方位計【ほういけい】:計器
画面中央上部にあるACがどの向きを向いているかを表す計器。厳密にはカメラがどの向きを向いているかを表す。
対戦では基本的に関係無し。ミッションでも隠しパーツの場所へ行く時なんか役に立つけど(当然ながらパーツの位置を知っているのが前提)、それ以外では増援が来る方角を知らせられたり進む方向を指示されるってわけでもないのでそれほど重要ではないかも。割と見難いしね。
通信対戦で1P・2Pが同じような場所で開始するマップの場合はとりあえずコレを見て1P側か2P側か判断するってことが出来るかな。そこまでしなくても大体どっちがどっちか分かるんだけどね。
AC4になって消滅。マップ機能も無くなった関係で細い通路で繋がれた5本の筒状の建物の中で目標を倒せ、ってミッションがあるんだけど、マップが無い上に方位計すら無くさらにECMが効いててレーダーも役に立たないので下手するとどの通路から来たのかも分からなくなって迷う迷う。地味でそれほど役に立つものでも無いと思ってたけどマップと一緒に無くなるだけでここまで困るとはねぇ…。まぁ、そこ以外は別に方位計が無くなっても特に困るって状況は無かったかな。
防御OP【ぼうぎょおぷしょん/ぼうぎょおーぴー】:OPパーツ
OPパーツのSP−S/SCR(実弾防御上昇)とSP−E/SCR(E防御上昇)の2種のこと。他には”防御アップ”、”防御力上昇OP”、”スクリーン”など。
S/SCRなら機体の実弾防御の合計値を、E/SCRなら機体のE防御の合計値を15%上げる(1.15倍にする)。攻略本に書いてあるようにダメージを15%軽減するのではないので間違えないように。
対戦では制限でも無い限りはこれらは絶対に付けないと話にならない。堅い機体や防御力が高いD0コアなんかで使う時でも絶対に付けておくこと。
OPパーツの価格は修理費に影響しないため、早い段階で買っておくと結果的に修理費を抑えることが出来る。ミッション序盤ではE兵器を使ってくる敵は出てこないのでまずはS/SCRを買って、E兵器を使う敵が出てくる頃になったらE/SCRを買うと良い。とはいえ、金が少ない序盤だとOPになかなか金を回しにくいんだけどね。
初代・PPのダミーと武器腕を組み合わせたダメージ係数が異常に高い機体を作る際に防御OPを付けると係数が45を超えてもダメージを食らう。
防御係数【ぼうぎょけいすう】:隠しパラメータ
パーツ毎に設定された実弾、Eのそれぞれの防御の値を元に決められる実際に食らうダメージを算出するための数値。”ダメージ係数”を参照。
防御力【ぼうぎょりょく】:その他
機体が相手の攻撃を軽減する度合い。これが高ければAPの減り方が小さくなる。
実弾防御とE防御の2種類がある。パーツのパラメータの都合上、基本的に実弾防御よりE防御の方が上げにくい(E防御が高いパーツは大抵E消費が高くて若干組み込み辛いのと、係数を算出する際に定数から防御力の合計値を引く時の定数の値が実弾よりEの方が高いため)。フレームのそれぞれの防御値の合計から実弾ダメージ係数とEダメージ係数が算出され、実際に食らうダメージを変化させる。ということで仮に防御力を上げても係数が変化しなければ食らうダメージも変わらないということに注意。ちなみにAC2以降で一般に使われてる防御係数と違い、ダメージ係数は値が大きい程食らうダメージが大きくなり、値が小さければ食らうダメージは小さくなる。詳細は”ダメージ係数”や”ダメージ計算”を参照。
これが回避力と結び付くとかなり落とされにくい機体になる。デビガンなんかはその典型。
防御力とAPでは基本的に防御力を重視した方が落とされにくい。AP勝ちを狙いたい場合や、E消費が高くなってしまうE防御の高いパーツを付けたくないということでAPで誤魔化す、といった場合などはAPを重視する。
ミッションに出てくる敵は防御力ではなくダメージ係数が設定されているけど、実弾ダメージ係数は192、Eダメージ係数は192−攻略本に載ってるE防御の値×24、となっている。実弾兵器を使った場合やE防御が0となっている敵に対しては武器の攻撃力そのままの値がダメージとなり、E防御がマイナスになっているような敵は攻撃力以上のダメージを与えることが可能。
ごく一部の攻撃は無属性攻撃で実弾・Eのどちらの防御力を上げてもダメージを軽減出来ない固定ダメージを食らう。プレイヤーが使える無属性攻撃は強化人間が地上で出すことが出来るブレード光波のみ(光波ブレードはE属性)。それ以外の無属性攻撃は初代のミッションに少しある程度?(バルダーの先頭車両や制御装置破壊のバリアなど)詳細は”無属性攻撃”を参照。
報酬パーツ【ほうしゅうぱーつ】:パーツ
ミッションを成功することで貰えるパーツ。
とりあえずPSACではミッションの報酬額表示のとこにAC用パーツと書いてるミッション以外で報酬としてパーツが入ることは無い。
AA以降では特定条件を満たしたら追加報酬としてACパーツを貰えるミッションが出てくる。SL以降は追加報酬としてパーツを貰う条件が糞面倒で条件を満たすのにはかなり機体を限定されるのがなんとも嫌だねぇ…。まぁ、試行錯誤して正解を探せってことなんだろ〜けど。
ポーズ【ぽーず】:その他
戦闘中にセレクトボタンを押すことで出来るゲーム一時中断。ポーズ中に再度セレクトボタンを押すことでポーズを解除し、戦闘を再開出来る。
マップ表示と同様にキーコンフィグで他のボタンに割り振ることが出来ない。
対戦中のポーズは対戦の流れを削ぐため好ましくない。大会では一度の場合はミスとして認めるが2回目は反則負けとするケースもある。ただ、視点変更のため使用する場合もあるので、その場合はあらかじめ対戦相手と審判に知らせておいて対戦開始直後に行うという形式になる(結局ポーズを使うということで視点変更そのものを禁止にしているケースも多い)。あとは対戦中に何らかのトラブル(モニタが接触不良を起こした時など)が発生した際はポーズをかけて、カウントダウンして解除すると良いみたい。
何故かAC3になって突如ポーズボタンはセレクトからスタートボタンに変更された。おまけにキーコンフィグで変更不可。…何ソレ?
ホームアウェイ戦【ほーむあうぇいせん】:対戦方法
自分が指定するステージと相手が指定するステージでそれぞれ対戦する対戦方法。他には”ホーム&アウェイ”など。
これによる3本勝負が基本。互いに1勝1敗になった時はランダムで選ぶのが普通か?
自分が指定するステージを”ホーム”、相手が指定するステージを”アウェイ”と呼ぶ。
とりあえず確実に1回は自分の得意なステージで戦うことが出来るのが特徴。相手の機体や戦法がわかっている場合、わざと自分が得意なステージではなく、相手が苦手なステージをホームにする、というのも手。
ホームステージ【ほーむすてーじ】:対戦ステージ・対戦ステージ
1:そのレイヴンにとって一番得意とするステージ。
人によって様々。ホームステージを指定して3本勝負をするといったレギュもある(2本目まではそれぞれのプレイヤーのホームステージで対戦し、決着が着かなかった時の3本目はランダムでステージ選択)。
チーム戦で普通の人が敬遠するようなステージをホームステージにしている人がチームメイトだと大助かり。
強化違反は大抵チカチューなんだけど…。やっぱキャノン使う時にまともにサイティングが出来ないからってオチ?
2:ホームアウェイ戦で自分が指定するステージ。
これに対し、相手が指定するステージは”アウェイ”。
BOXER【ぼくさー】:FCS
縦長FCSのTRYX−BOXERのこと。ショップの説明文は「最大ロックオン3、縦長のサイト形状」。
サイトタイプはLENGTHWAY。全てのサイトが縦長に設定されているため、サイトが縦長になるのは良いんだけどちょ〜っと横幅がチト狭すぎるような…。上下のサイティングが苦手な人向けって位置付けにしたかったのかもしれないけど、この横幅の狭さはマズいよねぇ。
QUADと対になるFCSのはずなのにロック数3で少ないし、ミサイルのロック速度もQUADより遅いし、あげくの果てにBOXERのサイトの面積よりもQUADのサイトの面積の方が広いといったどうしようもない性能。せめてこれが同じならまだマシだったんだけど…。MAになって他のFCSはSPサイトが拡大したのにBOXERのSPサイトは拡大してない(笑)。それどころか、NDサイトの縦幅が狭くなってるみたい。
QUADに勝ってる点はとりあえずQUADより軽いってくらいしか無いかも。そんなわけで使ってる人、ほっとんど見たことない(笑)。
PSAC以降も縦長FCSは不遇のパーツってのがお約束に。
ポケMA【ぽけえむえー】:ゲーム
MAで出来るポケットステーションでのミニゲームのこと。
メニューのシステム内にあるポケットステーションデータのダウンロードをポケットステーションに行うことで遊ぶことが出来る。
ポケステ内の機体データを使って対戦が出来る。…ただ、凄ぇ面白くない(滅)。そもそも対戦専用で1人では遊べない。
出来ることは2人で対戦する2P、多人数で対戦するFREE、2人対戦の戦績を確認するRECORD(たしか勝ち負けの回数のみ)、セーブデータの送受信を行うGAME。
対戦中に出来ることは上ボタンで武器切り替え、決定ボタンで射撃。以上!!
ポケステ内の機体データを読み取るんだけど、反映されるのは大まかに分類された機体の武装とAP(防御力は無視!!)と脚部カテゴリの違いによる外見とMOBILITYによって決まる回避力、以上これだけしかない。武器本来の攻撃力やリロードなどは一切無視!!制限時間1分で勝負を着けるということで、威力も総じて高く最弱のミサイルでも結構減る。キャノンに至ってはたしか1発で4000くらい減ったような…(笑)。
武装は右手武器はライフル系・マシンガン系の2種に強制的に分類、ブレードは無視、バックウェポンはミサイル系とキャノン系に分類、肩レーダーは無視、武器腕は武器腕の1種のみ、とたったの合計5種類だけになってしまう。ちなみに弾数も一律で無限で弾切れ無し。
武器の性能だけど、攻撃力、リロード、命中率しか設定されていない模様。ライフルは全て平均的、マシンガンとミサイルは攻撃力が低い代わりにリロードが短く命中率が高い。キャノンと武器腕は攻撃力が高い代わりにリロードが長く命中率が低い。たしかこんな感じ。キャノンだか武器腕だったか、1発当たると3〜4000くらいのダメージだったっけ。
回避に関しては機体のMOBILITYによって自動的に決まってしまうのが酷いところ。避けさせろって!!防御力は一切無視されるのでAPの高い武器腕を使ってると通常腕と大差無い耐久力になる。MOBILITYはMOVING SPEED(足のSPEED×10)+TURNING SPEED(脚部旋回速度×10)+RISING ABILITY(ブースター出力/総重量で端数切捨てて×1000)ということなので、とりあえず他のパーツで変えられるRISING ABILITYを上げるために出力の高いブースターを装備したり、出力不足が出ない範囲でなるべく軽いジェネを装備すると良い。本来は役に立たないライジングアビリティがここでは役に立つ(笑)。
このモードで強そうな構成は…初期頭(AP最高。レーダーは必要無し)、D0コア(AP高くて軽いからRISING ABILITY上げやすい。OPパーツは影響しないのでスロットの少なさも関係無い)か重コア(AP高い)、重量腕(AP高い)か25(APそこそこで軽い)かR/4(武器腕中AP最高)、T000(RISING ABILITYを上げるため)、RX5(RISING ABILITYの計算にジェネも含まれる。出力や容量は何も影響しないので重量以外の性能は無視出来る)、21(何も影響しないから最軽量ってことで)と、この辺りでとりあえず固めてあとは足と武装をお好みで選べばOKってとこかな?武装も各カテゴリで最軽量の武器を装備するのが良さげ(ミサイルなら初期ミサ、キャノンならQLなど)。どちらにせよ対戦でまともに戦える機体にならないことは明白(笑)。防御はAPだけが重要ってことでカラスはあまり役に立たないかもね(笑)。
対戦中はお互いにポケステの受光部分を向ける必要がある。受光部分を隠すことで相手の攻撃を完全にシャットアウト可能、だったと思う(笑)。その代わりこちらの攻撃も当たらなくなる。ってことで攻撃する時だけ受光部分を出して、リロード中はポケステを隠す、って戦法が有利に思えるかもしれないけど、たしか相手を撃破しないとドローになったような。そうじゃないと制限時間は1分固定だし、初期AP9999のタンクを作ってずっとポケステ隠してりゃ絶対負けないしね(笑)。
正直なとこ、こんなの付けないでアセンブル出来たら便利だったのに(解像度低すぎるのでパラメータ見るだけでも苦労しそう)。まぁ、実験的に対応させたからこの程度なんだろうし、そもそもポケステ自体がかなり特殊なものだったからねぇ…。アセン出来たら良かったのにと当時は思っていたけど、全パーツの全パラメータを収録したら物凄い容量食っちまいそう。パーツ名は半角で18文字までで、単純に18文字×初代の総パーツ数139個で半角2484文字。1KBで半角1024文字、PSのメモカは1ブロック辺り8KBだから意外と大丈夫かも(面倒だから計算してないため、実際パラメータだけでどれくらいになるかは分からんけど)。
あと、これを入れておくとポケステ同士で機体の交換が出来る。けどこれの容量を考えるとちょっとねぇ…。しかも送信にかなり時間がかかるってのも面倒(一応、ちょっとだけ機体交換をやったことあるけど遅かったヨ…。マニュアルで確認したけど約3分かかるみたい)。素直にPS起動してデータをやりとりした方が早いかも(笑)。
3ブロックを使用。…ブロック使いすぎ(まぁ、使いすぎというよりは1ブロックが小さいのか)。というか、3ブロックも使ってコレかぁ…。ホントに誰もやらないので、MA持ってるのにこれの存在すら知らないって人も結構多いみたい(笑)。というか、既に無かったことになってるかも(滅)。何よりもポケステ自体が微妙なものだったからねぇ(まぁ、○こでもいっしょは面白かったけどサ)。
2013年12月にPS Vita用のアプリとしてポケステがまさかの復活(笑)。対応ソフト一覧にMAが載っているけど、対戦出来るのかなぁ?赤外線通信はアドホック通信で再現しているらしいので(ポケステForVitaの公式サイトの対応ソフト一覧で赤外線通信の項目に○が付いているね)、恐らくは直接Vita同士を持ち寄れば対戦出来るのではないかと。
ボス・サヴェージ【ぼす・さう゛ぇーじ】:レイヴン
初代に出てくるランカー。使用機体は重2脚の”スレッジハマー”。
”海底基地占拠者排除”のデモで登場し、”クローム基地再調査”で戦うことになる。実際に会うのは”海底基地占拠者排除”だけど、中盤以降辺りからランキング入りし、少しずつ上位に上がってたりする(場合によるけど)。ってことでちゃんとランキングをチェックしていれば名前だけなら会う前に確認することが出来る。
こいつの依頼のせいで、以降のシリーズやってもレイヴンからの依頼は十中八九、そのレイヴンに裏切られるミッションだと読めるようになってしまう(笑)。まぁ、依頼文章をよ〜く読んでみるとあからさまに怪しいんだけどサ…(笑)。いくら面子云々とか言っててもそれなりに高額の報酬が全額前金ってのは怪しすぎるよね。って、よくよく考えるとPPはそのあからさまに怪しいパターンなのに騙されなかったのか…。
で、”クローム基地再調査”で再登場する際の「わかんのか?イレギュラーなんだよ やりすぎたんだ お前はな!」という台詞で散々使いまわされることになったというか、最早お約束となったイレギュラーという単語を使う。やっぱこの時のこの台詞は凄い重みがあって良かったなぁ。これと比べるとAC2やAC3はいつの間にやらイレギュラー扱いされてるような気がしたヨ…(やっぱり企業をブッ潰すくらいのことをやらんと)。
”海底基地占拠者排除”で土遁をして非常脱出艇の近くに移動するとボス・サヴェージに閉じ込められる前でもクリアになる。ちなみにここのミッションの背景の深海魚は攻撃を当てると破片を出す。ただし、攻撃力をいくら上げても破壊は出来ないみたい。深海魚はゆっくりと自機に近付いて来る習性があるみたい(出現させてからしばらく放置しておくとかなり近くに集まってくる)。
NXのリメイクで再登場。ただし、”クローム基地再調査”のリメイクではなく、”クローム残党掃射”のエクステンドサイドなので初代の台詞は言ってくれない。登場時にデモが入ってベラベラ喋って戦闘開始。一定ダメージを与えるとデモが入ってまたベラベラ喋った後、退散。ロジックが馬鹿で初代と違って戦ってて楽しくない。ちなみにデヴァステイターが出てくるゲートを開けることが可能で、そこにスレッジハマーを落とすことが可能(笑)。しばらくすると撃破したことになってクリア(撃破時と同じデモが流れるため、何故かボロボロになって地上に戻ってきて捨て台詞吐いて撤退する)。
CVは不明。キャストを見る限り、初代に出ている3人の男性声優の名前がNXでは一人も見当たらないので初代とNXとでは別人が演じてるっぽい。とりあえず俺のいい加減なダメ絶対音感による判断としてはうすいたかやす(初代だと誤植なのか”うすいやすたか”になってる)っぽい感じがするけどど〜だろう?PPの強行索敵の通信士の「メイデイ!メイデイ!」の人は完全に同じ感じの声色で喋っていて、PPの男性キャストは他にはスティンガーだけなのでやっぱりうすいやすたかなんじゃないかなぁ。
補正【ほせい】:その他・仕様
1:武器ごとの射撃時に弾道を銃身から曲げて弾を発射する時の曲げる度合い。
実はPSACにそんなパラメータは存在しなかったみたい。基本的にロックオンした場合は予測位置を狙う(キャノンの場合は予測角度となり、ゲーム上で扱われる最小の角度より細かい角度修正が出来ないため、精度が落ちる)。ただし、1Pは予測地点が1フレーム前のものになる。また、1P・2P共にいわゆる軸武器の場合は射撃が1フレーム遅れるため、実質1フレーム前の予測地点を狙っている状態になる(1P側の軸武器の射撃だと1フレーム前の予測地点へ1フレーム遅れて着弾することになり、2P側は一方方向への移動だけで予測位置から被弾判定の半径を離脱させることが可能になる。2Pの軸無視武器は現在の予測地点へ遅れずに着弾する)。というわけで、補正の良し悪しは正確に予測位置を狙う2Pの軸無視武器、本来の予測位置から1フレーム分ズレた位置へ着弾する1Pの軸無視武器と2Pの軸武器、本来の予測位置から2フレーム分ズレた位置へ着弾する1Pの軸武器の3種類だけとなる。あとは集弾性によってその予測位置への弾道が変化して着弾点がズレる。
また、FCSにもAC2以降のような精度は無い。
特に補正が弱いと言われていたEスナも↓のように1Pか2Pかで精度が変化する。
1Pと2Pでリロードを0にしたEスナを撃ち比べてみたところ←GIF画像(754KB)
以下は間違いなので参考にしないでください。サイトのどこでロックしようが予測地点は変化しないし、銃身がどこ向こうがキャノン以外は予測位置へ弾を撃つし(ロックしてれば真後ろにさえ撃つ)、弾の当たり判定は基本的に線判定だし、弾速はパラメータ化されてます。
ACではロックオンした時に弾は相手が発射した瞬間と同じベクトルのまま移動し続けたら当たるというポイント(予測地点)へと発射するようになっている(正確には予測地点寄りに発射しているだけで、場合によっては予測地点に達しない)。
この時、銃身は相手の現在地点に向いている(厳密にはサイトの中心以外では若干サイトの中心側に寄っている。AC2以降の2次ロックのように相手の予測地点に銃身を向けていない)ので銃身から真っ直ぐに弾が発射されてしまえば、弾は現在地点に飛んでいくため当たらないはずなのだが、実際は予測地点へと飛んでいく。そのため、弾は銃身から真っ直ぐに飛ばず、斜めに歪んだ状態で発射されるので予測地点へと弾は到達出来るのではないかと思われる。
”思われる”と書いたのは”ロックオンしている時に銃身が相手の現在地点を向いている”という部分が、あくまで仮定に過ぎないため(これをはっきり見分けられたら良いんだけど…この辺情報求ム!!)。この根拠は初代のカラサワやPPの緑ライフルのような補正が強いと言われている武器を、こちらと敵が移動している最中に撃つと弾が銃身から歪んで飛んでいるように見える、というのと、もし銃身が予測地点を向いているのなら予測地点が大幅かつ短時間で切り替わる踊っている相手をロックオンしている場合、もっと激しく銃を持っている腕が動くのではないかと思われるため。あとは右手武器ではないが、両肩キャノンのWX−ED2及び、WX−C/4は常に向きを変えずに真っ直ぐ銃身(砲身?)を向けているが、弾は正面に対して撃たずにしっかりとロックオンしている相手の予測地点へと発射方向を歪ませて撃っているため(単純に相手の動きにACの腕の動きが追いつけないだけって可能性もあるけど…)。
上記のカッコ内に書いたように相手をロックした時は相手の現在地点からサイトのやや中心寄りに銃身を向けていて、そこから武器ごとの補正の限界の範囲内(恐らく数値化はされておらず、弾グラフィック固有のものなのかも)まで弾を曲げられるようになっている。そのため、相手の移動予測地点がこの補正の限界を超えている場合では補正の限界の地点までしか弾を曲げて発射出来ないため、弾が当たらないということになる。ただ、弾や機体の当たり判定は点ではなく、それなりの面積を持っているのと、弾はそれなりの速度を持っているため、少しくらい着弾点がズレても当たらないというわけではない。
銃身がサイトのやや中心に寄っている、ということでサイトの中心を相手の移動予測地点にあらかじめ向けておくとそこに弾を寄せた状態で撃てるのでその状態で撃った弾は当たりやすくなる。これがいわゆる軸撃ちって奴らしい。要はロックオンしてても着弾点を微妙に調整出来るから、相手の移動予測地点へ向けて撃てば命中率上がるだろ、ってこと。
命中率に関してはこれ以外に武器固有の着弾点のズレ(2門兵器、つまりは武器腕と両肩キャノンはほぼ全て着弾点が左右どちらかに微妙にズレている)、一部の武器の特性(チェーンガンやツインレーザーの下側のレーザーは弾道が発射時の旋回方向にズレる)、集弾率(着弾点のブレ具合。例えばパルスはこれがメチャ悪くて着弾点がズレて当たりにくい)、弾速、弾の当たり判定の大きさ、射出位置(ミサイル。こちら、又は相手の動きによって射出位置が変わったり、ランダムだったりする)、ホーミング性能(通常の射撃武器は弾道が変化することは無いのでミサイルのみ)、といった要因も絡んでくる。
FCSによって補正の強さが変わるってな話があるようだけど、ゲームディスクから直接データを吸い出したってなデータを見る限りそのような数値は出されてないみたいなんで、ホントにAC2みたいにFCSごとに精度があって補正が変わるのかどうかって話はイマイチ信憑性に欠けるかも。まぁ、弾速みたいに数値化されてないものもあることを考えると一概に補正の差は無い、とも言えないかなぁ…。
2:2P補正のこと。”2P補正(つーぴーほせい)”を参照。
ホバー斬り【ほばーぎり】:戦闘技術
4脚、もしくはタンクで地上にいる状態でブースト移動をして機体が浮いた瞬間にブレードを振ることで瞬時に空中斬りを出すことが出来るというもの。通称”へにょ”。
2脚や逆関のように昇ってから斬るのではなく、昇りながら斬ることが出来るため、かなり早いタイミングで斬れるのが利点。また、4脚もタンクも機体の高さが低いので、相手が空中斬りを狙って空振りをしやすく、そのまま着地硬直を起こしてくれることが多いため、狙うチャンスもそれなりに多い(ってさすがにコレの恐さは既に周知のことであるので、最近は無鉄砲に斬りを出すってなこともそうそう無いかも)。
ただし、4脚やタンク同士で相手が地上にいると昇りながらでは斬れない(相手がちょっとでも浮いてれば斬れるけど)。その場合は軽く浮いてからブレードを振ると斬れる(ホバー斬りとはまた別の斬り方。2脚なんかの小ジャンプ斬りと同様に昇ってから斬るって動作になる)。他の足を相手にする時とタイミングが変わるためミスりやすい。しかもミスれば硬直してしまうので、即、反撃で斬られるのはほぼ確定なので要注意。
斬りの前にブーストダッシュが入る地上斬りに対して、ホバー斬りは即座に斬りが出る空中斬りであるため、後出しをしても一方的に斬り勝てる可能性が高いというのが大きな利点。
使用例←GIF画像(1129KB)
タンクの場合は浮きが遅いため、4脚のように登りながら斬るより昇ってから斬る、ってな感じで斬りを出した方が良いかも。あと、スピードの都合上、4脚に比べると前にあまり伸びないのでかなりの近距離でないと斬りにくい。ただし、相手の斬りのミスに対してカウンターを狙う分には問題無いため、使いにくいにしろ十分すぎるくらいの脅威ではある。
重2脚に低出力のブースターを付けちょっと浮いてから斬ったり、又は爆風兵器で自爆して浮いた瞬間に斬ることで似たような斬り方が出来るけど、これは昇ってから斬っているということで全く別の斬り方。これで4脚、タンクに斬りに行くのは無謀も良いとこ。
斬り方によっては連続で斬ることも可能。上手く行けば瞬殺も。”連続へにょ”を参照。
3連続でホバー斬りをする例←GIF画像(3144KB)
5連続でホバー斬りをする例←GIF画像(3918KB)
基本的に前ブーストから出すことが多いが相手と密着するくらいの距離の場合は後ろブーストから斬りを出した方が斬りやすいこともある。連続で斬るのを狙う場合は平行移動と旋回を組み合わせて相手の横側に向かってブースト移動をしながら斬りを出すと相手を画面端側に捕らえてブレホをかけることになるため、ブレホが強力にかかって連続で斬る体勢に移行しやすくなる。
CPUは狙ってこない。CPUの4脚やタンクに対して空中斬りを空振っても絶好のチャンスにも関わらず地上斬りしか出してくれないので、CPU戦のつもりで対人戦で迂闊に空中斬りを狙って空振ると大変なことに。結局、CPUがホバー斬りを出してくるようになったのは2以降から(メイトヒースで体験した人も多いんじゃないかな?)。って書いていたけど、チカチューなら低空飛行をせざるを得ないため、飛行頻度とブレード頻度が高い機体ならマグレで時々ホバー斬りや浮いてから斬るって斬り方をしてくることがある。総監督マシーン改がロジックと挙動的に良いみたい。
光波ブレでも有効。普通に撃つより出が早いし威力も上がるため、出すならこっちで。
ランカーMKでホバー斬り、もしくはそれに近い浮いてから斬るって斬り方をさせたい場合、ブレードと飛行頻度を上げてチカチューを使うと天井が低くて高く飛べないおかげでそれっぽい斬り方をしてくれる(他の天井が高いマップでは飛びすぎてしまうし、飛行頻度を下げても飛行高度を下げられるわけではないのでダメ)。ただ、やっぱり近すぎると無駄に地上斬りを連発してくる(ここでホバー斬りしてくれたら最高だったんだけどねぇ…)。4脚であれば連続へにょをやってきたことも確認(単にブレード連打しているだけなんだろうけど)。ただ、4脚はジャンプが邪魔になって飛びすぎたり明らかに当たらない高度でブレードを振ってくるのが難点か。軽量化しまくったブレオンのホバタンはジャンプが無いのと適度な遅さで飛びすぎることが無いので丁度良いかも(まぁ、普通の対戦相手としては論外なアセンなんだけど)。肝心なところで地上斬りを連発してくるって根本的な問題は解決出来ないにしろ、とりあえずそれっぽい斬り方をCPU戦でも体験出来るんじゃないかと。ただ、ランカーMKの機体はAPが半分くらい減ると行動パターンが変化してブレード頻度を100にしていてもブレードを全く振ってこなくなるって致命的なバグがあるみたい(チカチューの細い通路の奥で棒立ちして密着しても全く斬ってこない)。
AC3以降はタンクしか使えなくなった。まともなブレホが無くなったNX以降はまず使い道無いかも(斬り方も突きなんで非常に当てにくいし…)。
AC4シリーズでは全脚部で地上ブースト移動が可能になったため、消滅。
ホバタン【ほばたん】:カテゴリ・レッグパーツ(タンク)
1:ホバータンクのLC−HTP−AAA(ホバタン)、LC−HTP−H5(新ホバタン)のこと。又は、それらを使用した機体。
タンクの移動速度を上げたものなのだけど、その代償に防御力が大幅に下がっている上に、その移動速度も回避にはとても役に立たないということで耐えることも避けることも難しい。とりあえず重量はタンクとしては非常に軽く重2脚並(ブースターの重量が無いのを考慮するとSSVR程度?)。とはいえ、ブースターがタンクの内蔵ブースターってことで重2のような速度はとても出せない。
積載も低いから防御力か火力を犠牲にする必要があるし、他のタンクと違ってTLを装備しにくいってのも辛いとこ。というか、待機EGが高いので無理してTLを積んでも回復速度が遅いので使いにくい。他のタンクと違って重量腕を装備してガチタンを組むことはほぼ不可能(フレームだけでほとんど積載が無くなってしまう)。
タンクでは唯一、ブレキャンしながらの地上斬り連打よりブースト移動の方が速く移動出来る。地上斬り連打での移動はジェネが無くなった時だけ使うと良い。
MAでは産廃。防御力下げてど〜すんだよ!!新ホバタンもその下げた防御力を基準に設定されてるし…(PPの旧ホバタンより防御力が低いヨ)。
2以降のように脚部ごとに内蔵ブースターの出力が違ったら、きっとホバタンは高めの出力になっててもう少し使い勝手が良くなってたんじゃないかなぁ…(あんまり速度が出るようだと4脚が食われるけど)。にしても2シリーズのPIKEは凄ぇカッコ良いねぇ(OB時のギミックとかも含めて)。
2:ホバータンクのLC−HTP−AAAのこと。ショップの説明文は「ホバータンク。4足タイプに近い性能」。他には”座布団”、”旧ホバタン”など。
タンクとしては軽く積載も低いため、総重量が軽めになるのでそれなりに動かしやすい。ただし、E消費が高く、積載の都合もあってまずTLは使えない。
多少装甲があることを利用して、剣豪機体を作ってみると斬らないとこちらを落とせないような武装の機体が相手だとそれなりに戦えるみたい。まぁ、動きが遅いことに変わりはないから射撃でAP勝ちされた後に逃げられると手も足も出なくなるけど…。ってダメじゃん。
PP時代にIRの反動利用して延々と飛び続ける恐ろしいホバタンがあったらしい(笑)。現物を見たかったなぁ。とりあえずお手軽な高火力確保と上昇用のため、PPだとIRはなるべく積むようにしといた方が良いかも。他のタンクみたいに右手武器+キャノン+ミサイルみたいな構成は厳しいのであとは右手武器を選ぶしかなさそう(いっそブレレスにするって手もあるみたい)。長いことネタ扱いされてる足だけど、もしかしたら研究の余地はまだあるのかもしれないね。ムービーでとあるホバタン使いの人の戦闘見たけど「こんなこと出来るんだぁ」と、メチャクチャ感動。もう見てて楽しくて嬉しくてニヤニヤしまくり(滅)。凄ぇ後になって行われたPPの大会ではホバタンで準優勝(優勝はガチタン)って結果が出た模様。で、そのブレレスのホバタン、ちょっと真似して使ってみたけど、普通に強いね、コレ。
何気に脚部旋回速度が高く、脚自体の重さがタンクとしては低いことやブースターが無い分の重量が有効重量を抑える結果となり、旋回加速度が高めになる。積載が厳しいけど、ブレードレスにするなど重量を抑えると予想外の性能を発揮する。ブレードレスってのが絶妙な辺りでそこそこに回避が行えるのと(わざわざブレードを使って回避する必要は無さそう)、タンクとしては防御力が低く相手は斬りを狙う必要があまり無くカウンターを狙うチャンスが少ないのと(ただし、ブレードレスのタンクってバレると積極的に斬りを狙われる可能性があるのでその辺は注意。グレネードバリア、というよりはグレネードブースターで自爆せず上手く離脱しつつ爆風を狙うと良い)、そもそもブースト速度が遅くて自分から斬るのは困難、ってことでブレードを外すメリットが大きい。重量を抑えてそこそこの速度が出るような構成にすると着地硬直をしない特性が活きてくる。とはいえ、所詮は内蔵ブースターの出力ということでブースト速度自体は遅いため、AP負けして逃げられると追いかけるのは困難。APや防御力はタンクとしては低いし、積載の都合上、あまりガチガチには固められないのでAP差に注意。
MAになって防御力が落とされた(実弾防御は72下がり、E防御は69下がった)。…酷ぇ。安定性がメチャ低いんでHG1は当然として、R/4なんかも固まりまくって大変なことに。生命線であったIRも重くなったんでMAでコレ使って勝つのは諦めた方が良いかも。
地上での移動速度は13。
ボリューム調整【ぼりゅーむちょうせい】:戦闘技術(?)
対戦中にTVのボリュームを調整すること(笑)。
これによってチャージングを起こした直後にボリュームを調整して相手に音が聞こえないようにすれば一瞬でチャージングから回復したように思わせることが出来る(滅)。また、広くて見通しが悪いステージのエリアオーバーのギリギリに位置してボリュームを下げればエリアオーバーの警告音が聞こえなくなるのでエリアオーバー警告域にいると相手に悟られないように出来たりもする。あとは高所にいる場合の風の音を消すのも有効かな。
一応、反則ではない(笑)。ただし、大会ではヘッドホンを使ってる場合が多いのでこの方法の出番はまず無い。
ポンピングブースト【ぽんぴんぐぶーすと】:戦闘技術
飛行時にブーストをちょっと吹かしてはちょっと切っての繰り返しで、ブースト吹かしっぱなしで飛んでいる時よりも滞空時間を延ばす飛行方法。
ブースト使用中はジェネが回復しないので、ポンピングブーストが有効なのは単純にブースターの使用時間を減らす以外にブースターを使用していない僅かな時間にちょっとだけジェネを回復させている恩恵もある。
ブーストの飛行時間が延びるだけでなく一定の高度を保つのにも便利なので、低空飛行からの斬撃を狙う場合にはこれを使うことになる。
初代ACの最終ミッションの”レイヴンズ・ネスト”の後半で、上に上って行く時にこれを使うか使わないかで、えらく上に到達できるまで何回休憩するかにかなり差が出ると思う。
PSACではブーストによる上昇の慣性が残るためにこのようなことが出来た。原理としては速度値が限界速度以上の場合はブースターを止めて速度値が下がっていっても限界速度で移動し続けたおかげなんだろうね。PS2ACではブーストによる上昇の慣性が無いため、コレをやっても一定高度を維持するか、落ちるだけ。
ぼんぼんべぼんぼん【ぽんぼんべぼんぼん】:BGM
レイヴンズ・ネスト(メニュー時)の時に流れるBGMのイントロ(笑)。
AC3作通してこのBGMなのでもう体に染み付いてしまったレイヴンは多い(笑)。正式な曲名は”Shape Memory Alloys”。形状記憶合金の意。人によって「ぼんぼんべぼんぼん」だったり「どんどんでどんどん」だったり色々…。某クロ高の鼻歌を思い出すね(笑)。
AC2シリーズの対戦ステージのアビスのBGMはこの音楽のアレンジ版。
AC2シリーズはなんつ〜か、でんでろでんでろ〜♪とバックで延々鳴ってるところにぼわ〜ん♪、って音が入る感じ?AC3シリーズはAC3のメインテーマ(?)のひたすら重々しい雰囲気のバージョン。NXのEVOのガレージは個人的には凄い好き。FFはメニューやらガレージやらAI設定時(PS2版のこのBGMは物凄ぇツボにハマって大好き。PSP版はデケデケ…ってリズムの単なる繰り返しでガッカリ)でコロコロ曲が変わる。何気にNBのガレージBGMも良い。LRは時間帯によって曲が変わる。
NXのREVOのガレージはこの曲のアレンジバージョン。…悪くは無いけどやっぱりオリジナルの方が良いなぁ、ってのは懐古主義?ミッションみたいにオリジナルとアレンジを選択出来たら良かったんだけどなぁ。
個人的にはFAのガレージのBGMも好き。ただ、なんとなくガレージの曲って雰囲気じゃない気がするけど(笑)。
ACVのガレージのBGMだけど、なんとなくキングスフィールド2の東の集落周辺のBGMで似たようなフレーズがあるような気がする。気のせいかねぇ?