QUAD【くあっど】:FCS・カテゴリ
1:FCSのTRYX−QUADのこと。ショップの説明文は「最大ロックオン6、横長のサイト形状」。他には”横長”など。
サイトタイプはSIDEWAY。全てのサイトが横長に設定されている便利なFCS。ロック距離が長めなのも利点。ただ、値段が高いのでミッション序盤ではなかなか買えない。
最大ロックオン数が多いのも長所だけど、ミサイルロックオン速度が遅いためにロック数の多さは役立てにくい。ミッションなら特に問題は無いだろうけど、対戦では複数ロックするミサイルより単発で強いようなミサイル向け。
PPまでだったらマルチの分裂距離と相性が良かったのでマルチを使う機体の多くはこれを使っていた。MAでもマルチを使う時にこれを使っているケースは多いけど、MAになってマルチの分裂距離が短くなり18Xとの相性が良くなったので他の武器との兼ね合いでQUADにするか18Xにするか考えるように(俺の場合はマルチ積む場合は必ず18Xにしてたけど)。
実はBOXERのサイトの面積よりもQUADのサイトの面積の方が広かったり(BOXERを90度回転させてもQUADより狭い)、ミサイルロック速度が早かったりする(QUADも遅い方だけどBOXERはもっと遅い)。これに限らずQUADはほぼ全ての点でBOXERより優秀。
2:海外では4脚のことをquadsと言うみたい。
てっきりfour legsとでも呼んでるんだと思ってて、いくら探しても見つからなかったってなことがあった。海外のACサイトを見る時の参考までに。
食い付く【くいつく】:戦闘技術
ブレホでひたすら相手の近くに居続けること。要はブレホの連発。
基本的には斬り狙いのために行うことが多いけど(カウンターで斬り返されないように注意)、それ以外には落下エリアオーバーやダメージゾーンに落ちることを防ぐためにも使われる。
あとはミッションで飛行機などの動きの速い敵に対して良く使う。デヴァステイターなんかはこれだけであっさり倒せる。
AC2以降はブレホ弱体化で難しくなった。
空間破壊【くうかんはかい】:改造
PARで通常のゲームでは未使用の弾のグラフィックコードを入力することで使える通常では使えないミサイルの1つ。
ロックオンして発射した瞬間に画面にサイケデリックな色が混ざり画面がグチャグチャになると同時に時間がしばらく停止し、一定時間ごとに少しずつ加速していってしばらくすると通常の速度に戻る。通常の速度に戻った後も少しの間だけ画面はグチャグチャになっているけど、少し経つとそれも元に戻る。ただし、こうなるのはアリーナで使用したときだけでミッションで使用した時は画面がグチャグチャになる、ということは無く単にしばらく時間が止まるだけ(しばらく待つと元に戻る)。
弾グラフィックは発射時に一瞬だけ見えるんだけど(大量のミサイルを発射)、時間停止後には消えて見えなくなる。というか、動き出した瞬間にはもう当たっている。ミサイル系のコードを色々と試したけど、1つとして核を大量に発射するコードが見つからなかったことからすると、もしかしたら発射している弾グラフィックは核なのかなぁ?って思ったけど、そうでもなさそう。大量の弾を広範囲にバラ撒く、意図しないテクスチャの表示、光源の発生、巨大な命中時の破片、この辺が原因なのかも?
画面がグチャグチャに見えるのは、どうやら被弾時に出る破片っぽいね。アリーナの対戦相手を変えたらちゃんとそれっぽい色に変化してた(大抵の場合はアンプルールで試してたので気付かなかったのかも)。弾グラフィックの設定の中に破片の大きさの項目があるので、これが極端に大きい値になってるのが原因なんじゃないかと思う(極端に重いので破片の発生量も多いのかも)。
どうやらミサイルだけじゃなくて通常の射撃武器にもあったみたい。
PPで確認しただけなのでMAで存在するのかは不明。
空中斬り【くうちゅうぎり】:戦闘技術・攻撃方法
1:こちらが空中にいる状態で斬ること(4脚の地上ブレードを使った空中浮遊のはダメ。まぁ、コレは当たる方がおかしいようなものだから関係無いだろうけど)。
空中にいる状態でブレードを振ると地上斬りと別の斬り方になり、威力は地上斬りの数倍になる。初代、PPでは4倍で、MAでは3倍。それがさらに4回判定を持っていて1〜4回ヒットすることでPPまででは4〜16倍、MAでは3〜12倍というダメージになり4HITなら即死もありうる。ただし、2ヒット以上の多段はそう簡単には発生しない。とはいえ、月光であれば1ヒットでも充分なダメージを与えられる。
一定範囲内に敵がいる状態でブレードを振るとその敵に対して急接近しながら斬ろうとするブレードホーミング(通称”ブレホ”)が発生する。これのおかげで攻撃判定が小さめであるPSACのブレードでも斬るタイミングや間合いを把握することが出来れば斬りやすくなったり、斬る以外の手段にも応用することが出来て戦闘時の行動にバリエーションを持たせることが出来る。ただし、空振った場合は大きな隙を晒すことにもなるので注意するように。ブレホはブレホ中に武器切り替えボタンを押すことでキャンセルが可能。ただ、状況に応じてキャンセルすべきかどうかを咄嗟に判断出来るものなのかは良く分からんけど(俺は無理)。
空対地、空対空のどちらで斬っても威力は同じ(こちらが空中にいれば良いので相手が地上だろうが空中だろうが関係無し)。失敗した場合は、空対地だと着地硬直(通常腕の4脚やタンク相手だともう祈るしか手が無い…)、空対空だとブレホで相手の目の前に移動して相手からは絶好の斬るチャンスを与える、ってなことになるためハイリスクハイリターンであることを注意するように。ただし、逆にこの状態がこちらにとってロケット(特にLロケ)が当てやすい状態でもあるので、ある程度はフォローが可能(ロケットを当てるためにブレードを振るのと、斬りを狙ってブレードを空振ったのとではチト状況が違うので必ずしもフォローし切れるってわけでも無い)。
対戦で空対空でお互いに斬りを狙っている時は先に斬るか、相手にブレードを振らせて後出しで斬ったりといった感じでブレードを先に振るか後に振るか判断しなければならない状況がある。どちらかというと後出しが有利なことが多いけど、後出しの場合は間合いと相手のブースト速度に注意しないと斬られてしまうので必ずしも後出しばっか狙えば良いということではないので要注意。あくまで相手に空中斬りを空振りさせる必要があるので基本的には空中で後ろにブーストを吹かして退くのが良い。逆に相手が後出しを狙っていそうな時はもう少し踏み込んでからブレードを振ると斬ることが出来る。さらにそれを見越して後出しと見せかけて先に斬りを出す…ってことでその時その時の状況判断に応じて先に振るか後に振るかを決めること。まぁ、これは駆け引きの問題ってことで対人戦でしか練習出来ないことなんだけどね。
空対地以外に空対空でも斬れるようになっておくとかなりありがたい。この辺はPPのトゥールビヨン(重2脚だけど飛び回るので斬りやすい)やチトゥイーリ(重4脚で飛び回り、CPUにしては良い感じで斬り返しを狙ってくる)を相手に狙ってるだけでかなり上達出来る。ただ、最終的には空対地にしろ空対空にしろ、対人戦をやらない限りはCPUではやってこないような駆け引きを上達させることは出来ないんじゃないかと思う。
初心者向けの空中斬りの練習方法だけど、最初はまず分割対戦などで止まっている相手や的が大きく動きが単純なミッションの雑魚(飛行機や動きが速くて小さい敵相手は慣れるまではやらないで良いけど)を相手に斬りを狙うのが良いんじゃないかと。具体的な動かし方としては2脚系の場合は小ジャンプして小ジャンプの頂点から少し下がった程度の高度を維持しながら相手に接近して空中斬りを狙う、ってことを繰り返しやってみるのが良いんじゃないかと思う。これでとりあえず斬る感覚のようなものが分かってくるので、それにある程度慣れたらPPの地雷伍長(初期ライフルの反動が邪魔なので他の下位ランカーの方が楽かもしれない)やアリーナの重2脚、MAのランカーMKで非武装の重2脚辺りを相手にひたすら練習して慣れに応じて段々と強いCPUを相手にしていくといった感じで練習すると良いと思う。
4脚、タンクは地上にいる状態からブーストで浮きながらブレードを振ることで瞬時に空中斬りを出すことが出来る。”へにょ”、”ホバー斬り”を参照。こちらはかなり簡単に狙うことが出来るので、初心者はまず軽4脚でホバー斬りを狙うところから始めると良いかも。ただ、2脚系の斬りとホバー斬りとでは感覚が大きく異なるので、足を4脚から2脚に変えると間合い以外はあまり応用が利かせられないかもしれない。結局は練習が必要。
ホバー斬りは非常に斬りやすい←GIF画像(1129KB)
空中斬りはボタンをブレードボタンを押すとすぐにブレードを振り始めるため、最初にブーストダッシュが入る地上斬りより出が早い。特に4脚、タンクのホバー斬りなら先に出された地上斬りに対して後出しで斬り勝てる(あんま遅いとダメ)。2以降は空中斬りの出が遅くなったので、PSACの感覚で地上斬りにホバー斬りを合わせると斬り負けるようになった。
昔、初代で無属性って言われてたのは間違いでちゃんとE属性のまま変化しない。初代の大会で斬られた時はそこまで大きなダメージを受けなかったんで気になって試してみたらやっぱりE防御の値でダメージ変わってたんで、間違いなくE属性のはずなんだけどね。というか、仮に無属性攻撃で防御無視ということになると月光は2801×4で11204になり対戦時の無属性攻撃のダメージ計算は攻撃力×2/3で11204×2/3=7469(小数点以下切り捨て)ってなベラボーなダメージになって2HITしたらどんな機体も一撃ってことになっちまうよね。
2以降は多段ヒットが発生しやすい分、多段ヒットすることを前提としたような威力に落とされたので1ヒットだと大した威力にはならない。
PS2ACは全て倍率が1.5倍になった(ちなみに2だけは何故か実弾属性。AAでは修正されたんで、多分バグかと)。さすがにそれ以上威力が落とされることは無くなったけど斬れる状況が減ったり斬れる状況を作りにくくなったことと併せて斬りにくいのに斬ってもリターンが少ないとかなり厳しくなったね。AAはまだ斬れる状況がそれなりにあったのと(高速移動出来るOBと全般的に遅い動きに対してブレホ中の速度が速い)ブレードのパラメータが秀逸だったこともあって良かったんだけど(2はBBのせいで斬るのが大変)、大幅な速度上昇(それに対してブレホ中の速度は変わってないのか、相手に追い付けない)と左手銃が追加された3、そして本格的なダブルトリガーや左手実シールドが導入されたSL以降はもうダメダメ。
NXではブレホ無くされた上にブレ使用時のE消費を激増されてトドメを刺された感じだねぇ…。NBではとりあえず申し訳程度にブレードのレンジが伸ばされたけどブレホ無いのは相変わらず。LRでは中途半端に上下のブレホだけ復活。結果として相手の頭上でブレードを空振ったり地上の相手を斬ろうとして着地硬直とかそんなことに。箱判定改善の弊害で当てにくくなった上に多段ヒットも起きにくくなったみたい。
AC4では空中斬りの倍率が無くなり地上斬りと同じ威力になった。とはいえ、ブレード自体の攻撃力が高く、まともなブレホ(地上斬りのように斬る動作の前にブーストで急前進する)が復活したおかげで特に問題は無い。FAでは全体的な速度が上がったことでさらに強化。オンライン対戦では追加B付きのブレ機体を使うと下手すると蹴られる次元(ブレの命中判定は射撃と違って攻撃側にあるためラグ影響下でも斬りやすく、追加Bを装備すると速度が上がってさらにラグを誘発する。何が起こったのか分からないうちに撃破される場合も…)。
2:空中にいる状態でのブレードの振り方
2脚は袈裟掛け、中2脚は横薙ぎ、特定の重量腕を装備した軽2脚や中2脚、重2脚、逆関、4脚、タンクは薙ぎ払い。
振り方によって斬りやすさが異なり、特に薙ぎ払いは斬りにくい(4脚は別として)。特定の重量腕を装備することで斬り方が変わる足もあるので要注意(慣れれば斬れるみたいだけど…)。
空中道路【くうちゅうどうろ】:対戦ステージ
MAで追加された対戦ステージの1つ。
詳細はこちらを参照。
閉鎖空間に幾つのも通路がある。割と狭いところだけど、天井はそこそこ高いので空中戦は一応可能。
ちなみにここは斜面があるので4脚を使い土遁が可能。しかもエリアオーバーがないので、延々壁の外側を落ち続けてれば攻撃を食らわないで時間切れ勝ちを狙える。当然反則なんで、狙わないように。
空中道路という名前からイメージするようなマップとは多分印象が違うだろうけど、とりあえず攻略本ではこう表記しているみたい(「地下都市内の、廃棄された立体道路」って説明がある)。
空中ブースト加速度【くうちゅうぶーすとかそくど】:その他
空中での加速の速さ。
空中でブーストを使った時の速さは勿論のこと、空中でブーストを使っていない時の速さもこれは関係しているので、これが低いと空中での左右の切り替えしを行う時に問題が出る(実際にブースターをT000とHP25辺りで比べてみると良くわかる)。
上限は初代・PPが63、MAが64。算出方法は”地上ブースト速度×5/6”。地上ブースト速度の5/6の値になるけど最大値が高いため、これが最大になる機体は軽量機体以外では高出力のブースターを付けたりしないと厳しい。
ブレホは速度と加速度のどちらが影響してるんだろね?
空中ブースト速度【くうちゅうぶーすとそくど】:その他
空中でブーストを使った時の最高速度。
上限は初代・PPが49、MAが50。算出方法は”地上ブースト速度×4/6”。
上昇性能を決めるのはこっち。
ブレホは速度と加速度のどちらが影響してるんだろね?
空中浮遊【くうちゅうふゆう】:戦闘技術(?)・その他
1:ブレードを装備した4脚を使用して崖っぷちに立ち、地上ブレードを振り崖から飛び出した瞬間にブーストボタンを押していると空中にいるにもかかわらず落ちることなく地上ブレードを出す。そのままブーストボタンを押しっぱなしにしたままブレードを連打すると、地上ブレードを連発しながらゆっくりと下降していくという実に不気味な現象が起こる。
基本的に全く役に立たず、せいぜいウケ狙い程度にしかならない。とりあえず完全に無防備な状態を晒すことになるけど地上ブレードのE消費以外は一切ジェネを使わず、むしろジェネを回復させつつ滞空することは可能。
初代のミッション”溶鉱炉侵入者排除”でゆっくり降りて狭い足場に対して確実に移動することが可能。ただし、敵からは撃たれ放題(笑)。
ちなみに空中にいるがブレードの威力は地上にいる時のものと同じ。って光波ブレの爆風のダメージから推測したので「ホントに絶対地上斬りと同じなのか?」と訊かれると絶対と答えられないんだけど。地上斬り扱いということで強化人間なら光波も撃てる。ちなみにPSAC3作全てで可能(見つかったのは恐らくMAになってからか)。
空中浮遊中に垂直ジャンプをして、それを早めのジャンプキャンセルでジャンプしないで、またその状態からジャンプしようとして早めにジャンプキャンセルといった動作を繰り返すとジェネを一切使わずに空中でほぼ静止していられる、らしい。俺にゃ無理だったし、それを成功させたのも見たこと無い(笑)。あくまで聞いた話ってことで推量形で書いてゴメン。
斜面に向かってやると斜面を登ることが出来る。
4脚限定で2脚・逆関は当然として、4脚と同じブレードの振り方のタンクでも出来ない。ジャンプの有無の影響か?
反動がある攻撃を食らってもブーストボタンを押しっぱなしにしてブレードボタンを連打している限りは反動の後に空中で地上ブレードを出す動作を続けるみたい。
2:4脚でやはり崖っぷちに立ち、HG1などで押し出されると…普通なら足元に床が無いところまで押し流されたら落ちそうなんだけど、実際にはあたかも床があるように空中を流されていく(笑)。1の地上斬りの方法と同じように少しずつ落下して行くので流氷なんかでやられるとそのまますぐに水中に叩き込まれて負け〜。落ちたらブースト吹かして固めから逃げられると思っていたのにまさかこうなるとは…。
食らい判定【くらいはんてい】:その他
1:AC本体が攻撃を食らう範囲。または”当たり判定”など。
PSACの食らい判定は、全高と半径が設定された円柱状の形状をしている。さらにこれには地形との接触に影響する機体実サイズと武器の被弾に影響する被弾判定サイズの2つがある。また、弾は基本的に体積を持たない線判定。
というわけで、食らい判定はAC本体だけにあるのかそれとも武装等にも判定があるのかは疑問だったけど、肩幅の違うコアを装備したり明らかにデカい両肩マルチなんかを装備しても食らい判定は大きくならないので安心。
4脚とタンクは食らい判定が2脚・逆関より全高が低くなっている。移動中の4脚は静止状態よりさらに全高が低くなっているように見えるけど、特に変化していないみたい。
4脚は足の分だけ空中にいる場合はむしろ食らい判定がチト大きくなってるのが回避面に影響してるような気はするかな(C/4を避ける時なんかは足に引っかかってる感じで良く食らうし)。って思ってたけど、キャノン構え以外で被弾判定が変化することは無いため、これは気のせいだったみたい。
AC2以降はこの判定と弾の当たり判定が見た目以上の大きさになったため(通称”箱判定”)、紙一重で回避するということが出来なくなった。AC3以降は多少はマシになったものの、それでも相変わらず見た目以上の判定で「今の避けただろ!?」って状況で食らうんでなんとも納得が行かない。そのくせ、AC2シリーズより明らかに機体のスピードが上がっているのに補正が弱くて弾速もイマイチなためにちょっと距離を置くと今度は全然当たらない。近けりゃほぼ全弾命中、遠けりゃロクに当たらん、ってことで事故待ちかOBで一撃離脱とかダブルトリガーの火力で押し切るとか…まぁ、色々あるか。でもやっぱりPSACみたいに近いからといって必ずしも必中とは限らず、遠いからといってロクに当たらないってな射撃戦の方が良かったなぁ。
現在のPS2ACは色々と直す部分はあるだろうけど、まず第一に直さなけりゃならない部分は当たり判定を見た目通りの納得行くものにするってことだろうなぁ。こんなんじゃ当てても当てられてもなんか納得行かないヨ。でも2のエンジンを使いまわし続ける限りはず〜っと直らない、というか直す気が無いように思えるねぇ。パーツバランス改善を求められてるし、それも当然だとは思うんだけどそ〜いったパラメータ調整以前の次元で直すべきとこがあるんじゃないかなぁ、と思ったり。
で、LRでは長いこと切望されてた箱判定が改善された。…NX以降の集弾率の悪さはそのままだし、射撃システムは予測射撃の予測位置を相手の現在の速度+加速度で求める形式(補正が良すぎる武器だと相手の移動先の先に撃って当たらないとか)に変更したことで結果として弾が全然当たらないって状態に。近距離で止まってる敵に射撃しても当たらないってことさえ起きるのはどうかと。本来なら手放しで喜べたはずの要素がむしろ大きな不満になるとは流石フロム…。
AC4だと機体とPAそれぞれに判定があり、PAだけ削れて機体には当たらないという場合も。
2:1の範囲に攻撃の当たり判定が接触してダメージが成立したという判定。
この判定がされると射撃側には<<HIT>>の表示が、被弾側にはDAMAGEDの警告灯が点灯して被弾側のAPが被弾した弾の攻撃力と被弾側の防御力から算出されるダメージ係数による計算の分だけ減る。
クリアポイント【げきはぽいんと】:隠しパラメータ
初代ACで出撃中のミッションをクリアした際に獲得するポイント。
出撃中のミッションで敵撃破時に入手出来る撃破ポイントと合わせてミッションクリア後にランキングポイントへ加算される。
基本的に後のミッションほどクリアポイントは大きくなっていく。
PPには何故か撃破ポイントが残っていたけど(単純に初代発売から期間が無かったし、消し忘れだと思うけど…)、クリアポイントがあるかは不明。ランキングポイントが残っているかどうか未確認なので確認は難しいねぇ(多分、撃破ポイント以外は残ってない?)。
グリッド【ぐりっど】:レーダーサイト
強化人間のレーダーサイト。
索敵範囲はかなり狭い(5120で全レーダー中最小範囲)。ただし、レーダー付きの頭部か肩レーダーを装備するとレンジはそのレーダーのものになる(結局この場合もレーダーサイトはグリッドに固定)。
他の円形、又はそれに近い形のレーダーと違い四角形であるため、隅の方でも索敵が出来る。
ミサイル表示機能が付いているため、ミサイル表示OPを付ける必要は無い。ってことでスロットを1つ稼ぐことが可能。
ちなみにこのレーダーはパフォーマンスにも影響するため、強化人間になるとレーダーを外してもグリッドのためにレーダーの有効範囲を0に出来なくなる。
クルセイダー【くるせいだー】:敵
初代ACのミッション”調査車両救出”、”海底基地占拠者排除”、”毒ガス基地破壊”に出てくる小型の4足歩行型の敵。ブリーフィングではセキュリティメカやガードメカなどと呼称。
ガシャガシャと音を立てながら歩行し、反動があるパルスを撃ってくる。1体辺りの戦闘力はそれほど高くないものの、大量に出現する。無視しようにも反動のあるパルスやクルセイダー自体に引っかかったりとかなり鬱陶しい。
特筆すべき点として、異常に高いE防御力を持っている。Eダメージ係数は24でミッションでは対戦の半分のダメージということで実質12に相当する(デビガン並?PPだとこれより低く、MAではこれより少し高くなるか)。E兵器では攻撃力の約12.5%のダメージしか与えられない(E兵器で一撃で撃破するにはAPの8倍以上の攻撃力が必要)。E兵器ではとてもじゃないけど弾が足りず、ブレードでもなかなか倒せないのでクルセイダーが出てくるミッションでは実弾武器を持っていくことが望ましい。
調査車両救出ではAP600で76体、海底基地ではAP800で43体毒ガス基地ではAP1000で36体出現する。調査車両救出では特に密集しているため、Lロケの爆風を2回当てることでまとめて倒すことが出来るみたい。APが低いため、撃破しても入手出来るランキングポイントは低い。
パルスの攻撃力はE属性の400で共通。遮蔽物などおかまいなしに攻撃を続けるため、長時間放置すると同士撃ちで数を減らせる。ただ、1発辺りたったの40ダメージ程度(計算上。多分、+1されて41になる?)にしかならないので、無駄に待つより無視して進んだ方が良い気がする。
調査車両救出と毒ガス基地では撃破すると特別加算が貰える(それぞれ100Cと500C)。実弾じゃないと倒しにくいってことでの配慮なのかなぁ?それにひきかえ、海底基地では特別加算無し。前金だけじゃなくてこっちも払ってくれヨ!まぁ、偽の依頼だし仕方ないか。
海底基地で部屋に閉じ込められた状態で約60秒(1331〜1332フレーム後程度?)経つと破壊可能な壁の向こう側にクルセイダーが突如現れるため(2枚の壁の向こう側にそれぞれ1体ずつ同時に出現)、壊せる壁があることに気付けなくてもクルセイダーが壁を壊してくれる。
調査車両救出で確認したことだけど(他2つは不明)、撃破せずに無視して行くとテレポートというか瞬間的に湧いて出てくるような…(元からいるクルセイダーとは別にパッと現れる)。
GRY−NX【ぐれい・えぬえっくす】:ヘッドパーツ
ヘッドパーツのHD−GRY−NXのこと。”初期頭”を参照。
GREAT【ぐれーと】:評価
PERFORMANCEで出てくる機体評価の5段階中2番目に良いもの。
OVERALLが20000以上25000未満の場合に出てくる。
大抵のカラスはこれ以上の評価が出ることが多い。
グレネード【ぐれねーど】:武器
実際のグレネードの定義はさておいて、ACにおいては強力な爆風を起こす武器。略して”グレ”。
強力というのは爆風の攻撃力が弾自体の攻撃力とほぼ同じという意味でこれに該当する武器は実グレとIR24のみ。これ以外にもグレネードの名が付いている武器(ハングレ・腕グレ)はあるけど、それらは爆風の攻撃力が低かったり近接信管が無かったりするため性能的にグレネード系ではなくバズ系に分類した方が適当。
弾が爆風を起こす状況は、射程距離に達した場合、特定のオブジェクト(機体か地形か機雷)に当たった時、FCSが予測した位置に達した時、といったところ。
直撃しなくても爆風の威力が弾自体の威力とほぼ同じであるため、直撃狙いではなく爆風を当てるような撃ち方が有効。障害物の陰に隠れている相手に向かって撃ったり、非ロック時に相手のすぐ近くの障害物に撃ったり、相手が至近距離にいる時に地面やすぐ近くの障害物に撃ったり(グレネードバリア)、射程限界距離付近に相手がいる時に撃つ(メチャ難しい)、といったことが狙える。
発射時に大きな反動があり、発射した方向の反対側に押される。これを利用してタンクや強化人間を使って空中で下に向かって発射することで上向きのベクトルを得ることが出来る。上手く利用すると滞空時間を大幅に延ばすことが可能となる。タンクではさらに防御力の高さを活かして地上にいる状態から少しブースターを吹かして浮いたら地面に向かって発射することで反動と爆風の衝撃を利用して高度を稼ぐといったことも狙える。特に相手が固め斬りを狙って来た時の脱出&相打ち狙い(基本的に防御力の差からこっちが得)に使える。
CPUにはIRや実グレの撃つ時にリロード完了と同時に発射するって癖があることを利用して、適当に左右どちらかに移動しておいて発射を確認したら反対方向に切り返して、あとはリロードのタイミングに合わせて移動方向を切り返すってなことを繰り返せば簡単に回避が出来る(リロードのタイミングは何回もやってりゃそのうち体で覚えられる)。慣れれば画面外からの砲撃も余裕で避けられるように。ただ、1回でも食らうとパターンが崩れてそのまま連続で食らうことが多いので食らって慌ててしまわないように注意すること。
ちなみに対戦だとこう上手くはいかないけど、相手が発射してくるタイミングさえ読めればその瞬間に移動方向を切り返すことで避けることが出来る。相手が発射してくるタイミングを読むのも重要だけどそれ以前に相手がIRを構えてるかどうかを読めるようになっておくと発射のタイミングを図りやすくなる。武器切り替えなどの都合から相手がしばらく射撃をしてこないとか目視で何かを構えてそうな時やIRのベストレンジにいる、といった感じである程度は予測出来るようになると思う。特に4脚の場合はロックオンするために地上を走ったり水切りで移動することが多くなるので判りやすい。
初代・PPでは壁に砲身をめりこませた状態で発射するとその壁越しに射撃することが可能となるがこれは当然反則。MAでは出来なくなって自爆するだけなのでやらないように(グレネードバリア狙いなら良いけど)。
実グレ・IR共にリコイルがあり、そのためにリロードが表示されている値と違っていて実グレが40、IRが47(EH装備で40)になっている。爆風は2重爆風を起こす。2重になった爆風はどちらか1回がヒットした時点でもう一方の判定は無くなる。
ちなみに実グレとIRはデカいため、MOS18と4545で装備すると折り曲げた砲塔が脚部にめり込む(笑)。めり込んではいるけどパーツ干渉ってことにはならず装備可能。
AC2以降は爆風にカス程度の攻撃力しかなくなり、射程限界に達するか何かに当たるまで爆風を起こさず、単に爆風という演出が付いた当たり判定の馬鹿デカい弾に成り果てた(一応、爆風にも僅かな攻撃力とPSACと違って面白味の無い衝撃はあるけど…)。かつてはACの象徴的武器とされたあのグレネードをもう一度!!
AC4のグレネードは爆風にまともな攻撃力が戻ったおかげで爆風でまとめて敵を薙ぎ倒せるようになった。ただし、爆発は着弾時のみ発生なので(予測地点や射程距離限界では爆発しない)、空中にいる敵には弾を直接当てる必要がある(直撃しなくても爆発してくれたら便利だったんだけどなぁ…)。対地で使う分には爆風を当てることが可能。
ACVになってまさかの消滅。
グレネードバリア【ぐれねーどばりあ】:戦闘技術
地上にいる状態でバックウェポンのグレネード(IRでも可)を下を向いて地面に向けて使い、その爆風で敵にダメージを与える&衝撃で吹き飛ばすというもの。
特に剣豪機体が斬りに来た時の迎撃手段として非常に有効。相手が前から来ようが後ろから来ようが上から来ようが間合いの中なら向きは関係無しに使えるのが利点。ただし、下を向いて撃つということで相手の姿が見れないため、基本的にレーダーが必須となる。レーダーを良く見て狙わないと自爆するだけということにもなるので注意するように(ムズいけど音で判断出来なくもないか?)。逆に相手が狙っているのが分かった時は上手いこと自爆させたいところ。
一応、全脚部で出来るけど2脚、逆関は構えて使わなければならないので基本的に論外だし、2脚・逆関以外に4脚でも自爆ダメージが痛すぎる、ということでタンク以外では基本的に使わない。
タンクとはいえ、さすがにIRの自爆となると大きな痛手となるため、バリアとして使うよりは自爆のリスクが少ないグレネードブースターとして使う方が得策か。
SL発売前に雑誌などで「グレネードバリアが復活!!」なんてことが報じられていたけど…グレネードバリアって何か知ってたのかァッ!?一体グレネードバリア復活って言ったのは雑誌の方なのか、それともフロムの方が雑誌の方に復活したと伝えたのか、どっちなんだろね?まぁ、とにかく全く別物というか、爆風にまともな攻撃力が無い以上、何の役に立たねぇ…。そもそもダブルトリガーが全盛でブレードの地位が下がりまくってるんでグレネードバリアを使わなければならない状況自体が皆無だし。で、やっぱり爆風にまともな攻撃力が無いままなのでグレネードバリアは勿論、PSACのように爆風を当てて攻撃しても意味が無い。
グレネードブースター【ぐれねーどぶーすたー】:戦闘技術
タンクや4脚以外の強化人間でバックウェポンのグレネード(IRでも可)を少しでも浮いている状態で下を向いて撃つことで、発射時の反動を利用して急上昇するというもの。
地面にいる状態から下を向いて浮いた後に発射しても反動のおかげで意外と自爆はしにくい。自爆したらしたで上昇中の反動ってことでさらに上昇する。自爆は痛いので、なるべき自爆しにくいグレネードブースターを使うようにした方が良いかも。
上手く使えばタンクでジェネを節約しつつ高度を稼ぐことが出来たり(ある程度の軽さか容量の多いジェネが必要)、落下した状態から再度上昇を図ることが出来る。特にPPのホバタンで両肩にIRを積んで(片方をオカモチで代用しても良いし、IR1つでも20発もあれば十分か)上手くこれを使うと異常なくらいの滞空時間を得ることが出来る(笑)。MAではIRが重くなったことなどが原因でやりにくくなってしまった。
レーダーや地面の映る相手の影を参考にグレを発射することで自爆せず上昇し(グレネードバリアと違って自爆しにくいのが大きなメリット)、さらに敵に爆風を当てることを狙える。単純に高度を上げる以外に大ダメージを与えるってなアグレッシブな使い方が可能。
レイヴンズ・ネストの縦穴もこれを使うと楽。まぁ、強化だったらブースターの効率も良いからこれを使わなくても楽だけどサ(ただし、タンクは内蔵ブースターの出力が低いし、チャージドレインも低いため、ジェネ回復速度が激遅なのが難点)。タンクの場合は縦穴が高すぎるのとTLジェネが無く長時間ブースターを使いながらグレネードを撃ち続けることが出来ないため、あまり役に立たないっぽい。せいぜい1/5程度登れれば御の字ってところか。グレネードを外すか他の武器にして軽量化した方がマシだった。
クローム基地【くろーむきち】:対戦ステージ
ミッションの”クローム残党掃射”と”クローム基地再調査”で出てきた基地。初代とPPの通信対戦で使用可。他にはミッション説明文にあった”アヴァロンバレー”などとも。
詳細はこちらを参照。
MAではなくなってしまったけど、この広さを考えると仕方なかったんだろ〜ね。ホントにメチャクチャ広かったもんなぁ…。NXのREVOでこのマップをリメイクしたものがミッションで出てくるが…何コレ?PSAC版と比べると呆れるくらい狭くなってる。で、対戦では使えない。まぁ、ンな狭い糞マップが使えたところで嬉しくないけどサ。ちょっとコレは酷すぎない?
夕焼け…65点ってとこだな(滅)。