計器【けいき】:その他
戦闘中に表示されるメーター類。
現在のAP表示、方位計、ジェネ残量、レーダー、弾数表示、警告灯、ロックサイト、残り時間などがある。
テクスチャのデータを見るとAC2以降のように選択中の武器のシルエットの表示(ただし、ライフルというか右手武器、ミサイル、キャノンの3つだけ)があったり、何を表してるのか分からないけどVの表示が付いた旗・ドクロマークのような未使用の物もあったみたいだね(開発初期バージョンのムービーで使用しているのを確認)。
後のシリーズをプレイした後だと、距離計・速度計・高度計辺りが切実に欲しいねぇ…。距離計は一応、ロック前に表示するものの、ロックするとLOCKの表示に切り替わって距離を数値で確認出来なくなっちゃうしね。速度計があったら無駄に高出力なブースターを装備した時になんとなく速くなったような気がするって勘違いを減らせていたかもしれない。高度計も上空エリアオーバーを警戒しやすくなったんじゃないかな(高度計に上下のエリアオーバーラインを表示するって手もあっただろうし)。
ACVシリーズは計器を省略しまくった構成になっている。正直、不便すぎて困るレベル。スキャンモード時に表示する計器を戦闘モードでも表示させてくれよ…。
軽逆関【けいぎゃくかん】:カテゴリ
軽量の逆関節のレッグパーツ(LB−1000−Pの1種のみ)、又はそれを使用した機体。”1000−P”を参照。
…逆関はカテゴリ分けが難しいヨ。2B45Aと4400も微妙なとこなんだけどねぇ(積載だけ見ると軽量クラス)。とりあえず、1000−Pだけってことであまり”軽逆関”ってな言い方はまず使われない。
AC2以降で逆関は普通の逆関から重逆関って新カテゴリが出来たけどパラメータ以外でちゃんと区別された軽逆関ってのはいまだに無いみたい。
ACVシリーズでは逆関は軽逆と重逆の2種類になり、普通の逆関というカテゴリは無くなった(普通の逆関が軽逆というカテゴリになったようなものだろうけど)。
経験【けいけん】:スキル
実際に見たり、聞いたり、対戦したり、行ったりすること。また、それによって得た知識や技術。
色々な経験(色々な機体を使ったり、多くの人と対戦する)をしておくとそれに伴って技術や知識といったものは自然と付いていくんじゃないかと思う。知識や情報もただ頭に留めておくより、一度簡単に練習する程度でも良いから経験しておくとただ頭に留めておいた時よりも有効に活用出来たり、本番で使うことをド忘れするようなことが減るんじゃないかと。
また、本来自分がメインとする以外の機体(特に自分がメインで使う以外の足を使った機体)を使っておくと、実際にそれと同じ機体と戦った時の対策が取りやすい。ってことで色々な機体をとりあえずって程度でも良いから使っておくと良いんじゃないかと。
…ンなこと書いてたけど、俺が全脚部使ってたのはPSACだけだったねぇ。
警告音【けいこくおん】:演出
特定の状況において鳴ることでプレイヤーに注意を喚起する効果音。
警告音が鳴る状況はAPが初期APの1/10以下になった時、エリアオーバーライン警告域を越えてエリアオーバーしかけている時、レッドゾーンでジェネを消費した時、チャージングしている時、システムエラーになっている時。
全部一緒に鳴ると凄ぇやかましい(笑)。
警告灯【けいこくとう】:計器
戦闘中の画面右下に表示される数種の計器。
こちらの攻撃が敵に当たったことを知らせる”<<HIT>>”、ダメージを受けたことを知らせる”DAMAGED”、領域を離脱しかけていることを知らせる”LEAVING AREA”、APが初期APの1/10以下になって残り少ない状態を知らせる”ARMOR LOW(AP表示が赤色になり、警告音が鳴り続けるようになる)”、チャージングしていることを知らせる”!CHARGING!”システムエラーを知らせる”SYSTEM ERROR”、以上の全6種。”<<HIT>>”は緑色で他は全て赤色。
警告灯は基本的に警告判定が出た時点から3回点滅するんだけど、命中や被弾などは判定が出るたびに更新されるし、エリアオーバーやチャージングなどは領域内に戻ったりチャージングから回復した時点で消灯する。3回点滅するということで特に命中に関しては今撃った弾が当たったのか、少し前に撃った弾が当たった点滅がまだ残っているのかちょっと紛らわしい時がある。有効射程外から連射した場合、カス当たりしたのか、当たりまくってるのか、計器を見るだけだと判断が出来ない。
AC2だと全ての警告灯の色が赤だったため、パっと見で攻撃を当てたのか食らったのかが極めて見難かった(普通は見辛いことにすぐ気付くだろ〜が!!)。AAで修正された。
AC4では消滅。とりあえずロックカーソルに表示されるロック対象への与ダメージ、AP下の被ダメージ辺りが代用しているものもある。
係数【けいすう】:隠しパラメータ
ダメージ係数のこと。”ダメージ係数”を参照。
ケイブン【けいぶん】:その他
ケイブンシャの攻略本を信じて疑わないレイヴンのこと。
ケイブンシャ【けいぶんしゃ】:出版社
PSAC3作全ての攻略本を出した会社。
内容はともかく、シリーズ全ての攻略本を出したその姿勢は大いに評価すべき。また、ミッション用にと発売直後と、対戦用に発売してしばらくしてからの2回に分けて攻略本を出すという方針は他の出版社も見習って欲しいとこ(今の時代、クリア目的以外の攻略本が売れるのか、厳しいかもしれないけど)。
ACに限らず、様々なゲームの攻略本を意欲的に出していた。ちなみにケイブンシャってのはブランド名(?)みたいなもんで正式には勁文社。カタカナ表記だと同じようにケイブンシャになる名前の出版社が他にあるみたい。
2002年4月19日倒産とのこと。…残念。
軽2脚【けいにきゃく】:カテゴリ
軽量の2脚のレッグパーツ(LN−SSVT、LN−501、LN−2KZ−SPの3種。初代とPPのみ存在するDUMMYも一応軽2脚)、又はそれらを使用した機体。
特徴は、移動速度が速い(SPEEDの値は違っているものの、実は全部同じ速度)、左右の切り替えしが速い、積載量が低い(カラスを除く)、防御力が低い(カラスを除く)、安定性が低い(カラスを除く)、重量が軽い(カラスは積載量の高さもあって若干重いか?)、地上斬りは基本的に袈裟懸け(重量腕を使うと薙ぎ払いに)、空中斬りは基本的に袈裟懸け(重量腕を使うと薙ぎ払いに)、E消費が高い、値段が高い(普通に機体を組む上では関係無いがミッション序盤や金額制限戦の時に困る)といった特徴を持つ。他の特徴は2脚特有の特徴と共通。
501とSSVTの2つとカラスとでは同じ軽2脚であるものの、用途はそれぞれによってかなり違ってくる。以降のシリーズと比べるとたったの3つしか無いけど、3つ全てが選択肢に入っている。
軽4脚【けいよんきゃく】:カテゴリ
軽量の4脚レッグパーツ(LF−205−SF、LFH−X3の2種。とりあえずLF−TR−0は別に分けておく)、又はそれらを使用した機体。
特徴は、4脚にしてはE消費が控えめ、積載量が低い、移動速度が速い(軽量であるためブースト使用時のスピードも)、防御力が低い(E防御は標準以上だが)、ブレード(光波ブレ含む)との相性が特に良い、といったところか?あとの特徴は他4脚と共通。
…結局のとこ、MAになってTR−0に食われてるよなぁ。
初代だとSOコアが無いため、コアだけでかなり積載を食われたり防御力が安定しなかったりE消費が無駄に増えたりとアセンが難しくチト使い辛いかも。
AC4では無くなったが、FAで追加。
軽量腕【けいりょううで】:アームパーツ(軽量腕)
AN−25、AN−K1の2種類のアームパーツのこと。2つしか無いんで、それぞれの項目の詳細を見た方が早いかも。
軽量、E消費が低い、防御力が低い(K1のE防御は高い)、といった特徴を持つ(まぁ、2つしか無いんだけどサ)。中量腕は総じて中途半端、というかダメな性能なので中量腕を使うんだったらK1にして他の部分で防御力を稼いだ方が得。
2以降は大幅に数が増えた。
軽量級【けいりょうきゅう】:カテゴリ
軽量で機動力に長けた機体の総称。
基本的に軽2脚、軽量の逆関(軽2脚、軽4脚のように”軽逆関”とはイマイチ呼ばれてないかも)、軽4脚がこれに該当する。時々、502のような極めて軽量な中量級や他の中量級でも相当な軽量化をすることで軽量級並の機動性を出す機体もあるけど、ACでのカテゴリ分けは基本的に機体重量ではなく使用している脚部がどのカテゴリに属しているかで決めるので、単純に軽ければ軽量級ってことにはならない。
タンクはホバタン(特にHTP−AAA)がタンクというカテゴリの中で見れば軽量ではあるけど、相当の軽量化をしてもやはり軽量級といえるような機動力にはならないので軽量級とは言いづらい。とはいえ、他のタンクとはかなり異なる機体になる。
ゲームアーカイブス【げーむあーかいぶす】:ゲーム
PS3、PSP、PSVitaで過去のゲームを遊べるようにDL版を販売するサービス。また、そのサービスを利用して購入したゲームのこと。略して”アーカイブス”。
PSACは3作全てが配信中。いずれも税抜600円(税込で617円)。
PS3とVitaのみでPSPは非対応。
MAのディスク交換にも対応している。PSボタン(HOMEボタン)からの設定メニューでディスクを選択出来る(VITAではシステムソフトのバージョンによっては長押しが必要だとか)。
ゲームオーバー【げーむおーばー】:その他
初代ACで終盤のミッションを失敗すると専用のデモムービーが出てゲームオーバーとなり、タイトルに戻る。
クリア後のフリーミッションではゲームオーバーにならない。
PSACでは初代以外で絶対にゲームオーバーになることは無い。
またロードしてやり直す必要があるんで面倒と言えば面倒。NX以降はゲームオーバーが無くなった(FFでは一応、ゲームオーバー用のムービーが流れるけど、その後も特に問題無くゲームを続けられる)。
K1【けーわん】:アームパーツ(軽量腕)
軽量アームパーツのAN−K1のこと。ショップの説明文は「軽量化タイプ。対衝撃防御力が低い」。他には形状から”エヴァ腕”など。
軽量かつそれなりに低燃費でE防御が高い高性能な腕。特にPPでは一部の脚部パーツ(中量、重量2脚)と一部のコア(初期コア、S0コア、重2脚のみ重コアもOK)と組み合わせて静止状態から後退と右平行移動とブーストを同時にすることで瞬間的に加速することができる”風”という特殊動作ができることもあり重宝されていた。風のなくなったMAでも手軽にE防御を上げられるパーツとしてその地位は相変わらず揺るぎないものである。中量腕が糞すぎることもあって、中量腕をほぼ完全に食ってしまってる。
実弾には弱く、APも含めて考えると25腕より実弾に弱い。って僅か5の防御値の差じゃダメージ係数まではまず変わらないので一緒って考えても変わらないか?とにかく実弾にゃ弱いってことでPPで風機体を作ると剣豪には相性が良いが実弾のガンナー(大抵は緑ライフル)には弱くなるのがミソ。
ところで、K1って名前はもしかして軽腕(けいわん)とかけたシャレ?(笑)
NX以降、ヴァルキュリアやナインボールをリメイクして出すんだったらK1も復刻して欲しかったねぇ。一応デザイン的にそれっぽい腕が無いことも無いんだけどサ。
撃破勝ち【げきはがち】:勝利条件
相手のAPをゼロにして撃破したことによる勝利。
大会などでポイント制にしている場合、普通はこれが一番ポイントが高い勝ち方となる(基本的にエリアオーバーも撃破扱い)。
アリーナでは制限時間が無いため、基本的に撃破勝ちを狙う必要がある。
撃破ポイント【げきはぽいんと】:隠しパラメータ
初代ACで出撃中のミッションで敵を撃破した際に獲得するポイント。
ミッションクリア時にクリアポイントと合わせてランキングポイントに加算される。
獲得出来るポイントは”敵の最大AP/200(端数切り捨て)”となる。何故かPPでも撃破ポイントは残っていて(ランキングポイント、クリアポイントは無くなった?)、PPでも一部の敵(ヴィクセンやファンタズマ)を除いてAPの1/200のポイントが加算されていく。MAでは無くなったっぽい。
ポイントが入手出来るのは敵だけで、僚機や自分を運んできた輸送機などを破壊してもポイントは入手出来ない(これらを倒したからといって減算されることは無い)。また、破壊可能なオブジェクト(ロック装置、制御装置、燃料タンク等々)もポイント対象外。ミッション”生物兵器開放”のウォリアー・バグは減算対象だけど、撃破ポイントは入手出来る。ポイントが入手出来る敵が撃破されれば良いので、同士討ちでもポイントは入手出来る。
基本的に敵が爆散した瞬間に獲得されるんだけど、初代ACのミッション”コンピュータ破壊”で、デモシーンで陽炎がスウィフトに撃破された瞬間にも入手出来る(笑)。PPの”救出”でも輸送車両が破壊された瞬間にポイントが加算される。PPの”要人奪還阻止”でスティンガー乱入後にAPが0になると専用のデモが始まって輸送車両が破壊されるんだけど、この場合は何故かデモシーンが始まった瞬間に加算されるようになっている(輸送車両が破壊された瞬間には入らない)。
ランキングポイントが無いPPでも入手出来るってことは恐らく撃破ポイントは個別に設定しているのではなく、APによって自動的に算出されるようになっているんじゃないかな。ただ、敵の最大APらしき値を改造してもポイントは変化せず。もしかすると敵の最大APが読み込まれた時点でその値を基に他のアドレスに撃破ポイントが作られる、とかかなぁ…?
袈裟懸け【けさがけ】:斬り方
重量腕(3001とドラム缶腕)を装備していない軽2脚の地上及び空中でのブレードの振り方。他には”縦斬り(AC2以降からの呼ばれ方)”など。
ブレードを右上に振りかぶって左下に振り下ろす。薙ぎ払いより遥かに斬りやすいが横薙ぎほどではないか?
重量腕を装備した場合は薙ぎ払いになる。
下水施設【げすいしせつ】:対戦ステージ
対戦ステージの1つ。
詳細はこちらを参照。
ゲストアリーナ【げすとありーな】:アリーナ
雑誌社のアリーナ。
…いらねぇ(滅)。全6社のゲーム雑誌編集者が考えた機体があるんだけど、ほとんどが話にもならないダメ機体か安直な強化違反ばっか。ロジック的にもイマイチ面白みがないので練習にも使えない(機体が良いと思ったらまともに攻撃して来ないとか、ほとんど飛ばずに歩いてばっかとか…)。そのくせ数だけ無駄に多いと正に最悪のアリーナ(酷ぇ言い方かもしれないけど大半の人からも良く聞く意見)。
クソな機体が約30機(若干マシな相手はいる)。MAを一度クリアしてまた最初からやる気が起きない最大の原因はコレ。
”格好良さを追求した”ってのが何機かいるがカラーリングがベタ塗りでとてもカッコ良いとも思えないんだけど…。ってか自分の顔写真をエンブレムに使うのは止めぃ(笑)。各雑誌5体ずつ機体がいるけど、もしかしてライターが1人ずつ機体を作ったんじゃなくて1人のライターが複数の機体を作ったのかな?ザ・プレはエンブレムのおかげで各機体別人が作ったんだろうけど。
ちなみに今は亡きPSマガジン(創刊号から最終号まで購読してた。割と有名みたいだけど、途中からかなり酷いことになっていたねぇ…)の黒龍鬼・改って機体のプロフィールに書いてる編集部対抗大会ってのは初代AC発売前に行われたフロム主催のゲーム雑誌編集部同士による大会で、そこでこれの元になった機体(コアを初期コアに、実グレは1つ、腕は3001で多分ブレードレス。ってこれでも基準違反か)が優勝した。で、たしか結構な賞金が出て(多分、100万?)、その賞金で初代ACを50本だったか100本だったかをプレゼントするのと初代ACを2本+PS用通信ケーブル+ダイノ〇イザーってHMDの通信対戦用セットを10名にプレゼントするってなことをやってた。ど〜でも良いことだろ〜けど、俺はその通信対戦用セットが当たった1人だったり(笑)。…ダイノ〇イザーでACはやるもんじゃないと思った(滅)。他に書くとこも無いんでここに書いておくけど、そのPSマガジンでは初代の頃に読者から機体を募集して編集者がその機体を使ってトーナメントを行うって企画があってそこで優勝したのはカラサワ6連の重2(ミサイル自動投射OP付き)。
PSマガジンはたしか初代〜PPの頃に大幅リニューアル(ファミマガの流れを汲む右開きから他の雑誌と同じ左開きに。ずっと右開きに慣れ親しんできたんで読み辛くなったヨ)。初代の頃はそこそこACの記事があったけど、PP以降はちょっとしか記事が無かったね…。このリニューアル時に木曜発売で他の雑誌より1日早い情報を掲載しようとして、結果的に2週遅れの内容になるってロクでもないことになってたね…(というか、立ち読みして他の雑誌と比較したら2週間どころか実質1ヶ月遅れの内容だったような…)。この頃に週刊化したんじゃなくてその後に発売日を金曜に戻した時に週刊になったと思うんだけど俺の記憶違いかなぁ…?結局、最悪のリニューアルをするまでのPS初期〜中期くらいまでの質を取り戻すこともなく(MAはPPよりは記事があったと思う)、PS2発売前に廃刊。
…ところで、ケイ○ンシャは?(笑)
月光【げっこう】:ブレード
ブレードのLS−99−MOONLIGHTのこと。ショップの説明文は「従来型の2倍以上の威力を誇るブレード」。他には”ML(主に表記時に使う)”、”ムーンライトソード”、”ムーンライト”、”青ブレ”、”月光剣”、”月光”といった感じで呼ばれる。
最強の威力を誇るブレード。また、威力に似合わず使用時のE消費が最低(それも圧倒的に低く唯一の3桁)。ということで剣豪機体には必須のブレード。また、斬った時の衝撃も最大。最強のブレードと言う割には大して重くも無い(一応、ブレードの中では最重量)。
あんまりにも他と比べて強いんで他のブレードの立場がほとんど無くなっている(全く他のブレードが選択肢に入らないってわけではない)。他のブレードも長さが違うとか振る早さが違うとかいった差別化があれば面白かったのに。AAはこの辺を上手い具合にバランス取ったね。ただ、PSACの月光に関してはこれさえ持って斬ることさえ出来れば、どんな機体でも落とす可能性が出来るので趣味パーツを含んだ機体でもブレードが月光ならなんとかなる可能性があるってことでブレードの選択肢を無くした代わりに他のパーツの選択肢を増やしていたと言えなくもないかも。いや、マジで。
初代の隠しパーツということでPPでは初代のデータを引き継ぐか改造でもしない限りは使うことが出来ない。MAではデータを引き継がなくてもショップに並んでいる。
初代でミッションモードクリア前に取る場合、ムラクモ崩壊シナリオ(クローム側シナリオ)に入らなければならないため、もう1つのルートのクローム崩壊シナリオ(ムラクモ側シナリオ)で取れる6連(V6)を一緒に持つことは出来ないはずなんだけど…以前、久々に初代を最初からクリアするまでやってたらなんか両方取れたってことがあった(笑)。何故か途中でシナリオが切り替わったみたい。とりあえず上手く進めればクリア前に両方取れるっぽい(どんな感じでミッションを選んだんだろねぇ…?)。
強化人間時に使えるブレード光波(月光光波)をこれで出すと無属性攻撃である上に異常な攻撃力であるため(5120)、防御力に関係無く3000以上のダメージ(3413+爆風ダメージ)が確定となる。しかも光波の射程は10000程度と非常に長い(まぁ、射程ギリギリから撃っても避けられるだろうけど)。
他に書くところが無いのでここに書くけど、月光が入手出来るミッション”遺跡強襲”には謎のオブジェクトがある?部屋の外側だし、窓の類も無いので背景というわけでもなさそう。適当に座標をいじっている時にたまたま見つけたんだけど(不知火の近くへ直行するコードを作りたかった)、土遁をすれば確認出来そう(ただし、エリアオーバーがあるので難しいか)。…コレ、良く見たら爆弾のテクスチャだ(笑)。もしかすると
謎の物体←JPEG画像(16KB)
他のブレードに比べて圧倒的に衝撃値が高い。
元ネタはフロムが出してるキングスフィールドシリーズで要となってくる聖剣。水色っぽい刀身を持つ。元々は光の黒竜ギーラが自らの手足として働き守らせるため、屈強な者を呼び寄せるために餌として作ったんだとか(KF全作やったけど全然覚えてなかったヨ…)。あちこちから強者をおびき出そうとしたのか、フロムのゲームの至る所で出てくる(笑)。でも巨大ナメクジまみれはあんまりだ(笑)。わざわざACが装備出来る形で作ってくれたギーラに感謝?(滅)ちなみにギーラと敵対する闇の白竜シースはダークスレイヤーって剣を作り出したけど、こっちは1本しか作らなかったみたいでACには登場していない模様。
ちなみにAC3・NXシリーズの月光のデザインはKFのムーンライトっぽい感じになっている(笑)。でも、正直なとこ、真っ黄色なカラーリングのためか凄ぇカッコ悪いのが難(色と形のせいでバナナみたい)。NXではブレホ消滅(ブレード全般だけど)、E消費激増で使い物にならないゴミと化した。見た目に関してはデザインは同じものの、武装のカラーリングが選択出来るようになったのでかなりマシになった。
AC4でも登場。カラサワが無くなったことでお約束の名前を持つパーツはこれだけとなった(カラサワはKRSWという名残すら消えた。カノープスってそれっぽい形状をしたハイレーザーライフルはある)。ただし、刀身の色が従来の水色から紫色に変化した(刀身が水色のブレードは他に登場)。
月面【げつめん】:対戦ステージ
月面上で対戦するステージ。背景には地球らしき惑星が見える。
詳細はこちらを参照。
限界距離【げんかいきょり】:隠しパラメータ
ACが1フレームに移動可能な限界の距離。詳細はすぐ下の”限界速度”を参照。
ブースト移動、空中での移動、上昇・落下はこの距離より移動することは出来ない(例外は土遁してエリアオーバーラインや障害物が無い状態でにマップの上下、または左右の端の向こうに移動するとその反対まで移動する場合くらい?)。
限界距離を64倍して速度に換算したものが限界速度となる。
限界距離は機体実サイズに比例し、機体実サイズ×48/64が限界距離となる。
機体実サイズは以下の通り。
軽量二脚 | 中量二脚 | 重量二脚 | 逆関節脚 | 四脚 | タンク | |
機体実サイズ 全高 半幅 |
225 100 |
※212 100 |
225 100 |
225 100 |
150 112 |
150 112 |
垂直限界距離 | 168 | 159 | 168 | 168 | 112 | 112 |
水平限界距離 | 75 | 75 | 75 | 75 | 84 | 84 |
※中量(標準)二脚のみコアとアームによって2種類の身長がある。通常は“212”、コアパーツ「XCL−01」と「XCH−01」、アームパーツ「AN−K1」と「AN−3001」と「ANKS−1A46J」および全ての武器腕パーツのいずれかを装着している場合は全高が“225”となる。全脚部とも武装の影響をうけない。
2脚系の水平限界距離は75とACの被弾半径と同じ値になっている。4脚とタンクは水平限界距離が84であるため、1P側でも条件が合えば一方方向への移動で回避が成立する。
限界速度【げんかいそくど】:隠しパラメータ
ACが1フレームに出すことが出来る限界の速度。
ACが1フレームに移動可能な最大距離と考えても良い。
※書き途中!!
限界速度は最大ブースト速度よりも優先される。
厳密には限界速度というものが設定されているわけではなく、限界距離を速度に換算したものとなる。
限界速度は機体実サイズに比例し、機体実サイズ1に対して48となる。例えば4脚の機体実全高は150なので150×48で垂直方向の限界速度は7200となる。これを距離に換算すると112.5となる(実際に4脚で落下速度が上限に達した場合は113ずつ高度が落ちていく。切捨てが発生せず切り上げになっているのはなんでだろ?)。
各脚部の限界速度は以下の表の通り。
各脚部カテゴリの限界速度(括弧の中は限界距離) | ||||||
軽量二脚 | 中量二脚 | 重量二脚 | 逆関節脚 | 四脚 | タンク | |
垂直限界速度 | ※10800 (168) |
※10176 (159) |
※10800 (168) |
※10800 (168) |
7200 (112) |
7200 (112) |
水平限界速度 | 4800 (75) |
4800 (75) |
4800 (75) |
4800 (75) |
5376 (84) |
※5376 (84) |
※記号のものは限界速度に達する運動性能は実現不可能。
各種速度と比較すると以下の通り。
項目名 | 初代・PP上限 (距離に換算) |
MA上限 (距離に換算) |
2脚・逆関の限界速度 (距離に換算) |
4脚・タンクの限界速度 (距離に換算) |
上昇ブースト最大速度 (垂直速度) |
9800 |
10000 |
10800 |
7200 |
落下最大速度 (垂直速度) |
9600 |
9600 |
10800 |
7200 |
空中最大速度 (水平速度) |
6860 |
7000 |
4800 |
5376 |
地上ブースト最大速度 (水平速度) |
8820 |
8960 |
4800 |
5376 |
上昇・落下の垂直方向に関して、2脚と逆関の限界速度は通常の機体の上限速度よりも高いため、速度値に応じた距離が移動出来る。
それ以外の速度に関しては限界速度が最大速度より高くなっているため、速度値が限界速度より高くなっても実際は限界距離の分しか移動出来ない。
地上ブーストに至っては上限の半分程度で限界距離に引っかかって限界速度となってしまう。
PPで最大速度が出る4脚が空中で右平行移動した例の速度値の変化の推移は以下の通り。
フレーム | y座標 | y軸 速度値 |
y軸 速度値変化 (空中加速度) |
y座標 移動量 |
y座標変化を 速度に換算 (距離×64) |
備考 |
0 | 0 | 0 | - | - | - | ポーズ!この先から右平行移動 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 確認できず |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
3 | 0 | 882 | 882 | 0 | 0 | |
4 | 0 | 1764 | 882 | 0 | 0 | |
5 | 40 | 2646 | 882 | 40 | 2560 | |
6 | 81 | 3528 | 882 | 41 | 2624 | |
7 | 136 | 4410 | 882 | 55 | 3520 | |
8 | 204 | 5292 | 882 | 68 | 4352 | |
9 | 286 | 6174 | 882 | 82 | 5248 | |
10 | 370 | 6877 | 703 | 84 | 5376 | 最大速度と限界速度に到達 |
11 | 454 | 6870 | -7 | 84 | 5376 |
y軸の速度値が上限の6860付近まで上昇しているのに、実際に移動した距離は6860/64の107ではなく、限界速度の84となる。この移動距離を速度に換算すると実際の移動速度は5376相当だったことになっているのがわかるのではないかと。
出せもしない限界速度以上の速度値は何の為にあるのかというと、慣性のために使われる。限界速度を超えた速度値で移動している状態から移動方向を反転をする場合、速度値が加速度の分だけ減速していくんだけど速度値が限界速度より高いうちはやっぱり限界速度で移動し続けてしまう。速度値が限界速度を下回ったところでやっと実速度が減速される。
ずっと昔に同じ4脚を使ってPPとMAで開幕後に上昇していくところを比較したことがあったんだけど、速度は同じなのに上昇した後の慣性の残り方がなんか違うってことに違和感を覚えたもんだけど、同じ速度だったのはどちらも限界速度までしか実速度が上がらなかったからで、上昇後の慣性の残り方が違ったのはMAになって僅かに増えた最大速度の上限の差が落下し始めるまでの時間に僅かな差を作った原因だったんだね。
実は初期機体は地上ブースト速度が限界速度に達している。
初期機体と無駄に軽量化&高出力化した機体を並走させたところ←Gif画像(1144KB)
PSACとPS2ACの操作感の決定的な違いはこの限界速度の有無による慣性の違いにあるんだと思う。
剣豪【けんごう】:戦闘スタイル・戦闘スタイル
1:様々な論議があるけど、一般的にはブレードをメインに戦う(ダメージ源の大半をブレードに依存する)機体、あるいはレイヴン、又はそういった戦闘スタイルのこと。他には”ブレーダー”など。
単一武装であとは装甲に回したタイプ、同じく単一武装でジェネに積載を回すか積載を余らせたままにして機動力を稼いだタイプ、ミサイルなど他の武器との組み合わせを狙うタイプのような分類がある。
一時期のMAの大会の優勝機体のほっとんどがこのタイプだったなぁ(笑)。といいつつ、実際はむしろ機体は一見剣豪で実は固め殺しばっかやってるってなケースの方が多そうだけど…。
剣豪に合っているカテゴリは軽2脚、軽い中2脚(MAだと辛すぎ。PPまでなら風仕様にしておくと良い)、4脚といったところか。逆関は斬り方が悪いため、軽い逆関でも厳しい。
あくまで剣豪というのは戦闘スタイルの呼び方であり、それ以上の意味(称号など)は基本的に無い。そのため、剣豪の上として剣聖とか剣神とか名乗ったり、武士道や騎士道の話を持ち出したりするのは基本的にお門違い。それ以外に「ブレオンじゃなければ剣豪じゃな〜い!!」「射撃武器使ってるのに剣豪?」などといった意見も時々あったけど、既に定着しきってしまった呼び方であるため、何を言ったところでこの呼び方を変えることはまず不可能なので注意されたし。まぁ、この呼び方が呼び方だけにこういった問題を起こし易いのかもしれないけど、とにかくよくあることなのでこういったやり取りを見てきたレイヴン達からは「…ま〜たかよ」程度にしか受け止めらるのがオチじゃないかなぁ。
最近はこれも死語になりかけ?まぁ、ブレーダーって呼び方が剣豪って呼び方に成り代わったというよりSLやNX以降でのブレードの見事なまでの死にっぷりが原因って気がするけど(笑)。そのためか、剣豪って言葉でブレオンの機体やら戦闘スタイルだと捉えて食い違いが生じることがあるみたいだねぇ。
2:ブレオンで戦うこと。またはブレオンで戦う機体のこと。
1のブレードメインで戦う機体のことを指す場合とゴッチャになる場合が結構あるみたい。ただ、ブレオン自体が基本的にPSACでも有効な戦闘スタイルではないので普通は1のブレードメインで戦う戦闘スタイルと捉えるのが良いのではないかと。
剣豪ガンナー【けんごうがんなー】:戦闘スタイル
メインは剣豪だけどガンナーのように射撃もまじえた戦闘スタイル。
…これって普通の剣豪のことじゃないの?(笑)剣豪寄りのガンナー、ガンナー寄りの剣豪のようなものを明確に定義した呼び方が無いため、こんな呼び方をせざるを得ないのだが、やっぱりどうにもしっくりこないで中途半端って印象がするんだが…。
冗談でスーパーウルトラセクシィヒーローって言い方があったけどマイナーすぎて流行らなかったみたい(笑)。
現在読込中【げんざいよみこみちゅう】:その他
ロード中に出てくる画面。
初代の読込画面とPPとMAの読込画面とでは「現在読込中」の文字の大きさが違う(初代の方が大きい)。
体験版では”NOW LOADING”だったみたい。体験版の「このソフトは現在開発中のため(以下略)」というメッセージは製品版にも残っているけど、このNOW LOADINGの表示の方は残っていない。
AC2以降は普通に”NOW LOADING”って表示されるだけになった。個人的にはちょっと残念かなぁ…。エヴァーグレイスみたいにロード中にちょっとした用語説明みたいなのがあっても面白いかも。AC4シリーズではロード中に企業の説明が表示されるようになった(企業の説明ってことで種類はそれほど多くない)。
牽制【けんせい】:戦闘技術
相手の行動を制限、又はこちらが図った行動を取らせるための行動。って書くとなんとも意味不明(滅)。
主に攻撃、特に射撃を使う。具体例としてはHG1なんかで空中にいる相手を地面に叩きつけられるかどうか微妙な時に試しに1発だけ撃ってみるとか(上手く落下すればそのまま連射して固めに移行する)、相手を近寄らせないために適当に射撃したり(弾数に余裕がある場合)、相手の武装などの様子見のためメインじゃない武器を撃ってみるってなとこか。小ミサは特に牽制に便利。
あくまで削りや様子見などがメインであるため、命中の是非はそんなに重要ではない(当たればラッキーだけど)。
あとは強化人間で月光持っている場合、射程の長さを活かして遠距離からてきと〜に光波撃つってのもとりあえず牽制かな?普通は食らわんだろ〜けど。