コア【こあ】:装備部位・ゲーム

1:ACの胴体部分のパーツ。

高い防御力とAPを持つほかに、機体性能を高めるOPパーツを付けるスロットやミサイル迎撃機能を持つ。

初代では初期コア、重コア、電装コアの3種類。PPでS0、MAでD0が追加され、最終的に5種類になった。5種類あるものの、S0とD0の使用率が圧倒的に高く他のコアの使用率は低い。特にS0やD0に対してほぼ完全に下位互換の性能になっている電装コアと初期コアの使用率は非常に低い。

肩幅は電装コア、初期コア・S0・D0、重コアの順番で狭くなり、特に電装コアの肩幅は他のコアよりも狭い。これは当たり判定には影響しないものの、武器腕の射撃の密度が上がっているためか、左右の射撃が同時に当たりやすくなる。電装コアで腕グレを使うとその違いが良く分かるかも。

コアを現在装備中のコアよりスロット数が少ないコアに変更した場合、現在のコアのスロット数に収まるよう下側のOPから外される。AC2以降は問答無用で全部外されてしまうのがなんとも…。積載やE消費と違って現実的に考えれば物理的に無理なんだろうけど、OPもスロット上限を無視して装備出来るようにして、スロットをオーバーしてたら警告を出して出撃出来ないようにする代わりにコアを変えても一切OPを外さないようにするとかしてくれないかねぇ。

PS2ACと違って装備中のコアも含めて全てのコアを売却可能。ただし、コアが1つも持っていないとガレージに入る時に「コアパーツを持っていません」と警告が出てガレージに入れない。この状態でコアを購入してガレージに入ると何のメッセージも無しに自動的にコアを装備した状態になっている(当然ながらOPは全て外れている状態になる)

設定上はここを中心として機体が組まれているんだけど、実際に動かす際に中心となるのは脚部になっている。

2でOB、3でEO、NXで格納の新機能が追加された。4では特殊機能(OPスロット、ミサ迎撃)が全て取っ払われて機体負荷と防御関連のパラしか無くなった(FAで安定性と空力特性が追加)。って格納が残ってるけど(どんな機体でも格納が使える)、足がタンクの場合は格納専用じゃない武器まで格納出来るとなると武器は脚部に格納してるって可能性もありそうだしなぁ。FAでは空力特性ってな隠しパラメータがあるようで、必ずしも最軽量のパーツが最速で無かったり、表に出てこないパラメータってことでちょっとややこしい。フラジールに使われているソブレロコア(Tの字っぽい形状。最軽量ではないけど、空力特性に優れるため最速)の内装とかパイロットの配置はど〜なってるんだろね?(笑)胴体(Tの字の縦線部分)はOBが付いてるんで胸部辺りにジェネと隣りあわせで横向きに乗ってるとか?(笑)資料集でもそんな疑問すら出ずに流されてたため、謎は深まるばかり。どうやらソブレロのコックピットはデザイナーによるとOBの上辺りにあり、腕を胸に寄せるような感じで搭乗するとか。当然腕を動かせないからその為のAMSなんだとか(笑)

2:アーマード・コアのこと。”アーマード・コア”を参照。

コア構想【こあこうそう】:その他

MTの胴体部分であるコアパーツを中心として各部パーツを共通化して必要に応じてパーツを交換することであらゆる状況に対応を図ろうという規格。これによって生まれたのがCMT(Cored MT)で武装化し、その有様を変えていったMTがAC(Armored Core)と呼ばれるようになった。

ということなんだけど、設定はともかく実際にゲームをプレイしているユーザーはコア中心ではなく、足中心で考えるのが一般的。というのも、戦闘スタイルを決定するのがコアではなく足であるため。そのため、機体のカテゴリ分けもコアではなく、足で分けるのが普通。というか、コアでカテゴリ分けすると例えば軽量コア装備してる重2脚も軽量級に分類されることになっちまうし…(笑)

実際、某小説版ACの第1巻は足ではなくコアでカテゴリ分けをしてしまったため、読んでてその辺りに違和感を覚えた人が多かった(ナインボールを軽量級扱いにしてた)。2巻ではちゃんと足でカテゴリ分けするようになってるけどね。

512【ごーいちに】:右手武器(ハンドガン)

右手武器のハンドガンのHG−512のこと。詳細は”カステラ”を参照のこと。

効果音【こうかおん】:演出

ゲーム中のBGM以外の音。

初代とPP・MAとでは音が違っていて初代の音の方が人気が高い。ってかPP以降のブースト音ってなんか掃除機がガーガー言ってるだけってな意見が多いね(笑)

結構使いまわしが多かったりする。出来れば武器ごとに違う効果音だったら良かったんだけどなぁ…。ってそりゃ贅沢か。

シリーズでは基本的にナンバリング変更時に刷新される。やっぱ同系統の武装の発射音なんかは共通で、音を聞いて具体的にどのパーツなのかを特定するのは無理。

何気にPS2ACだとマシンガンなんかが壁等に当たった時のズガガガガ…って着弾音(爆風兵器の爆発音はまた別だけど)だとか被弾音(ダメージ時の音)が無かったような気がする。そのせいで音も無く、気が付いたらAPが減ってたってことがよくあったような…(ある程度距離が近ければ相手の射撃音が聞こえるけど)

高原【こうげん】:対戦ステージ

地雷原のこと。”地雷原”を参照。

公式大会【こうしきたいかい】:大会

フロム主催の大会。

PP時代にこの大会に優勝したレイヴンがチャンピオンアリーナに登場している(ってハイパーPS杯で優勝したレイヴンも出ているけど、こっちはHPSが主催かな?)

高射砲【こうしゃほう】:対戦ステージ

対戦ステージの1つ。

詳細はこちらを参照。

ゴーストタウン【ごーすとたうん】:対戦ステージ

対戦ステージの1つ。

詳細はこちらを参照。

夕焼け。…65点ってとこだな。

高速移動【こうそくいどう】:ガレージ関連 

アセンブル中のパーツ選択時にL1かL2を押しながら左右を押すことで通常より早くパーツを選択出来る。

と、ヘルプには書いてあるんだけど、ほっとんど早くなってない(滅)。ただパーツが左右に移動するのが早くなるだけで移動に伴う僅かなロード自体を短縮出来てるわけじゃないからね。こんなことがあるのにず〜っと長いこと気付かなかったヨ…。

あんまし変わらないけど、とりあえずアセンの際はL1押しっぱなしにした方がちょっとだけ余計な時間を省ける。ガレージが軽い初代やPPだと実感しやすいかも。

カテゴリ移動と組み合わせて使用可能。

高速戦車【こうそくせんしゃ】:改造

タンクと4脚の地上での移動速度は地上ブースト速度扱いなので、PARなどを使って地上ブースト速度を上げるとタンクや4脚の地上での移動速度はそれに伴って上がる。地上ブースト速度を最高速にまで上げるとベラボーな移動速度で地上を疾走出来る(笑)。PARを使うってことで普通の対戦では使えないけど、一見の価値あり。ちなみに上限を超えて速度上げると前進してるのに後退したりと意味不明な動きになってしまう。

特にタンクでは「ガガガガガ…」って駆動音が高速移動のせいで「ブロロロロ〜」といったものに変わって凄ぇ楽しいことになる(笑)。これまた必聴モノ。

公認大会【こうにんたいかい】:大会

大会開催前にフロムの方に申請をしてフロムが認めた大会のこと。

フロムに申請し一般公募(ネット含む)で16人以上の参加者が集まれば公認大会となる。公認大会となるとフロムから参加賞から上位までの賞品と優勝者にはレイヴン認定証というものが送られていた。現在ではキャンペーンを終了したため、賞品は出ない。それでも認定証の方は申請をすれば引き続き発行するということで、まだ公認大会は開かれている。2010年段階でも、大会サポートは継続している模様。対象は基本的にコンシューマ機で出たACシリーズ。ただし、FFは対象外。

ちなみにAC3からは10人以上から公認申請が出来るようになったとのこと。詳細は公式サイトを確認してくれぃ。

光波【こうは】:攻撃手段

1:強化人間が使える無属性攻撃のこと。”ブレード光波”を参照。

2:LS−1000Wを使用した時に出るE属性攻撃。”光波ブレ”を参照

光波ブレ【こうはぶれ】:ブレード

MAで追加されたブレードのLS−1000Wのこと。ショップの説明文は「エネルギー波を発射する変則型ブレード」。他には”ウェーブ””光波剣”などと呼ばれる。

強化人間でなくても光波を撃つことが出来る。空中でも撃てる上、空中で出したものなら他のブレード同様しっかり3倍になっているのがミソ。

強化人間の地上ブレードからの光波と違って撃つタイミングを変えられなかったり、ブレードの刃がないので直接斬ることが出来なかったり、近距離で当てると爆風でこっちもダメージを受けたり、意外に使用時のE消費が大きかったりと欠点も多い。

特に軽4脚と相性が良いんだけど軽4脚の場合、それ以上に普通のブレード(というか月光)との相性が良いため、それほど使われているわけでもない。他に相性が良いのが逆関節であるようだけど、普通のブレードよりマシってだけで言われてるほど相性良いとも思えないんだけどなぁ。とりあえず地上斬りで4脚やタンクに当たるらしい。でも地上光波じゃ大して減らないような気もするけど…。

ちなみに強化人間で地上で光波の入力をしても何も起こらない。

プログテック製。

AC2シリーズでは爆風は無くなり、空中光波に補正がかからず、地上光波と威力が同じ…。また、他のブレードと違って腕のESや左手装備強化OP(使用スロットが多いのに効果が低い産廃)が威力に影響しない。使用時のE消費も高く、ビミョーな性能に。

SLでW鳥が導入されてほとんど価値が無くなって、NXでブレホ無くされて完全に趣味武器に(そのくせ2つも光波ブレがあったりする)。しかもNX以降だと地上斬りなら強化人間でなくても他のブレードでも光波出せるようになってるし…。

AC4シリーズには登場せず。

501【ごーまるいち】:レッグパーツ(軽2脚)

軽量2脚のLN−501のこと。ショップの説明文は「軽量2足の改良型。積載量・APが増加」。他には”ごまるち”など。

軽2脚の中では中程度の重量と積載量を持つ。

ジェネやブレードを犠牲にすることで意外な火力を備えることも可能。基本的に剣豪機体が多いけど、ガンナー機体を作るのならそういった措置を取った方が良い機体が出来るかもしれない。

軽2脚でLロケを載せる場合、SSVTでは積載が足りないので、Lロケを載せつつカラスより速い機体を作る場合に使われる。Lロケの精度次第では恐ろしい機体に。

軽2脚の中では一番APが高く、重コアと組み合わせると初期APが8600〜8700とかなり高めになり、開幕から引きに入りやすい(カラス相手ならデビガン相手でも必ず初期AP勝ち出来る)。とはいえ、脚部自体の防御力が低いため、1発1発のダメージはデカいので要注意。あと、コアに積載を食われる関係で武装がやや貧弱になるのは難。武装的にハンドガン+小ミサみたいな剣豪タイプになりがち。ブレードレスにしても赤サブ+マルチみたいな武装はとてもじゃないけど載らず、PPkオンリーみたいなテクニカルな機体しか作れない。

パラメータでは移動速度が軽2脚中で最速となっているけど、実際はダミーデータで歩行モーションが共通のSSVTやカラスと全く同じ(あと初代とPPのみに存在する2脚のDUMMYとも同じ)

ところで、説明文にある軽量2足の改良型、ってどの足がベースになったんだろうね?初代だと軽2は2つしか無く、もう1つは試作パーツのSSVTだし、実際に作中に出てこない脚の改良型とかかな。

2001年のTGSに出展されていたAC3ではパーツ名が製品版とは違う仮のものだったんだけど、その中にCLN−503って名前の軽2脚があった(笑)。他にMで始まるパーツもあったため、「もしやクロームとムラクモか!?」と期待してた(笑)。503の見た目は覚えていないけど製品版のパラメータから察するに(TGS版と製品版とではパラメータは違うだろうけど)、多分CLL−01−FKSTになったのかねぇ?

502【ごーまるに】:レッグパーツ(中2脚)

中量2脚のLN−502のこと。ショップの説明文は「LN−501追加装甲型。移動性能低下」。他には”エビ”など。

501に追加装甲を施したって設定なんだけど装甲を施しすぎたのか、歩行速度が中2脚と同じになってしまって積載も501より低くなってしまった足(笑)。歩行モーション以外にブレード振り方から見てもわかる通り完全に中2脚。

その代わり重量は軽2脚並(というか、カラスより軽い。何気に全脚部中で3番目の軽さ)、しかも積載量の低さから総重量がかなり軽くなるので中2脚ながら空中での機動性は軽2脚のそれと変わらない動きが可能。さらに意外に堅く、D0コアなどで装甲を固めると予想外の堅さになるのもポイント(さすがにカラスにゃ遠く及ばないけど…)。あと、何気に旋回速度が高め(一応、カラスより高い)。初代・PP限定だけど、風が使えるのも大きな利点。

中2脚ということでブレードの振り方が横薙ぎなので割と斬り易い。カラスより軽い重量と積載が501より低いってことで総重量がかなり軽くなるのであまり武装を積めない分、機動性が高くなるんで基本的にゃ剣豪機体向き。ただ、ブレレスにすれば重い武器+補助火器くらいを載せることも可能だし、かなりピーキーな機体になるけど補助火器さえ載せずカラサワやPPkだけ載せるってアセンもアリ。

致命的な欠点が安定性の低さでとにかくよく固まるのが難(どのみち中2脚は全般的に固めに弱いけど…。機雷かLロケかバズでも使って自爆抜けするか?ただし、中2脚ということで初代、PPなら風機体を作ることが可能。特にPPで風仕様の502は何気にかなり優秀な機体になる。割と半端な性能の足ってことでネタにされがちな足だったけど、かなり後になってからは風で固めをなんとか出来る初代・PPだと実用に十分耐える足なんじゃないかと見直されたんじゃないかな。さすがにMAだと爆風兵器でも持たない限り固めに泣くことになるんで相当厳しいとは思うけど…。斬りに行っても反動で弾かれやすいってのも辛いね。

E消費が意外に高く実は8000Rよりも高いけど、カラスと同様に待機EGは低いから全然問題は無い。

見た目がかなりカッコ良いので愛用する人も多い。カラーリングによっちゃギャルギャルな機体の製作に使える(笑)

COAM【こーむ】:世界観設定

COmpany Assuranced Moneyの略でACの世界観における通貨。企業が保証した通貨、ってな意味。略して”C”とだけ表記する場合もある。

初代で全パーツ入手に必要な金額は6731700C(隠しパーツのバックウェポンは333レーダー以外は1個で計算。間違ってたらゴメン!)。1回で42000C入手出来るACバトルのワイルドキャットを161機撃破する必要がある。ワイルドキャット1周を55秒とすると大体2時間半ほど必要になる計算となる。ただし、実際は初期パーツ、報酬パーツ、隠しパーツ、さらにはクリアやフリーミッションを埋めるまでに稼げる分があるので所要時間はこれより短くなる。この金額はPPのアリーナ上位を撃破しただけで稼げてしまうため、金稼ぎが面倒であれば全ミッションクリアと全隠しパーツの回収をしたらPPへ移行してしまっても良いんじゃないかと。

この単位はPSACに限らず、2以降や世界観が変わった3やNX以降でも使われている。初期機体の価格は211600C。ミッションの報酬は基本的に数万COAM程度。2以降は10万を越える報酬のミッションなんかも出てくる。

EG3だとNシリーズの世界観で世界でも大手の巨大複合企業のM社(ミラージュ?)のキャリア10年の平社員の月収を30C(多分、1C=1万円?ってキャリア10年で月収30万はないか)としてるんでいかにレイヴンの所得が高額であるか分かるんじゃないかと。PPのアンプルールを倒した時に至っては300万Cと超高額の賞金が手に入る。でもFF(PSP版のトップ)のメイルド・ブレンは34億Cだの42億Cだのベラボーな所得を稼いでる模様。レイヴンの比じゃねぇ(笑)。EG3の例から1C=1万円と考えると日本の税収クラスの金額を個人で稼いでやがるヨ…(ちなみに2004年度版のデータだけど、トップのビル・○イツの所得は日本円換算で5兆1260億円)。で、1C=1万かどうかはともかく、1C辺りの価値がチョイと高過ぎるんで円に対する銭やドルに対するセントみたいな下位の単位が無いと不便だろうねぇ。

AC4の宣伝を兼ねた架空人物のブログであるLinks Reportでコームは”本来は企業間、または企業対コロニーで使用されるもの”とされているので(ブログ主である、元学生のミド・アウリエルが通っていた大学を構成する団体に対して企業が奨学金としてコームを支払っている模様)、恐らく市民間で使われる別の単位があるのかも。

ACVシリーズではAuという単位になった。

1万未満の端数が無いと○万コームって言い方になってなんか卑猥。…そりゃ考えすぎだろ(滅)

コーラルスター【こーらるすたー】:AC

スミカ専用のAC。

ムラクモ製ACの有明(初代の輸送トラック奪回で出てくる敵の雑魚AC)をベースにしたカスタムAC。有明との違いはハンドガンが有明が拡散するハンドガン(235?)なのに対して単発の弾を高速で5連射するバーストハンドガンになってるのと、カラーリングと耐久力が違うくらいか。

軽量2脚に衝撃はあるけど攻撃力がほとんどないハンドガンみたいな武器1丁というふざけた機体で主人公と共にミッションに協力、というか邪魔をしてくれる。とりあえず攻撃力が全く無いわけではないので(集結部隊奇襲で確認したけど、実弾属性で攻撃力10。5連射。ミッションによって変化するかは未確認)、ミッションによってはスミカに任せて安全なところで延々と待っていればそのうちクリアが可能…らしい(実際そこまで待つ気しねぇよッ!!)

武装を犠牲にした結果なのか異常な装甲を誇り、APは実に30000(ただ、プレイヤー側に換算すると7500に相当)。オマケに絶大なAP自動回復能力を持ち、毎フレームごとに完全に回復。ということで、1フレーム間に攻撃力30000以上の攻撃を叩き込まない限りは撃破が出来ない。当然、そんな瞬間火力を持つ武器は存在しないので通常では撃破することは出来ない(指も月光の空中斬りや光波でもダメ。)。30000以上ってのは改造して確認したことで攻撃力29999では1000マシをいくら撃ち込んでも撃破は出来なかったけど攻撃力29900の1000マシを当ててる最中にオーガのバズが同時にヒットして撃破したり、攻撃力を6000にした指を5発同時命中させることで撃破出来たのがその根拠。やっと確認出来たよ…。ミッションごとに変化するかは未確認(確認したケースは多分、集結部隊奇襲)

後日、メモリ内からスミカのAPを確認してやはり30000であったことを確認。なんか撃破した後もAPが毎フレーム30000まで回復し続けているんだけど!?(笑)。化け物め…。あと、要人捕獲作戦ではデモシーンでしか出てこないけど、こちらではAPが10000と通常より低くなっていた(開幕の時点で10000なので残念ながら地雷を踏んだってわけではなさそう)

改造せずに撃破を狙うとしたら、核を使って他の敵をロックしてロック数増加かミサイル自動投射バグで4発以上連射して4発同時ヒット(9830×4=39320)、または3発同時ヒット(9830×3=29490)と同時に攻撃力510以上の攻撃を当てる、あるいは核2発(9830×2=19660)+16発爆雷全弾ヒット(675×16=10800)、といった感じで核の同時ヒットが狙えれば理論上は可能?ただ、同時発射ではなく連射される核の同時ヒットをロックオン出来ないスミカに狙うのはどう考えても無理ゲー(ロックオン出来ても普通はそうそう同時には当たらないだろうし…。敵が核を避け続けてくれれば連射も不要だろうけど、さらに無理がある)。TASさんならあるいは…というレベルなので諦めた方が良い。

炎上した後に爆発して煙を噴くだけで木っ端微塵には出来ないあたり、その装甲の異常さが推し量れる。…恐るべし。絶対に破壊されないなら1人でもなんとか出来ただろ!!(笑)ちなみにミッション”要人奪還阻止”でスティンガーが乱入してくる前にスミカを撃破して(ちなみに守るべき護衛車もAP32000+毎フレーム完全回復とコーラルスター以上の硬さで通常では破壊出来ないけど改造することでやっぱり破壊可能。破壊してもミッション失敗にならない。…アレ?)、それから敵を全滅させてスティンガーの乱入デモが流れた後は煙を吹きながらスティンガーと戦う(笑)。ただ、撃破された影響か、弾を撃てないみたいだけど。この状態になるとこれ以上の破壊は出来ないみたい。…残念。

PARを使わなくてもコーラルスターが破壊されることは見ることが可能。ミッション”本部施設襲撃”でデータを取って施設から脱出した後に出てくる降下部隊を倒さずに逃げる(エリアオーバーする)と陽炎がコーラルスターに体当たりして木端微塵に破壊するってデモがある。一体陽炎の体当たりの攻撃力は幾つなんだ?(笑)あと、本部施設襲撃では最初に地上で待機しているスミカはAP自動回復が無いようで、ダメージを与えることが可能。ただ、APを0にしても炎上しないという違った形の無敵になっているみたい。

なんかスミカのハンドガンでスティンガーを固めたところにこちらの斬りが入ったなんてことがあった(笑)。これって一応、協力プレイ?(笑)

効率【こうりつ】:その他

攻略本に載ってるブースターの出力を消費量で割った割合。

別にゲーム上で計算に使ったりすることはないので参考程度に留めておくのが吉。いくら効率が良くてもHP25みたいな例もあるので(数値だけならVR−33より優れていることになる)、数値だけ見るより実際に動かした感覚で選ぶように。

攻略本【こうりゃくぼん】:関連商品

特定のゲームの攻略を目的とした書籍。

編集する期間が非常に短いということで内容的にはとりあえずゲームを一通りクリアする、といった程度までしかサポートされていないのが普通。

ACの場合も例外ではなく、対戦というレベルに踏み込める次元の内容のものは無い。知識的な面から見ても隠しパラメーターにはほとんど触れられてないのは勿論、間違った情報まで載せているのでアテにしすぎないように注意。というか、ミッションクリアをするにしてもむしろ苦労するような攻略載せてるのもあるし…。

一応、ケイブンシャのACを一生遊ぶ本シリーズは発売直後に既に1冊出した上で、発売から少し経ってから発売するといったくらいの編集期間を持った上で作っているようだけど、内容は正直なとこイマイチというかネタにしかならないかも。ただ、発売後すぐに出る一人用モードのクリアを目的にした攻略本と、対戦を主眼とした攻略本を出すって姿勢は他の攻略本も追随して欲しかったところ。最近はネットの発達のせいか、ただクリアするため(ゲーム発売と同時に出版するようなタイプ)かメーカー側が提供する詳細なデータや設定を目的にしたような攻略本しか無いので、ACの攻略本にあまり期待するのも酷かも(せめて設定資料とかスタッフインタビューくらいは載せてくれぇ…)。出してくれているだけマシなんだろ〜けど…。

メリットとしては隠しパーツの隠し場所がわかる、敵ACの機体構成がわかる、敵の名前がわかる、パーツを写真付きの一覧で見れる(パーツの性能も)、ってなとこか。モノによってはスタッフインタビューがあったり、設定資料を載せているものがある(ある意味、それにしか価値が無いかも…)

最近のACは特にパーツ数が多いのでパーツ紹介だけで物凄いページ数を使用しててムチャクチャ分厚くなり、しかもフルカラーってことでかなり値段が高くなってるのが難点。パーツ紹介なんかはモノクロにしちゃってもその分安くするとか出来ないもんかねぇ?最近のムチャクチャ分厚く高くなってるACの攻略本を見るとそろそろ1冊に全てを収めるのは無理なんじゃないかって思うんだけどなぁ。まぁ、だからってあんまし何冊も何冊も分けて出されても困るんで難しいとは思うけど…。

アーマード・コアを一生楽しむ本にてフロムスタッフ(神社長、唐沢プロデューサー、長谷川プログラマー、川手氏)の初代の機体が収録されている(OPは不明)。神社長:総監督・マシーン(総監督とマシーンの間に・がある。総監督マシーン改は文字数制限のためか、・が無い)。アセンはZERO、重コア、連装機関砲、MOS4545、金ジェネ、9009、6連ミサ。武器腕タンクで極狭サイト。唐沢氏:菜mk−IX。アセンはレッドアイ、電装コア、25、1001B、銀ジェネ、QUAD、T001、1000マシ、赤ブレ、実グレ、初期レーダー。MAだと菜&楓って機体名でこれは娘の名前らしいので、MA発売までの間に娘がもう1人生まれたってことなのかな?長谷川氏:長谷川SP−02。アセンは2002、電装コア、25、4401、RX7、QUAD、T001、強パルス、緑ブレ、トリプル、A1レーダー。川手氏:燃える男の赤AC。アセンはDISH、電装コア、25、X5X、銀ジェネ、QUAD、T2、XC4、黄ブレ、トリプル、A1レーダー。

PSのACシリーズで現在発売されている攻略本は以下の通り。とりあえず持ってる奴にはコメント付けてます。

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コア マスターオブアリーナ:¥1200(税別)・株式会社 勁文社 ・ISBN4−7669−3155−6。ミッション及びアリーナクリアを主眼として作られた攻略本。ケイブンシャにしては普通な出来。とりあえずパーツ表は一覧になっていて見やすい(隠しパラメータは待機EG以外載ってないが)。とはいえ、この記事を頼りにアリーナクリアは難しいだろうと思う…(アリーナの攻略記事少なすぎ!!)

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コア マスターオブアリーナを一生楽しむ本:¥1200(税別)・株式会社 勁文社 ・ISBN4−7669−3173−4。やっぱりケイブンシャ。またやってくれたぜッ!!(滅)。まぁ、そんな中身。ってことでやっぱり巻末の設定資料集にしか価値が無いっぽい(滅)。ってか今回はたったの4ページだけ?スタッフインタビューはソフトバンクの本より面白いかも。

アーマード・コア マスターオブアリーナ 公式ガイドブック:¥1200(税別)ソフトバンク。ISBN4−7973−0861−3。ある程度基本的なことは書いてるようで、この本で初めてホバー斬りなどのちょっと踏み込んだ基本技術が載るようになった。とはいえ、やっぱり攻略本レベルに留まっている。これに限ったことじゃないけどHG1がHG770に劣ってるって書いてる時点でねぇ…。巻末にスタッフインタビューを掲載。僅かに設定画も掲載(凄ぇ小さいし量も少ない)

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コア プロジェクトファンタズマ:¥950(税別)・株式会社 勁文社 ・ISBN4−7669−2883−0。やっぱりケイブンシャだぁ(滅)。パーツ引継ぎ無しを前提としているのか、何故かやたらとDEXを推奨してる辺りが…(笑)。とりあえずパーツ表は一覧になっていて見やすい(隠しパラメータは待機EG以外載ってないけど)

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コア プロジェクトファンタズマを一生楽しむ本:¥950(税別)・株式会社 勁文社 ・ISBN4−7669−2901−2。対戦を主眼に作られた攻略本。…でも実際は巻末の設定資料集にしか価値が無いかも(滅)。その分、資料集の出来は物凄く良い(個人的な意見ではあるけど、見つけたら絶対買っとけって断言出来るレベル)。この設定資料集はAAのロストフィールドをクリアした後に見るとかなり設定に近い攻撃をしてきたのがわかって面白い。

アーマード・コア オフィシャル・ガイドブック:¥1143(税別)・ソニー・マガジンズ・ISBN−4−7897−9081−9。

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コア コンプリートガイドブック:¥1100(税別)・株式会社 勁文社 ・ISBN4−7669−2771−0。隠しパーツすら全部掲載してなかったりしてかなり酷い出来。ミッション攻略もあまり詳細の攻略をしていないため、初心者にもお勧め出来ないかも。パーツ解説に至ってはそもそもレイアウト自体に問題がありすぎて非常に見辛い。

アーマード・コア オフィシャルガイド:¥1300(税別)・ソフトバンク株式会社・ISBN4−7973−0331−X。サイズがデカい。これも隠しパーツは僅かに載せてる程度。これもミッション攻略の参考にするのはチト厳しい出来かも…。レイヴンズ・ネストでよりによってタンクを勧めてるし(笑)。ただ、巻末の敵のデータは凄く詳細まで載っていて敵のE防御(この値×24を192から引いた値がEダメージ係数となる)や武器の衝撃値まで載っていたのには驚いた。でもプレイヤーが使える武器の方には衝撃値載ってないんだよねぇ…。

アーマード・コア 公式設定資料集:¥2000(税別)・ソフトバンク・ISBN4−7973−0332−8。攻略本とはまた別だけど、初代ACの設定資料集。必読の一冊。

プレイステーション必勝法スペシャル アーマード・コアを一生楽しむ本:¥950(税別)・株式会社 勁文社・ISBN4−7669−2837−7。これまた凄ぇ内容。機体紹介でFCSが抜けてるし…(笑)

港湾施設【こうわんしせつ】:対戦ステージ

夜の港で戦う対戦ステージ。

詳細はこちらを参照。

小型単発【こがたたんぱつ】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−S40/1のこと。ショップの説明文は「小型ミサイルを単発で発射するポッド」。他には”初期ミサ”

非常に軽量であるため、僅かに残った積載を埋めるために使われる。

初期装備の武器だけど、決して実戦に耐えない武器ではなく牽制や削り、トドメになどと使い道は多い。

小型2連【こがたにれん】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−S40/2のこと。ショップの説明文は「小型ミサイルを2発まで連続発射可能」

2ロックまで出来る小ミサ。

軽量機体で微妙に積載が余ってる時に便利な武器。ロック数が2個までなのでAFを使ってる機体なら好都合。決定打には程遠い威力だけど牽制には十分な性能。

小型4連【こがたよれん】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−S60/4のこと。初代の隠しパーツ。ショップの説明文は「小型ミサイルを最大4発連続発射可能」

4つまでロックオンが出来るため、フルロックオンから発射されると全弾の回避は非常に困難(最低1発は食らう可能性が高い)。1〜2発の小ミサよりも弾数が増加している上、ロック数も多いということで小型ミサイル系(WM−S40/X、又はWM−S60/X系)では最高の性能。初代では隠し武器であるため、初代・PPでは両肩に装備することは出来ない。垂直のように扇撃ちが可能。

素直に真っ直ぐ飛んで行くと書いていましたが、他の小ミサと同様にランダムで射出方向が変化していました。スンマセン。

特にJAMが装備出来ずコア迎撃も期待出来ないD0コア使用時には意外な敵となるので、地味な武器だと甘く見ていると予想以上に削られることになるので注意。使用率は低め。

初代のミッション”秘密工場入口探索”で南西のエリアオーバー境目辺りにコンテナに入っている。コンテナは破壊してもしなくても入手が可能。ちなみにこのコンテナにはWM−S60/4とパーツ名が表記されてる。解像度と元のテクスチャ自体が擦れた感じで書かれているのでゲーム中に確認しにくいけど。他に書くところが無いのでここに書くけど、このミッションに出てくる無人飛行兵器のタイガーモス(浮遊して接近して火炎放射器を使ってくる敵)のうちの1機が時々遥か地下深くを飛んでいることがある。レーダーにだけは映るのでロック距離を改造して距離を調べたら距離3万程度と座標の境界スレスレにいるっぽいね。どんな条件でこうなるかは不明。特別加算は1体辺り800Cなので全ての敵を全滅させると12000C獲得出来る。

小型6連【こがたろくれん】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−S60/6のこと。ショップの説明文は「小型ミサイルを最大6発連続発射可能」

弾数も多く、ロック数も最大とパラメータ的にはこれより少し軽いS60/4以上の性能を発揮しそうなんだけど、弾道が山なりに飛ぶため実は使いどころが難しい。山なりに飛ぶんだけど垂直の代わりになるほどのものではなく、低い障害物越しにしか使えないので注意。

ロック数が6のFCSはG8、QUAD、9009、18Xだけだけど、18X以外ではロック時間が長いかサイトが狭いって問題があるので、これを使う場合は18Xでないと全く使い物にならない。ということで18Xが無い初代で使うのは非常に困難。

18Xで使う時はロック距離ギリギリくらい(距離8000以下?)が丁度山なりに飛んだ後に相手に当たる。これより近いと大抵の場合は相手の頭上を通り抜けてしまう。相手がこちらより高く飛んでいる場合は多少近くても当たるけどなかなか上手く使えないねぇ。

PPの9009は18Xに次いでロックが早いのでロック距離が長いおかげで18Xより使える範囲は広くなるように思えるけど、実際はこのミサイル自体のロック距離が他の小ミサと同じ9000しか無いために9009の長いレンジを活かし切れないって致命的な問題が出てくる。で、そのロック距離限界の9000付近でもあまり使い勝手は変わらないし、サイトの狭さからロックオンやロックの維持も大変なんで結局これでもイマイチっぽい。MAの9009はロック速度が低下してG8より遅くQUADより早いって程度なんで使いにくいかも。ただ、NDのサイトは広いのでメインのND武器のサポート用に小型6連を活かせる…ことは出来るのかなぁ?

残念ながらこれを使うくらいなら素直に小型4連を載せた方が遥かに役に立つ。結局、小型4連の方が軽い、総火力同じ、弾道が真っ直ぐで使いやすい、ってメリットがあるもんね。せめてもう少しロック距離が長ければ使い道はあったんじゃないかなぁ?PP→MAで性能が調整されてたらなぁ…。使用率の低いパーツなんで研究の余地は…あるのかな?性質上、接近する相手にはダメだけど遠ざかる相手には多少勝手が良くなったりは…しないだろうなぁ。

これを他の小ミサのように真っ直ぐ飛ぶように作ったのがWM−TO100(マイクロミサイル)なんだろうけど、あの性能じゃぁね…。

実測値ではあるけど、しっかり確認してみたところ上45度もの角度がついていて、そこから上下に16度の範囲でランダムな上下角度が付くみたい。

5ジェネ【ごじぇね】:ジェネレーター

ジェネレーターのGRD−RX5のこと。”RX5”を参照。

こだわり【こだわり】:その他

自分の好きなことを突き詰めていくのは良い。けどそれを人に押し付けるとただのワガママ。十分に注意されたし。

こちらバルダー【こちらばるだー】:その他

ACの音声ファイルはXA形式で1つのファイルに複数の音声が入っているのだが、その全てを使っているわけではないようで、余ったトラックには全てこの「こちらバルダー」という音声で埋めている。

ちなみにその「こちらバルダー」って音声なのだが、ゲーム中に使われてるものとは別物っぽい。声は…うすいやすたか(うすいたかやす)かな?それとも開発版にも入っていたらしいスタッフ(?)の声?

あと、ど〜でも良いことかもしれないけどバルダー戦闘車両の体当たりには僅かな攻撃力と大きめの反動がある。とりあえず武器腕使って防御OP外した防御力がメチャ低い機体でもダメージは1なんで攻撃力は相当低いみたい。ダミー使って防御力下げまくった最低の防御力の機体でもどうやらダメージは1で固定みたい。ただ、ちょっと異様なのはダミー使って防御OP無しで異常に防御力を低くするとどんな攻撃もダメージ0になって無敵になるのにこの状態でもバルダーの体当たりからはダメージを食らうということ。なんか特別な処理でもしてるのかねぇ?つ〜か、これも無属性攻撃とか?

コックピット視点【こっくぴっとしてん】:裏技

視点を通常の機体の後方から見た視点からパイロットから見たような主観視点(コア内部からの視点)に変える裏技。他には”パイロット視点””主観視点”など。

戦闘中に△ボタンと□ボタンを同時に押しながらセレクトボタンを押してポーズをかけて、再びセレクトを押してポーズを解除するとコックピットからの視点になる。解除は再度ポーズをかけて解除すると普通の視点に戻る。長いことポーズ中に△ボタンと□ボタンを同時に押す、なんて書いてました、スンマセン。

ボタンを押す都合上、△ボタンと□ボタンに割り振った操作をしてしまうので注意。ポーズ中に△ボタンと□ボタンを押す、なんて書いていたのは無駄弾や地上斬りなど意図しない操作をしないよう武器切り替え直後やブレードの硬直中にポーズ→△ボタンと□ボタンを押しながらセレクトボタン2回でポーズ解除→ポーズをして△ボタンと□ボタンを離してからポーズ解除、って流れで視点変更の操作をしていたせいかも。

コックピット視点だとカメラ追尾のラグが無くなる。単純に視点が変わった以上の違和感があるのはこれが原因なのかもね。

通信対戦でも可能だけどポーズをかけるため、戦闘の流れが中断するという理由で大会では認められていないケースが多い。認められている場合でも事前申告して対戦相手の了承を得ておかないと使えないようにしている。時々こちらの視点でプレイしているレイヴンも多いだけにちょっと面倒なこと。本来ならSYSTEMで設定できるようにして然るべきではないだろうかと思うんだけどねぇ…。

2、AAではラジコン視点もコックピット視点も無くなっていたけど、3になってコックピット視点のみ隠し要素として久々に復活(AC3起動時のメモカチェック時にそのメモカ内にAC2かAAのデータがあることが必要)。コア内部からの視点になるんだけど、内側から見てもコアのポリゴンを表示してしまうのを防ぐためか、コックピット視点の時はコアのグラフィックを表示してないみたいでコックピット視点を使っている時にマップ表示(2か3以降はマップ表示時に自分の機体もマップに映ってる)をするとプレイヤーのACのコアが消えている(笑)。SLでは修正されてる。

SLでは標準で搭載され、ガレージで通常の視点かコックピット視点か選択出来るようになり(その代わり戦闘中に切り替えることは出来ない)、コックピット視点にした場合は従来のようなただ視点を機体背後からコアの内部へと移動させるだけではなく、計器類の表示もコックピットっぽくアレンジした状態になる。好評だったのか、不評だったのかは分からないけどNX以降はまた隠し要素に戻り、コックピット風の計器表示も無い従来の形式に戻った。

SLの移植版であるSLPでは視点の選択項目そのものが無くなっていて、コックピット視点は使えない。

固定カメラ【こていかめら】:裏技

視点をこの視点に変更した状態で固定した視点に変更する裏技。他には”ラジコン視点”など。

ミッション中、対戦中にポーズをかけ、〇と×を同時に押してポーズを解除するとポーズ時のカメラ位置が固定される。解除はポーズして解除すれば良い。

これで戦うのはかなり無理があるのでコックピット視点のように実戦には使えないものの、自分の機体を見たい位置から見て悦に入ったり、画像を撮りたい場合などには非常に役に立つ。計器類やサイトの表示が消せたらなぁ…。

…MAの最終ミッションでミッション開始時の視点で固定して、そのままクリアするってムービーがあったけど、凄かったねぇ(笑)

小バズ【こばず】:右手武器(バズーカ)

右手武器のWG−B2120のこと。ショップの説明文は「攻撃力は高いが弾速が遅くよけられ易い」

MAになり威力が上がり、サイトがNDからSPに変わり、SPサイト自体の大きさも大きくなったおかげで格段に勝手が良くなってメジャーな武器に仲間入りした。パワーアップしたMA以前でこれを使うのはチト辛いとこ。

大バズ(B2180)と違い着弾しても爆風は無い。遠距離(距離は調べてないんで不明)で着弾すると閃光を放つけど、近距離では光らないため、実際に食らっている方には目くらましにはならないので期待はしないように。時々「目くらましに使える」って書いてるのを見たけど誤解なんで要注意。

割と弾数が多いのでペースを考えて撃てば2分戦、5分戦に対応した戦いができる。ただ、基本的に弾速が遅いため、当たる状況をしっかり考えて撃たないとほっとんど当てられずに負けるなんてこともあるので要練習。ってわけで玄人用かも。

強い衝撃があるので叩きつけからのコンボや固め斬りの迎撃などといった使い道も多い。

5分ランダム【ごふんらんだむ】:対戦方法

試合時間を5分、ステージをランダムにした状態での対戦。

恐らくこれが対戦会、大会でメジャーとなっている対戦の形式。

2分戦では弾切れというものがあまり起こらず弾切れ寸前の、弾切れ後の緊張というものがなく、また時間無制限では機体によっては勝負が付かなくなってしまったり、双方弾切れで延々とブレオンで時間がかかりすぎるというものに対して、5分と言う試合時間は実に丁度良いのではないかと。

またランダムというステージもできるだけ多くのステージに対応した機体、あるいは対応できる腕を問われ、また得意なステージを出す運というものも問われそのあたりのレイヴンとしての実力を試すには良いものである。でも浮遊鉄骨みたいな明らかにエリアオーバーが続出するようなステージもあるので、マップカード方式で選んだ方が無難かも。

ただ、ランダムでは出てくるステージにバラつきがあったりするってこともあるので5分セレクトでやってマップの選択はマップカードを使うってな方法もアリ。マップカードを用意するのが面倒だけどね。

小ミサ【こみさ】:バックウェポン(ミサイル)

スモールミサイル全般のこと。主にWM−S40/1、WM−S40/2、WM−S60/4、WM−S60/6、WM−TO100、WM−MVG812の6種類。

牽制や削りに便利。ただし、小型6連とマイクロミサイルは性能的に問題あるんで使わない方が無難。また、ストーカーは普通の小ミサと違った動きをするため用途は違ってくる。

多くのミサイルで共通することだけど、発射時にランダムで射出方向が変化する。これのせいで静止状態から撃っても勝手に曲射になってしまう場合がある。腕ミサと看板ミサは見た目が同じ小ミサ系なんだけど、これらはランダムで変化しないって違いがある(小ミサ系の弾グラフィックコードは0001で、腕ミサ系は0201と別物)

マイクロミサイル以外は全て同じ攻撃力。他に腕ミサ、デュアル、トリプルも名前は違っているけど発射するミサイルのサイズ(弾グラフィックのコードは違う)、攻撃力、衝撃は同じ。

AC4シリーズでは消滅。強いて言えば標準ミサイルが小ミサの後釜なのかもしれないけど、重量がやや重い、1回の射撃で16発連射する、ってな感じで小ミサとは全くの別物。

COM【こむ】:その他・演出

1:コンピューターの略。この場合は特にアリーナで敵ACを動かしているプログラムのことを指す。他には”CPU”など。

かなり頭悪い(滅)。MAである程度良くなったけど、それでもやっぱり実際に人間が動かしているものと比べると天地の差がある。正直な話、いくらコレが上手かったり、初期機体で倒すとかブレオンで倒せるとか言っても対戦とは別物にしかなり得ないので実力を表す目安にはあまり使えない。同様に、CPUには負けることが多いけど、対戦では強いってケースも多いし…。…とりあえず、CPUに何々で勝てるって自慢は止めといた方が良いヨ?よっぽどのことじゃない限り自慢にならないし、自慢になるようなことでも対戦では全然役に立たないだろ〜から。

結局、駆け引きなどで足りない部分は鬼サイトやチャージングギリギリでのブースト連打や軸ずらしによる回避やレーダーに頼らない索敵といった特殊技術と、あとは強化違反で補っている。アリーナ上位が強化違反ばっかなのはその弊害というか、こうしないと強く出来ないからなんだろね。しかしシリーズが進んでもこの傾向が一切直せてないってのはかなり問題あるよねぇ…。いい加減頭の良いCPU作れよ、フロム。

AC2以降はそのバカっぷりがさらに凄いことになってる。特にAC3のCOMの頭の悪さはシリーズ最悪といっても良いくらい。動きが悪いだけじゃなくて、新要素をロクに使いこなせないどころかほとんど使いもしないってのは何ヨ?基準違反にペナルティが付いてそれを無効化する要素が無いからCOMの頭の悪さを基準違反で補うってことも出来なくなっちまったしね。

SLになってようやくミサイルに反応するようになった。…ミサイル撃たれたらまっすぐにミサイルから逃げ出すだけだけど(滅)。NXだとしっかり避けるようになったかな。

FFは自動戦闘であるのにプリセットされてる動きがバカすぎるのと、設定を変えても直せない悪い癖(重火器を食らうと接近したがらなくなったり、燃えるとバカになったりする)があったりするのが難。

2:ヘッドパーツのコンピューターの略。”コンピューター”を参照。

戦闘中のコンピューターによりメッセージの表示はこの略称で表示される。

コメント【こめんと】:パラメータ

パーツ売買時に表示されるパーツの簡単な説明。

PSACではパーツ売買時にしか表示しない。ただ、あまりアテにはならない。アテにはならないけどパーツ名を覚える前にどんなパーツかを説明する場合に、そのコメントでどのパーツをことを言いたいのかを表すことには使える。まぁ、ちゃんとコメント覚えてる人が多いかどうか分からないのでパーツ名で指定した方がてっとり早いんだけどサ。

2以降はアセン時にも表示するようになった。

COMDEXシリーズ【こんでっくすしりーず】:FCS

FCSのCOMDEX−C7、COMDEX−G0、COMDEX−G8のこと。

ロックオンが早いG0は18Xの代わり(あくまで代用品止まり)として使えなくもないので実用性が一応あるんだけど、他の2つは正直なとこ使わない方が良いと思う。せいぜい金額制限戦で使う程度か?

コンデンサ【こんでんさ】:OPパーツ・ジェネレーター

1:OPパーツのSP−CND−Kのこと。ショップの説明文は「ジェネレータ内蔵コンデンサの増設」

ジェネ容量の緑の部分を12000増やす。

付けても戦闘中に画面左に表示されているゲージの長さは変化せず、減り方や増え方がゆっくりになるのでパッと見では効果が分かりにくい。

使用スロットが4と多めなので優先度は低いけど、スロットが少ないD0は絶対に付けないとしても他のコアならE兵器と併用しなければ付ける余裕は結構あるかも。

2:ジェネレーターの容量のこと。

戦闘中画面左に表示されている。これの全体の長さは常に一定で容量の多いジェネを使っても長くなったり、少ないジェネを使っても短くなったりはしないで実際にジェネを使う行動をした際の減り方が変化するだけなのでパッと見では判別しにくい。OPパーツのCND−Kを付けた場合も同様で付けると減り方がゆっくりになるけど、回復もゆっくりになって外すと減り方が激しくなるが回復も早くなる。とはいえ、見た目の問題で持続時間なんかはしっかり差が出るので見た目だけで判断しないように。

ジェネのマキシマムチャージはこの全体の量を表していていて、緑部分だけを表しているのではない(レッドゾーンの値はこの全体のうちのレッドゾーン部分の量を表している)

コンバート【こんばーと】:その他

新作で旧作のデータを読み込んで新規に始めること。”引継ぎ”を参照。

コンピューター【こんぴゅーたー】:演出

ヘッドパーツに内蔵されているコンピューター。

一番単純なROUGH(ラフ:旧式)、STANDARD(スタンダード:標準)、DETAILED(ディテールド:高性能)の3種類で種類によってミッション中のCPUの音声が変わる。

戦闘中のメッセージ表示は”COM”と略称で表示される。

PP以降ではCPUの代わりに状況を使えるキャラが出ていることで種類の違いはほとんど関係無くなってしまった。というか、恐らくPP以降で必要となる音声を収録することになるとまたCPUの音声を演じる役者も雇うことになるわけだし、その手間とコストを削減するためにコンピューターの代わりに状況説明をするキャラを1人用意して、CPUの音声は使いまわしをすることで誤魔化してるんじゃないかと(滅)

STANDARDのCVは田村ゆかり。ROUGHとDETAILEDのCVは三石琴乃。

PP以降では音声に音声合成っぽいエフェクトがかけられるようになった。

コンプリート【こんぷりーと】:その他

完備とか完了とか完遂とかそんな意味合いで、パーツや隠し要素などの選択肢が全て揃った状態。略して”コンプ”。コンプデータは探せば色々と見つかるんじゃないかな?

対戦を主眼とした場合は基本的にこの状態がスタート地点となる。まぁ、強化人間は対戦では禁止されるケースが多いけど。基準違反も使わないのであれば全ミッションをクリアする必要もない?まぁ、初代だと全パーツ購入に相当な金がかかるんで結局金稼ぎついでに全部クリアすることになるか。

本来なら達成率が目安となるはずなんだけど、上限が100%じゃなかったりするケースもあるのでややこしい。まぁ、パーツの有無なんかの確認は簡単だけど…。

以降のシリーズでも基本的にコンプした状態が基本。ただし、3以降はミッションクリア時に評価が入り、SLでは全ミッションを最高評価のSにしないと手に入らないパーツがあるので大変(オマケにそのパーツがシリーズ屈指の産廃)。4シリーズではS評価で機体のチューンに必要がメモリが手に入るのでやっぱりSランク集めをする必要がある。PS3版AC4はメモリの上限が低いので上限に達した時点でS評価集めを止めてもOK(一応、オールSでエンブレムが貰える)。4シリーズはミッションに応じてレギュを切り替えると比較的楽にSを取れるんじゃないかと。特にFAの大半は1.15を使うと凄ぇ楽。

コンプリートファイル【こんぷりーとふぁいる】:関連商品

角川書店より2005年12月末に発売された書籍のアーマード・コア 10 ワークス コンプリートファイルのこと。

初代からLRのアーマード・コアシリーズ10作品を記念した書籍。何このメカニカルガイダンス第2弾…(滅)。192ページもある構成の大半をメカニカルガイダンスのようにパーツ紹介に費やしている。こ〜いった本に攻略本のようなパーツ紹介を期待するプレイヤーがいるのかどうか、ちゃんと考えた上で作ってくれヨ…。で、そのパーツ紹介もA〜Eによるど〜でも良い性能評価と明らかにパラメータだけ見て考えたような的外れな解説があるだけ。だからどうしてHG1より770の方の方が良いとか、770がエネルギー系ハンドガンになるんだよっ!!(笑)他にもR/4の攻撃面は平凡とか、小型6連を小型4連のさらなる強化型とか、Lロケ等のほとんどの爆風系武器の爆風に関する記述が一切無いとか、お約束のABS/Re装備するよりABSとSAPを装備した方が得とか、明らかにパラメータだけ見て実際にゲーム触って試してないような記述が多すぎ。実際触って試してその上で記事を書けヨ!!(いや、この用語集もちゃんと試さなかったせいで間違えてたってことが結構あったんだけどサ…)

PPの時代がネスト機能停止の2年前ってことになってるんでエクストラガレージで初代の2年後ってなってたのは実は誤植だったのかねぇ?って年表などの構成を見る限り誤植ってレベルの間違いじゃないよなぁ…。なんにせよ、PPを一生楽しむ本巻末の設定資料には到底及ばない程度の内容だったねぇ。この辺りの設定はNXのREVOのために作った設定なのかな?

デザインが同じ3シリーズとNXシリーズとでパーツ紹介を分けてるんで2回に渡って同じパーツが出てくるのがなんとも滑稽…。

で、設定資料やラフ画みたいな資料は極僅か。メカニカルガイダンスより少ねぇ…。まぁ、たしかに資料集とは書いてないんだけどサ。ペラペラなエクストラガレージの方がまだ資料的な価値があるんでない?

サウンドチーム、CGムービーチーム、グラフィックチーム、佃氏&鍋島氏&河森氏のスタッフインタビューも収録。このスタッフインタビューくらいしか価値無ぇ。

携帯アプリのACはともかく、FFも余白埋めに軽く紹介しているのみ。ど〜せパーツ紹介するんだったら携帯版のパーツ紹介も載せとけヨ!!(滅)

この内容で¥2400…。正直なとこ、定価で買うのはお勧めしない。評判は散々なんで中古を探せばすぐに見つかりそうな気がするけどど〜だろねぇ?

アーマード・コア 10 ワークス コンプリートファイル:¥2400・角川書店・ISBN−04−707199−4。

コンボ【こんぼ】:戦闘技術

格闘ゲームではおなじみの連続攻撃のこと。

ACではリロードタイムというものがあるため一工夫が必要。火器のリロードに関係無く使用が可能なブレードを使ったり、発射してから命中までタイムラグがあるミサイルなどを使うのが一般的。固め斬りなんかは一応、固めを途中で抜けることが可能ということで厳密にはコンボとは別物か?

具体例を出すと、HG1で固め→空中斬り、衝撃武器(大バズなど)で叩き落し→空中斬り、垂直→Eスナ、垂直×4扇撃ち→マルチ→Eスナ、6連→6連(リロキャンだと…)(4脚で)IRで叩き落し→(へにょの要領で)空中光波ブレ、(強化人間で)垂直→グレネードorIR→月光光波、落下斬り→E爆雷、空中斬り→Lロケ、(4脚で)へにょ→へにょ(うまくいけばずっと入って瞬殺可能)、落下斬り→機雷で自爆して浮く→斬り→機雷で自爆して浮く(うまくやればエンドレスで入るらしい)(4脚、またはタンクで)ホバー斬り→C/4、R/4→リロキャン→C/4、2門E兵器半端撃ち(ジェネ少ない状態で撃つ)→リロキャン→他の武器or再発射、などなど沢山。



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