海外版【かいがいばん】:ゲーム
日本以外で発売されたAC。ACシリーズは日本だけでなく、海外でも発売中。
ジャケットの絵やロゴも別物。
使用している言語の違い以外にどのような違いがあるのかは不明。なんでもレイヴンの名前が違ってるとか。
あんまし情報得てないんでなんとも言えん。興味ある人は各自調べてみてくれぃ(滅)。英語圏のAC系サイトを色々見てみたけど、イマイチ英語が分からんから辞書ツールと翻訳サイトを頼りにするしかないんで厳しい。ど〜もPSACに関して詳しい攻略、データなんかを載せてる英語圏のサイトはもう無いのかなぁ?
調べたらPPの情報見つけたけど、アリーナのレイヴン、機体名は文字数の都合上か、かなり端折られてたりするケースが多いみたい。機体名、レイヴン名はどっちかは日本語版と同じ、どっちかは形容詞や名詞を削って単語1つって名前になってるケースが多く、日本語版と全く同じって奴はかなり少ない。というか、情報載せてるサイトの間違いが無いのなら、プロフィールを間違ってる奴もいるね(銀サブ持ってるのにスナ持ってるって書いてたり…)。或いは、誤訳というか、カタカナを別の単語と間違えて別の単語にしたんじゃないかと考えられるケースも(シムーンをシャーマンにしてる)。で、地雷伍長は名前がデンジャー、機体名はワスプになってた。
PSACの英語版はAgetec社から発売。2以降はなんかあちこちに販売メーカーが変わってたね。
開脚ジャンプ【かいきゃくじゃんぷ】:バグ(?)
初代、PPで土遁が出来る機体(初期コアorS0コア+3001かドラム缶腕の軽2脚)で、左斜め前地上ブーストダッシュ中にジャンプして移動キーを押しっぱなしにしていると、地上ブーストダッシュの姿勢(足を開いた状態)で飛ぶ(笑)。かなりカッコ悪い。
開脚ジャンプの例←GIF画像(3374KB)
移動キーを離すか(前進か左平行移動を離す。要は左斜め方向に進むのを止める)、ブレードを振るか、衝撃を食らうと普通の姿勢に戻る。
MAでは出来なくなっている。
懐古主義者【かいこしゅぎしゃ】:その他
昔は良かったと懐かしむ者。他には”旧作信者”、”懐古厨(かいこちゅう)”など。
ACに関しては「PSACの頃が良かった」と懐かしむ者が多いけど、AC2シリーズ(特にAA)を懐かしむ者もいるし、PSACといっても初代ACからPP、MAまで色々と分かれている。既に初代から10年以上もの歴史を持つゲームとなったわけで、新作以外の対戦会も時々行われる。その中ではやっぱAAが一番人気?
現役でプレイしている人数はやっぱり新作が一番多いけど、それでも旧作をいまだにやっているプレイヤーってのも確実にいるわけでなんだかんだ言ってその辺の住み分けはちゃんと出来てるのかも。
新作を楽しんでいる人に対して「今のはクソ。昔は良かった」的な押し付けは良くないし、逆に旧作を懐かしんだり楽しんだりしてる人に「昔はクソ。今の方が良い」と言うのも良くない。…でも、軽く愚痴る程度はOKだよね?(滅)俺もPSAC、特にPP好きの懐古主義者であんまし愚痴を言わないように気を付けてるつもりなんだけど、それでもついついAC2以降のACに対して愚痴りまくってたり(滅)。ま、まぁ、新作を楽しんでるサイトの掲示板なんかにしゃしゃり出て愚痴るような真似しないであくまで自分のサイト内、或いは同じような意見を持つ人のサイト内だけで愚痴る程度くらいは許されても良いと思うけど。逆にそういった場で愚痴ってるのを晒して叩くってのは出来れば勘弁して欲しいヨ。
まぁ、結局はゲームなわけだから好きなものをやれば良いし、嫌なら止めれば良いんだけど旧作が凄ぇ好きだっただけに新作の不甲斐無さや「あと少しいじれば良くなるのに…」という点が多々あったり惰性で買ってるからこそついつい愚痴りたくなるんだけどね。でもそれが新作をホントに好きでやってる人に不快感を与えちまってるのかなぁ…?
…AC2以降からACに入った人でPSACを「画面が汚いしフレームレートも低いからクソ」って言ってるのを見るとチトどうかな〜、とか思っちまったり(さすがに発売から時間が経ち過ぎて、リアルタイムでプレイした人が少なくなっているのかもね)。たしかに画面が綺麗なのに越したことは無いと思うけど、それだけじゃないだろぉ?とはいえ、AC2以降から入った人だとOBが無い戦闘を好きになれるかどうかが鍵になるんだろうけど。まぁ、それにフレームレートが半分以下ってのはさすがにガクガクで辛いのかもね。
俺はもう老害そのものなんだろうし、大人しくしていよう。…自分の領域でグチグチと文句言うのは良いんだよね?(滅)
海上基地【かいじょうきち】:対戦ステージ
対戦ステージの1つ。初代ACのミッション”砲台施設破壊”と同じところ。攻略本では”水上基地”と表記。
詳細はこちらを参照。
NXでリメイクミッション(「砲台大破ァ!!」)で砲台施設破壊が出てきた関係で対戦ステージとしても復活…って全然違うヨ!!何コレ?
改造コード【かいぞうこーど】:改造
PARなどで使用するコード。
これを使うことでゲーム内部で扱っているパラメータ(この場合はパーツのパラメータに限らない。要はメモリ上の数値)を任意の値に置き換えたりすることが出来るため、高速戦車(4脚やタンクは通常移動=地上ブースト速度になっているため、地上ブースト速度を上げてやるとその値に応じた速度で地上を走れる)や超兵器(リロードや攻撃力、弾グラフィックの変更、ヒット時の追加効果など)、ダミーパーツ(ゲームデータ上に存在しているので、所持数か店の在庫数を増やす)にアリーナレイヴンの改造(アリーナの敵は2P扱いなので2Pの強化をしてやればOK)、無敵、ジェネ無限、スミカを破壊、などとやりたい放題出来る。が、当然大会で使えるはずがない。
まぁ、対戦で使うと普通は通信エラーが起こるけど。両方のPSにPAR付けてそれぞれの改造したとこが一致するように設定すれば、OKになるのかも。
またPARの場合、バージョンが上がるとより高度なコードが使えるようになってさらに色々と出来るみたい。波動砲(数種類の弾を同時に発射)とか爆雷ブースター(E爆雷の射出位置を変えてブースターの位置から発射させると飛べるらしい)はどんなものなのか見てみたかったなぁ…。波動砲は弾数を少なめに設定して残り弾数で条件判定して残り弾数ごとに弾グラフィックを変化させていたみたいだね。
あとは初代やPPではLロケや核など拾ったり貰ったりするバックウェポンは1つしか持てないけど、これを使用することで2つ所有したり2つ付けたりすることも可能。内部データ的にも問題は無いのでその状態でセーブも出来る。そういった本来1つしか持てない武器を2つ持った機体を使って良いかどうかは微妙なとこ。そういった機体は使う前に大会なら主催者かスタッフに、対戦会などなら相手に使って良いか訊いて許可が出てから使うように(普通はダメだと思うけど)。
メチャクチャに改造して楽しむ目的以外に、数値をやはり遊びのように極端にすることでその数値の特性を調べたり、隠しパラメータの数値がどう変化するのかを調べたりするような用途にも使われてた(ミサイル迎撃確率や迎撃範囲など)。まぁ、世間一般では無敵だとか全パーツ入手とか所持金最高といったことのために使われるケースが多いみたいだけど…。
コレでバランスが突出したパーツをいじって対戦すれば調整次第で非常に優れたバランスで対戦出来るんだろ〜けど、コード入力の手間を考えると面倒すぎてやってられないだろね(コードを変えるにはPSをリセットして再起動してもう一度コードを設定し直す必要があるため。あとはガレージでコードを使ってパラをいじった状態から出撃した場合、一度コードを切らないとロードが終わらない。切る前に入力していたコードはちゃんと反映される)。2P側の予測位置をどこかに一時的に保存して、射撃時に1フレーム前の予測位置を参照させるようにする、なんてコードが出来たら2P補正を無くせそうだけど、まぁ無理か。
なんかAAはどちらか一方だけがPAR使っても問題無く対戦出来ちゃうとか(問題無くってのも語弊があるけど、とにかく通信エラーが発生して対戦出来ないということは無いらしい)。モデム対戦でさえ、PARを使えちゃうらしい。これはこれでバランス調整に使える?
買出し決定戦【かいだしけっていせん】:対戦方法
対戦会で買出し(パシリ)を決定するための対戦。さらに略して”買出し戦(かいだしせん)”とも。
対戦会にいる人数にもよるけど主に2〜3人のチームに分けて負けたチームが買出しに行くことになるってことで、一種のチーム戦とも言える?(笑)。物凄い真剣勝負になる(滅)。
買出しを決定するのであって奢るわけじゃないので金はしっかり払うように(笑)。飯代を賭けるとさらに泥沼の真剣勝負になるかも(滅)。そこまで行くとヤバイんで程々に。
意外と時間がかかるので「腹が減ったかな?」と思うちょっと前に始めないと、終わる頃にはかなりの空腹感を味わう羽目になるので注意。
海底ドーム【かいていどーむ】:対戦ステージ
MAで追加された対戦ステージの1つ。
詳細はこちらを参照。
海底トンネル【かいていとんねる】:対戦ステージ
対戦ステージの1つ。
詳細はこちらを参照。
ガイド【がいど】:計器
非ロック武器を使用する時やキャノンを使う時に画面上に表示されるもの。
弾が飛ぶ軌道を表しているのでこれを頼りに射撃を行う。
キャノンを使う時にもガイドは表示され、ロックオンをしているとガイドがちゃんと予測地点へ向いているのが分かる。
爆雷はガイドが表示されるものの、実際の弾道は全然違うので参考には出来ない。
回避【かいひ】:戦闘技術
攻撃を避けること。
主な回避というと、相手の攻撃後に予測射撃地点に行かない動作に切り替える(基本的には攻撃された瞬間に逆方向へ切り返す。場合によっては静止でも可能。また、相手に対して横を向いた状態で地上ブレードを出すだけでもOK)、相手の軸をズラしながら移動してる状態で相手に射撃させる、ある程度引きつけてから移動方向を切り返す(ミサイルの場合)、武器の射程外やロックオン範囲外へ間合いを離す、相手のサイトから外れる(ロックオンを外させる)、障害物に隠れる、といったところか?
とにかくこれが出来ないことには話にならない。たとえ回避力が低いが装甲の厚いタンクを使っていても回避を考えなければ勝つことは出来ない。ACでは予測射撃が行われているため、この手のゲームで有効とされるサテライト攻撃(平行移動と旋回を組み合わせて相手を中心に回りつつ攻撃する方法)をしても回避をしつつ攻撃出来る、といったことには基本的にならない(相手の軸を外すように回れば回避は可能。ただし相手の武器などにもよるので万能とは言い切れない)。
ってことで回避の基本原則は相手の射撃後(射撃した瞬間に切り返すのがベスト)に移動方向を切り返すというもの。ってことで空中で機体を左右に振ると良い(基本的には相手の武器のリロードに合わせて移動方向を切り返す)。後ろに下がりながらだとさらに効果的。ただし、ある程度のスピードやスタミナは必須。
ミサイルの場合は発射後に軌道を修正して向かってくるのである程度引きつけてから移動方向を切り返す必要がある。移動方向を切り返さなくても静止して引きつけて移動するってのもOK。その場合、風を使うと特に効果的。
静止状態から瞬間的に移動出来る地上ブレードは弾に対して横を向いている状態で出すことで回避に使える。タンクでは必須技術。適当に連打してても良いし、相手の射撃タイミングを読んで出すのも良い。特にミサイルに関してはレーダーのミサイル表示を見てタイミングを測ることが出来るので練習次第ではかなりの回避率を出せるみたい(6連全弾回避とかマルチ27発でダメージ1000以下とかトリプル135発を半分以上回避とか)。コレ知らなかった時にそのタンク使いの人と対戦したときに6連撃ちまくってほとんど避けられた時は唖然としたヨ…。ちなみにこの回避方法はグレに対しては無力なのでグレの爆風食らって上昇するとか他の手を使うように。
慣れてくると相手の射撃のタイミングさえ読めれば画面外からの攻撃の回避も可能。ただし、ロックオンしてればリロード完了と同時に射撃しようとするCPUと違って人の場合はフェイントをかけて撃ってくる場合があるのでCPU戦と対人戦とではかなり勝手が違う。ミサイルに関してはレーダー上に表示出来るので画面外から撃たれても反応しやすい(広めのレーダーレンジやプレイヤーの反射速度にもよるけど)。
なんか遠距離から1000マシ撃たれてる時に静止状態から旋回しただけで何故か回避になってたとか、止まってるのに1秒近くの間頭の上を弾幕が通り過ぎて行ったなんてことがあったなぁ…(笑)。もしかするとロックオン側がサイトの中心を相手の頭上に向けた状態で撃ってたのかもしれないね。でも止まってる敵にさえ当たらないくらい弾道って変化したかなぁ?…う〜ん、射撃システムの詳細が分かってきたんだけど、それを考えるとこの時に起きた状況は凄ぇ不可解極まりない事象だったのかも。
回復速度【かいふくそくど】:隠しパラメータ
ジェネレーターの容量が回復する速度。詳細は”ジェネ回復速度”を参照。
開幕【かいまく】:その他
対戦が始まること。或いは始まった瞬間のこと。
PPの洞窟やMAの廃棄物処理場などは開幕時に着地硬直をするため(2以降と違って着地硬直中でも射撃が可能)、ほとんどの攻撃が確実にヒットするのでXC65なんぞと対戦した日には開始後数秒でAPが半分以上持っていかれることもある(笑)。
開幕Eスナは開幕にロック出来て両者の間に遮蔽物が無いようなステージだと、ほとんどの機体が避けることが出来ない(開幕と同時に動いても初速が遅いため)。唯一、軽2脚だけが平行移動のどちらかを動けるようになるまで押しっぱなしにしておくことで回避が出来る。
とりあえずロケッティアは開幕に挨拶代わりにロケットを撃つのは義務(滅)。相手との間に障害物があるならジャンプするなり上向いて撃つなりして、とにかくロケットを持ってることをアピールすべし!!…いや、ネタなんで撃つかどうかの判断は任せます。
大会ではなるべく、開幕で攻撃が確定するようなステージは使わない方が良いかも(あるいは、開幕から一定時間射撃を禁止ってレギュでも設定する?)。上記したEスナだと開幕のEスナが確定するステージが結構多いのが難点なんだよねぇ…。AAの特定ステージでの開幕Eスナみたいに大会のレギュによって禁止される場合も。
火炎放射器【かえんほうしゃき】:右手武器
右手武器のWG−FG99のこと。初代の隠しパーツ。ショップの説明文は「火炎放射器。格闘戦で真価を発揮する」。
射程が短く弾速が遅い実弾属性の炎を放出する。攻撃力がそこそこ高くてリロードも短いため、接近戦で当て続ければ威力は絶大。…当たればね。せめてもう少し弾速が速くなって射程が伸びればなぁ…。あとは火炎砲弾みたいに当てると一定時間炎上するとか…。
ほぼ全ての射撃武器と同様に弾グラフィックはダミーで当たり判定は見た目とは別の線判定。当たり判定が体積を持ってたら当てやすくなっていたのかなぁ?(連射武器に体積の判定ってことで処理が厳しいか?無駄にアニメーションしてるし…)
恐らくPSACで一番何のために存在しているのか謎な武器。浮遊機雷が反応して爆発する距離より射程が短い(笑)。当て続けられれば異常な攻撃力にはなるんだけど、机上の空論もいいとこ。ちゃんと当て続けて勝つような奴ァ人間じゃねぇっ!!(笑)
一時期ちょっと頑張って使ってみたことがあったけど、とりあえず火炎放射器機体でもし勝ちたければバックウェポンとブレードだけで勝てる機体を作り”火炎放射器は一切使わない”という手段を取れば、普通に使うよりはまだ勝てる可能性があるかも。って火炎放射器持つ意味無いじゃん!!(滅)例をあげるとムーンライト+LロケとかC/4で削れるだけ削って逃げるとか4脚でブレオンで戦うといったとこか?どれであろうと大会で出したら1コケはほぼ確定と考えて良いだろ〜ね。
ファンタズマ相手にはそれなりに有効。簡単に燃えてくれる(笑)。あと、これでセラフを倒せる人もいるみたい(ブレード光波を誘うように絶妙の間合いをキープし続けて当て続けるのは圧巻…)。実際見たけどありゃ、人間技じゃねぇ…(笑)。
改造コード使って射程距離を伸ばすと凄いことに(笑)。本来の射程距離より飛んでいくとバグって巨大なグラフィックの弾(?)が飛んでいく。ただ、弾の当たり判定は消えているのか、真正面から撃っても当たりゃしない。
装備した時に上を向いて撃ちながら歩いて「聖火ランナー!!」ってやるのはもはや義務!!…いや、無理にやれとは言わないヨ?
ちなみに初代の隠しパーツなんだけど、このパーツが入っているコンテナには「WG−FG99」ってパーツ名が名前が書かれている(ゲーム中でもバッチリ読める)。
MAのタンクアリーナ7位のヴァースは両肩オカモチにブレード無しの火炎放射ホバタンというイカれたアセンをしている。で、コレよりランクが下の奴は何なんだろうね?(笑)タンクアリーナ所属レイヴンが少なくて、プレイヤーより前に2人所属した直後にプレイヤーが参戦したとか、あるいは2人勝ったところで血迷ってこのアセンに変えたとかなぁ?それ以外はもう買収とか脅迫辺りの不正でもしたんじゃないかと…。
AAの火炎放射器は射程が長くなったこともあってなかなか面白い性能だったなぁ(って単純比較するとAC2の火炎放射器が他のシリーズの半分の射程だっただけか)。ブレオン+火炎放射器ってとんでもない機体で大会で戦跡を残したケースがあったような…。
AC3ではついに右手武器から外されて左手用の火器となってしまったんだけど、左手銃となったことで選択中のサイトでロックオンすることが出来るようになりアセンの選択肢に十分入れられる武器になれたみたい。SLでは右手武器として復活。青い炎を出してなかなかカッコ良い。でも使い道は無ぇ(滅)。左手の火炎放射器も他の本格的な射撃武器の追加で死亡。
NXの左手用火炎放射器は火炎放射器としてではなく、サイト拡大器として使われてたり。バグではなく仕様らしいけどなんだかねぇ…。まさかACシリーズで公式で火炎放射器が禁止されるようになるとは夢にも思わんかったヨ…(苦笑)。問題なのはサイト拡大器として使える左手用火炎放射器なのにフロムの公式大会で何故か右手用火炎放射器まで禁止されてたのがなんとも…(笑)。当然ながらNBでは修正されサイト拡大器として使うことは出来なくなった。FFだとAIが馬鹿なおかげで機体相性に左右されるけど、かなり強力。CPUでも火炎放射器×2のタンクがいて、迂闊に接近する機体だとアッと言う間に焼き殺される。なんで接近して行くんだよぉ…(キサラギの謎の技術力…ではなく、恐らくはロックオンされない武器なので、無警戒にホイホイ吸い寄せられてるのかも…)。
火炎砲弾【かえんほうだん】:右手武器
右手武器のWG−FGI−00のこと。ショップの説明文は「着弾時に燃焼する焼夷弾」。他には”焼夷弾(しょういだん)”など。
バズ風の弾を撃ち、当てた相手を一定時間燃やしダメージを与え続ける武器。表示されている攻撃力はダミーで、実際には実弾攻撃力50を4フレーム間に分けて与え、それを25回繰り返すらしい(また勝手な引用かよ…)。つまり、攻撃力50の攻撃を100フレームかけて25回与え続ける(とりあえず50×25で1250)、ってな感じ。ダメージ計算の際に切り捨てられる小数点以下の分があるため、攻撃力1250(丁度初代、PPの小バズの攻撃力と全く同じ)の攻撃を1発当てた値より実際に与えるダメージは低くなってしまう。
完全にダメージを与えきるのにかなり時間がかかる上に、燃えている最中に次の弾を当てるとそれまでの弾の残りの燃焼時間は無視され、次に当たった弾の燃焼時間しか燃えてくれないためかなり損になってしまう。せめて燃えている最中に連続で当てることで威力が上がっていくとか、燃焼時間が普通に当てるより長くなるとかだったら良かったんだけど、そんなことも無いためちゃんと燃え終わるのを待ってから次の弾を当てないと効率が悪くなる。
燃えている最中は別の武器で攻撃しなければ無駄になってしまうんだけどかなりの近付かないとなかなか当たらないため、そのような接近戦で使える武器自体がかなり限られているということを考えると使いどころが非常に難しい。
そのため実際に使うとしたら近距離で使え、なおかつ普通のキャノンのように構える必要のないC/4かED2あたりと組み合わせるのが良いんじゃないかと。どのみちそれらを装備するなら他の武器を装備した方がよっぽど強いんだけどサ(滅)。他にはストーカーミサイルも良いかもしれない。4脚やタンクならキャノンが選択肢に入ってくるんだけど、キャノンは選択してから実際に撃てるまでの時間が微妙に長いこともあってちょっと不便。4脚だと地上でしかキャノンは撃てないし、火炎砲弾自体が微妙に重くて積み辛い、かといってタンクでは間合いの調整が受身になりがちなせいで丁度良い間合いから撃ちにくいせいで火炎砲弾がほとんど当てられず他の武器をメインに戦うってことになりかねないかも。
ほとんどの面で小バズに負けてる。無駄なくフルに燃焼させた攻撃力換算でやっと初代やPPの小バズとほぼ同じ攻撃力(実際は減衰する分があるし、ダメージを与え切るのにも時間がかかるんで圧倒的に瞬間火力が劣る。そもそも小バズはMAで大幅に攻撃力が上昇したので比較にならん)、小バズより少ない弾数、反動が全く無い、小バズよりもさらに遅い弾速、そんな性能なのに小バズより重い重量、ってな感じでサイトが広いくらいしか長所が無い(大小バズよりロック距離が長いけど遠距離から撃って当たる武器じゃないのでメリットにならん。後は小バズより弾代が安いくらいか)。バズっぽい弾なんだから、バズ並の反動(せめてどの足でも無効化出来ない6以上の反動)でもあったら随分と使い勝手が良くなってたんじゃないかなぁ。
燃焼中は暗いステージで当てると良く目立つ(笑)。な〜んの役にも立たないけど。あとデュアルショックの振動をONにしていると燃焼中にコントローラーが振動しまくる(笑)。
AC2では無くなったけど、AAで命中すると相手を燃やすミサイルが登場し、AC3ではインサイドロケットとして出てきて、SLでは左腕の投擲銃として追加、NXで左手ロケやインサイドロケとして追加されたりといった感じで色々と形を変えながら出ている。FFだと上下の鬼サイトで命中させやすく、燃えるとAIがバカになるんでインサイド発火ロケが大活躍。
核【かく】:バックウェポン(ミサイル)
肩武器のラージミサイルのWM−ATのこと。ショップの説明文は「AC用ミサイルとしては最大最強」。他には”AT(えーてぃー)”など。PPの新パーツでアリーナ3位昇格時の景品。
弾速が遅い分(弾速は遅いけど、ACの速度よりは速い)、驚異的な追尾力を持った大型ミサイル。推進寿命と弾寿命が長いので長時間追尾を続け、命中時の威力は絶大。
PPでは攻撃力の高さと追尾性能の高さと10発という弾数で凶悪だから禁止パーツにするべきとの意見もあったけど、PPはMAに比べてコアの迎撃機能の作動確率が遥かに高いため、ミサイル迎撃にバグがある重コア以外に対しては撃った半分以上は大抵相手に届く前に消されるということも多いし、決して避けられない武器というわけでもないので別に禁止パーツにするほどのものでもないかと。
で、PPの核の飛行距離と弾数をもってしても避け方がわかってる相手には1試合で1〜2発当たるか当たらないかって程度にしか当てられない。というか、タンクに撃ってもやっぱり避けられるくらいだもんなぁ…。とりあえず「極悪ッ!!禁止だろコレ?」って言ってる人は恐らくまだ回避技術等に向上の余地があるはず(対応策は下に。これじゃ足りない?)。自分の周囲に常に2〜3発核が回ってるあの緊張感が凄ぇ堪らなかったのになぁ…。とはいえ、重量に対する攻撃力などの性能を考えると他のパーツより抜きん出ているのは明らかってことで使用率が偏ることも鑑みると使用を禁止されるのも仕方無いことなのかなぁ…?使うのより使われるのが好きなパーツだけにちょっと残念な気もするけど。
PPでは1個しか手に入らないので両肩に積んで20発ということは基本的に出来ない(PARなどを使えば2個所有出来るけど)。さすがに両肩核で20発避けるのはチト骨が折れるだけにPPでは1個しか手に入らない、というのは妥当じゃないかと。オカモチ併用だと核15発に加えて右手武器の弾数も増えるってことで結構辛いかも。
MAに移行するになって弾数が減ったのに何故か重量が大幅に増えるという理不尽な調整を受けた(PPの核が軽すぎたのも事実なんだろうけど)。その他にロック距離(結果的に飛行限界距離も)が短くなった(PPみたいに延々相手の周りを周回しないですぐに爆発してしまう)、といった感じの変更点を受けたため実戦で使う人はほっとんどいなくなった。避け方わからん人には当たりまくるので初心者殺しってとこなんだけど…。MAになってミサイルの迎撃確率が目に見えて下がった(フロムが意図的に落とした)ってのと迎撃機能がほとんど働かないD0コアの登場及び普及(実は初代から重コアのミサイル迎撃にもバグがあって、ミサイル迎撃がまともに発動してくれない)、ってことで全くMAになってマイナス要素ばっかになったってわけではないかも。…とはいえ、結局のところマジな対戦で使うのはかなり厳しいかもね。ど〜せだったら”PPの性能でMAの重さの核”ってのと”MAの性能でPPの重さの核”って奴の2種類にすれば面白かったと思うんだけど。ってMAのミサイル迎撃率を考えるともう少し調整が無いとチト辛いか?
まぁ、MAの場合、かなり使用率が低いので「まさか核なんて使ってこないだろ」って認識が強いため、バレる前の最初の1発は当てるチャンスがあるかもしれない(笑)。かといってチャンスを狙いすぎてモタモタしていると外見だけで「肩に何かヤバい物積んでる!!」ってバレかねないのであんまし温存しすぎても多分ダメ。
ただ適当に遠距離から撃ってもMAは勿論、PPでもまず当たらない(とにかくPPだと迎撃されやすい。発射と同時に迎撃はお約束)。主に迎撃されにくい相手の真上辺りか至近距離から撃つのが基本。超接近時で発射後すぐに当たる位置からのゼロ距離発射ってのも有効(通称”ゼロ核”)。遠距離から撃っても役に立たないのと、とにかく発射するタイミングが重要なミサイルなので相手がJAMを付けてるとかなり使いづらくなる。ってことで18Xを推奨(あとはせいぜい21かAFで。これでも相当遅くなるけど)。あんまし遠くから撃つミサイルでもないのでロックが遅いQUADなんかで使わないように(あくまで他の武器のサイトを重視するのならアリかもしれないけどそれだと何のために核積んでるか分からんし…)。
他にはストーカーミサイルと混ぜて撃つと相手のレーダー表示上では同じミサイルにしか見えないため、相手からするとかなり嫌らしい攻撃になる。そこをEスナなどで攻撃するのも良いか(リロードの長さを考えるとリロキャンが必要?)。ただし核とストーカーを両方装備するには相当な積載量が必要なのが欠点。この手の機体は大抵重2脚にせざるを得ないため、結果として固め剣豪相手にアッサリ負けるのがオチ。それ以外には核を漂わせてるとこにハンドガンで固めて核を当てるってなことも可能。
核の弾速と旋回速度はACのものを上回っているため、回避をする場合はとにかく絶対に一方方向へ移動し続けてはいけない。
対処法はミサイルの後ろを取り続けるように動く(イメージとしてはミサイルを周囲に回らせるように動く。慣れれば複数撃たれても大丈夫)、障害物にぶつける(前述のミサイルを周囲に回らせるのと組み合わせると効果的。ただし、複数撃たれた場合爆風で硬直したとこに次の核を食らうってこともあるので注意)、コア迎撃に任せる(コアが迎撃してくれることを信じてミサイルを真正面に捉えて下がり続ける。PPなら重コア以外なら良く落としてくれる。MAではコアの迎撃性能が落とされたので注意が必要。ダメそうな場合は回避動作に移行すること)、横向いた状態で引きつけて当たる直前で地上ブレード(特にタンクを使ってる場合)、核を正面に捉えて後ろに下がりつつ機雷を撒く(機雷が当たれば核を打ち消せる)、引き付けてグレネードブースター、ってとこか。PPのアリーナでは核を使ってくる奴がいないけど、ファンタズマは核を撃ってくるのでファンタズマの核で避ける練習をするというのも手。これが捌ければ対戦でも対処出来るようになるはず。
このミサイルの後ろを取り続けるように動くってのが説明としては不十分かと思ったのでもうちょっと詳しく。例えば前から飛んで来た核を右斜め前に移動して避けたら、そのまま小さく円を描くように左斜め前→左斜め後ろ→さらに右斜め後ろと旋回せずに移動するとミサイルの後ろを取るような動きになる(さらに上昇や下降と合わせると良い。回避が出来たなら着地硬直からの再ジャンプも可能)。前後左右移動だけで旋回をしないってのがコツ。…この動作はミサイル回しと呼ばれていたような気がするんだけど、ど〜だったっけ?
弾速、旋回速度、弾や推進の寿命はPPとMAで変化無し。以前、MAになって射程距離が短くなった、みたいなことを書いていたけど、特にそんなことは無かったみたい(短くなったのはロック距離のみ)。
ちなみにAC2以降と違ってミサイル自体にロック時間が設定されてないおかげで18Xのようなミサイルロックが早いFCSを使えば他のミサイルと変わらない早さでロックオンが出来る。
核と呼ばれているものの、これが核であるということはゲーム中一切触れられていないため、本当に核であるのかは謎。それでも核と呼ばれるのはあくまでパーツ名のAT(atomicの略?)ってのとやたらとデカい爆風からの推測によるため。ちなみにホントに核だったらシャレになってない可能性が高い(笑)。ソフトバンクのMAの攻略本の敵の紹介のページでミッション”旧兵器破壊”の地上戦艦副砲の装備のとこに核ミサイルって表記をしている。他のページや他の攻略本では全て大型ミサイルと表記してあるんだけど、何故かここだけしっかり核ミサイルって表記になってる。やっぱホントに核か、コレ?
Lミサと並んで最大の衝撃値。
半径3700程度の巨大な爆風を起こす。ちなみに初代のミッション”航空機護衛”の航空機の爆風はこれよりもさらに大きく、爆風速度も速い。
MA以降ではホントに産廃としてほとんど使われることが無くなっちゃったね。AC2以降の核に至ってはミサイル対策が増えたにも関わらず、性能はMAと同程度ってことでますます救い様が無くなっちまったしなぁ。デコイに当たると爆発すらしないのは悲しすぎ。あと、2以降はミサイルごとにロック時間が設定され、特に核は異常にロック時間が長いのでミサイルロックが早いFCSを使ってもなかなかロックしてくれない。AC2以降の核見るとMAの核はまだマシだったように思えるヨ…。ちなみに2以降の核はキノコ雲っぽい大爆発を発生させる。AC3の核も相変わらず…。デコイが後出しでもミサイルを吸うようになってさらにど〜しようも無くなったような気がするなぁ。SLだと重くなって威力を若干落とした代わりに弾数6で2ロック出来る色違いの核や弾数8で最高4発同時発射出来る武器腕の核が追加されたけど、当然役立たず(クソ重いのに弾数少なすぎだぁ…。核腕は1人用では使う局面があるみたい)。いい加減もう少し軽くしてデコイ等の対ミサイル装備が効かないようにして弾速もよっぽど速い機体じゃないと振り切れない程度に速くしてやれヨ…。
LRだと核を搭載した雑魚MTが出てくる(特典のDVDの資料のラフスケッチに核MTって書いてる)。ただし、発射出来るのは2発だけで撃ち切った後はマシンガンによる攻撃しか出来なくなる(敵ACではなく、雑魚が弾数制限のある武器を使うのはこれが初めて?)。
4シリーズでも登場。総弾数が増え(8発からFA初期は12発になって、後に8発に戻った)、爆風兵器の爆風にちゃんとした攻撃力が付いたことで産廃から脱却(ただ、FAでは似たような性能でE属性のコジマミサイルが追加)。4のとあるミッションのハードでは閉所で大量のラージミサイルを使われ、下手をすると瞬殺される(何故か敵は爆風を食らってもノーダメージ。多分、ノーマルを使った対ネスクト戦で一番有効な戦法なんじゃね?)。Sランク取得はほとんど運ゲー。FAのレギュ1.20の核やコジマミサのOB加速撃ちは凶悪(高速&物凄い追尾性能&超威力のミサイルが飛んでくる)。
ACVシリーズではOWのヒュージキャノンとヒュージミサイルが核を使っているとのこと。核ではないけど、肩武器のKEミサイルの中にも大型ミサイルがある。
隠しパーツ【かくしぱーつ】:その他
特定のミッションで特定の位置に隠されているパーツ。
これを拾ってミッションを終了(成否は問わない。ただし、ゲームオーバーはダメ)することで以後、そのパーツを使用することが出来るようになる。
隠しパーツがあるのは初代とMAのみ。PPでは新パーツはアリーナかショップで手に入るため、ミッション中に隠されているパーツは無い。
初代の隠しパーツのバックウェポンは何度でも取れる333レーダー以外は一度拾うと無くなってしまう。そのため、隠しパーツのバックウェポンを両肩に装備することは出来ない。また、PPのアリーナ報酬のバックウェポンも一度に2つ入手出来るオカモチ以外は1つしか貰えないのでこちらも両肩に装備することは出来ない。MAでは旧作の隠しパーツが両肩に装備出来るようショップの在庫に追加されている。
落ちているパーツはかなり小さいのでなかなか見つけにくい。AC3みたいにマップ表示なんかで現在位置の座標が数値で確認出来るとどの辺りに落ちているか説明しやすくなるんだけどねぇ。
ど〜でも良いけど「なんでこんなとこに落ちてるの?」と、思いたくなるような意味不明なとこに落ちているパーツが非常に多い(笑)。隠し場所は全部書くとメチャクチャな量になるんで割愛。各自探してくれぃ(滅)。ってか隠しパーツ探しにこんなページ見ないだろ(滅)。
MAのP/CVもかなり変な場所にあるけど、変な場所に隠されたパーツの極めつけといえば、やっぱAC2の隠し肩レーダーかも。よりにもよってテストモードの天井裏って、なんて場所に隠してるんだよっ!!(笑)
新作が出るたびにいつも思うけど、よくもまぁ、あんな見つけにくい隠しパーツを自力で見つけるよね(笑)。そもそも多数のミッションがある中で、実際に隠しパーツがあるミッションがどれなのかも不明だし、中には豆粒のようなパーツもあるし…(AC3のFLEETとか)。発売直後のパーツ探しをする人はホント凄いヨ…。
AC4シリーズではイベントボタンが無くなった関係か、隠しパーツを拾うといったことはない。
ACVシリーズではミッション中にパーツの取得が復活。特定の瓦礫にスキャンンモードで接近することで拾得可能(スキャンモードである程度接近すると歯車のアイコンが表示されて取得出来るパーツがあることを知らせてくれる)。ただし、ACVシリーズではランクを上げることで全パーツが購入出来るようになる。VDではランクを上げるために結局は全部拾うことになる(パーツを拾得するとサブミッションの廃品回収が達成される)。
隠しパラメーター【かくしぱらめーたー】:パラメータ
読んで字の如く、ゲーム中は表示されない隠されたパラメーター。略して”隠しパラ”。
待機EG、ダメージ係数、旋回性(MA)、ブースト速度、衝撃値などといった極めて重要なものが多い。待機EGは攻略本に載っているがあとは全部ユーザーが解析して存在が明らかになったみたい。特にダメージ係数、ブースト速度、衝撃値等々は全て1人の方が解析したものみたい。その功績が無かったらど〜なってたやら…。
ダミーデーターまであるので非常に惑わされたりして厄介。こういった数値をしっかり表示してくれた方がそういった点を考慮した機体を作れると思うんだけどなぁ…。
一体、ACシリーズはいつになったらダミーパラメータを消して隠しパラメータを表示するようになるのだろうか…。これが情報量の多い者と少ない者との大きな格差を生み出す一因になってるってのにね。とりあえずNXではある程度隠しパラメータが減ったね。…それでもまだ重要な隠しパラメータは残ってるけど。4シリーズでは隠しパラメータもほとんど無くなったけど、ダメージ計算を例にとっても距離減衰、PAによる減衰、防御力による減衰などの要因が多すぎて計算式がどうなってるのか、解明されてないみたい。FAもコアに空力特性って隠しパラがあり、空中の速度に影響する。このため、必ずしも軽いコアの方が速くなるとは限らない(最軽量のコアより速度が出るコアがある)。
PSACでは弾速のようにパラメータとして設定されていないものもあるみたい(って別に設定されていないわけじゃなくて、ガレージで扱われる場所とは違った場所に固まってるみたい)。
影【かげ】:その他
機体の真下に表示される影。
機体の真下から地面にぶつかる位置に水平の影が表示されるため、斜面では影が空中に浮いて表示される。地面との距離(高度)が4096を超えると影は消えるみたい。
よくわからんけど、リアルな影の描画ってのはかなり大変な処理のようで(PS3辺りでようやくそれっぽくなってきた)、この頃は影無し、ビットマップの影、ポリゴンを使った影、といった手法があり、PSACではポリゴンの影が使われている。
駆け引き【かけひき】:スキル
試合の運び方の腕。って書くとわかりにくい。サイティングや回避などの基本技術以外での実力ってとこ?
これを磨くにはCPU戦ではあまり練習出来ないため、対人戦をひたすらやるしかない。
これが上手い人はシリーズが変わって間もない頃でもやっぱり強い(つか、AC以外のゲームも強くね?)。というか、何やっても強い人って大抵駆け引きが凄ぇ上手いね。
過剰調整【かじょうちょうせい】:その他
前作、または旧作で猛威を振るったパーツを必要以上に性能を悪化させること。
PP→MAの緑やIRや核なんかはこの典型。核に至ってはMA以降も悪化を続けてさらに救い様の無いパーツになっていってるし…。PPの指以外の新パーツの武器に関してはPPの重量でMAの性能、MAの重量でPPの性能みたいに複数のパーツに分かれていたらなぁ。
PSACに限らず、AC2以降でもこの傾向は相変わらず。だから強いパーツを弱体化させまくるより、ど〜しようもない弱パーツの性能を引き上げてやれヨ…(これはこれでまた過剰に性能上げすぎるってなことやりそ〜だけど)。
SLはパーツの大量追加によって幾つか懐かしいパーツが復活したんだけど、指とかEスナは見る影も無いくらいに弱体化してる。
カスタムアリーナ【かすたむありーな】:モード
MAのディスク2で敵ACを自分で作ったり、その自分で作ったランカーと対戦するモード。”ランカーMK”を参照。
カスタムAC【かすたむえーしー】:敵
プレイヤーが使用出来ないパーツを使用しているミッション中に出てくるCPU用のAC。
有明、狭霧、陽炎、不知火、ハリアー、ハンター、ヴィクセン、コーラルスター(有明の色違い?耐久力が全然別物だけど…)などがこれに該当する。
これ以外にある意味ではCPU専用の武器を使っているということでヴァルキュリアCやナインボールなんかもカスタムACといえなくもないかも(笑)。まぁ、それを言ったらPSACでミッション中に出てくるACは全部カスタムAC扱いになっちゃうけどね。
ミッション中に出てくる敵ということでAA以降のACのようにこちらと同じ条件ではなく、見た目がACなだけで実際はMTなどの他の敵と同じように弾数無限、ジェネ無限、耐久力が低い(APは高いけど実弾防御0でE防御は係数が設定されてるけどプレイヤーのACと比べて遥かに高いため脆い)、エリアオーバーしないといった特徴がある。
ちなみに初代のミッション中に出てくるスパイトフルとスウィフトは元々設定上でははカスタムACだったんだけど、ゲーム中では通常のパーツで組んだ通常のACで済ましている。で、そのカスタムACのスパイトフルとスウィフトなんだけど、実はスパイトフルがヴィクセンでスウィフトがヴィクセンの元になったACのヴェノム(設定だけでゲームには出てこない)だったりするみたい。メカニカルガイダンス見たらどう見てもヴィクセンとヴェノムのはずなのにスパイトフルとスウィフトの名前が載ってたんでメカニカルガイダンスお得意の誤植かと思ったんだけどどうやら誤植ではないらしいね。
カスタムACは資料集なんかに載ってるけど、どのメーカー製ということが明記されている。基本的に漢字の名前はムラクモ系、あとはクローム系と考えりゃまず間違いは無いかも。
ヴィクセンの2連装ブレード付きの盾とか、SLのデブヴィクセン(正式名称は”I−C003−IN”)の両手持ちプラズマキャノンみたいなCPU専用のカッコ良い武器を「使わせろ〜!!」と叫ぶ者は多い(笑)。
カステラ【かすてら】:右手武器(ハンドガン)
右手武器のハンドガンのHG−512の愛称。ショップの説明文は「射程距離は短いが攻撃力は意外と高め」。他には”512”など。
見た目がカステラっぽいからそ〜呼ばれる理由。それなりに軽量、そこそこの攻撃力と弾数、サイトの広さが長所で初代やPPでは射撃、固めの両方に使える万能な武器だった。というよりはどちらにも使えるというよりはどっちにも特化して使うには半端なだけという話もあるけど(滅)。まぁ、結局は使う側のレベルによって大きく左右されるものの、非常に便利なパーツとして重宝されていた。しかし、MAではABSやらABS/Reを付けることで簡単に固まらないようになるため、もはや趣味以外で使ってる人はいなくなってしまうくらい使用者が激減した。
MAで今まで使われたことがなかったけど先日初めて対戦出来た。…4脚だと何も出来ねぇッ!!(笑)COMが使うのと全然違うよ。とりあえず、使用率が極めて低いことをありがたく思えるようになった(笑)。
時々固め武器としてではなく、あくまで射撃武器として使う人もいるみたい。ただ、かなり上手く使わないとやってられないけど。
形状からしてショットガンっぽいのに何故か単発。で、単発のピストルっぽい235が何故か拡散型、逆なら良かったとよく言われてる(笑)。ド素人が口出しするべきじゃないかもしれないけど、ハンドガンには見えないよねぇ…(笑)。
ちなみに、銀サブを色変えでカステラの色にするとホントにカステラっぽく見える(笑)。
…使用者が激減したMAの話だけど、何気にカラスを抜きで考えると十分選択肢に入れられる武器になるかも(笑)。結局MAでカステラが使えない最大の理由は圧倒的に使用率が高いカラスを固められないってことだからね。
衝撃値は4。
風【かぜ】:戦闘技術(バグ)・演出
1:初代、PPで一部の脚部パーツ(中量、重量2脚)と一部のコア(初期コア、S0コア、重2脚のみ重コアも可)とK1腕を組み合わせた機体で、静止状態から後退と右平行移動とブーストを同時にすること(キーコンフィグがデフォの場合、↓+R1+×ボタン)で瞬間的に加速することが出来る(初速を無視する)特殊動作(あくまで瞬間的な加速であって、最高速度自体は変わらない)。バグであったためか、MAではなくなってしまった。
風機体と普通の機体との比較←GIF画像(2068KB)
これはハンドガンで固められている最中でもできるため、固められたら風→ブーストジャンプ(小ジャンプ)で浮いて固め抜け成功となる。浮いてしまえば後はハンドガンを食らっても上昇中なので上に弾かれるので大丈夫となる。また、ブーストを使わずに静止状態からの後退と右平行移動だけでもガクッと急に動くのでミサイルの回避にも使えたりして(正直、コレで回避するのは相当難しいような気がするヨ…)、通称”風ステップ”と呼ばれる。
風による固め抜けの例←GIF画像(1814KB)
ただし固め斬りに対して万能というわけでもなく逃げる方向である右側から固められると逃げることが難しくなる。また、SSVTなどかなりスピードのある剣豪機体が相手だと風で逃げても斬ることが出来ることがあるみたい(相当な技術が必要だろうが)。とりあえず逃げるのを見越して早めにブレードを振って飛び上がった相手を斬るようにすると良いか。
改めて実速度などを確認してみたところ、最初に少しだけ右斜め前に急加速していた(風ステップでも同様で右斜め前へガクンと動く)。右方向はいきなり最高速になるわけではなく、最高速になるには数フレーム必要(高速な機体でも4フレ程度?)。風の入力を継続した場合、右方向へは最高速の少し前から加速してすぐ最高速、前後方向は最初に高い前進速度からすぐに減速して後退速度になっていく。前進から後退への切り替わりには高速な機体でも10フレ、最高速に達するまで21フレを要する。ハンドガンのリロードは前後の切り替えより短いため、固め中に風の入力をしていると右斜め後ろではなく右斜め前へと動いていく。ちなみに右斜め前から固めた場合はハンドガンの反動を押し切って接近してそのまますれ違っていく。ということで固めるとしたら右斜め前から固めるのが良い?つまりは向かい合った状態なら左サテライトで接近して斬りに行くと良いのかな?
もう1つの欠点として特に風重量は重量級であるのに軽量腕を使っているということで他の重量腕を使った機体よりも防御力が低いので剣豪相手なら良いんだけど、ガンナーが相手だと分が悪くなる。この辺りの有利不利のバランスがかなり面白いんだけどね。
最近だと射撃技術の向上によって風重2はPPkやカラサワのガンナーに対して厳しくなった?
風中量の剣豪機体というのもかなり有効。特に502がお勧め。
固め抜け以外に、着地硬直後の復帰を少しでも早くする用途にも使われる。着地硬直そのものを風でキャンセルすることは出来ないので注意。
2:高高度になると聞こえる風の音。
ヘッドホンを使っていない場合、この音で高高度にいることがバレる可能性も偶にある(笑)。
ステージによっては高高度にいるという設定なのか、戦闘開始した状態から聞こえている所もある。
AC2になって音に関して何かが足りないと思ってたけど、コレが無くなってたのかぁ…。SLになってようやく復活した。
仮想空間【かそうくうかん】:対戦ステージ
MAで追加された天井が低く破壊可能な床下にダメージゾーンのある対戦ステージ。他には”掘りごたつ”など。
詳細はこちらを参照。
カタカタ移動【かたかたいどう】:戦闘技術(?)
4脚でチャージングしている最中に移動しつつブーストボタンを押しっぱなしにしていると、一瞬だけ機体が浮いては着地を繰り返すためカタカタ音を立てながら移動することが出来るというもの。
初速の遅い4脚が移動→着地→移動を繰り返すため、移動速度は通常移動より遅くなる。が、一瞬だけ浮いて空中にいる判定になるため、ジェネの回復速度は上がる(笑)。まぁ、チャージングしないに越したことは無いのでそんなに使い道は無いだろうけど。
カタサワ【かたさわ】:バックウェポン(キャノン)
バックウェポンのキャノンのWC−XC8000のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。プラズマ光弾を発射」。
カラサワやXC4のような糸状のレーザーを撃つ。
”肩に積んだカラサワ”って感じなので”カタサワ”であるらしい。が、実際には非常に重く威力が高いもののリロードも微妙に長く(ってPPk程度だけど)、何より構え武器であるということもあって使い勝手はカラサワ以上に悪い武器(キャノンということで予測射撃ではなく予測角度射撃になるのでカラサワと比べると命中率が劣る)。ただし威力はかなり高く連射が利いて瞬間火力が高いため、侮ると痛い目を見る。ただ、基本的に対戦での使用率は低い(あんまり見た覚えが無い)。キャノンとしてはとにかく優秀なQLと比較すると重量、射程、瞬間火力などで劣っているものの、弾速と総火力では勝っている。
昔、初代ではタンク対策に2脚などでもQLを構えて使われていたことがあるけど、さらにそのQL対策としてタンクに積まれているってなことがあった。瞬間火力はQLの方が上だけど、対人戦ではQLよりこっちの方が弾速が速い分、当てやすいか。
設定資料集だと「砲身が射撃時に回転、できればラセン状にビームを発射」ってコメントが書いてあるけど、ゲームには反映されず。らせん状に飛ぶレーザーはFAでのデュアルハイレーザーで実現?
片デュアル【かたでゅある】:バックウェポン(ミサイル)
バックウェポンのミサイルのWM−P4001のこと。ショップの説明文は「左右迂回型のミサイルを2発同時に発射」。他には”デュアル”、”デュアルミサイル”、”左右迂回”などと呼ばれるけど、デュアルミサイルだと他にも両肩ミサイルがあって”デュアルミサイル”だと区別が付けられないので、区別するために前に”片”や”両肩”を付けて呼ぶ。
2発の小型ミサイルをそれぞれ左右斜め上から回り込むように発射する。回り込む軌道のため、ある程度離れて発射しないと目標が軌道の内側にいる状態になるので当たらない。あくまで目安だけど、お互い地上で静止した状態で発射した場合は距離3892から右側のミサイルが、距離4974から両方のミサイル命中するようになる(軽2で左肩から撃った場合)。AC2以降の片デュアルは追尾性が高いけど(避けたミサイルがぐるっと回ってまた飛んでくる)、PSACの片デュアルはあくまで小ミサなので使い勝手は大きく異なる。
片デュアルがギリギリ2発当たる距離←GIF画像(1424KB)
左右のミサイルの発射口は上下にズレて配置されているため、実際に発射されるミサイルも左右で発射角度が異なる(左側の方が右側より若干上向き)。微妙に山なりの軌道を描いて飛んで行くので、低い障害物越しに攻撃するってことも可能。ただし、山なりということである程度距離を置かないと相手の頭上を飛んで行ってしまって当たらないので注意。垂直ほどではないけど、多少ステージとの相性に左右される。
削り用途としては使い勝手の良いミサイル。ただ、割と重く(片マルチより重い)、決定打になりにくいので削りや牽制なら小ミサを積んだり、もっと火力の高い片マルチやトリプルなどを使うケースが多いためか、片デュアルの使用率は低め(決してこのミサイルの性能が悪いというわけではない)。
集弾性は無いため、同じ状況で撃てば必ず同じ軌道で発射される。どの状態で撃つとどのような軌道になるか把握していると上手く使えるのかもしれないけど、それがわからないとテキトーにバラ撒くだけになってしまう。俺はどの状態で撃つと当たりやすいかを全然把握出来ていないんだけど、使用率の低さはその辺が難しいからかも?
何故かは謎だけど左肩に付けるか、右肩に付けるかでテクスチャが違う。右に付けるとテカってる感じの光沢のテクスチャになり、左肩に付けると錆びた感じのテクスチャになる。好みに合わせて変えるのも一興?
AC2以降は左右の発射口の高さのズレが無くなって左右対称に発射するようになった。また、山なりの軌道ではなくなり、追尾性が高くなっているのでPSACよりも使いやすい。NX以降は最大ロック数が2に増えた。
AC4シリーズではPMミサイルとカテゴリが変更。
肩幅【かたはば】:その他
ACの両肩の間の幅。
CLコアの肩幅が一番狭く、それに次ぐ初期コア・SO・DOは横並び、一番肩幅が広いのは重コア。基本的に電装コア以外のコアの肩幅は大した影響は無い。この差は食らい判定には影響しないけど(機体の辺り判定はまた別の判定)、武器腕の射撃の密度が上がっているためか、左右の射撃が同時に当たりやすくなる。
CLコアとそれ以外のコアで腕グレを撃ってみると分かりやすいかも。とはいえ、武器腕+電装コアだとかなり打たれ弱くなるのが難。
肩パルス【かたぱるす】:バックウェポン(キャノン)
バックウェポンのキャノンのWC−XP4000のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。イオン砲弾を連射」。他には”皿キャノン”、”アンテナ”など。
右手武器のパルスライフルのようにパルスを発射する。
かなり駄目っぽい武器。キャノンである以上4脚かタンク以外で使うのは控えたいけど、その4脚とタンクで使うのもためらわれる。
結局のところ、これより軽いQLに対して総合的な性能で負けているのが大きいし、QLとの比較を抜きで考えても軽い以外のメリットはほとんど無い。一見すると装備時のE消費がQLより低いってのがメリットになってるような気もするけど、結局フレーム以外のE消費はジェネ回復速度に影響しないってことを考えると全く意味が無い。発射時のE消費もQLより僅かに低いんだけどねぇ…。
弱パルスのように遠くから撃っても壁は抜けない。
実はQLより弾速が速い。つ〜か、キャノンとしてはカタサワに次いで2番目の速さ…って自分で調べたのを改めて見直してビックリ。その割にはイマイチ当たらないのは弾速じゃなくて補正やら集弾率に問題でもあるのかなぁ?
シリーズ全てに出てきている武器だけど、いまだに実用レベルに至るものが1つも出てきてない…と、思ってたらなんかFFではガチタンに肩パルス持たせると鬼サィティングのおかげで、それだけで下手な機体じゃそう簡単に太刀打ち出来ないくらいになる強パーツになっちゃってる(通称”パルタン”)。逆にCPUで肩パルスを持ったタンクが所属する強豪チームには要注意。PSACの序盤のヴァルキュリア並の「ど〜すりゃ良いんだ…?」ってな絶望感に。ただ、一度これに勝てるような機体、設定が出来るとあとは設定をほとんどいじらずにゲームを進めることが可能になってしまう。ただ、量産機ゆえに対人戦ではパルタン対策を見越した機体もあるみたい。
AC4で消えてFAで復活した肩パルスは攻撃力がそこそこ高く、連射が利く武器なんだけど、PA減衰力、PA貫通力に乏しく、敵のPAを剥いだ僅かな時間に叩き込まないと真価を発揮出来ない。
型番【かたばん】:その他
1:パーツの正式な名前。他には”パーツ名”など。
長いことやってればある程度自然と覚えていってしまう。まぁ、それでも滅多に使用しないパーツや覚えにくいパーツもあったりするけど。基本的に通称や略称で呼ぶことの方が多いようなので、無理に全部を覚える必要は無い。でも覚えておいて損は無い。
PSACの場合は基本的には○○−××といった感じの表記。○○はカテゴリを表し(腕部や脚部のように後ろの○部分が変化してさらに細かくカテゴリ分けしている物もある)、後ろの××なんかは名前(?)だったり一部の武器だと武器の略称や弾数が表示されている。それ以外の武器の数字は銃や砲の口径を表しているんじゃないかって説があるみたい(例えば攻略本の資料によると連装機関砲の25ってのは25mmを表してる)。
SSVTが試作パーツとしてムラクモから貰えることからすると、SSVTはムラクモ製?パーツ名の付け方はカテゴリ以降は数字+アルファベット、英単語やアルファベットの羅列(?)ってパターンが多いけど、SSVTがムラクモ製だとなると後者はムラクモ製、前者はクローム製ってことになるのかな?…ってそれだと9009(”技術のムラクモ”って書いてるんでど〜考えてもムラクモ製)の名前の付け方はそのパターンじゃないし無理があるか。やっぱPSACではどのパーツがどこ製品か、って設定は無いんだろうね。ちなみに2以降は最初にメーカーの頭文字が入ってたり(SLまで)、メーカーによって命名法が違ってたり(企業によってパーツ名に/を使うか使わないかの差があったりする)とどのメーカー製のパーツかわかる様になってる。前述したSSVTがムラクモ製だとするとSSVTの後継っぽい性能のSRRTはそのムラクモ系企業のジオ社製ってことで辻褄が合うかと思ったけど、似たような命名パターンのSVTMはエムロード製ってことなのでこの考え方はダメか…。
1B46J、2B45A、ドラム缶腕はカテゴリを表す文字の後にKSって文字が付いているけどこれは何を表してるんだろね?…もしかしてこの3つのパーツは設定資料集見ると分かるけど全て河森氏のデザインだからKawamori Shoujiの略とか?(笑)まぁ、イニシャルの表記だったら普通はSKになるだろうし他にも河森氏のデザインしたパーツはあるのにそれにはKSが付いてないので別のことを表しているんだろ〜けど。
SLからNXに移行する際、SLから残ったパーツは何故か全てパーツ名が一新された。デザインが同じパーツなのに別の名前になってるってことで非常にややこしく、旧○○(SLの時のパーツ名)で呼ばれることが多い。しかも、NXのパーツ名のつけ方がややこしく、これはこれで覚えにくい。カテゴリごとのテーマに沿った英単語が付いているミラージュ製と仏教用語をローマ字表記したキサラギ製パーツはまだ良いとして(ミラージュ製は○○1、○○2みたいなパターンが多いのが難だが)、クレスト製パーツはホントに覚えにくいったらありゃしない。
AC4シリーズでは企業の数が増え、それぞれのメーカーが独自の基準でパーツ名を設定しているため、ワケが分からない(ちゃんと命名規則はあるみたいなんだけどね)。ただし、頭、コア、腕、足、ジェネ、各種ブースター、FCSは企業標準機体として1つのセットとなっているため、同じセットになってるパーツ名は割と覚えやすいかも?特にフレームに関しては○○頭みたいにフレーム名の後に部位名を足すことで簡単にパーツを表せる。
2:PSのバージョン。
1000番台の初期型(通称”千姫様”。よくご乱心する(笑))を筆頭に現在は7000番台くらいまで出てたかな?
PSの型番違いも2P補正の1つの要因になるとの説があるので、なるべく型番は合わせておきたいところ(って結局起こってしまうものらしいから合わせても無駄?)。まぁ、それ以前に通信エラーが多少なりとも起こりにくくなったような気がするんで合わせるに越したことは無いかと。…多分ね(ハッキリしろッ!!)。
古いものほど、長い間稼動してることになるし、構造的な違いもあるため(特に初期型なんかは熱が溜まりやすいとか)、動作が不安定になりがち。対策として縦ステ(PSを立てて縦置きにする)とするのが普通だが、それでも駄目になってきた時は最終手段として完全に逆さまに引っくり返す寝ステにせざるをえない。それでも動かなくなったら素直に修理に出すか(部品の保有期間を経過してるのでもう無理かも)、自分で直すか、新しいPSを買おう(今となっては厳しく、中古屋で中古品を探すしかなさそう)。
ただし、PS−ONEはPS用通信ケーブルに対応していないため、通信対戦が出来ないので要注意。…なんで対応してないんだよ。同様にPS2も通信ケーブルに対応していないため、通信対戦は不可能。当然、iLINKやネットワークアダプタで繋いでもダメ(笑)。
片マルチ【かたまるち】:バックウェポン(ミサイル)
ミサイルのWM−X201のこと。”片方、又は片側のマルチミサイル”を略したもの。ショップの説明文は「空中で分離・拡散を行う多弾頭ミサイル」。
単発ロックのミサイルで発射後一定距離で4発に分裂し(X字上に分裂)、分裂したミサイルが一度に相手に向かうといった武器。分裂する距離は初代・PPとMAとでは変わっている(MAで分裂距離が短くなった)。分裂前に着弾した場合はLミサのような爆風を起こす(威力は単発分)。
単純に”マルチ”だけだと両肩マルチのXCS−9900と被るため、それぞれを区別するためにX201の方をこう呼ぶことがある。基本的に両肩マルチの使用率は低いため”マルチ”でX201の意味に捉えられるけど、両肩マルチの使用率も高い地域であるならこちらで呼んだ方が誤解を招かずに済む。
分裂する距離より前の状態でミサイルが相手に接近した場合、丁度目の前で分裂して相手に当たらないので使う間合い、使うFCSを間違えないように。近すぎると当たらないけど、遠すぎてもやっぱり避けられやすくなるので間合いに注意。
偽機体で”HMX−12”ってな機体の大半はこれを装備している(笑)。
分裂前に着弾すると爆風を発生させる。
固め【かため】:戦闘技術
衝撃系武器を連続して当てることで相手の動きを封じる戦法。
初代では235、カステラを、PPでは235、カステラ、HG1を、MAではHG1がメインに使われる。一応、実スナや50発の方のSロケでも出来るけど、難易度が高く実用的ではないのが現状。その他、MAでは無理だけど、PPでタンクを使ってリニアガンやEスラで固めて斬るなんてこともとりあえず可能(笑)。ただ、斬りに行く速度が無いので固め殺し狙いになりがち。
固めた後に斬りに行くのが基本。時々、固めっぱなしで抵抗出来ない相手を延々と固め続ける固め殺しをやってくる場合もある。固め殺しに関してはよく論争が起きたけど、とりあえず”固め殺される方が悪い”って辺りで落ち着いたのか、禁止にされたことは無かったと思う(固め有りで固め殺し禁止なんて判別するのに無理がありすぎるんで、そうなると固め殺しが狙える武器自体の禁止ってな方向になる)。
PSACのように固め殺せるってのは問題かもしれないけど、AC2以降、特にAC3以降は戦術に固めがほとんど利用出来ないってのが寂しい(一応、2シリーズでは安定性の低い相手なら固め斬りは狙えた。ただし、固まる機体はかなり少ないし、固めたところでOBで簡単かつ確実に脱出される)。爆風も利用価値無いし、ほんとに淡々と撃ち合ってるだけにしか感じられないんだよねぇ…。OBは準備時間があるけど発動すれば問答無用で固めを抜けられるってことで固めを残しつつ、固め殺しを無くすことが出来たと思うんだけどなぁ(ただし、ハンドガンは命中時熱量が高いのでOBの発熱でヒート状態になりやすいんだけどね)。まぁ、良くも悪くも別の駆け引き要素になったってことか。
SLで登場したバースト武器(1回射撃ボタンを押すと一定数自動連射をする武器)、特にアサルトハンドガンなんかはパラメータ次第で固め殺しが出来ない固め武器って形の武器に出来たんじゃないかなぁ?例えば、衝撃を強くして連射後のリロードを長めにすると一定数の連射の間は固められるし、連射後のリロードが長いから固め殺すことは出来なくなる。固め抜けに関しては確実に抜け出せるOBがあるんで固め斬りが絶対的な強さにはならないだろうし。まぁ、そもそもSLはダブルトリガー全盛だし(バーストで固めが出来たら固め斬りじゃなくて固めダブトリになるだけ?)、バースト武器は軒並みパラメータ以前の問題で終わってたんで妄想でしかないけどね。
あとNXで追加されたマガジンリロードだけど、これも固めが出来て固め殺しが出来ない固め武器を出すのに最適な要素になり得たと思うんだけどなぁ…。
ACVシリーズでは被弾反動時に防御力が低下する。よくわからんけど、バージョンによってはハンドガンを使って固め斬りならぬ固め蹴りなんてことが出来たみたい。
固め斬り【かためぎり】:戦闘技術
衝撃系武器で固めてるところで斬りを決める戦術、及び攻撃方法。
固めながら最短距離で接近して斬る、死角に回りながら斬りやすい体制に持ち込んでから斬る、空対空で叩き落して斬る、地対空で衝撃武器で叩き落して斬るなど色々。
固め殺し【かためごろし】:戦闘技術
衝撃武器で固めて斬りに行くわけでもなく、そのまま固め続けること。特にMAのHG1によるものがその典型。
安定性が低い足で自爆出来る武器を持っていなかったりすると脱出するのは非常に困難。障害物や出っ張りなどの段差に引っ掛けるとさらに脱出が難しくなる(というか、機体によっては相手が射撃を止めない限り脱出不可能?)。特に4脚だとマジで泣けてくるヨ…。
固め斬りを狙っているのに斬りを何度も何度もミスると、結果的に固め殺しと同じことになってしまう。固め斬りを狙う人で固め殺しが嫌いな人は意地でも斬るように心がけること(笑)。
でも別にHG1持ってるからって斬る義務は無いんだよね。あくまで射撃用の武器として使っちゃいけないってわけでもないんだよなぁ。でもその一番有効な使い方が固め殺しってことを考えるとちょっとねぇ…。
これの是非については色々と論争はあったけど、とりあえず”固められる方、固め殺される方が悪い”って辺りで落ち着いたため、固め殺し自体が禁止になったことは無い。というか、固めOK固め殺し禁止なんて斬るための固めと固め殺しを狙った固めをどう判別するのかって問題になるんで固め殺しを禁止するなら固め武器自体を禁止する方向にしないとプレイヤーや審判が大変になる。大変つ〜か無理だっつ〜の。
他にはR/4で固まる足に対してリロキャンで連射すればやはり固め殺しが出来る。ただ、リロキャンを使う以上、普通は反則になるので使える局面は無いだろうけど。
とりあえず、絶対に初心者相手にやらないこと!!やられた初心者は多分、AC辞めると思う…。
PPまでは235は固め能力に優れるが攻撃力が低く、512とHG1は割と固め抜けがしやすかったので固め殺しはそれほど問題にはならなかった(とはいえ、普通にデビガンを撃破可能なんだけどサ)。あと、特定の機体限定ではあるものの風の存在も大きかったんじゃないかな。
個人的には嫌い(嫌いってだけで別に使うなとか禁止しろって言ってるわけじゃない)。極端な例だろ〜けど、固めてる側が右手で射撃ボタンだけ押して左手は手ブラで後はただ相手が死ぬのを棒立ちで見てるだけ〜、ってのを見て自分がやられたわけでもないのにメチャクチャ萎えたことがあったなぁ…。
固め抜け【かためぬけ】:戦闘技術
読んで字の如く、固めから脱出すること。
抜け方にはとにかく色々とあるけど、それぞれ一長一短で完璧な固め抜けというものは多分、存在しない(まぁ、それでもメチャクチャ有効ってくらい便利な方法も多い)。初代・PPかMAかの差というのが非常に大きく、特にMAではアセンによってある程度の固めを無効化したり抜けやすくなったり出来るものの、固め自体から抜けるのが非常に困難になってしまっている。
とりあえず抜け方をざっと挙げると2脚・逆関で固めてくる方向(要は相手のいる方向)の直角方向(例えば前から撃ってきた場合なら横)に反動を受けて動けるようになった瞬間に地上ブースト→小ジャンプ、大バズ・ハングレ・Lロケ・機雷等の衝撃値を持つ爆風兵器を地面に向かって撃ってその爆風の反動を食らって浮いた瞬間にブーストを使う、風(特定のアセンで固まっている最中に下+右平行移動+ブーストボタン。詳しくは”風”を参照)を使ってすぐに小ジャンプ、4脚で固めてくる方向の反対側方向または直角方向を入力し続ける&ブースト押しっぱなし(固め抜けに成功すると垂直ジャンプが出る)、横から固められている時にブレードボタン連打、4脚でジャンプ入力→ジャンプ準備動作中にキャノン発射(成功するとジャンプモーションをキャンセルしてジャンプ。ジャンプ入力は硬直が解けた後にする必要はあり、硬直が長いとジャンプモーションに移行出来ない)、といったところか。
4脚の場合、PPまでの場合は固まっている最中にブーストボタン連打でも固め抜けが可能。MAではブーストで浮いたところを反動で着地させられ、被弾着地硬直が発生し、全く固め抜けにならない。指摘されて確認して初めて気付いたけど、PPまでとMAとで抜け方を区別出来てなかったんで、MA現役時代に固められてる時にブースト連打で泥沼化してたのかなぁ…?
固め抜けの中で信頼度が非常に高いのが一部の爆風兵器を使った自爆抜けと特定アセンでのみ可能な風を使った固め抜けの2つ。ただし、どちらも特定の武器やアセンにしている必要があるし、風に至っては初代とPP限定でMAでは使用出来なくなっていたりするのが難しいところ。あと風は操作の都合上、必ず右斜め後ろに移動するため、右斜め後ろ方向から固められると抜けるのが難しくなる。
自爆抜けは機雷以外は湿気る地形だと爆風が起きないため、対戦ステージによっては使えないという大きな欠点がある。その点、機雷はどんな地形でもお構い無しに爆発してくれるけど、その分爆風ダメージが大きいという別の問題があるのでやはり一長一短だったりする。
これ以外の抜け方は使用している機体の安定性や相手が使っている固め武器によって抜けやすさがかなり違ってくる上、確実では無いというのが難点。とりあえず、MAでは安定性を上げることで固めを無効化出来なくても、多少ではあるが固めから抜けやすくなるので安定性を上げておくに越したことは無い。
特に4脚は上記した方法で間合いが離れた時に垂直ジャンプが出て抜ける、という以外の抜け方が存在しないため、MAで固め武器を使われた時は極めて厳しい状況になる。ということで、もし障害物などにひっかかって間合いを広げることが出来なくなった場合、相手が固め武器の連射を止めない限りは固め殺されるのがほぼ確定となってしまう。
って書いていたところにまさかの4脚専用の新しい抜け方が登場。上記した抜け方に加えたけど、4脚でジャンプの予備動作中にキャノンを発射するとジャンプモーションをキャンセルして即座にジャンプすることが可能で、これを固め中に使うことで固め抜けが可能。”キャノンジャンプ”を参照。
相手が固め殺しではなく、固め斬りを狙ってくるのであれば、もう少し対抗策は増えて、相手を衝撃武器で弾くor地面に叩きつける、斬られる直前で地上ブレードを出す(相手が真正面以外の方向から斬りに来た場合のみ、地上ブレードのダッシュで相手の斬りを避けられる。場合によっては前から来た相手を斬れることもあるけど狙って出来るものなのかは不明)、斬られる直前で地上ブーストで逃げる(お勧め出来ない)、相手の斬りの空振りに期待する(4脚、タンクの場合)、2脚・逆関で相手に斬られる直前でキャノンを構えて姿勢を低くする(笑)、といったことが狙える。最低限、ブレードを持っている機体の場合はなるべく地上ブレードを出すようにしておくと良い。
肩レーダー【かたれーだー】:バックウェポン(レーダー)
バックウェポンの肩レーダーのこと。
索敵範囲が広く、最低範囲のものでもヘッドパーツ中最高性能のものとほぼ同程度の索敵範囲を持っている。
ジェネ回復速度にはフレームのE消費しか影響しない、ということで低燃費の頭とE消費が高い肩レーダーを組み合わせた場合は見た目はE消費が高くても実際の回復速度は早かったりすることもある。
あまり索敵範囲が広すぎるものを使うとかえって近距離での位置関係が掴みづらくなってしまうのが難。とりあえず、そういった長距離用のレーダーは遠距離では相手の機影が見えない初代だとかなり役に立つ。逆に狭いマップが多く、目視で超遠距離の相手も見えるMAではそんなに使い道がないかも。
ヘッドパーツのレーダーも含めて複数装備の場合は最長レンジのレーダーが優先される。ただし、強化人間の場合は何を装備してもレーダーサイトの形状はグリッドに固定される(レンジはちゃんと変わる)。
タンクは大半の肩レーダーと干渉してしまうため、77と333とFw2しか装備出来ない。Fw2はバグでタンクに積んでも積載にもE消費にも影響しないように見えるけど(表示上は重量もE消費も0扱い)、しっかり内部では重量もE消費も加算されてるので勘違いして基準違反にしないように注意(まぁ、警告が出る状態ならこの場合でもアセン抜ける時にちゃんと警告してくれるんだけどね)。
1つ装備すれば十分なのに何故か2つ所持することが可能で、両肩に装備することが可能。両肩に付けても何のメリットも無い。強いて言えばカッコ良くなる組み合わせがある程度?
NX以降ではECM耐性が付いたため、両肩にレーダーを装備しても無駄にならないようになった。とはいえ、対戦ではECMが禁止される場合が多く、ミッションでしか使い道無さそうだけど。
ガチタン【がちたん】:機体
ガチガチに防御力を高めたタンク。基本的には重量腕を使ったタンクがこれになる。
足はホバタンは積載が足りないのでホバタンでガチタンを作るのは基準違反でなければ無理(ドラム缶腕はフレームを組むだけでギリギリ。他の重量腕でもブレレスで右手武器1丁みたいな武装になる)。残りの足はMOS18もUKIも新ホバタンも微妙なので結局はMOS4545一択となる。
特に腕の防御力が重要になるので、武器腕を使ってしまうとタンクの防御力を打ち消してとてもガチタンとは呼べないくらいに脆くなる(ダメージ係数が軽量腕を使った中2程度にまで落ちる)。
コアは重コアかD0コア辺りが良いか。というか、重コアとD0以外だと普通の機体ならまず気にしなくて良い腕部重量過多になりやすい。あとは電装コアやS0だとちょっとAPが低くなるし、積載があって重コアが楽に載せられるのでわざわざ初期コアを使う理由も無い。
頭はPPならガンダム頭を使うとE防御が極端に上がる(E防御が高い9066からガンダム頭に変えてEダメージ係数が5減るとか狂ってるぜ…)。禁止されている場合は実弾を重視するならZERO、E防御を重視するなら9066にするのが鉄板。ただ、足と腕とコアで十分に堅くなっているので頭くらいは好みで選んでも良い。
タンクってことで防御力に限らず火器も充実出来る。状況にもよるけど基本的にCPUの敵(アリーナのACに限らずミッションなどでも)を倒せ、って場合には重宝する局面が多い。詰まったらガチタン!ただし、月光を持った強化人間を相手にする場合は光波に注意。あと、時間制限があるミッションやレイヴンズ・ネストのような敵の撃破よりも移動が重要となるようなミッションには向いていない(クリア出来ないってわけではない)。レイヴンズ・ネストは縦穴さえ上りきってしまえばナインボールと真正面から撃ち合える(軽量腕+電装コアってなガチタンじゃないタンクでも撃ち合えたけど)。
PSACのタンクは基本的に防御力をかなり高めた機体が主流でこれらはいわゆるガチタンであったと思う。その原因はPSACのタンクは内蔵ブースターの出力が均一で低く、AC2以降のOBのような高速移動手段も無かったので速度を上げるためには機体重量を削るしか無いけど。かなり重量を削っても結局回避も追いかけるのも困難なくらい遅い速度しか出せないし、防御力が低くなったためにあっさり撃破されたりAP差を付けられて逃げられてしまったりと軽量高速化するメリットが無かったため。
ただ、PPのホバタン(MAの新ホバタンじゃダメ)に関しては自重の軽さ(あくまでタンクの中でって話)と積載の低さからタンクとしてはそこそこ速度が出せるのと軽くて高火力で射撃の反動を利用出来るIR(MAだと重くなったのでかなり厳しい)のおかげでガチタンとはまた違ったアセンが可能みたい。
とにかく重く遅い。移動はブースト移動よりもブレキャンをしながら地上斬りを連打した方が速く移動出来る。
初代だとドラム缶腕と普通のバックウェポンを一緒に装備することが可能で、それで作った機体はメチャクチャな堅さと勝手の良い高火力を両立することが出来る。大会によっては禁止って場合も。
2以降は内蔵ブースターの出力が脚部ごとに違いが出来たのでガチタン以外のタンクも選択肢に入るようになった。
以降のシリーズでも1人プレイ時の困った時に重宝するんだけど、LRのラスジナにガチタンは相当厳しい。
FAではゲーム内でオペレーターに「ガチガチの重装タンク」と呼ばれる武器腕を装備したガチタンが登場する(ストーリーには関わらないけど作中に登場する企業である有澤重工の社長が搭乗。普段は僚機だけど、ハードでは敵として戦うミッションがある)。これは使用している武器腕の腕グレが堅いため(ただし、E防御とPA性能は低い)、武器腕タンクなのにガチタンになっている。
カッパ【かっぱ】:その他・ヘッドパーツ
1:水面エリアオーバーのこと。他には”水没”、”ドボン”、”ボチャン”など。
PPの水没都市やMAの氷上などの対戦ステージでは水面にほんのちょっとだけでも足を触れただけでエリアオーバーになってしまうことから「カッパに足を引っ張られている!!」と言うのが一部のレイヴンの間での通説となり恐れられていた(笑)。以後のシリーズでも海面に触れただけで水没するミッションや対戦ステージが続出。
AC4シリーズでは水面エリアオーバーラインが下げられた上、着水時にブーストを使用することで落下の勢いが付いていてもすぐに水面に浮上出来るようになったため、水没しにくくなった。しかし、FAではランク1位がミッション中にまさかの水没(まぁ、身を隠すための茶番だったんだけどサ)。
2:ヘッドパーツのHD−DISHのこと。”DISH”を参照。
カテゴリ【かてごり】:その他・ガレージ関連
1:軽量級・中量級・重量級といった機体のタイプ。
2脚の場合は通常移動モーションかブレードの振り方で分ける。この方法で分けないと502が中量級のモーションの軽量級、S3が重量級のモーションの中量級ってな感じになって非常にややこしくなるため。積載量や機体重量などで分けないのはそういったことがあることによる。使用しているコアで分けるともっととんでもないことになるので論外。
逆関は移動モーションも移動速度もブレードの振り方も全て共通で単純に見た目と名前とパラメータが違うだけでしかないため、積載量で分けるのが普通。とりあえずその方法で分けると1000−Pが軽量級、H230が重量級となり、他が中量級となるが、中量級の中には軽量級寄りのものや、重量級よりのものがあって、他にカテゴリ分けに使える要素が無いためカテゴリ分けをするのがかなり難しい。
4脚も2脚のようなカテゴリごとのモーションの違いというものがないため、機体重量で分けるのが普通。205−SFとX3が軽量、DEXとTR−0が中量、X5Xが重量といったところか。ただ、一般的には4脚に中量ってカテゴリはあまり認識されておらず、TR−0は軽量、DEXは重量と考えられてるかもしれない。
タンクは総じて重量が重く、またカテゴリによるモーションの違いはないが、普通のキャラピラタイプとホバータンクの2種類があるのでその2種に分けるのが普通。
2:アセンブル時の同系統のパーツのこと。
これが分けられているのが役に立つのはアセンブル時で1つの部位に複数のカテゴリがある場合はR1かR2を押しながら左右キーを押すことでカテゴリ移動が出来る。
このような1つの部位に複数のカテゴリがあるのはアームパーツ(通常腕と武器腕)、脚部(2脚、逆関、4脚、タンク)、バックウェポン(ミサイル・爆雷・弾倉、ロケット・機雷、キャノン、レーダー、両肩装備)の4つ。他の部位は装備解除に移動する。PSACでは右手武器はカテゴリ分けされてないのがチト不便。
AC2以降は右手武器や腕(軽、中、重も分けられた)などがカテゴリ分けされ、便利になった。
AC4シリーズだとバックユニットがメチャクチャ細かくカテゴリ分けされ、しかもカテゴリの順送りのみで逆送りが出来ないのが難点かも。FAだとミサイルだけで実に11個もカテゴリがある。ミサイルに限らず、1個しか無いパーツけど1つのカテゴリとされてるものもあるので目当てのパーツに移動するのが大変。さすがに分けすぎじゃね?あとは頭、コア、ジェネ、ブースターまで軽、中、重のカテゴリに分けられた。
カテゴリ移動【かてごりいどう】:ガレージ関連
アセンブル画面でR1かR2を押しながら左右に移動するとカテゴリ毎の移動が出来る。
左から右へカテゴリ移動した場合は次のカテゴリの左端へ、右から左へカテゴリ移動した場合は次のカテゴリの右端へ移動する。…AC2以降だと必ず左端に移動するってのがちょっと腹立つヨ。まぁ、この辺は好みの問題かなぁ。
アームパーツなら通常腕→武器腕→装備解除の順で、レッグパーツなら2脚→逆関節→4脚→タンク→装備解除の順で、バックウェポンならミサイル・爆雷・弾倉→ロケット・機雷→キャノン→レーダー→両肩装備→装備解除の順で、それ以外は装備解除に一気に移動出来る。
右手武器はAC2以降のようにカテゴリ分けされていないためか(新パーツが右に寄ってる)、カテゴリ移動をすると一気に装備解除に移動してしまうのが難点。FCSもサイトタイプごとにカテゴリ分けしてくれると便利なんだけど、PS2ACでもカテゴリ分けはされてないみたい。
アセンブルをする時に便利。でもこれよりもっと早くアセンブル出来る方法もつけてほしかったかなぁ?
L1、L2押しながらの高速移動と併用可能(高速移動自体は大して役に立たないけど…)。
ガトリング【がとりんぐ】:アームパーツ(武器腕)
武器腕のAW−GT2000のこと。ショップの説明文は「2連ガトリング砲の高速弾を一点に集中」。
両腕から1000マシと同じ弾を発射する(ただし、攻撃力は段違い)。瞬間火力では連装機関砲に負けるものの、総火力はこちらの方が遥かに高い。その瞬間火力に関しても連装機関砲が圧倒的なだけでガトリングもかなりの瞬間火力を誇る。
PPなら両肩オカモチにすると結構な火力になったんだけど、MAではオカモチの増加率が減ったのとR/4の登場などにより影が薄くなった(もともと弾速が遅かったりして避けられやすかったこともあったのもあるけど)。
連装機関砲に次いでE消費が腕パーツ中で2番目に低い。連装機関砲と同様に2桁と圧倒的な低燃費っぷり。
APが1000を越えている数少ないAPが高めの武器腕だけど(武器腕としては4番目にAPが高い)、やっぱり防御力の低さをカバー出来るほどではないので回避はしっかり出来るように。
撃ってて気持ち良いんだよねぇ(笑)。
避けるときは左サテライトが有効。
カヒ足【かひあし】:レッグパーツ(中2脚)
LN−8000Rを中量2脚の”カヒライス”が使ってる足ってことでそのまま略してカヒ足と呼ぶことが…(笑)。”8000R(はっせんあーる)”を参照。
カヒご飯【かひごはん】:AC
ACの小説第1巻の主人公リャノンの乗る中量2脚AC”カヒライス”のこと。MAの2脚アリーナでも登場。
どうしても「ライス」と見ると日本人としてはすぐさま「…ご飯?」と思い浮かべられてしまうため、本来の意味である死神バンシーの意味に捉えられることが少ないのが悲しいところ。
小説の設定の「実力を調整して中程度のランキングをキープしている」とあるように、本気で戦ってないような全然やる気無さげな戦い方をしてくる(笑)。本気出せよっ!!ってかファータはどうした!?(滅)ってレイヴンじゃないから無理か…残念。
正直なとこ、主人公機とするには見た目的にも武装的にも武装に伴う戦術的にも凄まじいまでの問題があるような気がするんだけど…。とりあえず…足、換えない?(滅)作中に一時期はリャノンは4脚にも乗ってたってあるんで、そっちはどんなアセンだったのか気になるところ。
結局出なかった小説版3巻だと機体構成が変わってシーリー・カヒライス(文字数オーバー。まぁ、”S・カヒラヒス”にすれば良いか)ってな名前の1001Bに小バズ+3303+マルチ+333レーダー機体になるはずだったみたい。コアが相変わらず電装コアだったり、レッドアイなのに333レーダー付けてたり武装的にチトFCSの選択が難しかったり、ブレードが3303だったりといった点はあるものの、最初に比べりゃ随分と実戦向きの機体になるはずだったんだねぇ。ちょっと残念。
壁紙変更【かべがみへんこう】:裏技
EDIT EMBLEM中にL1とR1を押しながらセレクトボタンを押すと背景が現在使用中のエンブレムになる。
壁紙はタイトルに戻るか、リセットや電源を切るまで維持される。L1+R1+セレクトの操作をした時点のエンブレムが背景として設定されるため、その後で他のエンブレムに変えても壁紙はそのまま。出撃しても元には戻らず、一度出撃してメニュー画面に戻ってくると元に戻る、などと間違ったことを10数年に渡って書いていました、スイマセン!!何を勘違いしたのやら…。
壁越しキャノン【かべごしきゃのん】:戦闘技術(バグ)
壁に密着し、実グレかIRなど砲身の長いキャノンをめり込ませて発射すると、壁を突き抜けて攻撃ができるというもの。初代、PP限定。
障害物に完全に隠れた状態で攻撃が出来てしまうということで非常に有効な攻撃方法だけど、当然ながら大会では基本的に禁止。
MAでは壁に砲身をめり込ませても弾は通り抜けない。IRなどでやると自爆するだけ。まぁ、爆風は当てられるけど、それだったら壁に密着する必要は無いもんね。
FAだと壁越しに腕武器も含めて壁越しに射撃が可能。特に古王ルート最後のミッションで正攻法でクリア出来ない人にとってはクリアするための最後の手段として重宝する(しかも都合の良いことにこの壁は壊れない)。
構え【かまえ】:基本操作・その他
1:キャノン系武器を構えた状態。
2脚・逆関の場合は地上でキャノンを選択中に射撃ボタンを1回押すとキャノンを構えて発射体制に移行し、再度ボタンを押すことで射撃が出来る。
射撃体勢に入るまでに少々時間がかかり、構えが完了する前に射撃ボタンを押すと砲身がまだ前を向き切っていないために上方に射撃を行ってしまう。構えは前後左右平行移動、武器切り替え、発射時の反動や相手の射撃武器の反動で押されて足場から落ちて接地していない状態になった(要は崖や柱の上などから落ちた時)、といったことによって解除することが出来る。ただし、接地していない状態になった時以外はその場でゆっくりと立ち上がろうとするし、完全に立ち上がるまで動くことが出来ないので非常に大きな隙となる。4脚・タンク・或いはレベル2以上の強化人間の場合はキャノンを選択するだけでキャノンを構えた状態になるし、キャノンを切り替えても立ち上がるなどのモーションが無いので隙は発生しない。
レベル1以下の強化人間、或いは人間が使う2脚と逆関節ではキャノンを発射するために構えていると旋回が出来るけど(ちなみに非強化の2脚・逆関で構えた場合は構えてない状態よりも旋回速度が落ちる)、移動は発射の反動で後ろに下がる以外は構えを解くまで動けない(相手の衝撃系武器で押されるってのもあるけど)。そのため完全に無防備な状態で攻撃することになるので、あまり2脚や逆関節でキャノンを使うことはお勧め出来ない。せめて構えるまでが早かったり、構えを地上ブーストででもキャンセル出来たらまだマシだったと思うんだが…。AC2以降はOBで構えをキャンセル出来たり、補助ブースターで移動が出来たりするようになったけど結局2次ロックの存在などのため、やっぱり非強化の2脚や逆関でキャノンを使うってなことは無い。
それでもあえて2脚などで使いたいというのなら、相手の射程距離外から攻撃するか相手の攻撃で食らう以上のダメージを相手に与えられるように装甲を強化し強力なキャノンを使うといったところか?そのような使い方ができるものに当てはまるものとしてはQL(両方)、IR(遠距離用)、実グレ(遠距離用)、Eスラ(相打ち用)、カタサワ(相打ち用、ってこれは無理あるか?)といったところか。
ちなみに非強化2脚・逆関でキャノンを構えると構えていない状態よりも旋回速度が落ちる。この旋回速度は隠しパラメータで普通の旋回速度と違ってパフォーマンスで確認することも出来ない。
他にはトドメの1〜2撃に使うというのもある。ただ、それだけのために肩を1つ埋めてしまうのというのも考え物。
まぁ、とりあえずミッションで使う分には2脚・逆関でも問題は無い。ただ、やっぱりダメージは食らうので余計な修理代がかかるかも。
4脚は構えた状態で移動が出来るが、足が地面に付いている状態でなければ発射は出来ない。そのため攻撃と回避行動の両立がかなり難しく走って攻撃をしつつ攻撃を避ける技術を身に付けるか、他の武器をメインにして要所要所だけ狙って少しだけ使うか、食らう以上のダメージを与えられるキャノンを使うといったことになる。
タンクは4脚のように地上で移動しながら発射出来る上に、LV2以上の強化人間のように空中から発射することまでできる。これがタンクの1つの大きな利点。結局のところ強化人間なら2脚でも空中から撃てるようになっちゃうんだけどサ(まぁ、強化は対人戦では禁止される場合も多いけどね)。空中から撃てるもののタンクということで回避は難しいので装甲の強化と強力なキャノンを使う必要がある。
構えから射撃が出来るまでにかなり時間がかかるのが厄介(構えた少し後からもう射撃は出来るようになるんだけど、砲身が展開中だと変な方向に撃って当たらないため、構え開始から有効な射撃が出来るまでの実質的な時間は結構長い)。また、4脚やタンクは構えて動けるけど、この状態でブレードを振ると構えが解けてしまって再び構えて発射が出来る状態になるまで攻撃が出来ないという大きな欠点がある。
実は2脚と逆関節の構えモーションは着地硬直をキャンセルすることが可能で、着地硬直をした瞬間にキャノンを構えて速攻で武器切り替えで構えを解くことで若干ながら硬直を軽減することが出来る。まぁ、相手にとってチャンスであることには全然変わりないんだけど。また、キャノンの反動で足場から落ちることで落ちた瞬間から移動をすることが出来るようになる。ただしリロードは残っているので攻撃は出来ない。この2つを利用して着地硬直をした瞬間に構えて発射してその反動で落ちることで最小限の隙でキャノンを使うことが…やってられるかッ!!(笑)なかなか反動で落ちるような場所に着地すること自体が難しいしね(海上基地の鉄塔なんかが丁度良さそうだけど…難易度とメリットが釣り合わね〜っ!!)。
極端に安定性の低い機体でキャノン(実グレやIR)を発射すると一切反動も無く発射することが出来る。ただし、770にさえ固まってしまうくらい安定性が低くなければ出来ないのでほとんど役に立たない。
4脚で着地硬直をした瞬間にキャノンを撃つと、撃ってからワンテンポ遅れて反動が来る。また、4脚だけでなくタンクでも出来るけど、キャノンを発射した瞬間に地上ブレードを振ると上半身と下半身が一瞬だけ分離する。すぐに戻ってしまうけど。分離した時の食らい判定がど〜なってるのかは不明。
4脚でジャンプ予備動作中にキャノンを撃つとジャンプモーションをキャンセルして即座にジャンプに移行する。これを利用して固め抜けが可能。あとは実グレやIRのような大きい発射反動も完全に無効化が可能(まぁ、これはどちらかというとデメリットになってるかも)。詳細は”キャノンジャンプ”を参照。
ちなみにキャノンの反動中に撃破されると上半身が少し沈んで、ホントに撃破されたって感じのかなり情けない姿になる(笑)。
構えを解いている最中にハンドガンなどで衝撃を受けると構えを解くモーションがキャンセルされ、一気に構えを解ける(ただし、固めは受ける)。初代、PPなら風でその固めから抜ければ少ない隙でキャノンが使える…わけないか(滅)。
現在、2脚や逆関でキャノンを使って大会上位に残るのは非常に困難。昔、初代の大会で構えも使う機体が優勝したことはあったけど、あれは対タンク戦専用だったし…。あと非強化の2脚でキャノンを使って優勝した例というとMAの時に機体変更有りの大会で決勝で相手の機体を見越して重2脚にEスラ積んだ機体出して勝って優勝してたくらいか?(当然、決勝以外は別の機体を使ってた)
4シリーズでは全脚部でキャノンを構えながら移動したり、移動しながら射撃が出来るようになった。ただし、射撃安定性を高めておかないと大きな射撃反動を受けたり、その反動でロックオンが解除されてしまったりする。射撃反動に関してはオンライン対戦のラグ発生要因の1つになっていて、これを悪用して意図的にラグワープを発生させるといった問題が発生した。
ACVで復活。Vでは背部武器が無く、一部の大型の腕武器を射撃する際に構えが発生。2脚系は構え時の防御力が上昇(足に構え用のシールドが付いている)、4脚はリロード短縮と射撃反動軽減、タンクは構えながら移動と射撃が可能、といった特性を持つ(軽逆、重逆は特に無し)。
2:特に真人間・またはレベル1の強化人間の2脚・逆関でキャノンを撃つために静止している状態。
なんで真人間・またはレベル1の強化人間の2脚・逆関と限定しているかというと、ACでは例えば「4脚やタンクは構えなくてもキャノンを撃てる」って言い方をするため。ACを良く知らない人からするとおかしいと思われるだろうけど(4脚やタンクだってちゃんとキャノンを構えているでしょ?)、この言い方は構えという言葉があくまで「静止することなく撃てる」という意味を指しているので、ACでは一般に”構え=キャノンを構えた状態”ではなく、”構え=キャノンを撃つために静止した状態”という意味になっている。ということで4脚やタンク、或いはレベル2以上の強化人間は”静止することなくキャノンを撃てる=構えなくて撃てる”ってことになるわけ。
ンなわけでちょっと紛らわしいというか、恐らくはAC独自の言い方なんでAC以外のゲームなんかでこういった言い方をすると相手にちゃんと理解してもらえなかったり誤解される可能性がありそうなので注意されたし。
構えキャンセル【かまえきゃんせる】:戦闘技術
非強化の2脚・逆関で着地硬直時にキャノンを構えると着地硬直をキャンセルして構えに移行することが出来、さらに武器切り替えを行うと着地硬直を短縮することが出来る。
ただ、普通に着地硬直した時よりは早く行動出来るようになるけど、自爆で硬直をキャンセルした時とは比較にならないくらいの隙はあるのであまりアテにしないように。ある程度距離が離れてる時だったら良いかもね。
構え旋回加速度【かまえせんかいかそくど】:隠しパラメータ・隠しパラメータ
1:実際に戦闘中にキャノンを構えている時の旋回加速度。
非強化、又は強化レベル1の2脚・逆間でキャノンを撃つために構えた時に適用される。
レベル2以上の強化人間の2脚・逆間では構え動作が無くなるため、この値は関係無くなり通常の旋回加速度で加速する。
計算式に関してはまだ未確認。多分、旋回速度の式の脚部旋回加速度の部分に脚部構え旋回加速度の値を入れれば良いんだろ〜けど…。
2:脚部ごとに設定されたキャノンを構えている時の旋回加速度。
通常の脚部旋回加速度より低く設定されているため、キャノンを構えると旋回加速度は落ちる。
2脚と逆間にしか関係無いためか、4脚やタンクだと脚部旋回速度と同じ値になっている。
神威【かむい】:レイヴン・AC
1:初代のミッション”墜落機処分”で出てくるタンク型ACを駆るランカー。フルネームは”神威瑞穂”。
登場時は輸送機から投下されるんだけど、輸送機から投下される前に速攻で輸送機ごと破壊すると神威は輸送機がいた地点(空中)で停止し、何も攻撃してこないがこちらの攻撃も一切受け付けずたとえPARで攻撃力を最大にしようが倒すことは出来ないでハマるというバグがある。ということで輸送機の破壊は神威を投下してからにすること。神威と同様に航空機護衛でも輸送機を撃破したら敵が無敵で静止したことを確認(ただ、無敵で静止したサーベラスUは空中ではなく地上にいたので撃破したタイミングがよくわからない。ミッション終盤だったので、他の敵を倒したらちゃんと通信が入って航空機が破壊されてクリア出来た)。
フロムが昔やっていたFAXサービス(現在は行われてない)で大和撫子風の女性レイヴンとして画像付きで紹介されてたらしいのだが、設定資料集に載っている神威はと言うと…ダック〇ング?(滅)某週間少年サン〇ーの某漫画の烈〇の炎に出てくる神威がまんまコイツ(笑)。FAXを見た人も見なかった人も、”瑞穂”という名前から女性レイヴンを想像した人は数知れず、その驚愕の事実に愕然とする者、初代を引っ張り出して神威をいじめる者、「いや、FAXの方が真実だ!!」と言う者、と様々な反応が…(笑)。
…FAXサービスの神威の画像を持ってる人、メールででも送ってもらえると凄ぇ嬉しいかな〜?(滅)まぁ、気にしないでくれぃ(笑)。ってFAXって感熱紙だから時間置くと変色しちゃうらしいから現存するものがあるのかどうかは絶望的らしいけど。まぁ、FAXサービスの画像の話はどこかで聞いたんだか見た話なんで真偽の程は分からんのだけど…。ロスヴァイセの画像と間違えた、なんてオチじゃないことを祈るのみ(多分、そんな間違いではないだろうけど)。
2:1のレイヴンが使うAC。正式名称は”神威mkXVII(セヴンティーン)”。
武器腕タンクってことで真似して作っても実戦には耐えない。ちなみに装備してる武器と撃ってくる弾が一致しておらず、実グレからQLっぽい弾を撃ってくる。
カメラ追尾速度【かめらついびそくど】:隠しパラメータ
機体の動きにカメラが追従する速度、というよりラグ。”サイトラグ”を参照。
カラーリング【からーりんぐ】:ガレージ関連
機体に色を塗ること。或いはその塗った色のこと。
頭、コア、両腕(AC3以降のように左右の腕を別々に塗ることは出来ない)、脚の4箇所、又は4箇所全てをまとめて色を変えることが出来る。各個所はさらにBASE、OPTIONAL、DETAIL、JOINTの4箇所に分かれていて、それらの部分をRGBの値それぞれ0〜64(って何故に0〜64の65段階?普通なら0〜63になるだろうに)の組み合わせで色を塗っていく(L1かR1を押していると目盛りを2ずつ動かすことが出来る)。色の塗り方は正に千差万別でアセンブル同様、レイヴンの個性が如実に表れる。色を塗る個所の変更は説明書やヘルプなんかにも書いてあることだけど△ボタン。意外とコレを知らない人がいたのか、BASE以外色を変えられないと勘違いされたことがあるみたい。…俺の友人もそ〜だったねぇ。説明書読もうヨ…。
コツはちょっと色の組み合わせとかにゃ全然詳しくないんでなんとも言えないけど、テクスチャの模様を完全に塗り潰して汚く見えてしまうのでベタ塗り(R:0、G:0、B:0とかR:64、G:64、B:64みたいな原色、又は原色に非常に近い色を使って塗る)をしないのは基本。要はRGBの値のいずれかが0や64に近い数を使わないってこと(例えば赤を出したい時でも赤だけではなく青や緑も微妙に混ぜておく)。局所によってはアクセントのためにベタ塗りを使うのも良いかもしれないけど(レッドアイの目の部分を真っ赤にするとか)、パーツの大半を占めるベース部分には極力使わない方が良いんじゃないかと(結局は個人の好みの問題だろ〜けど)。
マニュアルにも載っていることだけど、機体全体の色(GENERAL)を塗る時はコアのカラーリングを基準とするのでフレームのパーツを個別に塗り分けたい場合は先に全体の色を塗ってから他の部位を塗っていくようにしないと、せっかく塗った色が無駄になってしまうので注意するように。
RGBの値は64まであるけど、なるべく32辺りを上限とするのが良いとか。それ以外には4箇所のそれぞれのRGBの値の合計値をなるべく揃えるようにすると違う色でも統一感が出るみたい(局所だけ意図的にRGBの合計値を変えるとアクセントになる)。あとは同系統の色の組み合わせや全く逆の色の組み合わせや、携行武器の色と合わせたカラーリングなど思いつく限りやってみよう♪
武器の色は変えられないけど、右手武器のみバグでテクスチャの変更が可能。”色変え”を参照。
ちなみにカラーリングを全部0にするとホントに真っ黒になり、暗いステージではほとんど見えなくなってしまうのであまり好ましくない(RGB全部0ってのは黒を表示しているというよりはホントに何も表示していない状態)。まぁ、勝つためってことならアリかもしれないけど…。白いステージで真っ白な機体を使うのも同等(改めて真っ白な機体で試してみたけど、これは真っ黒ほど酷くはないかも?)。ただ、あくまで暗黙の了解って状態で大会のレギュなどで禁止と明文化されたケースはまず無かったと思う。ってことで「使いたければ使えばぁ?」って状態なんだろうけど実際使ったら良い顔されないだろ〜し、実際使っていたケースは覚えている限りでは無かったんじゃないかな。まぁ、暗いステージでレーダー無し&機体真っ黒&非ロック武器限定って遊び方もあるんだけどね。
↓はカラーリングを真っ黒にした例。判別しやすいようビルを背景にした左半身に対して、右半身は真っ黒でほとんど見えない。
AC2以降から200段階でカラーリングが出来るようになったけど、多分あれは本当はPSACの4倍の256段階になったもののうち、ベタ塗りの真っ黒&真っ白を使えなくするために上下それぞれ28段階くらいずつを意図的に使えなくして200段階にしてるんじゃないかなぁ?だからPSACの64段階に換算すると7〜57の間で色を塗ってるのと同じなんじゃないかと思うんだけど、実際のところはど〜なんだろね?RGBを全部0にしたり200にしてもPSACのように汚いベタ塗りにはならないことを考えると間違ってないとは思うんだけど…。
カラサワ【からさわ】:右手武器(プラズマライフル)・プロデューサー
1:右手武器のプラズマライフル(何故かMAだと戦闘中のみレーザーライフルになってる)のWG−1−KARASAWAのこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。攻撃力は高いが重い」。
攻撃力が高い上にリロードが短いため、チャンスを狙って連射すれば一気に大ダメージを与えられるので速攻勝負や一発逆転が狙える武器(時間辺りの攻撃力はEスナ以上)。反面、弾数が少ないことやサイトが狭くて狙いにくい上に、避けられやすいということもあってかなりテクニカルな技術が要求される玄人向けの武器でもある。初代の隠しパーツなのでPPで使うには初代でカラサワを持っているデータを読み込むか改造をしないと使えない。
ミッションで使う分には圧倒的な性能。ヴァルキュリアが出てくる市街地襲撃と同時に燃料倉庫襲撃が出てくるので、まずはカラサワを取ってから市街地襲撃をやるのがセオリー。
シリーズが進むにつれ弱体化が進んだ…などと書いていたけど、MAで重くなった以外に性能の変化は無い。PSACには補正なんてパラメータは無かったし、集弾性も変化していない(そもそもPSACで集弾性が変化した武器は無い)。やっぱり最初期に猛威を振るったものの、回避技術の確立したことによって命中率が下がったのが大きいんじゃないかなぁ。
かつて初代ACでまず1つのアセンブルの究極として多くのレイヴンが行き着いたのが”重2脚にカラサワ+6連”という機体。回避の基本というものがまだ完全に確立していない時期であったため、短時間で大ダメージを与え避けにくいという点がこの構成に行き着く結果になったらしい。風機体でこの構成にすれば今(初代で)でもそれなりに強いのではないだろうか?とはいえ、初代初期のようにカラサワをただ撃てば簡単に当たるってわけじゃないし、カラサワ+6連だと相当な重量になるし(初期コアを使えばSSVRにも載るけど。ってSSVRにはパーツ干渉でカラサワ載せられないじゃん!!次に軽い1B46Jでも300近く重くなる)、重2脚は重い分だけ移動の方にジェネを割くことになるためE兵器との相性が悪いってことで相当な技術が必要だろ〜けど。
とりあえず避けられやすい昨今の状況を考えるとカラサワ1丁だけで使うのではなく、垂直などのサポート武器と織り交ぜて使うか、あるいはオカモチ×2で少しでも弾数を増やして有効打を増やすのが基本。ただし、射撃に相当自信があるんだったら単一で十分な火力を持っているのでカラサワ1丁で戦うというのもアリ。でもホントに射撃が上手くないと弾切れしてブレオンで戦う羽目になったり、ブレードレスだと手詰まりになる。ってことでこれはホントに上級者向け。
回避が下手な相手なら絶大な効果を発揮するけど、回避の基本が分かってるような相手になると途端に当てられなくなる。そこに上手く当てられるような撃ち方が出来ればまた高い効果を発揮するってことで初心者と上級者向けの武器ってとこかも。とりあえず、どう考えても禁止にするような武器ではないのは明らか。AC2シリーズのカラサワとは別物と考えるように。
初期の頃は禁止された場合もあったみたいだけど、回避技術が確立した後は禁止にされることは無くなり、現在も禁止するような武器ではないというのが一般的な見解。軸撃ちの発見(結局その軸撃ちなんてものも無かったわけだけど…)による高度な射撃技術が確立する前の一時期はむしろネタ扱いという時すらあったくらい(MA中期くらい辺りまで)。それを考えるとよく持ち直したもんだねぇ。
連射が効くけど別に連射しなくても1発1発の威力は高いだけに、どっちかというと連射されるより確実に当たるタイミングをしっかり狙ってピチピチと撃たれる方が嫌かも。ロクに当たるような状況じゃなくてもロックオンしてるからと連射してくれる相手の方がよっぽどやりやすい相手かな。もちろん、堅実に当てていく撃ち方をメインにしてても相手が着地硬直を起こした時などは連射するべきだけどね。
パーツ干渉を起こため特定のレッグパーツと組み合わせることが出来ない。パーツ干渉を起こす足はSSVR、4脚、タンク。改造して無理矢理装備させるとカラサワの一部が足に少しめり込むけど、戦闘中は特に問題無く使用可能。
ミッションで拾う際、タンクの爆風に巻き込まれて消滅するってな話があるんだけど(タンクを壊す前に拾う必要がある)、俺が試した限りではタンクを壊しても全然問題無し(通常版とゲームアーカイブス版の両方で壊れなかったことを確認)。バージョン違いで破壊可能or不可になるってな説もあるみたいだけど真偽の程は?MAのコンテナの爆風で消滅するHELMと混同しているのかと思ったこともあるけど、複数の人が言っているからその可能性も無さそうなんだよね。やっぱりバージョンの違いとかあるのかなぁ…。
↓はタンクを壊したけどカラサワが残っているスクリーンショット(使用したのは通常版)。目の前で壊してみたり、ロケットで遠距離から壊しても特に変化無し。攻撃すると破片が出るけど、攻撃力を65535にしてもダメみたい。
タンクの爆風を当てたところ←GIF画像(1848KB)
初代ACのプロデューサーの名前が元ネタになっているという話は有名。でもAC2以降でTSUKUDAとかAAでNABESHIMAって名前のパーツは出てこないねぇ(滅)。
ちなみにプラズマライフルなんだけど、何故かMAでは対戦中のみレーザーライフルの表記になっている。以降のシリーズではそれを引きずってレーザーのまま。
AC2シリーズではカラサワmk2が登場。重いけど攻撃力が高く、そこそこ連射が効く、反動がある、着弾時に爆風を発生(PS2ACの爆風は基本的にオマケだけど)、4脚でも装備可能(一部のタンクのみパーツ干渉)、ってなレーザーライフルに(なんつ〜か、ビームバズーカ?初代の命名規則的には着弾時に爆風を起こす光弾ってことでレーザーになっているのは正しいんだろうけど)。明らかな強パーツとして、大会では基本的に禁止パーツに。
AC3ではAC2時代のように禁止されるようなパーツではなくなったのは良いんだけど、やっぱりPSACのカラサワとはまた別物だねぇ…。というか、極端に重くなったんで、下手をすると死加重と化す場合も。SLではE兵器が軒並みダブルトリガーに立ち向かえず死亡って状況で、カラサワもその例外ではなかった模様。
シリーズ皆勤だったんだけど…NX以降ではKRSWと僅かに名残を残す程度の名前になってしまった。ちなみに今度はハイレーザーライフルって位置付けに。なんかモバイルミッションだとWSRKになってるとかど〜とか。
AC4シリーズではカノープスってなハイレーザーライフルがカラサワの位置付けに。カの字しか残ってねぇ…(笑)。
ACVでまた復活。今度はちゃんとKARASAWAの名前がある。総弾数がたったの4発しか無い分、威力は絶大。また、KARASAWAとは別にKRSWも復活(こっちはVDで別の名前に変わってしまった)。
2:初代AC、PPのプロデューサー。フルネームは唐澤 靖宣(からさわ やすのり)。MAでもプロデューサーではなかったが、エグゼクティブプロデューサー(ってプロデューサーとどう違うんだろね?)として開発に関わっていたことをスタッフロールで確認出来る。
また、MAのフロムソフトアリーナの2位としても出てくる。武器はカラサワではなく、1000発マシンガンを使用(たしかこの武器が好きだとかど〜とか)。ちなみに機体名はたしか娘の名前だとか。
現在はフロムにはいないらしい(DCのフレームグライド発表時にはまだ在籍してたっぽい。FGは後に佃氏がプロデューサーとして発売)。というか、現在どこにいて何をしているのかさえ不明…。噂じゃゲーム屋になる以前からのフロムのスタッフを連れて独立してアプリ屋をやってるとかど〜とか。まぁ、とにかく現在はフロムにはいない模様。カムバ〜ック!!
ちなみにKF1はど〜だったか知らないけど、KF2のプロデューサーでもある。KF2も初代も極めて出来が良い作品だっただけにやっぱ凄いプロデューサーだったんだなぁ…。
長いこと唐沢って書いてました。スンマセン。
カラス【からす】:レッグパーツ(軽2脚)
PPで追加された軽量2脚のLN−2KZ−SPのこと。ショップの説明文は「積載能力は高いがAPが低い」。他には”2KZ(にーけーぜっと)”や”SP(えすぴー)”や”カラス足”など。
文句無しで最高レベルの性能を持つ軽2脚。軽量級の機動性(若干重量があるが)と中量級並の積載量と重量級並の安定性と防御力を持っている。卑怯かどうかはとりあえず置いといて、他の足より遥かに抜きん出た性能を持っていることに異論を唱える者はそういない。
欠点としてAPの低さが挙げられることもあるけど、防御力が異常に高いため、その防御力を打ち消す防御力ゼロの武器腕を着けでもしない限りはそうそう欠点にはなり得ない。D0コアや重量腕などを使えばで高い防御力に加えてAPまで補えちゃうし…。というか、APの低さが問題になるのは同じようなカラス機体同士の対戦の時じゃないかと。
とりあえずはAP勝ちされて逃げられやすいってことがあるかもしれないけど、カラスの装甲と回避力(軽2脚ということで踊れるってのも強み)などを考えると相手も同じようにカラスで単に装甲とAPと火力と回避が上回ってたかどうか程度の場合が多く、他の脚部ではなかなかAP勝ちして逃げ切るということは難しいではないかと思う。
E消費の高さも待機EGの低さからして大した問題になってない。実際、RX7ジェネのカラスでPPkを使い普通に戦っているレイヴンもいたし(勿論、相当な技術を持ってるということも大きいが)。何より2脚ということで通常移動は小ジャンプ移動がメインとなるため、通常移動時にしか適用されない通常時のE消費の高さはデメリットとならず、逆に待機EGが低いために回復に支障をきたすことはない。というか、銀ジェネ載せてりゃ回復速度に困りようが無い。
ってかカラスがE消費が高いだぁ?DEXは最大EGに限らず待機EGまで遥かに高いヨ?というか、その気になりゃRX7でも戦えるような足でンな文句言ったら贅沢だっつ〜の!!(滅)
MAになってE防御が78下がった。…もっと下げろヨ。異常に高い安定性とかサ。
当然使用率も圧倒的に高く、大会上位の大半はカラスばっかりが残ることが多かった(特にMA)。頑張れ他の足!!もう散ッ々このパーツについての是非は議論されたんで(議論の決着は現在のMAの大会&対戦会でもカラスが使用禁止になってないことを考えればわかると思う。大会優勝機の大半がカラスであってもね)、今更カラスは「卑怯だ」「卑怯じゃない」などと言っても「…またかよ」程度にしか思われない。とはいえ、改めて考えると結局ど〜して禁止にならなかったんだろうなぁ、って考えちゃうのはSL以降辺りの禁止パーツの大バーゲンを見た影響かなぁ?
ちなみにこのパーツを抜きで考えるとそれまで選択肢から外されてた武器の幾つかが選択肢に入ったりする…(笑)。
PPを一生楽しむ本の資料集などに載ってる設定画だとデザイン段階では膝が少しだけ逆方向に曲がった逆関っぽいデザインになってる。軽2のモーションで動かす際に不都合だろうから普通の膝にしたのかな?
火力【かりょく】:その他・その他・その他
1:武器の攻撃力のこと。
2:武器の総火力のこと。
3:機体の武装全体の攻撃力のこと。”総火力”とも言う。
ガレージ【がれーじ】:メニュー
機体の組替えなどを行うメニューのこと。
ここで行えるのは機体の組替えを行う”ASSEMBLY”、OPパーツの着脱を行う”OPTIONAL PARTS”、機体評価を見る”PERFOMANCE”、機体のカラーリングを変更する”CHANGE COLOR”、エンブレムの編集を行う”EDIT EMBLEM”、機体名やパイロット名の変更を行う”A.C. NAME ENTRY”、テストモードで機体のテストを行う”A.C. TEST”、以上の7項目。
AC2以降だと最大で3機の機体を組替えることが出来るようになってデータ量が増えたためか、ガレージに入った後に読み込みが入ってACが表示し終わるくらいまで何も出来ないということになった(ガレージから抜けることも出来ない)。機体の組替えはACってゲームの中核の1つなだけにこんなことでストレスを感じさせないようにして欲しかったヨ。NXはさらにアホみたいにガレージが重くなって非難轟々。ど〜にかしてくれ。この辺りは後のシリーズで大分改善された。
FFではアセン項目の中にOPパーツを入れられたので、いちいちアセンからガレージのメニューに戻ってOPパーツを選んでOPを付ける、ってな煩わしさが無くなった。とはいえ、メニューからガレージ選択しただけでNOW LOADINGを表示させるくらいのロードが入ったり、AIの設定いじる際にもさらに微妙な読込みが入ったり、5機のパーツ重複が禁止されてるからってパーツ重複させるとパーツを持って行かれた側の機体が初期機体に戻されたりとかなり問題は多い。
LRではFFベースだけど処理や読込みが軽くなったり、パーツの並び替え(重量順などの条件を選択して並び替える)が出来るようになってかなり良い感じに改善された。何故かカテゴリ移動がL1L2になってRボタンが空いてたり(空いてるボタンで即座にチューンさせてくれたら良かったのに…)、パーツ選択時の性能変化のデフォ表示がA〜Eの5段階表示だったり(従来通りの数値による表示に切り替え可能。こっちをデフォにしてくれ)、パーツ破損時にいちいち破損したパーツを店で買い直さなければならない&買い直すためにチューンがリセット、とか不満もあるけど…。あとは描画エンジンの改善によりセルフシャドウ付きの綺麗な画像を楽しめる(メニューの方でACを中心にカメラを回してじっくり鑑賞出来る)。
3P、SLPはPS2版よりインターフェイスが改善され、使いやすくなった。機体のストックも3機から5機へ増加。
AC4のガレージは個人的には史上最低だと思う。FAで従来に近い形式に戻り、使いやすくなって良かったヨ…。
川手【かわて】:スタッフ
フロム社員。フルネームは川手 達也(かわて たつや)。”かわで”ではなく”かわて”なので注意。
初代ACの時点でフロムにいた古株みたい(担当はスタッフ)。KF3のスタッフロールでも確認(この時の役職もスタッフ)。KF1・2では名前を確認出来なかったのでKF3前に入社?
アーマード・コアを一生楽しむ本に掲載されている機体は”燃える男の赤AC”。アセンはDISH、電装コア、25、X5X、銀ジェネ、QUAD、T2、XC4、黄ブレ、トリプル、A1レーダー、って構成でOPは不明。
MAではフロムアリーナにてランク5のカワテとして登場。こっちは中2にカラサワ、初期ブレ、垂直、オカモチってな無難な武装。
AC3P〜LRPのプロモーションのため、AC4の看板機体アリーヤのヘッドパーツを模した仮面を被りアリーヤ川手として活躍(初出はワンフェス2009)。アリーヤ仮面、カメラ性能が悪いというか、視界が悪いらしい(笑)。アリーヤ頭の複眼はLED看板になっていてフロムのウェブサイトのURLが流れてたりするみたい。一度ご尊顔を拝めた。ありがたやありがたや〜。主にポータブルシリーズの情報をTwitterにて公開。あとはフロム公式大会に出没したり、オンライン対戦を主催したり、精力的に活動していたけど、2010年9月11日のイベントのMAX100人斬りを最後に引退(戦績は85戦6勝3分け76敗。当日来れなかった15人分をかけて広報と対戦して勝利したので86戦21勝3分け76敗?)。お疲れ様でした。
とりあえずフロム最強らしい。初代の設定資料集の開発者インタビューで唐沢氏が「一人ブッチギリで強い奴がいまして(笑)」って言ってるけど、これは川手氏のこと?直接開発には関わっていない、対外的な仕事をしている人間って話が出ているけど、これが川手氏なのかどうかは不明。
AC3だったかのフロムとのエキシビジョンマッチで、散々手玉に取られまくってデコイをポコポコ当てられたのが川手氏なのかも不明。
開発管理部主任としてDVD−Rの現場での使い方について答えてたりして、素顔を拝める(笑)。…何気にフルネームで検索してみたらこんなものがあったとは(笑)。これって対外的な仕事だし、やっぱり…?
河森正治【かわもりしょうじ】:スタッフ
ACのメカデザイナー。凄い有名な人。
代表作は某マク〇スのバルキリーのメカデザイン。ゲームでのメカデザインはACの他にマク〇スのゲームやらオメ〇ブーストやら超鋼戦記キ〇イオー等々、色々やってるみたい。
メカデザインをやっているけど、登場する全てのメカ類のデザインをやっているわけでもない。初代ACに出てきたメカの多くを手がけてるみたいだけど、PP以降は初代の時ほど関わったわけでもないみたい。
ドラム缶腕、1B46J、2B45Aは名前でパーツカテゴリを表す文字の後ろにKSって付いてるんだけど(ANKS、LNKS、LBKS)、これら全ては河森氏がデザインしたパーツだし(初代の設定資料集より)、KawamoriShojiの略のKSなのかなぁ。ただ、他にも色々と河森氏がデザインした中でこれらにだけKSと付いているのかは謎。
特にAC3(AC2だっけ?)以降はメカデザインからコンセプトデザインと位置付けになっているみたいで、ホント基本となるデザインだけしかデザインをやっていないみたい。で、残りのデザインはフロム社員がデザインしているとのこと。例えばファンタズマのデザインはPPの後にフロムを退社した佐藤氏だし、MAのセラフも河森氏ではなく可児氏がデザインしたとのこと。
AC2〜AAの頃にメカデザインをやっていた人(柳瀬敬之氏)がAC3の前にXBOXで発売したムラクモのメカデザインを最後に退社してしまったらしい。…AC3シリーズのパーツがよくカッコ悪いと言われてるのは4人対戦のため以外にその辺が大きく影響してそう。
AC4には関わらなかったけど、FAでは看板機体のホワイトグリントをデザインした。
…いや〜、きる○んずぅは凄ぇ面白かったねぇ(滅)。バス○ッシュは最初は面白かったけど、途中からなんかビミョ〜だったのが残念だったヨ…。
干渉【かんしょう】:仕様
特定のパーツ同士は組み合わせることが出来ないという仕様。”パーツ干渉”を参照。
慣性【かんせい】:その他
物体がその速度を維持し続けようとする性質。
ACではブースト移動後や空中での移動などにこの慣性が働く。このおかげでブーストで上昇をする際はブースト吹かしっぱなしよりも合間合間に休憩を入れて吹かすことでジェネの高効率化を図りつつ、より高くに飛べたり出来る。逆に落下して勢いが付くとブーストを吹かしてもなかなかその勢いを相殺出来ず、着地硬直をしちゃったり落下状態から上昇に戻るまでにかなりのジェネを消費することにもなる。ブースト速度やジェネ回復速度のような他の要素もあるけど、これだけでも無限飛行が出来ないようになってる(延々と遥か上空のエリアオーバー付近に滞空し続けて時間切れを狙ったりは出来ない)。
またPSACの場合は特に空中で慣性が良くため、狭い足場に着地しようと機体を動かしてもピンポイントの位置へ着地するのは難しい。独特の浮遊感を感じさせるこの絶妙な慣性の残し方がPSACをやってて機体を動かしてるだけでも楽しいと感じられた要因なんだろうなぁ。まぁ、逆に人によってはこの慣性を邪魔と感じてPS2ACの挙動の方が好きって人もいるんだとは思うけど(PSACを操作しにくいと感じる人は、慣性に加えてサイトラグの影響が大きいのかも)。
PSACの横方向の慣性は逆方向への移動か、横方向の移動をしないことで消える。空中で横移動をせずにブーストで滞空しても横方向への慣性は消える。こんなことわざわざ書くまでも無いかもしれないんだけど、後述するNX以降は移動やブーストで滞空し続けることで延々と慣性が残り続けるって大きな違いがあるため。
PSACで慣性が発生するのは加速して速度値が上がって実速度も上がっていくんだけど、実速度が限界速度までしか上がらないのに対して速度値は最大速度まで加速していくため。速度値が限界速度以上に加速した状態から静止や減速しようとしても限界速度をオーバーした速度値が下がるまでは実速度は限界速度で移動し続けてるため、減速するまでに少し時間がかかる(減速しようとしても速度値はともかく、実速度は減速出来ていない状態が数フレーム程度続く)。
速度値は最大速度まで加速し続けるけど、実際に限界速度の分だけしか移動出来ないため、限界速度以上を超えた最大速度は高くなるほど慣性が残りやすくなる。だからといって限界速度をギリギリ超える程度に速度を抑えると加速度も低くなってしまう。
AC2以降はこの慣性の残し方がPSACとは全く違い、ブーストで上昇してもブースト切った瞬間に落下したり、どんだけ高い位置から落下しててもちょっとブースト使うだけであっさりその勢いを相殺出来たりとPSACの操作感とは大きく異なる(PSACの概念で言うなら限界速度が無い状態)。PS2ACでは通常移動、OB、補助ブースターで慣性が生じるんだけどそれらは他の特定の行動で打ち消されるため、例えばOBの慣性中に移動の入力をした途端ガクンと速度が下がったりしてかなり変(これはこれでOB余剰中はOBの慣性で前進するか旋回か勢いを殺さない程度にブースターを使って高度を維持するとか色々あるわけだけどね)。逆に慣性を打ち消さない動作でもAC2のデンプシーだとか低空でOBを切って地上で切り返しつつスライドジャンプとかは動作としては非常に有効ではあるものの、動き的にすっげぇ不気味。特にデンプシーなんてパッと見で異常な速度で歩いてるようにしか見えないってのは…(足の動きと移動速度が合ってねぇ。デンプシーを使うのは大半が歩行速度の遅い重2だったから尚更…)。
AC3はAC2シリーズがベースって言われる要因の1つがまさにこれによるのではないかと。AC3みたいにただ速くするだけじゃ駄目だってことに気付けヨ…。まぁ、慣性がほとんど無い分、狭い足場にピンポイントに着地するのがPSACと比べてメチャクチャ楽ではあるんだけど。NBの移動系のトレーニング、特に足場を移動するトレーニングなんかはPSACの挙動でやったら物凄い難易度になってたかも(笑)。
NXは新生を謳ってたし、慣性を強化するってなことを言っていたんだけど…出てきたモノはPSACのような慣性じゃなくて単に動かすのを邪魔するだけのど〜しようもない慣性だった。つ〜か、単にSLを動かしにくくしただけじゃん…。移動方向を逆に切り返す際、先の慣性を静止か移動で打ち消すまで先の慣性を維持し続けるため、踊りの操作をすると先に最初に平行移動した側に流れて行く。そのくせ機体のモーションは従来通りのように左右に小刻みに動いてるんで従来以上に不気味。当然、踊りとしての効果は無し。元々問題になってた踊りを解消する目的もあってこのような仕様にしたらしいけど、踊りに限らず回避の基本となる切り返し自体が遅くなってるってことで回避を決定的に困難にしただけになった。で、熱仕様や2次ロックの補正強化なんかと合わさってさらに回避を難しくしている。PS2ACの糞挙動をさらに悪化させたこともあってホントに動きとしてシリーズ最悪。PSACのような慣性を期待してた人は思いっきり裏切られた。だから横方向の慣性はど〜でも良いから縦方向の慣性をしっかりしてくれヨ…。というか、横方向の慣性もPSACとは別物だね。
なんつ〜か、PS2ACってワイヤーか何かで上から引っ張ってるような上昇の仕方なんだよね。なんか上昇する時は上から引っ張ってて、上昇を止めたら引っ張るのを止めるんで止めた瞬間に落下が始まるってな感じで。どう見ても動かしてもPSACみたいに飛んでるって実感が無いんだよなぁ…。この辺はプロデューサーよりもACの挙動を担当したプログラマ(?)の不手際か手抜きかヘタレっぷりが原因かねぇ?とはいえ、そこにダメ出ししなかったという点ではやっぱりプロデューサーの問題か。4も相変わらずなんでこの独特の浮遊感はいまだにPSACのみ。
慣性が付いたといってもこんな感じなのでピンポイントの位置への着地はSLまでと同様、PSACと比べるととにかく楽。NBでは移動トレーニングで静止、移動する複数の足場全てに着地するトレーニングや空中に浮かぶオブジェクト全てに接触するトレーニングなんかがあったけど、これをPSACの挙動でやるとベラボーな難易度になってただろうね。
慣性によるPSACとPS2ACの挙動の違いは要するに、PSACは入力した分より余計に動く(まぁ、これのせいで狙った地点に着地するのが難しいからレイヴンズ・ネストのキューブ登りが大変になってるんだけどね)、AC2〜SLまでは入力した分だけ動く(OB等の例外もあるけど)、N系は入力した分より動かない、といった感じ?初代のは余計に動くというより、こちらの入力が遅延されて反映されるって言った方がわかりやすいかも。で、N系は前の入力が残り続けるとか、そんな感じかなぁ?後退しながら平行移動して、後退を止めて適当に平行移動方向を切り返すって動作をやると後退の入力を止めても平行移動し続ける間は後退し続けるんでそのままエリアオーバーしちゃったことがあったヨ…(滅)。
ちなみにジャンプによる上向きの慣性とブーストによる上向きの慣性は別物扱い、というかジャンプの慣性よりブーストの慣性の方が優先度が高いため、ジャンプ直後にブーストを吹かすとその瞬間にジャンプの勢いが消え、ブーストの慣性に切り替わってしまう。そのため、ジャンプから高高度に飛行をする場合はジャンプの頂点付近までブーストを使わないのが基本。この仕様はPS2ACになってもずっと直ってない。これが直ったら逆関がジャンプと同時にブーストを使うとメチャクチャな勢いで上昇出来るようになると思うんだけどなぁ…。
とにかくアクションゲームとして(まぁ、シリーズによってメカシミュレーターだとか色々ジャンルは変わってるみたいだけどサ)肝となる動かしてて楽しいか、ってのを決める要素なだけに気を使って欲しいヨ。いつまでも糞なのを使いまわすのは止めてくれぇ…。
AC4もNX以降と似たような感じ。やっぱり慣性が横方向に残り続けたりブースト止めた途端に落下する。加えて、空中でブーストを使わずに移動することが出来なくなったため、かなり操作し辛くなってる。慣れないと目の前の段差に乗ろうとジャンプして前進を入力して移動出来ずそのままの位置に着地したり、飛んだ後にブーストで前進したら行き過ぎて乗れなかったりとか、かなり感覚が違う。
完全上位互換【かんぜんじょういごかん】:その他
互いに交換することが可能なもののうち、あらゆる面でその対象より優れているもの。
ACってゲームの都合上、この手のパーツは無いというのが理想なんだけど、初めはミッションを遂行するゲームとして作られたためか、若干ながらほぼ全ての面で劣っているというパーツは存在する。具体例としては所期パーツの多くがこれに該当している。初期ジェネ、初期ブースター、初期FCS、初期ライフル(反動があるか)、この辺は決定的。
僅かな点で他のパーツに対して勝っている面を持っているものもあるけど、総合的な性能で考えると完全上位互換と読んで申し分無いものは多い(DEXに対するTR−0とか)。
AC2以降で多い”(ある足より)重量が重くて積載も低い足”ってのはど〜にかならんかなぁ?MAだとS3に対するSSVRがこんな感じになっちゃっているんだけど、この手の足は”その足より重量軽くて積載が高い足”ってのに対してほぼ完全下位互換になっちまうわけだし…。積載が低い分、他の面の性能が高くなっている場合が多いけど積載が高いってのはそれを他のパーツで補ったり、積載を余らせて速くするってな高い自由度を持ってるだけに下位互換になっちゃってるパーツを殺しかねないと思うんだけどねぇ…。積載が低い代わりのメリットが役に立つものなら良いんだけど、ど〜でも良いパラメータ(特にダミーパラメータ)しか優れてないようなモノは誰が使うんだろね?
ど〜もAC2以降、その辺の調整が下手になったのかパラメータ的に「ちょっと…どうかな?」って思うことが多くなった気がする。というか、パーツを一新してもパラメータを見るとPSACのどのパーツのパラメータを元にしているのか、大体分かっちゃうんだよね(全くパラメータが同じってわけじゃなく多少のアレンジは入っているけど…)。まぁ、なんだかんだでシリーズが進むにつれPSACのパラの面影は薄れていってるとは思うけど。
ガンダム頭【がんだむあたま】:ヘッドパーツ
PPでの新パーツとなるヘッドパーツのHD−G780のこと。ショップの説明文は「エネルギー系の攻撃に強い」。他には”G780”など。
驚異的なE防御を持つヘッドパーツ。PPではE防御が448と下手な重量腕より高い。というか、高すぎ。カラスと組み合わせると異常なE防御になる。とにかくPPでのE防御の高さはちょっとヤバいので、PPでは使用を禁止する場合もある。まぁ、全面禁止にするよりはカラスとの組み合わせのように特定のパーツとの併用を禁止にする程度で充分って気もするけど。ちなみにPPでの実弾防御も高め。
MAになって実弾防御が40、E防御が156下げられてようやくバランス的におかしくはない性能になった。まぁ、Eダメージ係数が確実に3上がるようになったにも関わらず、これでもヘッドパーツの中でのE防御の高さは随一(2番目に高い9066より係数が1つ変わる50以上もの差がある)。実弾防御も係数がほぼ確実に1上がるようになったものの、とりあえず平均クラス。APも高い方なので防御面において非常に優れていることに変わりは無い。
また、防御力が高いだけでなくレーダーまで付いているというのもポイント(索敵範囲は普通)。マップ機能も付いているのでミッションでの使用もOK。
そんなわけで非常に高性能なパーツなのだが、欠点としては非常に重い(400弱)、E消費がかなり高い(3番目に高い)、凄ぇカッコ悪い(笑)、といったことがある。重いってのとE消費が高いってなことで性能が高いものの、使用する脚部を選ぶため使用率はそれほど高くは無い。ってかカッコ悪いってのが使用率を下げてる最大の理由ってな気もする(滅)。
カッコ悪いと言われる原因はPPのジャケットCGやOPムービーなどで出てきている奴(コッチはカッコ良い)と比べてゲーム中の奴は妙にデカくて頭でっかちになってしまうのと、カラーリングの配置が悪いため。
PPの新パーツだけど、初代の企画時には既にデザインは出来ていたようで設定資料集に掲載されている。ちなみにその設定資料集で使用している機体はMAの2脚アリーナに出ているヴィーダーで、PPのジャケットCGやPPのOPムービーでも出ている。
ガンダム頭と言われるものの、それほど似てないという声も。まぁ、デカすぎるしね(笑)。
LRで復刻。デザインだけでパラは別物。驚異的なE防御の高さは再現されず。というか、クソ重い割に中途半端な性能の産廃?
ガンナー【がんなー】:戦闘スタイル
射撃戦を主体に戦う(ダメージ源の大半を射撃に依存する)レイヴン、又は機体、あるいはそういった戦闘スタイルのこと。
剣豪も射撃を行うわけだから射撃を主体とするって言うのはちょっと分類が難しいかもしれないが、あくまで射撃で相手を落とすって戦い方をするのが剣豪との大きな違い。まぁ、ガンナーだからといって斬っちゃ駄目ということはないはずなので斬れる時は斬ろう(笑)。
射撃に専念するため、または火力の確保のためにブレードを外してしまうガンナーも多い。なんだかんだで最大300チョイの重量が稼げるのは大きい。
射撃の精度、ロックの精度、回避率、間合いの調整などの技術が問われるが、特に間合いが重要でいかにして自分が有利な間合いや位置を取り続けるかが鍵(まぁ、剣豪は剣豪で相手を固め斬りが狙える距離に捉えたらそこから離されないようにするってことで戦法がどうであれ間合い調整は重要なわけだけど)。固め武器を持つ剣豪から固められる間合いに持ち込まれないように注意すること。
ACでは相手にダメージを与える手段が射撃かブレードの2種しかないため、基本的に剣豪とガンナーの2種類しかカテゴリがないのが問題で、斬撃寄りのガンナーや射撃寄りの剣豪などは明確にタイプ分けがしにくい(極言すると、ある意味剣豪で無い機体は全てガンナーに分類されてしまう。剣豪でもガンナーでも無い機体を定義する呼び方は現在でも無い)。亜種としてミサイルだけを使うミサイラーなんかもあるけど、これも結局射撃戦の範疇だしなぁ…。
時々”ガンナー剣豪”などという分け方をする場合があるのだが、どちらかというとしっくり来ず、むしろ”射撃にも斬撃にも特化できない半端な機体、及び戦闘スタイル”の意に捉えられてしまうことが多い。このような戦闘スタイルを明確に著す言葉がいまだに無く、何度かレイヴンの間で定義付けようとしたことがあったが定着するに至ったものはない。
ACがシリーズを重ねるごとに射撃戦メインというか、ブレードによる接近戦が死亡した関係で、ガンナーって言葉も死語と化したっぽいね。W鳥がある今では左右の武器の組み合わせを書くことで戦闘スタイル表すようになったみたい。
ガンナー剣豪【がんなーけんごう】:戦闘スタイル
メインはガンナーだけど剣豪のように斬撃もまじえた戦闘スタイル。
…これって普通のガンナーのことじゃないの?(笑)ガンナーだってブレード持ってりゃ斬り狙うわけだし…。剣豪寄りのガンナー、ガンナー寄りの剣豪のようなものを明確に定義した呼び方が無いため、こんな呼び方をせざるを得ないのだが、やっぱりどうにもしっくりこないで中途半端って印象がするんだが…。
冗談でスーパーウルトラセクシィヒーローって言い方があったけどマイナーすぎて流行らなかったみたい(笑)。サムライガンマン斬ザザ〜ン♪(滅)…メーカー潰れたと思ったら開発スタッフが独立して会社作ってたのかぁ。
看板ミサイル【かんばんみさいる】:バックウェポン(両肩ミサイル)
バックウェポンの両肩ミサイルのWX−S800/2のこと。ショップの説明文は「1回のロックオンでミサイル2発を発射」。
2発同時にミサイルを発射する。見た目と弾速は小型ミサイルと同じなんだけど、威力は小ミサよりも高く6連の1発と同じ威力。それでいてトリプルミサイルや腕ミサのように素直に真っ直ぐ撃つことが可能なので接近戦でも使えるのが魅力。ただし、極めて重く弾数も若干足りないのが難。そのため総火力に問題が出るのでそれを補える高性能の右手武器が必須。…実際の総火力は実は6連と同じ攻撃力、弾数ってことで6連と全く同じだったりするんだけど、やっぱり重量の違いが大きいね。
最大の特徴はドラム缶腕と干渉せずに装備出来るということ。特に初代やPPで堅いタンクがこれを装備すると割と厄介な機体が出来る。FCSは18Xが良いってことを考えるとPPで使うのが一番かも。
多くにはエンブレムのアピールくらいにしか見られてないけど、性能的に決して悪いものではないと思う。もう少し軽くなるか、総弾数を増やして多少なりとも総火力が高かったらもう少し使い手も増えたかもしれない。そういった意味で惜しい武器。
両肩マルチと違って横を向かなくても相手にエンブレムをアピール可能。