キーコンフィグ【きーこんふぃぐ】:設定・メニュー
1:ボタンの配置のこと。略して”キーコン”。他には”キー設定”、”キー配置”、”コンフィグ”、”キーアサイン”など。
ACでは自由に配置できるため各自自分用の設定に変えている場合があるけど、基本的にデフォルトをそのまま使っている場合の方が多い。
人によっては「なんでこんなワケわからん配置で戦ってるんだ?」と、非常に悩むような配置にしていることもあるので、闇メモカ戦などでは対戦前に必ず確認しておかないと場合によってはまともに動かすことさえ困難になるので注意。
視点上向きと視点下向きを変な位置に割り振って同時押しが出来ないようにすると同時押しによる視点水平化が出来なくなってしまうので注意。また平行移動のキー配置を変えると踊りにくくなってしまうのでこれも注意するように。特に平行移動と左右旋回を入れ替えたキー配置にするケースが多いので注意されたし。
ちなみにスタートボタンによるマップ表示とセレクトボタンによるポーズは変更及び他のキーに割り振ることが出来ない。
AC3からスタートボタンとセレクトボタンの役割が入れ替わった。キーコンさせて…。
SLはダブルトリガーのためにキーコンがほぼ必須。別にデフォじゃ出来ないってわけじゃないけど、ただ出来るのと使いこなせるような配置とじゃかなりの差が出るだろ〜し。
NXではA操作、B操作の全く異なる2種類の操作体系が用意されるようになった。B操作は従来通りの操作なんだけど、A操作はデュアルショックの2本のスティックにそれぞれ移動と左右旋回&上下の向き変更が割り振られた所謂FPS操作になっている。これにより直感的に操作しやすくなった上(ただ、普通のFPS系のゲームのサイティング速度は上下左右同じでゲームによっては任意の速度に設定出来るのに対してACの場合は上下サイティング速度はB操作でのL2R2と同じ固定された速度、左右旋回速度は脚部の旋回速度とちぐはぐ。まぁ、ロックサイトがあるからFPSほど厳密なサイティングは要求されないわけだけど…)、ダブルトリガーもやりやすくなった(…いや、俺はB操作でしかやったことないからホントにやりやすいのかど〜かは知らんけどサ)。この点に関してはかなり好評。これに慣れすぎると今度は旧作に戻れなくなるみたいだけど…。
まぁ、それは良いとしてA操作だとインサイドを常に射出可能になった(肩部分のインサイドベイが常時開きっぱなしでB操作みたいに武器変更でインサイドに併せる必要が無い)。操作によって出来ることに差を付けるってのはど〜かと思うヨ…。まぁ、B操作はB操作でサイト並列化のおかげでインサイド選択中は左手武器のサイトが拡大するわけだけどサ。
にしてもPS2になってデュアルショックが標準になったってことで本来なら2の時点で入れておくべき要素だったんじゃないかなぁ。AAだと左スティックが十字キーと同じ役割になってたけど右スティックは使えない、ってのがSLまで続くとはねぇ…。まぁ、今更言ったとこで後の祭だろ〜けど。
FFINではNXのB操作に近い操作で実際にACを操作するマニュアル操作が追加された。十字キーの代わりにアナログパッド、L2R2が無いので上下サイティングは自動、パージ・コア機能・INS・EXTは十字キーの上下左右、ってなアレンジがされている。この操作の追加は好評だけど始めから入れとけヨ。
AC4だと十時キーに操作の割り当てが出来なくなった。…凄ぇ困るヨ。FAで改善されてホントに助かったね。QBはL2R2、もしくはLTRTに割り振っていないと2段QBが出来ない?
ポータブルシリーズではL2R2ボタンが無いため(FFINのような補助は一切無い)、操作が極めて困難でキーコンフィグに悩まされる。
VitaもPSPと同様にL2R2が無いけど、アーカイブスのゲームでは左右スティック(上下左右の4項目×2)、タッチスクリーン(左上、左下、右上、右下の四隅の4箇所)、背面タッチパネル(左上、左下、右上、右下の4箇所)、それぞれに任意のボタンを割り振ることが可能(重複可)。このうち、タッチスクリーンにはやたら押しにくいVita(初期型は特に酷い。Vitaにしろ3DSにしろなんでここまで押しにくくしたんだか…)のセレクトとスタートをタッチスクリーンの左下と右下辺りに設定すると大分マシになるかも。背面にL2R2を配置してそれっぽい操作にするか、左スティックに前後移動と平行移動、右スティックに視点上下と旋回を割り振ってFPS操作っぽくする(ただ、両方でスティックを操作すると○×△□ボタンが咄嗟に押せず、L2R2が無いから○×△□の操作をLR全てに割り振れないため、重要度が高いブーストと射撃辺りを物理ボタンのLRに割り振って残りはタッチパネルで、みたいなことになる)、といったようなことが出来る。ただ、これでも慣れないと相当やりにくいような気がする。
2:1のボタン配置を設定するメニュー項目のKEY ASSIGNのこと。
初代ではNEW GAME選択後は名前入力しか出来ないため、オープニングミッションはデフォルトのキーコンフィグでやることになる。PP・MAではオープニングミッションは無く、2以降はNEW GAME選択後にキーコンフィグが出来るようになった。
黄色【きいろ】:その他
新作で読み込んだ旧作の機体データのこと。”イエローアセンブル”を参照。
企業ポイント【きぎょうぽいんと】:隠しパラメータ
初代で特定のミッションをクリア、または失敗した時に変化するポイント。隠しパラメータなので通常は確認出来ない。
ミッションを失敗した場合(破棄した場合も含む)、クリア時に入手出来るポイントがそのまま反対側企業へのポイントとして加算される。失敗したミッションに再挑戦した結果も再度反映される(失敗し続けると相手側企業にポイントが入り続けることになる)。
ガードからのミッションはテロリスト追撃しか影響しない。最下層がクローム専用の駐車場だからとか?また、企業や企業の関連する組織からのミッションであっても影響しないものもある。
スタート時は0。0以上ならムラクモ側が優勢(1以上ではなく0でもムラクモが優勢となる)、マイナスならクローム側が優勢となり、終盤のルートが分岐する。
通常は終盤になると優勢な企業側のミッションしか出てこなくなるんだけど、分岐する際にポイントが0だと少しの間だけ両方からのミッションを受けることが可能。この状態なら月光と両肩6連をクリア前に両方入手出来る。終盤のミッションではポイントが入らないため、ムラクモ側が優勢となりクローム崩壊ルートとなるみたい。
基準違反機体【きじゅんいはんきたい】:機体
初代ACでエンディング後にフリーミッションモードを使って全てのミッションをクリアした状態にすることで重量過多、腕部重量過多、出力不足(MA限定)の状態でも出撃が出来るようになるという隠し要素。初代限定でPP・MAでは初代でこの状態になったデータを引き継ぐことでのみ使えるようになる。
制限がなくなったことによって無茶な機体を作れるのは楽しいといえば楽しいんだけど、アセンブルに悩むというACのコンセプト自体を否定するようなものなのでアセンブルの面白みが無くなる。強化人間と合わせることでさらに無茶苦茶な機体が出来る。
積載をオーバーした分の重量はブースト速度計算に影響されないため、積載ギリギリで機体を組んだのと同じ速度になる。積載ギリギリまで積んだ機体とその機体の足とジェネとブースターを同じにして他を重いパーツで基準違反にした機体を使って対戦モードで同時に飛ばせてエリアオーバーさせるとよく分かるんじゃないかと。旋回速度、旋回加速度に関しては重量過多をするとオーバーした分もしっかり換算されて遅くなるみたい。…これはあくまで数値で確認しただけなので実際ど〜なるのかを確認しとかないとね。
出力不足はMAでのみ出撃可で初代・PPでは出撃出来ない。MAの出力不足時の回復速度は有効余剰がプラスの場合は通常と同じになり(要するに武装で出力不足しても変わらない)、有効余剰がマイナスの場合は回復速度が上限の値になる(0の場合は不明。多分、マイナスと同じ?)。ジェネ回復速度は移動時と待機時の2種類があるため、移動時だけ有効余剰がマイナスになって回復速度が上がって待機時の回復速度がメチャクチャ遅いなんてケースも(というか、待機時の余剰までマイナスに出来るのは205−SFとDEXとX5Xのみ)。強化違反も同様なので、余剰不足なら基本的にブースターのチャージドレインの1/20の値が回復速度になる。基準違反なんて調べ物をする時以外まず使わないし、さらにわざわざ出力不足になんてしないので、長いこと基準違反時の出力不足に関して調べてませんでした(初代で基準違反だと出力不足でも出撃出来るってのを見て「あれ?AC3からじゃなかったっけ?」と思って改めて調べ直してみたら…)。
アセンの多様性を減らし(つ〜かACってゲームのコンセプト自体を否定するようなもん)、何のペナルティも無いということもあるため、大会での使用は禁止。条件付きで強化人間を許可してることはあったけど、基準違反に関しては強化違反アリってな無制限の大会以外で許可されたことは無かったと思う。
この状態だとアリーナや対戦時には機体名が表示するところに”基準違反機体”と表示される。強化人間の時も機体名の部分は基準違反の方が優先される。この表示があるため、大会で基準違反をコッソリ使おうとしても速攻でバレる。ということで、なるべく大会では基準違反機体ってホントに基準違反してそうな機体名を使ったり、基準違反機休のような紛らわしい名前にするようなことはしない方が良いかも(笑)。ちなみにCPUは基準違反機体でも普通に機体名が表示される。
CPUは結構違反してる機体が多いのがなんとも。アリーナの4脚の大半が基準違反なのはまともに4脚のアセンが組めないからじゃないかと疑いたくなるヨ…。
AC3以降では基準違反をしても出撃可能な代わりに大幅に移動速度とブースト速度に補正がかかって遅くなるというペナルティが課されるようになった。そのペナルティを解除する方法が無いため、それまでCPUの弱さを補っていた基準違反機体が全くCPUの弱さを補えなくなってしまった。おかげでAC3ではアリーナ2位の敵が基準違反してるせいでメチャメチャ遅くて話にならないほど弱いってな状態になってる。
SL以降では強化OPにCOM限定の機能として基準違反を無視する機能が付いた上、本来なら強化OPで全スロットが埋まって防御OPなどのOPが付けられないのをMAなんかのランカーと同じく、スロット数を無視して他のOPも付けているので大分マシになった。NX以降も相変わらず。ただ、NX以降は余剰積載によって速度が大きく変化するので余らせた方が良いけど。
AC4シリーズは積載量に推奨積載量と限界積載量の2種類の積載量が設定され、推奨は従来の積載のようなものでこの範囲なら問題無しでこれを超えると3以降のような大幅な速度低下を起こす。限界を超えた積載では出撃不可となる(限界の値はFAだと非表示でグラフでしか確認出来ない)。FAだとレギュによっては一部のランカーが基準違反になって速度低下を起こす(笑)。
機体【きたい】:その他
ACのこと。
機体価格【きたいかかく】:その他
装備中のパーツ全ての合計金額。
ミッション終了時に払う修理費の計算式は”ダメージ×機体価格×5/1000000”となる(端数切捨て)。この場合の機体価格にはOPパーツの価格は含まない。
OPパーツの価格は修理費には影響しないため、防御OPを付けても同じダメージなら修理費は同じとなる。防御OP無しよりダメージが抑えられ、結果的に修理費も抑えられるので防御OPを買える余裕が出来たら早い段階で付けておくと良い。
PP以降に追加されたOPパーツは機体価格に反映されないバグがある。
たまに機体価格に上限を付けてその範囲内で機体を作って対戦するってレギュもある。”金額制限戦”を参照。
AC3シリーズだとOPパーツの価格が軒並み実際の価格と違ってるってことがあったねぇ。
機体実サイズ【きたいじつさいず】:隠しパラメータ
ACと地形や障害物との接触に使われる当たり判定。
ACの当たり判定は2つあり、機体実サイズの他には弾や爆風やブレードや機体同士の接触に使われる被弾判定サイズがある。
機体実サイズは四角柱。脚部カテゴリごとに機体全高と機体半幅(半分の幅。判定は左右対称なので実質倍の値が全幅となる)が設定されている。
軽量二脚 | 中量二脚 | 重量二脚 | 逆関節脚 | 四脚 | タンク | |
被弾判定サイズ 全高 半径 |
225 75 |
※212 75 |
225 75 |
225 75 |
137 75 |
137 75 |
キャノン構え 全高 被弾判定サイズ 半径 |
134 75 |
134 75 |
134 75 |
134 75 |
無し 無し |
無し 無し |
機体実サイズ 全高 半幅 |
225 100 |
※212 100 |
225 100 |
225 100 |
150 112 |
150 112 |
※中量(標準)二脚のみコアとアームによって2種類の身長がある。通常は“212”、コアパーツ「XCL−01」と「XCH−01」、アームパーツ「AN−K1」と「AN−3001」と「ANKS−1A46J」および全ての武器腕パーツのいずれかを装着している場合は全高が“225”となる。全脚部とも武装の影響をうけない。
機体全高【きたいぜんこう】:隠しパラメータ
ACと地形や障害物との接触に使われる当たり判定の高さ。詳細はすぐ上の”機体実サイズ”を参照。
機体性能差【きたいせいのうさ】:その他
機体性能の相性的な差。他には”相性”。
これは一体どこまで腕でカバー出来るか否かが証明されてないため(こんなの証明しようが無い)、メチャクチャ不利だと言う証明はあってもそれを覆した例が稀にあるので機体相性が絶対に勝敗を左右するわけではない。
ステージによる相性なんかでも変化する場合があり、垂直を装備してる機体は天井が高いか低いかで全然有効性が違ってくる。広い対戦ステージだと相手から隠れて逃げ回ることが出来るので初期AP勝ちしてたりAP差をひっくり返して逃げ回るなんてことで不利な相性を誤魔化すなんてことも狙える。
結局のところは操作技術や駆け引きの要素も大きく関わるのでこの機体だから絶対勝てるとかあの機体相手だから勝ちようが無いなんて考えないで戦法にしろアセンにしろ色々試すのが吉。
とはいえ、「初期機体がデビガンに勝てるか?」とか「武器を装備しておらず、余剰出力が1桁しかなく、OPパーツも付いていないような機体がガチガチの重装備の強化違反の機体に勝てるか?(極端すぎッ!!)」ってなこともあるため、ある程度の性能(「その”ある程度”はどこからどこまで?」と訊かれるとやはり誰も断言は出来ないと思う)が無ければ性能差を引っくり返すようなことは出来ない。ここまで極端な例だと勝てんもんは勝てん。勝ったら勝ったで、負けた方が論外ってレベルなだけ。
機体半幅【きたいはんぷく】:隠しパラメータ
ACと地形や障害物との接触に使われる当たり判定の幅の半分。詳細はすぐ上の”機体実サイズ”を参照。
判定は左右対称であるため、この値の倍の値が機体全幅となる。改造する場合はこっちの値をいじることになる。
本来、直径に対する半径と違って全幅に対する半幅なんて言葉は無いみたいだけど(…半幅で検索すると帯やらふんどしが出てくるヨ。これらは”はんはば”って呼ぶみたい)、設定されているのはあくまで全幅の半分みたいなので便宜的な呼び方として使ってます。
機体評価【きたいひょうか】:その他
読んで字の如く、機体を評価する、又は評価してもらうこと。
機体の完成度を高めるためにアセンの詳細と主な戦法を書いて「こういった構成で、このような戦法をしているのだが、まだ幾つか微調整の余地等があるけど、どれが一番良いだろうか?」と、いった微妙な点を訊くのは良いと思うけど、てきと〜に機体構成だけ出して「評価して下さい」だけじゃこの機体で何をしたいのか、どのように評価して欲しいのか、といったことがわからずちゃんと評価してもらえないこともあるので注意。
熟考の末に評価を求めた方が求める側にも求められる側にもプラスになると思うんだけど。初心者には特にその傾向があるかもしれないけど、特にアドバイスをする上でもある程度書ける範囲内で良いから詳しく書いてくれないことにはアドバイスのしようが無いわけだしね。
基本的に機体構成(OPパーツ含む)と戦法がわかれば良いので機体名、パイロット名、エンブレム、カラーリング、挙句の果てにはパイロット設定などの余計な情報は付加しない方が良いかも。余計な情報まで付加されてるの見ると機体を評価してもらいたいんじゃなくて単に「俺の機体を見ろォ〜ッ!!」って言いたいだけなんじゃないかって気がするし…。
あと、基本的にパーツ型番(通称でもOK)+そのパーツの簡単な説明を一緒に書いておいた方が分かりやすい。基本的に型番(又は通称)は必須で、型番すら書いてないのを見ると「型番すら分からない人に評価して貰うのか?」ってチト思っちまうかなぁ(勿論、これは訊く状況にもよるけど。ただ、広く意見を求めようって時にやるのはおかしいかと)。
AC系サイトの掲示板なんかであんまりこればっかやって他の話題を圧迫しないように注意。特に大手で機体評価専用の掲示板が無いようなとこでやるとホントに評価だけで膨大なレスが付いてしまい、非常に迷惑がかかってしまうので注意されたし(機体評価スレが乱立してる様はある意味圧巻…。勘弁してくれヨ)。まぁ、機体評価用の掲示板があるとこだったらもうドンドンやっちゃって下さいな(そのための掲示板なわけだしね)。或いは、スレッド型の掲示板なら機体評価専用のスレを作ってそのスレで行うように。
あと、換えたくないパーツがある場合はそれも書いておくこと。ただ、ど〜しようもないパーツというのは確実に存在するので、換えたくないと言っても換えた方が良いと言われることもある点は留意しておくように。
とにかく何よりもまず、訊く前にまず自分でしっかり試してから訊くこと。訊く相手は人間だってことを忘れないように。
機体負荷【きたいふか】:パラメータ
パーツの重量とE消費のこと。
PSACの頃には出てこなかったし、使われてもなかったと思う。いつ頃から使われるようになったか不明だけど、AC4ではパーツの説明として使われるようになった。
機体変更【きたいへんこう】:その他
大会で途中で使用する機体を別の機体に替えること。
フロムの公式大会では認められているけど、それ以外の多くの大会では基本的に変更は認められていない場合が多かったね。
結局、多くのレイヴンは「愛機は1機!!」ってな意識で大会に臨むケースが多いため、機体変更が認められているはずのフロムの公式大会か公認大会でも機体を途中で変更するレイヴンは滅多にいなかったと思う。
NXはあまりのバランスの悪さのためか、公式でも一部のパーツ重複を禁止した3機(1つのデータに入れとく)を用意して毎回違う機体に変更する、ってなレギュになってたね。
ステージがランダムではなく、指定されているって場合はそのステージにあった機体を出すってな読み合いも出来るんで機体変更アリ、ステージ指定ってレギュも面白いと思う。
機体変更アリでお互いの機体が大体分かっている場合、どの機体を出すか、ってな読み合いに。
機体名【きたいめい】:その他
レイヴンが自らの乗るACに付けた名前。
ミッションでは表示されないけど、アリーナと対戦では画面左下に常に表示される。機体名は強化人間の場合は強化人間と表示され、基準違反機体の場合は基準違反機体と表示される(強化+基準違反の場合は基準違反が優先される)。アリーナの相手はこの制約が無く、強化人間でも基準違反でも機体名が表示される(カスタムアリーナも同様)。
最大8文字で名無しにすることも可能。ただ、セーブ・ロード時の選択は機体名が一覧で表示されるので、名無しや同じ機体名ばかりだと複数の機体を保存している場合にどれがどの機体なのかわからなくなるかも。ちなみにPSのメモカのデータの閲覧・管理時に機体名と出撃回数を確認出来るんだけど、ギリシャ数字を使うとその文字の部分は※で表示される。
ゲーム中で出てくるスティンガーとかスレッジハマーとかいった一部の機体やレイヴンの名前は、酒類の名前から取った物がある。ACじゃないけどシュトルヒ(酒としてじゃなく、単純にドイツ語のコウノトリの意かもしれないけど)は結婚祝によく送られるワインの名前らしいし…。機体名に詰まったら、酒類の名前を調べてそれを使ってみるというのも一興なんじゃないかな。機体名に限らずミッションのコードネームなどにも使われているみたいだね。
…ちょっと久々に初代ACを起動して昔の機体名を確認してみようぜ?(滅)俺はPPの中期辺りにバックアップしていたセーブデータの機体名を見て悶絶したヨ…。
AC2以降は機体名が12文字にまで増えた。ただし、コックピットの計器類が増えた関係か、戦闘中に機体名は表示されないようになった。また、1つのセーブデータに複数の機体をストック出来るようになった影響か、セーブ・ロード時には機体名ではなく、パイロット名が表示されるように。機体名はロードして確認するまで分からないため、セーブデータが増えると目的の機体がどのセーブデータに入っているのか分からなくなることも。
AC4シリーズはゲーム進行データと機体図面が別々のデータとなっているため、基本的に複数のセーブデータを作る必要は無い。機体図面はロードが長いって難点があるけど、機体名以外に機体のサムネイルやアセンの詳細が確認出来るようになっている。相変わらず戦闘中は機体名は表示されないけど、対戦終了後に対戦相手の機体名を確認することが可能(オンライン対戦でも可能)。
黄ブレ【きぶれ】:ブレード
ブレードのLS−3303のこと。ショップの説明文は「強化型ブレード。威力、消費ともに大」。
ブレードの色が黄色のため、こう呼ばれる。ブレードの中では攻撃力が高い方なんだけど、これでも実戦で使うにはちょっと威力が足りなすぎる。他の武器で火力が十分あるのならこれでも良いかもしれないけど、ブレードをメインに戦う機体でこれを使うのはかなりまずいところ。
実際に使う上で一番困るのが使用時のE消費で、ブレードの中では一番高い。チャージングの一歩手前くらいでも振れないということがあるのでジェネ残量に注意。ってことでブレホ用には向いてない。ダメージソースとしては力不足、ブレホ用として消費が激しすぎる、半端に重い、ってなことで対戦でこれを使うくらいなら頑張って月光を積むか、青ブレや赤ブレを積むか、いっそブレレスにした方がマシかもしれない。
PPで初代から引き継ぎ無しか、月光を取ってないデータを引き継いだ場合はこれが最強のブレードとなるのでブレードメインだとちょっと困る。
ミッションで使う分にはそれなりに威力は足りてるので問題は無いかも。
ブレード光波は放射状に3発同時発射し、PP以降は着弾時に爆発する。
逆【ぎゃく】:カテゴリ
逆関節のこと。
基本的に前に軽、重を付けて”軽逆”、”重逆”って呼ばないとただ逆って言われても分かり辛いので逆関節全般のことを言いたいのなら逆関節や逆関って書いた方が良いかも。
逆関【ぎゃくかん】:カテゴリ
逆関節のこと。
「ぎゃくかん」で変換するとよく「逆間」になるが、これは間違いなので注意。指摘されるまで気付かなかった(笑)。
逆関節【ぎゃくかんせつ】:カテゴリ
2速歩行の脚部だけど、膝の関節が鳥のように人型と逆方向に曲がっている足。略して”逆関”。
ジャンプ力が高い、実弾防御が高い、E防御が低い、同程度の積載の2脚と比べて重量が重い、E消費が低い(最大EG、待機EGの両方とも低い)、旋回加速度が高い(脚部旋回速度は全脚部共通)、後退が遅い、地上斬りが袈裟懸け、空中斬りが薙ぎ払い、といった特徴を持つ脚部。通称”逆関”。他には”鳥足(とりあし)”など。
初代・PP・MA全てで固めに対して極端に弱いのが難点。初代から固めに泣いてきた足だけど、MAでそれが決定的になった。初代・PPだと中2脚や重2脚と違って風が使えないってのもかなり大きな差になってる。とにかく固めを上手く抜けられるようになるか、機雷などの爆風兵器を持って固め対策をしておかないとやってられない。そ〜いった辺りでダメとまではいかないけど、初代シリーズを通して立場的にかなり厳しいとは言える。指有りのPPだと実弾防御が高いってことで役に立った時もあったみたいだけど…。
軽量、中量の区別が難しい。2脚と違って全てモーションが共通で移動速度の違いは無い(単に数値が違うだけで実際の速度は全て同じ)ので積載量で区別する。1000Pが軽量、4400と4401と4303と2B45Aが中量(重量だけで見ると既に4401は重量級だし、2B45Aも積載的には軽量級っぽい?とにかく分け辛い)、H230が重量って感じ。とにかくパラメーターが違う以外の違いが無いため、非常に分け辛いってことで通常は普通の逆関と重逆関の2種類だけに分けて考える場合が多い(2以降も重逆関ってカテゴリは出来たけど軽逆関ってカテゴリは出てきてない)。
脚部旋回加速度の高さも逆関の特徴なんだけど、重いと旋回加速度が下がるために自重が重いって欠点がそれを打ち消して2脚と大差無い旋回加速度にしかならない。結局、逆関としては最軽量の1000P以外では旋回が速いって実感はあまり無いかも。
空中斬りがかなり当てづらいのが難。空中での斬り方が薙ぎ払いである上に、つま先が相手に当たってしまって間合いが微妙に開いてしまうのが原因だとか。つま先がぶつかるってなことで4401やH230などと比べて足が小さい4400や4303だと多少斬りやすくなるとか。…ホントに斬りやすくなってるかど〜かは知らんけど(機体の当たり判定の仕様を考えると同じ逆関である以上、差はあるのかなぁ…?)。とにかく、斬りにくいってことで逆関を使った剣豪機体ってのはほとんど存在しない。ブレードを使う場合はブレホ専用と割り切って赤ブレを使ったり、光波ブレを使うのが一般的。
2脚と同様、後退は遅い。
MAになり総じて積載が100増えた。
2・AAのVATはかなり強かったみたいだけど…3以降の逆関はど〜なんだっけ?NBだと肩ブースター積んだ逆関が禁止クラスになってるみたい。
設定資料集によるとコアを少し前傾させて脚部を大きく曲げて折りたたんだ状態のかなり低い姿勢でダッシュさせることが考えられてたみたい。結局それは再現されなかったし、後のシリーズでも今のところ採用されてないね。
PS3版FAのオンライン対戦で逆関を使うと色々と不具合が発生し、最悪フリーズする事態に。結構問題になっているんだけど、一向に修正パッチは出てこない。
脚部【きゃくぶ】:装備部位
ACの足のこと。”足”を参照。
脚部構え旋回加速度【きゃくぶかまえせんかいかそくど】:隠しパラメータ
脚部ごとに設定されたキャノンを構える時の旋回加速度。
構える機体が構えた時のみ適用。ってことで非強化、又はレベル1のキャノンを積んだ2脚・逆間しか関係無い。レベル2以上の強化人間や4脚・タンクではキャノンを構えても通常の脚部旋回加速度が適用される。
実際の構え旋回加速度にどう影響するかは調査中。多分、旋回加速度の計算式で脚部旋回加速度のところに脚部構え旋回加速度の値を入れれば良いだけなのかなぁ?
隠しパラメータだけど、カラス以外が51、カラスが52で固定(ダミーは0)。なんでカラスだけ高いのかすっげぇ謎(たかだか1高いだけだけどサ)。PP→MAでも修正されてない。
脚部構え旋回加速度【きゃくぶかまえせんかいそくど】:隠しパラメータ
脚部ごとに設定されたキャノンを構える時の旋回速度。
構える機体が構えた時のみ適用。ってことで非強化、又はレベル1のキャノンを積んだ2脚・逆間しか関係無い。レベル2以上の強化人間や4脚・タンクではキャノンを構えても通常の脚部旋回速度が適用される。
実際の構え旋回速度にどう影響するかは調査中。多分、旋回速度の計算式で脚部旋回速度のところに脚部構え旋回速度の値を入れれば良いだけなのかなぁ?
隠しパラメータで全脚部固有の値を持つ。ど〜でも良い値だろ〜けど、どこかに載せといた方が良いかなぁ?
脚部積載量【きゃくぶせきさいりょう】:パラメータ
脚部に設定されている最大荷重量。他には”脚部積載”、”積載”など。
脚部積載より積載量が高くなった場合、重量過多となり出撃出来なくなるか、出撃しても基準違反機体となる。
基本的に軽い足ほど低く、重い足ほど高くなる。ただし、中には軽い割に積載が高かったり、重い割に積載が低い足があったりする。2脚以外の足は基本的に同程度の積載の2脚に対して重量が重い傾向がある。
脚部旋回加速度【きゃくぶせんかいかそくど】:隠しパラメータ
脚部ごとに設定された旋回加速度を求めるためのパラメータ。攻略本等で旋回速度として紹介されているパラメータ。ゲーム中でもパフォーマンスのターニングスピードの値を1/10することで求められる。
このパラメータは旋回速度とされていたけど、実際は旋回速度ではなくて旋回加速度を求めるだけのパラメータであったことが判明。脚部旋回加速度と有効重量によって実際の旋回加速度が求められる。旋回加速度を求める計算式は”脚部旋回加速度×1072/有効重量”となる(端数切捨て)。詳細は”旋回加速度”を参照。
脚部旋回速度【きゃくぶせんかいそくど】:隠しパラメータ
脚部ごとに設定された旋回速度を求めるための隠しパラメータ。他には”旋回速度”、”ターニングスピード”、”旋回性”など。ただし、”旋回速度”、”ターニングスピード”に関しては攻略本等に載っている旋回速度(又は、パフォーマンスで表示されているターニングスピードを1/10した値)が脚部旋回速度ではなくて脚部旋回加速度であり、旋回速度を求める際には使われていない全く別のパラであることに注意。混同しないように。
隠しパラではあるものの、実は全脚部64で固定(例外はダミーの0だけ)。改造でもしない限り変化しないため(改造して変化させることで同じ有効重量でも旋回速度が変化したことを確認)、旋回速度を上げるには有効重量を軽くする以外の方法が無い。
実際の旋回速度の計算方法は”旋回速度=脚部旋回速度×3573/有効重量”。上限は初代・PPが63、MAが64となる。脚部旋回速度が64固定なのでむしろ”228672/有効重量”って考えた方がてっとり早い。詳細は”旋回速度”を参照。
…なんで全脚部固定なんだろうなぁ?
脚部余剰【きゃくぶよじょう】:パラメータ
脚部積載の余り。他には”余剰積載”。
PSACではこれを増やしても重量が軽くなる以上の効果は無い。PS2ACでNX以降は脚部余剰を余らせると機体速度が上昇するってな意味不明な仕様がある(チューンで脚部積載を増やしただけで速度が上昇)。大不評なんだけどLRになっても残ってる。
キャノン【きゃのん】:バックウェポン(キャノン)
バックウェポンのカテゴリの1つ。他のカテゴリのキャノンと混同する可能性があるため、区別しやすいように”肩キャノン”と呼ぶことも。
WC−CN35、WC−ST120、WC−LN350、WC−GN230、WC−XP4000、WC−XC8000、WC−01QL、WC−SPGUN、WC−IR24の9種類。このうち、実戦に耐える性能のキャノンは実グレとIRとQL(対戦では厳しいかも)くらいか?他にも一応使える奴はあるけど、とりあえずチェーンガンとリニアと実スラと肩パルスはダメすぎるんで止めておくのが無難。これとは別にどの脚部でも構えながら移動出来る両肩キャノンがあるけど、これはキャノンとは別物ということで”両肩キャノン”を参照。
射撃に構えが必要であるものの、ロックオンや弾道が特殊なミサイルやロックオン自体が無いロケットと比べると右手武器にかなり近い性能をしている。ただ、右手武器との決定的な違いが使用する脚部によって制約が課せられるということ。2脚・逆関は構える時に停止してしまい構えを完全に解除し終わるまで移動が出来ない上に構えている間は旋回速度が落ちる(構え中の旋回速度は隠しパラメータ)。4脚は構えながらの移動は出来るものの、発射は地上にいる場合のみ(強化人間になっても空中からの発射は不可)。タンクは特に制約は無く、構えながら移動出来るし空地を問わず発射可能。
また選択時にキャノンが展開するギミックがあるため、武器変更から発射出来るまでに時間がかかったり、発射が出来ても変な方向に撃ってしまうといったことがあるので注意。ブレードを振っても構えが解かれてしまうので要注意(ブレードを振り終わると再度展開を行う。ってことで4脚・タンクでホバー斬り→キャノンのコンボは不可能)。
キャノンは右手武器や武器腕とは異なり、予測位置ではなくて予測角度で射撃を行う。この角度は360度を4096分割した値(0.087890625度)が最小単位となるため、精度が悪い(距離が離れるほど当たりにくくなる)。また、射撃する瞬間の旋回速度値や移動速度値が予測角度に上乗せされるため(そのまま上乗せされるわけではない)、移動しながら撃つとさらに本来の予測位置からズレてしまう。移動の影響は少なめなので旋回しないようにして撃つと予測位置からズレを抑えることが出来る。逆にこのことを利用して1P側の1フレームの予測位置のズレをカバーして手動で予測位置を狙ったり(”流し撃ち”を参照)、実グレやIRを相手の移動先に爆風を起こすといったことが可能。
キャノン自体はプレイヤーの上下角度と同じく±67.5度の範囲で稼動するものの、実際に弾が撃てる範囲はおよそ上60度から下40度までの100度程度。下方向にはあまり深く撃つことが出来ないので注意(ロックオンしてもダメ)。
性質上、構える際に止まってしまう2脚と逆関では対戦で使うことはまず無い。ただし、強化人間なら2脚や逆関でも構えながら移動&発射が出来るんでアセンの選択肢に入れられる。何故か4脚は強化人間になっても空中でキャノンを撃つことが出来ない。
全てのキャノンはリロードが表示されてる数値に−1した値が実際のリロードになっている。たしかにリロード2のチェーンガンなんかはリロード2じゃなくて明らかにリロード1っぽい連射(感覚的な話になっちゃうけど連射してる時の音の間隔がリロード1の1000マシなんかと同じ。数値通りのリロード2だと同じくリロード2のガトリングなんかと比べると明らかに間隔が短いのがわかるんじゃないかと)してるもんなぁ…。
で、実グレとIRは表示されてる数値に−1した値がリロードになって、さらにリコイルの時間が左肩なら+8、右肩なら+9される。ということで実際のリロードは実グレが左からなら39、右肩なら40になる(左肩の場合で右肩の場合は40になる)。IRはEH無しで左肩は47、右肩は48となり、EH付きで左肩なら40、右肩なら41となる。
SLの両肩グレ(射撃ボタンを押すと左右のグレを交互に1発ずつ発射する)やNXのレールガン(射撃可能な状態で射撃ボタンを押すと数十フレームのチャージ後に発射)みたいに地上で発射の判定をした後は空中にいても発射可能(両肩グレなら2発目、レールガンならチャージ後は飛んでもOK)ってのは面白い反面、平気で空中で発射してるのを見ると何のために構えてるのかわからなくなるね。まぁ、それを言うとMAの両肩キャノンなんてもっと酷いもんだけど…。とりあえずどっちも面白いし便利ではあるから良いのかな。
AC4では全脚部で構えが無くなり、普通にキャノンを使えるようになった。ただし、脚部の射撃安定性が高くないと射撃の度にロックが外れたり、反動で硬直したりする。オンライン対戦では、それがラグの原因の1つとなっているのが問題。
ACVでは構え武器が復活。腕武器の一部は射撃時に構えが必要となる(地上で射撃ボタンを押すと構えて構え中に再度射撃ボタンで射撃という流れは旧作と同じ)。構え武器は大型なのでハンガーに格納出来ず、パージしなければハンガー側の武器へ切り替えることが出来ない。2脚は構え中に防御力が上昇、4脚はリロードの短縮と射撃反動の軽減(射撃後の照準のズレが小さくなる。ロックオン出来ないスナイパーキャノン使用時に便利)、タンクは移動しながら構えと射撃が可能、といった脚部ごとの特性がある(逆関は特に無い)。
キャノン腕【きゃのんうで】:アームパーツ(武器腕)
武器腕のAW−RF105とAW−RF120のこと。”RF105”、”RF120”や”腕ロケ”を参照。
キャノンジャンプ【きゃのんじゃんぷ】:戦闘技術
キャノンを装備した4脚でジャンプ予備動作中にキャノンを発射することで予備動作をキャンセルしてキャノンを発射しつつジャンプすること。てきと〜に命名したけど、モーションキャンセルジャンプとか、クイックジャンプとか、それっぽい良い感じの呼び方は無いもんかねぇ?好きに呼んでください。
キャノンは発射反動があるキャノンなら全てOKなので、全てのキャノンで可能。両肩キャノンは反動が無いので出来ない。
成功すると明らかに普通よりも早いタイミングでジャンプをするのが確認出来るんじゃないかと。
4脚は固まっている時にブースト入力をするとブースト移動ではなくてジャンプになってしまうんだけど(ジャンプするには時間がかかるため、再度衝撃を食らって固まるって悪循環になり、固め抜けが困難)、この時のジャンプモーションを利用してキャノンジャンプが可能。成功するとやっぱり通常なら抜けられないような状況でジャンプをして固めを抜けられる。ただし、万能ってわけでもなく、強い反動で硬直時間が長くなると硬直が解けてジャンプするまでの時間も長くなるため、全ての固めを抜けられるわけでもない(風と違って硬直をキャンセルして発動しているわけではないため)。HG1の固めは抜けられるみたいだから良いんだけど、連射中のR/4を途中で抜けるのは無理みたい(時々ブースト音が鳴る場合があるので一瞬だけ空中判定になっているのかも)。チェーンガンのように連射可能なキャノンを選択してブーストボタンと射撃ボタンを押しっぱなしにした場合は上手く行かない(以前、手っ取り早い方法として書いてましたけど無理でした、スンマセン)。とりあえずなるべく被弾安定性を高めて被弾硬直時間を短くすることが重要?(ただ、地上の硬直時間は1フレームしか持続しないらしいのでよくわからんね…)
ジャンプした瞬間にキャノンの発射反動も無効化される(ジャンプも特に反動を受けず、普通に垂直にジャンプする)。特に反動が強い実グレやIRの反動も無効化してしまうため、タンクのグレネードブースターみたいに自爆しないでジャンプすることは出来ない。発射反動が無くなるのがマイナスになってるのか、爆風の範囲外に逃れられないみたい。どちらも弾数が少ないし、固め抜けに使うのはちょっと勿体無いかも。かといって、弾数が多く連射が効いて抜けやすいチェーンガンなんかは特に固め抜け用途としてはともかく、攻撃手段としてはほっとんど役に立たないのが難点なんだよね…。
チェーンガンみたいに連射が効く武器を連射しながらジャンプしようとするとジャンプではなく、タンクのようにその場でブースト上昇する(当然、浮いた時点でキャノンは撃てなくなる)。ジャンプする感覚で一瞬だけジャンプボタンを押すとジャンプせずに着地モーションが発生する(着地硬直ではない)。
ちなみに強化の2脚や逆関の場合、予備動作をキャンセルすることもなく普通にジャンプモーション中にキャノンを撃つ。あくまで4脚限定っぽい。
とりあえずHG1の固めから脱出可能なことを確認(リロードの短い235からも脱出可能。連射中のR/4はリロードが短すぎるので無理っぽい。初代のヴァルキュリアの鬼スラッグも無理だろうね)。分割で仮想空間を使って1Pは左後方へ下がり続けてマップの隅へ移動、2Pは右前方へ移動して近距離(距離1000程度)へ接近して少しだけ左へ移動(こうしないと反動で1Pが隅から移動してしまうため)。あとは2PがHG1を撃ちっぱなしで固めているところを1Pがキャノンジャンプで抜けられるかどうかを確認する。前述したチェーンガンを装備してブーストボタンを射撃ボタンを押しっぱなしにする方法では抜けられなかったけど、目押しでタイミング良くブーストボタン→射撃ボタンと操作することで抜けることが出来た(固める側が2脚・4脚のどちらからでも抜けられた)。ただ、成功率が凄ぇ低いね(最初はHG1を10数発食らってようやく成功というレベル)。ちょっと練習してみたところ、タイミングさえ合えば2〜3発程度で離脱出来るくらいに成功率が上がった(あくまで棒立ちの相手が撃つHG1でマップの隅っこへと固められているって状態からのキャノンジャンプ)。ついでにほぼ密着するくらいの至近距離からの固め(あくまで被弾する間隔はリロードと同じなので至近距離でも変わらないとは思うけど一応)、上からの固め(上昇して仮想空間の天井に頭をぶつけている状態で射撃)、これらからも抜けられることを確認。
キャノンジャンプでHG1の固めを抜ける例←GIF画像(3417KB)
地上移動中の4脚が使うRF/105からは被弾時に微妙に浮いてしまうため(キャノンのサイトが一瞬消える)、キャノンジャンプによる離脱は無理っぽい(一人だと検証しにくいし、極めて限定された状態なので適当にしか試していないけど)。
とりあえずHG1からも抜けられることがわかったけど、これが対人戦で実際に役に立つものなのかは不明。機会があったら試してみたいんだけどねぇ…。アセンとしては弾数に余裕がある、武器切り替え後の構えが早い(チェーンガンやグレ系などは砲身が展開するのが遅い)、リロードが短い、ってキャノンを使うのが良いんじゃないかな。条件に合うキャノンとなると、リニアガンかQL辺りが軽くて弾数が多くリロードも短い…みたいなことが色々と思い浮かぶけど、やっぱり実戦で使ってみないことにはなんとも言えないかなぁ…。死加重にならないか、固め抜け以外に武器としての使い道があるのか、装備点数が増えて1P側になりやすくなるんじゃないか、って点が気になるね。
QL【きゅーえる】:バックウェポン(キャノン)・その他
1:バックウェポンのレーザーキャノンのWC−01−QLのこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。光条が敵を貫く」。
軽量(キャノン中最軽量。バックウェポンとしてもS50ロケ、初期ミサに次いで3番目に軽い)で威力が高い上に連射の利くキャノン。特にミッションで重宝する。
対タンク戦の切り札。初代なら対タンクのためだけに2脚や逆関で積んでいるという人も。ただし、タンク側もガチガチに装甲固めた上で同じくQLやカタサワなどで撃ち合うことで撃ち勝てるので、対タンク用にQLを積んでいるからといって真正面からの撃ち合うと撃ち負けることもあるので要注意。
E消費がやたらと高いのが難点だけど、E回復速度を左右するのはフレームのE消費だけであるので両肩にQLを装備したからといってジェネ回復速度が落ちることは無い。まぁ、だからといって連射しまくったら発射時のE消費はそこそこ高いのでジェネがすぐに無くなるけど。
弾速の遅さが最大の欠点で速い相手にはそうそう当てられない。ただ、そこそこ判定が大きいようなので遠距離から構えて非ロックで撃つと連射が効くこともあって下手に近〜中距離でロックして撃つより当たるかも。
便利な武器ではあるけど、対戦だと次第に使われない武器になっていったかなぁ?いかんせんサイトは狭いし、弾速は遅いしね。特にカラスが主流のMAだとそもそもキャノンってことでカラスに積む武器じゃないし、4脚では走って撃ってると固めの的、タンクはC/4の方がサイト広くて弾速速くて当てやすかったりで対戦でQLを使うケースってのは減っていったんじゃないかなぁ?初代・PP辺りならまだ使い道はありそうだけどね。
MAのミッション”テロ集団襲撃”に出てくるスーパーボウのQLはプレイヤーが使う物と比べてデタラメなリロードをしてる上にCPUってことでジェネなんて関係無しに撃てるのでムチャクチャな連射をしてくる。
ところで型番のLはレーザーの略だとして、Qは何の略なんだろうね?AC2以降のレーザーキャノンにはQLではなくてLQっってパーツが多いけど、Q〜 LaserよりLaser Q〜って呼び方の方が正しいからこうなったとか?
2:QL、XC−5500、C/4などが発射するレーザーキャノンの弾のこと。
QL腕【きゅーえるうで】:アームパーツ(武器腕)
武器腕のAW−XC5500のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。2対の光弾を射出」。他には”腕QL”、”QL腕”、”XC5500(えっくすしーごせんごひゃく)”など。
攻撃力は高く弾数もそこそこにあり連射も利くんだけど、いかんせん弾速が遅いため命中率が低いのが難点。これを使うならXC65を使うだろうし、使用率はあんまし高くなかったと思う。まぁ、XC65より発射時のE消費は低いってことでそれなりに連射出来るし、連射を抑えればジェネに余裕を持たせられるってのはメリット?
XC65と比べると軽い、E消費低い、AP高い、攻撃力低い、弾数多い、総火力低い、リロード短い、瞬間火力低い、射程長い、チャージドレイン低い、弾速低い、集弾性良い、といった感じ。弾数が多い割には総火力は低く、リロードが短い割には瞬間火力も劣っていたりする。
補正が強いとの説もあったようだけど、武器固有の補正は無いことが後に判明したので特にそんな特性は無さそう。弾速遅い、軸武器、二門兵器、サイト狭い、この辺りの性質が難点か。
初代ACでは初期状態から購入可能なE兵器の1つとなる。初期頭、初期コア、XC5500、MOS18、RX5、C7、といったアセンになる(腕と足とジェネとブースターと武装を売却)。火力が高く、ビショップ等の射程外からロックして一方的に攻撃可能。ただし、ジェネがRX5なので早めに銀ジェネに交換したいところ。あと、なるべく早めに2脚系の足に換えるか、適当なバックウェポンを持たせておかないと水面で戦う”採掘施設奪回”、”砲台施設破壊”が出てきて苦戦することが予想されるので注意(砲身が水没してまともに弾が撃てない場合がある)。砲台施設はまだ楽だけど、採掘施設奪回の方はさっさと採掘施設の上に移動しないとまともに攻撃出来ずに集中砲火を食らう。その先はお約束だけど、E兵器に強いクルセイダーが出てくる頃なので実弾武器に換えるか追加すると良い。
避ける場合は左サテライトが有効。
99レーダー【きゅうきゅうれーだー】:バックウェポン(レーダー)
バックウェポンの肩レーダーのRXA−99のこと。ショップの説明文は「軽量化レーダー。探査範囲は従来通り」。
肩レーダーの中でも軽量な方。ただし、77レーダーと比べるとほぼ同じレンジ(一応、99の方が100だけ広い)で77より安いのと、E消費が若干低いという点以外はメリットが無く(ジェネ回復には影響しないことを考えるとほとんどメリットになってない)、普通に機体を組む限りは使用価値が無い。結局E消費が低いってのもジェネ回復にはフレームのE消費しか影響しないってことを考えるとメリットになって無いし…。仮に77だったら出力不足になって99だったら基準内になるって機体だったら使う価値が出てくるけど、それはまず機体の方に問題がありすぎるわけだしねぇ…。
77レーダーには付いているミサイル表示機能が無いというのも、77と99を比べた時にわざわざ99を使おうと思わせない大きな要因。
ただ、値段が2番目に安くて2番目に軽いってことで(一番安い初期レーダーより軽い)、金額制限戦などでは役に立つか?でもそれだったらレーダー付きの頭買った方が安上がりなんだよねぇ。
レーダーサイトはSTANDARD。
休憩【きゅうけい】:戦闘技術・その他
1:戦闘中に行う息抜き。ジェネの回復や高ぶった精神を落ち着かせるのが目的。
広く、障害物の多いステージだと狙いやすい。
休憩中は隙だらけなので休む状況を間違えてやると一気に逆転される可能性もあるので狙う状況を間違えないように。また、休憩中も警戒を怠らないこと。
とある大会で休憩してたらそこにカラサワ連射されて一気に逆転された、なんてことがあったなぁ(笑)。
2:読んで字の如く、休憩すること。
夜通しなんかで延々と対戦しまくってくると体力的にヤバくなってきたりすることもあるので適度に休憩を挟んで対戦した方が健康上良い。大会前日に遠征して来た人を招いてる場合なんかは特に徹夜で対戦、そのまま大会に出撃ってなパターンが多いけどあんましムチャして体調崩さないように注意しよう。
中には徹夜してハイになってる方が調子良いって人もいるけど。若いって良いねぇ…(滅)。
目を酷使するので目薬なんかもお勧め。
9009【きゅーぜろぜろきゅー】:FCS
ND用FCSのQX−9009のこと。ショップの説明文は3作全てで異なり、初代が「最大ロックオン6、最長のロック距離」、PPが「最大ロックオン6、長距離ロックタイプ」、MAが「長距離型で特にキャノンとの相性を考慮」となる。
サイトタイプはND。ロック距離が長い上にMAではNDサイトの武器のサイトが広く設定され、ND武器のサイトは全FCS中最大の広さになった。ちなみに”技術のムラクモ”と、明記されているのは有名な話(ただ、書いちゃいるけど解像度とアセン時には斜めを向いてる関係でゲーム中には読めたもんじゃない)。MAになって調整を受けNDサイトをデカく表示するようになってようやく”技術のムラクモ”ってのを感じられる性能になった。
初代では18Xが無いため、9009が最速のミサイルロック速度のFCSとなる。ロックの早さだけではなくロック数も最大(6ロック出来るミサイルはどれもダメな性能なのでメリットになってないけど)なので当初はミサイル用のFCSという位置付けにしたかったのかな?その割には他のサイトタイプと同様にSTのサイトもかなり狭いのが難点。PPでは18Xの追加によって最速ロックではなくなった。MAではミサイルのロック速度が低下してミサイルとの相性は悪くなったけど、その分NDサイトの大幅拡大によってND用のFCSとなった。とりあえずパラメータも全然違うし、初代・PPとMAの9009とでは全くの別物と考えるように。
PPまではイマイチ使い道が無いかも。ロック距離が長くてもそのロック距離を活かせる武器ってのが無かったし(結局QUADで十分だった)、ND武器と組み合わせたら終わってるくらいサイト狭かったし(PPまでの9009はNDサイトが狭く設定されてる)。前述したようにとりあえず18Xが無かった初代でミサイル用のFCSとして使えるかな?サイトが狭いんで使い辛いだろうけど…。初代でこれをミサイル用として使うくらいなら2番目にミサイルロックが早いG0を使った方がまだマシなんじゃないかと(ただし、G0では4つまでしかロック出来ない)。
MAの9009のようにND用のFCSってのがあるのは今のところMAだけで、AC2以降ではまた初代やPPのようにWSなどの広いFCSを使わざるをえないって状況。ND用FCSの復活は結構希望されてるはずなのにSLになっても復活せず。AC2以降の難易度によるサイトサイズの変化ってのもND用FCSが切望される所以なんだけどねぇ…。ゴミパーツなんかよりもっと追加すべきパーツがあるだろっつ〜の!!まぁ、そのまま復活させるとスナイパーライフルが凶悪化しそうだけど(全般的に有効射程が短いAC3シリーズで弾速が速くて距離が離れても当てやすい砂が凶悪化しそう)。
パーツ名からすると21やAFも同じシリーズっぽいんで全部ムラクモ製なのかな?
↓は9009のテクスチャを拡大したもの。
9066【きゅーぜろろくろく】:ヘッドパーツ
ヘッドパーツのHD−D−9066のこと。ショップの説明文は「オプションの充実と高いEG防御が特徴」。
性能はかなり良いんだけど、その特異なデザインは大半のレイヴンから敬遠され、一部のレイヴンからは愛されることとなる。性能的にはE消費がかなり高い以外では非常に軽量、かなり高いE防御の2つの性能が飛びぬけて良いんだけど、それでもその独特の見た目のために使用者はそれほどでもないというのが面白いパーツである(笑)。
E防御が高いだけじゃなくて実弾防御やAPも微妙〜に高く防御面に関して非常に優秀。
CPUは標準COM。
以降のシリーズでも後継となる似たデザインと性能の奇抜な頭が登場し続けている。
九玉【きゅうだま】:AC
ナインボールのこと。”ナインボール”を参照。
初代ACでは殺人的な連射力を持つパルスライフルを使い、やっとのことで倒したと思ったらまたすぐに出てきて多くのレイヴンのド肝を抜いた。何故2機も続けて出てきたのかはMAで明らかになった。が、そのMAでは初代のような凶悪な強さは無くなり、数で勝負ってな感じになっちゃってるけど…。
基準以内で組まれているので強化や基準違反を禁止している大会などでもとりあえず全く同じ機体を使うことは可能。ただし、レーダー無しであることを筆頭にパルスだったり、グレネードを構える必要があったり、赤ブレだったり、K1腕だけど電装コアだから風は使えなかったりで、とてもじゃないが勝てるような機体ではないのでウケ狙い以外の理由では使えない。まぁ、大会でH使ってる人を見たことはあるんだけどサ(笑)。
AAのミッションでも登場。…実グレやミサイルの仕様はAAに準拠した性能になっているものの、明らかに新型のACより強い(笑)。OBとか余計な機能付けたから弱くなったんだヨ!!(滅)
NBでもとりあえず3系のパーツ+新パーツで復活(?)。ふざけんな。まぁ、特にストーリーらしいストーリーは無いし、過去の残像を再現したものなのでHとは別物ではあるんだけどサ。
九玉頭【きゅうだまあたま】:ヘッドパーツ
ヘッドパーツのHD−X1487のこと。ナインボールが使ってるということでこう呼ばれる。初代の隠しパーツ。ショップの説明文は「オートマップは不可だがセンサーが充実 」。他には”X1487”。
そこそこの重量でそこそこ堅くてE消費も控えめ。ただし、レーダーが無いので肩レーダーは必須。肩レーダーを積むことを前提とした場合には非常に勝手の良い頭。
堅いと書いたものの、実はHELMはこれとほぼ同じ防御力をしている上にレーダー付き。で、こちらの方がAPが高いので総合的な防御面では勝っているし、HELMはE消費の高さがネックになることもあるのに対して、こちらはE消費が低めってことでそれぞれに使い道がある(まぁ、普通はHELMを選ぶだろ〜けど)。レーダー無しってことで肩レーダーを積んでそのE消費が加わることになるけど、フレーム以外の装備のE消費はジェネ回復速度に影響を出さないようなので、やはりこちらを使うと低燃費に抑えられる。
NBでは新Hのヘッドパーツとして復活…していない。別のデザインの頭をH頭と言い張るつもりらしい。
丘陵地帯【きゅうりょうちたい】:対戦ステージ
PPにのみ存在する山(というか丘)と川のある広めの対戦ステージ。他には”渓谷”、”山と川”とか”川のあるところ”など。
詳細はこちらを参照。
強アセン【きょうあせん】:機体
対戦において強いとされる機体のこと。
時代の変化(というか、レイヴン全体の技術や知識の向上や新発見など)によってかつては強アセンであった機体が普通の機体に成り下がったケースが幾つか。デビガンなんかはその心配も無いようで、いまだに多いね。
例を幾つか挙げると、初代では重装カラサワ6連(重2脚をガチガチに固めてカラサワと6連を持たせた機体。回避の技術が確立される前で猛威を振るったらしい。今はそんなに通じないかも)、赤サブガンナー(501に赤サブ+マルチ。対タンク用にQLを積む場合も。いわゆる廃都の羊)、ドラム缶腕タンク(バグ技でキャノンと併用したもの)、デビガン風501剣豪(重コア501に512+月光+333とか)など、PPでは指デビガン(元々デビガンは指装備の堅い機体のことを指してたとか)、デビガン剣豪(現在のデビガンと呼ばれているタイプの1つ)、風重量(特に235かHG1+トリプル+オカモチってなA−final型装備。他にはMAのチャンピオンアリーナのアテナみたいな武装)、両肩オカモチ機体色々(緑400発とかヴェル・エールとか)、緑ガンナーカラス(カラスに緑+マルチ+オカモチ。初代の501に赤サブ+マルチの発展系)など、MAではT2ブースターのSSVT剣豪、デビガン色々、66カラス(カラスにR/4+6連)、お嬢(TR−0にTLジェネを載せた剣豪機体)、陸リヴァ型タンク(MOS4545にEスナ+C/4。ちなみに陸と書いて”おか”と読む)など。単純に強アセンなのか、使ってる人が強いのかが判断しにくいのも混じってるかも。ほんの一例なんでまだ色々あるんじゃないかと…。
とりあえず万人が使って強い機体って奴ならまず間違いなく強アセンだけど、使いこなすのが難しいけど使いこなせばメチャ強いってのもやっぱり強アセンに入るのかなぁ?あくまで機体として強いものを指すので「強アセンを教えてください」ってな質問に対して「腕次第で何でも強アセンになる」ではちょっと的外れな回答。ただ、やっぱアセン以外に操作技術やら相性やら駆け引きやステージなんかの要素も大きく勝敗に関わるんで強アセン使ってりゃ絶対勝てるってわけでもない。
強化違反【きょうかいはん】:機体
強化人間且つ基準違反機体であること。
アセンブルというACの1つのコンセプトを否定するような要素であるため、一般に大会等では使用禁止。ただ、実際のところ、非強化基準以内と強化違反とでどっちが使用率高いかはなんとも言えんとこ。情報源を雑誌や攻略本の情報だけに頼ってネット等の環境が無い場合は多分強化違反を使う傾向にあるんじゃないかなぁ?…まぁ、これは我輩の場合なんだけどサ。
強化違反に関してはあまりにアレな存在ということで明らかに風当たりが強いため、あまりメインで使わない方が良い。AAのザルトホック(真人間から強化人間になりアセンも強化。さらに砲台×4のハンデ付き)の2回目の対戦の時の「この際、プライドは抜きだ」って台詞や、AC3のOP−INTENSIFY(ACシリーズの強化人間に相当する機能を付加するOPパーツ)取得時のメールの「これを使うのであれば君はもう、真っ当なレイヴンとは言えなくなるのかもしれないが」って文章にフロムの強化人間や強化違反に対する示唆的な見解があるように感じられる。…だったら毎度毎度CPUの頭の悪さを強化違反で誤魔化すのはいい加減止めようや(滅)。
あとはあくまで傾向にすぎないが、強化違反をメインで使ってる人間のレベルは機体性能に頼りすぎてるためか、あまり高くない場合が多い(まぁ、一般的な見解ってことで)。それでいて、機体も安直な構成で練りこまれてない物のが大半。一般に敬遠され、あまり使われてないため研究がそれほど進んでないってなこともあるか?ってことで案外研究の余地はあるのかなぁ?
典型的な今まで良く見たのは軽2脚、特にカラス(中2も結構多いか。特に1001Bや8000R)で武装は両肩にグレ(実グレかIRのどっちか)とカラサワかPPkと月光(やたらと地上光波連発。ど〜せ当たらんってば)、何故かジェネは容量だけで見てるのかXLかXR(分かってるのはちゃんとTLを使ってる)にVR−33にQUADって辺りが大体共通してたなぁ。コアもS0が多いのはともかく、何故か妙に電装コアも多かったね(初代から使い続けてるとか?)。ブースターはVR33が多かったかな?レベル3だったら351かT000にしておけば良いのにねぇ。
ちなみに戦闘中の機体名表示は強化人間より基準違反の方が優先されるため、”基準違反機体”と表示される。ただし、CPUは普通に機体名が表示される。
強化手術【きょうかしゅじゅつ】:その他
初代ACで特定のミッション以外でミッションを失敗をした時点で借金が−50000Cを超えると強制的に強化手術のデモに移行し、現在所持中のパーツはそのままの状態でオープニングミッションクリア時の状態に戻される(強化前のメールは無くなって、またRから最初のメールが届く)。その際、強化回数が1上がる(1、4、6回目でそれぞれ特典が付く)。強化人間の詳細に関しては”強化人間”を参照。
強化手術はクリア後のフリーミッションモードでは受けることが出来ない。借金が増えるだけなので、面倒だろうけど最初からやり直すしかない。基本的にクロームかムラクモの壊滅後にミッションを失敗するとゲームオーバーになってしまうので、もし強化手術をしたいのならなるべく早い段階でやっておくこと。
333レーダーを取ってから強化手術を受けることで何度でも333レーダーを取ることが可能。あと、強化手術を受けると出撃回数や成功率がリセットされるので、達成率101%と成功率100%を両立させたい場合に使われる。まぁ、普通はわざわざそこまでする必要は無いだろうけど。
金が無い序盤で高いパーツを使って修理費を増やすのは大変なので、なるべく弾薬費が高くて短時間で撃ち切れる武器を使うと良い。お勧めは初期状態から購入可能なほど安いガトリング腕(AW−GT2000)。全弾撃ち尽くすと18600Cになり、撃ち切るのにもそれほど時間はかからない。
強化手術用のアセンの例としては初期機体から腕と足とジェネとブースターと武装を売って、ガトリング腕と4400と銀ジェネと350ブースターを購入(頭:HD-GRY-NX、コア:XCA-00、腕:AW-GT2000、足:LB-4400、ジェネ:GPS-VVA→GBG-10000、FCS:COMDEX-C7、ブースター:B-P350、という構成。武装を売るだけでもガトリング腕は買えるけど、あらかじめ銀ジェネを買っておくと強化手術が完了してから進める際に便利)。このアセンだとガトリングを全弾撃ち切った状態で2回撃破されると−50000Cを超える。ただ、それよりもガトリングを全弾撃ち切ってからセレクト→スタートでミッション破棄ってのを3回した方が雑魚の攻撃で撃破を待つよりてっとり早いかも(レイヴン試験が終わってから5分もかからずに手術出来るんじゃないかと)。この機体を使った場合、強化が完了した後はガトリング腕だと弾代が厳しいのでガトリング腕を売って初期腕に戻して赤サブ辺りを持たせると楽になる(ガトリング腕より初期腕+赤サブの方が安いのでちゃんと買い直せる)。初期頭+肩レーダー無しの機体だけど強化のおかげでとりあえずレーダーはある(範囲の狭さには注意)。続いて定番の”反抗組織排除”でLロケを取って売った金でブースターを茶ブー(B−P351)に買い換えると速度とジェネ回復速度が万全の状態になるので、後は適当に。
強化人間【きょうかにんげん】:機体
初代ACでの初心者救済のための隠し要素。他にはゲーム中の呼び名通り”プラス”など。
ミッション終了時に所持金を−50000C以上にすることで強制的に強化手術をされ、持っているパーツはそのままにプレイ開始直後の状態に戻された上に特殊な機能が付く。初代の説明書には所持金がマイナスの限度額を超えると所持パーツはそのままにスタート状態に戻る、ということだけは書いてあるので途中で詰まってパーツを持ち越ししつつ最初に戻ろうとしたら強化手術された、って人は多いんじゃないかな?これは初代限定なのでPP・MAで所持金を減らしても意味は無い。PP以降で使うには初代の強化人間のセーブデータの引継ぎを行うか、改造するしかない。
初代は終盤(最終兵器、クローム残党掃討、クローム基地再調査、レイヴンズ・ネスト)のミッションを失敗するとゲームオーバーになってしまうため、強化を行う場合は終盤までに行うこと。また、クリア後のフリーミッションモードでは借金をいくら増やしても強化が出来ないので注意。強化されるとミッション達成率、出撃回数、失敗回数がリセットされるため、改造(PAR等の使用やセーブデータの改造)無しに全パーツ入手をしつつ、達成率MAXとミッション失敗率0%を両立が出来る。ってことでそれらにこだわる場合は埠頭倉庫警備で肩レーダーを拾った後に強化を行うと良い。
強化手術は1回、4回、6回でそれぞれ機能が追加される。1回目でブレード光波(”ブレード光波”を参照)、レーダーが強化人間専用レーダーに固定(レンジは5120でミサイル表示機能付き。レンジはレーダー付きの頭を装備した場合はそちらの範囲が適用される。詳細は”グリッド”を参照)、対戦中の機体名表示が”強化人間”に固定(強化違反は違反の方が優先され”基準違反機体”の表示になる)となり、4回目で2脚及び逆関節でキャノンを構えながら移動&発射可能に(4脚、タンクは非強化と変わらない)、6回目でブースター使用時のE消費(チャージドレイン)が半分になり(攻略本などに書いてある”ジェネ容量が2倍になる”ってのは間違い)、ジェネ回復速度計算方式が変化。それぞれ”レベル1”、”レベル2”、”レベル3”と区別する。また、強化のたびにパイロット名が”強化人間”の後にランダム3桁の数字に変化し(ランダム、だよね?何か法則はあるのかな?ど〜せ対戦で表示されるのは機体名だし、その機体名も固定されるからど〜でも良いか)、初代やPPでパイロット名を変更する隠し要素のコマンドがややこしくなる(AC NAME ENTRYをL2+R2+右を押しながら〇ボタンで選択し、すぐに□ボタンを押しっぱなしにする。”パイロット名変更”を参照)。2回目、3回目、5回目、7回目以降はパイロット名が変化するだけ。
各機能が有効かどうか確認する以外に強化回数を確認する手段が無いため、レベル3にしたい場合はなるべく回数を数えておくこと。確認方法としては、2脚・逆関でキャノンを構えながら歩けるか、ブースターの消費量が減ってるかどうか(E兵器の消費はそのままなので判別には使えない)、十分な出力を確保した上で低出力のブースターかタンクを装備してジェネ回復速度が激減するかどうか、この辺りを確認してみると良いんじゃないかと思う。
レベル3になるとブースター使用時のチャージドレインが半分になる。攻略本などに書いているジェネが2倍になるというのは間違い。ジェネ容量は0〜65535までの16ビット値なので(一番容量の多いXLにコンデンサを付けても64000と65535以内に収まっている)、2倍にすると65535を超えて16ビット値の範囲に収まらなくなってしまう。
また、レベル3ではジェネ回復速度の算出方法が変わり、待機時回復速度は地上ブースト時チャージドレインと同じ値(チャージドレインの1/20。余剰になるんじゃなくて回復速度。”ジェネ回復速度”を参照)か、非強化時の回復速度の値を2倍した値のうちの低い方が回復速度となる(同じ場合は当然その同じ値が回復速度になる)。基本的には回復速度がチャージドレインの1/20の値になると考えて良い。よっぽど低出力のジェネを使わない限りは地上ブースト時チャージドレインの方が適用されるので、なるべく高消費のブースターを付けた方が回復速度が早くなる。1/20の値が適用されなくても非強化時の2倍になるということで出力が低いジェネも選択肢に入れやすくなる(まぁ、さすがに初代・PPの低出力のジェネは厳しいけど)。この辺の仕様は攻略本に間違った情報が載っていたのと、かなり後になってから正確な仕様が判明したためか(MA後期辺り?)、いまだに間違った認識が多いような気がする(とにかくT2ブースターを使うのだけは止めといた方が良いと思うヨ…)。
初代・PPではブースターによってはチャージドレインの1/20の値より1だけ低い値になる場合がある。地上ブースト時チャージドレインは空中ブースト時チャージドレインの半分になるんだけど、その空中ブースト時チャージドレインが初代・PPだとブースターのチャージドレインの1/10の値から−1されるため。MAではそれが修正されたためか、チャージドレインの1/20の値になった。
移動時回復速度は待機時回復速度を上限とした非強化時の2倍の値となる(チャージドレインの1/20でも非強化の2倍のどちらの場合でも適用)。よ〜するに充分な余剰出力があれば移動時回復速度が待機時回復速度と同じになり、歩いていようが止まっていようが同じ回復速度でジェネが回復する(もっと要約すれば移動時の回復速度が早くなる)。ただし、移動時の有効余剰がチャージドレインの1/20を超えていない場合は移動時のみ通常の回復速度の2倍になってしまう。長いこと知らなかったけどこんな仕様があったのね。
チャージドレインが最高のT000でも待機時回復速度は372(7450÷20=372.5で小数点以下切り捨て)となるので強化では非強化の上限である383に達することは出来ない。まぁ、このくらい出てれば問題無いというか、初代・PPで一番チャージドレインが高い351でも348と十分な回復速度になってるね(数値的には4脚と同程度)。実際はこれにブースト時のチャージドレインが半分って大きなメリットを考えると上限を出せないってのは大したデメリットにならない(上限ではないにしろ問題無い程度の回復速度を出せる上で、351やT000のように高出力ブースターでも非強化のT2以下の消費量で使えるので物凄い高効率)。非強化の場合は過剰な出力は無駄になるだけだけど、強化に限っては最高出力のブースター一択と考えて良い。下手に効率を重視しようとT2辺りを積むと悲惨なことになるので注意。
チャージドレインの1/20の値か、非強化時の回復速度の2倍の値のうちの低い方が回復速度となるため、あまりにも出力が低いジェネを使うとチャージドレインの1/20の値の方を回復速度にしてくれなくなって回復が遅くなるので注意するように。まぁ、それでも非強化時の2倍の回復速度だし、ブースターのチャージドレインも半分になってるので高出力ブースターのチャージドレインの1/20に近い回復速度であれば大丈夫かな。それよりもチャージドレインの低いブースターを使うとどんだけ余剰出力があってもジェネ回復速度がメチャクチャ落とされるので強化の場合は絶対に最高出力のブースターを装備すること。特にタンクの場合はブースターがチャージドレインの低い内蔵ブースター固定であるため、待機時・移動時共に134(初代・PPは133)って救いようが無い回復速度の遅さにならざるを得ない。ってことで強化でタンクを使うのは無謀(あんまり恩恵も無いしね)。PP上位の強化人間は基本的にブースターがショボいため、この状態になっているので一度ギリギリまでジェネを使い切らせるとカツカツのジェネで戦おうとしてかなり動きが悪くなる。特にE兵器を使ってる奴は歩き回ってE兵器1発分のジェネが回復した途端に撃とうとするって悲惨な状態になってるね。
レベル3にするとジェネ回復速度が遅くなるからレベル2に留めた方が良いって意見がたまにあるけど、実際にメモリ見てちゃんと数値として確認してみた結果としてはこんな感じ(エミュ+改造コード用のツールを使いPPとMAで確認。エミュだとバグって実機と違う回復速度が出る、みたいなオチでも無い限りは正しいはず。実機で適当に検証した時も強化したら明らかに遅くなる、なんてことは無かった)。ってことで強化使うんだったらレベル3にしちゃって全く問題無い。最高レベルまで改造しない方が良いってのはやっぱりAC2だけなんじゃないのかなぁ(2ではチャージドレインの値が余剰出力上限となるので強化最高レベルでチャージドレインが半分になるとジェネ回復速度まで半分になっちゃうため。AAでは修正されたので最高まで強化した方が良い。この仕様変更のため、わざわざセーブデータを作り直したプレイヤーは多い)。
レベル3でブースター使用時のジェネ消費量が半分になるものの、E兵器のE消費は全く変化しない点(増えも減りもしない)は注意すること。攻略本などでエネルギーゲージが2倍になる、ってのを見てレベル3にして飛びながらE兵器連発したら速攻でチャージングして「ジェネ消費量半分!?やったーっ!!…アレ?」と思った人は多そう(笑)。…俺だけじゃないよな?
ブースター使用時のジェネ消費量が半分になっても強い慣性とジェネ回復速度のため、AA以降のような無限飛行は基本的に不可能。というのも、落下を始めた地点から上昇を始める地点に到達するまでに回復するジェネの量より、上昇を始める地点から落下を始めた地点に到達するまでに使うブーストで消費するジェネの量の方が多いというのがその原因。
時々言われていたと思うんだけど、強化人間になってもE兵器のチャージドレインは増えない。初期ジェネでコンデンサを付けていない状態で改造してジェネ回復速度を0にして(回復速度を0にしないと撃った瞬間から回復するので比較しにくいため)、非強化と強化レベル3の機体でXC65を撃ってジェネ残量を確認してみたけど、ジェネの残量はどちらも28000−6200×2で12400となった。やっぱり非強化でも強化でも変わらない。一応、初代とMAで確認してみたけど変化無し。以下の画像はMAで確認した時のもの。
左が非強化、右が強化となる。ゲージ部分を並べると↓のようになる。
ゲーム中に出てくる上位ランカーの大半は強化人間。この傾向は以後のシリーズも変わらず。
PSACでは無限飛行は出来ないとはいえ、それでも相当な時間飛び続けることは出来るし、実グレかIRの反動を利用したりブレホを使ったり相手の衝撃武器で押し上げてもらったりすることでさらに長い間飛ぶことも可能。ただ、PARでも使わない限りはどうやっても自力で永遠に飛び続けるということは無理。
非常に強力であり、一部の脚部の存在価値さえ消すような要素も含まれるので、一般に敬遠される。その為、基本的に公式や公認の大会での使用も禁止。一部ではチーム戦などで条件付きでの使用許可を出す場合もあったが基本的に使用禁止というスタンスはシリーズを通して変わってない。ただ、制限を取っ払ったプレイってことで批判も多いが愛好者が多いのもまた事実。通常ではプレイヤーが使えなくなったNX以降はそ〜いった方面からの批判も多いねぇ…。
対戦中は基準違反でなければパイロット名のところに”強化人間”って表示されるんだけど(基準違反の場合は基準違反の方が優先され”基準違反機体”と表示)、普通の機体の機体名を”強化人間”、”強化入間”、”強化人問”なんかにすると非常にややこしい。基準違反と違って強化人間の場合はレーダーを見れば一発で分かるから良いかもしれないけど。ちなみにCPUは強化人間でも普通に機体名が表示される(ただし、レーダーはグリッドなので強化であることはバレバレ)。
強化人間のレーダーサイトはレーダー無しだろうが頭部レーダーだろうが肩レーダーを付けようがグリッドに固定される。1回でも強化すればグリッドとなるため、強化と非強化を見分ける明確な基準として使える。グリッドのレンジは装備中のレーダーに依存。レーダー無しの場合は5120のレンジのレーダーとなる(かなり狭い)。ミサイル表示機能も標準装備となるのでOPが1つ浮く。詳細は”グリッド”を参照。
対戦においては一部の足の存在意義を危ぶませるんであまり好ましくは思えないけど、ACの世界観を語る上では絶対に外せない要素でもあるので全面的に否定するわけにもいかないのかなぁ?でも初代以外は特にストーリーに全然絡んでこなくなって、単にバカなCPUの強さを水増しするためだけの要素になってるような気がしないでもないね。AAまでは多少ながらストーリーに関わってくることがあったけど、パーツ化した3ではパーツ入手時のメール以外は何の説明も無く、ストーリーにも全く関わってこないで単にCPUの強化用に成り果てた。NXでもREVOで多少の説明があったがEVOでは何も無し。何の説明も無く、プレイヤーが使うことも出来ず、ただ理不尽に敵を強くするための要素としてだけ出すってのはど〜にかならないのかねぇ?何らかの世界観的な要素と絡めるなり、プレイヤーにも解禁するなり、敵側も廃止するとかならんのかなぁ…(AC4シリーズでは無くなった。ただし、一部ランカーは限界以上にチューンをしている)。いい加減強化以外のまともな方向で敵を強くしてくれヨ。
PSACでの強化人間のデメリットは通常の機体より僅かにジェネ回復速度の上限が下がる(通常は383〜384なのが強化だと初代・PPは348、MAは372が実質的な上限となる)、タンクではジェネ回復速度が致命的に下がる(内蔵ブースターのチャージドレインが低すぎて回復速度が133〜134になる)、初代の土遁機体以外の軽2でキャノンを地上で歩きながら撃った時に足踏みしてしばらく動けなくなる場合がある(”足踏み”を参照)、戦闘中に機体名を表示出来ない、大会などで使用を禁止されているケースが多かったのでそもそも使うことが出来ない、といったところか。使用を禁止されていない限りは特に大きなデメリットはほぼ無い(致命的なのは強化LV3のタンクくらいじゃないかと)。
ちなみにムラクモの技術。厳密には大破壊以前の技術をムラクモが密かに発掘したもの。作中ではプラスとも呼ばれ、兵士や要人の護衛に活用されているとのこと。
MAのランカーMKで強化レベル設定の項目名がREBEL POINTになっている。ゲーム内ヘルプや説明書でも同じ表記のため、LEVEL POINTのスペルミスというわけでもなさそう。反逆度とかそんな意味合いかな?
AA以降になって無限飛行が出来るようになった要因はAC2以降からの少しブースターを使うだけで落下を簡単に相殺してすぐに上昇出来るという仕様と、AA以降でジェネ回復速度に上限が無くなったこと(AC2の時はブースターのジェネ消費量がジェネ回復速度の上限になるってな意味不明な仕様があって強化人間になるとそれが半分になる結果、ジェネ回復速度上限が下がってたために出来なかった)の恩恵によるもの。
AC3からは強化手術が無くなり、OP−INTENSIFYという全スロットを使うOPパーツを装備することで強化人間の機能を得ることが出来るようになった。OP−INTENSIFYはクリア後に手に入るということで初心者救済ではなく、クリア後のオマケ要素になったということかな?どのコアでも全スロットを使うということで防御OPと併用することが出来ないのが大きな欠点だけど、それを補うほどの強力な機能を持つ。というか、通常のOPを付けられないというペナルティがある分、従来以上に強力な機能をメチャクチャに付加しまくったんじゃないかって気もする。防御OPが付けられないデメリットと差し引いても対戦で非強化の機体との対戦は好ましくないくらいの差になるため、通常は禁止。SLではさらにCPU専用の機能(基準違反のペナルティ解除)を付けた上に、スロットを無視してINTENSIFY+他のOPを装備させることでCPUの頭の悪さを補っている。これをやっていなかったAC3では、CPUの頭の悪さも加わってとにかくCPUが弱かったねぇ。
NXやNBでは完全にCPU専用の機能となった。…まぁ、PAR使うとプレイヤーも使えるみたいだけどサ(セーブも可能)。FFでは恐らく存在しない。LRでも健在でPAR使って使用出来るものの、セーブが出来ないよう仕様変更されている。で、元々アホみたいな機能があったけどLRではさらに機能が追加されていて、特に脚部積載2倍って機能は脚部余剰の仕様と併さって同じ機体でも強化の機体の方が明らかに速くなる始末…(ってこれはプレイヤーが使った場合限定でCPUには無い機能なんだとか)。最初に選べる3つのミッションの1つにいきなり強化人間が出て来たりする。ゲーム中に多数強化人間が出てくるけど、やっぱりストーリーと絡むこともなく、世界観的な説明は一切無い。LRでは敵のロジック強化をインタビューで言ってたけど、結局は強化ばっかり…。
4シリーズではプレイヤーであるリンクスがある意味強化人間に相当してるんじゃいかと。一部のCPUはチューン上限無視なんてことをやっている。
強制リプレイ【きょうせいりぷれい】:その他
PPから追加されたアリーナモードで勝利すると自動的にリプレイへ移行してしまうという困った仕様。
対戦とランカーMKのテストではちゃんと再戦か戻るかリプレイ見るか選択出来るんだからアリーナでもちゃんとしてくれよ!!
ず〜っと指摘され続けてるのにAC2になっても直ってない。いい加減直ってるだろうと思ったAAではアリーナ自体無いし…。AC3でようやく直り、対戦終了後にリプレイを見るかどうか選択出来るようになった。
強パーツ【きょうぱーつ】:その他
性能的に明らかに優れているパーツ。
本当に厄介なのはメチャクチャ強すぎて禁止されるパーツではなく、ギリギリで禁止されないようなパーツ。カラスが正にその代表格。PPの指くらいあからさまに強いんだったら使用禁止にするだけで済むんだけどねぇ…。
強パルス【きょうぱるす】:右手武器(パルスライフル)
右手武器のパルスライフルのWG−XP2000のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。射程と弾数を重視」。
スペックだけを見るとそこそこの火力と連射力と弾数がある武器に見えるんだけど、実際はサイトが狭いのと(SPサイトってことでMAでは多少マシになったが)、弾速が遅いのと、集弾率が悪いせいでかなり避けられやすいダメな武器。スペックだけを見てると騙される武器。ミッションではE兵器ということで弾代がかからないし、敵の回避率も高くないので重宝してくれる。射程が長いので相手の射程範囲外から攻撃することも出来るしね(ただし、射程の長さを活かすためには狭い長距離用FCSを使う必要があるのが難点)。
武器の性能として連射力以外のほぼ全ての面で弱パルス(XP1000)に勝っているのでパルスを使うとしたらこっちの方がマシ。こっちの方が攻撃力が高い上に総弾数も多いのがありがたい。
ある程度の上級者だと上手く使えるようになってくるみたいだけど、やっぱりHG1などの強武器と比べると分が悪すぎるってことで大会とかでまで使ってる人はほとんどいないみたい。
ナインボールが装備しているのはコレ。ただし、CPU専用機体ってことでこちらが使うものとは性能が違っている。
弱パルスとは違い、たとえ射程一杯まで距離を置いても壁は抜けない。
何気に初代のOPでも右手武器選択時に出てきている。MAのOPでナインボールが出て来ているんでPSACのOPでは何気に全部出て来ていることになるんだけど、どうみても初代・PPとMAのOPに出てくるものとでは同じ武器には見えないよねぇ(笑)。ゲーム本編に出てくる強パルスと比べると明らかにゴツく見えるヨ…。
LRで復刻したようでしていない。とりあえず歴代OP機体再現ってことでPPのOPムービーでヴィーダーが持っている武器として再現したんだろうけど、そのOPでヴィーダーが持っている武器はゲーム中に出てくる強パルスとデザインが違っている謎の右手武器だった。で、MAの2脚アリーナで登場する際にその謎の武器の代わりに強パルスを持たせていたのでそれに合わせてパルスにしたんだろうね。
曲射【きょくしゃ】:戦闘技術
移動をしながらミサイルを発射することでミサイルの軌道を変える撃ち方。
PSACでは機体の挙動によってミサイルの射出方向が変わるため(これとは別に集弾性の影響もある。ただ、通常の射撃武器と違ってアドレスが不明のため、数値としては確認出来ていない。どこにあるのやら…)、適当に動きながらミサイルを撃つとあらぬ方向へミサイルを撃ってしまいがちになる。AC2以降は適当に動きながらバラ撒いても当たるようになったんだっけ。
左右に平行移動しながらミサイルを撃つと移動していた方向へ軌道が曲がる。大きな弧を描くため、かなりの距離が無いと当たらない。上手く間合いを取れば障害物を迂回させて撃つことが可能となる。PSACでは距離計がほとんど使えず、一部のレーダーしか曲射で当たる距離がレーダー範囲内に納まらないので狙うのは相当難しい高等技術となる。
片側装備の場合は左右どちら側に付けたか、2門型ミサイルの場合は予測中心がどちら側であるか(基本的に左側。腕ミサは4脚・タンクの場合は右側になる)、これでも曲射で当たる距離が変化する。
幾つか大雑把に確認しただけなんだけど(止まっている敵相手に距離を500単位で調節して曲射)、小型4連は距離8000で全弾命中(距離7500だと時々当たらない)。ラージは距離8000(集弾性の影響が大きすぎる)。マルチは距離9000。トリプルは装備側へ移動中は距離7500、反対側は6500。看板ミサイルは距離8500で右平行移動中のみ2発命中、距離9000で左右どちらへ移動していても2発命中。6連は距離8000で右平行移動中のみ全弾命中、距離8500で左右どちらへ移動していても全弾命中。
挙動不審【きょどうふしん】:戦闘技術
サテライトで相手の軸をズラしつつ、こちらの軸を合わせ続ける動き、らしい。さらに略して”不審(ふしん)”。”軸”を参照。
軸をズラしつつのサテライトということで、相手はこちらのサテライトの移動先に回りこむように動いたり、基本的にサテライトしているだけでは避けられないミサイルを撃たれたりしない限りはそうそう攻撃は当たらないし、こちらは常に、または射撃時に軸を合わせて撃つということで、高い精度で予測射撃が行えるため、相手は移動方向を切り返したりしない限りはそう簡単には弾を避けられない状態になるので回避率と命中率を両立させることが出来る、とのこと。基本的に挙動不審=手動ロック、ということらしい。
よ〜するにCPUがやってるような射撃&回避を人間が出来るような形にアレンジしたようなもの、といった感じなのかもね。とりあえずCPUみたいにサイトの中心に相手をロックして、その状態をキープしながらサテライトやってりゃそれっぽくなってるのかな?
とにかくよくわからんのでその辺詳しい人にでも訊いてくれぃ(滅)。…ンないい加減なこと書いてるコレのどこが用語集だっての!!でも、結局某所の掲示板で1回説明があった以外にこれを誰にでもちゃんとわかる形で説明してるとこって無いんだよねぇ。…誰か作って(滅)。
今でも時々質問が出るみたいだねぇ。そのたびに「踊りのことじゃないのか?」って解答が出てるけど、当然踊りとは全く別物なので間違えないように。
距離【きょり】:計器
相手との距離。他には”間合い”。
PSACでは相手をロックオンしようとしている最中にのみ非常に小さい文字で相手との距離の数値が出ている。ただし、ロックオンしたと同時にLOCKの表示になってしまい、彼我の距離がわからなくなってしまう。
これがしっかり表示されないがためにレーダーと目視で位置関係を測らざるを得ないというのが難。ミサイルを使う時など距離がはっきりと数値でわかれば非常に便利だったのにねぇ。非常に重要な要素だってのにちゃんと数値で確認出来ないってのはPSACの大きな欠点だと思う。
数値で確認することが困難なので目測やレーダー上の位置関係やロックオン(FCSのロック距離限界付近)などから感覚的に距離を掴むしかない。このせいでどうしても間合い調整や武器の使用レンジを測るのも感覚的な次元の話になっちゃうし、戦術解説なんかをする上でも具体的に距離を挙げて説明しにくいんだよねぇ…。
距離を500単位で調整すると↓のようになる(実際の距離と距離計で値が異なっているけど、機体名の値が厳密な距離になってます)。画面上の相手の大きさから大まかな距離を推測するのは難しいね。
距離500〜12000まで←1280*1440のかなり大きな画像なので閲覧注意(548KB)
↑のアニメーション版←Gif画像(961KB)
かなり細かく、ちょっと動くだけで大きく変動してしまうため1単位での微調整はまず不可能(距離の更新をしっかりする近距離でも2ずつくらいしか調整出来ない?)。ちょっと詳しく調べてみたら距離が離れるほど更新する最小単位が大きくなっていってドンドン大雑把になっちゃうのね。
AC2からロック後もしっかり表示してくれるようになった(ちょっと小さいのでS端子以上の画質じゃないと読み辛いかも?)。距離を数値として確認出来るようになったってのは戦術解説なんかをする上で大いに役に立つようになったんじゃないかと思う。
ちなみにPSACはAC2以降の距離の値を10倍したような感じになっているみたい。
ACVではスキャンモード中、しかもスキャンの完了した状態の相手のみ距離計が表示される。何この改悪…。
距離計【きょりけい】:計器
エイミング中かミサイルロック完了前に表示されるロックオンしようとしている対象との距離を表す計器。
PSACではすぐ上の”間合い”で書いたようにロックオン完了前しか表示してくれず、ロックオンすると距離表示がLOCKになってしまって数値で相手との距離を確認することが出来なくなる(あと、単純に数字が小さすぎて読み辛い)。このために武器の有効射程は数値ではなく、感覚的に把握するしか無いってのはPSACの大きな欠点だよね…。PS2ACではロック中も表示し続けるようになったのがありがたい。
PSACの距離計にはもう1つ厄介な仕様があってロック対象との距離が遠くなるほど更新する最小単位が大雑把になる、ってなことがある。こう書くとワケ分からんかもしれないけど、例としては距離510を越えた辺りでそれまで1ずつ変化していた距離表示が2〜3ずつしか更新されないようになる(距離1を動いても表示はそのままってこと)。そんな感じで510以上だと2〜3、1024を越えると4〜7、2048を越えると8〜15…と、距離が遠くなるほどどんどん距離表示が大雑把になってしまう。まぁ、普段はほとんど気にすることさえ出来ない表示だからど〜でも良いことかもしれないけど、何かしらの検証を行う際に正確な距離を把握出来ないってのは物凄く困るんだよねぇ…。
あくまで推測だけど、3次元上の2点の直線距離を求めるには√を使った計算が必要で(距離=√((X座標の差)^2+(Y座標の差)^2+(Z座標の差)^2))、PS1のCPUは整数演算しか使えないので割り算を使う√の計算をした結果、このような誤差が出てしまっているんじゃないかと。対戦マップの1Pと2Pのスタート地点の多くは高さとY、またはX座標が揃った状態になっているので揃っていない座標の差を求めれば正確な距離を求められるように思えるけど、結局は同じ計算式を使っているのでこのような状況でも誤差が出てしまうんだろうね。
距離1万【きょりいちまん】:その他
初代ACでは約10000より遠くの相手が画面に映らなくなるという仕様がある。
PP以降ではその距離だと障害物が消えても相手はしっかりと見えており遠距離での索敵が楽になっている。初代ではこの仕様とレーダー上の光点が小さいために策敵が非常に困難で遠距離レーダーの価値というものが大きかった。MAでもこの仕様が残っていてステージも広かったらステルスが猛威を振るっていたのかなぁ…?
地形は物によってどこまで離れても表示されるか異なる。ザーム砂漠基地の周囲の壁などのようにいくら距離を離しても表示され続ける地形の後ろに隠れられると目視で見つけられないので注意。
まぁ、策敵が苦手な俺にとっては遠くの相手が見えないとさらに索敵が辛くなるんで、見えるようになって助かったんだけどサ…。
このくらいの距離だと弱パルスは薄い壁を抜けることが出来る。
機雷【きらい】:バックウェポン(機雷)
バックウェポンのWRR−10のこと。ショップの説明文は「近接信管を搭載した浮遊型機雷」。他には”浮遊機雷”など。
射出後、一定距離で静止し一定時間後(200フレーム、らしい)に小さな爆発を起こす武器。爆発は一定時間経過後の他に障害物や機体にぶつかった時、何か弾が当たった時、一定範囲内に機体が接近した時、といった時に爆発する。
様々な用途に使える面白い武器。軽くて弾数多くて威力が高いというのもポイント。
機雷は弾が当たることでも爆発することを利用して、バックしつつバラまくか、タイミング良く設置することで相手の攻撃を防ぐことにも使える。特にミサイルの防御に使える(でもムズいだろうけど)。
爆風の攻撃力が高く、自爆するとLロケなどと違って非常に痛い。その代わりLロケでは湿気ってしまう水面や雪原に当てても爆発してくれるので自爆抜けをする際にステージを選ばないのはありがたい。ただし、機雷で自爆抜けを行う場合はLロケと違い、下へ向く角度を浅めにしておかないと上ではなく後ろに弾かれてしまう点に注意。
何故かこの武器で相手にダメージを与えてもHIT表示が出ない。
その場で静止して2発撃つと2発目が1発目に当たってすぐに爆発する。
長時間に渡ってオブジェクトと色々な判定が出続けるこの武器の追加がPPまでの広いステージをMAで無くすことになった原因らしい。まぁ、あくまで噂なんで真偽は不明。とりあえず対戦で2人で機雷をバラ蒔き続けても特に処理が重くならないのはこの恩恵?それとも機雷は別にステージが狭くなった原因とは関係無い?PS本体への負荷は機雷よりもミサイルの方が重いようで、機雷が原因ではないのかもしれないみたい。
ちなみにロケットのカテゴリにある。
2以降の機雷は近接信管が無く、機雷に直接接触しないとダメージにならないのでほっとんど使い道無し(その場で2連射すると自爆して大ダメージ。その場で旋回しながら設置し続けると一斉に誘爆して即死)。ってか3以降は爆風すら無いし…。3から移動機雷なんかも追加されたけどわざわざデコイ外してまで載せる意味が無ぇヨ。
切り替え【きりかえ】:基本動作
射撃ボタンで発射する武器を切り替えること。他には”武器切り替え”、”武器チェンジ”、”武器交換”など。
右手武器→左肩武器→右肩武器→右手武器…の順番に武器発射ボタンで発射する武器を切り替える(ちなみに武器腕と右手武器と両肩に武器を装備した場合は武器腕→右手→左肩→右肩→武器腕の順番となる)。装備していないor弾切れを起こした武器or選択出来ない武器は飛ばして次の武器を選択する。この順番は変わることが無いため、複数の武器による連携を狙う場合は連携がやりやすい順番で切り替わるように装備しておくこと。全ての武器を撃ち切ってしまった時は最後に使用した武器から切り替えることが出来なくなる。
複数の武器を装備していると武器の切り替えが難しい。特に肩装備がそれぞれ違うタイプの武器で距離や状況によって使い分けることを要求されるような武装にしている場合、的確な切り替えをしなければならない。
これが下手だと慌てて切り替えを失敗して一回りしてからやっと使いたい武器を選択したり、その場で使うべきでは無い武器を使ってしまったりしてしまう。逆にこれが上手い人はホントに使うべき武器を的確に選択し、無駄な武器を選択している時間がほとんど無い。切り替えが上手い人の戦いを見ているとホントにそういったところで感動出来るヨ。後のシリーズと比べるとPSACは武器の切り替えが早いので、使用する武器がコロコロ切り替わるのが面白い。
武器のリロード中は他の武器に切り替えてもリロードが完了するまではサイトが表示されず、発射をすることも出来ない。ただし、リロキャンをした場合はすぐにサイトが表示され、発射することも可能。
ブレホ中に切り替えを行うことでブレホをキャンセルすることが可能。
なんとなくだけど2以降はこの切り替えが微妙に遅い感じがするなぁ。2〜3、LRでは着地硬直中に武器を切り替えると着地硬直時間+武器の切り替え時間の間だけ硬直時間が延びるってなバグがある。SLで右手武器選択時などの特定状況で硬直時間を短縮するって仕様で誤魔化してたのに何故かLRで何も修正しないまま元通りにしちゃった。
FAのアサルトアーマーは左右武器切り替えボタン同時押し+OBボタンって操作で発動するんだけど、武器切り替えボタンを押す影響か、AAを発動すると武器が切り替わってしまう。
ACVではハンガーシフトボタン+射撃ボタンで武器を切り替える。腕武器とハンガーの武器を入れ替える動作は凄ぇ凝っていてカッコ良いんだけど、切り替えに物凄く時間がかかるのが難点。極端な3属性化も一因だろうけど、撃ち合っている途中で武器をガチャガチャと切り替えるみたいなことはやってられないので(撃ち合う前にスキャンで相手の防御特性を把握してそれに合わせた武器を切り替えてから接敵する必要がある)、今まで以上に単調な撃ち合いになってしまったような気がする。勿論、サイティングや相手のサイトから外れるように動くといったことも重要なんだけど、それは従来のシリーズでも同じことだしなぁ…。これもチームプレイを前提とした調整なのかねぇ?あと、今何を構えているのか計器に表示してくれないのも凄ぇ困る(弾数に大きな差がある組み合わせにしてスキャンモード時の残弾表示を見る、なんてワケのわからない方法で俺は判別していたヨ…)。
切り返し【きりかえし】:基本動作
機体の左右の移動を反転する時の動作のこと。またはその速さ。
ACは予測射撃で攻撃をしているため、基本的に一方の方向に動き続けている限りはスピードがあっても攻撃を避けることが出来ない。予測射撃ということで撃った瞬間にそれまでと移動ベクトルを変えることで攻撃を避けることができるため、回避力に関わるのはスピードの速さではなく(無論、ミサイル相手や相手のサイトを外すという意味などではスピードも重要)切り返しの速さであるということになる。
これが速いのは軽2脚、特に地上にいる軽2脚は一瞬で左右の切り返しを行えるため高速に左右に切り返し続けることでかなりの攻撃を避けることができる。”踊り”を参照。
4脚は移動速度が速いものの切り返しが遅いため、移動速度と回避力の両立が難しい。
斬り返し【きりかえし】:戦闘技術
1:ブレードのでの斬り合い、特に空対空での斬り合いの時に相手の斬撃を読んでバックして斬撃をギリギリで避けたところで、逆にこちらが斬るという斬り方。他には”カウンター”など。
どのくらいの間合いなら斬られずに済むか、どれくらいの間合いまで近付いたのならカウンターを狙わずに先に斬りに行った方が良いか、などといった間合いと駆け引きが重要。一歩読みを間違えれば斬られてしまうので勘を覚えよう。
2:斬られてその反動で浮き上がったり跳ね飛ばされた直後に斬りを出して相手を斬る方法。
重2脚やタンクなど重い機体だとやりやすい。
斬り方【きりかた】:その他
ブレードの振り方。
袈裟懸け(右上→左下)、横薙ぎ(右→左)、薙ぎ払い(右下→左下)、突き、といったバリエーションがあり、どの斬り方になるかは脚部と腕の組み合わせ、斬りを出す状況(地上か空中か)によって変わる。
中2脚は地上斬りは横薙ぎ(重量腕使うとモーションが変わるがとりあえず横薙ぎ?)。空中斬りは横薙ぎ。重量腕だと薙ぎ払い。
軽2脚は地上斬りは軽量腕、中量腕だと袈裟懸け。重量腕だと薙ぎ払い。空中斬りは軽量腕、中だと袈裟懸け。重量腕だと薙ぎ払い。
重2脚は地上斬りが軽量腕、中量腕だと袈裟掛け。重量腕だと薙ぎ払い。空中斬りは薙ぎ払い。
逆関は地上斬りは袈裟掛け。空中斬りは薙ぎ払い。
4脚とタンクは地上斬りは突き、空中斬りは薙ぎ払い。
同じタイプの斬り方でも腕によって微妙に斬り方が違ってくる場合があるけど、さすがに細かいとこまでフォロー出来ないんでその辺は実際に色々換えて試してみて下さいな(滅)。
AC4だと脚部カテゴリによって斬り方が大きく変化するようになり、モーション自体がかなり派手になったように見える。両手にブレード装備して同時に振るとさらに専用の斬り方をするのも面白いね。重2の唐竹割りとか。
金額制限戦【きんがくせいげんせん】:対戦方法
ACの機体価格の上限を定め、その範囲内で機体を組上げて対戦する対戦方法。
良くあるのは211600C(初期機体のパーツを売り払った値)、311600C(初期機体の売値+10万C。PP・MAのスタート時の状態)、50万C以下、ってのが多い。必然的に値段が高いPP以降のパーツを使うのが難しくなる。アセン能力と戦闘技術が問われる戦いに。まだやったことないんだよね。いつかやってみたいヨ。
タイムオーバー時にミッションのような収支報告が出てそれで損額が少ない方が勝ちってな勝敗条件があってら面白かったかもね(AAのVSミッションの勝敗判定はこんな感じで報酬金額が高い方が勝ちって形式だったね)。高いパーツ使うと修理費が跳ね上がるし実弾も弾薬費がかかったりとか。まぁ、ンなことは実装されちゃいないんだけどね。まさか各自でいちいち計算するわけにもいかないし(笑)。でもあったらあったでなるべく安い機体使って逃げ回って被害額を抑えまくって勝つってなことが起きる可能性もあるだろうから一筋縄じゃいかんか。
たしかPPの一部のパーツは価格に反映されなかったような…。ということで適当に調べてみたけど、OPのE消費半減・軽減OPとABS/Reは機体価格に反映されないみたい。PP以降に追加されたOPが該当するってことか。それ以外のPPからの新パーツは特に問題無さそう。
近距離戦【きんきょりせん】:戦法
近距離での戦い。他には”接近戦”、”インファイト”などとも言う。
具体的なレンジは数値として意識してないんで何とも言えないところだけど、とりあえず間合いとしては固め斬りを狙える間合いといったところか。
お互いの距離が近いということで射撃が当てやすく斬りを狙うことも出来る。当然、相手も同じ状況であるため、回避は難しくなるし斬られる可能性も出てくるハイリスクハイリターンな間合いでもある。
軽2脚、特に旋回が早くT2でも最高速が出るSSVTに一度張り付かれると振り払うのが非常に困難。
4脚はへにょがあるため、接近戦は強いと言えば強いんだけど、回避に慣れが必要なのと装甲が薄め(例外あり)であるため、斬りを狙えない程度の微妙な間合いを取られて射撃戦に徹されると辛い(特に衝撃を持った武器を使われた場合)。まぁ、固め武器を持っていればその間合いから少し踏み込めば固め斬りを狙えるようになるので相手にとってもとりあえずリスクは大きいことになる。ただし、相手にとっても固めが狙える間合いであるため、固められると一気に厳しくなる。
タンクは動きが遅いために能動的に間合いを調整することが難しく、軽量級相手に接近戦を持ち込まれると旋回が遅いこともあってかなり厳しい状況になる。上手いこと相手をロック出来て撃ち合いに持ち込むことが出来れば装甲の分、有利になることも可能だけど…。
銀サブ【ぎんさぶ】:右手武器(マシンガン)
右手武器のマシンガンのWG−MGA1のこと。ショップの説明文は「高速連射の実弾銃。一発の威力は小さい」。他には”MGA1(えむじーえーわん)”、”弱サブ(よわさぶ)”、”黒サブ”、”針マシンガン”、”ペケペケマシンガン”など。
サイトの広さと弾数とリロードタイムから使い勝手は悪くないんだけど、いかんせん威力が低過ぎるのでそれ以外に決定打となる武器が必要。赤サブと比較して弾数は同じであるものの、攻撃力が低いため総火力は赤サブより低くなる。当然、Eサブと比較すると歴然たる差が…。結局、ダメとまでは言わないけどこれを使うなら他に使った方が役に立つ武器が多い、ってことで使用率は低め。
弾の色がピンク色で紫色のEサブと見間違えないように。痛さですぐわかるけど(笑)。
価格が安いので金が無いミッション序盤で役に立つ。初期ライフルと比べて大幅に瞬間火力を上げつつ(総火力も同程度)、サイトの広さを維持出来る。
金ジェネ【きんじぇね】:ジェネレーター
ジェネレーターのGBG−XRのこと。ショップの説明文は初代が「最大コンデンサ容量を持つ。重量が多い」、PP以降は「最大クラスのコンデンサ容量を持つ」。他には”XR”など。初代の隠しパーツ。
そこそこの重量で高い容量を持つジェネ。出力は低くはないけど、4脚などE消費が高い足で使うにはちょっと足りないので向いていない。ただしカラスは待機EGが低いのでこれでも良いか?まぁ、カラスでも基本的には銀ジェネにしといた方が良いとは思うけど。
逆関は基本的に銀ジェネよりこちらを使った方が容量多いしこの出力なら余裕で回復速度も最高になるってことで良い。
初代ではTLが無いのでタンクは容量が多い金ジェネを使いたくなるだろうけど、MOS4545だと十分な回復速度が出せないので銀ジェネをしておいた方が無難。
銀ジェネ【ぎんじぇね】:ジェネレーター
ジェネレーターのGBG−10000のこと。ショップの説明文は「最大出力を誇る。コンデンサ容量小さめ」。他には”10000ジェネ(いちまんじぇね)”など。
全ジェネ中最高の出力を持ち、重量もそこそこってことで大抵の機体のデフォとなるジェネレーター。特に4脚ではほぼ必須となるジェネ。まずはこのジェネを使い機体を作り始め、機体構成がほぼ完成し余剰出力と積載に若干余裕があるなら金ジェネに変えたり、逆に積載が足りない場合にRXシリーズに落としたりと出来る(でもRXシリーズより銀ジェネの方が容量多いけど)。余剰出力がかなり余る逆関では他のジェネの方が良いかも。
基本的にこれを使えばよっぽど極端にE消費が高いパーツばかりを集めない限りは移動時のジェネ回復速度に関しては上限に達する(DEXのE消費でもよっぽど変なフレームにしない限りは上限を出せる)。
ミッションをやる時も早い段階でこれに交換しておくとミッションを円滑に進めやすくなる。というか、普通はブースターと同じく真っ先に換えるってのが常識。ただ、初代で一番最初に初期機体を売却した資金でこれを使った機体を作るのは結構大変。その気になればレーダー無し、マップ機能無しのタンクになるけど銀ジェネで弱パルスを持った機体なんかも作れたりする。
非常に便利なジェネだけど、AC2〜SL辺りまでとは違いPSACではこれ一択というわけではない。ジェネ重量は機体速度に影響しない、回復速度となる余剰出力に上限がある、特定部位のE消費のみ余剰出力へ影響する、といった要因があるため。
0を1個抜かして”GBG−1000”って書く人が何気に多い(笑)。機体構成を書く際は要注意。
禁止ステージ【きんしすてーじ】:対戦ステージ
使用を禁止された対戦ステージのこと。
明らかに特定の機体が有利になりすぎて、対戦がほとんど機体相性だけで決まってしまうようなステージや、一部の機体が全く勝負にすらならなくなってしまうステージや、その他何かしらの問題があるようなステージがこれとなる。
ただ、実際に大会で禁止されたステージってのはあまり無かったかも。5分ランダムを使用していたケースが多かったし、ある意味ステージ運も実力って考えられてただろ〜し(笑)。あとは技術次第でなんとかなる、ってな風潮があったため、ってとこかな?…まぁ、今になって考えると鉄骨なんかはやっぱ禁止にしれくれた方がありがたかったかな(滅)。見てる分には楽しめたけど、実際に対戦する方は大変だしね。
とりあえず最近のACほど「ココは明らかに大会とかで使っちゃダメだろ」ってステージはPSACにはほとんど無かったんじゃないかと思う。まぁ、禁止ステージを設ける際に浮遊鉄骨は必ず入ってたけど(笑)。マップカードを使ってランダムにステージを選ぶ時でもここは最初から除外されてたことが多かったし…。あとは一部武器腕機体が圧倒的に不利に陥るってことで海上基地が禁止ってことがあったくらいだったかも(あんまし覚えてない…)。
禁止パーツ【きんしぱーつ】:その他
使用を禁止されたパーツのこと。
明らかに性能面で優れすぎて対戦時のバランスを崩す(他のパーツの存在価値を脅かし、結果としてそればっかになる。仮に他のモノを使ったところで勝てない)ようなものがこれになる。代表的なのはPPの指で、公式大会ですら禁止されるに至った。
他に使用禁止を求められたパーツというと初代のカラサワ(今はまず禁止されることはない)、PPのオカモチ(特に両肩に装備する場合)、カラス、ガンダム頭、核(これは別に問題無いと思うんだけど…)、緑(メチャクチャ強すぎるわけじゃないけど使用率高すぎってことで)、235(風禁止時代に固まりすぎってことで)、MAのカラス、Eサブ、HG1、Eスナ、R/4、とまぁ色々あったけど、一般に広く使用を禁止されたのはPPの指以外であとはPPでオカモチの使用を自粛してた程度(別に禁止にしてたわけではなく、あくまで自粛)かも。
カラスなんかはもう散々禁止論が出まくったけど、結局「技術次第で他の足でもなんとかなる。少しは努力しろ」とか「カラスにも色々と欠点はある」とか「カラス禁止になったら機体作れない」とか「カラスの見た目が好きなんだ」とかまぁ、色々擁護論が出たり、その使用率の高さから禁止にされることは無く、せいぜい一部の大会でHG1やEサブとの併用を禁止する程度に留まった。その結果が大会でのカラスのあの異常なまでの使用率の高さじゃぁね…。でも、ホントになんで禁止にされなかったんだろうなぁ?まぁ、大会の結果を見ればカラスだけが優勝したわけでもなかったか。
ただ、禁止パーツを決める際に問題になるのが明らかに強いパーツを禁止すると、今度は明らかとまで行かない程度に強いパーツが台頭するということ。で、それを禁止→また何かが台頭→また禁止…って繰り返しになる可能性があるため、どの程度に留めるかが難しかったりする。PSACでPPの指以外の武器が広く禁止されることは無かったのはその辺が微妙ってことがあったのかもしれない。この辺はもう、議論を重ねるしかないかもしれないけど、かなり不毛な論争になりそうだねぇ…。
明らかに性能が優れているとか使用率が高すぎるパーツがあっても、それ以外のパーツがその強すぎるパーツを抜きにしてもまともな選択肢に成り得ない、という場合はその強すぎるパーツは禁止にはならない。PSACでは特にそ〜いった例は無かったと思うけど、AC2・AC3シリーズの最高出力のジェネとか、SLの008コアなどのようにそのパーツが優れている以上に他のパーツがゴミであるため、これらを禁止するとそもそも対戦が成り立たなくなるとかそういった次元の話になるので禁止には出来ない。禁止にしてもロクな選択肢が無く、禁止無しで1択にせざるを得ないってな状況はある意味禁止パーツがあるよりタチ悪いような気がするなぁ。しっかりしてくれヨ、フロム!!
また、明らかに強パーツだけど禁止にしない方が救われるパーツが多くなり結果的にアセンの多様性が増える場合もあるので、そういったパーツは禁止にはならないこともあるかな?例としてはS0コアがその筆頭。ほぼ完全に電装コアを食ってるものの、軽量で積載を圧迫せず、防御力も安定するってことで初代の頃に電装コアを使わざるを得なかった積載が低い機体はかなりこれに救われたんじゃないかな?オカモチも両肩オカモチにするとよっぽどダメな武器じゃない限りは結構まともに戦えるようになるけど、これの場合は安直すぎるのと、他の強パーツとの組み合わせ次第ではかなり厄介なことになるんで禁止される場合も多いようだけど。ある意味ではカラスもそんなパーツなのかなぁ?足をカラスにしとけば多少は趣味入れてもそこそこの機体になるし…。これも他の強パーツとの組み合わせがやっぱり安定した強さを持ってたけど、結局禁止にはならなかったねぇ。以後のシリーズでの似たようなケースとしてはAAのROCK頭(重い代わりに堅くてE消費低くてレーダーも優秀)がこれに該当してるかも。結果的に頭の選択肢は減っちゃったけどね。
SLの禁止パーツの多さはホントに情けないねぇ…。ユーザー間だけならともかく、フロム公式大会でも禁止パーツが複数出来たって状態はかなりマズいんでない?と、思ったらNXのはさらに酷かった。ど〜でも良いけど左火炎放射器を禁止するのは分かるけどなんで右火炎放射器まで禁止にしてるのか、意図がサッパリわからんヨ…。
NXではサイト拡大器と化した左手火炎放射器が公式大会ですら禁止パーツに。誰が火炎放射器が禁止パーツになるなんて予想しただろ〜か?(笑)
NBだと新パーツで弾速がライフル並ってなバズーカ(神バズ)が禁止パーツになってた。弾速が速い以外にも補正が強力、弾数多くて高火力、オマケに左右にあるんでW鳥可能ってな凄いバズだったねぇ。まぁ、NBは強パーツを潰しまくったレギュのおかげでバランスが良いらしいけど…。
近接信管【きんせつしんかん】:その他
相手の接近に反応して弾を爆発させる機能。
実グレ、IR、機雷にのみ付いていて”グレネードランチャー”と明記されているハングレや腕グレには付いていない。この機能が付いてるか付いてないかで爆風のダメージが直撃のダメージに匹敵するかしないか全然変わってくる。で、これが働く方が直撃のダメージに匹敵するダメージになる。
厳密には実グレとIRはFCSが予測した地点で爆発しているため、近接信管とは別物。本来の近接信管のように一定の範囲内に目標が入ったら起爆するわけではないので注意。この2つはロックオンしないで撃った場合は何かにぶつかるか射程一杯まで飛んでから爆発するので、非ロック状態で撃った弾が機体をギリギリ当たらないように飛んでいった場合は爆発しない。ロック中に撃った場合も軸の関係で予測位置と着弾点が一致しないこともある。
ちなみにAC2シリーズ以降では無くなってる模様。…何故に?これのせいでグレネード系は爆風って見た目が派手なだけのエフェクトを出す当たり判定がデカい弾を当てるだけの武器になっちゃったし(当てやすいってのはたしかに大きなメリットではあるんだけどサ)、直撃させなきゃダメージにならない機雷は完全なゴミと化しちゃったねぇ。
AC4シリーズのグレは爆風で広範囲に大ダメージを与える武器となった。ただし、近接信管・時限信管は無いため、空中の敵に発射しても避けられると爆発しない。ミサイルには近接信管を搭載したVTFミサイルが登場した。
緊張【きんちょう】:その他
これから起こることに対し、敗北や失敗などを恐れて心を張り詰め、体をかたくすること。
手足がガタガタ震えて操作ミスや判断ミスなどを引き起こす原因であるため、いかに緊張を克服するかということはかなり重要。
とにかく緊張しまくるのが大会。対戦会などで普通にただ対戦するだけで緊張するってのはそうそう無いと思う。まぁ、それが初めてってな場合は緊張するだろうけど。大会での緊張は何度も大会に出ていくうちに次第に慣れていくもの…だと思う、多分(滅)。とりあえず場慣れするってなことと知り合いが増えるってことで緩和されていくんじゃないかと。
ある程度慣れたようでも上位なんかに行くとやっぱりメチャクチャ緊張する。あと、慣れてもしばらく大会とかに出ないでいると、やっぱり感覚忘れてガチガチに緊張しちゃうみたい(笑)。
人によってギャラリーの応援や反応を緊張を増す要素としたり、逆に自分の力とする要素としたりと全く違う反応をする。まぁ、緊張しすぎて周りの声が耳に入らないってなこともあるけど(笑)。どっちかというと緊張を増す要素にする人が多いと思うけど、ドロ沼の試合になった場合、そのたびにギャラリーの応援で見事勝利するってな凄いレイヴンがいたなぁ(笑)。ドロ沼の試合になった場合、普通の対戦でも結構緊張するもんだしね。