右肩派【みぎかたは】:戦闘スタイル
ロケットを装備する際、左右のどちらに付けるかという場合に必ず右肩に付けようとする人。
ロケッティア、特にLロケを使うロケッティアの大半は右肩にLロケを装備している場合が多い。理由は不明。発射のタイミングの問題かな。
俺は一応左肩派。ハンドガン、Lロケ、ミサイルでハンドガンで固めて斬ってそこにLロケを撃つ場合はこの方が武器変更が1度で済むというのと、バグ技のミサイル15連発を防ぐってのが理由なんだけどね(まぁ、ネタで付けてるミサイル自動発射OPを外せば良いだけなんだけどサ…)。
まぁ、慣れればどちらに付けても命中率は変わらないだろうから、自分にとって良いと思う方に付けるのが良いんじゃないかと思う。
右サテライト【みぎさてらいと】:基本動作
右側に移動しながら行うサテライト。
右平行移動+左旋回ということでデフォではR1+左の操作で行える。
右手武器【みぎてぶき】:装備部位
通常腕の右手に装備する火器。”腕武器”とも(武器腕とは別)。
基本的にどの脚部でもバックウェポンのような制約無しで使うことが可能(パーツ干渉するSSVR・4脚・タンクとカラサワを除く)。ということで、多くの場合メインとなる武器。
カテゴリを分けるとライフル系、マシンガン系(指含む)、スナイパーライフル系、ハンドガン系、バズーカ系(火炎砲弾含む)、火炎放射器、パルスライフル系、レーザーライフル系(プラズマライフル)のカテゴリに分けられる。
サイトタイプは初代・PPではWS・SP・ND・NO LOCKの4種類でSTは無く、MAではWSとSPとNO LOCKのみとなった。
グリップ(握り部分)は設定画などにはしっかり作られているんだけど、ゲーム中では右手に持たれて隠れるため作られていない。ってことでガレージで武器だけ表示されているのを見るとちょっと変に見える。ちなみにAC2以降はグリップもしっかり作ってある。
PSACでは右手武器はカテゴリ化されておらず、カテゴリ移動を行うと一発で装備解除に移動してしまう。それに関連してか、右手武器の新パーツはPP、MA共にカテゴリの一番右側の次に追加されている(結果として同じカテゴリの武器が固まっていないって状況に)。AC2以降はしっかりカテゴリ分けされ、新パーツもそのカテゴリに振り分けられるようになった。
右回り【みぎまわり】:基本動作・その他
1:右サテライトのこと。
デフォではR1+左の操作で行える。
2:サテライトをする際、メインとする旋回方向。
こっちが主流。って統計取ったわけじゃないのでホントかど〜かはわからんけど、やっぱり右回りが主流ってのが俗説。その主な根拠はR1の方が押しやすい(日本人は右利きが多いってのも関係あるかも?)、L1とR1の優先順位があるため(R1押しっぱなしでもL1を押せばL1の入力が優先されるため。人によっては対戦中の大半をR1押しっぱなしで戦ってるってな場合も…)、右回りだと左手だけで2つのボタンを同時押しする必要があるため(要は押しやすいかど〜かってことになるか)、ってなとこなのかと思うがホントのところはど〜だろね?あとは障害物をはさんで右回りと左回りをすると、右回り側は障害物に隠れつつ右手武器で攻撃しやすい。
まさか常に一定の方向ばっか回って戦うなんてことは無いのであくまでメインとして回る方向なのでその辺間違えないように。とはいえ、やはり無意識に左右どちらかに偏って回っているケースは極めて多いんじゃないかな?
R/4を避ける場合には左回りをする必要がある。EX300のR/4が避けられない、って人は右回りで戦ってるかも。左回りにすると劇的に回避しやすくなるのが実感出来るんじゃないかと。
ミサイラー【みさいらー】:戦闘スタイル
ミサイルを主体に戦う戦闘スタイル。ガンナーの亜種。
ミサイルを主体とするため、機体によってはかなりステージに依存することになるのが欠点だけど、逆に好都合なステージが出れば滅法強いのが特徴。
垂直ミサイルをベースにしているケースが多いか。
AC2以降のようにデコイや迎撃ミサ等のミサイルに対して決定的な効果を出す上に、専用カテゴリなので武装等にも支障を出さない対ミサイル用装備が無いからこそ成立していた戦闘スタイル。果たして対ミサ用装備の導入は成功だったのかねぇ?と、思っていたけど、AAのミサイルと対ミサイル装備の駆け引きはなかなか熱い(AC3シリーズと違って基本的にデコイの後出しが効かないってのが良かったのかも)。
ミサイル【みさいる】:武器
実弾属性で普通の射撃武器より弾速が遅い代わりに追尾性能を持った武器。
発射にはロックオンが必須(他の武器のようにノーロックでは発射出来ない)、ロックオンにも時間がかかる(FCSにもよるけど、最速でも他の武器ほど早くはない)、複数ロックが出来るものもある(通常はミサイルの最大ロック数の範囲内でFCSの最大ロック数までロックオン出来る。ただし、バグを使えばどのミサイルでも6個までロック出来る)、実弾武器しか存在しない(ホーミングレーザーみたいなものは無い。2以降のようなオービットはPSACには無い)、といった特性を持ち、FCSによってかなり使い勝手が左右される。また、武器腕とバックウェポンだけで右手武器には無いのも特徴(AA以降はハンドミサイルなんて物が出来た)。
ミサイルは小型(マイクロ除く)、中型(垂直除く)などの同じ弾を撃つミサイルは基本的に攻撃力や弾速や反動などは全く同じ性能。そのため、初期ミサと小型2連のように総火力は同じだけど小型2連の方が重いってケースもあるけど、重い分ロック数が増えて連続発射が出来るので単純な上位・下位互換が出来ないようになっている。
ミサイルのロックはミサイル選択時に目標をロック距離内でサイトに収めるとロックカーソルが表示され敵を追尾(この追尾速度はFCSのSTDのロック速度に依存。AXLによって高速化)。ロックカーソルが敵と重なることでカウントダウンしてカウントが0になるとロックオン(カウント速度はFCS固有の値。AXLでは変化しない)。
PSACのミサイルはミサイル自体にロック速度は設定されておらず、どのミサイルを使おうが同じFCSであればロック時間は同じになる。ってことで基本的にミサイルを使う場合はミサイルロックが最速の18Xとの組み合わせだと非常に快適に使える。ただし、18Xは若干ロック距離が短いため、ミサイルによっては別のFCSにした方が良い場合もある。AC2以降はミサイルごとにロック時間が設定されるようになり、特にラージミサイルの類はロックオンがメチャクチャ遅い。
一定時間ごとに相手がいる側に進行方向を曲げて直進する。この軌道を曲げる上限は決まっているので回避はミサイルの旋回が直進に追いつかずにこちらを通り過ぎる位置に動くのが基本。動きとしては片側に動いて引きつけ、逆方向に切り替えすといった感じになる。場合によってはミサイルの軌道の弧の内側に入るといったこともOK。核やストーカーに対しては自分の周囲にミサイルを回すようなイメージで避けたミサイルを追いかけるように動くと良い。他には横を向いた状態で引き付けて地上ブレードや引き付けてグレネードブースターといった感じで引き付けてから瞬間的に大きく移動する動作をすることでも避けられる。
CPUはミサイルの回避が下手でCPU戦ではミサイルを主体にするとミサイルの使い方が悪くない限りは割と楽に当てられる。SL辺りからようやくミサイルにちゃんと反応するようになった。まぁ、ミサイル回避中はミサイル回避だけを考えてるような動きになって他のこと何も考えてないように見えるけど…。あとミサイルに限った話じゃないけど、CPUはミサイルの撃ち方も上手くない。
追尾性能があるものの、一部のミサイルを除いて基本的に一度避けたミサイルがぐるっと回って再度追いかけてくることはまず無い。2以降のミサイルはしつこいヨ…(OBに反応して急旋回とか。ミサイル対策が強力なものの、事故ると痛い)。ちなみに自分が撃ったミサイルは自分に対しても攻撃判定を持っているため、変な誘導なんかをして自分に当たるとしっかりダメージを食らう。普通のミサイルでは滅多に起きないことだけど(CPUがトリプルで自爆したことはあったけど)、核やストーカーは長時間漂っているため、注意しないとたま〜に自爆することもありうる。
詳しくは覚えてないけどMAになってからミサイルの誘導率を上げたってたしか何かの雑誌でフロムの人が言ってたような…。たしかに上がってるみたいだけど(…アレ?随分後になって読み返してみたけど、誘導率上がってたっけ?)。コアの迎撃率も落とされたので全般的にミサイルが使いやすくなってる(パラ修正等で性能が落ちたミサイルもあるけど)。
ミサイルのリロードはロックした分を撃ち切った時に適用されるので、複数ロック出来るミサイルは単発で撃つよりフルロックして撃った方が効率が良い(JAMの有無で大きく変わるけど)。
発射時に機体の向きや移動する方向を変えることで弾道をある程度調整出来る。上手いこと弾道を曲げて障害物越しに攻撃するといったことも難易度は高いが可能。言い換えると、機体の向きによって弾道が変わるため、撃つ時は機体の向きに注意しておかないと変な方向に撃ってしまい、撃った時点で無駄弾になるのがほぼ確定してしまうということもある(この特性のため、特に至近距離だと一部のミサイル以外はほとんど当たらない)。ってことで基本的には前進か後退している最中に撃つと良い。かなり昔にクローム基地の縦穴にマルチミサイルを通したって逸話を聞いたことがあるんだが…(笑)。また、小ミサなど一部のミサイルは発射時の射出位置がランダムで決まる物があり、そのせいでせっかく機体の向きや移動方向を調整して撃ったのが無駄になったりと微妙に邪魔になることもある。
↓は左からそれぞれ左平行移動、静止時、右平行移動時に6連ミサイルを発射した場合の例。左右平行移動時には弧を描くように飛んでいるのがわかるのではないかと。撃ち方が悪いと相手がこの弧の内側に入ってしまって当たらなくなる。
右手武器などと同様に予測射撃が入るものもある。予測射撃といっても単に予測した側からミサイルを射出するだけなので、せっかくこちらが機体の向きを考えて撃ってもそれが無駄になってしまうことがある。MAのトリプルなんかは逆にこの特性を利用されて、撃つ瞬間に一瞬だけ平行移動されるとミサイルは旋回中に撃ったように斜め前方向に射出してしまうため、撃つタイミングを図られると簡単に避けられるようになってしまった。
ミサイルの消滅判定は機体に命中した時(敵に限らず自分にも当たるしダメージも食らう。PPの核だと起こりやすいし、トリプルで自爆してるのも見たことある)、地形や障害物に当たった時、機雷に当たった時、コアの迎撃機銃に当たった時、飛行距離限界まで飛び続けた時の5種類だけ。
つまり、射撃や斬りでミサイルを破壊することは絶対に出来ない。このことについては散々議論があったけど、フロムの人に直接問い合わせた人がいたみたいで「上記5種以外の判定は無い」との解答(要はミサイルが弾やブレードに当たったってな判定は無い)があったため、決着がついた模様。それでも斬れたと思ったのならリプレイを何度も見てコア迎撃が射線に重なってないか、またはミサイルが飛行距離限界まで飛び続けた後じゃないか、そもそもAPが減っているかどうかをよ〜く見てみるように。ただ、わかりにくいけど大バズ辺りで迎撃したような動画があったので、気が向いたら再検証してみた方が良いかな?
複数ロックして連射する場合、連射中に相手をサイトから外してしまうとそこで連射が止まってしまうので注意すること。AC2シリーズだと関係無しに連射してるんだけどね。
ミサイルの飛行距離限界はレンジの数値を3倍した距離、らしい。MAになって核の飛行距離限界が短くなったのは、つまりレンジが短くなったのが原因ってわけかな?…なんかそんな簡単な話じゃないようで、他の射撃武器みたいに一定距離を飛んだら消滅ではなく、弾寿命の時間を飛び続ける仕様になってるみたい。←間違っていました。
PSACのミサイルには最大速度、加速度、旋回速度、推進寿命、弾寿命って隠しパラメータが設定されている(まだ他にもあるっぽいんだけど、恐らく他のアドレス群にあるため不明)。最大速度はブースト速度などと同じくミサイルが出すことが出来る最大の速度。加速度はミサイルの速度値に毎フレーム加算される値(速度値が最大速度に達するまで加算する)。旋回速度はミサイルの旋回速度だけど、ACとは違って旋回加速度は無い。推進寿命はミサイルが飛行可能な時間。推進寿命が尽きるとミサイルは加速を止めて(煙も消える)、自由落下する(攻撃判定は残る)。弾寿命はミサイルが存在可能な時間(弾寿命は推進寿命より僅かに長く設定されている)。弾寿命が尽きるとミサイルは爆発して消滅する。これらのパラメータはPP・MAで変化していない。MAになって核の飛行限界距離が短くなったと書いていましたが、どうやら変わっていなかった模様。
ミサイルには射程距離が設定されておらず、推進寿命の間だけ飛び続け、弾寿命が切れると消滅する。
大量のミサイルを表示するとミサイルの白煙の表示がバグり、マップの中央から白煙が伸びる。
AC2以降のミサイルはデコイ等のミサイル対策装備があることを前提としてるのか、誘導性がチト高すぎるような気がするかなぁ。AC3は全体的にスピードが上げられたし、AC2シリーズに比べるとミサイルのスピードが上がったことによって誘導性が下がったような感じはするけど、それでもPSACに比べると誘導がしつこいように見えるね。デコイが無くてもある程度は捌けるもののそれでも多少の被弾があって、その多少の被弾が削り合い勝負になるAC3シリーズでは有効打となるんで、その有効打を防ぐために結局デコイが必須装備になっちゃってるんだよねぇ(この辺はシリーズによって色々変わってるんで一概にゃ言い切れんことか)。ただ、2だと基本的にデコイの後出しをしてもミサイルを吸ってくれない、ってのは上手い調整だったと思うんだけど(上手い人の駆け引きは見てて楽しいねぇ)、3では後出しでミサイルが吸われることに…。
ミサイルとはちょっと違うんだけど、AC2以降ではミサイルのように発射にはロックオンが必須となる自律兵器のオービットキャノンが登場。ロックオンした敵の近くへ高速移動し、レーザーで攻撃する。オービットは予測射撃をしないため、適当に動いているだけで回避出来てしまうのが難点。
パージが導入された3以降だとさっさと撃ち切ってパージする、ってな完全な削り用になっちゃった印象があるかな。SLの2段マルチとかNBの片コンテナみたいな弾数が極端に少ない、明らかに開幕撃ち切りパージを前提とした武器なんかもあるし(まぁ、これはこれで面白いとは思うけど…)。
LRだとミサイルの弾速が向上&誘導性が落ちた。ただ、当たり判定縮小でかなり当て辛くなった。
2以降は複数ロックミサイル使用時に特定のFCSだとサイト内の複数の敵に対して同時にミサイルのロックを行ってくれる。ミッションで一度に複数の雑魚と戦う際には非常に便利。
4シリーズはロックオンの仕様が変わり、射撃ボタン押しっぱなしでロックオン、ロック後にボタンを離すとロックオンした敵にミサイルを発射となった。ボタンを押してすぐに離すことでロックオンせずにミサイルをロケットのように発射することも可能。ミサイルをロックオン、迎撃が可能になった代わりコア迎撃は無くなり、対ミサイル装備も肩武器のフレアのみとなった。全てのミサイルに爆風が付き、発射直後に迎撃されると自爆して大惨事になる場合も。また、E属性のコジマミサイルが追加された。
ACVではミサイルは肩武器のみとなった(OWにも1つあるけど)。腕武器にはミサイルを撃つセントリーガンがあるものの、従来のようなミサイルは無い。ACVではKEかCEのみだったけど、VDではTEのプラズマミサイルが追加された。
ミサイル腕【みさいるうで】:アームパーツ(武器腕)
武器腕のAW−30/3とAW−S60/2のこと。他には”腕ミサ”などと呼ばれる。
機体を左右に振ってなければ素直に真っ直ぐ飛んでくれるため、使い勝手はかなり良い。また、非常に軽量であるため(特に30/3はメチャクチャ軽く、腕部パーツ中で最軽量)、積載量の低い機体でもC/4などのような重い武器と一緒に持たせるといったことが可能。かなり積載を稼げるので意外なものを載せられる。
ただでさえ防御力とAPの低い武器腕の中でも特にAPが低く、特に30/3は全アームパーツ中最低のAP(というか、ヘッドパーツより低いって時点でダミーを除いて全パーツ中最低値)。
これを使う場合、FCSはなるべくロック速度の早い18Xを使うように。というのも、相手がJAMを付けてるとそれだけで多重ロックがやりにくくなってかなり使い勝手が悪くなるのを18Xなら早くロック出来るのである程度ジャムをされつつもフルロックで射撃することが出来るため。
決して使用率が低いパーツじゃないはずなんだけどこれらのパーツがどう呼ばれていたかが全然記憶に無いというか、通常はミサイル腕か腕ミサって2つを一緒くたにした呼ばれ方しかされてなかったような気がする。それぞれの区別は軽い方のミサイル腕とか2ロックのミサイル腕といったような感じで区別付けててそれぞれを区別するような呼び方は無かったんじゃないかなぁ?どうでも良いけどAW−30/3って型番がちょっと不可解。ミサイルの場合はハイフンの後にまず弾頭のサイズが付くから、本来ならAW−S30/3になると思うんだけどなぁ(まぁ、両肩マルチも片マルチみたいにXが付かないちょっと変な型番になってるんだけどサ)。これだったらS30、S60って略称が出来ていたかもしれないんだけどねぇ…。
ミサイル迎撃【みさいるげいげき】:機能
全てのコアパーツに内蔵されたミサイルを迎撃する機能。
とりあえず迎撃にはコア胸部に付いてる機銃を使ってるみたいなんだけど、実際に発射されているのは機銃というよりは赤っぽいレーザーに見える。でも弾代はかからないし、ジェネも消費しない。
迎撃する範囲は電子戦コア、S0、初期コア、重コア、D0の順に狭くなる。また、迎撃確率が設定されているけど、これは正確には迎撃機能が作動する確率なので注意(改造して最高の255にしても全弾迎撃成功とはならない)。2以降と違い、1発のミサイルに対して何度も迎撃が発動してくれる。ということで、あくまでミサイル迎撃に頼る場合はミサイルの方向を向いて下がり続けるとより多く迎撃が発動してくれる(特に核やストーカーを迎撃したい場合)。迎撃確率はS0が微妙に高く、D0が最低、他の3つはS0より僅かに2低い程度なので同じと考えても良い。あくまで確率より範囲の方が重要。
なるべくミサイルを迎撃する場合は、ミサイルを正面に捉えた方が迎撃しやすい。特に初代やPPではミサイルの迎撃率がかなり高いので、核を撃たれた場合は避けるより正面に捉えて迎撃機能に任せた方が楽。ただし、あくまで落とすのは確率に基づいているため、信用しすぎて作動しなかった時の場合を考えるとやはり避けた方が良い。MAでは数値上の変化は見られないが、明らかにミサイルの迎撃率が落ちた(たしか”意図的に落とした”って雑誌に書いてた)ので特にミサイルの回避は重要。
D0はミサイルを滅多なことでは迎撃してくれないけど、ごく稀に迎撃してくれることもある。迎撃してくれたら「今日は運が良かったんだ」とか「今日の運使い切っちゃったかな?」とでも考えておこう(笑)。それくらい落としてくれない。って思っていたんだけど、どうやらD0コアがミサイルを全然迎撃してくれないのはバグが原因だったみたい。というか、初代の重コアからこのバグは存在していたようで(誰か気付いておけヨ!!…俺も全然気にも留めなかったけどサ)、重コアとD0コアはまともにミサイル迎撃が発動しない。その原因はミサイル迎撃が発動する地点が前方下部(距離は前・下共に5000程度?)にズレていて(そのため、距離5000辺りから撃ったミサイルは問答無用で迎撃範囲外となる)、普通に戦っているとまずこのズレた範囲にミサイルが収まることが無いため(遠距離で下側からミサイルが飛んでくれば範囲に収められるかも?)、そもそも迎撃機能自体が発動出来なかったみたい。重コア、D0から迎撃レーザーが出ているのを見たければ、浮遊鉄骨で被弾側は一番上の鉄骨の中心辺りで待機、射撃側は長距離ロックが可能なFCSとミサイルを装備して初期位置から少し上を向いてミサイルを撃ってみると面白いくらいに迎撃レーザーが出ているのが確認出来るんじゃないかと。
重コアで迎撃範囲を拡大して迎撃させた例1←800×600の画像
重コアで迎撃範囲を拡大して迎撃させた例2←800×600の画像
重コアで迎撃範囲を拡大して迎撃している様子←GIF画像(243KB)
ずっと昔にD0コアで迎撃に成功した時に記念で撮ったもの←320×240の画像
迎撃距離は恐らく5000。
コンプリートワークスによると、ホントはコアに付いてる機銃はメイン武装にしたかったらしいけど撃たせることことが出来なくて自動迎撃装置ってことになったけど、機銃を撃たせると処理落ちしちゃうので迎撃レーザーということになったみたい。で、処理的にも内部で迎撃が成功したかどうか決まって迎撃に成功したと判定されたら、迎撃が成立されたミサイルから機銃の方にレーザーを伸ばしてるとのこと(ということで、迎撃レーザーもダミーみたいなもの?)。これがそのまま2以降にも引き継がれるようになった。
2以降は一部のコアにしか搭載されなくなった。あと、1発のミサイルに対して1回しか迎撃を行わなくなった。
AC4ではコアのミサイル迎撃機能が削除された。その代わりにミサイルをロックして撃ち落とせるようになった。
ミサイル迎撃確率【みさいるげいげきかくりつ】:パラメータ
ミサイルがミサイル迎撃範囲内にある場合にコアパーツのミサイルを迎撃する機能を動作させる確率。ゲーム中では”VS−MG−RESPONSE”と表示。
マニュアルなどでは”迎撃出来る確率”となっているが実際は”迎撃機能が作動する確率”であるので間違わないように。迎撃機能動作確率ということで、PARなどを使って数値をいじって最高の255(0〜255の256段階)にしても迎撃のマシンガンを何発も撃つだけであるので絶対に落とせるというわけではない(作動しまくるのでかなりの確率で落としてくれるけど)。
ゲーム中では初期コアと電装コアと重コアが48、S0コアが50、D0コアが32となっている。重コア(数値見ると初期コアと電装コアと同じ)やD0コアは迎撃範囲が狭いため、特に動作確率が低いD0コアでは滅多に迎撃機能が作動してくれない(というよりはバグで迎撃範囲がズレていたのが原因で、ズレた位置を基準に収めれば普通に発動するのが確認出来る)。
ミサイル迎撃範囲【みさいるげいげきはんい】:パラメータ
コアパーツのミサイルを迎撃する機能を動作させる範囲(角度)。ゲーム中では”VS−MG−ANGLE”と表示。
ミサイル迎撃を発動させる角度(上下、左右)を表している。0〜255の256段階でPARなどを使って255にした場合は、初代・PPでは360度から来るミサイルを迎撃出来ると(真後ろのミサイルも迎撃が可能)いうことで数値が1増えるごとにおよそ1.4度ずつ(正確には1.40625度)迎撃範囲が増えると考えれば良い。MAではどうやら範囲が半減されているようで、255にした場合、真横までしかミサイルが迎撃出来ないようになっている。ってことで数値1でおよそ0.7度(厳密には0.703125)に相当する範囲を迎撃可能。
ゲーム中では初期コアが48(初代・PPでは前方67.5度。MAでは33.75度)、電装コアが64(初代・PPでは前方90度。MAでは45度)、重コアが32(初代・PPではズレた地点から前方45度。MAでは22.5度)、S0コアが50(初代・PPでは前方70.3125度。MAでは35.15625度)、D0コアが20(ズレた地点から前方14.0625度)となっている。前方に対しての角度であるため、左右それぞれ何度と考えるとさらにその半分になるため、D0コアではほとんど真正面以外のミサイルが迎撃出来ないくらいに狭いということがよくわかるんじゃないかと(それよりも迎撃地点のズレの影響の方が遥かに大きい)。
上下の迎撃範囲は視点の上下に追従するため、迎撃したい場合はなるべくミサイルの方を向いた方が良い。
迎撃距離はどのコアも共通で5000程度。ミサイルの弾速を0にして発射した場所で静止するミサイルを迎撃して確認。ミサイルが出る座標が機体座標から少々ズレるため、検証に使った腕ミサの場合だと距離5080が最長距離だった。まぁ、多分5000で良いんじゃないかと。およそ5000って距離は重コアとD0コアの迎撃地点のズレと同じ値っぽいのがなんか関連ありそう(笑)。
ミサイル自動投射【みさいるじどうとうしゃ】:OPパーツ
OPパーツのSP−M/AUTOのこと。ショップの説明文は「フルロックオンと同時に自動発射」。他には”ミサイル自動発射OP”など。
ミサイルをフルロックオンした時に自動的に発射するというオプション。基本的にミサイルはタイミングを図って発射するものなので、初心者以外は付けない方が良い。というのも、フルロックした時点で自動的に撃ってしまい、相手との間に壁があろうが相手が近距離にいてまず当たらないような状況だろうが、構わずに撃ってしまうため。特にミサイルしか持っていない機体、あるいは他の武器を撃ち切って残りの武器がミサイルしか無いという時だと相手がロック範囲内にいる時は自動的に撃ってしまうので、相手が障害物の陰なんかにいる時だと常に武器切り替えをして無駄弾を撃たないようにしなければならなくなる。
自動的に攻撃してくれるということで移動や回避に専念出来るというのも一理あるけど、やっぱりどう考えてもそれくらいは両立出来るようにするか攻撃と回避にメリハリを付ける(攻撃する時は攻撃に専念、回避する時は回避に専念する)ってなことをするべき。やはり、どう考えても普通は付けるようなOPではない。
MAの最初のミッション”逃亡者追撃”でこれを付けてミサイルを選択した状態でミッションの最後まで行き、使用武器をミサイルに選択しておくとデモが始まった瞬間にミサイルを自動的に発射し、逃亡者の乗る装甲車を破壊出来る(笑)。そして、その後会話が始まると同時に何事も無かったかのように装甲車は復活してデモは続いて行く。
一応、PPでこれを付けることでバグ技のミサイル15連発という変なことができる。すぐ下を参照。
パーツデザインは違うものの、全く同じ名前・性能(価格は違うけど)で2シリーズにも登場。AC3以降は消滅。
ミサイル自動投射バグ【みさいるじどうとうしゃばぐ】:戦闘技術(バグ)
すぐ下の”ミサイル15連発”を参照。
ミサイル15連発【みさいるじゅうごれんぱつ】:戦闘技術(バグ)
その名の通り、ミサイルを15連発するバグ技。初代とPPで可能(PPのアーカイブス版でも確認)。MAでは修正された。ミサイル15ロック以外の現象も発生するため、”切り替えブレホロックバグ”とか他の呼び方があると良いかもしれない。
条件としてはFCSに18XかQUADを装備し(これ以外のFCSでも出来るかは未確認)、武装は連射したいミサイルとブレード、あとはWSの右手武器(右手武器はWS以外は恐らく不可。火炎放射器は可能かも?)か何らかの片バックウェポン(バックウェポンはミサ、爆雷、ロケ、キャノンで確認)という構成。WSの右手武器→ミサイル、もしくはバックウェポン→ミサイルという順番で武器切り替えが行われるように武装の順番に注意すること。
この機体で右手武器ならロック範囲外(エイム範囲はOK)に捉えた状態、ロケットもサイトは無いけどそのイメージで相手を捉えて武器切り替え→ブレホで発動する。条件を満たしてブレホをかけると、何も起きない、現在のロック数が+1される、3ロックになる(+4と同時に発動する場合あり)、画面がバグって15ロックになる(バグるのはロック数が6個までなのにそれ以上を表示しようとしているから?)、フリーズする、といったことが起こる。これらのロック数増加はFCSやミサイル本来のロック数上限を無視する。
重要なのはブレホの前に武器を切り替えること(ブレホ後に切り替えだとただのブレホキャンセルになる)、武器切り替え前は現在の武器ロック範囲外&ブレホ範囲内という絶妙な位置で相手を補足すること。また、ブレホ後に相手をロックしていないと当然ながらせっかく増えたロックが解除されてしまう。ということで狙えるのはブレホ後に着地してロックが維持可能な地上の敵限定で、飛んでいる敵はブレホで飛び過ぎてロックオンが外れてしまうので恐らく無理じゃないかと。
実践方法としては相手を画面端辺りに捉えてブレホをかけて急旋回する方法と、サイトをやや上に上げて相手の頭上でブレホの空振りをしてブレホの勢いで着地する方法のどちらかとなる。あくまで体感的なものだけど、前者はフリーズの可能性が非常に高いのでやるとしたら後者の方が大分マシ。
長いことこのバグにはミサイル自動発射OPが必須と考えられていたんだけど、どうやら自動発射OPは不要であったことを確認。このバグを狙うと必然的に近距離でのロックオンになってしまうため、そこから15連射しても無駄撃ちになりやすいという欠点があったんだけど…どうやらそれも解消されてしまった(ただし、初代・PPはJAMの頻度が高いのでJAM無しの相手じゃないと発射前に解除されかねない)。それだけならまぁ、良かったんだけど、OP無しでもフリーズを起こす可能性があるバグが出来てしまうということになってしまったわけなんだよね…。意図的に狙わないとそうそう起きないことだとは思うんだけど、もしかすると対戦中にフリーズしてしまった原因の一旦となっていたのかもしれない。
とにかく高確率でフリーズする(画面が止まってBGMだけ鳴り続ける)。一番多いのは何も起きない普通の失敗、次にフリーズが多く、成功するのは非情に稀。フリーズしたらPSを再起動してかなり時間がかかるってのに昔はよくもまァこんな失敗率で遊んだのかと感心するやら呆れるやら…。
とりあえず戦闘開始から初回のミサイルロック時はタイミングさえ合えば(恐らく相手との位置関係によってタイミングは変動する)、それ以降で試した時よりも高い確率で成功するような気がする(初回だけで試したら劇的に成功率が上がったので気のせいではないと思うけど…)。一度ミサイルロックをした後は数回ミサイルロックをしないと成功しないか(フリーズ発生率が上がってる気がするので、初回なら成功している状況でフリーズしているのかも?)、2個だとか4個だとか半端なロック数になることがあった。どんなものか試したい人は一度ミサイルロックをしたら降参して再戦した方が無駄なフリーズを減らせるんじゃないかと思う(まぁ、当然ながら初回でもフリーズするので根気が必要なんだけど)。
大会で明確に「これは禁止!!」と決められてはいなかったと思うけど(って一言「バグ禁止」って書いた時点で禁止になるけど)、誰も使おうとしなかったのは発動するタイミングが非常にシビアで、しかもただの失敗ならともかく、大抵の場合の失敗はゲームがフリーズするというとんでもない欠陥があったためだろ〜ね(笑)。冗談半分で大会で使ってみようかな〜、とか言ってやんわりと釘を刺されて止めたことがあったけど、フリーズ発生率が高すぎるのでやっぱり実戦で使って良いものじゃないね、コレ…。ただ、OP無しでも出来てしまうのでかなり多くの機体が狙える状態になっていたんじゃないかと思う。
OP無しでも出来てしまうということで、唯一の特殊性というか使い道だった特性も無くなり、ミサイル自動発射OPの存在価値がまた下がった。もはやバグのためにすら必要無ぇ…。
それにしても何が原因でこんなことが出来たんだろね?ミサイルロック数のアドレスは通常の射撃武器だとロック中に0から毎フレーム1ずつ減っていく用途に使われていて(何のためなのかは不明)、ここの値がバグ成功時には突然15になってた。
フリーズしてもBGMは鳴り続けるんだけど(画面は止まっているけど、一部のカウンタ類などは動き続けてるみたい)、BGMをループさせることが出来ないため、BGMが終了した後は通信音声などが流れるみたい(元のBGMの後に何が流れるかはランダム?運が良ければ「こちらバルダー」が聞ける)。
垂直15連射の例←Gif画像(5341KB)
核15連射の例←Gif画像(6247KB)…もうこのくらいのサイズだったら普通に動画ファイルにした方が良いような気がしてきたけど気にしない
ミサイル表示【みさいるひょうじ】:機能・OPパーツ
1:レーダーにミサイルの表示を行う機能。他には”ミサイルセンサー”などとも呼ぶ。
オプションパーツのSP−MAWを付けるか、肩レーダーのRXA−77、RZT−333、RZ−BBP、RZ−Fw2を装備するか、強化人間になる(レーダーをグリッドにする。レベル1でOK)、これらのうちどれかを満たすことでこの機能を利用することが出来るようになる。
余程のことが無い限り、この機能は絶対に備えておかないと正面以外からのミサイル攻撃を回避するのが極めて困難になる。特にブレードでミサイルを避ける場合はこれがないと不可能に等しくなる(ミサイルの弾速が速いのでAC2みたいに音で判断するのはまず無理)。
この機能によって表示されるレーダー上のミサイルを表す光点の色は紫色。ただし、高度によってレーダー上のミサイルの光点の色が変化することはないのでミサイルがどの高度にあるのかは自分で予測しなければならないので注意すること。
レーダー無しではミサイル表示は機能しない。
AC2以降と違い、ミサイル表示機能付きのヘッドパーツは無いので注意。
FFでは標準搭載。ところが何故かFFINではFFでは消えていたミサイル表示OPが復活したため、ミサイル表示OPか他のミサイル表示機能付きの装備をしないと表示してくれない。
AC4では標準搭載。
2:OPパーツのSP−MAWのこと。ショップの説明文は「レーダーにミサイル表示機能を追加」。他には”MAW”など。
装備することでレーダー上にミサイルを紫色の光点で表示してくれる。使用スロットは1。
ミサイル表示機能付きの肩レーダーを装備しない場合はこれを装備しておくように。
名前を変えつつシリーズ全てに登場してきたパーツだったけど、FFでは標準でミサイル表示機能があるため、消滅。ところがFFINになって復活し、ミサイル表示機能は標準装備ではなくなった。
AC4ではミサイル表示機能が標準搭載になったのと、そもそもOPパーツのカテゴリ自体が消滅したため出てこない。
ミサイルロック速度【みさいるろっくそくど】:隠しパラメータ
FCSごとに設定されたミサイルをロックオンする速度。隠しパラメータであり、ゲーム中に確認することは出来ない。
ミサイル使用時に敵へカーソルが合わさってからミサイルをロックするまでに必要な時間はミサイルロックの値+1フレームとなる(例えば18Xならミサイルロック速度が3なので3+1の4フレームごとに1ロックする)。長らくこの値が低いほど早くなる程度のことしか書けていなかったけど、ようやく具体的にどうなっているか確認出来たヨ。
ミサイルロック速度はOPでは変化せず、FCS固有の値となる。また、使用するミサイルでミサイルロック速度が変わるということは無い(AC2以降ではミサイルごとにロック時間が変化するようになった)。
ミサイルのサイトタイプであるSTDのロック速度はロックカーソルの移動速度が変化するだけで、こちらはAXLを付けると速くなる。
ミサイルロック速度は以下の通り。3作でちゃんと確認してみました。
名前 | 初代 | PP | MA |
COMDEX-C7 | 16 | 16 | 16 |
COMDEX-G0 | 09 | 09 | 09 |
COMDEX-G8 | 18 | 18 | 18 |
QX-21 | 10 | 10 | 10 |
QX-AF | 10 | 10 | 10 |
TRYX-BOXER | 15 | 15 | 15 |
TRYX-QUAD | 13 | 13 | 13 |
QX-9009 | 07 | 07 | 10 |
FBMB-18X | - | 03 | 03 |
RATOR | - | 09 | 09 |
P/CV | - | - | 09 |
MAで9009のミサイルロック速度が下がった以外は変化無し。
18Xが無い初代で一番ミサイルロックが早いのは9009。次いでG0が早い。
BOXERはここでもQUADに負けているみたい。
G8は1ロックに19フレームもかかるのに6ロックが可能。フルロックまでに最低でも114フレーム…5秒以上かかる(これは相手が静止している場合で移動する相手だとカーソルの追尾時間が加算される)。相手がJAMを装備していると恐らくフルロックすることが出来ない。サイト狭い、ロックカーソルの追尾速度最低、ミサイルロック速度最低…このFCSは何を目的としているのだろう?
未使用音声【みしようおんせい】:その他
ゲームに収録されているものの、実際には使われていない音声。
初代とPPで若干数存在することを確認。現在Windows7で動くXA音源を再生可能なソフトはほぼ全滅していて唯一使用可能なソフト(ps_xaconv)ではどのファイルのどのトラックを再生しているのかが不明なため、どのファイルのどのトラックと書けないのが歯痒いね(No.に記載した番号がps_xaconvで開いた場合のものとなります)。そのうちXPのPCで確認した方が良いかもね。
作品 | ファイル名 | トラック | No. | 台詞 | 備考 |
初代 | ? | ? | 0030 | 「ゲート無反応」 | CVが三石琴乃でも田村ゆかりでもない |
初代 | ? | ? | 0218 | 「見ての通り説得は失敗だ 我々は撤退する 後の処理は頼む」 | 反抗組織排除? |
初代 | ? | ? | 0234 | 「み、味方か? た、助かった うぉっ!?」 | コンピュータ破壊? |
初代 | ? | ? | 0259 | 「施設に到達しました 敵を破壊すればその数に応じた報酬も差し上げます 一刻も早く調査隊を救助してください」 |
調査車両救出? |
初代 | ? | ? | 0262 | 「レイヴン その程度で十分です 至急脱出してください」 | 燃料倉庫の全破壊後と似ているけど違う |
初代 | ? | ? | 0274 | 「なんだお前は? 関係ない奴はひっこんでろ」 | テロリスト追撃? |
PP | ? | ? | 0261 | 「護送車が破壊されてしまった…」 | 要人奪還阻止? |
もしかしたら使われている奴があるかも?備考はあくまで推測。あと、CPU音声のROUGHはPPから機械音声っぽいエフェクトがかけられたけど、PP以降では使わない音声にもエフェクトがかかってた(笑)。
ミス【みす】:その他
そのまんまの意味。よ〜するに失敗。その他には”事故”など。
操作でのミスはともかく、アセンの段階での間違いは起こさないように注意すること。大会なんかでOPの付け忘れなんかをした日にゃ酷いことに。
戦闘中の操作のミスは人間である以上、絶対にミスをしないということはほぼ不可能に近いので、いかにミスを減らすか、ミスをしても取り返せるか、ミスするとヤバい賭けはしない、といった配慮が必要。でも時にはミスを恐れずに賭けに出るということも必要になってくることもあるが…。
水切り【みずきり】:戦闘技術
4脚で地上にいる状態でブーストを少し吹かしては切るといった動作を繰り返すことによって、ジェネの負担を減らしつつ高速移動をするといった基本動作。
長所としては、普通に走るより高速、左右の切り返しが遅い4脚にしては比較的小刻みな移動が可能、ブースト吹かしっぱなしよりも高効率、相手に接近した場合に即座に斬りに移行出来る、といったことがある。
短所としては、小刻みな移動ができるとはいえやはり4脚であるため特にミサイル系の回避が困難(走るよりはマシだろ〜けど)、ジェネがギリギリまで減るとE回復速度に問題がある場合はジェネがある程度回復するまで使えない(一端ジャンプすると多少ジェネに余裕が出来るけど、ジャンプ前に攻撃される可能性が高い)、浮いているので地上を走っている時より斬られやすい、DEXやX5Xなど重い4脚では遅い上にジェネにかかる負担が大きいといったところか。
COM4脚はほっとんど水切りを使用しないので対戦の練習にならないかも。時々小刻みにブーストを吹かしてる時があるけど、実際に使う場合は基本的にあれよりも〜ちょっとブーストを吹かす時間が長いので注意。
AC2になってからようやくCPUの4脚が水切りを使うようになったけど…AC2の4脚で水切りやっても遅いし的はデカいしで移動にも回避にも役に立たないってことで今更遅いヨ…。
見た目【みため】:その他
外から見た感じ。外見。
性能には一切関係無いが、やっぱりこだわりたいところ。パーツを換えると当然、機体性能も変わってしまうため、性能を取るか、見た目を取るか少し悩む(まぁ、性能重視で見た目を無視する人も多いけど)。その中でヘッドパーツに関しては割と趣味を入れやすい。
同じパーツでもカラーリング次第で見た目は結構変わってくるので性能で泣く泣く見た目を優先出来なかった場合はカラーリングを頑張るのが吉。
対戦中に相手の機体の見た目から機体のタイプを推測するってのが対戦でまず行うべきこと。まぁ、開幕時の彼我の距離が近いようなステージならすぐにわかることだけど。PP以降なら遥か遠距離でも敵ACはしっかり表示してくれるので見た目や動き方からある程度どんなタイプ(2脚か、とか軽量級か、など)なのかを判断出来る。そこからどんな武装を載せているのかを推測しておくと良い。
AC4シリーズではフレームに装備するスタビライザーが追加された。機体のバランス調整用パーツなんだけど(武装の重量の偏りによってバランスが偏ると、移動や旋回速度にも偏りが出る)、見た目を変えることにも使用可能。装備負荷が小さい(FAでは重量、E消費が0になり、さらに装備しやすくなった)。
ミッション【みっしょん】:モード
依頼を受け、任務を遂行する1人プレイのメインとなるモード。
初代ACではこれだけでアリーナが無かったものの、非常に数多く多彩なミッションがあった。これ以降のPPやMAではアリーナの登場により極端にミッションの数が減り、また一本道であったりと質的にもあまり受けが宜しくない。
ミッションのタイプとしては主に特定の目標を撃破・破壊する目標撃破系(ってこんな呼び方はしてないか。何系って言うべきか…)、マップ内の敵を全て倒す殲滅系(1体の敵を倒すだけのものから、敵が次々に増援としてやってくるものなど)、広いマップ内を探索する探索系(探索した後は目標の敵を倒したり目標物を回収、又は破壊したりと色々)、特定の対象を守る護衛系(成功条件は敵の全滅、一定時間経過、護衛対象の離脱など)、特定の位置へ移動する進入系(脱出ってケースもあるんで”侵入”よりは”進入”の方が大カテゴリになる?敵に見つからないよう侵入するって場合もある。侵入に限らず、目標物を持って行ったりまたスタート地点に戻ったりと色々)、これらの複合系、といったところか?何はともあれ、敵を倒すってのは基本。もっとシンプルに目標達成条件だけで分けると、敵の撃破、特定地点へ到達、時間経過、って感じになるのかな?
ミッションだと敵の武器が一見こちらが使うものと同じグラフィックでも性能が全く別物であることが多い。代表的なのがヴァルキュリアのスラッグガンで、異常な連射力と衝撃であったのは初代をやったレイヴンにはいまだに記憶に残っていることだと思う(笑)。その他には本来衝撃が無いマシンガンやパルスなどにも衝撃が付いてたりする。
シリーズが進むにつれ、とにかくマップが狭くなっているのが目立つ。その関係で探索系ミッションがほとんど一本道になっちゃってるんだよねぇ…。PSACとPS2ACとだと明らかにマップの広さが違うんだけど。ってかPSの頃の方が広いって何なんだか。NXでPSACの幾つかのミッションのリメイクがあるけど、それらとオリジナルを比較するとやっぱりマップの広さが段違い。AC4シリーズはさすがにまたハードが変わったおかげか、かなり広い。
アリーナも重要だけどやっぱりそれ以上に力を注いで欲しいと思う。というか、AC2シリーズ、AC3をやるとほとんど同じことをやっているだけだったりして、いい加減マンネリ感を感じたレイヴンも多いんじゃないかな?大体のミッションをやっていて「あ〜、コレはあのミッションの焼き直しかぁ」って思っちゃうんだよねぇ…。多少は新しい試みをしようとしているミッションがあるけど、結局やることはそんなに変わらないしね。
AAではVSミッションも含めて100ものミッションがあった。
NXやLRはとにかくミッション中のマップが狭い上、同じマップを複数のミッションでひたすら使いまわしてるのがなんとも…(まぁ、良さそうなマップなのに1回使いきりってのも勿体無いと思うんだけどサ)。特定の地域の拠点などが主な舞台となってるから、とか解釈出来なくも無いけどどっちかというとマップ作成の手間を省いただけって気がするねぇ。ちなみにNXだとヘリ1機を落とすだけで終了するミッションがある(結構非難されてたと思うけど個人的には好き)。
NBではミッション消滅。代わりにトレーニングがメインとなっているんだけど、物凄い不評を買った。純粋なトレーニング目的で作られたというより、ストーリーやその演出を作る労力やコストを削減して作った劣化ミッションや地獄の単純作業ばっかだもんね。
LRのとにかく狭い通路はど〜にかして欲しかったねぇ。AC1機がギリギリ通れる程度の広さの通路を敵が塞いでて撃破して進もうとすると敵の爆発を食らって足止め食らったりとかホントに勘弁。AC4はそれに比べれば多少は広くなったけど、それでもまだまだ狭く感じたかな。
AC4は格段にマップが広くなった(多分、PSACより広いはず)。ただ、マップ機能が無いため(一部ミッションに限り、戦闘中に表示)、それを前提としたような単調なマップとミッションが多かったような気がするかなぁ。雑魚の数も圧倒的な量になったけど、基本的には雑魚は無視して目標にさっさと直行してさっさと撃破する、って進め方じゃないとS評価取れなかったり(4だとパーツ取得には影響しないんだけどね)、弾やAPや時間が持たなかったりするんで殲滅系以外では無理に相手しない方が得策。ノーマルとハードの2種類のミッションがあり(クリアしたミッションはハードで挑戦可能になるって形式)、ハードだと敵が変わったり増えてたり(飛行要塞フェルミや敵ネクストが大半)、PAが展開出来なかったり、味方が減っていたりとAC2〜SLまでのサイトの大きさが変わるだけってふざけたハードとは全く違ったちゃんとしたハードな内容になる。
FAはAC4と似たような感じ。やっぱりマップは無い(今回は戦闘中に表示されるマップは無い)。ほぼ一本道だったり、対ネクスト戦や対AF戦みたいに目標が分かりやすいミッションが多く、AC4みたいに迷うことは少ないんじゃないかと(B7破壊でどっちの通路から来たとか、どのプラントを破壊したか、意識してないと混乱することはあったかな)。一部のミッションではVOBを使った超高速戦となるんだけど、長い直線マップを高速で進みながら敵の攻撃を回避するのがメインで、あくまで演出の延長線上程度かなぁ…(ハードでアクシデント発生とか面白かったけど、これも演出だしね)。AC4からやり続けて慣れただけなのかもしれないけど、AC4よりはS評価が取りやすいかも(レギュ1.15を使うとさらに一部のミッション以外は楽に)。
ミッション用機体【みっしょんようきたい】:機体
ミッション向けに作られた機体。
弾代がかからないE兵器を用いる場合が多い。対戦じゃ役に立たないパルスがミッションだと非常に役に立ったりする。
ただ、ある程度ACに慣れてくるとミッション用の機体を作らず、対戦用の機体でも問題無くミッションをクリア出来てしまったりする。本来なら色々と試行錯誤をして機体を作っては試すことになるんだけど、慣れるとてきと〜な機体でもクリア出来ちゃうんでそういった楽しみ方が出来なくなっちゃうんだよね。ACシリーズがシリーズを経ても大きな変化をしてないってのが原因なんだろ〜けど、これのせいでAC2以降になってもミッションで色々な機体で試行錯誤を繰り返すほどミッションに詰まることがほとんど無いんだよねぇ…。
とか書いてたらNBのトレーニングやLRのミッションなんかはそのトレーニングやミッションに特化した機体でないとクリアしにくいようになった(仮にクリア出来てもSランク取得は困難)。こうなると今度はアセンの正解探しゲーって感じだよねぇ…(滅)。
ただ、LRの場合は失敗時にゲームオーバーになって出撃前の状態に戻るってのは正解探しをさせるって方向性(これが良いか悪いかはともかく)としては良い配慮だとは思う(ただ、体験版であった失敗したミッションをすぐに再挑戦するってのが無くなってるのがなんとも…)。とにかくPS2ACは特にメニューと戦闘の間のロードが長くてガレージと戦闘を何度も行き来する手間をどうにか軽減する手は無いもんかね。
緑【みどり】:右手武器(ライフル)・ゲーム・計器
1:右手武器のライフルのWG−RFM118のこと。”緑ライフル(略してミドライとも呼ぶ)”を略してこう呼ばれる。ショップの説明文は「最初に持っている銃の速射可能タイプ」。
PPではサイトの広さ、連射力、威力、総火力、段数、重量、E消費等様々な点で優れた武器であった。PPでの使用率の高さはトップクラス。どの脚部で使っても役に立つ。補正が強いため、軸避けは不可能っぽい。ただし、当然ながら発射後に切り返しをされると避けられるので状況に応じて射撃ボタン押しっぱなしのリロード通りの連射ではなく、微妙な間を空けて撃って切り返しのタイミングとズラして撃つことも必要。
総火力に関しては赤サブと同程度(攻撃力×弾数だと僅かに緑が高い程度に見えるけど、実際に与えられる総ダメージは意外と差が出る)。リロードの差から短期戦用と長期戦用ってな感じで用途が分かれるんだけど、緑は撃ち方を調整すりゃ長期戦にも使えちゃうねぇ。MAだと弾数が減ったせいで総火力は赤サブより低くなった。
AC3をやった後だとそう勘違いしちゃうのか、衝撃があるってなことを時々見かけるようになったけど、緑ライフルにはPPの頃から反動なんてものは無い。PPのあの性能で反動あったらヤバすぎだっての。そうじゃなくても性能的にかなり飛び抜けているってのに。
ただ、PPの緑を禁止にするかど〜か、ってのは微妙なとこ。さすがに安直すぎってなこともあるのでオカモチとの併用は禁止した方が良いとは思うけど、緑単体で使う分には問題無いんじゃないかな。禁止にするとしたら強すぎるから禁止というより、使用率がメチャ高いから禁止するってとこだろうね。まぁ、これを禁止するんだったら、素直にイエローで対戦した方が良いと思う。最近だと2脚との併用を禁止ってレギュが一般的か。
強い機体に持たせりゃ強いのは当然なんだけど、趣味パーツを使ったような機体でも緑持たせるだけで割と普通に戦えるようになる辺りはほぼ1択化したブレードの月光と同様、趣味機体(他に何を使おうと緑持たせた時点で趣味機体と言えるのかは微妙かもしれないけど)でもマジ機体と普通に戦える可能性を持たせるという意味(要は「コレさえ持ってればなんとかなるかもしれない」と思わせてくれる)である意味ではアセン(右手武器以外の)の幅を広げてると言えなくもないんじゃないかな?(笑)まぁ、その結果として緑だらけになるってのは問題ではあるかもしれないけど。
MAのバランス調整の被害をもろに受けてしまい、見る影も無いほどに弱体化してしまった。サイトの縮小、弾数の減少、予測射撃の予測が甘くなった(こんなことを書いていたけど、実際のところコレはど〜だろ?)、と何重にも弱体化した。この多重の弱体化がどれか1つだけだったらまだテクニカルな武器として使い道はあったかもしれなかったのにね。結局第一線で使うのはかなり気が引ける。
とりあえず弱体化はしたものの、威力やリロードは変わってないのでちゃんと当てられれば短時間でそれなりのダメージは見込める。…とはいえ、「コレ使うくらいならEサブを使う」ってのが現状。PPになって赤サブが緑に食われたような感じでより性能の高い武器に食われてしまった。
2:初代ACのこと。ジャケット(ジャケット越しに見えるマニュアル)の色が緑色であるのがその語源。
3:ジェネの通常容量の部分。
戦闘中では画面左側に緑色のゲージで表示されている。この長さは固定で後はレッドゾーンとの比率で緑部分と赤部分が変化する。ってことで容量が増えるとゲージが長くなるんじゃなくて増減の仕方が少ない時より緩やかになる。OPのコンデンサを装備した場合も同様。
ジェネの容量を表すマキシマムチャージは緑部分を表しているのではなく、緑+赤のジェネ全体の容量を表しているのでマキシマムチャージからレッドゾーンの値を引いた値が緑部分の容量となる。
緑ブレ【みどりぶれ】:ブレード
ブレードのLS−200Gのこと。ショップの説明文は「チャージ消費を抑え威力を高めた改良型」。
緑色のブレード。やっぱり威力が低いが使用時のE消費は低め。月光より軽くて赤ブレよりジェネ消費が低いってことでブレホ用に積むのもアリ。
パッと見でうまくいけばムーンライトに見えなくもないので、バレなければ警戒させることが可能(笑)。斬った瞬間にバレるのでホントに斬らないように(滅)。あとは多用してもバレそうだね。
PPから爆風を起こすようになった。