POOR【ぷあー】:評価

PERFORMANCEで出てくる機体評価で5段階中最低の評価。OVERALLが10000未満の場合に出てくる。

この1つ上のOKは普通に機体組んでて出てくることもあるけど、これは意図しないとまず作れない。PERFORMANCEのとこにも書いたけど、OVERALLは攻撃力、防御力、安定性、機動性能(移動性能、旋回性能、上昇性能)、レーダー性能(レーダーの有効範囲、FCSの機能性能)、って感じになっているのでいかにこれらを抑えて機体を作るか、これらに影響しない部分で強化するか、ってのが重要となる。

POOR機体を作るコツというと(あまり作ったことがないのでコツというのもアレだが)、攻撃力の低い武器を使う(連射系、散弾系武器。ブレードは基本的にダメ)、レーダーを付けない(というか、基本的にレーダー付きを作るのは大変)、武器腕を使う、SPEED(実際の移動速度ではなくあくまでSPEEDの値)の値が低い足を使う(軽2、4脚で作るは厳しい)、OPを付けない(上手く組まないとOPは付けられない)、特定の極端にパフォーマンスの数値が極端に低い特定のパーツを使う、といった具合かな?特定のパーツというと、S3、P/CV、HP25当たりが著しくパフォーマンスを下げるのでお勧め。

機動性能の値を決めるSPEEDと旋回速度はパラメータの値が10倍となって影響するのでこれらが低いパーツを使うと一気に評価を下げて他に良いパーツを使いやすくなる。ってことでこの2つが極端に低いS3はPOOR機体を作る際に重宝する。機動性能のもう1つの項目のライジングアビリティは1000刻みで変化するのが厄介でちょっと出力が高いブースターを使っただけでPOORじゃなくなるくらいに評価を上げてしまうのが難しいところ。ただ、実際のブースト速度と違ってジェネ重量も考慮しているってことや機体を重くしてHP25を使うと0に抑えることが出来るといった面白い要素もあるってのも面白いね。

ジェネを評価する項目は無いため、ジェネは自由に装備出来る。むしろ重いジェネの方がライジングアビリティを下げる可能性があるので積むことさえ出来ればTLはかなり有効。とりあえず銀ジェネを普通に装備出来るのはありがたいところ。他にはオカモチは攻撃力に影響しないので手軽に総火力を増やせる。

アセン次第でR/4+両肩6連みたいな信じられないような重武装のPOOR機体も作れるみたい。あと、攻撃力の低い武器はパフォーマンスを上げにくいってことで…PPの指は簡単に組みこめる(笑)

FINE【ふぁいん】:評価

PERFORMANCEで出てくる機体評価で5段階中3番目の評価。OVERALLが15000以上以上20000未満の場合に出てくる。

ファンタズマ【ふぁんたずま】:敵・ゲーム

1:PPのラストのミッションで出てくる敵。また、その前に終盤のミッションで試作型(プロトタイプ・ファンタズマ)と戦うことになる。

拡散ビームと機体前方からのビーム砲(メカニカルガイダンスの設定画によると”すごいビーム”らしい)と垂直ミサイルと核で攻撃してくる。設定ではエスコート・リグってな2以降のオービットみたいな攻撃があるようなのだけど、ゲーム中では確認出来ない(設定だけで核が代わりになってる?エスコート・リグ自体は小説版のACで出てくる)

実は全ての攻撃が実弾属性。まさか拡散ビームまで実弾だとは思わなかった(笑)。拡散ビームと前方からのビームは攻撃力2000、垂直と核の攻撃力は5000(試作型と違い、爆風の攻撃力はちゃんと減衰する)。ビーム系とミサイル系はそれぞれ攻撃力を共用しているみたい。

APは60000(ちゃんと調べるまでAPが低いとか書いてました、スンマセン!!指とか核を使った時の印象で書いていたのかも)。APの上限は65535(0xFFFF)なので低いどころか相当高かったみたい(無敵のコーラルスターですら30000。まぁ、こっちは毎フレームにAP完全回復するけど…)。E防御は5でEダメージ係数に換算すると72となり(ミッションはアリーナや対戦の半分のダメージになるので、対戦でのEダメージ係数36に相当)、E兵器のダメージは攻撃力の約0.375倍にまで軽減される。というわけで、倒すときは実弾兵器を使うと良い。

ファンタズマは拡散ビームのチャージ開始から発射終了までの間は無敵で何を当てても一切ダメージを与えられない。無駄弾になるだけなのでチャージを始めたら射撃は止めること。厳密にはチャージ開始から発射終了まではAPが一時的に60000になって毎フレーム完全回復しているみたい。発射終了後にチャージ前のAPに戻る。改造して攻撃力を60000以上の実弾属性の攻撃(攻撃力は65535までなのでE属性だと攻撃力が足りない)を当てることで無敵を無視して撃破することが可能(無敵中は一時的にAPが60000に回復するのでギリギリまで削って無敵中に強力な攻撃を当ててもダメ)

試作型は垂直とビーム砲だけで核と拡散ビームは使ってこない。撃破すると今時三流の悪役でもそうそう言わないような「殺してやる…殺してやるぞ」ってな捨て台詞と黒煙を吐きながらすごすごと退散していく姿がなんとも哀れ。試作型のAPは15000(こっちは本当に脆い)。Eダメージ係数は完成型と同じ25。武装はどちらも実弾属性で、前方からの機銃(?)は攻撃力800、垂直は攻撃力400(爆風は攻撃力が減衰しないため、直撃すると攻撃力800相当)

核や垂直でよく自爆するのでその気になれば全く攻撃をしないで倒すことも可能らしい(笑)。初期機体で倒そうとする場合も自爆である程度のダメージを与えるようにしないと勝てないかも。

拡散ビームの避け方は機体1機分程度の高さで滞空する方法と(ジャンプが出来る機体ならジャンプして頂点付近の高度を維持するとOK。もっと高く飛んでも回避可能)、2脚・逆関系はファンタズマをサイトの中心に捕らえ続けるようにしながら地上ブーストダッシュでサテライトをする方法の2つ。ちょっと飛んで滞空する方法は全ての機体が可能。4脚の通常移動は205−SFなら少し食らう程度で済んだけど、DEXは遅くて回避にならない。4脚は水切りをやっても回避にならなかったので(着地のタイミングでビームを食らう)、ジャンプからの滞空で避けた方が確実に避けられる。

AAの感覚でPPのファンタズマの上に乗ると拡散ビームで瞬殺されるので絶対に上には乗らないように(笑)。指以上のペースでAP減って行くヨ…。

なんで試作型は飛べたのに完成型は飛べないんだろ?(笑)実は欠陥品?まぁ、試作型も完成型よりちょっと高く浮いてた程度だけど…。

実は一番怖い攻撃が機体前方から撃って来る青いビーム砲(実弾属性)。避けにくく(多分、マシンガン系と同じ軸無視武器か)、ガリガリAPを削られる。行動パターンは状況か気分に応じて変わるのか、ビーム砲を執拗に使ってくるパターンが来ると結構な脅威。何気に厄介なのがエリアオーバーで、ファンタズマを追いかけたり核から逃げ回ってるとエリアオーバー警告ラインに入ることも多い。こんな最終決戦なのに領域離脱で作戦失敗とかマヌケすぎるヨ…。

あとは拡散ビームをひたすら使ってくるパターンもあり、この場合は延々と無敵時間が続くので拡散ビームを簡単に避けられるにしても非常に面倒臭い。

完成版ファンタズマとの戦い(ミッションの”最終決戦”)で土遁をするとファンタズマを倒した後のスミカとの会話シーンで出てくる街に行くことが出来る(笑)。デモシーン用に作られた街であるため、細部まで作りこまれてないのが面白い。それより下に落ちると上に戻って上空エリアオーバーに。地下にいても核だけは飛んでくるので注意が必要。地面にぶつからないようだけど、一体どこから核を撃っているんだろ〜ね?(通常は蓋が開いた後に突如上空に核が現れる)それとも距離があると地形にぶつからないのかなぁ?

ハリボテの街←JPEG画像(74KB)

残余施設捜索で土遁をして到達するとクリアになるエリアへ入口へ近付かないようにして入ってもファンタズマは無い。直前の部屋でスティンガーを倒していないとスティンガーすらいない(ここも入口に寄ることでイベントが発生してスティンガー戦となる)。この部屋からは空が見えているけど、ここから上昇すると下には地面が広がっている(しかもエリアオーバー外なので出たら即エリアオーバー)

ちなみにケイブンシャのPPを一生楽しむ本の巻末の設定資料によると完成版の方は不明だけど、試作型に関しては”全長が20mにも達する巨大な機体だ”という具体的なサイズを表す記述がある。ACで出てくるメカ等はほとんどの場合、具体的なサイズがどの程度なのか表されている資料が無いのでこれは珍しいというか、貴重な資料として使える?まぁ、結局ACのサイズを考えてないってのが答えみたいだからこれを元にACのサイズを出してもどこかで矛盾が出るんだろ〜けど。

”最終決戦”では報酬は無いけど、ミッションの成否に関わらず収支報告も発生しない。

AAのオマケでも登場。ビームが連射式から単発のプラズマに変更された以外は特に攻撃方法は変わらない。ただし、PPの時と違って拡散ビームは上に乗ると何故か当たらないため(多分、本体より少し離れた位置からビームが出てる?)、上に乗ってしまえば楽勝(乗る位置によっては核を撃たれるけど、乗る位置を間違えなければ攻撃はおろか身動きすらさせず完全に無力化させることも可能)。それでいて報酬が高いので金稼ぎにはもってこい(金稼ぎに火炎放射器で丸焼きにされるファンタズマが続出…)。設定にのみ存在したエスコート・リグはAAでも確認出来ず、資料でエスコート・リグの発射口とされてた部分からはPPと同じく核を撃ってくる。

2002年5月末に出た”アーマード・コア メカニカルガイダンス”にてようやくエスコート・リグの設定画が登場。長かったなぁ…。やっぱり核を撃ってくるところから本来はエスコート・リグを射出するはずだったんだね。フタの開き方も設定と実際のゲームとで違ってたりして結構興味深い(ゲーム版だとフタのようにパカッと開いているけど実際はスライドして開くみたい)

NXのREVOのリメイクミッションでプロトタイプ版のみ2回登場。特に2回目は一度に2機のプロトタイプファンタズマと戦うことになる(ちなみに操作しているのはスティンガーではなく、ウェンズディ機関の生き残り)。なんかPPのプロトタイプファンタズマやファンタズマ、AAのファンタズマと比べて格段にスピードが上がってたりして全然強さが違う。…爆雷ミサを使うと楽だけど(笑)。ちなみにNXだと完成版のファンタズマは出てこない模様。AAで出したから?ってことでスティンガーとの決着を着けられないまま終わるんでなんとも消化不良…。

2:ACシリーズの2作目のアーマード・コア プロジェクトファンタズマのこと。”アーマード・コア プロジェクトファンタズマ”を参照。

フィンガー【ふぃんがー】:右手武器

右手武器のマシンガンのWA−Fingerのこと。”指”を参照。

フェイント【ふぇいんと】:戦闘技術

ある行動を取ると見せかけ、相手にその対応を取らせてすぐに違う行動に切り替え相手を惑わす戦術。

例えば空中斬りを空振ったと見せかけて本命のLロケを叩き込んだり、隠れている障害物の陰から出ようとしてまたすぐに障害物に隠れることで無駄撃ちを狙ったり、下水施設で実グレやIRを持った4脚やタンクにゲート越しに待ち伏せされてる時にゲートを開けようと見せかけてグレネードを撃たせてそのリロード中にゲートを開けたり、ブレード避けを狙って横向いてる相手に「発射!!」とか「バヒュン!!」とか攻撃したような台詞や効果音の真似(笑)に相手がつられてブレード振ったとこを撃つといったことがある。

武器を連射する場合に射撃ボタンを押しっぱなしにして最速のリロードで連射するのではなく、微妙に間を空けて射撃することで相手が移動方向を切り返した後に当てる、といった撃ち方も有効。

フォーミュラフロント【ふぉーみゅらふろんと】:ゲーム

PSP用、PS2用ゲーム、アーマード・コア フォーミュラフロントのこと。”アーマード・コア フォーミュラフロント”を参照。

フォーミュラフロント インターナショナル【ふぉーみゅらふろんと いんたーなしょなる】:ゲーム

PSP用ゲーム、アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナルのこと。”アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル”を参照。

フォント【ふぉんと】:その他

文字のこと。

機体名やメールやランカーの説明文などで使われているフォントはテクスチャを見ると数字、大文字と小文字のアルファベット、ひらがな、カタカナ(”ヴ”は無い)、一部の漢字があることが確認出来る。ただ、実際はそれ以上の文字が使えるため、恐らく大半はPSのBIOSに内蔵されているフォントなんじゃないかな。CDを入れずにPSを起動してメモカ内のデータを表示する時や他のゲームなどでもこのフォントを使っているみたいだし…。第2水準漢字である”鴉”の字が使えないので、恐らくは第1水準までの漢字しか使えない。

ACのフォントは”O(アルファベットのオー)””0(数字の零)””I(アルファベットのアイ)””1(数字の一)””S(アルファベットのエス)””5(数字の五)””B(アルファベットのビー)””8(数字の八)”などが非常に似通っていて区別し辛いのが困ったところ。おかげでパーツ名を良く間違えがち。もっと見易いフォントを使って欲しいね。…結局AC2以降でもず〜っと区別し辛いままなんだよなぁ。と、思ってたけど、PS2ACのどれだったか忘れたけど(NX辺りだったっけ?)、判別しやすいように改善された。

ブースター【ぶーすたー】:装備部位

ACの飛行、及び高速移動をする際に使う推進器。

ジェネレーターのコンデンサに蓄えられたエネルギーを消費して大きな推進力をACに与える。詳しい原理は不明。まぁ、気にすんな。

2脚・逆関・4脚の必須装備。タンクは脚部に内蔵されたブースターを使うことになり(性能は全タンク共通)、ブースターは装備不可になる。

モノによって出力や消費量が異なるけど特に重要なのは出力で、実用に耐えるブースターはT2以上の出力を持つものに限られる。初期ブースター、350、HP25を対戦で使うのはかなり無謀。

ブースト速度上限には意外と簡単に達することが出来る。ってことで軽量機体に大出力のブースターを付けるのは無駄(速度が上限に達した時点でブレホも変化しなくなる)

強化人間のレベル3ではブースターのチャージドレインが半分になり、長時間ブースターを使用することが出来る他、ジェネの回復速度の仕様が変わって装備中のブースターのチャージドレインの1/20の値か(初代・PPだとブースターによっては−1の誤差が出る)、非強化時の回復速度の値を2倍した値のうちの低い方が回復速度となる。ってことで強化人間を使う場合は迷わず最高出力のブースターを装備すること。内蔵ブースターのチャージドレインが低いタンクは回復速度が壊滅的に。

出力は全て100の倍数になっている。計算する上でも実際にこの値が使用されていて、2桁〜3桁の値を100倍にして見せてるってわけではない(改造して100未満の端数を付けるとちゃんと速度に反映される)

2〜SLは最高速が出る重量ってのが決まっててあとは装備したブースターの出力と重量によって変化する。ってことで最高速出すためには絶対に最高出力のブースターを装備しなければならない。

NXだと速度上限は無くなったけど、使用時に発熱するようになった。アセン次第で押さえられるにしろ、基本動作にここまで制限付けるのもど〜かと思う。発熱するだけならともかく、燃えるとジェネが減るって仕様のせいでやってられねぇ…(ちゃんと燃えないジェネ+ラジ+ブースターの組み合わせはあるけど。むしろ燃えたらジェネの出力が上がってAPダメージがある代わりにジェネ回復速度が大幅上昇してAC2シリーズのリミッター解除みたいな状態になってダメージ覚悟で責めたり、安全圏まで逃げるとか、出来たんじゃないかなぁ…)。NBでは熱の制限が色々と緩和されたけどそれでも残ってる。LRでは加速度ってパラが追加されたけど、イマイチ面白味が無かったかなぁ。発熱量や出力のような他にいじりたいチューン項目があってなかなかいじれないし…。

AC4シリーズでは前進・上昇用のメインブースター、左右移動用のサイドブースター、後退用のバックブースター、高速移動用のオーバードブースター(コアから独立した)、以上の4つに分かれた。

当サイト、及び多くのAC系サイトなんかでは”ブースター”と表記してるケースが多いけど、厳密にはゲーム中の表記は基本的に”ブースタ”で統一されている。まぁ、もうブースターの表記に慣れちゃったんで、このままブースターの方を使い続けます。

ブースト移動【ぶーすといどう】:基本動作・基本動作

1:4脚、タンクが地上にいる状態で2脚、逆関が地上ブースト移動をやるように前後左右平行移動のいずれか+ブーストボタンを入力することで入力した方向に浮き上がる移動方法。また、タンクに関しては移動キーを押さずブーストボタンを押した場合はジャンプではなく、ブースターを使った上昇になる。

地上ブースト移動の入力をしてもこうなってしまうため、4脚、タンクでは地上ブースト移動が出来ない。その代わり、4脚とタンク、特に4脚は少し機体が浮く程度にブースト移動→ブーストを切る→少し機体が浮く程度にブースト移動…の繰り返しの”水切り”を使うことで地上ブーストが無くてもそこそこの速度を出すことが出来る(さすがにタンクのはかなり遅いけど)

4脚・タンクとしては比較的小刻みな移動が出来るため、移動に限らず回避の要にもなる。ただし、やはりタンクは遅いので4脚でないとそれなりの回避率は出せない。

地上にいる状態から瞬時に空中にいる判定になることが出来るため、地上にいる状態からすぐに空中斬りを出すホバー斬りを使える。4脚のホバー斬りは特に使い勝手が良い(タンクでは使いにくいものの、やっぱり脅威)。ただし、十分に浮き上がらずちょっとしか浮いてない状態で斬りを出そうとすると斬りを出す前に着地して一瞬だけ(一瞬といっても結構致命的)硬直してしまうので焦って斬りのタイミングを早くしすぎないように注意。特に対4脚・タンク相手ではホバー斬りが当たらないため、斬りを狙ってミスると硬直して相手にカウンターのチャンスを与えてしまう。

ブースト移動でブーストボタンを押しっぱなしにすればそのまま飛行することが出来るけど、飛行しようとする場合はブースト移動から飛行するよりもジャンプから飛行に移行した方がジェネに負担をかけずに済む。ただ、ジャンプが出来ないタンクには無理だし、ジャンプをするのに停止する必要があるのでその隙を狙われないように注意するように。移動してる状態から一度止まってジャンプするよりは、地上ブレードを出して平行移動などを入力して地上ブレードの硬直をキャンセルした状態からジャンプに移行すると良い。

2:ブーストを使った移動。地上ブースト移動と空中ブースト移動の2種類。

地上ブースト移動は空中ブースト移動の半分のチャージドレインとなるため、地上は空中の倍の時間を連続してブースト移動し続けることが出来る。

同じジェネとブースターを装備してフレームを変えてジェネ回復速度に差がある機体を同時にブースト使わせてみると分かるけど、ブースト使用中は地上・空中共にジェネが回復しない。ただし、ブーストボタンを離した瞬間にジェネは回復するのでジェネ回復速度が早いとポンピングブーストが効果的になる。

ブースト速度【ぶーすとそくど】:隠しパラメータ・隠しパラメータ

1:ACがブースターを使った時、または空中にいる時にいる速度を決める隠しパラメータ群。

出撃時の有効重量と装備しているブースターの出力によってブースト速度レベルが算出され(従来のブースト速度とされてきたものはこっち)、速度レベルを元に最大速度と加速度を算出するという形式になっている。

ブースト速度レベルには、上昇ブースト加速度レベル、上昇ブースト速度レベル、空中ブースト加速度レベル、空中ブースト速度レベル、地上ブースト加速度レベル、地上ブースト速度レベルの計6つのパラメータがある(メモリ上ではこの順番になっている)。6つもあってややこしいけど地上速度と地上加速度、上昇速度と空中速度、上昇加速度と空中加速度はそれぞれ同じ値になっているので、通常は地上速度レベル、空中速度レベル、空中加速度レベルの3つだけを意識すればOK。

初代とPPは地上ブースト速度レベルが、MAでは上昇ブースト加速度レベルが基準値となって他の速度レベルの値が算出される。初代・PPとMAとでは基準となる値が変わっている。計算式自体は基準となる値を変えているだけなので実質同じなんだけど、小数点以下を切り捨てる関係で初代・PPとMAとでは速度が異なる場合がある。

初代・PPの速度の基準となる地上ブースト速度レベルを求める近似式は”ブースト出力×21940/有効重量+1/1000”で上限は63。空中ブースト加速度レベルは”地上ブースト速度×5/6”で上限は49。空中ブースト加速度は”地上ブースト速度×4/6”で上限は63。

MAの速度の基準となる上昇ブースト加速度レベルを求める近似式は”ブースト出力×18284/有効重量1/1000”で上限は64。空中ブースト速度は”上昇ブースト加速度×80/100”で上限は50。地上ブースト速度は”上昇ブースト加速度×120/100”で上限は64。

  計算式(近似式) 上限
初代・PP 地上ブースト速度レベル = ブースター出力 × 21940? / 有効重量 / 1000 63

MA

上昇ブースト加速度レベル = ブースター出力 × 18284 / 有効重量 / 1000 64

これらの速度レベルを求める近似式は重い機体、低出力の機体で誤差が出るので注意。ど〜すりゃ良いんだろうねぇ…。

  初代・PP 上限 MA 上限
上昇ブースト加速度レベル 地上ブースト速度レベル × 5 / 6 63 基準 64
上昇ブースト速度レベル 地上ブースト速度レベル × 4 / 6 49 上昇ブースト加速度レベル × 80 / 100 50
空中加速度レベル 地上ブースト速度レベル × 5 / 6 63 上昇ブースト加速度レベルと同じ値 64
空中速度レベル 地上ブースト速度レベル × 4 / 6 49 上昇ブースト加速度レベル × 80 / 100 50
地上ブースト加速度レベル 地上ブースト速度レベルと同じ値 63 上昇ブースト加速度レベル × 120 / 100 64
地上ブースト速度レベル 基準 63 上昇ブースト加速度レベル × 120 / 100 64

基準となる速度レベルを元に他のブースト速度が算出される。このうち、MAの地上ブースト速度は上昇加速度が1変化するのに対して地上速度は1.2ずつ変化するため、場合によっては上昇加速度1の変化に対して地上速度が一気に2下がる場合がある(例としては上昇加速度が50→49に変化する際に地上速度は60→58に変化してしまう)

速度レベルの値を元に実際に戦闘中に最大速度と加速度として使われるブースト速度へと変換される。この変換は単純な掛け算をするだけなので(割り算が無いので小数点以下が切り捨てられてロスが発生するようなことは無い)、通常はあまり気にせず従来通りブースト速度レベルだけを見ても大丈夫。落下速度には速度レベルが無く、常に加速度・最高速度共に固定値となる。各ブースト速度の最大速度と加速度を求める計算式は以下の通り(まだ説明していない限界速度に関してはもう少し下で説明しています)

項目名 計算式 初代・PP上限
(速度に換算)
MA上限
(速度に換算)
2脚・逆関の限界速度値
(限界速度)
4脚・タンクの限界速度値
(限界速度)
2脚・逆関 / 4脚・タンクで
限界速度をギリギリで超える
速度レベル
(速度値に換算)
上昇ブースト加速度 上昇ブースト加速度レベル × 2

126

128

-

-

-

上昇ブースト最大速度 上昇ブースト速度レベル × 200

9800
(153)

10000
(156)

10800
(168)

7200
(112)

54 / 36
(10800/7200)

空中加速度 空中加速度レベル × 14

882

896

-

-

-

空中最大速度 空中速度レベル × 140

6860
(107)

7000
(109)

4800
(75)

5376
(84)

35 / 39
(4900/5460)

地上ブースト加速度 地上ブースト加速度 × 14

882

896

-

-

-

地上ブースト最大速度 地上ブースト速度 × 140

8820
(137)

8960
(140)

4800
(75)

5376
(84)

35 / 39
(4900/5460)

 
落下加速度

256(固定値)

256

256

-

-

-

落下最大速度

9600(固定値)

9600
(150)

9600
(150)

10800
(168)

7200
(112)

-

戦闘中の機体の速度はX速度、Y速度、Z速度の3方向への速度値を持つ。このうち、Z速度が上下方向の速度となり、X速度とY速度は水平方向への速度となる。速度値は0〜65535の16ビット値の範囲で変化する。さらにこの範囲を半分に分け、0〜32767を正の値、32768〜65535を負の値として使う符号付き16ビット値となる(65535=−1、65534=−2、(中略)、1=−32766、65535=−32767という感じになる)。改造して速度レベルを高すぎる値に設定すると移動した方向と逆方向へ反転してしまうことがあるのは正と負の境目を越えてしまうのが原因。

ブースト移動をすると速度値に加速度の値が毎フレーム加算されていく。速度値は最大速度まで増え、それ以降は最大速度に近い値で微増減を繰り返す。

速度値/64が実際にゲーム内で使われる距離となり、これが”実速度”となる(”実”際のブースト”速度”)。PSACのマップは一辺が距離65535の立方体となっている(マップの端と端が繋がっているため、土遁して落下し続けると遥か上空へワープするのはこのため)

ACは機体サイズによって1フレームに移動可能な限界となる距離があり(ACに限らずミッション中の敵も恐らく同じ仕様?)、これが実質的な最高速度となる。これが”限界速度”

限界速度は2脚・逆関と4脚・タンクでそれぞれ異なる。2脚、逆関は水平の限界速度。●限界速度

 

!!書き途中!!

 

 

速度レベル→実際に戦闘中で使われるブースト最大速度とブースト加速度に変換→速度値→限界速度(限界速度値)→実速度(実速度値)

 

戦闘中は速度値に毎フレームごとに加速度の分だけ加算され、最大速度まで値が上がる。現在の速度値の値が次のフレームに進む距離の基準となる。速度値を64で割るとゲーム中で実際に使われている距離となり、これが実際の速度である実速度となる。ただし、ACは機体サイズによって1フレームに移動可能な距離の限界が決まっていて、実速度は最大速度ではなく限界速度までしか速度を出すことが出来ない。

速度値/64=距離

限界速度と実速度は1フレームに進む距離。距離/フレームを表す。

 

 

基本的に地上ブースト速度、空中ブースト速度、空中ブースト加速度だけ考えれば良い、って書いたけど地上ブースト速度の値を元に空中ブースト速度と空中ブースト加速度が算出されるんで一番重要なのは地上ブースト速度。地上ブースト速度を求める計算式はPPが”(ブースト出力×2194/有効重量+1)/100”、MAが”ブースター出力×2167/有効重量/100”となる(端数切捨て)。初代に関してはまだ未確認だけど、恐らくはPPと同じ?ずっと昔に求められた”ブースター出力×22/(機体重量−ジェネ重量)”は近似式のため、誤差が出る場合が多いかも(まぁ、改めて求めた式でも境目付近で誤差が出る可能性があるかもしれない。適当に検証した限りでは誤差は確認せず)

上限は初代・PPが63、MAが64。空中ブースト速度は”地上ブースト×4/6”で上限は初代・PPが49、MAが50。空中ブースト加速度は”地上ブースト速度×5/6”で上限は初代・PPが63、MAが64。全てを最高速にする場合、地上ブースト速度の計算で初代・PPなら75.6、MAなら76.8以上の値が出るようにすると良い(小数点以下は切捨てなので端数はあくまで目安に)

上記の通り、MAでは全てのブースト速度、加速度の上限がコッソリと1だけ上がってる。ただし、ブースター出力にかける値が下がったため、PP→MAで同じ重量、ブースターの機体でも遅くなる可能性が出てくる。

地上ブースト速度は地上でのブーストの最高速に影響。地上ブースト加速度は地上でのブーストの加速とブレーキングに影響(PAR使って加速度下げまくったらブレーキングにえらく時間がかかった)。空中ブースト速度は空中でブーストを使った時の速度と上昇速度に影響(本当のライジングアビリティはこれ)。空中ブースト加速度は空中でブーストを使った時の加速と空中でブーストを使ってない時の速さ(切り替えし含む)に影響。ブレホは空中ブースト速度と空中ブースト加速度の2つが影響しているっぽい(ってことで上限があるので必要以上に軽くしたり出力を上げても多分無駄)。…軽く検証はしたけど間違ってるかもしれないので鵜呑みにしないでネ(滅)

PPの計算式がMAと比べてややこしいことになってるけど、何故か+1を入れると辻褄が合うんだよねぇ…。あとどちらの式も最後に100で割ってるけど、これも最後に割ってやらないと誤差が出ることを確認(多分、通常なら問題無いだろうけど、改造してブースターの出力に100未満の端数を付けた場合に誤差が出たのを確認)

PSACでは最高速が決められていて有効重量とブースター出力によって速度が決まるから重量を落とすか出力の高いブースターを使うことで最高速を出せたけど、AC2以降は最高速を出せる重量ってのが決まってて、あとはブースターの出力によって速度が決まるということで一定重量以下で最高出力のブースターを装備しなければ最高速が出ないようになっている。この辺もジェネ回復の仕様なんかと同様、ある意味バカ正直な仕様というか、これによって機体の速度の格差がかなり大きいものになっているし、ブースターの選択肢を減らすことになってるんじゃないかな。まぁ、速度の格差に関しては一定重量以上にならない限りは速度が落ちないOBで速度の平均化を測っているのかもしれないけど…。

NXでは基本的にPS2ACの仕様なんだけどブースト速度の上限が無くなったため、軽量化すればするほど速く出来るようになった。とはいえ、熱量の仕様のため発熱量の低いブースターを使ったり重いが発熱量の低いジェネを積んだり重いが高性能のラジエーターを積んだりせざるをえず、速度上限が無くなった恩恵はあまり無い。まぁ、これはアセンで抑えられるからまだ良いとして、脚部の積載量に対して実際に積載した重量の割合もブースト速度に影響するってな意味不明な仕様が出来た。…つまり同じ重量にした軽2脚と中2脚だと余剰積載の差のため、中2脚の方が速いってなデタラメな状態になる。何ソレ?脚部のチューンで脚部の重量を軽くするより積載増やした方が速くなるって何なんだろね…。フル積載したF1カーより荷台を空っぽにしたトラックの方が速い、ってな例えで揶揄されることも。

NBはNXより熱仕様がマシになったんで速度を上げやすくなったみたい。というか、良く分からんけどかなりスピードが出る機体じゃないと対戦じゃダメだとかど〜とか。LRも同様みたいだねぇ。

PSACは特殊な仕様と簡単に到達出来る最高速度で(簡単に到達出来るからといって遅いわけではない)、AC2〜SLまではOBで(AC2はむしろBB?)、NXでは熱仕様によって制限せざるをえない事情で、機体間の速度をある程度平均化してるって感じかな?

2:ブースト速度レベルを元に算出された、戦闘中に実際に使われる値。これによって戦闘中の最大速度と加速度が決まる。

ブースト速度レベル【ぶーすとそくど】:隠しパラメータ

ACがブースターを使った時、または空中にいる時にいる速度を決める隠しパラメータ群。詳細はすぐ上の”ブースト速度”を参照。

武器腕【ぶきうで/ぶきわん】:アームパーツ(武器腕)

それ自体が火器となっている腕パーツ。他には”特殊腕”など。

基本的に高い攻撃力(物によるけど)、E消費が総じて低い、といった利点があるが防御力がゼロってリスクが全てを台無しにしているハイリスクハイリターンなカテゴリ。だが、そこに惹かれた愛好家も多い。

一般に大会などで見た武器腕はAM−MG25/2(連装機関砲)、AW−XC65、AW−R/4の3種のみ。特にR/4が圧倒的に多い。ちなみにあえて大会で武器腕使ってる人は大抵サイト合わせが変態的にうまいので一見の価値あり。ホントに職人芸って感じで見てて楽しいって(笑)

2門兵器であるため、着弾点が左右どちらかに微妙にズレているものが多いので使う際はどちらにズレるのか考慮して相手が当たりやすい方向に動いた時に撃つようにすると良い。また、電装コアを使うと肩幅が狭まって集弾率が上がるため、同時命中率が上がる(腕グレなんかは2発同時に当たりやすくなるのが顕著に実感出来ると思う)

重2脚に武器腕を付けると何故かジャンプ力が増す。

ちなみに弾が奇数しか残っていない時(最後の1発の場合だけで2回分以上撃てる場合は関係無し)、E系武器腕でジェネ残量が1発分しか無い時の場合は左腕から1発だけ発射される。この場合はリロキャンが可能。実弾の武器腕はPARでも使わない限り弾が半端な数で残るようなことは無い(まぁ、R/4は同時発射じゃなくて連射するためリロキャンすれば半端に弾が余る時があるけど)

武器腕を装備するとブレードを装備することが出来なくなるため、対戦ではブレードボタンを押す必要が無くなる。…4脚で常に地上を走って戦うからブレードボタンとブーストボタンの2つもボタンを使わずに戦ってるってなレイヴンがいたなぁ(笑)。それ初めて聞いた時その発想に凄ぇ驚いたよ。で、何よりもその戦法でちゃんと戦えてたってのが凄かったね…。

PPのOPムービーで左右別々の武器腕を装備したACが出ているが、ゲーム中では不可能。W鳥なんて導入するんだったらこっちを導入してくれ。これだったら防御力と引き換えってことで納得出来たんだけどねぇ…。まぁ、その場合はSTの腕ミサ以外はSPやNDばっかなんでWSの武器腕なんかを作ってやらないとサイトが狭くてつかえたもんじゃないだろうけど。

AC3シリーズでは完全に死亡。新機能として全ての武器腕には2つのモード(武器変更でモード切り替え)の使い分けが出来るようになった。…弾は共用だし、単発モードと2発同時発射モードってど〜でも良いモードの武器腕があったりとせっかくの新機能もイマイチ。あとは単純に武器としての性能がダメってのと防御力0ってのが辛いね。特にSLは3の時点で死んでたにも関わらず全く何も修正せず、トドメを刺すようにダブルトリガーが追加されたことで存在意義そのものが問われるほどに…。つ〜か、武器腕使う場合はブレードボタンが空くんだから射撃ボタンとブレードボタンで切り替えなんてやらずに2種類の射撃を使い分けられるようにして欲しかったよ(武器腕ブレードのみ射撃ボタンとブレードボタンでの使い分けが可能。さらにモード切り替えが出来て4種類の攻撃が出来る)。弾数表示のとこが何も変わらないんで今どっちのモードなのか分かりにくいってのも何気に困るね。

NXでは全ての武器腕に防御力が付けられ、大幅に強化された。その防御力は基本的に低めだけどモノによっては中両腕並の防御力ってのもある。特に武器腕マシンガンは3シリーズでは予測射撃を行わないため、完全なネタ武器であったのが予測射撃してくれるようになり一気に強パーツと化した。ただし、防御力が付いたためなのかシリーズ伝統だった武器腕はE消費が低い、って長所は無くなり物によってはE消費が4桁越えるようになった。また、通常腕と比べると放熱量が低めな上にチューンも出来ないため、他の部位で放熱量を補ってやる必要がある。ってことでNX以前のパラメータ傾向とはかなり違った偏り方をしている。

LRだと通常腕と違い、1次破壊までしか起こさない。まぁ、腕が壊されることは滅多に無いと思うけど。

ACVでカテゴリごと消滅してVDで復活。腕武器を装備する腕を持ち(この腕は武器腕使用時に腕武器を格納するハンガーになる)、腕武器+武器腕という武装が可能。APや防御力は低く、肩武器が使えなくなる代わりに強力な攻撃が可能。また、キャノン系の腕武器をパージせずに切り替えることが可能。武装の切り替えが通常以上に遅く、6〜7秒もの時間がかかる。それだけの時間があるせいか、切り替えの際には異常に凝ったギミックを見ることが出来る(笑)。必見。同じ性能で砲身が左右のどちらかが違うってだけのパーツが複数ある。

武器腕タンク【ぶきうでタンク】:機体

読んで字の如く、武器腕を使ったタンク。

ダメ機体の正に典型とも言える機体。アリーナのACには何故か多い。何故?

タンクの防御力の高さを武器腕で完全に打ち消すことになる。決して武器腕の防御力の低さをタンクの防御力の高さでカバー出来ているということにはならないので注意すること。さらにタンクの回避力の低さも加わり、おまけにブレードが使えなくなるのでブレード避けすら使えなくなる、ってことでホントにどうしようもない機体になり果てる。

ホバタンに腕ミサを積むことで機体重量をタンクとしては異常なまでに軽量化して高速化を計る、ってなことも出来るんだけどそれで得られる機動性ってのもたかが知れてるのでウケ狙い以上の実用性を出すのは厳しい。というか、どう考えてもダメダメかと。

まぁ、以前XC65なんかを付けて問答無用の超火力で殺られる前に殺る、って機体に危うく押し切られそうになったことはあるけどサ…。

ただ、実用性はともかく、見た目だけは凄くカッコ良くなるんだよねぇ。まぁ、やっぱりどう見てもACっぽくないACになるわけだけど(笑)

不発弾【ふはつだん】:その他

ミサイルを撃った瞬間にコア迎撃で落とされること。または”不発”

かなり虚しい気分になる(笑)。核やLミサみたいに弾数が少ないミサイルだと尚更…。

初代、PP限定でMAでは起きなくなった。MAになって迎撃率が落とされたのが一番の原因だろ〜けど、それでも確率が落ちただけならたまには起きても良いはずなのに見たこと無いってことを考えると、発射直後は迎撃を発動しないとかいった要素が追加されてるのかも(あくまで推測)

不法占拠者排除【ふほうせんきょしゃはいじょ】:ミッション

初代ACの最初期のミッションの1つ。

”不法占拠者排除””不法占拠者再排除”では一番奥のT字路の直前の左側の壁は描画がおかしく、前後関係を無視して奥のACやMTや弾などを表示してしまう(普通に進むと左側の壁の中にビショップが浮かんで現れたように見える)。ラジコン視点を使うとプレイヤーのACも同様に透過される。ラジコン視点で確認してみたところ、どうやらここだけじゃなくて曲がり角になっている部分全てで発生するみたい。

描画がおかしいだけで壁としては機能するため、機体や弾は通り抜けることが出来ない。また、逆方向からは正常に表示する。

プレイ動画なんかを見るたびに「なんかおかしいなぁ…」と思うことが何度もあったのでちゃんと確認してみたんだけど、こんなことになってたのね。どうやらここに限らず割とあちこちで発生するっぽい。

踏み付け【ふみつけ】:戦闘技術(?)

対戦中に相手の上に乗っかること。

どれだけ勢いを付けて相手の上に落ちても一切ダメージは与えられない。代わりにジャンプで上昇している相手でさえ地面に叩きつける衝撃(武器の衝撃とはまた別かも)がある。これを利用して相手を下側エリアオーバー狙えるか?(笑)…狙って出来るもんじゃねぇってば。

実は空対空で相手の上に乗ると相手は下に叩き落されるのだけど、乗っかった側はあたかも地上に着地したかのように空中で着地の動作をする。で、着地の動作が一通り終わるとまた落下を始めるといった奇妙な現象が起こる。これにより相手は真下に落ちているのでこちらを攻撃するのは困難で、こちらは着地の動作が終わるまでジェネを回復させることが出来、落ちるまでにブーストボタンを押しっぱなしにすることで硬直が解けると同時にジャンプをすることによりさらに滞空時間を延ばすといったことができる。ということで狙って出来ることじゃないけど相手の上に乗れれば安全に空中でジェネを大幅に回復できるチャンスとなる。

相手が上に乗っている状態で動くと相手はこちらの動きに付いて来ないで落ちる。ということで相手を上に乗せたまま移動するといったことは残念ながら出来ない。

相手の真上にいる場合は相手側からすると完全に死角にいるので一方的に攻撃ができる。結局相手が動くと振り落とされるので、メチャクチャ有利になるようなことはないが。

丁度真上ではなく少し動いたら落ちるような位置に着地した場合、特に後ろに下がったら落ちる状態で乗ることが出来たら、後ろに下がって落ちた瞬間にブレードを振ることで空中斬りを決めることが出来る。また、4脚やタンクを使っている時に逆に相手がこちらが後ろに下がったら落ちるという状況で乗られた時は、後ろに下がって相手を落としてそこにホバー斬りを決めるということも出来る。

上に乗られるというのは非常に屈辱であり、特に仮に撃破してもWINの表示が出ている時に撃破した相手に乗られるとそれだけで勝利感が一気になくなるくらい精神的ダメージが大きい(笑)。正に試合に勝って勝負に負けた状態(笑)。逆に相手を撃破してさらに煙噴いている相手の上に乗ることが出来れば正に完全勝利という大きな優越感を得られるかも?ちなみPS2ACだと空中での慣性が無いのと相手のAPを0にした時点で相手は操作不能になるため、撃破した相手に乗っかるのが凄ぇ簡単。

AC4からは上に乗っても滑ってしまうようになったため、乗っかることは出来なくなってしまった。オンライン対戦で複数の機体を密集させることで無理矢理機体の上に機体を載せることがとりあえず可能らしい。

浮遊鉄骨【ふゆうてっこつ】:対戦ステージ

対戦ステージの1つ。

詳細はこちらを参照。

浮遊大陸【ふゆうたいりく】:対戦ステージ

PPのみに登場する対戦ステージの1つ。

詳細はこちらを参照。

プラス【ぷらす】:世界観設定

PSAC作中での強化人間の別名。”強化人間”を参照。

フリーズ【ふりーず】:バグ・バグ

1:通常版、ベスト版のMAをPS2で動かすと特定の状況でフリーズしたり、一部のパーツが正常に表示されないなどの不具合が発生する。公式にも発表された不具合。

PSoneBooks版では修正された。

とりあえず実際にフリーズを体験した状況はディスク1でミッションのブリーフィング、アリーナ対戦相手選択時、ショップ、ミッション・アリーナ終了後、この辺か(これが止まる状況全てなのかは不明)。他の人はどうなのか分からないけど、俺の場合はディスク2で機体を組替えたり、EXアリーナの相手と戦ったりしてた時は全く止まったことが無かったんで「ホントにフリーズなんてするのかぁ?」とかかなり長い間思ってたヨ(気が向いてMAを最初からやってみたら止まる止まる…)。ってことでクリアデータを使ってディスク2で遊ぶ分にはまず止まらない?

一部のパーツが表示されないってのは体験したことがないけど、SCE公式のPSソフトをPS2で動かした時の不具合の報告ではショップで発生するみたい。

2:1の他にゲームがフリーズする状況というと初代・PPで軽2以外のダミーを装備して出撃した場合やMAのミッション”隕石回収”で特定の場所からエリアオーバーした場合(”サウンドテスト”を参照)にもフリーズする。実機でやるのは恐いからエミュでしか試してないけど初代・PPでダミーを装備したデータをMAでコンバートするとエミュが落ちる。他にフリーズする状況の場合は単にエミュ上でゲームが進行しなくなるだけでエミュ自体には何も問題は発生しないことを考えると恐くて実機で試す気がしないけど(ロード中のフリーズってことでデータ破損とかの可能性もありそう…)、多分これでもフリーズするんじゃないかな。

フリー対戦【ふりーたいせん】:その他

大会でトーナメントが終わった後などの余った時間に対戦台を開放した状態。

その名の通り、自由に対戦可能。レギュなんかも対戦相手との話し合いの上で決められるのでブレオンで戦ってみたり強化違反使ったりと色々出来る。ただ、次の対戦を待っている人がいるのでよっぽど空いている時以外は時間無制限で対戦することを控えるのがマナーかも。

あと、後ろに順番待ちしてる人がいない場合以外は連続対戦は控えるように(この辺は後ろで順番待ちしてる人と応相談)。はるばる遠方から来た人とかならまぁ、多少は良いかもしれないけど、基本的にはマナー違反。

知ってる人と対戦する以外に知らない人に声かけて対戦することで知り合いを増やす、ってなコミュニケーションの手段としてもその価値は高い。

対戦台が多い方がより多くの対戦を行うことが出来るので機材は積極的に提供しよう!!(笑)

フリーミッション【ふりーみっしょん】:モード

全てのミッションから自由に選択して遊べるモード。

ミッションをクリアするとエンディングの前にセーブするかどうか訊かれて(この後はセーブをしたかどうかに関わらずタイトルに戻るのでセーブし忘れに注意)、その時にセーブしたデータをロードするとこのモードになる。

難しいからと飛ばしていたミッションやルート選択の都合上選べなかったミッションなど、シナリオ中に出来なかったミッションもここでなら選ぶことが出来る。改造コードを使わずに隠しパーツを全て手に入れるにはこのモードにならなければ無理。

初代ACでこのモードになるとランキングの変動が止まる上、ポイントも入らないのでランキングはクリア時のままになる。また、シナリオ中にランカーACを残していた場合、このモードでそのランカーを倒してもそのランカーは消えずに残っている(達成率は上がるっぽい)。また、このモードではいくら借金をしても強化人間にはならないし、終盤のミッションで失敗してもゲームオーバーにはならない。

MAではミッション中に出てくるランカーACを倒すとアリーナにいる同じレイヴンが消えるため、クリア前は2度と対戦出来なくなってしまうけど、このモードになればミッション中に倒して消えた奴も全て復活していて対戦が出来るようになる。

以後のシリーズもこのモードは付いているんだけど…NXだと色々と問題を抱えてるのがなんとも。NXの場合、クリアデータをロードすると所持パーツと所持金以外をリセットした状態で再スタートとなり、普通のミッションと別にメニュー内にフリーミッションが追加される形式になる。で、そこには成否を問わず出撃したミッションだけしか登録されないので全部を埋めるためには数周クリアすることになる。それはまぁ、アクティブミッションによって何周も遊ぶことを前提としているから良いとして問題なのはそこに収録されないミッションがあったり(しかもそこに隠しパーツがある)、フリーミッションで出撃した場合は成功しても失敗扱いになったり、そもそもアクティブミッションが全然アクティブじゃなくてほぼ一本道で何周もする価値が無いってこと。ちゃんとしてくれヨ…。

LRもNXと同じ形式でクリアしたら最初に戻され、フリーミッションではクリアしたミッションのみ挑戦出来るようになっている。NXと違って出てこないミッションがあったり、そこで隠しパーツが出てくるようなことは無いので安心。あとは時間帯ごとにミッションをまとめてあって分かりやすい。

AC4シリーズではクリアしたミッションが即、フリーミッションとして遊べるように。さらに難易度が上がったハードに挑むことも可能(色々とシチュエーションが変化する)

振り向きホーミング【ふりむきほーみんぐ】:その他

ブレホ時に行う急旋回。

空中ブレホ中は通常の4倍もの速度で急旋回する(加速度を無視して瞬間的に4倍の旋回速度で旋回)。地上斬りは旋回最大速度で旋回する(加速度を無視して瞬間的に最大速度まで加速)

斬り以外に旋回を補うことも可能。

AC2以降だとブレホ時にほっとんど旋回しなくなっちゃったんだよねぇ…。まぁ、PSACのブレホがあまりにも万能すぎた、ってのはあるとは思うけど。でもPSACみたいに斬り以外への応用が出来なくなった(まぁ、全く斬り以外に使えないってわけじゃないけどサ)のはやっぱり面白味が減ったような気はするかなぁ。

NXではこれ以外のブレホが消滅。唯一残ったこれもほんとに微々たる物…。

AC4シリーズは従来の地上斬りのようにブレホ開始時に相手の方向へ向いた後は前進するのみ。ただし、特にFAでは前進速度が段違いに速い。

フルリーグ【ふるりーぐ】:対戦方法

参加者全員と対戦する対戦方法。

人数が少ない時だとそれなりに有効。人数多いと物凄い時間がかかることになり、かなり体力的にも精神的にも疲れる(笑)。多くても20人弱が限度じゃないかと。それ以上の人数になった場合は2〜3個(対戦台の数に応じて分けると良い)の小さいリーグに分け、各リーグ上位によるトーナメントかリーグ戦ってな形式で行う場合が多い。

どちらかというと大会よりも対戦会向け。

ブレーキング【ブレーキング】:その他

2脚と逆関で地上ブーストダッシュ中にブーストボタンを離すか、移動キーを離すことで発生する、それまで進んでいた方向と逆方向にブーストを吹かして制動をかけて止まるまでの一連のモーション。

この動作が終了する辺りから、大きめの硬直が発生するのでなるべく出さないように注意したい。硬直が起きる前に再度ブーストボタンを押して小ジャンプに移行するか(ブーストボタンを離して地上ブーストを終了させた場合)、再度移動キーを押してもう一度地上ブーストダッシュに移行することで硬直を回避することが可能(ブーストボタン押しっぱなしで移動キーを離した場合)。小ジャンプの入力を受け付ける時間は大体逆制動のブースターを吹かしている辺りでそこを過ぎるとブレーキングのモーションをキャンセルすることが出来なくなる。

空中にいる状態から着地硬直を起こさないように着地すれば硬直は非常に小さくなるので地上ブーストは地上で切らずに小ジャンプをして着地をするのが基本。ということでなるべく地上ブーストを切る時は終わりに小ジャンプをしておくと良い。ただし、小ジャンプからの着地時に僅かに硬直時間が発生するため、そこを狙われないように注意すること。

ブレーキングの早さは地上ブースト加速度が影響しているけど(PARで地上ブースト加速度をメチャクチャ落とすとブレーキングに物凄い時間がかかる)、確認してみた限りでは地上ブースト速度と同じ値になるっぽいんで気にしなくて良いかも。

戦闘中のブレーキングと地上ブースト移動中に戦闘が終了して発生したブレーキングとは別物になっているみたい。たしかに火花のエフェクトと効果音が派手になってるね。こんな違いもあったのかぁ…。

PS2ACだと簡単にブレーキングが起きるのが凄ぇ嫌。ブレーキング中の再度地上ブーストの入力を受け付ける時間がAC2以降は無くなったか極端に短くなってるみたいだね。かなり微妙な点ではあるんだけど、そういった僅かなところでもやっぱりPSACとAC2以降ってのは全く別物になっちまったんだなぁ、って思うヨ。あと、単純にブレーキングのモーション自体もPSACのような逆制動をかけたりするようなこともなく、かなりカッコ悪くなってるし…。俺、コレが嫌で嫌で堪らなくてAC2以降で2脚や逆関を全く使わなくなったってのにAC3になって4脚まで2脚系の操作になったためにこ〜なっちゃって、泣く泣くこの仕様を我慢して4脚使ってた(まぁ、すぐにブレーキング起こす俺がヘタレなだけなんだけどサ…)。3シリーズやNシリーズになっても、最終作のLRでも結局この辺りの感覚はAC2から全く変わらなかったねぇ…。

ACVではブレーキング中に旋回速度が上がる。HBやGBなどの慣性が残っている状態は特に急旋回が可能となる。この仕様がPSACにもあったらなぁ…。

ブレード【ぶれーど】:攻撃手段

左手に装備する接近戦用の武器。

全てE兵器で使用回数は無限。E兵器であるものの、E兵器系のOP(威力UP、リロード短縮、E消費削減)は全て効果が無い(2以降はブレの威力を強化するOPがあるけど、使用スロットが無駄に多いくせに効果が低すぎる産廃)

通常腕にのみ装備可能で武器腕では装備不可(2以降のような武器腕ブレードは無い)。ダメージソースとして実戦に耐えるブレードは基本的に月光と光波ブレのみ。他のブレードはブレホ用として使う以外には威力が低すぎるのであまり利用価値が無い。2以降のようなブレードの長さやリロードのような斬りやすさに関わる部分はPSACの場合どのブレードも変わらないし(軽いブレードにすればその分、機体の速度は速くなるけど)、そもそも月光と光波ブレ自体が他のブレードと比べてそれほど重くないというのもこの2つ以外のブレードの価値を無くす要因になっている(2以降の月光はかなり重量化&チャージドレインが増加して攻撃力とそこそこの長さ以外は他のブレードに劣る)。また、ブレホ用としても月光は使用時のE消費値も全ブレード中で最低なので使用時のE消費が抑えられているってのが売りの緑ブレの価値を減らしてたりする。

ってことで他のブレードの使い道だけど、赤ブレはブレホ用、緑ブレは同じくブレホ用かパッと見で月光と似た色なのでハッタリ&重量削減用、黄ブレは月光が載せられないけど光波ブレは使いたくなく普通に斬りたい場合か、ミッション用?(光波ブレより10重いので場合によっては載らない。とりあえず空中斬りで多段が出れば光波ブレより威力は高いけど…)

そんなわけでPSACはブレードの選択肢が少ないものの、ある意味月光さえ装備しておいて斬ることさえ出来れば一気に優位に立てるということもあってブレードの選択肢が少ない分、月光さえ持っていればなんとかなる、ってな感じで他のバランスを補う形になってたのかも。

ブレードボタンを押すことで使用し、地上では一定距離をブーストで前進した後に振り、空中では即座に振る。ブレードの振り方は脚部によって変化。また、一部のアームパーツとの組み合わせでも変化。また4脚とタンクは地上と空中で振り方が違う(地上は突きで空中は薙ぎ払い)

ブレードの振り方は軽2脚は袈裟懸け(重量腕装備時は薙ぎ払い)、中2脚は横薙ぎ(重量腕装備時は薙ぎ払い)、重2脚は薙ぎ払い、逆関は薙ぎ払い、4脚は地上は突きで空中は薙ぎ払い、タンクは地上は突きで空中は薙ぎ払い。4脚、タンクは地上にいる状態からブースト移動をして機体が少し浮いた状態でブレードを振ることで地上にいる状態から瞬時に空中斬りを出すことが可能(”ホバー斬り”、”へにょ”を参照)

使用時に相手が一定の範囲内にいる場合には相手の方向へ高速移動+高速旋回のホーミング(ブレードホーミング。通称”ブレホ”)がかかり、斬りやすくなる(地上では最初に相手の方向に多少旋回するだけ。最初だけで前進中にずっと旋回したりはしない)。た、空中斬りは地上斬りの数倍の威力になる。初代とPPはE属性で地上斬りの4倍、MAはE属性で地上斬りの3倍のダメージになる。

空中斬りは4回の攻撃判定があり、これが何回当たるかで威力が大きく変わる。MAの場合なら最大で地上斬りの12倍の威力になり、初代やPPなら16倍ってな即死級のダメージになる。ただし、そう簡単に多段ヒットは起こってくれないというか(単発でも基本的に充分なダメージになるけど)、多段が起きるかどうかは結構運が絡んで狙って出すのは難しい(PS2ACみたいにただ深く当てるだけじゃ駄目で旋回を組み合わせて斬ったりする必要がある)

地上斬りも複数の判定を持っているが最高何ヒットまでするのかは不明。特に4脚とタンクは斬り方によっては相当なヒット数を出しメチャクチャなダメージを出すことも稀にある。”抉り(えぐり)”を参照。まぁ、実戦で狙って出すのは難しいし、同じ状況からホバー斬りを出した方が確実かつ有効なので無理に狙わない方が良いだろうけど。

攻撃判定の発生は地上斬りより空中斬りの方が明らかに早い(地上斬りは振る前にダッシュが入るため)。ってことで地上にいる状態から即座に空中斬りが出せる4脚・タンクに対して地上斬りを出すと後出ししたホバー斬りに斬り負ける場合があるので要注意。2以降は基本的に地上斬りの方が出が早くなったので(というか、空中斬りの出が遅くなった)PSACの感覚で地上斬りをホバー斬りで斬り返そうとすると必ず斬り負けてしまう。

火器のリロードは関係無しに使えるので他の武器と組み合わせることが可能。ブレードにはリロードが無いのでブレードを振り終わればまたすぐに振ることが出来る。

前述の通り、PSACのブレードは2以降と違ってどのブレードも長さは均一でかなり短いため(この点はAC2以降の差別化は凄い良い調整だと思う)、強力なブレホがあるにしろ攻撃判定が小さくて当てるのは難しい。止まっている敵を斬るだけでもブレードを振るタイミングが悪いと相手の頭上でブレードを空振ったり斬る前に着地してブレード振るのを止めちゃったりとブレホが強力だから斬りやすいとかてきと〜に振っても当たるというものではなく(ブレホが強い=適当に振れば斬れる、とはならない)、それなりに練習が必要。まぁ、間合いやタイミングさえ把握出来れば強力なブレホのおかげで斬りやすいと言えるようになるんじゃないかな。ある意味、ホントにただ斬るだけ(止まってる相手やミッションの敵を斬るって場合)ならPSACよりPS2ACの方がブレードが長かったり、箱判定や挙動の違いのために糞ブレホを差し引いても斬りやすいんじゃないかな?

斬る間合いやタイミングは練習すれば分かってくることだけど、それでも動いている相手(特に離れようとする相手)を斬るのは難しいため、固め武器などで斬りに行ける状況を作るとかなり斬りやすくなる。

地上斬りも空中斬りと同様、攻撃判定は大きくないので上手く位置関係を調節して出さないとミッションで小さめの雑魚が目の前にいるのに斬れないって場合もあったりする。

地上斬りは後退以外の移動キーを押しっぱなしにしていることで硬直を短縮出来る。ここから再度地上斬りを出すことが可能。ただし、あくまで連続でブレードを振るだけでコンボにはなってないのでミッションやCPU戦で使うならともかく、対人戦ではやらない方が無難。特にブレードを持った4脚、タンクにやるとホバー斬りであっさり斬り返される。

強化人間なら地上斬り中にブーストボタンを押すことでブレード光波を撃てる。光波は常に真正面に飛ぶので地上にいる相手や同高度の相手にしか当てることが出来ない。地上斬り中にブーストボタンってことで空中斬りから光波を出すことは出来ない。ブレード光波は光波ブレ以外は全て無属性攻撃で防御力を無視したダメージを与える。特に月光の光波の威力は絶大。赤ブレ、緑ブレ、月光は単発の光波だけど3303は3発の光波を発射する(3発全部当てても月光の威力には及ばないけど)。ちなみに強化人間が光波ブレを使っても真人間が使うものと全く変化は無く、光波を出す操作をしても何も起こらない。

PSACではブレード以外の部位でブレードに影響するようなパラメータを持ったパーツは無い。2以降のように頭でホーミング性能が変わったり、腕で威力や出の早さが変わったり、FCSでブレホ範囲が変わったりするようなことは無い。ただし、足と腕の組み合わせによってブレードの振り方が変化する(2以降と違ってコアは影響しない)

一部の腕はブレードの見た目が変化する。通常の腕はブレードの根元部分が白っぽく、先端に行くほど暗いグラデーションになる。201はその反対で根元部分が暗く、先端に行くほど白っぽくなる。また3001は先端部分が通常の腕より暗くなる。↓の画像で参考用に入れただけのK1なんだけど、これも比較するとなんか違ってる?

右手武器を持った状態(残弾もある状態)で射撃ボタンとブレードボタンを同時押しすると射撃時のマズルフラッシュ(銃口から出る火花とでも呼べばわかりやすいか?)が出たままブレードを振る(ブレードを振り終わるとマズルフラッシュも消える)。カッコ良いけどそのマズルフラッシュには当然、攻撃判定が無いため特に意味は無い。

ブレードボタン=イベントボタンでイベントボタンの役割の方が優先度が高いため、ゲートのロック装置を密着してブレードで破壊しようとするとロック装置を調べてしまい、ブレードを振ってくれないのでロック装置をブレードで破壊する場合は少し離れて押すこと。逆に攻撃すると壊れてしまう物を拾う場合はしっかり密着してからボタンを押さないとブレードを振って壊してしまう場合があるので注意。イベントボタンはAC4シリーズで消滅。

衝撃値は空中斬りでも変化しない。

どうやらミッション中のACのブレードはほぼ全てが無属性。初代ACでは全てのAC(ランカーは当然として、スパイトフルすら該当)のブレードの攻撃力が1000で固定。1ヒット辺り333のダメージとなる。PPではスティンガーのブレードが無属性になっていて、後に出てくるほど威力が上がるっぽい。MAでは攻撃力が初代の倍の2000で1ヒット辺り666のダメージになる。最初は初代と同じで多段ヒットしているだけかと思ったけど、何度試しても333のダメージは確認出来なかったので多分倍になったんじゃないかと。何故か本社強襲のヘラキュールのブレードはE属性になっている。

AC2以降は多段ヒットが出やすくなったけど、ブレードの攻撃力(というか月光の攻撃力)と空中斬りの倍率が落とされたため、安定したダメージが出やすいが一発逆転はPSACほど狙えない(多段ヒットを前提とした威力や倍率になってるっぽい)。AC3の時点でイマイチだったブレードだけど、SLになり本格的な左手射撃武器が加わったことでほぼ完全に死亡した。

多段ヒットの原理がPSACとPS2ACとで違っていてPSACでは1個のブレードの攻撃判定が複数のフレームごとにヒットすることで発生、PS2ACの場合はブレード自体に複数(3〜4?)の攻撃判定があってその攻撃判定は1度ヒットすると消滅、って形式になっている(ブレードの刀身の先端から根元に均等の間隔で並んでいるのでSLのハルバードのような長いブレードだと逆に多段を狙いにくいとかど〜とか。…でも強化で長くなるとヒット数が増えるってのもあったような気がしたけどど〜だったっけ?)。ってことで多段ヒットを狙うにはPSACの場合はブレードを振る各モーションでそれぞれヒットさせるようなるべく振り始めから当てるようにするのに対してPS2ACの場合はただ深く当てれば良い。PS2ACの場合、多段ヒットさせやすい代わりにブレードが持っている攻撃判定の数が決まっている上にブレードの攻撃力や空中斬りの倍率が落とされている、といった多段ヒットを前提としたような調整がされているためPSACほどのダメージは出せない。

ブレホ自体もAC2以降〜SLまでは相手の予測位置に向かってほとんど旋回しないで数回の起動修正を行いながら斬りに行くって形式になったため、場合によっては相手が絶好の斬れるポイントにいるのにブレホでバックして斬れないってアホな状況が発生する(とにかくブレホが信用出来ない)。特に相手の空中斬りに合わせてこちらもブレードを振ると大抵こ〜なるので、PSACみたいな間合いや斬りを出すタイミングの読み合い(相手に振られる前に振って斬るか、相手に振らせて絶好の位置に移動させたところで後出しして斬る、とか)は無くなった。ブレホ自体の速度も遅くなったり(AC2シリーズでは全般的に動きが遅いので問題無かったけど、3以降は全般的な速度に対して遅すぎる)、ブレホによる上昇も弱くなってブレホで相手の頭上を取るようなことは出来なくなった。あと、ど〜でも良いことだけどブレホ中にブースターを吹かさなくなってまるで腕に引っ張られるような不気味な動きになった。

AC2以降の外付けブレードと違って、PSACのブレードは腕に内蔵しているってことで機体を見るだけでは何のブレードを付けているのか、そもそもブレードを付けているのか、といったことさえ判別することは不可能。実際にブレードを振った時にその色を見たり、食らった時の威力で判断するまでは分からない。まぁ、PSACの場合ならほっとんどは月光固定だろ〜けど。AC2以降と違って長さやリロードの差が無いし、最強のブレードである月光が軽いってことで弱いブレードを装備する理由がほとんど無いからね。

ブレードのバランスはAAが凄く良く出来てたと思うなぁ(絶妙なパラメータ振りとある程度斬れるバランスのおかげで見事に全てのブレードに価値がある。ブレホに関してはPSACと比べると糞だけど後のシリーズと比べるとこの頃は良かった、と思えるくらい)。AC3になってまたイマイチになったような気がするけど…。SLのブレードの死亡っぷりを見るともうAC2シリーズ以降のようにFCSごとにブレホ範囲を決めたり、ブレードにリロードを付けたりといったことはやらなくて良いんじゃないかって気がするなぁ。AC2からブレード絡みの要素が色々とパラメータ化されたけど、結局ほとんどの面でPSACより悪化しちゃったわけだし…(仮に全ての部位でブレード向けの装備で特化してもPSACのブレードの使い勝手には到底及ばないからね)。もう射撃が強すぎてブレードのためだけにブレード用のFCSなんて使ってられないって状況になってるもんなぁ。

AC3シリーズ、特にSLでブレードが死んでるのは最大の理由はダブルトリガーとしても、それ以前にブレード自体に色々問題があるからなんだよねぇ…。具体的に挙げると発生しやすい多段ヒットを前提としたような攻撃力と空中斬りの倍率(どっちも低い。多段ヒットしてようやくまともな威力になるんでカス当たりで1ヒットしかしなかった場合は空中斬りでも全然威力が足りない。PSACは多段ヒットが起きにくいこともあって1ヒットでも充分な威力だったし…)、糞すぎるブレホ(相手の予測地点に斬りに行こうとするんで下手すりゃバックして斬れないこともあるし、何よりもブレホ時に旋回してくれない。ブレホ時の移動速度が遅すぎるため、地上ブーストでバックする相手すら斬れない)、余計なパラメータ化(頭部によるブレホの違いや腕部によるブレホ精度や斬るまでの時間の変化やESによる威力の変化やFCSによるブレホ範囲と距離の変化やブレード自体にリロードが付いたことで連続で振れないといったことなど。仮に全てブレード向けのものを揃えたところでPSACのブレードの使い勝手に遠く及ばない)、確実に斬りを狙える状況を作ることが出来る固め武器の消失など。AC2シリーズの時は既に上記した要素があるんだけどAC2シリーズの時は全体的に動きが遅かったため、OBで高速移動することで斬る状況を作り出すことが出来たからブレードは死んでなかった。

NXでは相手方向に微妙な旋回をする以外のブレホが消滅、使用時のE消費が激増、というど〜しようも無いゴミになった(特に月光のE消費は酷すぎ。よっぽどブレードに恨みがある人間がパラ決めたんじゃないかと勘繰りたくなる程に…)。とりあえず地上斬りの前進距離が伸びて非強化でも光波を出せるようにはなったけど…ブレード使いたけりゃ地上で使えってことデスカ?

NBでは申し訳程度に全てのブレードが長くなってる。…あとはそのまんま。ふざけんな。

LRでは何故か上下のブレホのみ復活って中途半端なことをやってる。これのせいで相手の頭上を空振ったり、着地硬直起こしたりと余計酷いことになってるような…。あと、VRアリーナで歴代のOP機体を登場させるために新パーツでシリーズのOP機体が装備していたブレードが多数復活した。…ちゃんと斬れもしないのにこんなに産廃追加しまくってど〜するつもりなんだろね?新要素ってわけでもないんだけど敵撃破時の爆発に攻撃判定が出来たため、ブレードを使うとその爆発に巻きこまれやすくなる。LRでも耐久力を大きく超える大ダメージを出すと即座に爆発するので高威力のブレードで雑魚を斬るとダメージ確定…。

ブレードに関しても1から作り直すつもりでいてくれないと何も変わらないというか、どこかをチョイチョイといじれば解決するような状態じゃないんじゃないかなぁ…。NX以降のブレードの糞っぷりを見るとフロムはよっぽどブレード嫌いなんじゃないかと邪推したくなるよ。

AC4ではようやくまともなブレホが復活。地上斬りだけではなく、空中斬りも地上斬りのようなダッシュが入るようになり、ブレードボタンを押す長さでダッシュ距離や振るまでの時間を調節出来るようになった。4シリーズは右手左手武器の区別が無くなり、両腕にブレードを装備することが可能に。同時押しすることで左右のブレードを同時に振ることも可能。ブレードのモーションが派手になったというかダイナミックになったというか、脚部ごとに全く違う斬り方になる。重2の上から叩き付けるような振り方や逆関のフックのような外側から振る斬り方や両手で同時にブレード振った時のモーションなんかはかなり新鮮な感じ。ブレードを振る時にPSACみたいにちゃんとブーストを使うのでPS2ACみたいな不気味な動きには見えない。威力も高く、空中斬りに倍率は設定されなくなったけど設定する必要も無いくらいに高いので問題無し?とはいえ、当てるのはかなり難しい。

FAではブレードが凶悪になったレギュがあり、凄まじい速度で斬りに行く上、ヒット判定が攻撃側にあるため(ラグ影響下でも攻撃側の画面で相手にヒットすれば命中したことになるため、避けたつもりでも食らう)、ブレオン禁止部屋が結構あったりする。ブレホからのAAも回避が困難な上、ダメージもシャレにならない。極端すぎだろ…。レギュによって多少はマシになったものの、それでも追加Bブレ機体なんかは下手をすると蹴られる(部屋主に部屋から追い出される)可能性がある。

ブレードキャンセル【ぶれーどきゃんせる】:戦闘技術

地上ブレードを出している時に前入力キー(デフォなら上)を入れっぱなしにしておくと地上ブレードの硬直がキャンセルされ、隙を軽減させることが出来る。

前進に限らず後退以外の移動キー全般(平行移動含む)でも可能。

名前からして格ゲーのキャンセルみたいなものを連想するかもしれないけど、さすがにそこまで極端に硬直を減らすわけでもない。連続攻撃のためではなく、あくまで隙を軽減するためのものと考えた方が無難。対人戦でCPU戦の感覚で調子に乗って地上斬りで斬りまくってやろう、とか考えていると手痛い反撃を食らう恐れがある。特に4脚やタンクに対して狙うとカウンターを食らって瞬殺されかねないので気を付けること。

タンクはこれを連打することで通常移動やブースト移動よりも速く移動することが出来る。ホバタンに関してはブースト移動の方が速いみたい(銀ジェネにフル積載のホバタンでもブースト移動の方が速かった)。ミッションで少しでも速く移動する場合に有効。対戦で相手を追いかけるのにも使えるけど、回避には使えない(まぁ、どのみち回避は困難なんだけどさ)

ブレード光波【ぶれーどこうは】:攻撃手段

強化人間時に地上でブレードを振る時にブーストボタンを押すことで放つことが出来る攻撃。他には”光波””魔法剣”など。

無属性攻撃であるため、ガチガチに装甲を固めた機体だろうが武器腕を使った紙装甲の機体だろうがダミー脚部を使って無敵になっている機体だろうが一定のダメージを与える。特に月光の光波の攻撃力は5120と非常に高く、3413の固定ダメージ+1/8程度の爆風ダメージという大ダメージになる(爆風のダメージには減衰があって変動するため、厳密な値は出せないけど3800チョイのダメージになる)。しかも射程がかなり長いということで他のブレード光波と一線を隔す性能。

光波は地上斬りでしか出すことが出来ない。また、上を向いていようが下を向いていようが出る方向は常に一定で真正面のみ。ブレード光波を出してもジェネは消費しない(地上斬りが出せれば光波を出すことが出来る)

月光以外の光波の威力だけど、赤ブレが682、緑ブレが1194、3303が682の固定ダメージとなる。PP以降は1/8程度の爆風のダメージが加わる。

MAでは非強化でも光波が出せる光波ブレードが追加された。空中でも光波が出せるものの、光波のみで斬ることは出来ないし無属性ではなくE属性という通常のブレードとは一風変わった性能。詳細は”光波ブレ”を参照。

空中斬りより出の遅い地上斬り限定で、しかも真正面にしか出せないってことで対戦だとそうそう当たるもんじゃない(まぁ、1発食らったらそれでほぼ勝負決まるようなダメージになるんだけどサ)。凶悪って言われてたけど威力が凶悪なだけで、普通はそうそう当たるもんじゃないから当たった方が悪いかも…。ただ、一般的に対戦で強化人間は禁止されてたので、まだまだ研究の余地はあるのかなぁ?

地上斬りからしか出せないため、固めから光波を狙うのは無理。基本的に垂直なんかで固まったところに撃ったり、実グレやIRで叩き落したとこに狙うのが良いかな?そうなるとやっぱり他の光波よりも射程が長く、弾速も速い月光以外はあまり役に立たないかも。

ブレード光波の性能は以下の通り。

  弾速 弾寿命 攻撃力 衝撃値 属性 爆風以外の固定ダメージ
LS-2001 360 11 1024 16 無属性 682
LS-200G 360 11 1792 16 無属性 1194
LS-3303 360 11 1024 16 無属性 682
LS-99-MOONLIGHT 600 17 5120 32 無属性 3413
LS-1000W(地上) 360 11 1849 21 E属性 Eダメージ係数によって変化
LS-1000W(空中) 360 11 5547 21 E属性 Eダメージ係数によって変化

強化人間の光波はミッション中の敵に対しては実弾と同じように攻撃力通りのダメージを与える。

赤ブレ・緑ブレ・黄ブレの光波は同じ弾グラフィックを使用している。ただし、光波の色はブレードによって変化するため、弾グラフィックを変えて射撃武器から光波を撃つと見えない光波が飛んでいくことになる。

厳密な射程距離も調べたかったんだけど、どうやら射程距離ではなく弾寿命の分だけ飛び続けるみたい。弾寿命は月光だけ17フレーム、他は全て11フレーム。弾速×寿命で距離に換算すると月光は10200、月光以外は3960。何故か発射の時点で障害物を検知していて、途中で障害物に当たる場合は通常より寿命が短くなる(特に不都合は無い)

ブレードボタン→ブーストボタンの操作の時にブーストボタンを押すタイミングを遅めにすると低めに光波を撃ち、この場合は移動中で姿勢が低くなってる4脚やタンクにも当たる(早いタイミングで撃つと頭の上を通り抜けて当たらない)

3303の光波攻撃力は赤ブレと同じであまり高くないけど、3発同時に発射する。地上斬りを当てるついでに出して全弾命中させると強力。まぁ、結局は全弾命中よりも月光の光波の方が強いんだけどね。光波ブレで光波を出す操作をしても特に変わったことは起こらない。

CPUは近〜中距離で真正面付近にいると連発してくるので、適当に真正面付近でサテライトをやってると延々と当たらないのに光波を連発してくれる。

初代では月光のみ着弾時に爆風を起こしていたけど、PPから全てのブレードで爆風を起こすようになった。

NX以降だと何故か強化人間でなくてもブレード光波を撃てるようになった。光波なんぞいらんからまともなブレホをくれ…。

AC4では消滅。光波ブレも消滅。FAのAFのハードのスティグロが巨大なブレードからこれまた巨大なブレード光波を射出してくる。やっぱり水平にしか飛ばせないので、そうそう当たるもんじゃなかったけど。

ブレード避け【ぶれーどさけ】:戦闘技術

1:固められて斬られる瞬間にブレードを振ることで相手の空中斬りを避けるという方法。

結構回避率が高くなるので斬られる寸前まで固めが抜けられなかった最後の手段として使うと良い。が、相手の斬るタイミングが上手かったら、やっぱり斬られてしまうので確実ではないってことに注意。へにょには弱いかも。

2:ミサイルを撃たれたら横を向いた状態で引き付けて当たる直前にタイミングよくブレードを振り、ブレードを振る時の前進を利用してミサイルを回避する方法。

基本的にレーダーとミサイル表示が必須。レーダーのレンジが狭いとミサイルに反応してブレード振るのが難しくなる。

ちなみにミサイル以外の回避も可能。タンク使いには必須の技術。これが出来ないと実戦で勝てないかも。これが使えないブレードレスのタンクや武器腕タンクはかなり厳しくなる。

ブレードホーミング【ぶれーどほーみんぐ】:特殊動作

一定距離内の相手にブレードを振った時に相手の方へ向きを変え急接近しつつ斬ろうとする動作のこと。”ブレホ”を参照。

ブレードレス【ぶれーどれす】:機体

通常腕の機体で、ブレードを装備しない機体の総称。略して”ブレレス”

積載を稼ぐ場合や逆関のように斬りにくい機体や高い火力でブレードが必要無い機体など色々なパターンがある。武器腕機体の場合はそもそもブレードを装備することが出来ないのでブレードレスとは普通は呼ばない。

ただ、PSACの場合は最重量の月光もそれほど重くないのでブレードレスにしないと他に載せたい物が載せられないって場合以外は無理にブレードレスにする必要は無い。斬らなくて良い機体でもブレホのために使う場合もあるしね。

ブレードレスの4脚は止めとくのが吉(ただ、4脚の場合は2Pを取れれば軸無視武器も一方方向への移動で回避可能になる)。タンクもブレレスにしなければならない理由が無いし、ブレード避けが出来なくなること、斬りに来た相手にカウンターが狙えなくなることを考えるとブレレスにしないように。例外としてはPPのホバタンで積載を余らせるくらいに軽量化することで予想外の機動性を発揮する。また、ブースターが無いタンクからさらに装備点数を減らすことで2P側を取りやすくなる。このコンセプトは正に目から鱗…。

装備するパーツ数を減して通信対戦時に2P側になるためにブレードを外すというアセンもある。ただ、対戦相手の装備点数によるため、タンク以外の足で右手武器+左肩+両肩に武装を満載したような機体から中途半端にブレードだけを外してもあまり効果は無い。極めて2P側を取りやすい構成になる場合以外に無理してブレードを外してもかえって困ることになるだろうし、その辺は注意が必要。

フレーム【ふれーむ】:アセンブル・その他

1:機体構成のうちのヘッドパーツ、コアパーツ、アームパーツ、レッグパーツの組み合わせのこと。

ジェネレーターの出力からこの4つのパーツのE消費の合計値を引いたものが機体のE回復速度を決定する(厳密にはFCSのE消費も影響。ただし、どれも2桁で影響は僅か)。ということでE消費が高いQLとかを積んでも別にジェネ回復速度には影響を及ぼさない。ってことで初期頭+肩レーダーってな組み合わせは一見すると肩レーダーのせいでE消費が上がってるようだけど、実際は頭のE消費しか関係してないため非常にE消費を抑えるってなことが出来る。E消費の高い4脚なんかでお勧め。

フレームだけを決めてあとは有効な武器の組み合わせを状況に応じて換えるというのが1つのアセンブルの仕方。でも効率を追求するのも良いけど効率を無視してでも好きなフレームで戦うってのも悪いことじゃないと思う。PSACはPS2ACと比べてフレームの各パーツのパラメータ項目数が少ないおかげで割と趣味は入れやすいしね。

2:1秒間に描画される頻度。FramePerSecondを略したものとして”FPS(1人称シューティングのFirstPersonShootingの略と同じなので注意)”とも呼ばれる。

PSACは22フレーム/秒。武器のリロードタイムは基本的にこのフレームに準じて表示されている(一部のリコイルがある武器なんかはリロードの値+αのリロードになってるので全部ではない)

基本的に22フレーム/秒だけど、処理が重くなった場合はこれよりフレームレートが落とされる(可変フレーム)。その代わり、多少重くなった程度ではフレームレートが落ちるだけで内部の処理速度はそのままなため、若干見辛いもののゲームの流れはほとんど変わらない。処理がかなり重くなるとフレームレートだけじゃなく処理速度自体も落ちて処理落ちが発生するようになる。PARを使ってメチャクチャ処理が重くなる攻撃をすると処理落ちしまくってフレームレートが1フレーム/秒以下(数秒に1フレームだけ更新)に落ちる(笑)。通常はそこまで処理落ちするようなことは無いけどね。

22フレーム/秒って根拠は1000マシを使い、1秒間に撃つ弾の数を数えると11発になり(って実際に数えるのはムズいんでキャプって確認)、1000マシのリロードは1で射撃には1フレームを要するため1発撃つのに2フレームかかる、ということで1秒間に11発撃ったということは11×2で22フレーム/秒となるため。PARを使ってリロードを0にして1秒間に撃つ弾の数を数える、って方法でも22FPSであることを確認。

で、それとは別の方法として、30フレーム/秒でキャプチャしたムービーのうち動いていない(描画更新されていない)フレームを数えたら8フレーム((画面上半分と下半分がズレたティアリングが発生しているフレームも動いていないフレームとしてカウント)。30フレーム/秒で撮ったので30−8=22、ということでやはり22フレーム/秒となる。

分割対戦では異なる視点で2画面を描画するため、ほとんどのステージでフレームレートが落とされているようだけど、何故か下水処理場だけは処理が軽いみたいでフレームレートが落ちていない。

ちなみにガレージやショップはキャプチャしたフレームを確認した限り、戦闘中のような更新されないフレームが混じることが無いので30フレーム/秒みたい。

戦闘中のACの画面をムービーとしてキャプチャしたものを1フレームずつ見てみると、画面の上半分と下半分にそれぞれ新しいフレームと古いフレームが混ざった変な画像が出来ることがあるのはこの半端なフレームレートが原因(いわゆる”ティアリング”が発生している状態。ちなみに日本だとティアリングって読み方が定着してるけど、テアリングってのが本来の読み方とかど〜とか)

それにしても普通のゲームだったら60、30、20、15といった感じで60の約数になるはずなのになんか半端な数だね。もしかすると内部処理では30フレーム/秒だけど、処理速度を優先させるために本来30フレーム/秒の画面を意図的に数フレームだけ表示させないようにしてるのかなぁ、と思ったりしたけど、リロードは22フレーム/秒に準拠してることを鑑みるとやっぱり描画も処理も全部22フレーム/秒って気もするんだよね。

PS2ACでは可変フレームを採用しておらず全部のフレームを描画しようとするため、ちょっと処理が重くなっただけで処理落ちしてゲームスピードが下がってしまう(特にAC2の処理落ちはかなりヤバいレベル。AAではかなり改善されたけど)。フレームレートを犠牲にしても処理速度を維持するか、ゲームスピードを犠牲にしてもフレームレートを重視するか、どっちが良いんだろね?

AC2から60フレーム/秒(インターレース。偶数フレームと奇数フレームが交互に簾状に描画されるため、静止画をキャプるとちょっと汚いかも)になったけど、果たして60フレーム/秒にする意味あったのかなぁ?(まぁ、初めて見た時はグリグリ動く様に感動したけどサ)格ゲーとか2D系シューティングとかレースゲームみたいな動きの緻密さよりもフレームを多少犠牲にしても空間の広さや空間内のオブジェクト数の多さやディティールを細かくする方がACみたいなゲームの場合は重要なんじゃないかなぁ…。OBってな高速移動手段が追加されたにしろ、やっぱりPS2ACよりPSACの方がマップが広くて複雑だったように感じられるんだよねぇ。まぁ、これはそれらを全て満たせないハードの性能の問題なのかな。

とはいえ、さすがにAC2以降の60フレーム/秒に慣れるといざPSACに戻ってしばらくはそのフレームのガクガクっぷりに目が痛くなることもしばしば(笑)。このためか、AC2以降からのユーザーはどちらかというとPSACには入りにくいのかもしれないね。やっぱり画質とかフレームレートって重要なのかなぁ…。

ちなみにエミュでPSACを無理矢理60フレームにすると本来22フレームで動いているものを詰めて表示するようになるため、実質3倍近いゲームスピードになり早すぎてまともに遊べない(笑)

AC4シリーズは60FPSを上限とした可変式(割とフレームスキップが発生してる印象)。HD環境の場合、720pで描画されるため(さすがにこの世代で1080pでグリグリ動かすのは残念ながら難しいんだろうね…)、インターレースを使っていたPS2ACと比べると静止画が綺麗に撮れる。PS3版のFAで特定のAFに対してプラズマを使うと壊滅的な処理落ちによりフレームレートが1以下になることも(最悪の場合、フリーズする)。XBOX360版の方がフレームレートだとかロード時間が優れていて快適に遊べた。

3P〜LRPは本来の60FPSから30FPSと半減している(キャプって比較してみた)。その影響か、リロードが奇数になっている武器のリロードは表示されている値より+1されたリロードになってしまっている(リロード3とリロード4を同時に撃つと同じ勢いで弾数が減っていく)

ブレオン【ぶれおん】:戦闘スタイル・対戦方法・遊び方

1:ブレードオンリーの略。ブレードだけで戦うこと。

チャンピオンアリーナの炎刃の戦闘スタイル(COMは時々撃っちゃってるけど)。基本的にブレオンで普通の機体に勝つのは相当な実力差があっても難しい。

大半のミッションがブレオンでクリアが出来るらしい(ブレードで斬れない金網は敵の攻撃を利用する)。ブレオンの練習をするなら初代ACの最終ミッションのレイヴンズ・ネストがかなり楽しい。

相手がブレオンだからってこっちも射撃武器持ってるのにブレオンに付き合う義務は無い。相手が弾切れした時も同様。撃っちゃえ撃っちゃえ(滅)。まぁ、大会なんかでギャラリーが付いてる時なんかはブレオンに応じた方がギャラリー受けが良いだろ〜けど(笑)

AC4だとミッションでブレオンを挑んでくるリンクスがいる(こちらはそれに付き合う必要も無く、射撃してOK)。ミッション開始後の閉ざされたシャッターを切り裂いて開ける演出はカッコ良いんだけど、主人公はなんであんな閉鎖された部屋にいる状態なんだろね?(笑)

FAだとブレホが強力、というか高速(速いとラグを起こしやすい)。で、命中判定が攻撃側にあるためにラグ下の相手でも斬れるため、かなり強い。ただ、仕様の隙を突いたような理不尽さがあるためか、敬遠されがち。

2:ブレードのみで勝負を着ける対戦方法。

ブレオン戦では圧倒的に4脚が有利。傾向としては軽2脚、軽4脚が多く、ブレード以外の武装を積まない事によって余った積載を装甲にまわすか、高出力のブースターを積んで斬りやすくするか、TLジェネかXLジェネを積んで高機動力とスタミナの両立を図るか、或いは斬りに行かずに逃げ回って時間切れを狙うタイプといった具合に分類出来るかな。

ブレオンだからといってブレード以外の武装を持たない方が良いってわけでもない。というのも、サイトが表示されれば近距離での相手の捕捉がやりやすいので、軽くてサイトの広い235や770を持つのも良いと思う(あくまでブレオンなので撃たないよ〜に)

3:1人用モードをブレードだけでクリアしようとする遊び方。

ブレードだけで敵を倒すのは大変なのである程度は無視したり、同士討ちさせたりするのが基本。

飛行機とかヘリとか、飛んでる奴がとにかく斬りにくいったらありゃしないヨ!!なまじ敵の火力がヘボいだけにミスって削られてミスって削られて…の繰り返しになって凄ぇイライラさせられる。ってことでブレオンクリアはブレードの技術はもとより、何度もトライする根気が何よりも必要なのかも(笑)

幾つかのミッションは無理かと思っていたけど、特殊なアセンを使ったり敵の攻撃を利用することでクリア可能なことを確認。

初代の”エアクリーナー奪還”は上側に付いている金網を壊さないと先に進めないので無理だと思っていたけど、タンク直前の通路の1枚目は直前にいるビショップに(接近すると下がる習性を利用して金網のすぐ下まで誘導する必要がある。APと防御力を上げておいた方が良さそう)、2枚目はタンクのすぐ近くにいるワールウィンドに破壊させることが可能(金網に頭をぶつけるようにブーストで上昇し続けて壊してくれるのを待つ)

初代の”燃料倉庫襲撃”は爆風が痛いタンクを斬って破壊することになるため、大変かと思ったけどガチガチに実弾防御を固めた機体なら楽勝(かなりAPは減るけど、まず死ぬことは無さそう)。タンクの爆風の攻撃力は減衰するので厳密な攻撃力は不明だけど、実弾属性で7500程度。タンクの数は前半の部屋が18個、後半の部屋は40個。実際は1回の攻撃で複数のタンクが誘爆する場合もあるため、恐らくは26回ほど爆風を食らうことになる。クリア後のフリーミッションで使いたいパーツを使える状態ならともかく、ブレオンで最初からクリアしようって場合だと十分な防御力を持った機体を作れるだけの資金がそこまでに貯められるのかなぁ…?

PPのミッション”アンバー・クラウン潜入”とMAの”暴走MT破壊”では床の金網が射撃しないと壊せない上にどちらも敵を金網の近くまで誘導することが出来ないけど、重2脚の地上斬りで斬ることが可能(腕によっては斬れない?)

他にどうやっても無理というものは無いよね?あとは単純に面倒だとか難しいだけじゃないかな。MAの潜水艦死守とかとてもじゃないけどやってられないヨ…(水没せず、潜水艦が破壊されないよう物凄い精度でヘリを斬り続けることが出来れば可能?)。あとは初代の輸送船団護衛も似たようなものか。

ちなみにブレオンでクリア出来たからといって対戦でブレオンで勝てるようになるわけはない。

ブレホ【ぶれほ】:特殊動作

ブレードホーミングの略。一定範囲内に相手を捉えた状態でブレードを振ることで自動的に相手の方向に向き直って急接近しつつブレードを振ること。

ブレホの範囲は距離3000。角度は上下左右にそれぞれ45度(内部角度で各方向に対して512)が範囲となる(要は前方90度)。この範囲は固定で、AC2以降のようにFCSによる変化は無い(ブレホのためだけに他の性能を犠牲にする必要は無い)

空中ブレホは発動直後から15フレーム間だけ水平方向へは機体のブースト最大速度で移動する(瞬間的に最大速度へ達する)。垂直方向の場合、上方向へは上昇加速度の4倍で加速して移動(この場合、上昇ブースト速度の実質的な上限の126・128を超える。126なら4倍の504となる)、下方向へは落下加速度と同じ加速度で移動する。また、空中ブレホ中は機体の最大旋回速度の4倍の旋回速度で旋回する(こちらも瞬間的に最大速度に達する)。ブレホキャンセルをすると追尾はしなくなるけど、15フレーム間の高速移動は維持する。

地上でも微妙にかかるけど基本的に利用するのは空中でのブレホ。これがなかったら剣豪なんてスタイルは無かったか、或いはホントに一部の変人しかでいないスタイルになってたかも(笑)。ちなみに初代の体験版では無いバージョンがあったらしい。NXをやってみるとブレホのありがたみが痛いほど分かるねぇ…。

ブレホを利用することで空対空でも斬れたりブースターを吹かさないで上昇したり相手を追いかけたりロックオン出来ない武器を当て易くしたり(ブレホ当て)といった斬るため以外の用途に使える。これが非常に便利で楽しかったのだけど2以降の弱体化、NXでのブレホのほぼ消滅を見る限りフロムとしては想定してない使い道だったのかねぇ?

ブレホは高速で相手に斬りかかるため、斬りが確定する間合い(かなり狭いけど)から発動したブレホを移動で回避することは困難。3はこの速度が全般的な速度に対して遅いため、ブレホの糞さのせいもあって斬りにくい(ブレホが相手の回避に追い付かない)。NX以降はブレホが無いため、ブレホによって機体の速度以上の速さで斬りに行けないってのも斬りにくい1つの要因になっている。

ブレホが発動する距離は斬ることの出来る間合いより遠いため、相手をギリギリで斬れないような距離でブレホを発動させてしまうと相手からは正に絶好の斬るポイントに移動することになるので使う局面は常に注意をする必要がある。ただ、その距離より微妙に遠かったり相手の反応が遅ければLロケなどで相手の斬りを防ぐことも可能。まぁ、最初からブレホ当てを狙うつもりでブレホを出さないと結局先に斬られることの方が多いかも。

ブレホ中に武器変更ボタンを押すとブレホをキャンセルすることが出来る。…イマイチ使う局面が分からないけど。ブレホをかけると着地硬直をしてしまう状況でうっかりブレホをかけてしまった時に咄嗟にキャンセルすれば硬直しないで済むってなことも狙えるけど、そうそう一瞬で判断出来るもんじゃないだろうしなぁ。

ブレホ中はブースターを吹かしているけど、ブレードのE消費以外にジェネを消費しないのでジェネ回復速度を上げつつジェネ消費の少ないブレードを使うとジェネを消費するどころかジェネを回復させつつ相手を追いかけることが可能(だからといって無意味に連発してると斬り返される場合もあるので注意)。特に最強のブレードである月光のE消費が全ブレード中最低ってのがありがたい。

ブレホの強さは空中ブースト速度、空中ブースト加速度の両方が影響。この2つの値を0や極端に高い値にいじるとブレホが変化した(ただ、それぞれの値が実際にどうブレホに影響を与えているのかはイマイチ判断出来なかった)。たまにブレホに関しては上限が無い、なんて話もあるみたいだけどこの2つの値がブレホの強さを決めている以上、ブースト速度が上限に達したらその時点でブレホの強さも上限になってるんじゃないかと思うんだけどど〜だろね?気が向いたらそのうちちゃんと検証してみるか?ただ、PSACは距離計に問題があるんでそれが難点だねぇ…。

というわけで検証してみた。PPで1P・2Pの機体全高を0にして上下移動出来ない状態にして1P・2Pの座標を空中で固定。この状態でブレホをかけて座標と速度値を確認。機体は速度上限に達するように適当に軽量化したSSVTでブースターをT2と351にして比較。結果はやっぱり同じで、ブレホ発動時にはどちらも空中速度が6860となり、限界速度に引っかかって毎フレーム75ずつ移動。ブレホ後は毎フレーム221ずつ減速し(空中加速度の1/4を切り上げた値。速度関連だと他にも何故か切り上げが出るものがあったような…)、最終的に距離2685を移動した。うん、やっぱり必要以上に出力を上げても意味が無いっぽいね。で、限界速度の差のため、4脚ならば毎フレーム84ずつ前進可能なことを確認。

MAになって修正をうけ、PP以前より少し弱くなったみたい(弱体化というか、上手く説明出来ないんだけど何か感覚が微妙に違う)。まぁ、AC2以降の凄ぇ悪化したブレホに比べりゃ遥かに斬りやすいけどね。

AC2以降は相手の予測地点に向けて斬りに行こうとする。その際、数回(装備中のヘッドパーツによって変化)軌道修正を行うのだけど、その時に旋回しなくなったため、メチャクチャ不便。また、数回に分けて軌道修正を行うということでカックンカックンした動きをすることもある(ブレホ中にブースターを吹かさなくなったこともあってすっげぇ不気味な動き。腕に機体が引っ張られてるような感じ)。とにかく困るのが、予測地点に向けて斬りに行くため、相手が近距離でこちらに向かって動いてる時にブレホをすると後ろに向かってブレホがかかって斬れない。特にお互いがほぼ同時にブレホを出すと2人揃ってブレホで後退するってな状況になるのにはメチャ萎えるヨ…。ホーミング時の速度や推力もPSACと比べて弱いため、地上ブーストダッシュで後退する敵を斬ろうとしてもブレホ速度が遅くて非常に斬りにくかったり(特に全般的に速度が上がった3シリーズの場合)、ブレホを利用して相手の頭上を取るようなことは出来ずせいぜい頭上の相手の近くに食い付いているのが精一杯だったりと、とにかく斬る以外の用途がPSACと比べて激減してしまった。まぁ、それでもとりあえずロケット等のブレホ当ては可能。…こんなブレホでもあるだけマシだったんだなぁ、とNシリーズやるとつくづく思う。

NXでは微妙に相手の方向に旋回する以外のブレホが完全に消滅した。よくわからんけどたしか相手が迫ってくるのが嫌だって意見を取り入れた結果なんだとサ…。

NX以降でブレホ復活要望に対してブレホが無い方が斬りやすいって反論がたまに出てくるけどブレホには斬る以外の用途もあったわけで、戦法のバリエーションを広げるという意味で非常に重要なモノだったと思うんだけどねぇ。ブレホは斬るためだけのモノじゃないっつ〜の。あとはブレホがただ相手にホーミングする以外に本来以上の速度が出せたってことの重要性も考えて下さい(OB斬り狙うにしてはNX以降のOBの使い勝手が悪すぎるし、OB斬りではない普通の斬りに至っては全然速度が足りない)。…なんて言うとブレードのモーション中だけ速度上げれば良いだろ、とか言われたりして。

斬りやすい=斬れる状況がある、ってわけじゃないのでたとえ斬りやすくても斬れる状況が無いと役に立たない。PSACはブレードの判定自体は短く小さいものの強力なブレホの恩恵で慣れれば斬りやすい上に固め武器のおかげで斬れる状況を作り出すことが出来た。AAは通常の遅い通常ブーストに対して高速移動出来るOBがあるおかげでそれなりに斬りやすい状況が出来ていた(2はブースト速度がさらに遅い上にOBの性能が非常に良かったけどBBのせいで避けられやすい。ブレードが実弾属性ってのも何気にキツい)。3シリーズでは通常ブースト速度が上がった割にブレホ速度が遅いために簡単に避けられるようになってしまって決して斬りにくいわけではないけど斬れる状況が激減した。…ここでは2〜SLのブレホを一緒くたにしちゃってるけど、各作品ごとにやっぱりブレホの挙動は違ってるみたい。速度以外の違いがイマイチ分からないんで詳細を知りたい人はPS2ACのことを扱ってる他のサイトで調べてみてくれぃ(滅)

NX以降はまともなブレホが無いのでそもそも斬りにくいし、斬れる状況も全然無いのでブレード死亡。ブレホ無い方が斬りやすいとか無くても斬れる、ってのは斬りやすいか斬りにくいかって斬るって行為自体のことだけを指してて斬れる状況があることを含んだ上で言っているのかなぁ?NBでブレードのトレーニングがあるけどいくらこれで好成績が出せるようになったところで実戦で斬れるようになるわけではないのと同じようなもんでないかな。LRでは何の嫌がらせか、縦方向のブレホのみ復活した。この半端すぎるブレホのせいで無意味に上昇して相手の頭上を斬ったり、着地硬直起こしたりと余計酷い状況に…。そこまでブレード嫌いか。OPムービーだと腕斬り飛ばしたりりトドメ刺したりと大活躍してるのにねぇ…。

AC4で復活。空地を問わず、従来の地上斬りのように前進ブーストからブレードを振る(ちなみに前進中にちゃんとブーストを使用するようになった)。前進する距離(時間)はブレードボタンを押す長さで変化(すぐに離すとすぐに振る)。FAではさらに高速化。オンライン対戦では高速移動によるラグ、命中判定が攻撃側にある(ラグった相手を斬ってもダメージになる。射撃はブレと違って命中判定が被弾側にある)、といったことによってかなり敬遠されがち。追加Bブレ機なんかは下手すると蹴られる(部屋を追い出される)レベル。

ブレホ当て【ブレホ当て】:戦闘技術

ブレードホーミングをして相手を真正面に捉えた状態で武器を発射し攻撃を当てるというもの。

大抵の武器で可能だけど、特に効果を発揮するのがロケット類で相手からはブレホを空振って絶好の斬撃ポイントに来て「斬れるッ!!」と、思った瞬間にロケットを食らって斬りも止められるということになるので精神的なダメージも大きい。特に4脚を使ってる時にやられるとカウンターでの斬り返しが狙いにくくなって厄介。

空振りに限らず、当然斬った後に当てることも可能なので空中斬り+Lロケみたいなコンボも狙えて成功すれば大ダメージに。ただ、ブレホ中に武器の切り替えを行うとブレホをキャンセルしてしまうので、特にハンドガンの固めから空中斬り→ロケットを狙う場合なんかは特に注意するように。

ブレホ当て機体と対戦する場合、ブレード振ってくる大抵の場合は斬ることが目的ではなくロケット等を当てることを目的に振ってきているのでその辺りを意識して対戦すると良いか。ただし、あくまで斬りメインでフォローに使うって場合だと斬られるかもしれないが。その場合はフォローが甘いので斬れば良いかな?それ考えるといわゆる2択?(笑)

爆雷でやると全弾命中し大ダメージを与えることも可能(笑)。ただしE爆雷は落下斬りでないと駄目だし、実弾の爆雷もロケットと違ってブレホでホントに密着するくらい近付く必要があるためそう簡単には決まらない。

ブレホ移動【ぶれほいどう】:戦闘技術

ブレホを斬るためではなく、移動や相手を補足するために使うこと。

自分と相手との位置関係によってブレホで移動する方向が決まるため、状況に応じてどのようなブレホが起きるかを把握していることが重要。

主な用途は相手が自分より高い位置にいる場合にブレホで急上昇して相手の上を取ったり(上のブレホ移動。下降中でも狙えるので落下防止にも使える)、地上や空対空で同じくらいの高度にいる時にブレホで急接近したり(横のブレホ利用)、ブレホで相手のいる側を向く(重2脚のような旋回の遅い足で特に有効)、といったようなことが挙げられる。

このような使い方が出来るため、ブレードを斬るためではなくブレホのためだけに載せているということも良くある。その場合は最軽量の赤ブレか、月光ほどではないけど使用時のE消費が低い緑ブレにしとくと良い。

ブレホ合戦【ぶれほがっせん】:その他

空対空で一方が下側にいて上側の相手に対してブレホを出して上を取ったら、先に上にいた側がブレホを出してさらにその上を取り、また下になった側がブレホを出して…ってなブレホの繰り返し。

お互いにブレホを出し続けるとどちらかがエリアオーバーするまで続く(笑)。ということで適当なところでブレホを止めて射撃に移行するように。ただ、この状態になるとジェネの回復を図れるので相手が上手く乗ってくれるとかなりのジェネの回復を見こめる。といっても、お互いにジェネが回復して空中で仕切り直す状態になるのでこちらのジェネに余裕があって相手のジェネがかなり減ってそうな時は相手のブレホ合戦に応じないように。

ブレホキャンセル【ぶれほきゃんせる】:戦闘技術

ブレホがかかってる最中に武器変更ボタンを押すとブレホがキャンセルされる。

キャンセル出来るのは良いけど、果たして何か使い道があるのかと言うとほとんど無いかも。ブレホをかけたら着地硬直をしてしまう状況でブレホをかけてしまった時にすぐにブレホキャンセルをかければ、一応着地硬直を起こさずに済むってなことも出来るけど…。あとはブレホしたら相手に絶好の斬るチャンスを与えてしまうって状況でブレホした時にも使えなくはないだろ〜けど、一瞬でそこまで判断出来るかを考えると相当難しそう(俺は無理)

固め斬りからロケットや爆雷なんかでコンボや斬りのフォローを狙う場合は武器を切り替えるのが早すぎるとブレホキャンセルになってしまうので注意すること。

ブレレス【ぶれれす】:機体

通常腕の機体で、ブレードを付けていない機体。”ブレードレス”の略。

プロジェクトファンタズマ【ぷろじぇくとふぁんたずま】:ゲーム

PS用ゲームの”アーマード・コア プロジェクトファンタズマ”のこと。

”アーマード・コア プロジェクトファンタズマ”を参照。

プロデューサー【ぷろでゅーさー】:その他

制作責任者。偉い人。

初代ACとPPが唐沢氏。MAとAAとNXとNBとFFとLRとAC4が鍋島氏でAC2とAC3とSLが佃氏。

別にプロデューサー1人でゲームを作ってるわけじゃないのは当然だし、プロデューサー1人が原因じゃないにしても、プロデューサー次第で出来が変わってるとなるとどうしても責任者として表(雑誌やネット上など)に出てくるプロデューサーは絶好の非難の的とされる。

基本的にプロデューサー以外にディレクターってのもいると思うんだけど、ACシリーズでディレクターって役職がスタッフロールに出てきたのはLRのみ。あとはシリーズのよって総指揮やら総監督やら監修やら監督やら色々だけど(ちなみにそのうちの総指揮と総監督と監修は大体が神社長が担当)、これらがディレクターに相当してるのかなぁ?

ちなみに初代のスタッフロールに鍋島氏(MA、AA、NX、NB、FF、LRなど。他にはシャドウタワーアビス、エコーナイトネビュラなど)、西田氏(シャドウタワー、KF4など。KF4以降はどうしたのかと思ったけどFF・FFINのスタッフで名前を確認)、金子氏(叢、サウザントランドなど。PSではエコーナイト1・2、PS2ではエターナルリング)、PPのスタッフロールに谷口氏(くりクリみっくす、RUNE、九怨、義経英雄伝、アドベンチャープレイヤーなど)などの後にフロムの他のゲームのプロデューサーになった人が確認出来る。

何気にフロムってタイトル発表時のプロデューサーから途中で別のプロデューサーに代わるってこと多いような気がするんだけど…。ACシリーズで途中でプロデューサーが変わったのは、AC2(鍋島氏→佃氏)、NX(佃氏→鍋島氏)、AC4(中島氏→鍋島氏)。AC以外ではFGとか叢とかNXとか(最近はど〜なってるのか、あまりフロムに注目しなくなったんでよく分からんね)。発売が延びまくったシャドウタワーアビス(いや、俺はコレ、好きだヨ?1周目しか楽しめなかったけどサ…)はど〜だったっけ?

プロフィール【ぷろふぃーる】:その他

ランキングで見れるレイヴンの紹介。

色々な奴がいて面白いんだけど、その説明が戦法にまで反映されている奴は極めて稀。PPのなんかど〜でも良いようなこと(日曜大工が趣味だとかアマチュアのホームラン王だとか猫を4匹飼ってるとか…)がプロフィールに含まれてたのは面白かったね。NX以降は武装や戦法の簡単な解説だけになってしまって面白味に欠けるのが難。LRのエドの解説は割と面白かったね。アリーナの解説はやっぱりシンプルなままなのが残念だけど。

自分のプロフィールはランキングが上がることで変わっていくが自分で入力出来ないのが残念なところ。「自分のプロフィールを作りたい!!」という要望は多いのだけど、FFでついにプロフィールの自作が出来るようになった。作れるようになったのは自分のチームの説明で22文字×3行の計66文字を入力可能。まぁ、今のところFFだけなんだけどサ。

フロム・ソフトウェア【ふろむ・そふとうぇあ】:企業

ACシリーズを作った会社。1986年創業。

代表作はKING’S FIELDシリーズ、及びアーマード・コアシリーズ。…気が付けばKFシリーズよりもACシリーズが一番の看板ソフトになってたりするのがKF好きとして非常に悲しい(ってか何時の間にかKFは看板ソフトで無くなってるヨ!!)。ACを作るきっかけの1つが「KFしか作れないと思われたくなかった」ってことだったのに、下手すりゃ今はACしか作れないって思われるんでないかなぁ?まぁ、最近は会社が大きくなったこともあって色々出してるわけだけど。あとは下請けというか、開発を担当する場合も(発売は別メーカー)。逆に他所が開発、パブリッシャーとして販売ってケースも。

元はビジネスアプリケーションを開発していた会社。会社内で表現手法の技術研究として作ってたものを元に、それをKFとして発売してからゲーム市場に参入。

なんというか、親切とヌルいを区別出来てなく、敷居の高さと不親切さを区別出来てないんじゃないかって気がするねぇ。ヌルいゲームを作りたくないって姿勢は良く分かるんだけど、それと不親切さとは別物だと思うんだけどなぁ。その辺をもう少ししっかりしてくれれば初心者なんかにも敷居を低くしてやれるし、上級者にも遊びやすくなるのにね。とにかく全般的にインターフェイスの不親切さなんかは気を使って直して欲しいヨ…。

個人的にゃPS2になってからのゲームのAC2とかエタリンとかエヴァグレとか「開発期間がもっとあれば良かったのに…」と思わせることが多かったねぇ。ってか最近のフロムのゲームはバグ多すぎ!!看板ソフトだったはずのKF4ですらかなり痛いバグあるし…(下手すりゃムーンライトまで消えてバッドエンド確定って酷すぎ)。AC3もSLもねぇ…。

真偽の程はよくわからんけどパーツにしろ仕様にしろ想定外の使われ方をされるのが嫌いみたいで色々な利用価値があったものは削除するか、弱体化して単一の使い方しか出来ないようにしてる気がする。雑誌のインタビューか何かに載ってたけどリミッター解除が残り数十秒の逃げに使われることくらい想定しとけヨ…。

最近はPS2以外にもXBOX(前評判が高かったためか、XBOX歴代4位って売上を出した叢が実は凄ぇ酷い出来だったらしく、ユーザーからは売り逃げされたってイメージが出来たとか。御伽は凄ぇ評判良いけど残念ながら大して売れてないらしいね)やらGCやら携帯用アプリなど色々なハードに手ェ出すようになったけど、大丈夫なのかチト心配。くれぐれもACだけで生き延びるような会社にだけはならないで欲しい。最近は人気の忍者アクションゲームの天誅シリーズの販売も手がけてるみたい(あくまで販売だけで開発はアクティビジョンってとこ)。この辺はもう昔のアプリ屋って印象は無く、完全にゲーム屋になったんだなぁって気もするね。…って書いていたのは丁度AC3の頃の話だったと思うんだけど、箱に関しては多めにタイトルを出し(開発中止や後で360で復活したタイトルもある)、GCは結局RUNEシリーズだけ、DSではなんだかよくわからないタイトルを大量に(改めて調べたらこんなに出してたのか…。ハ○ーキティとかビックリ○ンとか「え゛?フロムなの?」ってタイトルも)、携帯アプリは家庭用ゲームの移植版がメイン(男だらけの水泳大会みたいな変り種もあるけど…)。DCはフレームグライドだけだったのね。

AC4シリーズはPS3と箱360でマルチ展開(箱360版がリードプラットフォーム?)。それ以外のタイトルはPS3と箱360とで結構バラけている。あとはPS2で出したゲームをPSPに移植したポータブルシリーズを色々と出してる。その中、というか恐らくメインとして3P、SLP、LRPが出ている。

何気にムービーのクオリティが業界屈指。KF3からPPくらいまでは割と普通のムービーだったのがMAで劇的な進化。その後もACシリーズのムービーは新作のたびに毎度クオリティが上がりまくってる。

オフィシャルのHPにて最新情報の提供、壁紙やムービーのダウンロードサービス、プロデューサーのコメント、商品案内&攻略、ユーザーサポート、Iモード用コンテンツの配信などを行っている。URLはhttp://www.fromsoftware.jp/main/。PPとMAのミッション限定ではあるが、攻略を載せていて、攻略本でも載ってなかったことが書いていたのだが2003年9月末にリニューアルした後、攻略が全部消えちゃったヨ!!ちなみにゲームに関する意見や要望はサイト上に出してるメアドじゃなくて郵送じゃないと駄目らしい(あくまでサイトに対する意見や要望や質問か大会に関する申請や質問などのためのメアドらしい)。その郵送もどこまで見ているのかねぇ…(紛失した、って例もあったみたいだし)

リニューアル前の旧サイトのURLはhttp://www.fromsoftware.co.jp/。インターネットアーカイブ(http://web.archive.org/)にキャッシュがあるので気になる人は調べてみては?PSACに関しては現在のフロムのサイトより遥かに充実したコンテンツがある。要人捕獲作戦でスミカからの待機命令が来る条件が待機地点付近に行くまでの敵に1回でも攻撃するかしないかですぐに命令が来るかその付近の敵を全滅させるまで来ないか、ってな情報なんて攻略本にも載ってない情報だったと思う。

現在、アーマード・コアシリーズ専用のサイトのアーマード・コア オフィシャルサイトを開設中。URLはhttp://www.armoredcore.net/

2014年4月28日にトランス・コスモス株式会社から株式を角川書店へ譲渡することを発表して(譲渡は5月21日付け)、角川の子会社に。

…ちなみに会社設立の資金は神社長がバイク事故起こして(その事故で入院してる最中に独立することを色々考えたらしい)手に入れたとか(笑)

フロムソフトアリーナ【ふろむそふとありーな】:アリーナ

MAのEXアリーナの1つで、MAの一部のスタッフの機体と戦えるアリーナ。

1位が神社長、2位が唐沢氏(エグゼクティブプロデューサー)、3位が鍋島氏(プロデューサー)、4位以下はデザイナーや広報など色々。…あれ?プランナーとして関わっていたらしい佃氏は?あとはポータブルシリーズのプロモーションで活躍した川手氏もいる。

アリーナの特徴としてMAの新パーツを使っている機体が結構多いってこと。角頭や4004やH230や火炎砲弾やステルスやC/4や光波ブレなんかはここでしか使っていない。ただ、ロジックに関してはチャンピオンアリーナやマスターアリーナと比べると1位以外はあまり良くないので、MAの新パーツを使われた時の練習相手にするには力不足かも。

フロムボールペン【ふろむぼーるぺん】:賞品

公式大会、公認大会の参加賞としてフロムからもらえたボールペン。

「FROM SOFTWARE」と表記されたボールペンで白(色は黒)、ピンク(色は赤)、水色(色は青)、緑)色は緑)の4種類。

それとはまた別に濃い灰色に白地で「FROM SOFTWARE」と書かれ、キャップがネジのようにまわして着脱する洒落たボールペンもある(キャップ回す時にキュッキュッってちょっと不快な音をたてるのが難かも)

MAの途中くらいで在庫が切れたみたいなので、最近は賞品で出てこなくなって久しく、ちょっと寂しい。

分割対戦【ぶんかつたいせん】:対戦方法

1台のPSとモニターしかない場合で対戦する方法。他には”同画面対戦”

通信ケーブルでPSとPSが繋がっていない場合にタイトル画面で「VS MODE」を選ぶとこれになる。通信対戦が可能な状態(それとも単にPSに通信ケーブルが挿さっていればOK?)では「VS MODE(REMOTE)」と表示されてるので確認が出来る。

画面が左右2分割され、処理落ち&フレームレートが下がるのが難点(何故か下水施設だけ快適)。さらに選べるステージもロクなものがないのも難。通信対戦と違って相手の画面も見えるけどそれを利用するかしないかは各自の自由。こっちも見えるし、相手も見えるわけだしね。どうしても嫌な場合は適当にダンボールか何かで仕切っとくと良い。ただし、厳密に仕切ってしまうと制限時間の表示まで左右に分かれるので注意。

初代ACで使えるステージは地雷原、下水施設、夜間市街地、鉄骨、鍾乳洞のみ。凄ぇ少ない。

PPでで使えるステージは地雷原、下水施設、夜間市街地、鉄骨、高射砲、地底湖、鍾乳洞、水没都市、丘陵地帯、浮遊大陸、宇宙ドーム。

MAで使えるステージは地雷原、下水施設、夜間市街地、鉄骨、高射砲、地底湖、宇宙ドーム、チカチュー、空中道路、仮想空間、廃棄物処理場、ゴーストタウン、海底ドーム、月面、流氷(間違ってるかも…)

なんか分割対戦でも2P補正があるみたい。とりあえず初代から2P補正があることを確認。

通信ケーブルを接続している状態でも1P側のR2ボタンを押しながらスタートボタンを押すことで分割対戦に入ることが出来る(あくまでR2とスタートじゃないとダメなようで、どれを押すのかはっきりしないからとL1L2R1R2全部押しっぱなしでスタートを押したら通信対戦になった)。エミュでネット対戦をやろうとしても何故か通信ケーブルを接続した状態になっていて、分割対戦が使えずにネット対戦は出来ないとされてたけど、かなり後になってこのことが発見されたみたい。これのおかげでエミュを使った分割対戦によるネット対戦が可能になった(その前は改造コードを使って分割に入ってたっぽい)。コレ、説明書や攻略本にも載ってないことなんだけど良く見つけたなぁ…。

初代では2分割された画面の一部しかゲーム画面が表示されず、かなり狭い画面で戦う羽目になる。PP以降は分割された画面をフルに使えるようになった。

分割対戦時はローポリモデルが使われてるみたいで、良く見ると思いっきりポリゴンが省略されているのがわかる。

AC3やSLなんかはラグ(2Pラグ。ホストである1P以外の操作にラグが発生し、1Pと2Pではラグの無い1Pが圧倒的有利に)が発生する通信対戦(I−Link対戦)では公平な対戦が出来ないと対戦会はおろか大会まで分割対戦を使うことがあったみたい。まぁ、NX以降では直ったようだけど。そしてポータブルシリーズでは2Pラグが復活。本来2Pラグが無かったLRの移植版のLRPにまで2Pラグが発生するようになったみたい(ラグ自体はマシになったとか)。当然ながら携帯機であるPSPで分割対戦は出来ないため、平等な対戦は望めない。…3人で対戦して1Pが即自殺(紙装甲の機体で上向いて爆雷)、ラグ付き同士の2Pと3Pで対戦するとど〜なんだろね?PSP版はどうなのかわからんけど、PSACみたいに1P・2Pがコロコロ入れ替わるってこともないだろうし…。



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