ムーンライト【ムーンライト】:ブレード
ブレードのLS−99−MOONLIGHTのこと。”月光(げっこう)”を参照。
…「〜おもいでのはじまり〜」ではない(滅)。意味分からない人、正常です。わかった人、ダメです(滅)。ってこれはもう古いネタだし、そもそもメーカーも残ってねぇ(笑)。
無限軌道【むげんきどう】:カテゴリ
レッグパーツのLC−MOS18、LC−UKI60、LC−MOS4545。ホバタン以外のタンクがこれ。
いわゆるキャタピラ(この呼び方は登録商標)。
ホバタンと比べると重い、E消費が低い、AP・防御力が高い、積載が高い、安定性が高い、ってところか。
対戦では基本的にMOS4545しか選択肢に入らない。MOS18は最安価の脚部であるため、初代の初期では便利(いきなり銀ジェネと弱パルスを装備した機体を作れる)。UKI60は完全に使い道が無ぇ…。
移動時に無限軌道は稼動しない。
PPのアリーナ42のギアクラッシャーは無限軌道型撲滅を旗印にした”対戦車委員会”に所属。その目標は達成されていない。まぁ、思いっきり下位ランカーだし、そもそも機体が糞すぎるもんね。で、他にメンバーはいるのかな?(笑)ちなみに使用脚部はちゃんとホバタン。
ACVにて、遂に無限軌道が稼動するようになった。
無印【むじるし】:ゲーム・ゲーム
1:PSAC第1作目の初代アーマード・コアのこと。”アーマード・コア”を参照。
2:AC、AC2、AC3のようにサブタイが付いていない1・2・3シリーズ1作目のこと。
AC2以降では2作目に対する体験版と言われてる始末(滅)。でもプロデューサー自らがよく「次回以降に送ることにした」的な発言してるもんねぇ…。
…NXもNBもLRもサブタイが付いてないけど完璧に3系だよね。アーマード・コア3 ネクサスとかアーマード・コア3 ナインブレイカーとかアーマード・コア3 ラストレイヴンって名前にしても何の違和感も無さそう(滅)。
ACシリーズを始める場合は基本的にサブタイトルが付いていないものからプレイするのが良いのではないかと。
無属性攻撃【むぞくせいこうげき】:武器属性
実弾、Eのどちらにも属さない第3の攻撃属性。
どのパーツにも無属性に対する防御力は無いため(というか、ダメージ計算の時点で防御力は一切考慮されていない)、どんな機体でも固定ダメージとなる。攻撃力が低い無属性攻撃もあるため、必ずしも無属性攻撃=大ダメージというわけではない。
無属性攻撃は強化人間のブレード光波(光波ブレはE属性なので除く)だけしか存在しない(と思ったらミッションにもあったことを確認)。初代の空中斬りも無属性って話を聞いてたけど、試してみると実際はしっかりE属性。初代の空中斬りが無属性ってのは一体どこからそんな話が出てきちゃったんだろね?ただ、空中斬りに限らないけど、ミッション中に出てくる敵ACのブレードは無属性になってるみたい。
無属性攻撃のダメージ計算は攻撃力×2/3。これは対戦時のものでミッションではこの半分の攻撃力×2/6となる。ミッションは2の誤差が出るのでもしかすると攻撃力×2/3で一度端数を切り捨てて再度/2をしているのかも?(攻撃力×1/3ではなく、わざわざ攻撃力×2/6と言われていたのはこのためだったのかな?)この計算式はプレイヤーの場合のようで、ミッション中の敵に対しては実弾と同じように攻撃力通りのダメージを与える。
ブレード光波の攻撃力は、赤ブレが1024、緑ブレが1792、黄ブレが1024、月光が5120となる。
初代のミッションの輸送列車護衛でバルダーの先頭車両の体当たりはどんな防御力でも1の固定ダメージを受けるので恐らく無属性攻撃。攻撃力が低すぎるとダメージが0になってしまうので攻撃力は3〜5程度か?
初代のミッションの毒ガス基地破壊の毒ガスもやっぱり無属性。
初代の溶鉱炉侵入者排除の溶鉱炉も無属性。20のダメージなので攻撃力は60。
初代のミッションの制御装置破壊に出てくるバリアも無属性攻撃だったみたい。1フレームごとに連続ヒットするのでわかりにくいけど、恐らくは防御力に関わらず166〜167の固定ダメージを受けるので(振れ幅がある。普通に通った場合、大抵は499〜500のダメージとなる)、バリアの攻撃力は500?と、思ったらこれは絶対に通る必要があるバリアのもので、その先のコンピューターがある部屋を封鎖している複数のバリアは奥に行くほど威力の高いものがあるみたい(1個ずつ攻撃力が上がっていくわけではなく、8個中のうち4〜7個目は同じっぽい)。特に最後のバリアの攻撃力は恐らく2500と非常に高い。というわけで、ほとんどの機体ではコンピューターに到達する死ぬ模様(楽に抜けたいなら土遁をした方が良い)。APを高めたガチタンでバリアのギリギリからなるべく変な角度を付けずに真正面から地上ブレを出して抜けていくことでなんとか突破出来たことを確認(初期AP9999の機体でノーダメージで進んで1003か107だけ残った)。当然、何も起きないし(コンピューターがある部屋のゲートを調べると「ゲートが動作しません」って音声の代わりにBGMが止まって「レイヴンか、目標はこの奥だ、頼んだぞ」って音声が流れる)、もうAPが無いので帰りは確実に死ぬ。
ど〜でも良いことだから適当にしか調べていないけど、とりあえず実際にバリアを抜けた時に食らったダメージは以下の通り。
1:9999→9500(499) →攻撃力1497?
2:9500→8834(666) →攻撃力1998?
3:8834→7634(1200)→攻撃力3600
4:7634→6335(1299)→攻撃力3897?
5:6335→5335(1000)→攻撃力3000
6:5335→4002(1333)→攻撃力3999?
7:4002→2669(1333)→攻撃力3999?
8:2669→170(2499)→攻撃力7497?、1003(1666)→攻撃力4998?
位置や角度によってヒット数が変化するようなので(同一フレームで多段ヒットしているっぽい)、これが何ヒットしたものなのかは分からないけど通常は3ヒットで上手くやれば2ヒットで済む?多分、↑の例だと8個目のバリアの2499は3ヒット、1666は2ヒットだから攻撃力2500なのかもしれない。
初代の遺跡強襲の飛んでいる巨大な火球も無属性。333のダメージなので攻撃力は1000。さらに爆風の追加ダメージがある。
初代のレイヴンズ・ネストのナインボールのブレードは無属性。地上斬りは333なので攻撃力は999(1000?)。空中斬りは4倍になっていて1333のダメージなので攻撃力は3999(4000?)。というか、改めて確認してみたら初代のミッション中に出てくるACのブレードは種類を問わず、全て攻撃力が1000で固定っぽいね。ワイルドキャットは月光を使っているけど、ダメージは同じだし、スパイトフルのブレードでさえ同じダメージだった。ちなみに東雲・オーガ・ファットボールドなどのMTのパンチは実弾属性。
PPのスティンガーのブレードも無属性攻撃だった。道理で痛いわけだ(笑)。地上斬りは1ヒットで666のダメージになるので(2ヒット時は1333になった)、攻撃力は2000?(1998〜1999?)空中斬りは1ヒットでほぼ4倍の2666のダメージになるようなので、攻撃力は8000程度?(7998?)これもヒット数によって微妙な誤差が出ちゃうね(多分、キリの良い数になっているんじゃないかな?)。とりあえず一番最初にスティンガーが出てくる研究施設侵入で確認したけど(空中ブレホが無いのか、適当に浮いているだけじゃ全然斬られなかったのね)、最後のヴィクセン戦となる残余基地捜索だと地上斬りで1666〜1667のダメージを食らったのでミッションによって変化するっぽいね。この1666が1ヒットなのか2ヒットなのかは不明だけど(数回試した程度では1666か1667だった)、とりあえず1ヒットだとすると攻撃力は4998か(5000?)。これが空中斬りで4倍になると6664くらいのダメージか(やっぱり空中ブレホが無いっぽいので適当に浮いているだけではサッパリ斬られず実際のダメージは未確認)。こりゃたしかに道中でAP減っていたら即死するな(笑)。
PPの受信施設攻撃のマイクロウェーブもやっぱり無属性攻撃。33のダメージなので攻撃力は99(100?)。
PPの対戦マップの溶岩地帯も無属性。ダメージは133なので攻撃力は200?毎フレームではなく、ダメージを食らうのに少し間隔があるみたい。
MAのナインボール=セラフのブレード光波もやっぱり無属性攻撃(ブレードは無属性ではない)。攻撃力は5120でダメージは1706+爆風ダメージ。以前、攻撃力2560の光波を2発動時発射しているんじゃないかと疑ったことがあったけど、普通に単発だった。ダメージから逆算して誤差が2だったせいで変に考えすぎてたみたいで、普通に攻撃力からダメージを求めれば計算通りのダメージになるね。
仮想空間のダメージゾーンは2フレームごとに66のダメージ。攻撃力は99(100?)。
なんか思っていたよりずっと多かったみたいだね。列挙していたけど数も多くなって見辛くなってきたし、ちゃんとまとめ直した方が良いかなぁ…。というわけで大雑把にまとめてみた。
初代 | ||||
ミッション名 | 攻撃 | ダメージ | 攻撃力 | 備考 |
- |
敵ACのブレード (空中斬り) |
333 (1332) |
1000 (4000) |
ブレードは攻撃力が共通。 ワイルドキャット、ファフニール、ウォーホーク、 スパイトフル、スレッジハマー、ナインボール全て共通。 空中斬りはプレイヤーと同様に4倍になる (空中斬りは確認がしやすいナインボールでのみ確認) |
輸送列車護衛 | バルダー先頭車両 | 1 | 3〜5? | 攻撃力が低すぎるとダメージが0になるのでこの程度か? |
制御装置破壊 | バリア | 166? 〜 833? |
500? 〜 2500? |
奥に行くほど攻撃力が上がる |
遺跡強襲 | 火球 | 333 2000 |
1000 6000 |
1箇所目と2箇所目で攻撃力が違う。 爆風の追加ダメージあり |
毒ガス基地破壊 | 毒ガス | 1 | 3〜5? | 2フレームごとに1のダメージ |
溶鉱炉侵入者排除 | 溶鉱炉 | 20 | 60 | 4フレームごとに20のダメージ |
PP |
||||
ミッション名 | 攻撃 | ダメージ | 攻撃力 | 備考 |
- |
スティンガーのブレード | 666 〜 1666 |
2000? 〜 5000? |
後に出てくるほど威力が上がる? こちらも空中斬りは4倍になる。 |
受信施設攻撃 | マイクロウェーブ | 33 | 100 | 3フレームごとに33のダメージ |
溶岩地帯(対戦) | 溶岩 | 133 | 200 | 10フレームごとに133のダメージ |
MA |
||||
ミッション名 | 攻撃 | ダメージ | 攻撃力 | 備考 |
- |
敵ACのブレード | 666 (?) |
2000 (?) |
ブレードは攻撃力が共通。空中斬りの攻撃力は未確認。 何回試しても初代の倍のダメージになったので、 多段ヒットじゃなくて攻撃力が倍になったのかも? ミッションのスーパーボウはブレードを使わない。 本社強襲のヘラキュールのブレードは何故かE属性。 セラフのブレードは実弾属性。MAは例外が多いのかも? |
工場侵入 | ナインボール=セラフの ブレード光波 |
1706 | 5120 | 爆風の追加ダメージあり |
仮想空間(対戦) | ダメージゾーン | 66 | 100 | 2フレームごとに66のダメージ |
ACVシリーズではハイブーストから出せるブーストチャージが無属性攻撃。防御力は無視し、足のチャージ基本攻撃力とチャージ時の速度によって威力が変化する。
無駄撃ち【むだうち】:その他
読んで字の如く弾を無駄に撃つこと。
明らかに撃っても当たらない状況で撃つとこうなる。これを相手に意図的に起こさせるのも1つの戦法、というか回避行動の基本。一発が大きい武器は大抵弾数も少ないので1回でも無駄撃ちをさせれば効果は大きい。また、リロードが長い武器の場合だとしばらく相手が攻撃出来なくなるし、相手が使っているのがE兵器ならジェネの無駄遣いも計れるのもポイント。
相手がこれを狙っていそうな主な状況としては、相手が明らかに回避に徹していると思われる時(抽象的すぎッ!!たとえば踊ってる時など)、相手がこちらの射撃のタイミングを図っている時(単純に軽2脚のように速い機体で弾速の遅い武器を避ける場合なら左右どちらかに移動しておいて相手の射撃を確認したと同時に反対方向へ切り返せば容易に回避が出来る。射撃のタイミングを予測してるのとしてないのとでは、やはり予測しておいた方が回避率が上がる。他にはMAのトリプルは発射時に相手の移動方向によって射撃位置が変わるので、相手の発射のタイミングを読めればそれを利用して意図的に発射方向をズラして簡単に避けることが出来るってなこともある)、相手が着地した瞬間(武器の補正具合と相手との位置関係にもよるがタイミング悪いと弾を地面に向かって撃ってしまう)、相手がジャンプする瞬間(これもタイミングが微妙)、相手が2門兵器を使ってる時にその2門兵器の偏る射撃方向と逆に旋回移動している時、障害物から出たり隠れたりとチョロチョロしてる時、相手がこちらを中心に回っている時(軸避けを狙っている時。こちらの武器にもよるけど)、ってなとこか?このような状況の時は射撃は控えた方が無難。
また、ハンドガン系の武器は基本的に固め斬りを狙うため、斬りに繋げられない状況(相手が上昇してる時など)がで撃つのも基本的に無駄撃ちになる(HG1の固め殺しをする場合も簡単に逃げられる距離で撃つのは無駄撃ち)。まぁ、固め以外に削りで撃つ場合もあるが、その場合も散弾系の235やHG1では散弾の3発が当たる間合いと1発しか当たらない間合いでは威力が全然違ってくるので1〜2発しか当たらない間合いで撃つのは無駄撃ちになる(固めを狙う場合も普通はそんな間合いから撃たない)。最後の削りで弾に余裕があるならてきと〜に撃っても良いけど…。
ミサイル系の武器は特に有効となるレンジがあるんだけど、そのレンジ以外の距離で使うと極端に命中率が落ちて無駄撃ちとなってしまう。マルチなんかを近距離で撃つのは基本的に無駄撃ちにしかならないので使う間合いを考えるように。
ただ、逆に弾をケチりすぎて対戦終了時に弾が余りまくるのであればもう少し撃つようにしても良いかも。弾数が多い武器なら無駄撃ちを恐れず撃ちまくっちゃって良い。武器に応じたペースをしっかり把握して撃てるように考えたり計算したり試してみるのが吉。
CPU相手なら狙いやすい。ただし、ミッションに出てくる敵は弾数が無限なので無駄撃ちさせても意味は無い。
無敵【むてき】:その他
防御OP無しでダメージ係数が45以上になるとその属性のダメージは何故か食らわなくなる。ってことで実弾、Eのダメージ係数を45以上にするとどんな攻撃を食らおうが無敵となる。
普通の機体では絶対にここまで係数を高くすることは出来ず(通常だと実弾は38、E防御はPPで40、MAで41が上限になるのかな)、初代・PPのダミーの軽2脚を使った武器腕機体でようやく45以上となる。アセン次第では防御OPを付けても係数が45以上になるんだけど、何故かこの場合はダメージを食らう。APも異常に低いのでアッという間に撃破される(笑)。
無属性攻撃であるブレード光波からはダメージを受ける。固定ダメージってことで普通の機体と食らうダメージは変わらない。とはいえ、初期APが低いのでアセンのよっては月光の光波で即死する(最低のAPになる構成だと3479なので、光波の固定ダメージの3413にはギリギリ耐えられるけど、結局は爆風による追加ダメージで撃破される)。また、同様に無属性攻撃であるバルダーの先頭車両の体当たりと制御装置破壊の電磁バリアからはダメージを食らう。
対戦では結局のところ、ダミーを使うという時点でそもそも反則だし、積載0ってことで基準違反になるし、APが異常に低くなって時間切れでAP勝ちを狙うのは困難だし、旋回が出来ないので相手に回り込まれると攻撃出来ずAP差をひっくり返せない、ってことで使い道は無い。ミッションも旋回しないでクリア出来るミッションでしか使えないだろうね。アリーナなら敵の弾切れを狙えるけど(上位陣は光波を使ってくるので弾切れしても安心出来ない)、普通の機体で戦った方がまだ楽な気がする。
ダメージと反動は別物なので衝撃値がある武器なら安定性が0ってこともあり反動は食らう。