PSAC(初代アーマードコアシリーズ)の改造コード

機体速度 / ジェネレーター / ミサイル迎撃&ダメージ係数 / AP / レーダー
戦闘中の武器関連 / カメラ関連 / ダミー関連 / ガレージ関連 / 機体構成関連
名前関連 / 所持金関連 / タイマー関連 / その他 / ネタ系
ゴミ / アリーナのアセン変更 / 弾グラフィック


本来はPSACの改造コードを求める人のために簡単なまとめを作ろうかと思ったんだけど、放置…。で、後になって調べ物する際に色々と改造コードが必要になったりメモしてたりしてたんで(極端な数値や都合の良い数値に改造して検証したり、改造はせずアドレスの値そのものを確認することなんかに使用)、自分の調査用のまとめとして暫定作成(cepに貼り付けて使用する用途で作成)。とりあえず手元にメモしておいたコードなんかをグチャグチャに置いているので見辛いかと。まぁ、ここに載ってる程度でも使い方次第ではそれなりに俺tueeeeは可能です。また、2P側のコードはアリーナのCPUにも適用されるため、敵を強化して練習するといった用途にも使えます。改造コードの使い方だとか解説なんかは面倒なんで他のサイトを参照してください。

こちらガレージのメモリ情報戦闘時のメモリ情報も参考までに。8ビットなら30、16ビットなら80を付けて8桁になればOK(例:8ビットのアドレス41251→30041251)。あと、30で始まる8ビットのコードの値をXXの2桁で書いているけど、通常は00XXのように4桁で記述するケースの方が多いかもしれない(例:30041251 3F→30041251 003F)

一部の改造コードはセーブデータに反映させることが可能なため(初代・PPでは1つしか入手出来ないパーツを2つ入手、パーツ干渉を無視したアセン、未使用パーツ、通常は使えない文字の使用など)、そのようなデータを使う場合は必ず相手の了承を得てから使うようにしてください(いやまぁ、ダミーは役に立たないし、通常使えない文字を使うくらいは良いだろ〜けど)。発売から長い年月が経ったゲームの貴重な対戦相手を失うような真似はしないよーに!ただまぁ、分割対戦はともかく(エミュの通信分割対戦だとどうなんだろうね?両者が同じコードを使わないと同期ズレ起こしそう)、通信対戦は両方のPSで改造をする必要があるし(片方だけPARを使って通信エラーを起こしたのは体験した)、1P・2Pのどちらかになるかでコードが変わるので対戦で改造をするのはかなり面倒になりそう。両者が綿密に連携しないと成立しないだろうし気にしなくても良いか。

量が増えてきたので、普段使っていたコピペ用の表記をメインに編集中。


先頭の2桁はコードの種類。当サイトでは30(1バイト値の書き換え)、80(2バイト値の書き換え)、D0(2バイト値で条件判定して次のコードを実行)のみ使用しています。

XXには00からFFまでの2桁の16進数が入る(1バイトの値。0から255まで)。同様にXXXXには0000からFFFFまでの4桁の値が入る(2バイトの値。0から65535まで)。あまり大きすぎる数を入れると正常に機能しない場合があるので、その場合は適当に値を控えめにして下さい。
(参考用 0:0000、15:000F、32:0020、63:003F、255:00FF、1000:03E8、9999:270F、20000:4E20、30000:7530)

一部のコード(ガレージでのパーツパラの変更など)は出撃前にオンにして出撃してロード中にオフにしないとロードがいつまで経っても終わらない場合があります。出撃前にオンにして出撃していれば戦闘時にもちゃんと反映されるので安心を。

初代の2Pのアドレスは分割対戦の場合で、PP・MAは基本的にアリーナ場合となります。アリーナと分割とではアドレスが異なる場合があります。


●機体速度

・速度レベル(出撃時速度:ロードを挟まないと変更が反映されない)

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#上昇ブースト加速度レベル
30041251 XX
#上昇ブースト速度レベル
30041252 XX
#空中ブースト加速度レベル
30041253 XX
#空中ブースト速度レベル
30041254 XX
#地上ブースト加速度レベル
30041255 XX
#地上ブースト速度レベル
30041256 XX

#旋回加速度レベル
30041257 XX
#旋回速度レベル
30041258 XX

#上昇ブースト加速度レベル
300415ED XX
#上昇ブースト速度レベル
300415EE XX
#空中ブースト加速度レベル
300415EF XX
#空中ブースト速度レベル
300415F0 XX
#地上ブースト加速度レベル
300415F1 XX
#地上ブースト速度レベル
300415F2 XX

#旋回加速度レベル
300415F3 XX
#旋回速度レベル
300415F4 XX

#上昇ブースト加速度レベル
30041C66 XX
#上昇ブースト速度レベル
30041C67 XX
#空中ブースト加速度レベル
30041C68 XX
#空中ブースト速度レベル
30041C69 XX
#地上ブースト加速度レベル
30041C6A XX
#地上ブースト速度レベル
30041C6B XX

#旋回加速度レベル
30041C6C XX
#旋回速度レベル
30041C6D XX

#上昇ブースト加速度レベル
3004200E XX
#上昇ブースト速度レベル
3004200F XX
#空中ブースト加速度レベル
30042010 XX
#空中ブースト速度レベル
30042011 XX
#地上ブースト加速度レベル
30042012 XX
#地上ブースト速度レベル
30042013 XX

#旋回加速度レベル
30042014 XX
#旋回速度レベル
30042015 XX

#上昇ブースト加速度レベル
3004540E XX
#上昇ブースト速度レベル
3004540F XX
#空中ブースト加速度レベル
30045410 XX
#空中ブースト速度レベル
30045411 XX
#地上ブースト加速度レベル
30045412 XX
#地上ブースト速度レベル
30045413 XX

#旋回加速度レベル
30045414 XX
#旋回速度レベル
30045415 XX

#上昇ブースト加速度レベル
300457AE XX
#上昇ブースト速度レベル
300457AF XX
#空中ブースト加速度レベル
300457B0 XX
#空中ブースト速度レベル
300457B1 XX
#地上ブースト加速度レベル
300457B2 XX
#地上ブースト速度レベル
300457B3 XX

#旋回加速度レベル
300457B4 XX
#旋回速度レベル
300457B5 XX

2脚・逆関(16進数)
上昇速度LV:36
空中速度LV:23
地上速度LV:23
加速度LV:FF
4脚・タンク(16進数)
上昇速度LV:24
空中速度LV:27
地上速度LV:27
加速度LV:FF

従来の速度とされていたものはこっち。こちらの値の方が馴染み深いけど、改造しても戦闘中には反映されないのが難点か。アリーナであれば降参して再戦することで反映される。

・機体速度(戦闘時速度:変更が即座に反映される)

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#上昇ブースト加速度
80041200 XXXX
#上昇ブースト速度
80041202 XXXX
#空中ブースト加速度
80041204 XXXX
#空中ブースト速度
80041206 XXXX
#地上ブースト加速度
80041208 XXXX
#地上ブースト速度
8004120A XXXX

#旋回加速度
8004120C XXXX
#旋回速度
8004120E XXXX

#上昇ブースト加速度
8004159C XXXX
#上昇ブースト速度
8004159E XXXX
#空中ブースト加速度
800415A0 XXXX
#空中ブースト速度
800415A2 XXXX
#地上ブースト加速度
800415A4 XXXX
#地上ブースト速度
800415A6 XXXX

#旋回加速度
800415A8 XXXX
#旋回速度
800415AA XXXX

#上昇ブースト加速度
80041C10 XXXX
#上昇ブースト速度
80041C12 XXXX
#空中ブースト加速度
80041C14 XXXX
#空中ブースト速度
80041C16 XXXX
#地上ブースト加速度
80041C18 XXXX
#地上ブースト速度
80041C1A XXXX

#旋回加速度
80041C1C XXXX
#旋回速度
80041C1E XXXX

#上昇ブースト加速度
80041FB8 XXXX
#上昇ブースト速度
80041FBA XXXX
#空中ブースト加速度
80041FBC XXXX
#空中ブースト速度
80041FBE XXXX
#地上ブースト加速度
80041FC0 XXXX
#地上ブースト速度
80041FC2 XXXX

#旋回加速度
80041FC4 XXXX
#旋回速度
80041FC6 XXXX

#上昇ブースト加速度
800453B8 XXXX
#上昇ブースト速度
800453BA XXXX
#空中ブースト加速度
800453BC XXXX
#空中ブースト速度
800453BE XXXX
#地上ブースト加速度
800453C0 XXXX
#地上ブースト速度
800453C2 XXXX

#旋回加速度
800453C4 XXXX
#旋回速度
800453C6 XXXX

#上昇ブースト加速度
80045758 XXXX
#上昇ブースト速度
8004575A XXXX
#空中ブースト加速度
8004575C XXXX
#空中ブースト速度
8004575E XXXX
#地上ブースト加速度
80045760 XXXX
#地上ブースト速度
80045762 XXXX

#旋回加速度
80045764 XXXX
#旋回速度
80045766 XXXX

2脚・逆関(16進数)
上昇速度・加速度:2A30
空中速度・加速度:12C0
地上速度・加速度:12C0
4脚・タンク(16進数)
上昇速度・加速度:1C20
空中速度・加速度:1500
地上速度・加速度:1500

速度レベルよりも細かい設定が可能で、戦闘中に改造すると即座に反映される。

速度は符号付きの値(半分までを正の値、それ以上を負の値とする)であるため、値を大きくしすぎると入力した方向と逆方向に移動する場合がある(さらに入力した方向に移動しようとするため、ガクガク動いてまともに操作出来ない)。最大速度+加速度が32767を超えないようにすると良い。

最大速度は限界速度をギリギリ上回る程度にして加速度だけ高くすると慣性がほとんど無くなる(機体速度を改造する場合は速度と加速度を同じ値にすると良い)。速度レベルを変更する場合、上昇速度レベルを2脚・逆関は54(0x36)、4脚・タンクは36(0x24)、空中速度レベルと地上速度レベルを2脚・逆関は35(0x23)、4脚・タンクは39(0x27)にするとギリギリ限界速度を超える(XXのところに0xの値を入力する)。最大速度レベルはこの程度に抑えて、残りの3つの加速度レベルを最大(0xFF)にすると即座に反転出来て操作しやすい。落下速度と落下加速度のアドレスは不明のため、上昇速度をある程度抑えた方が飛び過ぎずに動かしやすいかも。

4脚・タンクの通常移動速度は地上ブースト速度の値が適用されるため、地上ブースト速度の値を上げることで高速移動が可能。また、4脚・タンクの移動時のSEは移動速度に応じて音が高くなるので(移動速度というか速度値?)、特にタンクで高速移動すると面白い音になります。

旋回速度はあまり高すぎても制御出来ないのでほどほどに。128程度(0x0080)でも速すぎるんじゃないかって気がするので、やっぱり63程度が無難か(0x003F)。

さらに機体速度を上げたい場合は下記の機体サイズを変更するとより速くすることが可能。

・機体サイズ

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#機体実半幅
801A25A8 XXXX
#機体実全高
801A25AA XXXX

#機体被弾半径
801A25EA XXXX
#機体被弾全高
801A25EC XXXX

#ミッション
########
#
########
#

########
#
########
#

#ミッション
#機体実半幅
801A4848 XXXX
#機体実全高
801A484A XXXX

#機体被弾半径
801A488A XXXX
#機体被弾全高
801A488C XXXX

#ミッション
########
#
########
#

########
#
########
#

#ミッション
#機体実半幅
801E6A78 XXXX
#機体実全高
801E6A7A XXXX

#機体被弾半径
801E6AC2 XXXX
#機体被弾全高
801E6AC4 XXXX

#ミッション
########
#
########
#

########
#
########
#

#アリーナ
########
#
########
#

########
#
########
#

#アリーナ
########
#
########
#

########
#
########
#

#アリーナ
#機体実半幅
801A3760 XXXX
#機体実全高
801A3762 XXXX

#機体被弾半径
801A37A2 XXXX
#機体被弾全高
801A37A4 XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801A38D0 XXXX
#機体実全高
801A38D2 XXXX

#機体被弾半径
801A3912 XXXX
#機体被弾全高
801A3914 XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801D8450 XXXX
#機体実全高
801D8452 XXXX

#機体被弾半径
801D849A XXXX
#機体被弾全高
801D849C XXXX

#アリーナ
#機体実半幅
801D85C8 XXXX
#機体実全高
801D85CA XXXX

#機体被弾半径
801D8612 XXXX
#機体被弾全高
801D8614 XXXX

#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#分割対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
#通信対戦
#機体実半幅
#機体実全高
#機体被弾半径
#機体被弾全高
2脚・逆関のデフォルト値(16進数)
機体実半幅:0064
機体実全高:00E1、または00D4(特定アセンの中2)

機体被弾半径:004B
機体被弾全高:00E1、または00D4(特定アセンの中2)

4脚・タンクのデフォルト値(16進数)
機体実半幅:0070
機体実全高:0096

機体被弾半径:004B
機体被弾全高:0089

1フレームに移動可能な距離は機体実サイズ×48/64。機体実サイズを大きくするほど通常なら慣性になっていた速度値でも速度が上がっていく。

被弾サイズも掲載しているけど、こちらは速度には影響しない。被弾サイズを0にしても攻撃が全く当たらなくなるというわけでもないみたい。あと、被弾サイズを0にするとカメラの挙動がおかしくなる(カメラとの接触にも使われてるとか?)。被弾全高は値を小さくすると視点が下がるので(ただし、低すぎると上下にガクガク揺れる)、スクリーンショットを撮る時に役に立つ場合があるかも?

さらに速くしたいという方は以下のコードをお試しください。

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#高速移動?
#高速移動?
#高速移動?
30041DAB 00
#高速移動?
30042153 00
#高速移動?
30045553 00
#高速移動?
300458F3 00

このコードはアリーナ限定で通常移動とブースト速度が通常より大幅に上がる。ただし、ブレーキングに時間がかかるため、まともに動かせない。通常のジャンプは出来ないけど、小ジャンプは可能。

ブレードを振ると何故か自分を斬ってしまう。ミサイルなんかも自分に当たる?

値はA0でも00と同じで、デフォルト値は80。それ以外の値にすると機体が消えてAPが0になって撃破判定になるので注意。


●ジェネレーター関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#待機時ジェネ回復速度
80041260 XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041264 XXXX

#ジェネ最大容量
8004125C XXXX
#ジェネ現在容量
80041016 XXXX

#チャージング無し
80041018 0000

#レッドゾーン容量
80041262 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004125E XXXX

#待機時ジェネ回復速度
800415FC XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041600 XXXX

#ジェネ最大容量
800415F8 XXXX
#ジェネ現在容量
800413B2 XXXX

#チャージング無し
800413B4 0000

#レッドゾーン容量
800415FE XXXX
#ブースターのチャージドレイン
800415FA XXXX

#待機時ジェネ回復速度
80041C76 XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80041C7A XXXX

#ジェネ最大容量
80041C72 XXXX
#ジェネ現在容量
80041A26 XXXX

#チャージング無し
80041A28 0000

#レッドゾーン容量
80041C78 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
80041C74 XXXX

#待機時ジェネ回復速度
8004201E XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80042022 XXXX

#ジェネ最大容量
8004201A XXXX
#ジェネ現在容量
80041DCE XXXX

#チャージング無し
80041DD0 0000

#レッドゾーン容量
80042020 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004201C XXXX

#待機時ジェネ回復速度
8004541E XXXX
#移動時ジェネ回復速度
80045422 XXXX

#ジェネ最大容量
8004541A XXXX
#ジェネ現在容量
800451CE XXXX

#チャージング無し
800451D0 0000

#レッドゾーン容量
80045420 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
8004541C XXXX

#待機時ジェネ回復速度
800457BE XXXX
#移動時ジェネ回復速度
800457C2 XXXX

#ジェネ最大容量
800457BA XXXX
#ジェネ現在容量
8004556E XXXX

#チャージング無し
80045570 0000

#レッドゾーン容量
800457C0 XXXX
#ブースターのチャージドレイン
800457BC XXXX

チャージング無しのコードの値は、チャージング中だと0001になるけどジェネ残量がある場合は一瞬で回復するため、これだけで常時チャージングにすることは出来ない。

ジェネの容量は回復して最大容量より増えた場合は増えた直後にオーバーした分だけを引かれるのか、FFFF(65535)やその付近にすると現在容量がオーバーフローして残量がほぼ0になってしまうので注意。最大容量+回復速度の値が65535以内にすると大丈夫?1フレームに回復する量なので1000程度でも十分な回復速度になる(リロード0のXC65の連射でもしない限りは大丈夫)。通常は現在容量の値を常時上書きしていればチャージングは気にしないでも良いんだけど、常時オンに出来ないコードと併用する場合は回復速度かチャージドレインを減らすと良い。俺は面倒なのでこのコードを使う時は値をE000にしてます(ゲージがハミ出たりと不恰好だけど動かす分には問題無し)。


●ミサイル迎撃&ダメージ係数関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミサイル迎撃確率
3004125A XX
#ミサイル迎撃範囲
3004125B XX

#実弾ダメージ係数
3004126C XX
#Eダメージ係数
3004126D XX

#被弾安定レベル
3004126E XX

#ミサイル迎撃確率
300415F6 XX
#ミサイル迎撃範囲
300415F7 XX

#実弾ダメージ係数
30041608 XX
#Eダメージ係数
30041609 XX

#被弾安定レベル
3004160A XX

#ミサイル迎撃確率
30041C6F XX
#ミサイル迎撃範囲
30041C70 XX

#実弾ダメージ係数
30041C82 XX
#Eダメージ係数
30041C83 XX

#被弾安定レベル
30041C84 XX

#ミサイル迎撃確率
30042017 XX
#ミサイル迎撃範囲
30042018 XX

#実弾ダメージ係数
3004202A XX
#Eダメージ係数
3004202B XX

#被弾安定レベル
3004202C XX

#ミサイル迎撃確率
30045417 XX
#ミサイル迎撃範囲
30045418 XX

#実弾ダメージ係数
3004542A XX
#Eダメージ係数
3004542B XX

#被弾安定レベル
3004542C XX

#ミサイル迎撃確率
300457B7 XX
#ミサイル迎撃範囲
300457B8 XX

#実弾ダメージ係数
300457CA XX
#Eダメージ係数
300457CB XX

#被弾安定レベル
300457CC XX

迎撃確率、範囲はともに255(0xFF)が最大。

確率は発動確率であるため、最大にしても確実に迎撃するとは限らない。迎撃範囲は最大で初代・PPは360度、MAは正面180度が迎撃範囲となる。

ダメージ係数は値が小さいほど、その属性からのダメージが小さくなる。0で無効化。両方の係数を0にすればほぼ無敵だけど、無属性攻撃からはダメージを食らうので注意。

機体安定レベルは戦闘前のロード中に実行する必要があり、戦闘中に変えても反映されない。また、初代・PPでは機能していないっぽい。戦闘中に変えても反映される機体安定性はモードごとにアドレスが変わるので省略。ってすぐ下に記載している最大APの次のアドレスか。


●AP関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#現在AP
801A26E0 XXXX
#最大AP
801A26E2 XXXX
#ミッション
########
########
########
########
#ミッション
#現在AP
801A4980 XXXX
#最大AP
801A4982 XXXX
#ミッション
########
########
########
########
#ミッション
#現在AP
801E6BB8 XXXX
#最大AP
801E6BBA XXXX
#ミッション
########
########
########
########
#アリーナ
########
########
########
########
#アリーナ
########
########
########
########
#アリーナ
#現在AP
801A3898 XXXX
#最大AP
801A389A XXXX
#アリーナ
#現在AP
801A3A08 XXXX
#最大AP
801A3A0A XXXX
#アリーナ
#現在AP
801D8590 XXXX
#最大AP
801D8592 XXXX
#アリーナ
#現在AP
801D8708 XXXX
#最大AP
801D870A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AB758 XXXX
#最大AP
801AB75A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AB8C8 XXXX
#最大AP
801AB8CA XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AD070 XXXX
#最大AP
801AD072 XXXX
#分割対戦
#現在AP
801AD1E0 XXXX
#最大AP
801AD1E2 XXXX
#分割対戦
#現在AP
801D4D68 XXXX
#最大AP
801D4D6A XXXX
#分割対戦
#現在AP
801D4EE0 XXXX
#最大AP
801D4EE2 XXXX
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP
#通信対戦
#現在AP

#最大AP

APは表示される値の4倍の値を入力する。例:APが8000なら4倍で32000(0x7D00)。

APはモードによってアドレスが変動する。


●レーダー関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#レーダー範囲
80041268 XXXX
#レーダータイプ
30041271 XX
#レーダー範囲

#レーダータイプ
#レーダー範囲
80041C7E XXXX
#レーダータイプ
30041C87 XX
#レーダー範囲

#レーダータイプ
#レーダー範囲
80045426 XXXX
#レーダータイプ
3004542F XX
#レーダー範囲

#レーダータイプ

レーダータイプは00:STANDARD、01:CIRCLE、02:OCTAGON、03:GRID、04:NONE、05:エネルギーゲージ、06以降:無し。


●戦闘中の武器関連

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P:確認 MA 1P:確認 MA 2P
#1つ目の武器
#弾コード
800412D2 XXXX

#ミサイルロック速度
300412DB XX
#武器のロック速度
800412F2 XXXX
#武器の最大ロック数
300412F4 XX

#武器のE消費or弾薬費
800412E4 XXXX
#武器の属性
800412F6 XXXX

#武器の最大ロック距離
800412E6 XXXX
#武器の射程距離
800412E8 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800412EA XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800412EC XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800412EE XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800412F0 XXXX

#武器の最大弾数
800412E0 XXXX
#武器の現在弾数
800412E2 XXXX

#武器のリロードタイム
300412F5 XX
#武器の攻撃力
800412F8 XXXX

#武器の衝撃値
800412FA XX

#1つ目の武器
#弾コード
8004166E XXXX

#ミサイルロック速度
■抜け■
#武器のロック速度
8004168E XXXX
#武器の最大ロック数
30041690 XX

#武器のE消費or弾薬費
80041680 XXXX
#武器の属性
80041692 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041682 XXXX
#武器の射程距離
80041684 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041686 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041688 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
8004168A XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004168C XXXX

#武器の最大弾数
8004167C XXXX
#武器の現在弾数
8004167E XXXX

#武器のリロードタイム
30041691 XX
#武器の攻撃力
80041694 XXXX

#武器の衝撃値
30041696 XX

#1つ目の武器
#弾コード
80041CE8 XXXX

#ミサイルロック速度
30041CF1 XX
#武器のロック速度
80041D08 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D0A XX

#武器のE消費or弾薬費
80041CFA XXXX
#武器の属性
80041D0C XXXX

#武器の最大ロック距離
80041CFC XXXX
#武器の射程距離
80041CFE XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D00 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D02 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D04 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D06 XXXX

#武器の最大弾数
80041CF6 XXXX
#武器の現在弾数
80041CF8 XXXX

#武器のリロードタイム
30041D0B XX
#武器の攻撃力
80041D0E XXXX

#武器の衝撃値
30041D10 XX

#1つ目の武器
#弾コード
80042090 XXXX

#ミサイルロック速度
■抜け■
#武器のロック速度
800420B0 XXXX
#武器の最大ロック数
300420B2 XX

#武器のE消費or弾薬費
800420A2 XXXX
#武器の属性
800420B4 XXXX

#武器の最大ロック距離
800420A4 XXXX
#武器の射程距離
800420A6 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800420A8 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800420AA XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800420AC XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800420AE XXXX

#武器の最大弾数
8004209E XXXX
#武器の現在弾数
800420A0 XXXX

#武器のリロードタイム
300420B3 XX
#武器の攻撃力
800420B6 XXXX

#武器の衝撃値
300420B8 XX

#1つ目の武器
#弾コード
80045490 XXXX

#ミサイルロック速度
30045499 XX
#武器のロック速度
800454B0 XXXX
#武器の最大ロック数
300454B2 XX

#武器のE消費or弾薬費
800454A2 XXXX
#武器の属性
800454B4 XXXX

#武器の最大ロック距離
800454A4 XXXX
#武器の射程距離
800454A6 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800454A8 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800454AA XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800454AC XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800454AE XXXX

#武器の最大弾数
8004549E XXXX
#武器の現在弾数
800454A0 XXXX

#武器のリロードタイム
300454B3 XX
#武器の攻撃力
800454B6 XXXX

#武器の衝撃値
300454B8 XX

#1つ目の武器
#弾コード
80045830 XXXX

#ミサイルロック速度
■抜け■
#武器のロック速度
80045850 XXXX
#武器の最大ロック数
30045852 XX

#武器のE消費or弾薬費
80045842 XXXX
#武器の属性
80045854 XXXX

#武器の最大ロック距離
80045844 XXXX
#武器の射程距離
80045846 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045848 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
8004584A XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
8004584C XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004584E XXXX

#武器の最大弾数
8004583E XXXX
#武器の現在弾数
80045840 XXXX

#武器のリロードタイム
30045853 XX
#武器の攻撃力
80045856 XXXX

#武器の衝撃値
30045858 XX

順番通りだと必要な部分だけをコピペして編集する時に面倒なので、幾つかの項目は個人的な使いやすさを優先して入れ替えて記載しています。ご了承を。

弾コードに入力するIDや値はこちらのパーツ一覧か、↓の弾グラフィックの項目を参照。下2桁が00なら射撃武器、01ならミサイル、02ならキャノンとなる。本来は武器カテゴリと弾IDと別々の用途だけど、使い勝手を考慮して1つのコードにしています。

ミサイルロック速度はミサイル以外の武器では射出モードとなり、通常は00だけど01にすることで弾の同時発射数を増やすことが可能。ただし、増えた弾がちゃんと飛ぶわけではない。

ロック速度系は射撃武器の場合は値が低いほど早くロック、ミサイルの場合は値が高いほど早くロックする。ミサイルロック速度の上限はFF、ロック速度の上限は7FFF。

距離は7FFFが上限(8000〜FFFFは後ろ側)。範囲は0800で360度。

以下、2つ目以降の武器のコード。

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#2つ目の武器 #2つ目の武器 #2つ目の武器
#弾コード
80041D26 XXXX

#ミサイルロック速度
30041D2F XXXX

#武器の最大弾数
80041D34 XXXX
#武器の現在弾数
80041D36 XXXX

#武器のE消費or弾薬費
80041D38 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041D3A XXXX
#武器の射程距離
80041D3C XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D3E XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D40 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D42 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D44 XXXX

#武器のロック速度
80041D46 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D48 XX

#武器のリロードタイム
30041D49 XX

#武器の属性
80041D4A XXXX

#武器の攻撃力
80041D4C XXXX
#武器の衝撃値
30041D4E XX

#2つ目の武器 #2つ目の武器
#弾コード
800454CE XXXX

#ミサイルロック速度
300454D7 XX

#武器の最大弾数
800454DC XXXX
#武器の現在弾数
800454DE XXXX

#武器のE消費or弾薬費
800454A2 XXXX

#武器の最大ロック距離
800454A4 XXXX
#武器の射程距離
800454A6 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
800454E6 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
800454E8 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
800454EA XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
800454EC XXXX

#武器のロック速度
800454EE XXXX
#武器の最大ロック数
300454F0 XX

#武器のリロードタイム
300454F1 XX

#武器の属性
800454F2 XXXX

#武器の攻撃力
800454F4 XXXX
#武器の衝撃値
300454F6 XX

#2つ目の武器
#3つ目の武器 #3つ目の武器 #3つ目の武器
#弾コード
80041D64 XXXX

#武器の最大弾数
80041D72 XXXX
#武器の現在弾数
80041D74 XXXX

#武器のE消費or弾薬費
80041D76 XXXX

#武器の最大ロック距離
80041D78 XXXX
#武器の射程距離
80041D7A XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80041D7C XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80041D7E XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80041D80 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80041D82 XXXX

#武器のロック速度
80041D84 XXXX
#武器の最大ロック数
30041D86 XX

#武器のリロードタイム
30041D87 XX

#武器の属性
80041D88 XXXX

#武器の攻撃力
80041D8A XXXX
#武器の衝撃値
30041D8C XX

#3つ目の武器 #3つ目の武器
#弾コード
8004550C XXXX

#ミサイルロック速度
30045515 XX

#武器の最大弾数
8004551A XXXX
#武器の現在弾数
8004551C XXXX

#武器のE消費or弾薬費
800454E0 XXXX

#武器の最大ロック距離
800454E2 XXXX
#武器の射程距離
800454E4 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045524 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80045526 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80045528 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
8004552A XXXX

#武器のロック速度
8004552C XXXX
#武器の最大ロック数
3004552E XX

#武器のリロードタイム
3004552F XX

#武器の属性
80045530 XXXX

#武器の攻撃力
80045532 XXXX
#武器の衝撃値
30045534 XX

#3つ目の武器
#4つ目の武器 #4つ目の武器 #4つ目の武器
#弾コード
80041DAE XXXX

#武器の最大弾数
80041DB0 XXXX
#武器の現在弾数
80041DB2 XXXX

#武器のE消費or弾薬費

#武器の最大ロック距離

#武器の射程距離

#武器のエイミング範囲(縦幅)

#武器のエイミング範囲(横幅)

#武器のロックオン範囲(縦幅)

#武器のロックオン範囲(横幅)

#武器のロック速度

#武器の最大ロック数

#武器のリロードタイム

#武器の属性

#武器の攻撃力

#武器の衝撃値

#4つ目の武器 #4つ目の武器
#弾コード
8004554A XXXX

#ミサイルロック速度
30045553 XX

#武器の最大弾数
80045558 XXXX
#武器の現在弾数
8004555A XXXX

#武器のE消費or弾薬費
800454E0+3E= XXXX

#武器の最大ロック距離
80045520 XXXX
#武器の射程距離
80045522 XXXX

#武器のエイミング範囲(縦幅)
80045562 XXXX
#武器のエイミング範囲(横幅)
80045564 XXXX
#武器のロックオン範囲(縦幅)
80045566 XXXX
#武器のロックオン範囲(横幅)
80045568 XXXX

#武器のロック速度
8004556A XXXX
#武器の最大ロック数
3004556C XX

#武器のリロードタイム
3004556D XX

#武器の属性
8004556E XXXX

#武器の攻撃力
80045570 XXXX
#武器の衝撃値
30045572 XX

#4つ目の武器

4つ目の武器の一部アドレスは他の用途ので使われているため、改造しても本来の値に戻ろうとして正常に機能しない。

+3C

+3E

+3E

  初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P 備考
1つ目の武器のカテゴリ 300412D2 XX 3004166E XX 30041CE8 XX 30042090 XX 30045490 XX 30045830 XX 00:射撃武器、01:ミサイル、02:キャノン
1つ目の武器の弾グラフィック 300412D3 XX 3004166F XX 30041CE9 XX 30042091 XX 30045491 XX 30045831 XX 敵の弾や謎の武器やバグる攻撃など色々
1つ目の武器のミサイルロック速度 300412DB XX   30041CF1 XX   30045499 XX   ミサイルの場合は低いほど早くロック
1つ目の武器の最大弾数 800412E0 XXXX 8004167C XXXX 80041CF6 XXXX 8004209E XXXX 8004549E XXXX 8004583E XXXX  
1つ目の武器の現在弾数 800412E2 XXXX 8004167E XXXX 80041CF8 XXXX 800420A0 XXXX 800454A0 XXXX 80045840 XXXX  
1つ目の武器のE消費(実弾は弾代) 800412E4 XXXX 80041680 XXXX 80041CFA XXXX 800420A2 XXXX 800454A2 XXXX 80045842 XXXX  
1つ目の武器の最大ロック距離 800412E6 XXXX 80041682 XXXX 80041CFC XXXX 800420A4 XXXX 800454A4 XXXX 80045844 XXXX 7FFF(距離32767)が上限?
1つ目の武器の射程距離 800412E8 XXXX 80041684 XXXX 80041CFE XXXX 800420A6 XXXX 800454A6 XXXX 80045846 XXXX 7FFF(距離32767)が上限?
1つ目の武器のエイミング範囲(縦幅) 800412EA XXXX 80041686 XXXX 80041D00 XXXX 800420A8 XXXX 800454A8 XXXX 80045848 XXXX 0800で縦360度
1つ目の武器のエイミング範囲(横幅) 800412EC XXXX 80041688 XXXX 80041D02 XXXX 800420AA XXXX 800454AA XXXX 8004584A XXXX 0800で横360度
1つ目の武器のロックオン範囲(縦幅) 800412EE XXXX 8004168A XXXX 80041D04 XXXX 800420AC XXXX 800454AC XXXX 8004584C XXXX 0800で縦360度
1つ目の武器のロックオン範囲(横幅) 800412F0 XXXX 8004168C XXXX 80041D06 XXXX 800420AE XXXX 800454AE XXXX 8004584E XXXX 0800で縦360度
1つ目の武器のロック速度 800412F2 XXXX 8004168E XXXX 80041D08 XXXX 800420B0 XXXX 800454B0 XXXX 80045850 XXXX  
1つ目の武器の最大ロック数 300412F4 XX 30041690 XX 30041D0A XX 300420B2 XX 300454B2 XX 30045852 XX 7以上はダメ
1つ目の武器のリロードタイム 300412F5 XX 30041691 XX 30041D0B XX 300420B3 XX 300454B3 XX 30045853 XX 0で最速
1つ目の武器の属性 800412F6 XXXX 80041692 XXXX 80041D0C XXXX 800420B4 XXXX 800454B4 XXXX 80045854 XXXX 17で実弾。27でE兵器。属性は下図を参照
1つ目の武器の攻撃力 800412F8 XXXX 80041694 XXXX 80041D0E XXXX 800420B6 XXXX 800454B6 XXXX 80045856 XXXX ●は確認済み
1つ目の武器の衝撃値 800412FA XX 30041696 XX 30041D10 XX 300420B8 XX 300454B8 XX 30045858 XX  
2つ目のアドレスの求め方 +3Ch +3Ch +3Eh +3Eh +3Eh +3Eh  
  色々と未確認 色々と未確認          
2つ目の武器のカテゴリ              
               
3つ目の武器のカテゴリ              
      +4Ah?        
4つ目の武器のカテゴリ     80041DAE XX   3004554A XX   武器腕+右手武器+両肩に装備した場合
4つ目の武器の弾グラフィック     80041DAF XX   3004554B XX    
4つ目の武器のミサイルロック速度         30045553 XX   不明値と干渉。ここは80がデフォで
00か80かA0以外の値にすると即死する
4つ目の武器の最大弾数     80041DB0 XXXX   80045558 XXXX    
4つ目の武器の現在弾数     80041DB2 XXXX   8004555A XXXX    
4つ目の武器のE消費(実弾は弾代)         8004555C XXXX   常に変動する何かと干渉して
任意の値には出来ない(MA)
4つ目の武器の最大ロック距離     80041DB6   8004555E XXXX   常に変動する何かと干渉して
任意の値には出来ない(MA)
4つ目の武器の射程距離     80041DB8   80045560 XXXX    
4つ目の武器のエイミング範囲(縦幅)     80041DBA   80045562 XXXX    
4つ目の武器のエイミング範囲(横幅)     80041DBC   80045564 XXXX    
4つ目の武器のロックオン範囲(縦幅)     80041DBE   80045566 XXXX    
4つ目の武器のロックオン範囲(横幅)     80041DC0   80045568 XXXX   他の変動するアドレスと干渉する
4つ目の武器のロック速度     80041DC2   8004556A XXXX    
4つ目の武器の最大ロック数         3004556C XX    
4つ目の武器のリロードタイム         3004556D XX    
4つ目の武器の属性         8004556E XXXX    
4つ目の武器の攻撃力         80045570 XXXX    
4つ目の武器の衝撃値         30045572 XX    
               

属性

属性 追加効果
000X 無属性 なし
001X 実弾 なし
002X なし
003X 無属性 なし
004X 無属性 ジャマー
005X 実弾 ジャマー
006X ジャマー
007X 無属性 ジャマー
008X 無属性 燃焼
009X 実弾 燃焼
00AX 燃焼
00BX 無属性 燃焼
00CX 無属性 ジャマー+燃焼
00DX 実弾 ジャマー+燃焼
00EX ジャマー+燃焼
00FX 無属性 ジャマー+燃焼

当然ながらジャマーと燃焼はMAのみ


●カメラ関連

 

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
           

 

 

初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P
#ミッション
#
#ミッション
########
########
########
########
#ミッション
#
#ミッション
########
########
########
########
#ミッション
#
#ミッション
########
########
########
########
#アリーナ
########
########
########
########
#アリーナ
########
########
########
########
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#アリーナ
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#分割対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#現
#通信対戦
#
#通信対戦
#
#通信対戦
#

 

  初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P 備考
不明     30041C62 XX       偶数だと通常視点、奇数だとパイロット視点になる
大きい値の偶数(可変?)になると視点が右や前にズレていってラジコン視点っぽくなる
カメラ位置(前後方向)     80041C96 XXXX 8004203E XXXX     通常は28A(650)で固定。0〜8000が後ろから、8001〜FFFFは前からの距離となる
機体を前から見ることは出来るけど、動くと変になるかも
カメラ位置(上下方向)     80041C98 XXXX 80042040 XXXX     通常は28(40)で固定。水平方向と同じくらいの値で正負を切り替えているんだろうけど、
カメラが地形に潜れない関係で8000前後の値はまともに見れない状態になる
カメラ追従速度(サイトラグ) 30041286 XX   30041C9C XX   30045444 XX   通常は2で固定。0だと遅延無しにピッタリ追尾。
3以上はカメラが追いつけなくなり、動き続けると段々機体とカメラが離れていく

上下方向のカメラ位置とカメラの追従速度の間に2バイトのアドレスがあるんだけど、横方向のカメラ位置では無いみたい。残念…


●ダミー

 

●ダミー

初代 PP MA
#所持パーツに追加
30031AE0 01
30031AE2 01
30031AE5 01
30031AE8 01
30031AED 01
30031AF1 01
30031AF2 01
30031AF6 01
30031B3B 01
#所持パーツに追加
30032338 01
3003233A 01

30032340 01
30032345 01
30032349 01
3003234A 01
3003234E 01
300323D4 01
#所持パーツに追加
300370E9 01







#ショップ在庫に追加
30031B80 01
30031B82 01
30031B85 01
30031B88 01
30031B8D 01
30031B91 01
30031B92 01
30031B96 01
30031BDB 01
#ショップ在庫に追加
30032438 01
3003243A 01

30032440 01
30032445 01
30032449 01
3003244A 01
3003244E 01
300324D4 01
#ショップ在庫に追加
300371E9 01







 

  初代 PP MA 備考
所持パーツに追加
2脚ダミー 30031AE0 01 30032338 01 - 軽2
2脚ダミー 30031AE2 01 3003233A 01 - 中2。MAではLN-S3に上書きされた
2脚ダミー 30031AE5 01 - - 軽2。PPでLN-2KZ-SPに上書きされた
逆関ダミー 30031AE8 01 30032340 01 -  
逆関ダミー 30031AED 01 30032345 01 -  
4脚ダミー 30031AF1 01 30032349 01 -  
4脚ダミー 30031AF2 01 3003234A 01 -  
タンクダミー 30031AF6 01 3003234E 01 -  
右手武器 30031B3B 01 300323D4 01 300370E9 01  
ショップ在庫に追加
2脚ダミー 30031B80 01 30032438 01 - 軽2
2脚ダミー 30031B82 01 3003243A 01 - 中2。MAではLN-S3に上書きされた
2脚ダミー 30031B85 01 -   軽2。PPでLN-2KZ-SPに上書きされた
逆関ダミー 30031B88 01 30032440 01 -  
逆関ダミー 30031B8D 01 30032445 01 -  
4脚ダミー 30031B91 01 30032449 01 -  
4脚ダミー 30031B92 01 3003244A 01 -  
タンクダミー 30031B96 01 3003244E 01 -  
右手武器 30031BDB 01 300324D4 01 300371E9 01  

所持かショップ在庫追加の好きな方を使ってください。

初代・PPで2脚ダミー以外は出撃するとフリーズ。2脚は3種類あるけど、左からそれぞれ軽2・中2・重2となっている。左の2脚ダミーが一番まとも。他2つはテクスチャがおかしくなってカラーリングが反映出来ず、ステージによって色と模様が変わる。

右手武器のダミー(NO WEAPON)は3作全てで装備&出撃可能。

MAにもダミーはあるけどガレージやショップでパーツを表示しようとしたり、ダミーを装備した状態でメインメニューへのロードしようとするとフリーズするので右手武器以外は割愛。

MAでは↓の機体構成で足のIDを07にすることで出撃が可能。ただし、戦闘が終わってメインメニューへ戻った後にフリーズする。


●ガレージ

  初代 1P 初代 2P PP 1P PP 2P MA 1P MA 2P 備考
HD-G780の重量     800BFE68 XXXX        
HD-G780の実弾防御     800BFE6E XXXX        
HD-G780のE防御     800BFE70 XXXX        
XCA-00の実弾防御     800C004E XXXX        
XCA-00のE防御     800C0050 XXXX        
XCA-00の重量     800C0048 XXXX   800CD880 XXXX    
AN-863-Bの実弾防御     800C0F2E XXXX        
AN-863-BのE防御     800C0F30 XXXX        
AN-863-Bの重量     800C0F28 XXXX        
LN-1001の実弾防御     800C02B6 XXXX        
LN-1001のE防御     800C02B8 XXXX        
LN-1001の重量     800C02B0 XXXX        
DUMMYの旋回速度     800C04B8 XXXX       2脚ダミーのもの
TRYX-QUADの価格     800C2918 XXXX        
TRYX-QUADの重量     800C291C XXXX        
B-T2のブースト出力     800C24D0 XXXX        
B-T2の重量     800C24CC XXXX        
銀ジェネ重量     800C2DCC XXXX        
      +48h        

ブースターの出力を65535(FFFF)にすると出力が数値ではなく、INFINITYと表示される(あくまで表示だけで無限大の出力で計算されるなんてことはない)


●機体構成

  初代 PP MA 備考
コア   300322C0 XX 30036FD4 XX 00:XCA-00〜04:XXA_S0、05:
ブースター   300322C1 XX 30036FD5 XX 00:B-P320〜06:B-HP25
  300322C2 XX 30036FD6 XX 00:SRVT
  300322C3 XX 30036FD7 XX 00:AN-101〜07:AN-25、0C:AW-MG25/2〜14:AW-DC/2
武器腕と右手武器との併用が可能だけど、2重装備になって右手武器はまともに使えない
左手武器   300322C4 XX 30036FD8 XX 00:赤ブレ〜03:月光、
右手武器   300322C5 XX 30036FD9 XX 00がダミーのため、WG-RF35は01。0Fがカラサワ。SSVRや4脚やタンクでも装備可能。
カラサワが足に少しめり込んでいるけど戦闘中でも問題無く使用可能
左肩武器   300322C6 XX 30036FDA XX 両肩武器と他の肩武器との併用による2重装備が可能
33:看板ミサイル〜35:両肩マルチ、
右肩武器   300322C7 XX 30036FDB XX 同上
ジェネ   300322C8 XX 30036FDC XX  
FCS   300322C9 XX 30036FDD XX  
未使用部位     30036FDE XX 通常はFFで固定。改造して他の値にしてセーブすることも可能。
  300322CB XX 30036FDF XX 000322CAの装備部位は無いため、値はFFで固定で次の00322CBが足のアドレスとなる
1B:MOS18。07:2脚ダミー

パーツのIDはこちらを参照。

MAの脚部限定アリーナで対戦相手を選んで対戦ステージ選択時に足を変えることで脚部制限を無視して対戦することが可能(足のチェックは対戦相手を選ぶ時だけ)。対戦後は同じアリーナであればそのまま他の相手と対戦が出来るみたい。一度アリーナの選択画面まで戻るとチェックが復活する。

00がパーツ一覧の先頭、FFはNO EQUIP(装備無し)

右手武器のみ01が先頭となる。00はNO WEAPONってダミーの右手武器(出撃可能)

範囲外のパーツを指定するとダミーパーツ。ただし、ほとんどは出撃するとフリーズする。MAではメインメニューでダミーを読み込むとフリーズするんだけど、このコードで足を変えるだけならグラフィックを読み込まないためかフリーズせずに出撃が可能。ただし、ガレージでダミーから他の足を選んでダミーを選択しようとした場合や他の部位でパーツを選んだ後に再度足を選ぶとフリーズする(多分、ダミーのグラフィックを読み込もうとしてしまうため)。当然ながら出撃後はダミーを読み込んでしまうのでフリーズ確定。

タンクにブースターを装備してもグラのみでブースト性能は内蔵ブースターが優先されてしまうため、ただの重りにしかならない

武器腕にブレードを装備しても攻撃判定が出ない

武器腕と右手武器を装備すると武器腕→右手武器の順番に切り替える。ただし、右手武器はまともに使えない

武器腕、右手武器、左肩、右肩に武器を装備すると右肩の武器は使えない。残弾表示っぽいものは出るけど弾数が0だから?無理矢理4つ目の武器のパラを設定して使うことは可能だけど、その場合は2P側の操作に干渉しておかしくなるみたい。

セーブ可能。ガレージのアセンブリさえ選択しなければ異常なアセンでも維持出来る。対戦で使う場合は相手の了承を得るよ〜に!!ダミーを装備したデータの引継ぎは止めておいた方が無難(所持したデータを引継ぐのは大丈夫)

アリーナの敵の機体構成は敵を選び、さらにステージを選んで「現在読込中」になる直前の「データ読み込み中」のタイミングで変動アドレスへ読み込まれるみたい。MAでは改造に成功したけど(どうせランカーMKがあるから成功しても特に意味が無い)、PPでは成功せず。


●名前関連

  初代 1P PP 1P MA 1P 備考
ガレージの機体名
(1〜8文字目)
80031BFC XXXX
80031BFE XXXX
80031C00 XXXX
80031C02 XXXX
80031C04 XXXX
80031C06 XXXX
80031C08 XXXX
80031C0A XXXX

#80031C0C 003E

800324FC XXXX
800324FE XXXX
80032500 XXXX
80032502 XXXX
80032504 XXXX
80032506 XXXX
80032508 XXXX
8003250A XXXX

8003250C 003E

80037210 XXXX
80037212 XXXX
80037214 XXXX
80037216 XXXX
80037218 XXXX
8003721A XXXX
8003721C XXXX
8003721E XXXX

80037220 003E
1文字なら2文字目に、8文字なら9文字目といった感じで
最後に入力した文字の次の文字に003Eを入れる必要がある。

セーブ可能。扱いには注意すること。

←で最後に#を付けたコードは8文字全てを使った場合に
使用するコード。

ガレージのパイロット名
(1〜8文字目)
80031C0E XXXX
80031C10 XXXX
80031C12 XXXX
80031C14 XXXX
80031C16 XXXX
80031C18 XXXX
80031C1A XXXX
80031C1C XXXX

#80031C1E 003E

8003250E XXXX
80032510 XXXX
80032512 XXXX
80032514 XXXX
80032516 XXXX
80032518 XXXX
8003251A XXXX
8003251C XXXX

8003251E 003E

80037222 XXXX
80037224 XXXX
80037226 XXXX
80037228 XXXX
8003722A XXXX
8003722C XXXX
8003722E XXXX
80037230 XXXX

80037232 003E

セーブ可能。扱いには注意すること。

これも最後に入力した文字の次の文字に003Eを入れる必要がある。

ガレージで強化人間で出撃した時の機体名
(1文字目)
    800522A0 XXXX 任意の名前を使いたい場合は↓の戦闘中の機体名の方を
使ってください。
ガレージで基準違反で出撃した時の機体名
(1〜6文字目)
    800522AC EE8A
800522AE 8F80
800522B0 E188
800522B2 BD94
800522B4 408B
800522B6 CC91

800522B8 003E

通常は”基準違反機体”になっている。

基本的に6文字まで。一応、6文字目の次の2バイトで
7文字目、その次に8文字目らしきアドレスがあるようだけど、
7文字以上を入力すると8文字目にOが付いてしまうので
実質6文字までしか使えない。

最後に入力した文字の次の文字に003Eを入れる必要がある。

任意の名前を使いたい場合は↓の戦闘中の機体名の方を
使ってください。

アリーナで戦闘中の機体名
(1〜8文字目)
  800411F8 A082
800411FA A082
800411FC A082
800411FE A082
80041200 A082
80041202 A082
80041204 A082
80041206 A082

80041208 003F

8003EAF8 A082
8003EAFA A082
8003EAFC A082
8003EAFE A082
8003EB00 A082
8003EB02 A082
8003EB04 A082
8003EB06 A082

8003EB08 003E

通常の機体、基準違反、強化人間の全てで使用可能。
表示のみで実際の機体名には反映されない。

戦闘中にオンにしても機体名は変化しないし
ロードを挟んでも変化しないようなので、
出撃時にオンにしておく必要がある。
常時オンでもフリーズやロードが終わらないということも無さそう。

最後に入力した文字の次の文字に003Eを入れる必要がある。

リトルエンディアンなので2バイト文字は前2桁と後ろ2桁を入れ替えること。

(例.あ:82A0→A082)

MAの赤いフーリガン!の”!”のようなネームエントリーでは使えない一部の全角文字も使用可能。適当にしか確認してないけど、8140〜81FCは全部使える?結構面白いものが使えるようなので興味がある人は2バイト文字の文字コードを調べてみて下さい。

(!:4981、@:9781、”:6881、$:9081、%:9381、’:6681、=:8181、〜:6081、|:6281、‘:6581、…:6381、†:F581、ゝ:5481など。特殊な文字としてはA984:END、AA84:SPCを確認)

レイヴンなら”鴉”って漢字を使いたくなるだろうけど、残念ながら”鴉”の文字コードのE9EB→EBE9を指定すると”惑”になってしまう。鴉は第2水準漢字なので、恐らく漢字は第1水準漢字までしか使えない?

キリル文字は使えないかと思ったけど、顔文字で定番のдを4087で確認(通常なら@になっている)。4187以降はдに続くキリル文字?(дより前はギリシャ文字で代用する?)色々使えそうだけど(一部は通常の文字コードと配置が違うのかも)、特別重要なことでもないのでこの程度にしておきます。

昔、半角英数が使えるって話を聞いた覚えがあるんだけど(多分、メモカの改造の話?)、残念ながら試した限りでは使えず空白になっちゃったり、最悪フリーズしちゃうみたい。戦闘中は文字がバグる?

機体名とパイロット名はセーブとロードが可能なことを確認(大丈夫だとは思うけど、通常では使えない文字を使うので自己責任でお願いします)。ただ、備考のところに書いているけど、名前の最後の最後の一文字の次に003E(半角の>)を入れる必要がある。これをしないと機体名とパイロット名が繋がってしまい(セーブ・ロード時の機体名表示がパイロット名と繋がって変になる)、最悪フリーズする可能性がある(機体名8文字、パイロット名8文字の機体で機体名を変えると見えないけど恐らくは8+1+8の17文字の編集になり、オーバーした分の文字を削った後にパイロット名変更をしようとしたらフリーズしたことを確認)。面倒なら空いた部分は全角スペース(8140→4081)で埋めてしまうと楽(当然、9文字目の穴埋めはそのままにしておく)。

文字の色 コード



3040
3140
3240
3340

文字部分に文字コードではなく、特定の値を指定することで以降の文字の色を変えることが可能(1文字分消費する)。ネームエントリー時に1文字分の隙間が出来るけど入力不可(適当に変えてみた限りでは末尾に003Eを入れ忘れた時のような変な挙動やフリーズは起きなかった)。多分、セーブ出来るだろうけど、ちょっと怖い。機体名のすぐ後ろにパイロット名が続くけど、機体名の色を変えても影響は無いみたい。色が変わるのはメインメニューだけで戦闘中は色コード部分に化けた文字が表示されるので微妙かもね。緑の次(3440〜)は文字が消えたり(あるいは黒?)、文字がバグって表示される(3040以前でも表示がバグった)。他の色が使えるかは不明。


●所持金

  初代 1P PP 1P MA 1P 備考
  80039CCC CCDD
80039CCE AABB
8003A634 CCDD
8003A636 AABB
  16進数で表した値をAABBCCDDの順番に当てはめる。
AAの1桁目は0〜7までが正の値で8〜Fが負の値となるため、
FFFFFFFFでは−1Cになってしまうので注意

例:9999999C(初代)

9999999→0x0098967F

00 98 96 7F
AA BB CC DD

80039CCC 967F
80039CCE 0098

例:-50000C(初代)

80039CCC 3CB0
80039CCE FFFF


●ミッションのタイマー

初代 1P PP 1P MA 1P 備考
8019F3F4 XXXX 801A1694 XXXX   0000でタイマー解除。
0001から0000に減るとタイムオーバーになる?
時間制限が無いミッションでもタイムオーバーになるみたい

 


●PPのアリーナの自分が1位の時の紹介文

  初代 1P PP 1P MA 1P 備考
1文字目   801213BC XXXX   +2hで次の文字
48文字目   8012141A XXXX    

アドレスから察するに恐らくこれも変動しそうな予感。

機体名と同様にリトルエンディアンであることに注意。


●アリーナのリプレイ中に表示される文字

  PP MA 備考
”VIEW CHANGE”の文字を消す 8004BF74 2020
8004BF76 2020
8004BF78 2020
8004BF7A 2020
8004BF7C 2020
8004BF7E 2020
8005147C 2020
8005147E 2020
80051480 2020
80051482 2020
80051484 2020
80051486 2020
 
”REPLAY CANNCEL”の文字を消す 8004BF8A 2020
8004BF8C 2020
8004BF8E 2020
8004BF90 2020
8004BF92 2020
8004BF94 2020
3004BF96 20
80051492 2020
80051494 2020
80051496 2020
80051498 2020
8005149A 2020
8005149C 2020
3005149E 20
 
点滅する”REPLAY”の文字を消す 8004BF9C 2020
8004BF9E 2020
8004BFA0 2020
800514A0 2020
800514A2 2020
800514A4 2020
 
第3者視点で1Pを示すYOUの文字
(3文字まで)
3004BFA4 20
3004BFA5 20
3004BFA6 20
300514A8 20
300514A9 20
300514AA 20
この表示が邪魔な場合はわざわざ改造する必要は無く、
第3者視点の時に△ボタンを押せば矢印ごと非表示に出来ます。
第3者視点でCPUを示すCOMの文字
(3文字まで)
3004BFA8 20
3004BFA9 20
3004BFAA 20
300514AC 20
300514AD 20
300514AE 20
同上

単に文字を半角のスペースに置き換えただけ。”VIEW CHANGE”と”REPLAY CANNCEL”の間は半角スペースで埋められているので、特に意味は無いけど間に半角英数で文字を入力することも可能。

スクリーンショットを撮る時にどうぞ、と言いたいところだけど、ボタン表示が邪魔だよね…。ボタン表示などのUIを消せれば良いんだけど、そっちはよくわからんヨ。この周辺のアドレスを改造すれば見つかるかと思ったけど、やっぱりそんな簡単には行かなかったか。

●MAのディスク1のアリーナでナインボール復活

3004B5F6 00

値は00だと未勝利、01だと勝利。通常は02の消滅になっている。セーブ可能。

コード使用の弊害として、アリーナ最下位のヴィントゲーエンがサブアリーナに降格&サブアリーナの一番下のノープロブレムが欄外に押し出されてサブアリーナから消滅する(ど〜でも良い相手だとは思うけど…)。あと、以降のアドレスはナインボールより下のランカーに対応していて02にすることで消滅させることが出来るけど、2体以上消滅させた状態でノープロブレムより下にスクロールさせるとフリーズするので注意(激重になるものの、操作は可能?バグった相手を選んで詳細を見ようとするとフリーズした)。未使用ランカーみたいなのを期待したけど、やっぱりいるわけないか。

●キャラクター変更(ミッション用)

  初代 PP MA 備考
キャラクター変更 801A258E XXXX 801A482E XXXX 801E6A5E XXXX デフォは0000

機体のX座標の次の2バイト。

MAの工場侵入の後半でロード終了後に0001にするとナインボール=セラフに変わる。前半だとナインボール。とりあえず戦闘に入る前からオンにしていても大丈夫そう。

あくまでメモリ上にあるキャラしか使えない。正常なモーションが使えないためか、表示がおかしくなったり特定行動時にフリーズする場合がある(正常な値でもフリーズすることもある)。該当しないIDを選択するとキャラが消えたりフリーズする。消えたキャラを動かすと処理落ちと描画の異常が起き、最悪の場合はフリーズする。武装は無い方がフリーズしにくいかも?

●BGMをおかしくする

  初代 PP MA 備考
ガレージのBGMをおかしくする 300320FC XX 30032A0C XX 3003774C XX デフォは03

いわゆるイルーム音楽化。内蔵音源のみ影響するのでACではガレージのBGMだけしか変えられない(戦闘中のBGMはストリーミング)。PPの一部のミッションのデモ中に流れるBGMは内蔵音源なのでこれは変化する(例:要人捕獲作戦など)。

00〜1Fまでが全パターンとなるようで、20以降は00〜1Fと同じパターンが繰り返される(例:03と23やE3は同じ)。09〜11まではほとんどブツブツとしたノイズしか鳴らず、12〜1Fまでは音が鳴らない。って書いていたけど、他のBGMから変更する場合は前の値によっても変化するっぽい(デフォである03も変になる)。あと、0D〜11は出撃時のロードが終わらなくなって実質フリーズするので注意。12〜1Fは大丈夫みたい。最初は音が鳴らない12〜1Fで出撃して他の値に変えると音声が混じる?…かと思ったけど戦闘から戻った時にBGMが消えて以降、設定を変えてもBGMが鳴らないようになったし00〜08の値でも音声が混じることがあった。ってことで音が鳴る範囲であとは音源(?)となるミッションやアセン次第ってことになるのかな?

ガレージでBGMが鳴っている間に変更した場合と戦闘から戻った場合とでは同じ値でもアレンジ(?)が異なる。直前にメモリ上に読み込んでいた音が残って影響を与えるようで、ストリーミングではない効果音扱いの通信音声があるミッションの後ならガレージでも音声がBGMの一部として使われる場合がある(例:PPの強行索敵など)。

弊害として効果音がまともに鳴らなくなる。これもガレージ→戦闘や戦闘→ガレージでロードを挟むと別の音として鳴るようになる。環境音や敵の足音に効果音扱いの音声の一部が使われる場合があり、音量の調整がちゃんと出来ないためかBGMっぽくなる。

試した環境が原因かもしれないけど、もしかすると初代とPPはロードを挟まないと変化しない可能性があるかも?

●初代ACでランカーのランキングポイントを0にする

80049ECC 0000
80049ED0 0000
80049ED4 0000
80049ED8 0000
80049EDC 0000
80049EE0 0000
80049EE4 0000
80049EE8 0000
80049EEC 0000
80049EF0 0000
80049EF4 0000
80049EF8 0000
80049EFC 0000
80049F00 0000
80049F04 0000

自分のランキングポイントは

80049ECC XXXX

●アリーナでCPUの強化レベル変更

#PP
3004200B 00

#MA
300457AB 00

対戦中に00にすることとで光波を使用不能にしつつ、他の能力を残すことが可能。
再戦やリプレイ前のロードで元の値に戻る。
コードを常時オンにして00の状態で再戦やリプレイにすると非強化の機体になる。

●MAのアリーナで撃破時に機体を消滅させる

#1P
#APが0になったら
#射撃反動カウンタを0にする
D01D8590 0000
301D8470 00

#炎上カウンタが黒煙モードになったら
#機体を消す
D01D8470 FE00
801D8428 0000
D01D8470 FE00
801D842A 0000

#2P
#APが0になったら
#射撃反動カウンタを0にする
D01D8708 0000
301D85E8 00

#炎上カウンタが黒煙モードになったら
#機体を消す
D01D85E8 FE00
801D85A0 0000
D01D85E8 FE00
801D85A2 0000

●MAのアリーナで平行移動すると…

#左右傾きリセット
D01D846C 0000
801D843C 0000
#左平行移動で左に傾く
D01D846C 0400
801D843C 0400
#右平行移動で右に傾く
D01D846C 0500

●MAのアリーナでのグルングルン回って移動

#移動時縦角度を変更
801D8440 0100
#着地時に機体縦角度をリセット
D01D846D 0161
801D8438 0000

●MAディスク交換無し
#ディスク交換アイコン表示オフ(省略可)
D01B0AE2 0101
801B0AE2 0100
#ミッション選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 010E
30044141 0000
#ランカーMK選択後にディスク2に切り替え
D01AD608 03FF
30044141 0001
#EXアリーナ選択後にディスク2に切り替え
D01AD608 FC00
30044141 0001
#アリーナ選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 FF9B
30044141 0000
#メール選択後にディスク1に切り替え
D01AD608 0022
30044141 0000

条件判定をしているアドレスが変動するような場合があったらダメになるけど、軽くテストした限りでは大丈夫かな?

●ミッションモードで一部の計器を隠す

#初代
#イベントタイマーを0
8019F3F2 0000

#PP
#イベントタイマーを0
801A1692 0000

#MA
#イベントタイマーを0
800A0DCA 0000

サイトとロック表示とヒットやダメージなどの警告灯は表示される。また、表示されないだけでAPやジェネなどは普通に減るので注意。やろうと思っていた方法とは違ったにしろ、長年の念願が叶ったヨ…。スクリーンショットや動画を撮るのに使えるんじゃないかと。ポーズは可能なのでコックピット視点やラジコン視点で使ってみるのもアリじゃないかと。アリーナでイベントタイマーを0にするとREADYが表示されて動けなくなるのでミッション限定(そもそもタイマーのアドレスが異なるのでアリーナではこのコードを使わないでください)。

警告灯の値は0にしても一瞬だけ表示されちゃうね…。サイトやロック表示も隠せないか。

●アリーナで制限時間を付ける

#PP
#イベントタイマーが0なら
#制限時間を変更
D01A367A 0000
801A367C XXXX

#MA
#イベントタイマーが0なら
#制限時間を変更
D009EFFA 0000
8009EFFC XXXX

2行目のXXXX部分に設定したいフレーム数を設定。時間の目安としては2分なら0x0A50(2640フレーム)、5分なら0x19C8(6600フレーム)になる。対戦と同じく、ちゃんとAP差による勝ち負けが発生する。

●MAでQX−9009の「技術のムラクモ」を読めるよう角度と拡大率を変える

#MA
#現在選択中のパーツの左右の表示倍率
801B1EEC 2000
#現在選択中のパーツの上下の表示倍率
801B1EF0 2000
#現在選択中のパーツの前後の表示倍率
801B1EF4 2000
#現在選択中のパーツの角度
801B1ED4 0400

この状態でガレージのアセンブリ時にQX−9009を表示してみる。やっとゲーム内でも確認することが出来たヨ。

アセンブリ時のパーツ表示で有効なため、他のパーツの確認にも使えます。角度は
801B1ED4 XXXX
801B1ED6 XXXX
801B1ED8 XXXX
で変更可能。ただし、801B1ED6 XXXXに関しては回り続ける関係で固定は出来ない(微妙に動いてガクガクした表示になる)。

●レイヴンズ・ネストの敵を全てナインボールにする

#ナインボール地獄
8019FA3A 0003
8019FA66 0003
8019FA92 0003
8019FABE 0003
8019FAEA 0003
8019FB16 0003
8019FB42 0003
8019FB6E 0003
8019FB9A 0003
8019FBC6 0003
8019FBF2 0003
8019FC1E 0003
8019FC4A 0003
8019FC76 0003
8019FCA2 0003
8019FCCE 0003
8019FCFA 0003
8019FD26 0003
8019FD52 0003
8019FD7E 0003
8019FDAA 0003
8019FDD6 0003
8019FE02 0003

レイヴンズ・ネストの後半のロード中に実行。その前からの実行でもフリーズはしないけど、前半の待機中の敵が不知火に変化する。

あと、このコードは待機中の敵を差し替えるんだけど(ロード中に実行することで開幕時にいる敵の差し替えも可能)、APは差し替え前の敵のものになる。ということで、大量に出てくるナインボールの大半は砲台のAPということで簡単に撃破可能(オマケにパルスの流れ弾による同士討ちが多発する)。普通に突っ込むと瞬殺されるけど、開始位置でしばらく待てばある程度数を減らせるんじゃないかと。

●MAのアリーナで画面内に2Pを捕らえ続けようとする視点

#定点注視視点
301E21F0 02
#2P座標をカメラ目標にコピー
C21E220C 0006
801D85A8 0000

C2コード(指定したアドレスへ他のアドレスの値をコピーする)の使用例。C2コード側にコピー先とバイト数(2バイトのY・Z・X座標が3つなので6を指定)、次の行に80コードでコピー元のアドレスを指定する。

●PPアリーナでカメラ座標変更

#2P↑カメラ北へ
E0041A0B 10
1019C938 0100
#↓カメラ南へ
E0041A0B 40
1119C938 0100
#←カメラ東西へ
E0041A0B 80
1019C934 0100
#→カメラ東西へ
E0041A0B 20
1119C934 0100

ラジコン視点じゃないと視点が即座に正常値に戻される。絶対座標で操作するので非常に使い辛い。限界の境目を越える時にフリーズする可能性あり。

<ゴミコード>

●PPのアリーナの対戦マップ

3003A638 XX

分割やアリーナで本来選べないマップを指定出来ないかと思って調べてみたんだけど、使えるマップしか候補に無いみたい…。使えるマップ以外はダミー(基本的に地雷原。他のマップの画像が出てくることもある)で埋まってたヨ。ダミーのマップを選ぶと、ダミーパーツを装備して出撃した時と同様にずっとロードし続けて進行不能となる。溶岩地帯の画像が出てきた時はまさかと思ったけど、やっぱダメみたいだね。全部は確認していないけど、テクスチャがバグってネオン街(?)っぽくなった夜街と何故かマップ画像といっしょに対戦相手のエンブレムが変わったなんてケースも(笑)。

●PPでアンプルールを強化

#速度レベル変更
3004200E 32
30042010 28
30042012 32
30042014 28
30042016 3C
30042018 3C

#回復速度修正
8004201C 015C
8004201E 015C
80042022 015C

#1000マシの弾グラフィックを赤サブに変更
80042090 0200

ブースターを初期ブースターからB-P351に変えたと想定してブースト速度とジェネ回復速度とチャージドレインを修正。命中率の悪い1000マシの弾を赤サブのものへ変更。アセン以前にロジックが悪いのか、あんまり強くならない模様。

●PPのアリーナの1つ目の武器を指に変更

#1つ目の武器を指に変更(サイトサイズなどはそのまま)
#1つ目の武器の弾グラフィック
80042090 0800
#1つ目の武器の最大弾数
8004209E 0BB8
#1つ目の武器の最大ロック距離
800420A4 0E74
#1つ目の武器の射程距離
800420A6 0E74
#1つ目の武器のリロードタイム
300420B3 01
#1つ目の武器の攻撃力
800420B6 00FA
#1つ目の武器の衝撃値
300420B8 00

●PPのアリーナの敵の高速化(4脚・タンク用)

#上昇ブースト加速度レベル
3004200E FF
#上昇ブースト速度レベル
3004200F 14
#空中ブースト加速度レベル
30042010 FF
#空中ブースト速度レベル
30042011 27
#地上ブースト加速度レベル
30042012 FF
#地上ブースト速度レベル
30042013 27
#旋回加速度レベル
30042014 30
#旋回速度レベル
30042015 30

上昇速度レベルは飛びすぎないよう値を下げています。

●レイヴン試験の向かって左側のシュトルヒの現在のAP

801A2850 FFFF

続く001A2852と001A2854にも001A2850と同じ値(デフォなら1450)になっているけど、初期APってわけでもなさそう?

●エリアオーバー防止…出来ない

#初代
30041008 07

#PP
30041A18 07

#MA
300451C0 07

01にするとどこでもエリアオーバー。完全に常時07に出来ない限り、エリアライン外では一瞬だけ01になった時点でエリアオーバーになってしまう。ってことでPARでは無理っぽいね。


戻る


●PPのアリーナで敵ACのアセン変更

PPのアリーナのアセン情報のアドレスは変動アドレスのため、ちょっと面倒な手順が必要となります。

機体構成が初期機体のセーブデータを作成する。アセンは以下の通り。

頭: HD-GRY-NX
コア: XCA-00
腕: AN-201
足: LN-1001-PX-0
ジェネ: GPS-VVA
FCS: COMDEX-C7
ブースター: B-P320
左肩: WM-S40/1
右肩: RXA-01WE
ブレード: LS-2001
右手: WG-RF35
OP: 無し

機体名、パイロット名、カラーリング、所持パーツ、セーブデータの順番などはアドレスを変動させないので任意に設定しても大丈夫だと思います。強化フラグ、基準違反フラグ、ゲーム進行状況、エンブレム、キーコンフィグ等の各種設定などが影響するかどうかは未確認。

改造コードのプレイヤーと対戦相手のアセンの項目を使いたいアセンの内容に設定する。パーツのIDはこちらを参照してください。OPの計算が面倒なら0EFBにするとSP-M/AUTO以外のOPを装備した状態になります。

電源オンやリセット、もしくはSYSTEMのEXIT GAMEなどを行ってタイトル画面を経由して初期機体のアセンにしたセーブデータをロードする。セーブデータはスロット1・2のどちらでもOK。

ロードが終わったら他のメニューを選ばず、即アリーナを選択してアンプルールを選択。マップ選択になったらコードを実行して対戦。マップは地雷原から変えるとアドレスが変わってしまう模様(変わったり変わらなかったりよくわからんね…)。地雷原以外のマップで戦いたい場合は、面倒だけど一度戦いたいマップで対戦する(コードを実行する必要は無い)。対戦が始まったらすぐに終了させメニューに戻り、SYSTEMのEXIT GAMEを選んでタイトルに戻って再度ロードしてメニューに戻ってアリーナでアンプルールを選ぶと前回選択したマップを選んだ状態になっているので(マップは変わったけどアセンのアドレスはリセットされる)、コードを実行して対戦する。

もしかするとコードを実行した状態だと「データ読み込み中」が終わらない可能性があるかもしれない。その場合はコードのオン/オフを切り替え続ける(高速で切り替える必要は無い)。これで現在読込中まで進んだらコードを解除(対戦終了後にメニューに戻った後にロードが終わらなくなるため)。

コードの弊害として、武装とブースターのテクスチャがおかしくなる場合があるけど、機体性能には影響しません。

ガレージでアセンブリを選ぶとアセンを変えなくてもアドレスが変化するので注意してください。ショップでパーツを表示させてもアドレスが変化するので、ガレージやショップのパーツ選択画面を出さないようにする必要があります。

#アンプルールのアセン変更
#プレイヤーのアセン情報
#コア
300322C0 XX
#ブースター
300322C1 XX
#頭
300322C2 XX
#腕
300322C3 XX
#ブレード
300322C4 XX
#右手武器
300322C5 XX
#左肩武器
300322C6 XX
#右肩武器
300322C7 XX
#ジェネ
300322C8 XX
#FCS
300322C9 XX
#足
300322CB XX
#OPパーツ
8003A630 XXXX

#アンプルールのアセン情報
#コア
301283D0 XX
#頭
301283D1 XX
#腕
301283D2 XX
#足
301283D3 XX
#右手武器
301283D4 XX
#ブレード
301283D5 XX
#左肩武器
301283D6 XX
#右肩武器
301283D7 XX
#FCS
301283D8 XX
#ジェネ
301283D9 XX
#OPパーツ
801283DA XXXX
#ブースター
301283DC XX

マップによってアドレスが変動するのかどうかはよくわからんね…。とりあえず対戦マップのコードも併記しておきます。これならアドレスが変動する場合でもタイトルを経由する必要が無くなります。…以前調べたマップコードがこんな形で再利用出来るとは(笑)。使えるかどうかわからないものでも記録は取っておくもんだね。

#アリーナのマップ変更
#対戦マップ
3003A638 XX
00:地雷原
01:夜間市街地
02:洞窟
03:地底湖
04:丘陵地帯
05:浮遊大陸
06:海上基地
07:ザーム砂漠基地
08:夜間雪原
09:第6試験場
0A:雪原倉庫
0B:港湾施設
0C:宇宙ドーム

0D以降は出撃するとフリーズ

アンプルール以外の相手と戦いたい場合は+0x40で次の機体(アンプルール以外の相手を選んでもアドレスが変動することは無さそう)。例としてはアンプルールの次のノーリなら128410、非強化では最上位のアードヴァーグなら128650が先頭のアドレスとなる。アードヴァーグはアンプルールより10位下なので0x40を10進数に直して64*10=640となり、640を16進数に直すと0x240となるのでアンプルールのアドレスに足して1283D0+280=128650という感じで求められる。ただし、アードヴァーグは非強化だけどブレードを持っておらず、AI設定もブレードを使う設定になっていないため、非強化の機体でブレードを使う最上位となるとエリミネイターまでランクを落とす必要がある。そもそもPPのAIはブレードを上手く使えないので固め斬りを狙わせるのは無理。エリミネイターのアドレスは1288D0。おまけで地雷伍長のアドレスは128FD0。機体は悪いけどロジックは悪くないなんて話もあるけど、まともな機体を使わせてもやっぱり動きが悪くて練習相手としては微妙になるみたい。

どうやら「データ読み込み中」と表示している時に選んだ相手以外のアセンもまとめて読み込んでいるみたいです。ただ、次の相手までのデータの中に強化レベルやカラーリングやAI設定のアドレスと思われるものが見つからなかったので(次の相手までのアドレスの値を全部0にしたけど何が変わったのかわからなかった)、残念ながらこれだけではアンプルールを非強化人間には出来ませんでした。どうせ強化LV3であるなら、ブースターは最高出力のB−P351にすると高速化と高い回復速度を両立出来るので練習相手にするには良いかも?

エミュでのみ確認したものなのでちゃんと実機でも使えるかどうかは不明。エミュによっても挙動が違うので(コードを実行し続けていると「データ読み込み中」から進んだり進まなかったり、マップ選択でアドレスが変動したりしなかったり色々…)、微妙に怪しいところはあるけどこれで多分なんとか使えるんじゃないかと。

まだまだ完璧ではないにしろ、PPのアリーナで好きな機体と対戦するという10数年来の悲願をようやく達成出来たヨ…。

コードサーチが使える人でいちいちタイトルを経由して初期機体を使うのが面倒って人はアンプルールを選んだ後の「データ読み込み中」と表示されている時に16進数の32ビット値を”06000600”で検索して、出てきたアドレスの先頭がコアのアドレスとなります。

ブースターの次の1バイトはレーダーの形状(0で標準、1で強化。強化レベルではないみたい)、次の2バイトは用途無しのブランク、その次から次の相手のアセンの前まではカラーリング。ただし、ここを改造しても機体には反映されなかったので、敵のカラーリングの正確な値を確認するくらいのことしか出来なさそう。

ど〜でも良いだろ〜けど、PP時代の俺の愛機(ブースターだけB−P351に変更)をアンプルールに使わせて同機体で対戦したら普通にボロ負けしまくってなかなか勝てませんでした(笑)。

#アセン変更例
#アンプルール用
#緑月光6連DEX
301283D0 03
301283D1 07
301283D2 07
301283D3 17
301283D4 10
301283D5 03
301283D6 34
301283D7 FF
301283D8 08
301283D9 05
801283DA 06FB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#指デビガン
301283D0 03
301283D1 0A
301283D2 05
301283D3 0C
301283D4 14
301283D5 03
301283D6 FF
301283D7 FF
301283D8 06
301283D9 05
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#ppk502
301283D0 03
301283D1 0A
301283D2 02
301283D3 0A
301283D4 11
301283D5 FF
301283D6 FF
301283D7 FF
301283D8 06
301283D9 05
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#アンプルール用
#えーふぁいなる
301283D0 03
301283D1 07
301283D2 04
301283D3 02
301283D4 05
301283D5 03
301283D6 0B
301283D7 0F
301283D8 08
301283D9 07
801283DA 0EFB
301283DC 04
301283DD 00
#エリミネイター用
#座椅子型戦車
301288D0 02
301288D1 0A
301288D2 06
301288D3 1F
301288D4 10
301288D5 03
301288D6 23
301288D7 0C
301288D8 06
301288D9 07
801288DA 0EFB
301288DC FF
301288DD 00
#アードヴァーグ用
#緑IRブレレスホバタン
30128650 03
30128651 0A
30128652 02
30128653 1E
30128654 10
30128655 FF
30128656 23
30128657 FF
30128658 06
30128659 05
8012865A 0EFB
3012865C FF
3012865D 00

 


●メモ

0002FF01は01FF0200で検索。


●弾グラフィック

PPのアリーナで確認。同じものが多くて思っていたより面白くないね…。

ダミーとして設定してあるのか、それとも別のデータを無理矢理弾関連のパラメータとして使った結果なのか、どっちなんだろうね?あと、アリーナで調べたからなのか、PPの敵のドラゴンが使ってくる放物線上に飛んで着弾時に爆風を発生させるロケットが見つけられなかった。

<カテゴリ00(右手武器と武器腕と爆雷)の弾グラフィック>

途中から爆雷だらけになってきて、面倒になってきたので確認が適当になったかも。

00:初期ライフル
01:銀サブ
02:赤サブ
03:赤サブっぽいマシンガン
04:ピンク色の敵のビーム?
05:黄色?(黄緑?)のライフル
06:やや赤っぽい(?)ライフル(ワイルドキャットのライフル?)
07:青いライフル?
08:指
09:弾無し(判定も無い?)
0A:弾無し(判定あり)
0B:弾無し
0C:黒い三角形(判定無し)
0D:黒い三角形(判定無し)
0E:超高速の火炎放射器?火炎放射器の炎ではなく、火災エフェクトの炎っぽい。
   一瞬だけ小さい炎が見えた後に数字が表示
   敵に着弾すると敵が一瞬巨大な破片に包まれる。撃ち過ぎ注意
0F:見えない弾。超高速弾。連射すると青い板ポリが見える?着弾エフェクトが小さい
10:青、青紫の光の弾。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
11:見えない弾。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
12:巨大な黒い板ポリゴン。敵へ着弾時に巨大な破片が発生
13:超高速の火炎放射器?敵へ着弾時に巨大な破片が発生
14:512
15:1000マシ
16:235
17:火炎放射器
18:弱パルス
19:強パルス
1A:リニアガンっぽい白い弾
1B:スラッグガンのような7発の散弾
1C:緑色の大きめのパルス(ハリアーのパルス?)
1D:黄色い光弾?パルスではなさそうだけど効果音はパルス
1E:弾無し(判定も無い)
1F:弾無し(判定も無い)
20:弾無し(判定も無い)
21:弾無し(判定も無い)
22:弾無し
23:弾無し
24:巨大なビルボード(文字)撃ち過ぎ注意
25:巨大なビルボード(カラフル)撃ち過ぎ注意
   着弾時に物凄い処理落ちして128発分のダメージを与えた
26:見えない弾。距離2500程度にグチャグチャな黄色の四角い表示を出す。撃ち過ぎ注意
27:弾無し
28:小ロケ
29:小バズ
2A:大バズ
2B:QL
2C:木スナ
2D:閃光弾
2E:月光波
2F:赤・緑・黄ブレの光波。光波の色は装備したブレで変化。ブレ以外から撃つと透明になる?
30:ハングレ
31:腕グレ
32:弾無し。MAならR/4
33:弾無し。MAなら光波ブレの光波
34:弾無し
35:弾無し
36:弾無し
37:弾無し
38:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
39:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
3A:ハングレ?バズ風の弾と大きい爆発
3B:弾無し
3C:XC4
3D:PPK
3E:XC65
3F:黄色いレーザー

 

40:赤いレーザー
41:弾無し
42:弾無し
43:弾無し
44:見えない爆雷?…ではなくて、透明の遅い弾?着弾時にビルボードの爆風を発生
45:見えない爆雷?…ではなくて、透明の遅い弾?着弾時にビルボードの爆風を発生
46:8発爆雷
47:16発爆雷
48:弾無し
49:猛烈な処理落ちを起こす透明の弾。透明ではなく、遠距離に大量の核っぽい弾を発生?撃ち過ぎ注意
4A:弾無し
4B:大量の爆雷(多すぎるので数えたくない。128発とか256発?)。
   着弾時にしても爆風は無く、着弾地点にグラフィックだけ残る。撃ち過ぎ注意
4C:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
4D:弾無し
4E:猛烈な処理落ちを起こす透明の弾。透明ではなく、遠距離に大量の核っぽい弾を発生?撃ち過ぎ注意
   遠距離ではなく、赤く小さい弾?ヒット時に巨大な破片を出す。
4F:弾無し
50:大量の高速爆雷?弾速が速くて遠くに飛びすぎる。撃ち過ぎ注意
51:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
52:弾無し
53:広範囲に落ちる大量の爆雷?爆風がバグって数字になる。撃ち過ぎ注意
54:弾無し
55:大量の爆雷(多すぎるので数えたくない。128発とか256発?)。
   着弾時にしても爆風は無く、着弾地点にグラフィックだけ残る。撃ち過ぎ注意
56:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?256発。撃ち過ぎ注意
57:弾無し
58:大量の見えない爆雷?当たり判定はある。200発以上(256発?)。撃ち過ぎ注意
59〜5F:弾無し
60〜62:弾無し
63:左斜め前に飛ぶ32発程度の爆雷?爆発無し
64:大量の見えない爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
65:大量の見えない爆雷?密着して209発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
66:全方位に大量の爆雷。着弾時に爆発エフェクトあり。密着時に59発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
67:大量の見えない爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
68:大量の見えない爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
69:左斜め前と右斜め前に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
6A:8発の爆雷を縦向きの扇状に発射?
6B:上方向やや前に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
6C:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6D:左側に大量の爆雷?密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6E:爆雷?発射方向不明。密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
6F:4つの縦向きの扇状に発射される爆雷。密着して256発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
70:左側に大量の爆雷?密着して53発の命中を確認。撃ち過ぎ注意
71:爆雷?発射方向不明。撃ち過ぎ注意
72:後方へ大量の爆雷?4つの縦向きの扇状。飛びすぎてマップを1周した後に着弾。爆発する。
   撃ち過ぎ注意
73〜7B:弾無し
7C:左側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
7D:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
7E:後方へ大量の爆雷?4つの縦向きの扇状。撃ち過ぎ注意
7F:左側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意

 

80:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
81〜8F:弾無し
94;数発の真下に落ちる爆雷。8発?
95:発射地点から放射状に落ちる大量の爆雷。着弾すると赤い光源を発する爆発エフェクトが残る。
   エフェクトに近付くと機体が真っ赤に染まる。光源が出せる数には限りがある。
96:右側に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
97:大量の高速爆雷。発射方向不明。撃ち過ぎ注意
98:弾無し
99:目の前に大量の爆雷。発射音がチャージング。爆発なし。何発か撃つと発射音が消える
9A:大量の高速爆雷。後方下側?
9B:少し打ち上げられて前に飛ぶ爆雷。E爆雷ほど飛ばない?
   着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
9C:大量の高速爆雷。発射方向不明。前方広範囲?
9D:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
9E:32発程度の爆雷?爆発無し。着弾地点に火花っぽいエフェクトが残り続ける
9F:ほぼ真後ろのやや右側の下方向に大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
A0:少し打ち上げられて前に飛ぶ爆雷。4発。E爆雷ほど飛ばない?
   着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
A1:一瞬だけ実スナっぽい超高速弾が見える?発射音がブースト発動時。
   最初は左側に撃つようだけど連射すると全方位にエフェクトが出るような。
   広範囲にグレネードの爆風のような光源が発生して時々辺りを照らして点滅する。
   文字からグチャグチャのエフェクトがしばらく続く。撃ち過ぎると最終的に
   黒い四角形として残り続ける?
   密着して撃つと34発命中。当たった分のエフェクトの残り方は普通の爆雷のような
   山なりっぽい軌道かも?
   撃ち過ぎ注意
A2:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
A3〜A5:弾無し
A6:真下に落ちる複数の弾が重なった爆雷?一瞬だけ爆発エフェクトあり。34発命中。
A7:真下に落ちる大量の弾が重なった爆風無しの爆雷?撃ち過ぎ注意
A8:目の前に大量の爆雷。発射音がチャージング。爆発なし。何発か撃つと発射音が消える
   68発。ヒット時に巨大な破片。弾のグラフィックは消えるけど、弾が残り続けているのか、
   撃ち続けると最終的に1発ずつしか発射出来なくなる。破片も出なくなる。
A9:ほぼ真下から後ろ方向へ大量の爆雷?撃ち過ぎ注意
AA:単発の爆雷。着弾エフェクトが炎と記号(ロックシーカー?)
AB:大量の爆雷?発射方向不明。256発。撃ち過ぎ注意
AC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   しばらくすると上から巨大な破片が落ちてきたらエフェクト終了?
   撃ち過ぎ注意
AD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
   発射時のみ処理落ち。真下に撃った場合は地面に当たるようだけど、
   それ以外はなかなか着弾を確認出来ない。壁に撃つ場合、密着すると当たるけど、
   ちょっと下がると当たらない。弾寿命が極端に短いとか?
AE:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
AF:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
B1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

以降はB0のパターンとB1のパターンが交互にCDまで続く?処理落ちしまくって確認が面倒なので適当

B2:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。
   着弾時にビルボードのエフェクトを残す。長時間カラフルというかグチャグチャな光源を発生。
   撃ち過ぎ注意
B3:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B4:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
B5:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B6:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える爆発。
B7:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
B8:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
B9:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BA:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BB:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
BE:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
BF:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

 

C0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C2:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C3:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C4:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C5:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C6:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C7:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
C8:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
C9:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
CA:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
CB:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
CC:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
CD:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。

CE:後方へ大量の爆雷。弾道が1本。
CF:斜め4方向へ大量の爆雷。

D0:後方へ4本の筋が出来るように大量の爆雷。比較的短時間で消える光源付きの爆発。
   光源は爆風発生と同じようなもの。最後に大きい破片が落ちたらエフェクト終了。撃ち過ぎ注意
D1:大量の爆雷?発射方向不明。ブースト音。240発。
D2:前方に勢い良く飛んでいく大量の爆雷。弾寿命が短い。56発。
D3:爆雷。55発。
D4:爆雷。通信が入る時の効果音。51発。
D5:爆雷。通信が入る時の効果音。56発。
D6〜DF:弾無し
E0〜EE:弾無し
EF:広範囲に大量の爆雷。発射方向不明。ビルボードのエフェクト。撃ち過ぎ注意
F0:大量の爆雷?発射方向不明。256発。効果音とエフェクト無し。
F1:真下に2発の爆雷。
F2:集弾性が低いスラッグやリニアの弾が一瞬だけ出る?爆雷?エリアオーバー警告音
   ヒット時に巨大なビルボードのエフェクトとカラフルな光源。空間破壊。
F3:大量の爆雷?発射方向不明。96発?敵にヒット時に巨大な破片と一瞬だけ赤い光源。
F4:弾無し
F5:真下に落ちる複数の弾が重なった爆雷?256発。敵にヒット時のみ青くて丸い爆発エフェクト。
F6:32発の音無し爆雷。爆発無し。
F7〜FF:弾無し

<カテゴリ01(ミサイル)の弾グラフィック>

大量に中ミサか垂直を撃つのがほとんど。時々、大量の小ミサか複数の弾寿命が短くて全く動かずに消えるミサイルがあるくらい?

00:小型ミサイル(バックウェポン)集弾性が悪い
01:中型ミサイル
02:小型ミサイル(腕ミサ・看板ミサイル)集弾性が良い
03:6連ミサイル(V6)右手武器から撃つと射出方向が変
04:Lミサ
05:片マルチ
06:両肩マルチ。右手武器から撃つと射出方向が変
07:片デュアル。右手武器から撃つと射出方向が変
08:トリプル。右手武器から撃つと射出方向が変
09:核
0A:垂直。右手武器から撃つと射出方向が変
0B:大量のミサイルで空間破壊(巨大な破片を発生?)。撃ち過ぎ注意。MAはストーカーミサイル
0C:何か大きいものを全方位に何発か同時発射している?
0D:大量の中型ミサイル。撃ち過ぎ注意
0E:大量のミサイルで空間破壊。撃ち過ぎ注意
0F:何か大きいものを全方位に何発か同時発射している?
10:大量の中型ミサイル。撃ち過ぎ注意
11:大量の垂直ミサイル?撃ち過ぎ注意
12:大量の垂直ミサイル?
13:大量の中型ミサイル。
14:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル。命中するのか不明
15:大量の中型ミサイル。
16:大量の垂直ミサイル?
17:大量の垂直ミサイル?
18:大量の中型ミサイル。
19:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
1A:大量の中型ミサイル。
1B:大量の垂直ミサイル?
1C:大量の垂直ミサイル?
1D:大量の中型ミサイル
1E:大量の小型ミサイル
1F:大量の中型ミサイル
20:大量の垂直ミサイル?
21:大量の垂直ミサイル?
22:大量の中型ミサイル
23:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
24:大量の中型ミサイル
25:大量の垂直ミサイル?
26:大量の垂直ミサイル?
27:大量の中型ミサイル
28:大量の小型ミサイル
29:大量の中型ミサイル
2A:大量の垂直ミサイル?
2B:大量の垂直ミサイル?
2C:大量の中型ミサイル
2D:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
2E:大量の中型ミサイル
2F:大量のマルチミサイル
30:大量の垂直ミサイル?
31:大量の中型ミサイル
32:複数の撃った直後に消えるミサイル
33:大量の中型ミサイル
34:大量の垂直ミサイル?
35:大量の垂直ミサイル?
36:大量の中型ミサイル
37:大量の小型ミサイル
38:大量の中型ミサイル
39:大量の垂直ミサイル?
3A:大量の垂直ミサイル?
3B:大量の中型ミサイル
3C:大量の小型ミサイル
3D:大量の中型ミサイル
3E:大量の垂直ミサイル?
3F:大量の垂直ミサイル?

 

40:大量の中型ミサイル
41:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
42:大量の中型ミサイル
43:大量の垂直ミサイル?
44:大量の垂直ミサイル?
45:大量の中型ミサイル
46:大量の小型ミサイル
47:大量の中型ミサイル
48:大量の垂直ミサイル?
49:大量の垂直ミサイル?
4A:大量の中型ミサイル
4B:複数の撃った直後に消えるミサイル
4C:大量の中型ミサイル
4D:大量のマルチミサイル
4E:大量の垂直ミサイル?
4F:大量の中型ミサイル
50:複数の撃った直後に消えるミサイル
51:大量の中型ミサイル
52:大量のマルチミサイル
53:大量の垂直ミサイル?
54:大量の中型ミサイル
55:複数の撃った直後に消えるミサイル
56:大量の中型ミサイル
57:大量の垂直ミサイル?
58:大量の垂直ミサイル?
59:大量の中型ミサイル
5A:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
5B:大量の中型ミサイル
5C:大量のマルチミサイル
5D:大量の垂直ミサイル?
5E:大量の中型ミサイル
5F:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
60:大量の中型ミサイル
61:大量の垂直ミサイル?
62:大量の垂直ミサイル?
63:大量の中型ミサイル
64:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
65:大量の中型ミサイル
66:大量の垂直ミサイル?
67:大量の垂直ミサイル?
68:大量の中型ミサイル
69:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
6A:大量の中型ミサイル
6B:大量の垂直ミサイル?
6C:大量の垂直ミサイル?
6D:大量の中型ミサイル
6E:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
6F:大量の中型ミサイル
70:大量の垂直ミサイル?
71:大量の垂直ミサイル?
72:大量の中型ミサイル
73:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
74:大量の中型ミサイル
75:大量の垂直ミサイル?
76:大量の垂直ミサイル?
77:大量の中型ミサイル
78:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
79:大量の中型ミサイル
7A:大量の垂直ミサイル?
7B:大量の垂直ミサイル?
7C:大量の中型ミサイル
7D:複数の全く動かず弾寿命が短いミサイル
7E:大量の中型ミサイル
7F:大量の垂直ミサイル?

 

 

   
   

 

80:

C0:大量の垂直ミサイル?
CA:複数の撃った直後に消えるミサイル
0B:大量の小型ミサイル
CC:全方位に大量のミサイル。音も煙も爆発も無く、発射直後に落下。弾寿命が短い。
   撃ち方によっては自分にも当たる
CD:全方位に大量のミサイル。音も煙も爆発も無く、当たり判定も無い?弾寿命が短い
CE:射撃不能
CF:射撃不能
D0:射撃不能
D1〜2:
D3:大量のミサイルの着弾エフェクトで空間破壊。撃ち過ぎ注意

<カテゴリ02(キャノン)の弾グラフィック>

普通に使えるものしか無さそう。

00:チェーンガン
01:リニアガン
02:スラッグガン
03:実グレ
04:肩パルス
05:カタサワ
06:QL
07:IR
08:射撃不能
09:射撃不能
0A:弾無し(マズルフラッシュも無い)
0B〜0F:射撃不能
10:弾無し
11〜13:射撃不能
14:弾無し

以後は5個の射撃不能、1個の弾無し、3個の射撃不能、1個の弾無しのパターンがFFまで続く?

15〜19:射撃不能
1A:弾無し
1B〜1D:射撃不能
1E:弾無し
1F〜23:射撃不能
24:弾無し
25〜27:射撃不能
28:弾無し
29〜2D:射撃不能
2E:弾無し
2F〜31:射撃不能
32:弾無し


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