんね…。とりあえず対戦マップのコードも併記しておきます。これならアドレスが変動する場合でもタイトルを経由する必要が無くなります。…以前調べたマップコードがこんな形で再利用出来るとは(笑)。使えるかどうかわからないものでも記録は取っておくもんだね。

#アリーナのマップ変更
#対戦マップ
3003A638 XX
00:地雷原
01:夜間市街地
02:洞窟
03:地底湖
04:丘陵地帯
05:浮遊大陸
06:海上基地
07:ザーム砂漠基地
08:夜間雪原
09:第6試験場
0A:雪原倉庫
0B:港湾施設
0C:宇宙ドーム

0D以降は出撃するとフリーズ

アンプルール以外の相手と戦いたい場合は+0x40で次の機体(アンプルール以外の相手を選んでもアドレスが変動することは無さそう)。例としてはアンプルールの次のノーリなら128410、非強化では最上位のアードヴァーグなら128650が先頭のアドレスとなる。アードヴァーグはアンプルールより10位下なので0x40を10進数に直して64*10=640となり、640を16進数に直すと0x240となるのでアンプルールのアドレスに足して1283D0+280=128650という感じで求められる。ただし、アードヴァーグは非強化だけどブレードを持っておらず、AI設定もブレードを使う設定になっていないため、非強化の機体でブレードを使う最上位となるとエリミネイターまでランクを落とす必要がある。そもそもPPのAIはブレードを上手く使えないので固め斬りを狙わせるのは無理。エリミネイターのアドレスは1288D0。おまけで地雷伍長のアドレスは128FD0。機体は悪いけどロジックは悪くないなんて話もあるけど、まともな機体を使わせてもやっぱり動きが悪くて練習相手としては微妙になるみたい。

どうやら「データ読み込み中」と表示している時に選んだ相手以外のアセンもまとめて読み込んでいるみたいです。ただ、次の相手までのデータの中に強化レベルやカラーリングやAI設定のアドレスと思われるものが見つからなかったので(次の相手までのアドレスの値を全部0にしたけど何が変わったのかわからなかった)、残念ながらこれだけではアンプルールを非強化人間には出来ませんでした。どうせ強化LV3であるなら、ブースターは最高出力のB−P351にすると高速化と高い回復速度を両立出来るので練習相手にするには良いかも?

エミュでのみ確認したものなのでちゃんと実機でも使えるかどうかは不明。エミュによっても挙動が違うので(コードを実行し続けていると「データ読み込み中」から進んだり進まなかったり、マップ選択でアドレスが変動したりしなかったり色々…)、微妙に怪しいところはあるけどこれで多分なんとか使えるんじゃないかと。

まだまだ完璧ではないにしろ、PPのアリーナで好きな機体と対戦するという10数年来の悲願をようやく達成出来たヨ…。

コードサーチが使える人でいちいちタイトルを経由して初期機体を使うのが面倒って人はアンプルールを選んだ後の「データ読み込み中」と表示されている時に16進数の32ビット値を”06000600”で検索して、出てきたアドレスの先頭がコアのアドレスとなります。

ブースターの次の1バイトはレーダーの形状(0で標準、1で強化。強化レベルではないみたい)、次の2バイトは用途無しのブランク、その次から次の相手のアセンの前まではカラーリング。ただし、ここを改造しても機体には反映されなかったので、敵のカラーリングの正確な値を確認するくらいのことしか出来なさそう。

ど〜でも良いだろ〜けど、PP時代の俺の愛機(ブースターだけB−P351に変更)をアンプルールに使わせて同機体で対戦したら普通にボロ負けしまくってなかなか勝てませんでした(笑)。

#アセン変更例
#アンプルール用
#緑月光6連DEX
301283D0 03
301283D1 07
301283D2 07
301283D3 17
301283D4 10
301283D5 03
301283D6 34
301283D7 FF
301283D8 08
301283D9 05
801283DA 06FB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#指デビガン
301283D0 03
301283D1 0A
301283D2 05
301283D3 0C
301283D4 14
301283D5 03
301283D6 FF
301283D7 FF
301283D8 06
301283D9 05
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#ppk502
301283D0 03
301283D1 0A
301283D2 02
301283D3 0A
301283D4 11
301283D5 FF
301283D6 FF
301283D7 FF
301283D8 06
301283D9 05
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#えーふぁいなる
301283D0 03
301283D1 07
301283D2 04
301283D3 02
301283D4 05
301283D5 03
301283D6 0B
301283D7 0F
301283D8 08
301283D9 07
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#エリミネイター用
#座椅子型戦車
301288D0 02
301288D1 0A
301288D2 06
301288D3 1F
301288D4 10
301288D5 03
301288D6 23
301288D7 0C
301288D8 06
301288D9 07
801288DA 0EFB
301288DC FF
301288DD 00
#アードヴァーグ用
#緑IRブレレスホバタン
30128650 03
30128651 0A
30128652 02
30128653 1E
30128654 10
30128655 FF
30128656 23
30128657 FF
30128658 06
30128659 05
8012865A 0EFB
3012865C FF
3012865D 00

 


●メモ

0002FF01は01FF0200で検索。


●弾グラフィック

PPのアリーナで確認。同じものが多くて思っていたより面白くないね…。

ダミーとして設定してあるのか、それとも別のデータを無理矢理弾関連のパラメータとして使った結果なのか、どっちなんだろうね?あと、アリーナで調べたからなのか、PPの敵のドラゴンが使ってくる放物線上に飛んで着弾時に爆風を発生させるロケットが見つけられなかった。

PPのミッションで普通の射撃武器のものを少し確認してみたけど、アリーナで確認したものと同じだった。ライフルの場合、ライフル・マシンガン系の弾頭データ群の最初が初期ライフル、次が銀サブ、その次が赤サブ、その間に5つの不明武器を挟んで指の弾頭データ群となっていた。

<カテゴリ00(右手武器と武器腕と爆雷)の弾グラフィック>

途中から爆雷だらけになってきて、面倒になってきたので確認が適当になったかも。

00:初期ライフル
01:銀サブ
02:赤サブ
03:赤サブっぽいマシンガン
04:ピンク色の敵のビーム?
05:黄色?(黄緑?)のライフル
06:やや赤っぽい(?)ライフル(ワイルドキャットのライフル?)
07:青いライフル?
08:指
09:弾無し(判定も無い?)
0A:弾無し(判定あり)
0B:弾無し
0C:黒い三角形(判定無し)
0D:黒い三角形(判定無し)
0E:超高速の火炎放射器?火炎放射器の炎ではなく、火災エフェクトの炎っぽい。
   一瞬だけ小さい炎が見えた後に数字が表示
   敵に着弾すると敵が一瞬巨大な破片に包まれる。撃ち過ぎ注意
0F:見えない弾。超高速弾。連射すると青い板ポリが見える?着弾エフェクトが小さい
10:青、青紫の光の弾。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
11:見えない弾。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
12:巨大な黒い板ポリゴン。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
13:超高速の火炎放射器?敵へ着弾時に巨大な破片が発生
14:512
15:1000マシ
16:235
17:火炎放射器
18:弱パルス
19:強パルス
1A:リニアガンっぽい白い弾
1B:スラッグガンのような7発の散弾
1C:緑色の大きめのパルス(ハリアーのパルス?)
1D:黄色い光弾?パルスではなさそうだけど効果音はパルス
1E:弾無し(判定も無い)
1F:弾無し(判定も無い)
20:弾無し(判定も無い)
21:弾無し(判定も無い)
22:弾無し
23:弾無し
24:巨大なビルボード(文字)撃ち過ぎ注意
25:巨大なビルボード(カラフル)撃ち過ぎ注意
   着弾時に物凄い処理落ちして128発分のダメージを与えた
26:見えない弾。距離2500程度にグチャグチャな黄色の四角い表示を出す。撃ち過ぎ注意
27:弾無し
28:小ロケ
29:小バズ
2A:大バズ
2B:QL
2C:木スナ
2D:閃光弾
2E:月光波
2F:赤・緑・黄ブレの光波。光波の色は装備したブレで変化。ブレ以外から撃つと透明になる?
30:ハングレ
31:腕グレ
32:弾無し。MAならR/4
33:弾無し。MAなら光波ブレの光波
34:弾無し
35:弾無し
36:弾無し
37:弾無し
38:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
39:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
3A:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
3B:弾無し
3C:XC4
3D:PPK
3E:XC65
3F:黄色いレーザー

 

40:赤いレーザー
41:弾無し
42:弾無し
43:弾無し
44:見えない爆雷?…ではなくて、透明の遅い弾?着弾時にビルボードの爆風を発生
45:見えない爆雷?…ではなくて、透明の遅い弾?着弾時にビルボードの爆風を発生
46:8発爆雷
47:16発爆雷
48:弾無し
49:猛烈な処理落ちを起こす透明の弾。透明ではなく、遠距離に大量の核っぽい弾を発生?撃ち過ぎ注意
4A:弾無し
4B:大量の爆雷(多すぎるので数えたくない。128発とか256発?)。
   着弾時にしても爆風は無く、着弾地点にグラフィックだけ残る。撃ち過ぎ注意
4C:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
4D:弾無し
4E:猛烈な処理落ちを起こす透明の弾。透明ではなく、遠距離に大量の核っぽい弾を発生?撃ち過ぎ注意
   遠距離ではなく、赤く小さい弾?ヒット時に巨大な破片を出す。
4F:弾無し
50:大量の高速爆雷?弾速が速くて遠くに飛びすぎる。撃ち過ぎ注意
51:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
52:弾無し
53:広範囲に落ちる大量の爆雷?爆風がバグって数字になる。撃ち過ぎ注意
54:弾無し
55:大量の爆雷(多すぎるので数えたくない。128発とか256発?)。
   着弾時にしても爆風は無く、着弾地点にグラフィックだけ残る。撃ち過ぎ注意
56:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?256発。撃ち過ぎ注意
57:弾無し
58:大量の見えない爆雷?当たり判定はある。200発以上(256発?)。撃ち過ぎ注意
59〜5F:弾無し
60〜62:弾無し
63:左斜め前に飛ぶ32発程度の爆雷?爆発無し
64:大量の見えない爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
65:大量の見えない爆雷?密着して209発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
66:全方位に大量の爆雷。着弾時に爆発エフェクトあり。密着時に59発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
67:大量の見えない爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
68:大量の見えない爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
69:左斜め前と右斜め前に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
6A:8発の爆雷を縦向きの扇状に発射?
6B:上方向やや前に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
6C:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6D:左側に大量の爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6E:爆雷?発射方向不明。密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6F:4つの縦向きの扇状に発射される爆雷。密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
70:左側に大量の爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
71:爆雷?発射方向不明。撃ち過ぎ注意
72:後方へ大量の爆雷?4つの縦向きの扇状。飛びすぎてマップを1周した後に着弾。爆発する。
   撃ち過ぎ注意
73〜7B:弾無し
7C:左側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
7D:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
7E:後方へ大量の爆雷?4つの縦向きの扇状。撃ち過ぎ注意
7F:左側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意

 

80:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
81〜8F:弾無し
94;数発の真下に落ちる爆雷。8発?
95:発射地点から放射状に落ちる大量の爆雷。着弾すると赤い光源を発する爆発エフェクトが残る。
   エフェクトに近付くと機体が真っ赤に染まる。光源が出せる数には限りがある。
96:右側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
97:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
98:弾無し
99:目の前に大量の爆雷。発射音がチャージング。爆発なし。何発か撃つと発射音が消える
9A:大量の高速爆雷。後方下側?
9B:少し打ち上げられて前に飛ぶ爆雷。E爆雷ほど飛ばない?
   着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
9C:大量の高速爆雷。発射方向不明。前方広範囲?
9D:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
9E:32発程度の爆雷?爆発無し。着弾地点に火花っぽいエフェクトが残り続ける
9F:ほぼ真後ろのやや右側の下方向に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
A0:少し打ち上げられて前に飛ぶ爆雷。4発。E爆雷ほど飛ばない?
   着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
A1:一瞬だけ実スナっぽい超高速弾が見える?発射音がブースト発動時。
   最初は左側に撃つようだけど連射すると全方位にエフェクトが出るような。
   広範囲にグレネードの爆風のような光源が発生して時々辺りを照らして点滅する。
   文字からグチャグチャのエフェクトがしばらく続く。撃ち過ぎると最終的に
   黒い四角形として残り続ける?
   密着して撃つと34発命中。当たった分のエフェクトの残り方は普通の爆雷のような
   山なりっぽい軌道かも?
   撃ち過ぎ注意
A2:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
A3〜A5:弾無し
A6:真下に落ちる複数の弾が重なった爆雷?一瞬だけ爆発エフェクトあり。34発命中。
A7:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
A8:目の前に大量の爆雷。発射音がチャージング。爆発なし。何発か撃つと発射音が消える
   68発。ヒット時に巨大な破片。弾のグラフィックは消えるけど、弾が残り続けているのか、
   撃ち続けると最終的に1発ずつしか発射出来なくなる。破片も出なくなる。
A9:ほぼ真下から後ろ方向へ大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
AA:単発の爆雷。着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
AB:大量の爆雷?発射方向不明。256発。撃ち過ぎ注意
AC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   しばらくすると上から巨大な破片が落ちてきたらエフェクト終了?
   撃ち過ぎ注意
AD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
   発射時のみ処理落ち。真下に撃った場合は地面に当たるようだけど、
   それ以外はなかなか着弾を確認出来ない。壁に撃つ場合、密着すると当たるけど、
   ちょっと下がると当たらない。弾寿命が極端に短いとか?
AE:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
AF:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
B1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

以降はB0のパターンとB1のパターンが交互にCDまで続く?処理落ちしまくって確認が面倒なので適当

B2:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
B3:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B4:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
B5:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B6:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える爆発。
B7:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B8:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
B9:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BA:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BB:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BE:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BF:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

 

C0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C2:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C3:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C4:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C5:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C6:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C7:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C8:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C9:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
CA:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
CB:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
CC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
CD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

CE:後方へ大量の爆雷。弾道が1本。
CF:斜め4方向へ大量の爆雷。

D0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
D1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
D2:前方に勢い良く飛んでいく大量の爆雷。弾寿命が短い。56発。
D3:爆雷。55発。
D4:爆雷。通信が入る時の効果音。51発。
D5:爆雷。通信が入る時の効果音。56発。
D6〜DF:弾無し
E0〜EE:弾無し
EF:広範囲に大量の爆雷。発射方向不明。ビルボードのエフェクト。撃ち過ぎ注意
F0:大量の爆雷?発射方向不明。256発。効果音とエフェクト無し。
F1:真下に2発の爆雷。
F2:集弾性が低いスラッグやリニアの弾が一瞬だけ出る?爆雷?エリアオーバー警告音
   ヒット時に巨大なビルボードのエフェクトとカラフルな光源。空間破壊。
F3:大量の爆雷?発射方向不明。96発?敵にヒット時に巨大な破片と一瞬だけ赤い光源。
F4:弾無し
F5:真下に落ちる複数の弾が重なった爆雷?256発。敵にヒット時のみ青くて丸い爆発エフェクト。
F6:32発の音無し爆雷。爆発無し。
F7〜FF:弾無し

<カテゴリ01(ミサイル)の弾グラフィック>

大量に中ミサか垂直を撃つのがほとんど。時々、大量の小ミサか複数の弾寿命が短くて全く動かずに消えるミサイルがあるくらい?

00:小型ミサイル(バックウェポン)集弾性が悪い
01:中型ミサイル
02:小型ミサイル(腕ミサ・看板ミサイル)集弾性が良い
03:6連ミサイル(V6)右手武器から撃つと射出方向が変
04:Lミサ
05:片マルチ
06:両肩マルチ。右手武器から撃つと射出方向が変
07:片デュアル。右手武器から撃つと射出方向が変
08:トリプル。右手武器から撃つと射出方向が変
09:核
0A:垂直。右手武器から撃つと射出方向が変
0B:大量のミサイルで空間破壊(巨大な破片を発生?)。撃ち過ぎ注意。MAはストーカーミサイル
0C:何か大きいものを全方位に何発か同時発射している?
0D:大量の中型ミサイル。撃ち過ぎ注意
0E:大量のミサイルで空間破壊。撃ち過ぎ注意
0F:何か大きいものを全方位に何発か同時発射している?
10:大量の中型ミサイル。撃ち過ぎ注意
11:大量の垂直ミサイル?撃ち過ぎ注意
12:大量の垂直ミサイル?
13:大量の中型ミサイル。
14:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル。命中するのか不明
15:大量の中型ミサイル。
16:大量の垂直ミサイル?
17:大量の垂直ミサイル?
18:大量の中型ミサイル。
19:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
1A:大量の中型ミサイル。
1B:大量の垂直ミサイル?
1C:大量の垂直ミサイル?
1D:大量の中型ミサイル
1E:大量の小型ミサイル
1F:大量の中型ミサイル
20:大量の垂直ミサイル?
21:大量の垂直ミサイル?
22:大量の中型ミサイル
23:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
24:大量の中型ミサイル
25:大量の垂直ミサイル?
26:大量の垂直ミサイル?
27:大量の中型ミサイル
28:大量の小型ミサイル
29:大量の中型ミサイル
2A:大量の垂直ミサイル?
2B:大量の垂直ミサイル?
2C:大量の中型ミサイル
2D:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
2E:大量の中型ミサイル
2F:大量のマルチミサイル
30:大量の垂直ミサイル?
31:大量の中型ミサイル
32:複数の撃った直後に消えるミサイル
33:大量の中型ミサイル
34:大量の垂直ミサイル?
35:大量の垂直ミサイル?
36:大量の中型ミサイル
37:大量の小型ミサイル
38:大量の中型ミサイル
39:大量の垂直ミサイル?
3A:大量の垂直ミサイル?
3B:大量の中型ミサイル
3C:大量の小型ミサイル
3D:大量の中型ミサイル
3E:大量の垂直ミサイル?
3F:大量の垂直ミサイル?

 

40:大量の中型ミサイル
41:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
42:大量の中型ミサイル
43:大量の垂直ミサイル?
44:大量の垂直ミサイル?
45:大量の中型ミサイル
46:大量の小型ミサイル
47:大量の中型ミサイル
48:大量の垂直ミサイル?
49:大量の垂直ミサイル?
4A:大量の中型ミサイル
4B:複数の撃った直後に消えるミサイル
4C:大量の中型ミサイル
4D:大量のマルチミサイル
4E:大量の垂直ミサイル?
4F:大量の中型ミサイル
50:複数の撃った直後に消えるミサイル
51:大量の中型ミサイル
52:大量のマルチミサイル
53:大量の垂直ミサイル?
54:大量の中型ミサイル
55:複数の撃った直後に消えるミサイル
56:大量の中型ミサイル
57:大量の垂直ミサイル?
58:大量の垂直ミサイル?
59:大量の中型ミサイル
5A:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
5B:大量の中型ミサイル
5C:大量のマルチミサイル
5D:大量の垂直ミサイル?
5E:大量の中型ミサイル
5F:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
60:大量の中型ミサイル
61:大量の垂直ミサイル?
62:大量の垂直ミサイル?
63:大量の中型ミサイル
64:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
65:大量の中型ミサイル
66:大量の垂直ミサイル?
67:大量の垂直ミサイル?
68:大量の中型ミサイル
69:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
6A:大量の中型ミサイル
6B:大量の垂直ミサイル?
6C:大量の垂直ミサイル?
6D:大量の中型ミサイル
6E:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
6F:大量の中型ミサイル
70:大量の垂直ミサイル?
71:大量の垂直ミサイル?
72:大量の中型ミサイル
73:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
74:大量の中型ミサイル
75:大量の垂直ミサイル?
76:大量の垂直ミサイル?
77:大量の中型ミサイル
78:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
79:大量の中型ミサイル
7A:大量の垂直ミサイル?
7B:大量の垂直ミサイル?
7C:大量の中型ミサイル
7D:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
7E:大量の中型ミサイル
7F:大量の垂直ミサイル?

 

 

   
   

 

80:

C0:大量の垂直ミサイル?
CA:複数の撃った直後に消えるミサイル
0B:大量の小型ミサイル
CC:全方位に大量のミサイル。音も煙も爆発も無く、発射直後に落下。弾寿命が短い。
   撃ち方によっては自分にも当たる
CD:全方位に大量のミサイル。音も煙も爆発も無く、当たり判定も無い?弾寿命が短い
CE:射撃不能
CF:射撃不能
D0:射撃不能
D1〜2:
D3:大量のミサイルの着弾エフェクトで空間破壊。撃ち過ぎ注意

<カテゴリ02(キャノン)の弾グラフィック>

普通に使えるものしか無さそう。

00:チェーンガン
01:リニアガン
02:スラッグガン
03:実グレ
04:肩パルス
05:カタサワ
06:QL
07:IR
08:射撃不能
09:射撃不能
0A:弾無し(マズルフラッシュも無い)
0B〜0F:射撃不能
10:弾無し
11〜13:射撃不能
14:弾無し

以後は5個の射撃不能、1個の弾無し、3個の射撃不能、1個の弾無しのパターンがFFまで続く?

15〜19:射撃不能
1A:弾無し
1B〜1D:射撃不能
1E:弾無し
1F〜23:射撃不能
24:弾無し
25〜27:射撃不能
28:弾無し
29〜2D:射撃不能
2E:弾無し
2F〜31:射撃不能
32:弾無し


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