MA【ま】:その他
MAって書くと「ま」って読めるのに誰もそう呼ばないね(滅)。…誰も呼ばんって。
間合い【まあい】:その他
こちらと敵との彼我の距離。他には”距離”。
戦闘中はロックオン完了前に本来ロック後にLOCK ONと表示されるところに小さく数値で表示。この表示は非常に文字が小さい上にロックオンしようとしている間しか表示してくれずロックオンしたら消えてしまうので非常に判別し辛い(オマケにこの距離表示、距離が離れるごとにドンドン大雑把になっていく。詳細は”距離計”を参照)。ロックオンが遅いFCSでミサイルでロックしようとすると分かりやすいけど、右手武器なんかでは一瞬で消えちゃうのでとにかく相手との距離を数値で確認するのは困難。
対戦する上で非常に重要な要素。速い機体ほど間合いの主導権を握りやすい。タンクは自分で間合いを調整するのはまず無理なため、相手によって色々な間合いで戦うことになるのでなるべく色々な間合いに対応出来る武装にしておくのが望ましい。当然ながら撃破勝ちを狙って来ない相手に攻めさせるにはAP勝ちしていることが必要。
上記したように戦闘中は数値で確認することは困難なのでレーダー(レーダー上の光点が同じ位置でも使用しているレーダーによって距離が変わるので注意)や目視(画面上の敵の大きさでおおまかな距離を測る)やロック(ロックしたりロックが外れたりするFCSのロック距離限界付近)で距離を測るしかない。ってことで上手い間合いの調整にはそれなりの慣れを要する。これを数値で常に確認出来ないってのはPSACの悪いとこ。どうしても間合い調整や武器の使用レンジを測るのも感覚的な次元の話になっちゃうし、戦術解説なんかをする上でも具体的に距離を挙げて説明しにくい。AC2以降はロック後もずっと表示してくれるようになったので非常にありがたい(解像度が上がったのと距離計の表示が大きくなって見やすくなったのもありがたい)。
武器によって有効となる間合いが様々なのでこちらが使う武器の有効な間合いと相手が使う武器の有効な間合いを把握して、間合いに応じた武器を使ったり間合いに応じた武器を相手が使ってくることを警戒出来るように。特に相手が何を使ってくるかを読むことが出来れば回避率の向上に繋がるため、非常に重要。
ちなみにAC2以降の相手との距離表示はPSACの値を1/20したような感じ(最初は1/10かと思ってたけど、武器のレンジで比較すると1/20になってるっぽいね)。ってことでPSACとPS2ACの武器のロック距離なんかを比べて驚かないように。PS2ACはPSACと違って1単位で距離を調節出来るけど、小数点以下の見えない表示がある(弾速なんかの測定でもしない限りは気にするようなもんじゃないだろうけど)。FFの弾速の正確な値を調べた時に知ったけど、PS2ACでは浮動小数点を使っていたみたい。
マイクロミサイル【まいくろみさいる】:バックウェポン(ミサイル)
PPで追加されたバックウェポンの小型ミサイルのWM−TO100のこと。ショップの説明文は「攻撃力は低いが弾数は多い」。
6ロックまで出来て、弾道は真っ直ぐというPPから追加された小ミサ。通常の小ミサよりも威力や衝撃が弱い分、弾数は多め。対戦ではとても使えないし、ミッションでさえも使い道のない駄目すぎる武器。
弾数が多くリロードも短くロック数も多いので18Xと組み合わせると連射が出来るのだけど、攻撃力があまりにも低すぎるのがダメな理由(235の弾1発と同程度の威力)。これで軽ければまだ削りや牽制に使えたかもしれないけど、片マルチ並の重量ってのも使う気を無くさせる。さらに弾薬費が小ミサよりも高いのでミッションで使うにも割に合わない。また、衝撃値が5ってことでMAでは機体によっては衝撃すら無効化されてしまう。…ダメダメじゃん!!(笑)
小型6連が山なりに飛ぶってことで真っ直ぐ飛ぶ6ロック出来る小ミサとして出したんだと思うけど、普通の小ミサと同じ性能だと威力的&性能的にヤバくなるからってことで威力を落とす等の調整をした結果がこの性能なのかもしれないけど、さすがにこれはちょっと…。MAになっても何の調整もされてないってのが不憫(むしろシステム的な変更のせいで一部の機体は衝撃を無効化出来るようになりさらに弱体化)。もっとリロードを短くして猛連射が出来るようにするとか、衝撃値だけ他の小ミサと同じ値にして反動をメインにするとか、何かしらの存在意義が欲しかったヨ。
同じ軌道を取る小型4連や腕ミサ、同じロック数の小型6連なんかと織り交ぜて使うと相手にとってはどれが飛んで来ているのか分かりにくいといったことになる。…結局のところ、素直にマイクロミサイルの代わりに別のミサイルを使った方がよっぽど効果的なんであんまし意味無いだろ〜けど(滅)。
リロードが短いので18Xで使っているのなら別にフルロックしないで射撃ボタン押しっぱなしで連射してみるのも良い。ど〜せ当たったとこでほとんど効果無いけど(滅)。
ちなみにマイクロミサイルと呼ばれているものの、これはあくまで通称でゲーム中はあくまでスモールミサイルと表記されてる。
俺がPPで初めてタンクでアリーナ制覇しようとした時にアホみたいに苦労したのはコレを装備していのが原因の一端のような気がするヨ…。
NXになって1つのロックで数発のミサイルを同時に発射するミサイルが追加され、それのカテゴリがマイクロミサイルとなっている。
マイコントローラー【まいこんとろーらー】:その他
対戦会、大会などで持参した自分のコントローラーのこと。略して”マイコン”。
備えつけのコントローラーに「使い慣れていない〜」なんてことを言っても「PSのパッドなんて変わらないじゃん!!」と思う人がいるかもしれないけど、PSの旧型パッドかデュアルショックかの違いでやはり操作感覚がかなり違ってくるため、少しでも自分の力を存分に出し切りたいのならマイコンの用意はしておいた方が良い。
と、ここまでは普通なんだけど、中にはこの2つ以外の特殊なコントローラーを使う人もいるらしい(笑)。特に改造したPS用アナログジョイスティック(操縦桿っぽいスティックが2本ある奴)でACをプレイする人もいたとかど〜とか(笑)。
ただし、マイコンの取り外しなどで時間を取ったり(まぁ、普通のパッドの取り外しなんてメモカの抜き差しと同様、大して時間取らんけどね)、持ち主がゴチャゴチャになった挙句に紛失騒ぎにもなるので(マイコンを挿しっぱなしで退席したり、マイコンを外した後に元々挿してあったパッドを挿し直さなかった場合など)、大会によってはマイコンを禁止している場合もある。マイコンOKでも自分のものとわかるように、名前を書いた布ガムテープをコードに貼り付けておくなどして誰の物かわかるようにするのは最低限のマナーなので覚えておこう。
あと、長いこと使ってると知らず知らずのうちに手垢で意外と汚れてることもあるので、気が向いたら掃除しておくのが吉(デュアルショックのアナログスティック、放置してると使ってもいないのにベタベタになるのはなんでだろね?よくわからんけど、ゴムの加水分解が起きているんだとか)。大会用機材として提供する時は特に気を使っておきたい。
PS1発売から長い時間が経ちPS1やPS2世代のコントローラーなんてとっくの昔に生産終了してしまったので壊れてしまうと中古でしか入手出来ないのが困るね。デュアルショック3や4はL2R2がトリガーになってるからPSACと相性悪いし…。
マキシマムチャージ【まきしまむちゃーじ】:パラメータ
ジェネ全体の容量を表しているパラメータ。
ゲーム中に出てくるパラメータだけど普通は単純に”容量”と呼ばれてこの呼び方が使われることはまず無い。
このパラメータはジェネ全体の容量を表しているのであって、緑部分の量を表しているのではないことに注意。レッドゾーンの容量はこの全体の容量のうちレッドゾーン部分の量を表している。
マグカップ【まぐかっぷ】:賞品
公認大会に景品としてフロムが提供してくれてたマグカップ。参加賞で貰えるボールペンとは違い、それなりに上位に入賞しないと貰えなかった。
たしか銀色のマグカップに黒く初代ACのジャケット絵(アンファングとタイトルロゴ)がプリントされているというものだったと思う。
現物を持っておらず、昔ちょっと見せてもらっただけなので微妙なとこなんだけど、たしか箱によると”ハイテク”なマグカップであるらしい(笑)。どの辺がハイテクなのかは謎。たしか保温性に優れた素材を使ってるってことで保温性が良かったんだったかな?
現在ではフロムボールペン同様に在庫が切れたようなので大会入賞での入手は不可。
マグロ【まぐろ】:その他
対戦会や大会でその熱気に殺られたり、徹夜明けだったりといったことが原因でぶっ倒れて寝ているレイヴンのこと(笑)。
1〜2人ならともかく数人が倒れている姿は正に水揚げされたマグロそのもの(笑)。ちなみに夏場だとクーラー周辺が真っ先に取られるので同じぶっ倒れて寝るのなら早めにその辺を取っておいた方が良い(笑)。
こうならないように体調管理はしっかりやるように。特に睡眠は十分に取っておくこと。徹夜でカラオケしたり延々対戦してたり呑んでたら翌日死ぬヨ?(笑)
マシンガン【ましんがん】:右手武器(マシンガン)・アームパーツ(武器腕)
機関銃。ACにおいては威力が低いが弾数が多く、連射の効く武器。右手武器のWG−MGA1、WG−MG500、WG−AR1000、WG−MG500/E、WA−Finger、武器腕のAW−MG25/2、AW−GT2000がこれに分類される。
基本的に威力が低い分、連射が利くということで当て続けることで効果を発揮する武器(WSであるものは特に当て続けやすい)なんだけど、指とEサブと連装機関砲とガトリングは短時間で大ダメージを与えることが出来る。そのためかサイトはSPで若干狭い。
何気にシリーズ全てとまではいかないものの、幾つかのタイトルでは強パーツになってる。特にPPの指とSLの800マシに至ってはユーザー主催の大会どころかフロムの公式大会ですら禁止にされた。
NXだとマガジンリロードのせいで一度に10発前後しか連射出来なくなった。連射してナンボの武器でこの最大連射数の少なさは酷ぇ…。LRではマガジンが2倍に増加して多少はマシになった。でもNX以降劣悪になった集弾率はそのまま。
ACVでまさかの消滅。ガトリングがそれまでのマシンガンと同様の性能のカテゴリとなった(実質、カテゴリ名とデザインが変わった程度)。KE属性のガトリングとは別属性の連射系武器としてTE属性のパルスマシンガンとVDで追加されたCE属性のヒートマシンガンなんてものもある。
マジ機体【まじきたい】:機体
大会などの本気の局面で出す機体。
対義語は”趣味機体”。
マスターオブアリーナ【ますたーおぶありーな】:ゲーム
PS用ゲームの”アーマード・コア マスターオブアリーナ”のこと。
”アーマード・コア マスターオブアリーナ”を参照。
マズルフラッシュ【まずるふらっしゅ】:演出
射撃武器を発射した瞬間に銃口、または射出口から出る光のこと。
攻撃判定は無く、あくまで演出に過ぎない。ただ、暗かったり遠かったりしても結構目立つのものなので、索敵対象の1つとして使える。まぁ、1対1の対戦でそんな遠くで射撃をすることは少ないだろうけど(実グレやIRをノーロックで撃つ程度?)。
右手武器を選択中に射撃ボタンとブレードボタンを同時押しするとマズルフラッシュが出たままブレードを振る。カッコ良いけど、特に意味は無い。
待ち【まち】:戦闘スタイル・戦闘スタイル
1:積極的に攻めに行かず相手が攻めてくるのを待ち、攻めて来たら引きながら戦う戦法。”引き撃ち”を参照。
基本的に相手から下がっていると回避率は上がるし、逆に接近していると被弾率は上がる。こうなるため、AP差を付けて待つことで相手に攻めざるを得ないという状況に追いやることが出来、戦闘を有利に進めることが可能となる。
また、基本的に攻める側の方がジェネに負担がかかりやすいので(一応、軽2脚なら踊りながら前進するって手もあるけど、基本的にはブーストを使って追いかけざるを得ない)、ジェネ回復速度が辛い機体相手だとさらに有利になる。
基本的にAP勝ちしていることが前提で、AP負けしてる状態で待ってると相手も待ってそのままタイムオーバー負けってなことになる(笑)。カラスはAPが低いけど、防御力が高いしスピードもそこそこ速いため、一度AP勝ちしてしまえば待ちに移行することが可能。
2:マップ上で拠点となるような有利な位置で相手が攻めてくるのを待つ戦法。他には”篭る”、”引き篭もり”など。
使用可能なマップが限定されるし、AP勝ちしていることなどが前提となるがその条件が揃うと非常に有利な状態で相手を迎え撃つことが出来る。待たれる側はいかにしてAP差を逆転するか、反動武器などで押し出すか、といったことが重要となる。
このような拠点となる場所というと、海上基地の四隅のレーダーがある小島のレーダーとエリアオーバーラインの間、下水施設のスタート地点の小部屋の中辺りは非常に有効。基本的に障害物を挟んで相手が攻撃しにくい地形だったり、相手が回避行動を取り辛い状況で接近せざるを得ない地形ってのがあると良い。ただし、地形の関係上、逆に待ってる側が追い詰められて逃げられなくなる場合もあるので注意するように。
海上基地四隅の小島はレーダーに隠れられるとこちらはエリアオーバーラインに阻まれて回り込んだりすることが出来ず、攻撃もレーダーに阻まれ非常にやり辛い。確実な対処法としてはグレネードを使うとレーダー越しに爆風を当てられる。
下水施設で実グレやIRを持ったタンクにスタート時にいる部屋のゲート前で待たれると、ゲートを開けて中に入ろうとする際に壁越しに爆風で攻撃してくるため、なかなか中に入れず苦戦は必至。上手くフェイントをかけてゲートを開けるために近付くと見せかけてすぐにバックして実グレを無駄撃ちさせて、リロードの間にゲートを開けて奥に入るといったことを狙う必要がある。でも奥に入った後も上手くやらないとガチンコの撃ち合いになって火力負けしたり、無理に斬りに行こうとして逆に斬られたりと下水施設でタンクと戦うことになると結構大変。まぁ、AP勝ちして逃げることに成功すれば勝ちはほぼ確定出来るけどね。
VDだとクレーターの中心に篭るタンクなんて変わったAIの敵が出てきた。クレーターの外側まで移動しても頑として動かず待ち続ける(笑)。それ以外でもキャノンを構えて射程内に入るまで待ち続ける敵も何体かいたっけ。というか、ACVにも待つ敵はいたか。
町田大会【まちだたいかい】:大会
1998年11月に町田メディアバレーにて行われたフロム主催の公式大会。使用ソフトはPP。
たしかこの大会が公式では初めて指を禁止したんだっけ?規模は32人だったか64人だったか、チト曖昧。さすがに昔のことすぎてあんまし覚えてない、スマヌ(滅)。
レギュは機体変更アリ、決勝までは2分1本勝負で対戦ステージは雪原倉庫に固定、準決勝以上は5分ランダム3本勝負、といった感じ。
優勝機体はデビガン剣豪機体。腕を863−Bにしてブレードの振り方が斬りにくくならないようにしているタイプ(というか、チャンピオンアリーナの某剣豪機体)。2位は1B46Jに512+6連(512じゃなくて緑だったっけ?)、3位は風仕様のSSVRに緑+デュアル+核だったかな?
俺はこの大会で初めて1回戦突破が出来たんだよなぁ…。あ゛〜、懐かしい。2回戦はまだ緑や核の対応策を知らない頃だったんであっさり負けたけど(というか、相手は3位の人だったヨ…)。
僅かだけどMAのデモ映像を流すってなことをやってた。あと、たしか小説版ACの著者の人がこっそり見学に来てたような…。
ちなみにこの町田メディアバレーは2000年2月末に閉店とのこと。何年かしてふと気になって行ってみたら無くなってたけど、そんな昔に閉店してたのね。
マップ【まっぷ】:機能・対戦ステージ
1:ミッションでスタートボタン(固定。キーコンフィグで変更不可)を押すことで見ることが出来るそのミッションの立体マップ。
マップタイプは使用しているヘッドパーツによって変わり、一番性能が低いものが自機周辺のみを表示するだけで既出部分の記憶をしないもの(NO MEMORY)、記憶をするもの(AREA MEMORY)、記憶して目標物などの表示をするもの(AREA&PLACE NAME)、といった3種類。対戦ではマップの表示が無いのでミッションの時以外は考慮に入れなくて良い(攻略本だと対戦用ステージのマップを表示したものを掲載している)。
マップに自機や敵や弾は表示されない。ただし、破壊可能なオブジェクトは表示される。初代の燃料倉庫襲撃の目標である燃料タンクはマップに表示され、破壊するとちゃんとマップ表示から消えるので破壊漏れが無いかチェック出来る。
マップをよ〜く見ることで見た目ではわからない隠し通路を塞いでいる壁を判別することも可能。壁のすぐ向こうに通路などの空間がある場合はその壁を攻撃すると破壊することが出来るかも?初代のミッションの”毒ガス基地破壊”ではこの隠し通路を使わないと最深部から入ってきた入口までまた戻る羽目になる。マップ機能無しの頭でも壊せる壁のすぐ近くなら壁越しに通路があるのがわかるみたい。ただし、NO MEMORYでマップが表示されるのは機体の向きも影響しているようで、隠し通路がある範囲をある程度視界内に入れていないと表示されないみたい。
初代の制御装置破壊はブリーフィングでも特に言及されていないけど、何故か最初からマップが完成している。また、NO MEMORYの頭でもマップを見ることが出来る。PPのアンバークラウン潜入でも同様に最初からマップが完成した状態になっているみたい。
AREA&PLACE NAMEでは目標物などの情報を表示するけど、あまり役に立たない。
PPからマップ表示時にコンパスのような方位計がマップと一緒に表示されるようになった。初代には無かったんだね、コレ。
初めて見た時はロード無しですぐに表示出来ることと、なんというかサイバーでカッコ良い雰囲気に感動したなぁ(笑)。
マップの操作は
上 | マップを画面奥側に回転 |
下 | マップを画面手前側に回転 |
左 | マップを反時計回りに回転 |
右 | マップを時計回りに回転 |
L1 | マップを縮小 |
R1 | マップを拡大 |
△ | マップを画面の上側に移動 |
× | マップを画面の下側に移動 |
□ | マップを画面の左側に移動 |
○ | マップを画面の右側に移動 |
スタートボタン | 戦闘に戻る |
となっている。AC2以降とはたしか操作が違っていたと思う(マップの移動は○ボタンを押しながら十字キーだったっけ)。
PSAC、AC2シリーズと来て何故かAC3になってセレクトボタンに変更。当然、キーコンフィグで変更不可。…何ソレ?ってかスタートだった時より押しにくい位置だっつ〜の!!今までの操作に慣れてきた人への配慮が欲しかったヨ…。
AC4ではマップ表示が無くなった(AC4の特定のミッションのみ戦闘中にマップが表示される)。
ACVでもマップは無い。ミッションでは進むべき方向を示すガイドが表示される。ただし、敵を殲滅するようなミッションで敵を見逃していても見逃した敵の方へガイドが表示されるようなことはない。
2:対戦ステージの別称。”対戦ステージ”を参照。
マップカード【まっぷかーど】:マップ選択方法
対戦でのステージセレクトの方法。
ステージランダムだとランダムのはずなのに、どうにもステージが偏りがちであるため、マップの名前を書いたカードを作り、それをどれか分からない状態(マップ名を書いた方を表とした場合、裏向きにして選ばせる)で1枚引いて出たカードのステージをセレクトで選ぶという方法。
これならランダム性が高くなり面倒なステージをあらかじめ排除出来るというメリットもあるため、大会や対戦会で重宝している。マップカードを用意する手間があるけど、別にちゃんとしたカードじゃなくてもチラシか何かの裏にでもステージ名書くだけでもステージ選ぶ分には問題は無い。
マップタイプ【まっぷたいぷ】:パラメータ
頭部ごとに設定されたマップの表示方法。
自機周辺のみを表示するだけで既出部分の記憶をしないもの(NO MEMORY)、記憶をするもの(AREA MEMORY)、記憶して目標物などの表示をするもの(AREA&PLACE NAME)、といった3種類。
真人間【まにんげん】:機体
強化人間でない状態。他には”非強化”など。
真似【まね】:その他
お手軽に上達できる方法。
「面白い」「これは使えそうだ」「あ、変わった機体だな〜」とか何かを感じる対戦を見たら、或いは対戦したら、それとも話だけでも聞いたら、その人の機体や戦法などを真似してみるのをお勧めする。様々な機体を使うことでその機体の得意な戦法や苦手なものがわかり、実際にその機体(あるいは似た機体)と対戦することになったら得意な戦法を取らせないように、苦手なところを突くような対策が取り易くなると思う。
アセンブルの時も「あの機体+この機体/2」とか「この足にあの機体の武装載せてみたらど〜なる?」といった具合に、機体を作り易くなったり、新たな発見が出来たりなどと得るものは多い。ただし、真似だけで終わらないよ〜に(笑)。
丸盾腕【まるたてうで】:アームパーツ(重量腕)
MAで追加されたアームパーツのAN−891−Sのこと。”891−S”を参照。
マルチ【まるち】:バックウェポン(ミサイル)・バックウェポン(両肩ミサイル)
1:バックウェポンのミサイルのWM−X201のこと。基本的に”マルチ”という場合はこちらを指す。両肩マルチとの区別のために”片マルチ(かたまるち)”と呼ぶ場合が多い。
単発ロックのミサイルで発射後一定距離で4発の小型ミサイル(普通の小ミサより攻撃力や反動が微妙に高い)に分裂して(X字型に分裂)飛んで行く。分裂する距離は3作共通(PP→MAで短くなったというのは恐らく勘違い)。分裂前に着弾した場合はLミサのような爆風を起こす。ちなみに分裂前に当たった時の威力は単発分と同じ。
初代・PPではQUAD以上のロック距離のFCSとの組み合わせるのが良い。PPでは18Xのロック距離が短いのでマルチとの相性は悪い。MAの18Xはロック距離が長くなったため、有効な距離から連発出来るようになった。AFや21などのような近距離用FCSではまともに当たらなくなるので組み合わせてはいけない。ってことでQUAD以上のロック距離のFCSを使うようにするのが良いんだけど、9009やRATORなんかを使ってメチャクチャ遠くから撃つと着弾までにかなりの時間が出来る分、相手に避けられやすくなるのであんまし遠くから撃つのも良くないかもしれない。ってことで初代・PPではQUADと組み合わせるのが一番なんじゃないかな。
MAでは18Xのロック距離が長くなったので18Xと相性が良くなった。別にQUADで使っても問題は無いけど18Xならロックが速い分、連射や他のミサイルとの連携(リロードや着弾までにタイムラグが無い関係で垂直みたいな連携は出来ないけど…)が出来るので結構避けづらくなるので使用する他の武器との組み合わせなどで不都合が無ければ18Xにした方が良いかも。
発射する場合はほんのちょっとでも良いからなるべく飛んだ状態で発射しないと分裂前に地面にぶつかって無駄撃ちになったり、分裂後に下の2発が地面にぶつかって消えることがある。
対空ミサイルって時々言われてるように対空性能は良い。また、地対空に限らず空対地も有効なので地対空で撃つか空対地で撃つのが基本。ただし、地対地や空対空だと避けられやすい(というか、地対地だと地面に当たりやすい)。
垂直程ではないけど使用する地形にかなり左右される武器で、狭いところだとちょっと使い勝手が悪い。
実測だけど、8フレーム目で分裂?PP→MAで分裂するタイミングは変化せず。弾速等も変化していないけど、分裂距離が短くなったと感じた原因は何なんだろう?もしかするとPP→MAで18XのSTサイトのロック距離が長くなって18Xでもマルチが使いやすくなったのが原因かな。18Xのロック距離が長くなったことに気付かずに相性が良くなったことだけを把握すると分裂距離が短くなったと考えたくなっちゃうような気がする。PSACはロック中の距離をほとんど確認出来ないもんねぇ…。
ちなみに2以降は十字型に分裂するようになり、軌道もPSACの片デュアルのように少し上空に迂回するような軌道になって低い障害物越しから撃てるようになった。
…HMX−12って偽機体には大抵積んでいた(笑)。
分裂前に着弾すると爆風を発生。
2:バックウェポンの両肩ミサイルのXCS−9900のこと。普通はX201(片マルチ)と区別するため、”両肩マルチ”と呼ぶ。
基本的にマルチミサイルを左右同時発射バージョンといったところ。片マルチ同様、分裂前に着弾すると爆風を起こす。
ドラム缶腕でも装備可能な数少ないバックウェポン。非常に重く、使いどころも難しいが当たる間合いを覚えて使えれば効果は大きい。使用率が低めということで多分慣れてる人も少ないだろうし(笑)。
エンブレムをアピールできるステキな武器(滅)。そのためだけに積んでみるのも悪くない(ホントか?)。
…なんか勘違いしてMAになって分裂数が減ったなんて書いてた。改めて確認したら変わってませんでした。スンマセン。
分裂前に着弾すると爆風を発生。
回り【まわり】:戦闘スタイル
回り単体で使う言葉ではなく、サテライトを行う際、メインに、あるいは無意識に回る方向と組み合わせて使用。右なら右回り、左なら左回りとなる。
統計を取ったわけではないので、データ的な根拠は示せないんだけど、傾向としては右回りを主体とするレイヴンが多いようで(ど〜でも良いだろうけど、俺も右回り)、左回りを主体とするレイヴンは珍しい。
さすがに一方方向に回りっぱなしで戦うことは無いので、必要に応じて旋回方法を変える必要がある。
障害物越しにそれぞれ右回りと左回りをすると、右回り側は障害物から右手武器を出した状態で攻撃が可能。左回り側は障害物に邪魔されて攻撃が通りにくい。
2門兵器は着弾地点が左右にズレるため、弾が当たりにくい方向に回る必要がある。強パーツであると言えるR/4は避けやすい方向が分かると劇的に対処しやすくなる(それでも甘く見れるような武器じゃないけど)。
回る【まわる】:基本動作・基本動作
1:サテライトのこと。”サテライト”を参照。
2:旋回のこと。”旋回”を参照。