バージョン【ばーじょん】:その他

ゲームディスクのルートフォルダにある、”COPY.TXT”にはゲームのバージョンが記載されている?初代とMAはともかく、PPのバージョンと更新日時が初代より前ってのを見ると関係無いかな?

参考までに

・初代(SLPS00900)
Armored Core 1
Version 1.2 for PLAYSTATION
Copyright 1997, From Software Inc.
(COPY.TXTの更新日時:1997/06/03 20:02:34)

・PP(SLPS011130)
Armored Core 1
Version 1.1 for PLAYSTATION
Copyright 1997, From Software Inc.
(COPY.TXTの更新日時:1997/05/28 22:24:58)

・MA(SLPS01855〜6)
Armored Core Master Of Arena
Version 1.1 for PLAYSTATION
Copyright 1998, From Software Inc.
(COPY.TXTの更新日時:1998/12/12 23:27:04)

といった記述が確認出来るんじゃないかと思う。ベスト版やPSone版だとど〜なってるんだろね?

パーツ【ぱーつ】:その他

ACを構成する部品。これらを組み合わせてACを作る。

パーツ干渉【ぱーつかんしょう】:仕様

特定のパーツ同士は組み合わせることが出来ないという仕様。

組み合わせることが出来ないのはSSVR・4脚・タンクにカラサワ、タンクにブースター、ドラム缶腕に肩レーダーと6連・ステルス以外の両肩武器を除いたバックウェポン全て(ただし、初代のタンクのみ特殊な方法で装備可能)、タンクに77と333とFw2以外の肩レーダー、武器腕に右手武器とブレード、両肩武器と他のバックウェポン(両肩に付いて見えるけど、アセン一覧では片方の肩がNO EQUIPになってるのを見るとあくまで片方の肩に装備している扱いっぽい。そのためか、バグで併用が可能)と、いったところか。

これらを組み合わせようとしても装備不能と表示され装備出来ないか(足や腕に干渉する武装を載せようとした場合)、または自動的に装備解除されるか(武装に干渉する足や腕や武器に換えた場合)、干渉するパーツを付けた時点でアセンブルのカテゴリが消える(武器腕を装備した時)。無理矢理装備しようとしても「1部脚パーツ時は装備不能です」と出ると警告が出るだけで装備は出来ない(一部じゃなくて1部って表記されてる)

4脚・タンクではバックウェポンが脚部に干渉しないようにするためか、斜めに装備される(特定の組み合わせでは結局めり込んでるけど)

設定資料集の開発者インタビューによると、デザイン的に稼動部分同士が干渉しちゃってるのが原因だとか。その点を考慮したためか、AC2以降はブースター以外の干渉はほとんど無い(AAまでは特定脚部に特定の武器が干渉したけど3以降はたしか無くなったっけ?)。ただ、その弊害か、エクステンションを付けるためにアームパーツの肩部分に面白みが無くなって似たような肩をした腕ばっかになっちゃったような気がするんだよねぇ…(25腕みたいな形状とか特に…。PPのヴィクセンの時点で肩部分にジョイントが用意されてたみたいだけど)。AC2の時は隠しパラメータとしてエクステンション装備の可否あったけど(結局、全部装備可能で装備不可って腕が無い全く意味の無いパラだった)、装備不可の腕も出してその代わり性能やら肩の形状に癖のあるパーツを出してほしかったね。AC4シリーズではまたパーツ干渉が復活。やっぱり干渉しない組み合わせでもパーツ同士が結構めり込んでたりする(笑)

パーツ名【ぱーつめい】:パラメータ

パーツの名前。他には”型番”など。”型番”を参照。

バイオセンサー【ばいおせんさー】:機能

ヘッドパーツの機能の生物を探知する機能。

生物兵器をロックオンするためのものであって、レーダーに表示する機能ではない(生物兵器はバイオセンサーの有無に関わらず、レーダーには映らない)

初代の生物兵器がらみのミッションでしか使う局面が無く、以後のシリーズでは生物兵器は一切出てこないために完全に無駄な機能と化してしまった。なんで関係無いはずの機能なのにガンダム頭とか新レーダー頭といったPP以降の新しいヘッドパーツにもバイオセンサー付いてるんだろうね?(笑)

肩レーダーにもバイオセンサーがあったような気がしたんだけど、AC2以降からだったのね。混同してたヨ。

AC2以降は毎回ちゃんと生物兵器を出しているのでこの機能が無駄にならないようになってる。

AC4シリーズでは生物兵器が出てこないため、消滅。

廃棄物処理場【はいきぶつしょりじょう】:対戦ステージ

MAで追加された対戦ステージ。

詳細はこちらを参照。

入ってる【はいってる】:その他

通信対戦の際、相手より先にVS STARTを選び「通信チェック中」と表示されている状態にすること。

通信対戦の場合、時間やステージの設定は先に入った側の方が優先されるので後からVS STARTを選ぶ側はいちいち時間やステージの選択をする必要はない。そんなわけで相手が「入ってます〜」って言ったのならそのままVS STARTを選んで対戦に入ってしまって問題無い。

でも念のために設定は確認しておいた方が間違いが無くて良いのだろ〜けど。

「通信チェック中」に×ボタンを押すことでキャンセルしてメニューに戻ることが可能。ただし、初代はキャンセルが出来ない。

ハイパーPS杯【はいぱーぷれいすてーしょんはい】:大会

PP時代に全国各地で開催された大会。略して”HPS杯”

この大会の優勝者達のほとんど(下手するとヴェル・エール以外全部?)が指機体であったということがPP時代の指の恐ろしさを物語っている。以後のフロム主催の大会で指が禁止されるようになったのはこの大会が原因だったんだろね。

チャンピオンアリーナに登録されている機体の多くはこの大会の優勝者(全員ではない)

パイプライン【ぱいぷらいん】:対戦ステージ

MAで追加された対戦ステージの1つ。他には”弁当箱(べんとうばこ)”など。

詳細はこちらを参照。

パイロット視点【ぱいろっとしてん】:裏技

視点を通常の機体の後方から見た視点からパイロットから見たような主観視点に変える裏技。詳細は”コックピット視点”を参照。

ポーズをかけて△と□を同時押ししてポーズを解除すれば出来る。解除はポーズをしてポーズを解除すればOK。

パイロット名【ぱいろっとめい】:その他

機体名とはまた別に設定出来るレイヴンの名前。

最大8文字。セーブ・ロード時や対戦中に表示される機体名に対し、こちらは対戦モードの場合は機体ロード前後のオプション画面でしか確認出来ないため、ほとんど日の目を見ることはない。

AC2以降では最大12文字にまで増えた。あと、1つのセーブデータで3機のACを保存出来るようになったためか、ロード&セーブ時は機体名ではなく、パイロット名が表示されるようになり、フロム主催の大会などでフロムのスタッフにメッセージを伝えるようなパイロット名にして実際に決勝などでそれを見せつけた、という例が幾つかあるみたい(笑)

パイロット名変更【ぱいろっとめいへんこう】:裏技

読んで字の如くパイロット名を変更する裏技。初代、PP限定。

ガレージのAC NAME ENTRYをセレクトボタンを押しながら〇ボタンで選択するとパイロット名を変更出来る。

ただし、強化人間の場合はこの操作では出来ず、AC NAME ENTRYをL2+R2+右を押しながら〇ボタンで選択し、すぐに□ボタンを押しっぱなしにするといった特殊な操作をしないと出来ない。

MAでは普通にパイロット名も変更出来るようになったので、このような特殊な操作は必要無くなった。

バグ【ばぐ】:仕様・敵

1:プログラムの欠陥等によって発生する意図されていない要素、事象。

ACでも色々とバグがあるけど、風のように対戦バランスを大きく変えるようなものも存在する。ただし、リロキャンのように一部の機体が決定的に辛くなるようなバグや土遁のように対戦に支障をきたすようなバグは大会や対戦会では禁止や自粛されている。

さすにがバグを全部挙げるってのも大変なんで、対戦時に禁止されるようなものだけ挙げるとすると壁越しキャノン、土遁、2重装備、ミサイル15連発、リロキャン(リロキャンによる猛連射。単発のリロキャンに関しては判別が困難)、この辺かな?詳細はそれぞれの項目を参照。

2:初代ACで出てくる生体兵器のこと。”生物兵器”を参照。

雑魚として大量に出てくるウォリアー・バグとボス級のセンチュリオン・バグの2種類がいる。

E兵器が有効。攻略本によるとバグは2種類ともEダメージ係数が336(攻略本に載っているE防御は−6)。ということで計算するとE兵器の攻撃力の値の1.75倍ものダメージを与えることが出来る。ちなみにAPはウォリアー・バグが2500、センチュリオン・バグが7000。

攻撃はどちらもE属性。

爆風【ばくふう】:その他

特定の武器が着弾した時、射程限界やFCS予測地点へ到達した時、一定時間が経過した時に発生する攻撃力と衝撃を持った球形オブジェクト(多分、半正多面体の変形立方体か変形十二面体のどちらか?)。って書くと凄ぇ意味不明…。”爆発””爆炎”でも可。

爆風は全部で4段階しか種類はなく、PSACシリーズで爆風が変化してることは確認した限りでは無い。爆風の半径は”96×2.5×L(1〜4の爆風のレベル)”で240、600、1500、3700といった感じになってるとのこと。ただ、実際に確認してみようとしたけど、距離の調整等が上手く行かないせいか、ピッタリこの通りの大きさなのか確認は出来ず。とりあえず武器ごとの爆風のレベルによって2.5倍ずつ変化しているって程度に把握してれば良いみたい。また、実グレとIRは2重に爆風が発生していて、これらが同時にヒットするということは無いものの、普通の爆風より判定が長く残るということになっている。

ものによって直撃のダメージと爆発のダメージが明らかに違ったりする。基本的に近接信管が働く武器の爆発のダメージは直撃のダメージに匹敵するくらいに強い(ただし、威力は減衰するので直撃と全く同じダメージになるわけではない)。それ以外の武器の爆風はあまり大きなダメージにならない(威力は直撃の1/8とのこと。ただしこれも減衰する)。ということで、ハングレや腕グレはちゃんと直撃させないと全然火力が足りないということになる(まぁ、これらの爆発だけを当てるってのも大変だけど)

近接信管が働かない武器の爆風の衝撃値は ”(弾の衝撃値−1) /5(小数点以下切り上げ)”。爆風の最大半径の時はこの数値に−1か×7/8した数値が衝撃値になるとか。近接信管が働く武器の爆風は直撃時と同じとのこと。例によって勝手引用…。何かあったら消しときます。

判定があるのはあくまで爆風の外側だけで、内側は安全。

攻撃判定があるのはポリゴンの爆風だけで、小型ミサイルの爆風などのビルボード(常にカメラの方を向いた四角ポリゴン。これにテクスチャを貼ったもの)の爆風に攻撃判定は無い。

爆風をちゃんと戦術に組み込めたのはPSACだけでPS2ACの爆風のクソっぷりは酷いもんがあるねぇ…。ほとんど派手な着弾エフェクトとしてしか働いてないんじゃね?3は爆風は綺麗になったけど、中身変わってないし。その割にミッション中の敵の攻撃や自爆による一部の爆風にはまともな攻撃力あるんだよねぇ。ってことは意図的に爆風の攻撃力が低くなるように設定してるんじゃないかな?

AC4ではやっとまともな爆風が帰ってきた。PSACのように複数の敵を爆風で薙ぎ払ったり、障害物越しに隠れている敵を攻撃したりすることが可能に(ただし、グレに近接信管・時限信管は無く着弾しないと爆発しないため、基本的に対地用)。爆風のエフェクトはさらに綺麗になった反面(FAでは何故かエフェクトが劣化して地味に)、パッと見でどこまでが判定になってるのかちょっと分かりにくい。当然、自爆も痛い。4だと全てのミサイルが爆風兵器となった。ちなみに一度に複数のミサイルを面上に発射するミサイルがあるんだけど、発射直後に撃ったミサイルを撃破されると爆発、誘爆して大ダメージに。

爆風兵器【ばくふうへいき】:武器

爆風を起こす武器。他には”爆風系武器””爆発兵器””爆発系武器”など。

具体的には大バズ、ハングレ、XC5500(衝撃無し)、XC65(衝撃無し)、腕グレ、ラージミサイル、分裂前のマルチ、核、垂直、E爆雷、Lロケ、機雷、実グレ、QL(衝撃無し)、IR、分裂前の両肩マルチ、C/4(衝撃無し)、光波ブレ、ブレード光波全般(ただし、初代は月光のみ)といったとこ。

衝撃があるのを利用して相手を足止めしたり、逆に固めから抜けたりするのに使える。ただし、武器自体に衝撃が無い場合は爆風にも衝撃は無いため、衝撃が無い武器では僅かな爆風ダメージを与える程度にしか爆風は利用出来ない。

また、爆風で攻撃範囲が広いことを利用して地雷原で地雷を破壊するのにも役立つ。

爆風レベル【ばくふうれべる】:隠しパラメータ(?)

爆風のサイズを表す値…とされていたけど、爆風の大きさは複数のパラメータから成り立っていて単一のパラメータから単純に求められるものではなかったことが後に判明。

以下は古い記述であり、正しくない。

爆風レベルは1〜4の4段階。爆風の半径は”96×2.5×L(1〜4の爆風のレベル)”で240、600、1500、3700といった感じになってるとのこと。ただ、実際に確認してみようとしたけど、距離の調整等が上手く行かないせいか、ピッタリこの通りの大きさなのか確認は出来ず。とりあえず武器ごとの爆風のレベルによって2.5倍ずつ変化しているって程度に把握してれば良さそう。

パラメータとしては設定されておらず、戦闘中にのみ爆風関連のパラメータが集まったところで管理されている。

実測値としての爆風サイズはこちらを参照。

爆雷【ばくらい】:バックウェポン(爆雷)

バックウェポンのWM−X5−AA(8発爆雷)、WM−X10(16発爆雷)、WM−X15−EX(E爆雷)のこと。

ロックオンが出来ず、発射すると複数の爆雷をバラ撒く。X5−AAは実弾属性で8発、X10は実弾属性で16発、X15−EXはE属性で4発発射。

実弾爆雷は重いわ射程が短いわ弾数少ないわ爆風起こさないわリロード長いわでほっとんど役に立たない。とりあえずブレホで密着した時に撃って全弾命中すればそれなりのダメージにはなるけどそう簡単にゃ決まらないし…(的が大きく、回避もされにくいミッションではとりあえず使えなくもない。特にデカくて鈍い相手ならブレホ無しでもOK)。真正面から斬りに来た相手に斬られる瞬間に撃ってふっ飛ばすなんてことも出来るけど、そ〜いった状況は滅多にないだろうし斬りに対するカウンターのためだけに装備するってわけにもいかないだろうしね(いやまぁ、PPでそんなタンクと対戦して負けたことあるけど。初見はホントにビックリするヨ…)。MAでは一切調整されないまま、明らかに性能に差があるE爆雷に食われた。

E爆雷は威力が高い上に軽めで弾数も多く(実弾爆雷より軽くて総弾数が多い)、実弾爆雷と違って斜め前に射出されるために射程が長く、爆風武器であることやE兵器であるためOPの恩恵を受けられるなどの実弾爆雷に対するメリットが多い。ただし射程が長い分、基本的には適当にバラ撒く分には問題無いものの、正面の敵に対しては当てにくいので通常はブレホ後に撃っても当たらない。ただし、着地硬直した瞬間は真正面に撃つので落下斬り→E爆雷ってな使い方をすれば目の前の敵に当てられなくもない。凄ぇ難しいけど。

爆雷はミサイルのカテゴリに入っているのでカテゴリ移動を使って1発で爆雷を選ぶことは出来ない。まぁ、MAのE爆雷はミサイルの一番右側にあるからロケット側から左へカテゴリ移動すればE爆雷を選択してるけど…。

実弾爆雷はMAでは何も調整されなかったままだったけど、E爆雷とまともに対抗出来るような性能にまで強化して欲しかったヨ…。

化けガラス【ばけがらす】:機体

ガッチガチ装甲のカラス。”デビガン”を参照。

化けジェネ【ばけじぇね】:ジェネレーター

ジェネレーターのGBX−TLのこと。”TL(てぃーえる)”を参照。

バズ【ばず】:右手武器(バズーカ)

バズーカの略(まんまだッ!!)。実際のバズーカの定義はさておき、ACにおいてはロック可能で弾速が遅めで衝撃の強い実弾武器。

ACでは2種類あり、WG−B2120を”小バズ”、WG−B2180を”大バズ”と呼ぶ。パーツ名が非常に似通っているのでチト覚えにくい。

弾速は遅いけど、集弾率は良く弾はバラけずに飛ぶ。

バズーカと名前の付いているものはこの2種類だけど、使用する感覚から言うとハングレやキャノン腕、腕グレもバズに近い。

MAになって攻撃力が上がってサイトもNDからSPになってFCSのSPサイト自体も広くなったことによって一気に使用価値が上がった(まぁ、軸の関係でロックしてても当たるとは限らないんだけどサ)。特に単一武器重(中)装甲ってな機体の武装には威力もあるし、衝撃もあるってことでお勧め(大バズならさらに爆風も利用出来る)

大バズは爆風を起こすので自爆して固め抜けや着地硬直キャンセルなどに利用出来る。爆風自体のダメージはグレネード系と違って明らかに弱いのでダメージ源として期待は出来ない分、自爆時のダメージを抑えられるので自爆する分にはありがたい。

初代やPPでは威力がMAに比べて低く、そもそもNDサイトだったので実戦で使うのは厳しい。威力が低い分、総火力にかなりの差が出てるので相当な命中率を出さないとちゃんと当ててるつもりでも火力が足りないってことになりがち。

…ところで、バズってMA以外でガチの対戦で使い物になったことってあったっけ?…とか書いてたらNBでライフル並の弾速ってなムチャクチャな性能のバズ(通称”神バズ”)が出てきたね(NBの新手持ち武器ってことで右手左手両方に追加)。弾速が速いだけじゃなくて高い威力に弾数多いってな実弾版カラサワみたいな感じ。それ以外のバズも弾速を大幅に引き上げられて使い勝手が向上したみたい。

ACVではバトルライフルという名称に変更された(ちなみに本来のバトルライフルは大口径の弾を撃つ自動小銃のことを指すみたい)。ただし、爆風は無くなっているので、バズーカというよりは単にCE属性のライフルという感じ(CE属性の特性として距離減衰が少ないって特徴がある)

バズーカ【ばずーか】:右手武器(バズーカ)

右手武器のWG−B2120、WG−B2180の2種。すぐ上の”バズ”を参照。

実際のバズーカの定義はさておき、ACにおいてはロック可能で弾速が遅めで衝撃の強い実弾武器。

ハスラー・ワン【はすらー・わん】:レイヴン

初代、MAで登場するレイヴン。搭乗機は”ナインボール”

初代では台詞は無いがMAでは色々と喋る。ど〜でも良いありがちな前口上とか負け惜しみを言うより、初代のヘッドパーツがただ淡々と「ランカーACを確認。ナインボールです」って言った時の方が比較にならんくらいのインパクトがあって良かったんだけどなぁ…。なんか台詞が付いたMAの方は臭い台詞回しも相まって正直、萎えたヨ…。

CVは檜山修之。…なんか設定資料集に出てたハスラー・ワンのイメージとは違うような感じがするんだよねぇ(イメージ的にはバルタザールやファルコン辺りの方が合ってそうな気が)。あの設定画(”肉を落としたシュワルツェネッガーというイメージです”という端書き付き)より随分と若いような感じを受ける。あの設定画だったらもっとゴツい声だと思うんだけどなぁ。まぁ、結局のところ正体がコンピューターなわけだから声なんて自由に変えられるんだろ〜けど(ラナ・ニールセンの声で喋ったりとかしてるし)

891−S【はちきゅういちえす】:アームパーツ(重量腕)

重量アームパーツのAN−891−Sのこと。ショップの説明文は「シールド型装甲を搭載し、防御力が高い」。他には”丸盾腕”など。

重量腕ということで非常に高い防御力とAPを持ち、特にE防御がドラム缶腕を越え、なんとアームパーツ中最大値。それでいてドラム缶腕より軽くパーツ干渉もないのが便利なもの。ただし実弾は179も違うので最低でも3は実弾ダメージ係数が高くなる。まぁ、それでも重量腕ってことで十分硬い。

また、性能的には重量腕なのだが、863−Bと同様にパラメータ以外の特徴は軽&中量腕と同じであるため、ブレードの振り方が重2脚のものに変わったりしないというのは大きな長所。E防御の高さも手伝って斬り合う際に便利。つ〜か、この腕を使ってるデビガンと斬り合うとメチャクチャな回数斬らないと撃破出来ないんで辛いったらありゃしない。

エンブレムが左腕の盾に付くのでエンブレムのアピールにも有効。

”891−S”を無理矢理変な読み方をすると「白衣、サイコー!!」とか「ハクいスケ」とかロクでもない読み方が出来る(滅)

863−B【はちろくさんびー】:アームパーツ(重量腕)

重量アームパーツのAN−863−Bのこと。ショップの説明文は「衝撃防御重視型。重量もかなり増大」

高い防御力を持つ重量腕。891−Sと対になっているような性能で、実弾防御が特に高くアームパーツ中2位。逆にE防御は実はK1と大差無い(というかたったの4しか違わなかったの!?まぁ、K1のE防御が高いって要因もあるんだろうけど)。APも他の重量腕に比べると若干低いので、総合的な防御力では891−Sより低くなるかも。

ドラム缶腕とは違い、パーツ干渉は起こさない。また、軽2脚で使った時にブレードの振り方が3001やドラム缶腕のような振り方に変わらず、軽量腕や中量腕のような振り方のままで振れるというのが特徴。ある意味、重くて防御力の高い中量腕といったところ?

ちなみにSLで追加された左手の実体盾の1つの名前がKSS−SS/863Bで形状も863−Bにソックリ(笑)。もう1つKSS−SS/707AってAC2で出てた重量腕の707/Eっぽい名前の盾もある。

バックウェポン【ばっくうぇぽん】:装備部位

左右それぞれの肩に積む武装。厳密には肩ではなく、背中に付けている(実際に肩に付けるのはAC2以降で出てきたエクステンションや4の肩武器だね)。他には”肩武器””背部武装”などとも呼ぶ。

カテゴリの種類はミサイル(爆雷、追加弾倉はここに含まれる)、ロケット(浮遊機雷はここに含まれる)、キャノン、レーダー、両肩装備。

高威力だったりミサイルのように追尾性を持っていたりと性能は良いものの、右手武器に比べてロックオンに時間がかかったり(ミサイル)、ロックオン自体が出来なかったり(ロケット)、一部の脚部では構える必要があったり(キャノン)と制約が多い。ちなみにMAでは右手武器の通常の射撃武器とほとんど使い勝手が変わらない両肩キャノンが2つ追加されている。どちらも両肩武器ってのと発射にジェネを消費するE兵器であるのと、微妙な性能だったり(ED2)、メチャ重かったり(C/4)する辺りでバランスは取れているとは思うけど。とはいえ、やっぱ抜きん出ていたためか、2以降の両肩キャノンは普通のキャノンと同じように構える必要があるようになってる。

バックウェポンは左右兼用で、左右どちらにでも付けられるし、どちらに付けても基本的に性能に差は出ない。ただ、物蔭から半身を出して攻撃する際、右手と右肩にしか武器を装備してない場合は右半身を出した状態でしか攻撃出来ない。右肩ではなく左肩に装備していれば右半身を出した時は右手武器、左半身を出した時は左肩武器で攻撃することが出来るんで、なるべく両方向から攻撃出来るようにしておくと良い。

ちなみに何故か片デュアルは左右でテクスチャが微妙に違う。見た目が違うだけで性能に差は無い。

大半のバックウェポンはドラム缶腕と干渉して装備が出来ない。ただし、脚部(タンク)によってはその干渉が無くなる場合もある。

物によっては両肩同時に装備するものがあり、このタイプのものは片方の肩にだけ積むといったことは出来ない(2重装備があるけど)。ただ、見た目では両肩に装備しているように見えるが、2重装備が出来ることやガレージでのアセン一覧を見る限りではあくまで片方の肩に装備している扱いみたいだね。

また、PPまでの一部のパーツ(隠しパーツと新パーツ)は1個しか手に入らない(オカモチだけ2つ入手する)。一応、PARを使えば1個しか手に入らないものを2つ持つことも可能(セーブも可能)。ただ、2つ持った機体は通常では作れないことを考えると対戦で使用して良いかは微妙。とりあえず使いたい場合は対戦前に相手の了承を得てからにするように。MAになるとショップに追加されるようになり、初代・PPのデータを引き継いだ場合は、持っていない初代・PPの全パーツが購入可能。引き継がす最初から始めた場合でも、初代・PPの全パーツが購入可能。

4脚やタンクだと脚部と干渉しないように斜めに付く。まぁ、実グレかIRをMOS18かMOS4545に積むと砲身が脚部にめり込んでたりするけど(笑)

AC2以降はバックユニットに名前が変わった。名前が変わったものの、それ以外の大きな変化は特に無し。まぁ、武装以外の装備も増えてきたしね。

NXではUSEDの概念(一度でも出撃時に装備したパーツは中古扱いになって売値が下げられる)のために右肩用、左肩用に分けられてしまい、例えば右肩用に買ったバックユニットを左肩に装備するってなことが出来なくなった。FFでもパーツ重複が禁止されてるんで同じ武器を2機で使いたい場合はいちいち右肩と左肩に装備する必要があって結構面倒(他の機体が使ってるパーツを装備するとパーツ持って行かれた側の機体が強制的に初期機体に戻されるし…)

8000R【はっせんあーる】:レッグパーツ(中2脚)

中2脚のLN−D−8000Rのこと。ショップの説明文は「エネルギー防御重視型。積載量も多い」。他には”カヒ足(カヒラヒスの足)””ジャージ”など。

中2脚中最大の積載量を持つ脚。が、すっげぇカッコ悪い。ある意味、中2脚の最大の長所ともいえる見た目の良さが台無しにしてしまっている。また、中2脚中最大の重量というのも大きな欠点。重2脚のS3より重いってのは…(ってS3が軽すぎるせいもあるが)

性能的にはそこそこ積めるのは利点だけど、とにかく重いのとE消費が高いのと実弾防御が低いってことで対戦ではちょっと辛い。中2脚ってことで固めに弱いし…。特にMAではHG1の使用率の高さを考えると相当厳しいんじゃないかと。PPなら中2脚ってことで風が使えるんだけどねぇ…。対戦での使用者は少なかったと思う。

E消費が非常に高く4脚である205−SFよりも高いという凶悪なE消費をしている。って実は同じ中2脚だと502の方がさらにE消費が高いようだし、待機EGも2脚中最大ではあるものの、変なジェネを使わない限りは回復速度に問題が出るわけでもないけど。

とりあえずミッションでは重宝したんだけど、対戦ではちょっと厳しいかも。

ベースとオプショナルとジョイントを青か赤、ディティールを白にするとジャージっぽく見える。普通のカラーリングではあまり使わないようなR64G0B0とかR0G0B64みたいなバリバリの原色を使うと足の模様のテクスチャが潰れてさらにジャージっぽくなる。

MAになって積載が50増えた。

SLPで復刻。いや、なんでよりによってこの足なの?河森デザインだから?Dシリーズやカヒラヒスの足だから?PSAC版より設定資料集の原画に忠実なデザインとなり、ジャージっぽさが無くなってる。

8発爆雷【はっぱつばくらい】:バックウェポン(爆雷)

バックウェポンの実弾爆雷のWM−X5−AAのこと。ショップの説明文は「対地攻撃用爆雷を8発投下」

非ロック武器で目の前に8発の爆雷をバラ撒く。16発爆雷とは一度にバラ撒く数が違う以外は攻撃力や弾数や衝撃値に違いは無い。16発爆雷よりは軽いけど、これ使うくらいならさらに重いのを我慢して16発爆雷を使った方がまだマシ。

E爆雷みたいに爆風を起こしてくれないし、E爆雷みたいに上空から適当にバラ撒くにしては弾数が少なく10回しか撃てないのが難だし、リロードが50とアホみたいに長く(16発爆雷と並んでリロードが60の腕グレに次いで2番目に長い)、E爆雷と違ってほっとんど前方に飛んでいってくれないので相手と密着して撃たないとまず当たらない。ってことでブレホで接近して撃つ以外の使い道がほとんど無い。まぁ、相手が真正面から斬りに来たとこにカウンターで撃って全弾命中ってなことも出来なくは無いみたいだけど、それ狙うためだけに装備するわけにもいかないしねぇ…。

何故かミサイルのカテゴリに入ってる。

PERFORMANCE【ぱふぉーまんす】:評価

ガレージで確認することが出来るACの総合評価。

各パーツの数値や総重量などから算出される数値を合計したOVERALLを元にGRADEでは5段階に評価される。評価は上から順に”SUPERFINE(25000以上)””GREAT(20000以上25000未満)””FINE(15000以上以上20000未満)””OK(10000以上15000未満)””POOR(10000未満)”

評価項目は以下の通り。

表示名 役割 算出方法
OFFENSIVE POINT 攻撃力 装備中の武器の攻撃力の値の合計値(攻撃力だけで評価してるので連射系、散弾系の評価は低くなる)
DEFENSIVE POINT 防御力 フレームの防御力の合計値(実弾、E防御を全部足しているのでイマイチ役に立たない。APは考慮せず)
STABILITY 安定性 足の安定性とOPの合計値(通常は関係ないキャノン反動軽減も加算されている)
MOBILITY 機動性能 移動性能+旋回性脳+上昇性能

MOVING SPEED

移動性能 足のSPEED×10(ダミーパラメータのSPEEDを10倍にしている)

TURNING SPEED

旋回性能 足の旋回加速度×10(この値を1/10することで隠しパラメータの脚部旋回加速度を確認出来る)

RISING ABILITY

上昇性能 ”出力/総重量”から小数点以下を切り捨てた値を1000倍(ジェネの重量を含んでいるので役に立たない)
SUPPORT SYSTEM 支援性能 レーダー範囲+FCS性能

RADAR RANGE

レーダー範囲 装備中のレーダーのレンジの1/10の値(肩レーダーを装備時は肩レーダーが優先して頭部レーダーの値は無視される)

FCS PERFORMANCE

FCS性能 不明。FCSごとに固有の値
OVERALL 機体評価 攻撃力、防御力、安定性、機動性能、支援性能の合計値

…ハッキリ言って役立たず。というか、役立たずを通り越して余計な数値を出して困らせるホントに困った機能。役立たずではあるのだけど、これはこれでPOORアセンブル(POOR機体同士で対戦)など別の遊び方が出来るので使い方次第って奴か?

普通に機体組んでいる限りはOKも普通に出てくるので、SUPERFINEの評価の機体がOKの機体に負けるということも十分にありえる。さすがにPOORは狙わないとそうそう作れるものではない。アセン次第で同じPOORとは思えないような機体を作ることも可能。

強化人間がレーダーを付けなかった場合に付くレーダー機能もパフォーマンスに影響するため(レンジが5120なので512)、強化人間になるとレーダー性能を0にすることが出来なくなる。

機体価格が表示されるんだけど、OPのE消費軽減とABS/Reは機体価格に反映されないバグがある。価格に制限を設ける場合は要注意。価格に反映されないのはこの2つだけかな?PPの新パーツは適当に確認した限りではOP以外は反映されているっぽいね。

よくAC系サイトを見るとアセンブル一覧(アセンブルをキャンセルした時に出てくる一覧)の画面を載せるのではなく、こちらの画面を載せていることがあるのだけど、あまり参考にならないので出来ればアセンブルの一覧に換えて貰えると色々と機体を参考にしたい者としてはありがたいかな〜、なんて。

にしてもAC2以降も相変わらず役に立たないままだねぇ。いい加減ど〜でも良いデータやダミーパラメータの表示を止めて隠しパラメータになっている重要なパラメータを表示しろっつ〜の!!

パラメータ【ぱらめーた】:パラメータ

全てのパーツに設定されている能力値。

ACでは基本的にあらゆる数値で優れた最強パーツってのは無い…はずだったんだけどPP以降の強パーツなんかを見るとそれがちゃんと守られていたのは初代だけみたいだね。

パラメータにはゲーム中に確認することが出来ないパラメータが多数設定されている。この隠しパラメータを知っているか、知っていないか、それだけでもかなりの有利不利が発生する。シリーズを通して隠しパラメータを設定していることはかなりの不満が出ているはずなんだけど、いまだに隠しパラメータが全て公開されたことは無い。まぁ、PSACでは隠しパラメータになってた待機EGなんかはAC2以降ちゃんと表示されるようになったのは良いんだけどね。

旧作からパーツを一新したAC2とAC3だけど、どうみてもPSACのパラメータを使いまわしたように見受けられる(まぁ、AC3はAC2のパラメータを使いまわしてるんだろうけど)

AC3シリーズはあんまり深く考えないでいい加減にパラメータ設定したんじゃないかと疑いたくなるようなパラメータや、明らかに強パーツになるのを前提としてパラメータ設定をしたように見られるパーツがあるように見えるんだけど…。あとは過去の強パーツを過剰なまでに弱体化したりするのも、ちょっとねぇ。

そもそもAC2以降、本当にパラメータ化する必要があるのかどうか怪しいようなものまでパラメータ化してるんじゃないかと思う。その筆頭が頭部レーダーのスキャニングインターバルで設定された値のフレームごとにしかレーダーの表示を更新しなくなった。肩レーダーはインターバルを無くしたり、大幅に短くすることで肩レーダーの有効性を出したつもりなのかもしれないけど、結局肩レーダー積んで肩埋めて重くしてE消費増やすくらいならレーダーの多少の見難さは我慢した方がマシ、ということになってしまって結局レーダーが見難くなっただけになってるし…。まぁ、これは個人的な意見に過ぎないんだけどサ。

ブレード関連の要素も色々とパラメータ化されて腕に設定されたエネルギーサプライによって威力が変化したり、腕に設定された追尾性能によってホーミング性能とブレードを振るまでの時間が変化したり、FCSごとによってブレホ発動範囲とブレホ発動距離が変化したりするようになったけど…結局ブレードを重視するようになるとESが高いけど防御力が低い腕を使う羽目になったり、補正が悪くて射撃には向いてないFCSを使う羽目になったりとむしろアセンの幅を減らすことになってないかなぁ?そもそも全てのカテゴリでブレード向けの装備をしてもPSACのブレード周りの仕様には到底及ばないってのがねぇ…。

AC4では従来と比べると大幅にパラメータの種類が変わった。ちゃんとした解説を見ないとシリーズ経験者でもワケが分からなくなるかも。何気にFAではAC4にあったパラの幾つかが消滅、統合されていたり、新しいパラが出てきてたりする。

バランス【ばらんす】:その他

対戦における様々な機体の有利不利の具合。というか、ACの場合、バランスというとパーツのパラメータのバランスのことを指すことの方が多いかなぁ?

シリーズを重ねるごとに劣悪になっている。そのあまりに悪化っぷりに「初代のバランスの良さは偶然の産物だったのでは?」という意見も少なくない(笑)。むしろ、初代ACのスタッフがある意味で奇跡だったのかもね。PP以降から段々と古いフロムの優秀なスタッフが抜けていって現在に至るのかなぁ…。

公式大会での優勝者から大会を見に来てるプロデューサーに対して直接「次回作のバランス調整に期待しています」的なこと言われたり、現状の皮肉や回顧を示すような機体名やパイロット名を使った参加者が出てる状態だもんなぁ。ホントに頑張って欲しいヨ…。

PS2ACの傾向としては戦闘時のシステムに影響するような新要素が無い続編(AA、NB)ってのがバランスに関して評価が高いみたい(ってAAのOB時発熱は新要素か。NBはレギュの恩恵もあるんだろうけど)。ACシリーズ全般に言えることだろうけど、仮にバランスを取っても新パーツで結局バランスを壊すって傾向があるね。

AC4シリーズではオンライン環境が前提となる代わりに(箱版に関しては有料のゴールドメンバーシップ加入が必要)、パラメータバランスを調整したレギュレーションファイルが配布され、レギュによって大きくバランスが変化するように。それ以外にゲームのアップデートもあり、バグ修正などが行われる。AC4ではレギュは1.00、1.10、1.20、1.30、1.40、1.50、1.60と7種類。FAでは1.00、1.10、1.15(ジェネ無限の特殊レギュ)、1.20、1.30、1.40と6種類。あとからバランス調整が出来るのは良いことなんだけど、なかなか多くのプレイヤーが納得出来るようなレギュは少ない。FAは特にレギュ以前の通信の仕様の問題のため、パーツバランス以前の問題で対戦に支障をきたしている。

ACVシリーズではAC4シリーズと違って最新版のレギュレーションでしか遊ぶことが出来ない(レギュ適用前なら初期レギュでも遊ぶことは可能)

バランス調整【ばらんすちょうせい】:その他

対戦バランスを良くするための調整…なのかな。

初代からPPになった時には対戦バランスに関して初代は非常に良かったため特に大きな調整は無く、ドラム缶腕のタンクに好きな肩武器を載せられなくなったとか二重装備が出来なくなったとか、主にバグの調整程度(ドラム缶腕タンクは意図的なものだったらしいけど)。あとはブレード光波が全て爆風を起こすようになったけど、これは大した影響は無さそう。

PPからMAになった際、パーツのパラメータ調整(主に強パーツの弱体化と弱パーツの強化。特定カテゴリの一律強化及び弱体化)と仕様の変更(空中斬りの倍率変更、固めの判定の変更、ブースト速度やジェネ回復速度の式と上限の変更など)、バグ修正(風の消滅、軽2脚による土遁の消滅など)を行っている。これによってパラメータの変更があったパーツは当然として、パラメータ的には全く変化していないパーツも使い勝手が大きく変化した。

AC4になって発売後にもレギュ配信によってバランス調整が出来るようになったものの、やっぱり万人に受けるレギュってのは難しいんだろうねぇ…。

張り付き【はりつき】:戦闘技術

常に相手の近距離を取り続けること。

相手に間合いを離されたりしないようにするため、それなりのスピードとスタミナが要求される。最低限、軽量級クラスの機動性は必要(軽量級でなければダメというわけではなく、軽量化した中量級でもOK)。また、ブレホによって接近したりジェネを温存させたりすることもあるので、ブレードを持っておくとなお良い。

斬りを狙わず、ひたすら射撃を狙うために張り付く場合は相手が射撃を回避し辛い間合いで、それでいてこちらが斬りを狙われにくい程度の間合いを保つとかなり厭らしい。マシンガンなんかを使う時は特にこの間合いの取り方が出来れば理想的。常に撃たれ続けて押せば引く、引けば押されるでそれだけでかなりのプレッシャーになる。

パルス【ぱるす】:右手武器(パルスライフル)・バックウェポン(キャノン)

1:右手武器のパルスライフルのWG−XP1000(通称”弱パルス”)、WG−XP2000(通称”強パルス”)のこと。

軽量でそこそこの威力とそこそこの連射性能と長い射程のE兵器。パラメータだけ見ると凄い優秀。でも実際に使ってみるとサイトが狭く集弾率が悪いため、なかなか弾が当たらないってことに悩まされる。射程の長さもFCSの性能の都合上サイトサイズと射程の両立が出来ないためイマイチ役に立たない。

とりあえずMAになってほとんどのFCSのSPサイトが広がったので、サイトに関してはマシになった。とにかくパラメータは優秀だしミッションでは役に立つってことで対戦でも役に立つと勘違いして、対戦で使ってボロボロにされたってケースは結構多いみたい。

弱パルスは超遠距離から薄い壁に向けて真っ直ぐに撃つと壁を抜けるという変な性質がある。ほっとんど役にも立たないけど、ミッションで敵の配置を覚えていると壁や扉越しに攻撃することが出来る。これは弱パルス限定で強パルス、肩パルスは抜けない。

ミッションでは火力の高さと弾代がかからないことがかなり役に立つ。パルスを買える頃くらいからE兵器に耐性を持つ敵が出てきたりするのがなんとも上手く出来ている。初代では初期機体の足を4400かMOS18辺りにして武装を全て売り払うことで初期状態からいきなり弱パルスを持った機体を作ることも可能。その代わり良いジェネとレーダーの両立は無理なのでちょっと撃ったらすぐにチャージング寸前&長時間ジェネが回復するまで待機か、レーダー無しで頑張ることになる。まぁ、敵の配置をちゃんと覚えていればレーダー無しで特に問題は無いのでジェネを重視することを推奨。ちなみに4400だとRX6までしか買えないけど、タンクだとブースターも売れるおかげで銀ジェネを買うことが出来る。

初心者にはチト難しいけど、射程の長さを活かして遠距離から目視で攻撃することで被弾を抑えられるので序盤のミッションなら弾代、修理代ともに0でクリアすることも可能。これで金溜めて早いうちにブレードを買っておけば弾切れ起こすミッションでも安心。

弾速は遅いようで実は弾速は速い部類に入ってたみたい。にも関わらず、この命中率の悪さはやっぱサイトの狭さと補正と集弾率が悪いのが原因なのかなぁ?

PSACだと一枚絵の弾グラフィックだったのが、2以降はちゃんとモデリングされた弾が飛んでいくようになった。SL〜LRには2連パルスライフル(パルスを2発同時発射)やバーストパルスキャノン(パルスを3連射)なんて変り種も。AC4からは弾が小さくなり、見た目や性能的にEマシっぽい感じに。ACVシリーズでは連射型のパルスマシンガンと拡散型のパルスガンの2系統に分かれ(パルスキャノンはパルスガンと同様に散弾を発射)、どちらも着弾時に小さな爆風を発生させるようになった。

2:バックウェポンのパルスキャノンのWC−XP4000のこと。他には”肩パルス””パルスキャノン””皿キャノン””アンテナ”など。

かなりダメな武器。”肩パルス”を参照。

パルスマシンガン【ぱるすましんがん】:CPU専用武器

初代ACでナインボールが使ってくるパルス。

見た目は強パルスだけど連射力が段違い。基本的に6連射が基本になってる(SL以降に登場したバーストライフルみたいな感じ)。改めて調べたら3連射じゃなくて6連射だった(笑)。攻撃力はOP無しの強パルスと同じ435。

MAでもナインボールは登場するけど、コレは持っていない模様。

AAで登場するナインボールはコレを使ってきてその驚異的性能を見せ付けてくれる。

AC4シリーズのパルスはEマシみたいな位置付けで高速連射が可能。ただし、PAには弱いし(とりあえずPAを剥いだところに撃ち込むと強力)、弾数も少ないので速攻で弾切れする。

ACVシリーズではパルスライフルから正式なカテゴリとして分化(もう1つは拡散するパルスガンとなり、パルスライフルというカテゴリは無くなった)。TE防御が低い機体をあっという間に蒸発させる凄まじい火力を持つ。

ハングレ【はんぐれ】:右手武器(グレネード)

右手武器のハンドグレネードのWG−PB26のこと。PPの新パーツ。ショップの説明文はPPが「グレネード弾を撃てるが、弾数が少ない」、MAでは「ハンドグレネード。威力はやや劣る」

説明を見ると”グレネードランチャー”になってるけど、どちらかというとバズーカと似た性能で着弾時の爆炎が大きいということと、発射時に反動(リコイル)がある以外はバズーカと言っても良いくらい似通っている。弾数はバズに比べて少ないが連射が利くのが特徴。だからといって調子に乗って連射するとあっという間に弾切れしたにも関わらず、相手は大してダメージを受けていないってことになる。ちゃんと狙って撃つ必要がある(ただロックオンしてるからといって撃っちゃダメ!!)。特にPPではなまじサイトが広いだけに無駄撃ちしがち(弾も少ないし…)

MAになって弾数が増えたのは良いんだけど、サイトがWSからSPサイトに変更されてしまった。グレネードだけどキャノンの方とは違い爆風の威力は低い。そのこともあるのでしっかり当てられるようにしないと弾数の少なさもあって火力が足りなくなる。

キャノンの方のグレネードと違ってFCSの予測地点に達しても爆発しないため、直撃させなければならないのが大きな欠点(地面や壁に当てて爆風を当てても威力は低い)。バズーカに近い性能と言われるのもそのため。また、バズーカ同様、爆風のダメージがグレネードと比べると明らかに直撃のダメージより小さい。

バズ系じゃなくて肩グレみたいな性能だったら面白かったのになぁ…。

右手武器では最高の衝撃値。

AC2以降は肩グレと同等の性能に。多くはPSACのハングレのように手に持つのではなく、腕に装着する形式(かなりカッコ良い)

ハンターズアリーナ【はんたーずありーな】:大会

1999年6月に一橋大学にて行われた大会”HUNTER’s ARENA”のこと。他には以前初代ACの時に行われた大会”ミッションイレギュラーハンティング(イレハンを参照)”にあやかり”イレハン2””一ツ橋大会”などと呼ばれる。

大会の特徴はその規模。たしか128人規模だったと思う。また、普通の大会以外に敗者用にクイズ大会、剣豪トーナメント(ブレオン大会)、タンクトーナメントの3つのミニ大会を行い、優勝することで一気に上位に残った4人と対戦するところまで復活できるというシステム(ただし事前にミニ大会優勝者は復活できるということは知らされてない)があり、早々に負けたからとフリー対戦に没頭してた面々(あ、俺もだ)「あ゛〜、出ておけば良かった〜!!」と後悔しまくってた(笑)

優勝機体はEサブデビガン。準優勝は重2脚にハングレ+月光+C/4でハングレを巧みに使い、固め抜けなどを行って勝ち進んでいたのだけど、相性的に明らかに優勝機体に対して不利であったため、3本勝負だったがストレート負けしてしまった。あまりに一方的な勝負であったため少々ギャラリー受けが悪かったねぇ。まぁ、仕方ないか。

ミニ大会優勝者の中の剣豪トーナメント優勝者(あくまで剣豪トーナメントに出した機体を出さなければならなかったので205−SFに重コアで月光1本って機体)があと少しで優勝機体を落としていたかもしれなかったという好勝負を繰り広げていた。タンクトーナメント大会が行われている中、先日の目白大会(ラグナロックアリーナ)にてチーム優勝してついに認定書持ちとなったタンク使いは抽選漏れという悲惨な運命により参加出来なかった。優勝したタンクが上位陣と戦って6連をバシバシ食らって全く話にならずに負けたところからも考えて彼が出れなかったのは残念だったかなぁ。もし彼が出ることになっていたらまた結果が違ってた可能性が否めない。その辺を考えるとやはり運というのも実力なんだろね(笑)

ちなみに剣豪、タンク、クイズで3人で上位は4人なのであと1人は何だったかというとまさかの主催者。しかも主催者は負けたら坊主という恐怖のルール。そんな局面で出した機体が真紅の…初期機体(笑)。バッチリ受けは取れたけど、機体が機体だけに勝ちまでは取れず。で、結局丸坊主は勘弁してもらったんだったかな?

俺は出した機体が機体だけに(TR−0にTLでHG1+月光)上位に残る自信があったけど、緒戦で地下下水道で相手がR/4の4脚であったためあっさり敗北。自信ある時っていっつもコレだヨ…。で、あとは延々とフリー対戦やっててミニ大会をスルーして後で復活の可能性があったのを逃したことを知って後悔してた(まぁ、ミニ大会出たからって復活は難しいし、その分じっくり対戦出来たから良かったんだけど)

PzKern【ぱんつぁーけるん】:アリーナ関連

PPに登場してたタンクチーム。って、パンツァーケルンで読み方あってたかな?

全4機中3機がタンクなのに武器腕を使用してせっかくの防御力を台無しにしているという変な集団。シルエット的にはカッコ良いんだけどねぇ。ゲパルトがホバタン、パンターが4545、ティーガーが4545、レーヴェが4545と使用脚部が偏っている。

この中で強いのはチーム最下位のゲパルトと序列2位のティーガー。

ゲパルトはホバタンに両肩に実グレを積んでいるため、空中からのグレを避けられるかが鍵となる。特に初心者には構え無しグレの恐ろしさを味わうことになる。グレネード×2に加えて総火力の高いRF105もあるので、相当堅い機体でないと耐え切れない。ただし、武器腕ホバタンということでAPは高いけど防御力は紙だし、速度も遅い。強化ということで長時間のブースターが使用出来るけど、タンクということで回復速度が壊滅的な状態になっているので、なるべく休憩させない方が良い(ちゃんと回避が出来ないと難しいか?)。慣れてきたら実グレを撃つタイミングを読んで発射した瞬間に移動方向を切り返し、実グレのリロードに合わせて再度実グレ発射後に切り返すことで簡単に実グレを避けられるようになるんじゃないかと。CPUということでミサイルの回避が下手なので障害物に隠れながら垂直を撃ったり、遠距離から両肩マルチを撃ち続けるのが有効。あるいは、実弾防御をガチガチに固めた機体であれば全弾耐え切ることが可能なので、あとはゆっくり攻撃を当てるというのも手。アセンの例としてはZERO、重コア、ドラム缶腕、4545、銀ジェネ、18X、看板ミサイル、サイトの広い右手武器かppk、みたいなアセンにしてアリーナでミサイルで削って(その場旋回でロックして地上で静止しながら発射するだけでも撃破が可能。ミサイルを撃つ間合いはZERO頭のレーダーの範囲外から近くても外周付近まで)、ミサイルが無くなるか接近されたら右手武器を使う、ってのが簡単かと(どうせ全弾耐えられるので撃ち切らせるか撃ち合うかはお好みで)。こちらも全弾撃ち切ってしまった場合は遅い機体で無理に斬りに行くよりさっさとリトライした方が楽。

パンターはこれまた武器腕タンクってことでAPは高いけど防御力は紙。武装も特に怖い武装ではないので楽に勝てるんじゃないかと。

ティーガーは唯一武器腕を使っていないタンク。というか、ドラム缶腕を装備した4545ということで相当な堅さ(頭とコアに問題があるにしろ、とりあえずガチタンではある)。距離を離すと両肩マルチが怖いのであまり距離を離さないように。ただ、そうなると今度は大バズが地味に痛く、さらに近距離では月光光波を狙ってくるので注意すること。大バズの回避を優先してPPk辺りをチマチマと撃ち続けたり、止まって当たらないように注意して近距離でサテライトをして光波の隙に攻撃を当てるのが良いんじゃないかと。

レーヴェはこれまた武器腕タンク。極小のサイトで鬼ロックをしてくる(笑)。連装機関砲が痛いけど、ここまでのタンクを倒せたのなら特に苦労することも無いんじゃないかな?

たしかPzがPanzerの略で英語のarmoredと同じ意味、でKernがcoreってことでARMORED COREをドイツ語表記したものらしい。あくまで以前聞いた話で俺はドイツ語は知らんのでホントかど〜かは知らないけど…。パイロット名はドイツ軍の第2次大戦中の戦車の名前が元ネタみたい(あまり良くは知らないので間違えていたらスンマセン)。ただし、ゲパルトは第2次大戦後に作られた対空自走砲だし、レーヴェは計画のみで開発はされなかったんだとか。名前はともかく、外見や性能は元ネタとは別物になっている。

アーカイブス版だと機体名の末尾がローマ数字からキリル文字になっている(PS3でディスク版のPPを読み込んで確認してみたけど、その場合はやっぱりローマ数字だった)。ゲパルトのIVがЪ、パンターのVがЫ、ティーガーのVIがЬ、レーヴェのVIIがЭになっている。レーヴェの末尾はフォントのせいでЭなのかちょっと怪しいけど、文字コードの値はЪから1ずつ増えているので多分正しいのではないかと。プレイヤーはローマ数字が普通に使えるし、初代の神威mkXVIIも正常に表示されているのでバグというわけではなさそう。もしかしてパンターはV号戦車、ティーガーがVI号戦車、レーヴェがVII号戦車なのにゲパルトはIV号戦車(某戦車道で有名?)ではない仲間外れになっていたから関係無さそうな別の文字に置き換えたのかなぁ?(笑)って、どうやらベスト版の時点で変わってたみたい。

ハンデガン【はんでがん】:右手武器(ハンドガン)

MAのHG−235のこと(笑)

固めの変更に伴いある程度以上の安定性を持つ足を固めることが出来なくなってしまったため、最早ハンデにしかならない(笑)。まぁ、4脚とか一部の軽2脚とか中2脚とかは相変わらず固まりまくるので一概にハンデとは言い切れないけど…。

ハンドガンじゃないけど、LRのハンドレールガンはハンデレールガンと呼ばれるくらい酷ぇ性能。

反動【はんどう】:その他・その他

1:キャノンを撃った時の反動。他には”射撃反動”

2:衝撃のこと。”衝撃”を参照。

反動加速【はんどうかそく】:戦闘技術(?)

移動中の敵に衝撃値のある攻撃を当て、武器の反動によるベクトルが敵の移動ベクトルを完全に打ち消せないという場合、武器の反動は敵の移動ベクトルに加算される。

という書き方だとワケが分からないと思うので、実例を。下から上昇してくる相手にこちらは上からハンドガンを当てた場合、ハンドガンの反動では上昇してくる勢いを打ち消すことが出来ないため、上からハンドガンを当てたのにも関わらず、相手の上昇速度は加速する。なんとなくこの状況に心当たりがある人はいるんじゃないかと思う。ちなみに似たような状況で上から当てた攻撃がハンドガンではなく、グレネードの爆風だった場合は反動が協力すぎて相手の上昇速度を完全に打ち消すため、上昇中の相手であっても地面に叩きつけられる。

この現象は垂直方向に限った話ではなく、水平方向でも発生する。ハンドガンの固めから横方向へ通常移動で逃げようとした場合、反動で横方向への移動ベクトルがどんどん加算されていくため、正面からの固めであるにも関わらず横へ吹き飛ばされる距離が伸びていく。実際には吹き飛びで2フレームほど4脚並の速度で吹き飛ばされながらの移動が可能となる。

反動軽減:【はんどうけいげん】:OPパーツ

キャノン発射時の反動を弱めるOPパーツのSP−SAPのこと。ショップの説明文は「キャノン発射時の反動を軽減」。他には”SAP(えすえーぴー)”など。

キャノン発射時限定で安定性を800増やす。パフォーマンスだと安定性が増えているけど、被弾時の反動に対する耐性は変わらないので注意。

これを付けるとキャノン発射時の反動で後ろに下がる距離が短くなる。初代・PPだと被弾時の反動に対して安定性が機能していないっぽいんだけど、キャノン発射時の反動に関しては機能していてこのOPも効果を発する。

とりあえず強力な反動があるキャノンを使ってなおかつスロットに余裕があるなら付けておくと良い。優先度は低いのでスロットが余ったら付けるという程度でOK(修理費が増えるので無理に付ける必要は無い)。狭い足場でキャノンを使うミッションではあると役に立つかも?

グレネードブースターのように反動を利用するような戦法をする場合は付けない方が良い。

ハンドガン【はんどがん】:右手武器(ハンドガン)

右手武器のカテゴリの1つでWG−HG235、WG−HG512、WG−HG1、WG−770の4種類。

特徴としてサイトタイプがWS、軽量、手頃な弾数、衝撃がある(弱すぎるものもある。特にMAでは無効化されやすい)、といったところ。あとは各ハンドガンによって色々と特性が変わってくる。基本的にハンドガンというか…反動ガン?(笑)

235は固め斬りか相手の接近を弾く盾用(PPまで)。512は射撃と固め斬り両方を狙う場合(PPまで)。HG1は射撃と固め斬りと固め殺しと盾用。770は…ハンデ用?(滅)まともに当たれば威力は高いはずなので、射撃用になっていたはずなんだろうけど…。MAになり安定性を高めることによって弱い衝撃を無効化出来るようになってしまったため、衝撃が簡単に無効化されてしまう235と512の存在価値はほぼ無くなった。HG1は改造コードでも使わない限り、絶対に衝撃を無効化することは出来ない。

衝撃がほとんど与えられなくなったということでMAでハンドガンを使うという場合、4種類あるのに結局HG1だけしか選択肢が無いというのが悲しいところ。初代・PPで猛威を振るった235や512はパラメータをいじらず、反動の仕様を変えることで弱体化。MA発売前のPPではそんなに使われていなかったHG1に関してはフロムもノーマークだったのか、235や512みたいにパラメータはそのままにしておいたのがMAのHG1一択って原因になったのかも。

衝撃値は235が3、512が4、HG1が10、770が1。安定性で無効化出来ない6以上の衝撃を持っているのはHG1だけであることに注目。MAでHG1以外のハンドガンを使う価値が無いというのはこのため。235や512で固められる機体も少なからず存在するけど、結局安定性が非常に高いカラスの使用率の高さを考えるととてもじゃないけど使えない。

2以降は基本的に反動の代わりに熱量に特化した武器になってる(一応、反動もある)。NX以降は格納用武器として活躍。

4シリーズだと半端な攻撃力だけど高速連射が可能。ただし、総弾数が少なく、速攻で弾切れするのでとにかく火力不足。とてもじゃないけどメイン武器としては使えない。全て格納可能、極めて軽い、E消費も少ないってことで格納を前提とした弾切れ時の補助射撃武器って位置付けに。

半端撃ち【はんぱうち】:戦闘技術(?)

E兵器の2門兵器を撃つ時にジェネ残量が全弾撃つだけの量が残ってない状態で、且つ1発以上撃つ量が残ってる時はその分だけ消費して本来撃つ数より少ない半端な数で発射するというもの。また、半端な数を撃って残弾が1発(C/4なら3発以下)しかない時も半端に発射される。他には”1本撃ち”など。

大半は2発同時発射の武器なので本来2発撃つものが単発で発射される。4発同時発射するC/4は3発以下で撃つ。この状態で発射した場合に限り、リロキャンが可能。そのため、リロキャンして他の武器をすぐに繋げたり、ジェネの回復を待って2連射が出来る。ただし、狙って出来るようなことじゃないし、そんなに役に立たないかも…。

基本的にE系の2門兵器でしか出来ないけど、PARを使って実弾2門兵器の弾数を奇数にしておけば実弾2門兵器でも半端撃ちは可能(って最期の1発だけしかならんけどね)。わざわざPARを使ってンなことやる意味は全く無いけど。



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は行 ま行 や行 ら行 わ行

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