NICE JOKE【ないす じょーく】:その他
…ふざけんな。
ナインブレイカー【ないんぶれいかー】:ゲーム・設定
1:PS2用ゲームソフトのアーマード・コア ナインブレイカーのこと。詳細はシリーズ紹介を参照。
2:AC2のアリーナのトップランカーの称号。世界観的に繋がりの無いNBでも使用。
PSACでは一切出て来てない設定。
内部角度【ないぶかくど】:隠しパラメータ
戦闘中に使われる角度の単位。機体の角度や弾の角度など様々な用途で使われる。
4096で360度となるため、数値1で0.087890625度に相当する(360/4096)。
予測角度射撃(片側キャノン全般とツインレーザーの下側)はこの内部角度で狙いをつけるため(0.087890625度単位でしか調整出来ないため)、精度が悪い。近距離ならまだしも距離が離れると結構な誤差が出る場合がある。
FCSやブレホ範囲などは上下や左右の場合は片側の範囲となるため、実際は倍の範囲となる。
ナインボール【ないんぼーる】:機体
初代ACとMAで出てくるトップランカーのハスラー・ワンが使ってるAC。通称”九玉”、”H”など。
初代ACでは最終ミッション”レイヴンズ・ネスト”の後半で登場。1001Bに強パルス、赤ブレ、小型2連、実グレといった機体で強化人間だけど基準違反はしていない。ただし、初代で出てくるナインボールの武装は実際にこちらが使う武器より遥かに高性能。凶悪な連射力を持つパルス(通称”パルスマシンガン”)やデュアルミサイルのように2発動時発射する小型2連や見た目と全然違う威力の赤ブレ(無属性で地上斬りは攻撃力1000でダメージは333、空中斬りは攻撃力4000でダメージは1333。なんか妙に痛いと思ったら無属性だったのかよ…。ってどうやらミッション中の敵ACのブレードは全て無属性で攻撃力1000だったみたい)のようなCPU専用武器とグレネード(これも無反動で撃ってたり通常では撃てない真下くらいまでの角度で撃っているような…)の乱射とCPUの特権かジェネ無限で飛びまくったりと、とにかくあの手この手でプレイヤーを苦しめる。やっとの思いで倒したとおもいきや、もう1機いて絶望を味わったレイヴンも多いのでは?(笑)最初から2機いるため、上手く誘導すれば2機同時に戦うことも可能。何故2機いるのかってな謎はMAで解明される。
耐久力に関しては他のミッション中に出てくるACと同様、こちらと比べて明らかに低いのでちょっと攻撃しただけで意外とあっさり落ちてくれる。APは14400でEダメージ係数は192(攻略本の表記ならE防御は8で8×24で係数は192となる。1〜2程度の誤差が出るけど、ほぼ攻撃力通りのダメージを与える)。性能は2機とも同じ。
改めて武装のパラメータ類を確認してみた。強パルスはE属性で攻撃力435(E+無しの強パルスと全く同じ)、一度に6連射(連射中のリロードは0)、リロードは5(5フレームおきに6連射。数値だけではなく実際に検証もしておいた)。ブレードは無属性で攻撃力1000(初代のミッション中に出てくるACは全て共通)。グレネードは実弾属性で攻撃力3920、衝撃値16、リロードの実測値は36(本来のリロードと思われる値2はリロード以外の値かもしれない)。小型2連は実弾属性で攻撃力1200、衝撃値16。
小ミサは最大3ロックでロックした分は同時発射する(時々発射タイミングがズレる?)。
グレネードは一応6連射するようで一度撃ち始めると同じタイミングでグレネードが飛んでくる。ただし、連射中に武器切り替えが可能なため(リロキャン?)、必ずしも6発全部を撃ってくるわけではない点に注意。
おびき出す場合は、上側で待つなら穴の上を何度も通ったり、下側で待つならジャンプで穴の中を適当に飛んでいると割と簡単におびき出すことが出来る(上側は楽だけど、下側は地形に引っかかるためか、時間がかかることが多い)。おびき出した後なら狭くて飛び回らせることを防げるのであとはQL(2脚・逆関で構えて撃ち合ってもOK)のような高火力の武器で一気に撃破することが可能。慣れればおびき出さなくても普通に縦穴で倒せるんでそれほど大した相手ってわけでもない。とにかくナインボールの強さ以上に戦う場所が悪すぎる。
グレネードは障害物越しには撃ってこないのでずっと待っていても自滅はしない。ただし、射線さえ遮られなければ閉所でもグレネードを撃つので上下の部屋やその先の通路へ誘導するとよく自爆する。
登場時の演出が秀逸でBGMが無い中で突如COMがランカーACの接近、それがナインボールであることを淡々と伝えてくる(レイヴンズ・ネストの後半は随時ストリーミングで通信を流す関係でBGMが流せない)。以後のシリーズで良く見られるようなデモシーンではないにも関わらず下手なデモなど比べ物にならないような強烈な威圧感を感じさせてくれる(勿論、凝ったデモってのはそれはそれで良いものなんだけどね)。ちなみに初代ではナインボール(というかハスラー・ワン)は登場時にも戦闘中にも撃破時にも一切喋らない。この辺も無駄に喋る以後のシリーズのランカーと大違い(重要な台詞ならともかく、ど〜でも良い前口上や断末魔喋らせるくらいなら黙ったまま登場させて黙ったまま死なせてやれヨ)。
MAではストーリーに大きく絡んでいるため、幾つかのミッションで登場。なんか初代とMAとで強さが全然違うんだけど…。パルスの連射力が落ちていたり、あまりブーストを使わず地面をのっしのっしと歩いたりと大幅に弱体化している(安定性が低すぎるのか、どうやら猫パンチで固め殺られる。ただ、完全に固め殺せるわけではないみたい)。まぁ、出てきて戦闘になるたびに倒す必要があるからあんまし強すぎると初心者には辛すぎるからだろ〜けどサ。アリーナのナインボールは対戦出来るようになったと思ったらアリーナ参戦が一時停止され対戦出来なくなってしまい、強制的に出撃させられる最終ミッションをクリアするとランクから消えてしまうのでアリーナでは戦うことが出来ない。ストーリーに大きく関わるため、初代と違って色々と喋る。初代と比べて大幅に弱体化したことと相俟ってなんか威圧感が無くなっちゃったし(MAでセラフが撃破された反省からネストのナインボールを強化したって考察があってなるほどと思った…)、出来れば初代のように喋らないままでいて欲しかったなぁ…(ハスラー・ワンとラナの声が重なっていく演出は面白いんだけどね)。
MAの最終ミッション”工場襲撃”にはローポリ(処理速度の為、ポリゴン数を減らした簡易モデル)のナインボールが並んでる。別にこれらが襲ってくるようなことはない。
ナインボールを再現して遊ぶプレイヤーもいた。基準違反ではないので普通に使用可能だけど、真人間で使うとなるとレーダー無し、対戦では微妙な強パルス、明らかに別物の赤ブレと小型2連、実グレ構え撃ちと本物とは悲しくなるくらい別物になる。強化人間で使えばとりあえず範囲は狭いけどレーダーが付くのと、弱いけど赤ブレ効果が使えるのと、実グレを構えずに使えるのと(これは大きな利点)、VR33ってことでそこそこのジェネ回復速度が出せる、といった感じで多少はマシになるか。
MAではランク2位になった時点でアリーナ参加が一時停止され、工場襲撃をクリアするとアリーナから消えてしまうので通常は対戦出来ない。改造コードを使用して復活させることで対戦が可能になるんだけど(3004B5F6 00。00:未勝利、01:勝利、02:消滅。弊害としてヴィントエーゲンがサブアリーナに降格し、ノープロブレムが欄外に消えるので注意。セーブ可能だけど使用は自己責任で)、アリーナで対戦する場合は何故か全く別の機体と対戦することになる。アセンはレーダー頭、初期コア、101、1001B、金ジェネ、QUAD、初期ブースター、リニアガン、小型4連、月光、1000マシ。OPはミサイル表示とJAMとミサイル自動投射以外の全て(多分、何の効果も無さそうなABS/Reより下のOPを3つ付けている?)。強化人間LV3。カラーリングとアセンはPPのアンプルールと似ていて、アンプルールの実グレをリニアガンに変えたようなこの機体は一体…?(笑)撃破すると30万Cの報酬。2位の状態ではプロフィールが「落ちた落ちた落ちた落ちた 」が4行並んだものになる(右端に全角スペースが1つある)。
カラーリングの詳細値は不明。アリーナのアンプルールは前述したようにアンプルールもどきだし、ミッション中のナインボールは固定されたテクスチャが使われているのでカラーリングの値を数値として確認することが出来ない。色々と試して確認したけど(”工場襲撃”で改造してキャタクターIDを変更して比較&アリーナの紹介画像で比較)、どうにも微妙に違ったものになっちゃうね(それっぽくなったのはBASEが29:00:00、OPTIONALが06:06:06、DETAILEDが30:04:04、JOINTが06:06:06。微妙に違う気がするけど、探している人がいるようなので参考までに。あとは適当に修正してください。これだと少し暗いのでもう少し明るくすると良いかも?)。あと、ミッション中のナインボールはプレイヤーのACより僅かに肩幅が狭く、バックウェポンの位置も微妙に違っているみたい。
本来、ナインボールが装備しているCLコアはブースターが1つしか付かないんだけど(もしくは2つ重なってる?)、初代のナインボールは他のコアのようにブースターが2つ付いている。本来ブースターが付かない位置に無理矢理付いているため、少し表示がおかしい。肩幅も変わっているのか、腕の位置も若干異なっている。もしかすると見た目はCLコアだけど中身は標準コアになっている?MAでは修正され、ブースターは1つになった。
通常の機体との比較←GIF画像(70KB)
AAでも登場し、旧世代のACの驚異的性能を見せ付けてくれる(笑)。あのパルスマシンガンは健在な一方で実グレの近接信管が無くなって爆風ダメージもほぼ無くなったり、小ミサ(なんか中ミサが飛んできているように見える)の弾速が落ちてたりと微妙なパワーダウンも。まぁ、性能が落ちた、というより同じ武器なんだけどAC2シリーズの仕様になってるのが原因か。
NXのREVOで何故か登場せず。AAで出したから?それともNXの続編辺りで出すために出し惜しみしたとか?とか考えたらホントにNXの続編のNBで思いっきりメインに出してきやがったヨ。…よりによって3系のパーツで組んできやがったため、初代やAAの面影全く無し。頭は新パーツなんだけど元の頭に似せる気は無かったのか、別のデザイン(右手武器がパルスからリニアライフルに変更)だしエンブレムも別物。まぁ、過去の残像を再現したもの、って説明だけでゲーム中ではナインボールと呼ばれることはないし、そもそもNBにゃストーリーらしいストーリーなんぞ無い。
NBの最終トレーニングで登場。上記した通り、最早偽者…。外見はACだけど(たしか足のカラーリングの配置が違っててプレイヤーでは再現出来ないんだっけ?)、実はMT扱いというか、プレイヤーが使うACとは別物でCPU専用の強力な武器を使ってくる。
LRのVRアリーナでNB版のナインボールが名前を変えて登場(機体名はベイビーズブレス)。こちらはNB版と違ってプレイヤーが組んだものと同じ機体。ただし強化人間なんでその点に関してはプレイヤーが使うものと別物。LRでは電装コアと強パルス(初代・PPのOPに出てくる物を復刻したのでデザインがPSACのゲーム中に出てくる物やMAのオープニングでHが装備している物と違う)を復刻させてるんだし、それだったらNBの時点でもっとちゃんとした形で復活(頭もあんなパチモノじゃなくてちゃんと再現したもので)…したらしたで文句言ってるか(滅)。NXの時点でヴァルキュリア用にK1復刻してくれればなぁ…。
コトブキヤから発売されたワンコインフィギュアの第2段で登場。さすがに500円ってことでか、残念ながら肩グレは折り畳み不可だったりと稼動部位は少ないけどかなり良い出来。ちなみに各フィギュア3種のカラーバリエーションがあり、ナインボールに関してはオリジナルの赤+黒のカラーにのみ9のエンブレムが付くようになってる。…4箱ほど買った時点で狙ってたシークレットの4脚と一緒に本物カラーのナインボール引いて大喜びしてたんだけど、色々遊んでたら小型4連のコアとの接続部分が千切れちゃったヨ(滅)。
エクストラガレージVol.2にNB版のナインボールのフィギュアが同梱。まぁ、こんな偽者ど〜でも良いや。…なんだかんだ言って、結局買っちゃったけどサ(滅)。
コトブキヤから発売されているACのプラモデルのV.I.シリーズにて、ついに初代ナインボールが発売決定。いやっほ〜ぅ!!
ナインボール=セラフ【ないんぼーる・せらふ】:敵
MA、AAのラスボス。
通常形態と飛行形態の2つの形態を持つ。通常形態から飛行形態になる時はちゃんと変形してる。芸が細かいねぇ。通常形態時のブレードは強力なブレード光波を撃ってくるので注意すること。ただ、ある程度飛んでいれば光波は足元を抜けていって当たらないし、相手は地上ブレードを出したということで隙だらけになっているのでチャンスにもなる。これを上手く利用すると火炎放射器だけでも倒せる人は倒せちゃうみたい。…凄かったヨ、アレは。
MAでのAPは16800(プレイヤーのAPに換算すると1/4の4200に相当)。60000あったファンタズマと比べるとかなり脆い(その分、攻撃は当てにくい)。Eダメージ係数は120なので(攻略本表記ならE防御は3)、E兵器は6割程度にまで軽減される(62.5%)。後日、攻略本で確認してみたけど合ってたみたい。
武装はマシンガン、レーザーキャノン、デュアル垂直ミサイル、ブレード、ブレード光波。マシンガンは実弾属性で攻撃力528、1回の射撃で5連射(連射中のリロードは0)、リロードが2、衝撃値は0。レーザーキャノンはE属性で攻撃力1531(QLと同じ。爆風が発生)、リロードは7、衝撃値は0。デュアル垂直ミサイルは攻撃力1630(2発動時発射。垂直ミサなので爆風が発生)、リロードは5、衝撃値は10。ブレードは実弾属性で攻撃力2000(攻略本のE属性は間違い)、衝撃値が16。ブレード光波は無属性で攻撃力5120(無属性なので1706の固定ダメージ+爆風ダメージ。以前、2発同時発射の可能性を疑ったけど、1発だけの発射だったヨ)、衝撃値は32。無属性のブレード光波よりも軸無視武器で高速連射してくるために回避が困難なマシンガンの方が脅威かも。
全ミッションクリア後に再度戦うと加速度と最大速度が上昇する。加速度は地上加速度が2倍、上昇速度が1.25倍になる。最大速度は上昇速度が約2.16倍、地上速度が1.25倍になる。…最初に実測値メインで調べた時に水平は変わってないなんて書いてましたが地上速度は変化することを確認しました、スンマセン!空中はクリア前後で変化しない。というわけで、1度クリアした後にもう一度戦ってみると良い。
クリア後は水平方向の最大速度が符号付き16ビット値の上下限の±3276を超えているため、空中・地上ともに加速しすぎて移動方向を急反転させるようになる(符号付き16ビット値だと32767の次は−32767になるため)。反転した後はそのまま移動方向を切り返す(プレイヤーが改造コードで無駄に早くしすぎた時のようなガクガクと往復するような動きはしない?)。通常の切り替えしは速度値が高くなりすぎるので遅くなるけど、この場合は瞬間的に移動方向が反転する(まるでクイックブースト…)。
セラフの水平移動に関してはデヴァステイターと同じ実速度、ファンタズマと同じ加速度になっている。ただし、機体速度から来る限界速度に対して水平最大速度値が高すぎるため、必要以上に速度値が上がってしまって切り返しが遅くなっている可能性がある。
開幕時は基本的に真正面から突っ込んでくる。アセンにもよるけど、後ろにブーストで下がりながら中ロケを撃つだけで倒せてしまうことも。
改造コードでプレイヤーのキャラクターIDを変えることで工場侵入の後半のみ使用可能(801E6A5E 0001。後半開始前のロード中、もしくはロード後に使用。フリーズする可能性あり)。後半のみということで、セラフ戦しか出来ない。あくまでキャラクターを差し替えるだけのコードなので、それ以外はほぼ全て変更前の機体に準拠する(特別なことが出来るわけでもなく、セラフとしか戦えないのですぐ飽きるんじゃないかと)。セラフが歩いているところは見たこと無いんだけど、とりあえず2脚系にすると歩けるみたい(モーションは元の機体と同じ?)。空中斬りを出すと変形する。ただし、ブレードを振り終わったと思われるタイミングで変形は解除される(武器腕でブレードを無理矢理装備した場合は着地まで変形を維持するけど前進とブースト以外の移動が出来なくなる)。ほとんどのバックウェポンに切り替えようとするとフリーズしてしまう。バックウェポンの稼動モーションが原因なのか、稼動モーションが無い両肩キャノンへの切り替えは可能。また、無理矢理武器腕に右手武器を装備させた場合もフリーズせずに切り替えが可能。ただし、どちらも弾の射出方向がおかしく、弾グラフィックを変えてセラフの武装を再現しようとしてもまともな方向に弾を撃てない(特にミサイルはプレイヤーが使えないデュアル垂直で、現状ではどうやって再現すれば良いのかわからん…)。
セラフとは熾天使の意味。
ど〜でも良いけど、ウェストが折れるんじゃないかってくらいメチャクチャ細い(笑)。
普通のナインボールと同じく、AAで再登場する。もうデタラメに強くなってるし、モッサリした動きの新世代ACで戦わなけりゃならないんでとにかく大変。
海外だと”Ultimate Nineball(アルティメット ナインボール)”って呼ばれてるみたい(略してUNBかU9B)。どうやら正式名称が知られていなかったらしく、メカニカルガイダンスを手に入れて初めて正式名称を知って驚いてたみたい。他には”JetBoy”ってのもセラフのことみたいだね。
コトブキヤから発売されているACのプラモデルのV.I.シリーズにて発売された。買おうかと思ったんだけど、箱だけでも相当デカかったんで断念。元々通常のACよりサイズが大きいことに加えてパーツ点数も多く(そのためか、値段も若干他のV.I.シリーズより高い)、組み上げるのは結構大変みたい。アナザーカラーの黒いタイプも発売されている。
PS3用ゲームのACE:Rにて隠し機体として登場(ACE:Rは未プレイなんでてきと〜にプレイ動画なんかを見た程度しか書けないです)。雑魚として量産型の黒いセラフも登場。条件を満たすことで特定ステージでのみ使用可能。なんかもうAAのセラフを超越したデタラメな機体に。デザイン的な違いとしてはエクステンションらしきものを装備している(オービット発射口?)。従来の武装に加えて、プライマルアーマー(エフェクトは4シリーズとは別物)、ECMスモーク(光学迷彩)、変形突進、設置型オービット、サテライトオービット、アサルトキャノン、バースト:オービットアラウンド、リミットブレイク、なんかもう何でもアリ。挙動もネクストっぽい感じに。
内蔵ブースター【ないぞうぶーすたー】:その他
タンクが脚部に内蔵しているブースター。
これがあるためか、タンクはブースターを装備出来ない(改造して無理矢理装備することは可能)。
重量、E消費は0。出力は全て9800でチャージドレインも一律で2680(初期ブースターと同じ出力でHP25よりちょっと高い消費量)。AC2以降みたいに脚部ごとに内蔵ブースターの出力や消費量が違ってたら良かったんだけどねぇ。
強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は134(初代・PPでは−1されて133)。待機時、移動時共にここまで遅くなるので強化でタンクを使うのは無謀。
改造してタンクにブースターを装備しても残念ながら内蔵ブースターが優先されるため、ただの重りにしかならない。当然、戦闘中もブースターは脚部の内部ブースターからしか炎は出ない。
NXのとあるホバタンの内蔵ブースターは出力が19500とデタラメに高い。何故かこのホバタンのすぐ右にあるフロートの内蔵ブースターと出力、E消費、発熱量が全部同じ。意図的なもの?偶然?バグ?ミス?どれが正解かは定かじゃないけど、結果的に強パーツに。NBでは発熱量を大幅に上げられ使い勝手が悪くなり、LRでは発熱量が若干下げられ防御力が上がったもののアホみたいに旋回速度(PSACのタンク以下?)が落とされ産廃に。
流し撃ち【ながしうち】:戦闘技術
予測角度で射撃を行う武器を射撃する時に旋回や移動をすることで着弾地点を操作する特殊な射撃方法。他には”手動補正射撃”。
予測角度で射撃をするのは通常だと肩キャノンとツインレーザーの下側のみなんだけど、右手武器や武器腕でも他の射撃武器が使えない状況(単一武装にするか、他の武器を全て撃ち切った場合)で相手をロックオン中に武器切り替えボタンと射撃ボタンの同時押しで射撃をすることで予測位置への射撃から予測角度への射撃に切り替えることが出来る。
予測角度射撃を行う際に旋回をしていると予測角度に旋回の角度が乗って旋回方向へ弾が流れ(旋回する角度がそのまま乗るわけではない)、移動しながら撃つと移動方向へ平行に弾道が変化する(移動距離の分だけ平行にズレるわけではない)。旋回の影響は大きく、移動の影響は小さい。旋回が強すぎて相手の移動先の先に弾が飛んでしまう場合は移動で微調整すると良い。
流し撃ち(左側)と通常の射撃(右側)の比較←GIF画像(8606KB)
上手く使えば軸避けされてしまう状況でも弾を当てることが可能となる。ただ、非常に難しく、同時押しに失敗したり、旋回が乗りすぎて相手の移動先の先に着弾してしまうことが多い。サテライトをすると移動と旋回が弾道変化を打ち消しあって命中率が悪化する(打ち消しあった結果、ちゃんとした予測角度へ飛んでいくということにもならない)。
俺の場合、今のところはアリーナですら実用レベルに至ってないです…。対人戦でもどの状況で狙えば良いのか判断出来なかったヨ…。
流し撃ちを使うと通常は予測射撃する弾とそれに平行する弾を撃つ武器腕も両方で予測角度射撃となるため、上手く行けば肩幅のある重コアでも左右の弾をヒットさせることが可能。
キャノンは普通にサイティングして撃つだけでこの状態になっているため、弾道が乱れて命中率が下がりやすい。爆風がある実グレやIRはともかく、他のキャノンを使う時は影響が大きい旋回をせずに撃つと比較的当てやすくなる。サイトが狭いキャノンを旋回せずに前後左右上下移動だけでサイティングすることになるのでかなりやり辛い。
中指【なかゆび】:その他
ACでは機体操作に全てのボタンを使うので(まぁ、セレクトとスタートの出番は少ないが)、多くの指を使える方が機体を円滑に操作しやすい。
デフォの場合、平行移動しつつ視点を上下するためには人差し指でL1かR1を押しつつ、中指でL2やR2を押さなければならないのだけど、これが出来る人と出来ない人がいるみたい。これが出来ない人でも問題無く戦える人も多いだろうけど、基本的に強い人ってのは中指もしっかり使ってる模様。ってことで出来ない人は要練習?
とりあえず握力を鍛えると良いかも(笑)。って俺は全然握力無いけど、とりあえず中指使えてるんで要は慣れの問題なのかも。…アレ?気が付いたら中指使わないで戦うようになってた(滅)。というか、中指使えなくなってたヨ…。とりあえず戦闘中にハッと思い出してぎこちないながらも使えた、かな?…おっさんになった今となっては利き手である右手はともかく左手は厳しくなってきたねぇ。(´・ω・`)
NXからは左右スティックに移動と旋回が割り振れるようになったんだけど、残りの操作を6つのLRに割り振る必要がある。結局は従来以上に中指が使う必要になるんだけど、皆慣れたのか、L2R2で視点上下ってのが直感的じゃなかったからなのか、特に文句は出ていなかったと思う。重要な操作をこの6個のボタンに割り振れないACVシリーズは設計の時点で間違っているような気がしないでもない(まぁ、これもなんだかんだで慣れるんだけどサ…)。
凪【なぎ】:戦闘技術
軽2脚、又は逆関で着地(着地硬直時はダメ)した瞬間に平行移動+前後移動+ブーストをすると風のように初速を無視した急加速をするというもの。
これによって着地時の隙を減らすことが可能。ただし、これでも若干の隙は出来るので注意するように。見た目としては割と地味。
逆関は前進方向のみ可能で後ろ方向に対しては普通にブーストした時のように初速から加速する。
軽2での凪の例←GIF画像(6551KB)
薙ぎ払い【なぎはらい】:斬り方
重2脚、逆関、4脚、タンク、特定の重量腕を装備した軽2脚と中2脚の空中でのブレードの振り方。
右下から左下へブレードを振る。ブレードの振り方としてこれが一番斬りにくい。特に空対空での斬り合いにはちょっと向いていない。4脚はへにょがあるから良いのだけど、やはり空対空の斬り合いとなると袈裟懸けや横薙ぎに対して若干分が悪い。
7ジェネ【ななじぇね】:ジェネレーター
ジェネレーターのGRD−RX7のこと。”RX7”を参照。
7001【ななせんいち/ななぜろぜろいち】:アームパーツ(中量腕)
アームパーツのAN−D−7001のこと。ショップの説明文は「エネルギー防御重視型。標準的な重量」。
非常に高いE防御を誇る中量腕、であるはずなのだけど他の性能がダメダメであるため、せっかくの長所が全然役に立ってない駄目パーツ(笑)。特に実弾防御の低さとE消費の高さがヤバすぎ。所詮は中量腕。なんでMAでパラ修正しなかったんだろうなぁ…。
というか、それ以前に何よりも見た目にかなりの問題があってとにかくカッコ悪い(笑)。他の中量腕はまだ見た目で選ぶってな理由で使えなくも無いんだけどねぇ。ウケ狙いならともかく、マジで使ってるのを見たことあったかなぁ?
丸く尖った部分が無いので、人間を模した機体を作る場合には重宝する?性能的には厳しいので、妥協する場合はK1にすることも(ちょっと肩と肘が尖る)。
単なる妄想だけど、もしも風が7001で出来てたらなんか凄い面白いことになってたと思う(笑)。さらにK1で風が出来なかったとしたら、果たして風のために7001を使うってなことが起きたのかなぁ?
770【ななななぜろ】:右手武器(ハンドガン)
右手武器のハンドガンのWG−HG770のこと。ショップの説明文は「命中精度を向上させた拡散ハンドガン」。他には”猫パンチ”、”64コントローラー”など。
512のように1発の弾を撃ち、弾は一定距離(距離2160)を飛ぶと3発の弾に分裂して拡散する。元々攻撃力はハンドガン中最高な上、3発の拡散した弾の1発当たりの威力は分裂前と同じなので、3発がまともにヒットした時のダメージは小バズに匹敵する。ただし、普通は全っ然当たらないので脅威にならない(笑)。軽い割に総火力だけなら無駄に高いんだけどねぇ…(右手武器としては火炎放射器に次いで2番目に高い)。
衝撃値が低すぎてABS系を付けてない4脚程度しか固められない(無効化出来ないくらいの衝撃があったらまた別物になっていたと思うんだけどねぇ…)。命中率の悪さもあって固め斬りには使えない。
この威力でもう少し当たるのであれば、軽量でWSであってさらに高火力であることが大きな利点になっていたのだろうけど…。とにかく駄目な武器ってことでネタ以外で使う人はいない。威力だけはあるのでちゃんと当てることさえ出来れば化けそうな気がしないでもないけど多分無理だろうなぁ…。
当たりやすい状況はこちらに真正面から突っ込んでくる時くらいか。後ろに下がられると全然当たらなくなるし、こちらに前進している状態でちょっとでも横に移動されると途端にサッパリ当たらなくなる始末。とにかくサテライトしている相手にはまず当たらない。1P側よりは命中率が上がっているはずの2P側で撃っても1P側がサテライトしているだけで回避されてしまうって時点でもうどうにもならない気がする。
何故か攻略本で皆揃ってベタ褒め(笑)。逆にHG1を貶してる辺り、パラメータしか見てないんじゃないかと疑いたくなる。なんせアリーナの雑魚相手ですら当たりにくいくらいだし…。挙句の果てにゃエネルギー系ハンドガンとまで書いてる攻略本も…(当然、それは間違いでこれは実弾兵器)。
弾速が分裂前と分裂後で変化し(720→512)、分裂後は遅くなる。弾速720での予測位置に向けて弾を撃っているのに、途中で弾速が下がったらそりゃ当たるわけないよね(笑)。せめて逆ならばと改造して分裂前後の弾速を入れ替えてみたけど、イマイチ命中率が上がった気がしねぇ…。
気になったのでちょっと試してみたけど、分裂後の弾速を分裂前と同じ720に、分裂後の集弾性を0に改造(普通の射撃武器っぽくしてみた)。この状態で分割対戦使って1Pと2Pで併走しながら撃ち合わせたところ、両方の射撃が当たらないという結果に。弾は分裂時に再発射していると考えられるのと再発射される弾はやっぱり軸武器の弾ということで、もしかすると分裂時にも射撃遅延が発生している?さらに分裂前後の弾速を入れ替えて再度試してみたところ、2P側の射撃だけ当たることを確認。やっぱり分裂時に恐らく1フレームの遅延があるっぽいね。1P側だと予測位置で1フレーム、射撃時に1フレーム、分裂時にさらに1フレームと本来の予測位置に対して3フレームもズレてることになるのかな。これに加えて途中で減速と拡散するわけか(笑)。ここで、改めて説明文を確認してみよう…「命中精度を向上させた拡散ハンドガン」…え゛!?
割とボロクソに貶しているけど、ミッションだと普通に使える武器のような気がする。やっぱりAC、戦闘機、ヘリなどには当たりにくいけど、たまに当たる分だけで十分に撃破可能(それでも弾切れするなら軽いのでオカモチや他のバックウェポンなどを載せやすい)。最終ミッションの工場侵入では前半に出てくるナインボールを固められるし(衝撃値1で固まるナインボール…。ただ、完全に固め殺せるわけではなく、地上ブーストや飛行で離脱される)、後半のナインボール=セラフも当たり判定がデカいのか(単に動きの問題なのかもしれないけど、変形して飛行している時も当たるような…)、思っていたよりは当たるような気がする(クリア後の高速化したセラフも割とあっさり倒せるんじゃないかと。初見で苦戦した記憶が無いのはコレを使っていたせいだと思う。ただ、結局は行動パターン次第で大きく変わるか?)。ミッションで使う分には 「あれ?やっぱり強いんじゃね?」と一瞬でも勘違いさせるくらいには役に立つね。で、アリーナでアテナを相手に試して全然当たらずに弾切れして「やっぱりゴミだ…」という結論に戻る(どうやってもアテナの弾切れを狙わずに770だけで撃ち合って撃破することが出来ねぇ…。両肩オカモチでも全然足りないね)。攻略本はスペックだけで判断したのではなくてミッションでの使い勝手で記事を書いたのかなぁ?(まぁ、それだとHG1の評価が低いのがおかしいか)問題は770が追加されたMAでは770が役に立たないアリーナがメインでミッションが少ないってことか。ミッションの多い初代にコレがあったら結構役に立っていたんじゃないかなぁ…?あと、初代・PPだったら衝撃値が1でも反動を与えられただろうし、登場が遅かったのかもね。
ちなみにこのパーツがAC2以降に出てくる拡散バズの元になってるっぽいね。攻撃力もかなり近いし。まぁ、弾数と弾速とサイトの広さと重量なんかは全然別物だけど。
…SLの6連ハンドガンの形ってコレに似ているんだけど(笑)。あっちは拡散ハンドガンじゃなくて1回の射撃入力で6連射する武器ってことで全然別物だけど、どっちも全く使い物にならないって辺りはソックリだね(笑)。あとはNX、LRの特攻兵器もなんとなくコレが飛んでるように見えるなぁ。
77レーダー【ななななレーダー】:バックウェポン(レーダー)
最軽量の肩レーダーのRXA−77のこと。ショップの説明文は「最軽量レーダー。ミサイルの接近を感知」。
最軽量(武器じゃないけどバックウェポン中で最軽量)で2番目に低いEG(どうせジェネ回復速度には影響しないけど)、接近戦に好都合なレーダーレンジにミサイル表示機能と、非常に便利な肩レーダー。レーダー無しの頭部を使う場合は基本的にこのレーダーを使用する。
MAではD0コアの登場によりOPパーツを1つ稼ぐ意味でもこの存在は大きい(これでミサイル表示を外してE+を付けたり、ABSも外してABS/Reを付けることが出来る)。
斜め移動【ななめいどう】:その他
平面の座標軸に対して斜めに移動すること。って書くとワケがわからないので、東西南北に対して45度に移動することというと多少はわかりやすくなる?
移動速度値は限界速度まで上昇するんだけど(最高速度が限界速度より低い場合は最高速度まで)、これは南北方向と東西方向に対して別個に行われるため、斜め方向に移動すると東西南北方向に真っ直ぐ進んだ時よりも1フレームに移動可能な距離が伸びる。正方形の対角線の長さは一辺の√2倍ということで、本来の移動速度の約1.4倍程度の速度で移動することになる。
ただし、この恩恵が得られるのは2脚系のみ。4脚とタンクは2脚系とは異なり、移動速度値を南北方向と東西方向に分配して移動する。厳密に言うと異なるんだけど、基本的には全方位同じ速度ですることになる。斜め方向への移動は東西南北へまっすぐ移動した場合の1/√2倍となる(X・Y軸速度がまっすぐ移動する時の0.7倍程度で移動)。また、この時の速度は速度値の上限に引っかかるため、4脚本来の水平限界速度の84は出すことが出来ず、結果として2脚系の斜め方向の限界速度とほぼ同じ値になってしまう。
2脚系なら1フレームに速度105で移動することが可能(XY速度が共に75出た状態)。この状態は被弾判定の半径より大きく動けるので限定的に1P側でも軸避けが可能。
限界速度が出る軽2で西→斜め移動した場合の速度の変化:GIF:4500KB
4脚の空中斜め移動速度はいくら速くしても限界速度には到達出来ない(四方位への移動はすぐに上限の84へ到達する)。言い換えると速度を上げれば上げるほど速くなるんだけど、実際に4脚でそこまで速い機体を作るのはかなり大変。また、そこまで速くしてもやっと2脚系並の斜め移動速度になるだけ。MAでは各ブースト速度レベルの上限が1だけ上がり、空中ブースト速度レベルも上限が1上がったおかげで上限が出せる機体であれば2脚系よりわずかに斜め移動が速い機体を作ることが出来る。
4脚は限界速度で東西南北にまっすぐ進んでいる場合は84で動くけど、斜め移動になる別の水平方向速度が大体70程度まで上がると84から下がってXY速度が75〜76になる。この誤差は方角によって変化し、南と西方向に対しては+1される(南西方向に動けばXY速度共に76で移動)。長いこと4脚も√2倍の速度で動けると思っていたけど、どうやら違っていたみたい(まぁ、実際に軽2に対して間合いを離そうとしたのに何故か離せなかったことは納得)。マジかよ…。ということで、4脚で2脚系に対し間合いを調整したい場合はなるべく東西南北にまっすぐ動くと良い。逆に斜め方向への移動で間合いを調整しようとしても2脚系より遅くなってしまうので注意するように!
最大速度が出る計4で西→斜め移動した場合の速度の変化:GIF:4419KB
ブレホ中のXY速度(水平速度)がそれぞれ限界速度まで瞬間加速するため、4脚は空中移動では出せない限界速度の118で追尾する(タンクはブースト出力が低すぎて無理)。
4脚のブレホ中はXY軸速度が両方とも限界速度が出るので速い:GIF:3007KB
斜め移動は入力ではなく座標軸に対する向きによって発生するため、方角を意識する必要がある。ただし、PSACの方位計はラグがあるというか、かなりゆっくりとした動きなのであまりアテに出来ないのが難点。ぴったり東西南北のいずれかを向いている状態なら前後と左右平行移動を同時押し、東西南北に対して45度を向いた状態であれば前後・左右平行移動のみの入力で座標軸に対して斜めに移動する。座標軸に対して斜めを向いている状態で前後+左右平行移動同時押しをすると座標軸に対して真っ直ぐ移動することになるため、通常の限界速度での移動になってしまう。これ以外の向きではデジタル入力ということもあり、どう入力しても座標軸に対して真っ直ぐ動くことはないにしても斜め45度移動ほどの速度は出せない。サテライトではとぴったり東西南北を向いた状態が一番遅く(限界速度で移動)、斜め45度方向へ向きが変わっていくにつて速度が上がっていき、斜め45度を向いた状態が最速(限界速度のルート2倍)、そこからまた減速していき、限界速度に戻ってまた加速していくという繰り返しになる。文章で説明してもワケがわからないと思うのでそのうち図解してみようかと…。
例えば、同じ機体でMAの仮想空間で開幕後旋回をせずに後退し、仮想空間の四角いエリアの左右どちらかの隅まで下がり、そこから真っ直ぐに地上ブーストで進んで反対側の壁まで達する時間と斜め前に地上ブーストで進んで反対側の壁まで達する時間を比べてみると両者とも同じ時間になる。わかりやすく言うと座標(0,0)から座標(X,0)に達する時間と座標(X,Y)に達する時間は同じということ。辺の長さnの正方形の対角線の長さは√2nってことで√2倍の速さで移動していることになる(2DSTGなんかでたまにあることみたい)。多分、縦方向と横方向の座標変化がそれぞれ独立して行われる結果ってことなのかな?
何も変わらねぇのかよ、結局【なにもかわらねぇのかよ、けっきょく】:台詞
初代ACのムラクモサイド(クローム壊滅)シナリオ終盤のデモムービー内でムラクモと新興のバージュ社とのシェア争いの激化を伝えるニュースを映していたTVを鉄パイプで叩き割った男が言う台詞。
さて、この台詞を言ってるのは誰なんだろね?一般には主人公説が多いけど果たして主人公は大企業vs大企業という構図を破壊したかったのか不明だし(ラストで「秩序、世界を破壊する、それがお前の望みなのか」とか言われてるけどやっぱり主人公にそんな意思があるのかどうかは不明。単にやられたからやり返しただけとも考えられちゃうし…)、明確な主人公像を一切出さないという初代ACの雰囲気を考えると主人公の台詞じゃなくて単なる一般市民か何かだと思うんだけどなぁ…。
にしてもこの台詞通り、いつになっても企業同士の対立は終わらない。数十年経っても…。世界観変わっても…。シリーズ変わっても色々と変わるべきようなとこまで何も変わってなかったりするのはちょっと…(滅)。いい加減、焼き直しは止めてくれヨ…、って思ったこともあったけど、シリーズ共通のテーマとかお約束とかそういったものなのかもね。
この台詞、かなり人気があるのだけど…結構間違えて覚えてる人が多く、ちゃんと正しい形で書かれてないことが意外と多い(笑)。ってンなこと書いた俺も間違えてた(滅)。「変わらない」じゃなくて「変わらねぇ」だったね。
そういえば、このムービーで出てくるバージュ社ってAC2じゃ名前すら出てこなかったね。AC2までに潰れたか、どこかに吸収されちゃったのかな?…或いは、スタッフ自体が忘れてたりして(笑)。エクストラガレージVol.1でも二大企業崩壊後のエムロード・ジオマトリクス創設までの流れに触れていたけど、そこでもバージュ社の名前は無し(まぁ、EGは内容に問題あるわけだけどサ…。所詮は後付け設定か)。つまり歴史に名を残す間も無く速攻でブッ潰れたってこと?(笑)
最近はACの新作が発表され、その中身が分かってくるたびに「何も変わらねぇのかよ、結局」って状態に(滅)。…いや、もう期待する方がおかしいのかもしれないんだけどサ。…なんてことを書いていたくせに、変わりに変わったACVをやって文句を言う始末(滅)。
鍋島【なべしま】:プロデューサー
MA、AA、NX、NB、FF、LR、AC4、FA、ACV、VDのプロデューサー。フルネームは鍋島 俊文(なべしま としふみ)。他には”鍋”、”金咼”、”ナベッシマー”と呼ばれることも。
初代からACの開発に関わっている人(初代ではスタッフロールによると脚本・設定を担当)。AC2が出る前やAAが出た後(出る直前だったかも)のインタビューなんかを見ると色々と新しい要素を取り入れようと考えてたりしていることが分かるのだけど、そのインタビューの後に出た作品は毎回佃氏がプロデューサーになってて、実際に鍋島氏が言っていた要素はほとんど入ってなかったりする(滅)。
ってか、何時の間にAC2のプロデューサーは鍋島氏から佃氏に変わったんだァ?AC2の制作発表時はたしかに鍋島氏だったのに…。そ〜いえば、XBOXで出た叢も最初は鍋島氏がプロデューサーだったのに気付けば別の人に代わってたね…。
AAまでは評価されていて、佃氏がプロデューサーとなってる時は鍋島氏と交代することを切望されるくらいだったのだけど…NXがとにかく酷ぇ出来でとうとう鍋島神話も崩壊、NBでさらに追い討ち(バランスは割と良く調整されたようではあるけど、一人用のゲームとしてはちょっと酷すぎる内容だしねぇ)。LRでも相変わらず…。今後はど〜なるんだろうねぇ?
初代からずっと開発に関わっているってのはやっぱ凄いよなぁ。
ナポレオン【なぽれおん】:AC
MAのマスターアリーナのトップにいるレイヴン。搭乗機は”サブジェゲイター”。
アリーナのトップということでやっぱり足が1001B。指にIR×2の強化違反とまぁ、面白くも何ともない安直な武装。IRの避け方がわかってれば、あとは指と光波に気をつけてれば大したことのない相手。ただ、タンクだと相当厳しいらしいけど。
なんというか、弱い以前の問題で装備でゴリ押しするといった感じでロジック的にも面白く出来てないんで、こんなの相手に戦ってるよりはチャンピオンアリーナのレイヴンと戦ってるほうが遥かに楽しい、と思う。ど〜せ強化違反と対戦するんじゃない限り普通はこんな機体と対戦することもないしね(笑)。
生当て【なまあて】:戦闘技術
ロックオンをしないで攻撃を当てること。他には”ロケ撃ち”。
ノーロック兵器は基本的にロックオンができないってことで、必然的にこの当て方を使うことになる(ブレホ当てがあるけど)。
ロックオン兵器でもその気になれば、超遠距離からQLを構えて当てたり、IRの爆発する距離を覚えて爆風を当てるなんてことも可能。ロックオンしない距離から撃つ必要があるため、中〜長距離用FCSだと狙いにくい。まぁ、わざわざコレを狙うことを考えてFCSを選択するってなことはやらないけど。
Eスナを目視で当てられたら変人レベルだね(笑)。ただし、開幕時はお互いに一直線上にいるため、狙える状況は多く、軽2脚は開幕と同時に左右どちらかに平行移動すると避けられるけど、それ以外の足はステージによっては回避不能かも。
AC2以降をやった後にPSACでコレを狙おうとしても当たり判定が小さく(PSACのロケットは通常の射撃武器と同様に線判定。AC2以降は線じゃなくて恐らくは箱型の判定になっているんじゃないかと)、かなり難しい。他には上下視点変更の細かさも結構違ってるせいで(AC2以降は微妙な角度調整が出来るようになった)、PSACだと角度調整が大雑把すぎてピンポイントで撃ちにくいってのも難しさを助長することになってる。あとはAC2シリーズだと動きがトロいってのが狙いやすかった原因の1つだろね(苦笑)。とはいえ、AC2以降をやった後だと意外と生当てやって当たるようになってるのが驚き。
無理に旋回と視点上下で狙うよりもある程度大まかに向きを調整して、後は機体を動かして狙いをつけて撃つってのが良いみたい。
それにしても、AA〜AC3の頃からか、一部の上級者は高い精度で遠距離からロック無しでピチピチと当ててるのを見るとなんか凄い操作技術の進歩って奴を感じるなぁ(笑)。無論、上記したような仕様の助けもあるんだろ〜けど、それでもやっぱり凄いと思うヨ。
ちなみに最近は生当てという呼び方よりもロケ撃ちという呼び方の方が主流で生当てという語はほぼ死語と化した。
生斬り【なまぎり】:戦闘技術
固めを使わないで斬ること。
固め武器という斬りやすい状況を作る物を使わないで斬るため、それ以外の面から斬りやすい状況を作る、又は探さなければならない。
カウンターが怖い4脚(特に軽4脚)やタンクを相手にする時は、出来る限り狙わざるを得ない状況にはしたくない。
NXは微妙な旋回以外のブレホが消滅したせいで、常にこれで斬らなければならない状態。しかもNBではそんなブレードのトレーニングまである。やってられるかボケェ!!
NARROW&DEEP【なろーあんどでぃーぷ】:サイトタイプ
サイトの形状。表記する場合は省略して”ND”か”N&D”と書く場合が多い。
読んで字の如く”狭くて深い”ってことでサイトが狭いけどロック距離と射程は長い。まぁ、実はNDよりSTやSPの方が射程が長かったりするんだけどサ(良くても同じ射程でSTやSPを越えるNDの射程のFCSは無い)。
初代・PPのND系の武器を使う場合は21やAFのようなWS系のFCSを使わないとサイトが凄ぇ狭い(WSのFCSでもかなり狭い)。とりあえず、初代・PPでNDサイトが一番広くなるのは21。
MAになり9009のNDサイトの広さが格段に広がったため、9009を使えばNDの武器でも使いやすいようになった(ND以外のサイトが狭いのが難点だけど)。初代・PPでMAの感覚でNDの武器と9009を組み合わせると、とんでもない狭さになるので注意すること。
武器腕とキャノン系だけで右手武器にはない。と、思ったら初代とPPのバズはNDだったようで、初代とPPでバズが使いづらい1つの原因はこれだったみたい。MAではバズのサイトタイプはSPに変更され、大半のFCSのSPサイトの広さ自体が若干広くなったので一気に使いやすくなった。
今のところ、ND用のFCSはMAの9009だけしか無いみたい。PS2AC、特に3以降の射撃システムでND用のFCSがあるとスナイパーライフルが凶悪化するだけだろ〜けどねぇ…。