2【に】:カテゴリ
2脚のこと。
基本的に前に軽、中、重を付けて”軽2”、”中2”、”重2”って呼ばないとただ2って言われても分かり辛いので2脚全般のことを言いたいのなら2脚って書いた方が良いかも。
21【にーいち】:FCS
近距離用FCSのQX−21のこと。ショップの説明文は「最大ロックオン1、広域型でロック短い」。
サイトタイプはWS。近距離用FCSは基本的にAFの方が21に対してほぼ完全上位互換な性能になっているので(サイトサイズはほぼ同じだけどAFの方が全てのサイトのロック距離が微妙に長い)、21を使うことはそんなに無いか?AFは初代の隠しパーツなので、初代のミッション序盤(安いのでかなり早い段階から買える)やPPで始めた場合や隠しパーツを禁止するような対戦ルールがある場合なんかだと使うかな。
とりあえず最軽量のFCS。って2番目に低いAFとBOXERとは2しか違わないけど。AFを使った状態で1とか2とか重量オーバーを起こしている時はこれにすれば基準以内に。…でも21にしてあと1だけ足りないってな状況が結構多いんだよねぇ。
ロック距離が短いということで少し距離を離すと当てにくくなる武器を使う際になるべく近距離から撃たせるように出来るので、AFを使って意識的に近距離で撃つより近距離で射撃しやすくなる。無駄弾を減らすようなるべく近くから撃ちたい時にお勧め。
PPまではAFより僅かにSTとWSが狭く、SPとNDが広かったのがMAではSPがAFと同じサイズになってAFより広いのはNDしかなくなってしまった。
25腕【にーごーうで】:アームパーツ(軽量腕)
軽量アームパーツのAN−25のこと。ショップの説明文は「軽量化タイプ。標準タイプ以上のAP」。
通常腕では最軽量かつ最低燃費。防御力は低いが何気にAPが高め。というか、中両腕が軒並みAPが低いだけか。
E防御がアームパーツ中最低なので、MAでは強力なE兵器が増えたために使用者はかなり減った。それでも無理矢理武装の充実のためや、意地でもE消費を下げるためなどといった用途のため、使用価値はまだまだ高い。あと、見た目もかなり人気がある。
ミッションでは値段が安いおかげで割と序盤から使えるのがありがたい。ただ、防御OPを早く付けるようにしないと防御力の低さをさらに増長することになるので注意すること。
AC2以降、肩に取り付けるエクステンションが追加されたためか、25腕みたいなデザインの腕が出てこないのが残念。カッコ良いのになぁ…。
235【にーさんごー】:右手武器(ハンドガン)
右手武器のハンドガンのWG−HG235のこと。ショップの説明文は「広域拡散型ピストル。射程はかなり短い」。
軽量、散弾ということで命中率が高い(って距離遠いとバラけてしまうが)、リロード短い、弾数多い、衝撃がある、WS、といった利点を持つ。
PPまでは非常に便利な武器ということで使用率は高かったのだけど、MAになってから衝撃を無効化されるようになってしまったため、一気に使用者は限りなくゼロに近いところまで減った。挙句の果てにゃハンデガンとまで呼ばれる始末。もはや過去の栄華は見る影無し。ただし、MAでも固まってしまう足にとっては脅威になる。まぁ、カラスの使用率を考えると誰も使ってこないんで対策を考える必要はまず無いだろうけど…。
衝撃があり連射が効くということで固め斬りに使ったり、HG1ほどではないが固め殺しに使ったり、相手を弾く防御用に使うというのが主な使い道。ってか普通に射撃武器として使うと攻撃力が低いこともあって、かなりダメな性能の武器になるのでちゃんと使いどころを考えるように。
2002【にーぜろぜろにー】:ヘッドパーツ
ヘッドパーツのHD−2002のこと。ショップの説明文は「レーダー機能搭載型の頭部パーツ」。
性能的にすっげぇ中途半端な頭。見た目もなんか量産型って感じで安っぽい(笑)。頭部レーダー付き&マップ機能付きのヘッドパーツの中で最安価なのでミッション序盤ではとりあえず役に立つ。
ヘッドパーツはある程度趣味を入れても機体の完成度にはさほど影響を与えないので、形が好きなら使ってみよう。でもホントに機体の完成度に拘るのなら止めといた方が良いけどね(どっちだ!!)。
型番からすると2002とMAの4004とAC2シリーズの8008/Sは1つのシリーズになっているんだろ〜けど、少なくとも外見的には全く統一感が無い。
某汎用人型決戦兵器零号機の頭にソックリ(笑)。
2B45A【にーびーよんごーえー】:脚部パーツ(逆関)
逆関節のLBKS−2B45Aのこと。ショップの説明文は「エネルギー防御重視型。重量も少なめ」。
とりあえず、E防御が高められているため、総じてE防御が低い逆関の中でE防御は一番高い(結局マシってだけで低いことに変わりはない)。で、E防御が高い分、実弾防御は逆関中最低。
パラメータ的には全脚部中2番目に旋回が高い足なんだけど、脚部自体の重さが足を引っ張って実際は軽い中2と軽2の中間程度。
積載が低いけど、自重は重いので軽量級なのか中量級なのか非常に微妙な位置。加えて逆関は移動速度に差が無いのでホントに判別が大変だぁ。
決して駄目な性能ではないんだけど、どう考えてもパッとしない足。飛びぬけて良いところも無く、かといって飛びぬけて悪いところも無い微妙な性能。そのためか使用者が少ないだけでなく、たまに使う人がいても注目を集めることさえ難しい足。ってほど酷くはないのかな?なんか意外と使ってる人もいるみたい。
MAになって積載が100増えた。
201【にーまるいち】:アームパーツ(中量腕)
アームパーツのAN−201のこと。ショップの説明文は「AN−101の消費エネルギー軽減型」。他には”初期腕”など。詳細は”初期腕”を参照。
マルチやLミサも201って型番が付いているけどこれらの通称として201と呼ぶことは無いので(強いて言うなら201の前にLとかXを付けて言う?)、201と言ったらこれのことを指してると思って良い。
205−SF【にーまるごえすえふ】:脚部パーツ(軽4脚)
軽量4脚のLF−205−SFのこと。ショップの説明文は「4足標準タイプ。最高クラスの機動力」。
最軽量の4脚。積載量は低いけど、軽いだけにその気になればブレオンでも普通の機体と互角に戦える機体まで作れてしまうポテンシャルを持つ(まぁ、ブレオンってことで限界はあるけど)。ただ、低すぎる積載のため剣豪以外の機体を作りにくいのが難点か(防御力が決定的にヤバくはなるけど武器腕を使うのも手)。脚部自体の防御力は低いし、積載の都合上装甲を固めにくいため、防御面はかなり厳しい。
MAではX3やDEXほどではないにしてもやはりTR−0の存在によって使用価値が減り、使用者が減った。とりあえずは205−SFの方が高い機動性を得ることが出来るものの、TR−0でもひたすら余剰積載を余らせたり、重いジェネを載せるなどをすることで205−SF以上の防御力を保ちつつも205−SFに匹敵する高い機動力が得ることが出来ることを考えると、いかにTR−0が従来の4脚に対して優秀であるかわかるのではないかと思う。
4脚版SSVTと言いたいところだけど、4脚中最軽量とはいえ4脚ということで自重が下手な中2脚より重いため(重量的に1001と1001Bの中間ってとこ)、SSVTのようにT2ブースターを使うとかなり遅くなってしまうのでどうしてもT001以上の出力が必要。積載が低いのでT2程度の重量も地味〜に響いてくる。
旋回速度は4脚中最高。ただし、中2並の上に自重が重いので特別速いってほどでもないか。まぁ、それでも他の4脚とは結構大きな違いが実感出来る程度には速い(2番目に軽いX3とでさえ、実感出来るくらいの違いがある)。
ちなみに高出力のブースターを装備するとブレードホーミングが狂ったように効きこれで迫って来るとかなり恐い(笑)。って普通はT001で十分だけど。ただ、上限を超えた出力は意味が無いっぽいんで、無理に高出力のブースターを装備する必要は無いかも。
光波ブレとの相性は恐らく全脚部中最高で、メチャクチャ当てやすくなる。ただ、月光との相性も良いため、普通は月光を使ってる人の方が多い。
PPのアリーナだと下位しか使っている奴がいない。MAでもアリーナにかろうじて1機いるものの、サブアリーナと4脚アリーナには1機もいない。積載が低いから基準内で組みにくいにしろ、もうちょっと使っても良いんじゃないのかなぁ…?そういった意味ではゲストアリーナの205−SFの使用率は特異なのかも。
地上での移動速度は26。
AC2ではこれの後継に当たるパーツがどれなのか、微妙なところ。INTSがそれっぽい性能をしているようなんだけど、何故かINTSより大幅に積載の多いCARMの方が重量が軽かったりする。対戦では4脚って時点でご愁傷様な性能。AC3だと最早後継パーツっぽいものはなく、最低積載の足なのに最軽量ではない微妙すぎる性能4脚(というか、積載低いのに重すぎ)がある(その分、防御力が微妙に高い)。ちなみに3の最軽量の4脚は重量や積載が軽2並。ただし、旋回の遅さと防御力の低さが痛い。SLで最軽量、最低積載、高旋回速度の4脚が追加。
2脚【にきゃく】:カテゴリ
人型のレッグパーツの総称。
移動速度により軽、中、重の3種に分けられる。具体的にはLN−SSVT、SN−501、LN−2KZ−SPが軽量2脚、LN−502、LN−1001−PX、LN−1001、LN−1001B、LN−D−8000Rが中量2脚、LN−S3、LN−SSVR、LNKS−1B46J、LN−3001、LN−3001Cが重量2脚となる。
特徴は他の脚部より数が多い、地上ブーストダッシュがある、非強化時ではキャノンを使う時に構える、後退が遅い(通常移動だけで別に地上ブーストは遅くならない)、といったところ。それ以外は軽、中、重により様々なのでそれぞれのカテゴリ(”軽2脚”、”中2脚”、”重2脚”)を参照。
2脚系【にきゃくけい】:カテゴリ
2脚と逆関を一緒くたにした呼び方。
逃げ【にげ】:戦闘スタイル
相手よりAPが高い状態になったら攻撃をせず、ひったすら時間切れまで逃げ続ける戦闘スタイル。
いかに一度付けたAP差を維持出来るかが鍵。両方とも逃げ勝ち狙いだとAPによって追う側と追われる側がコロコロ入れ替わったりすることも(笑)。
堅いタンクや神体相手には特に弾撃ち切ったからと下手に斬りに行くと斬りをミスったとこを斬り返されて逆転か瞬殺されることもあるんで、上手い人が使うタンク相手にはAP勝ちした時点(1でもAPが勝った時点で逃げるか、逆転されない程度に減らしてから逃げるかは色々)で逃げる方が得策かも。相手にはちょっと悪いって気がしちゃうけど、弾切れでブレオンで挑むのはリスクがデカすぎるし。
逃げと引きは似たようでちょっと違う。まぁ、どっちもAP差付けたとこで相手から離れようとするのは同じではあるけど、完全に逃げに徹する逃げと違って引きの場合は相手に追わせることで戦闘を有利に進める。詳しくは”引き撃ち”を参照。
当たり前だけどAP勝ちしていない状態で逃げても意味が無い。まぁ、リーグ戦なんかで撃破負けより時間切れ負けの方がポイント的に得する場合は弾切れしてAP負けしている状態でも逃げた方が良い。…負けは0ポイントで撃破勝ちと時間切れ勝ちのポイントに差がある場合は相手にポイントを稼がせないってな単なる嫌がらせになる(滅)。
211600C【にじゅういちまんせんろっぴゃくこーむ】:その他
初期機体を売り払った時の金額。
この範囲内で機体を組んで対戦するなんて対戦方法もあり”ユニファイ戦”と呼ばれ、熟練したアセン能力や操作技術が要求される。4脚は総じて値段が高いので、まともに戦う以前に機体を作ることすら困難。慣れないうちは逆関、タンクなどで機体を組むと比較的楽に作れる。
パーツ価格の都合上、初代のしかもプレイ開始直後にショップに揃っているパーツだけで機体が出来るため、PP以降の強力なパーツの大半は使うことができなくなるのがポイント。
これがあまりにも厳しすぎるのなら、PPやMA開始直後の初期機体(211600C)+100000Cの合計311600Cで機体を作って対戦するのも面白い。こちらはオプションパーツを買えないくらいでそれなりに実戦で使ってもある程度戦えるような機体が出来ると思う。
2重装備【にじゅうそうび】:バグ
両肩武器を装備している状態でさらに無理矢理もう1つ肩武器を装備させるバグ。とりあえず自由に組替えが出来るのは初代限定。データの引継ぎを利用すればPPやMAでもこれで組んだ機体は使うことが可能。あとはPARを使ったりメモカのデータを直接いじらないと出来ないかも。
左手武器(ブレード)を全て売るなどして1つも持っていない状態にして、ガレージで左肩に両肩武器を装備した後、下を押すと右手武器を選択する状態になるがここで上を押すと右肩武器を選択出来る状態になる。あとは好きな武器を装備すれば両肩武器+肩武器を同時に装備した状態になる。
このやり方では両肩+右肩だが、ブースターを1個も持っていない状態にして両肩武器を選択した後にブースター選択の状態から下を押すことで両肩武器を装備しつつ左肩装備を選択することが出来るので好みに合わせて装備が出来る。あとはこれをやるために売り払ったブレードorブースターを買い戻して装備し直せば完了。この状態でセーブも出撃も可能。
一見非常に便利なようで実は爆雷とロケットとレーダー以外の武器、つまりミサイルとキャノンは正常に動作しなくなるのが致命的な欠陥。なんか変な方向に弾が飛んでいく(笑)。
結局初代でしか2重装備仕様の機体は組めないのが残念なところ。まぁ、バグってことで大会での使用は無理だと思うけど…。
こういった組み方が出来るのは恐らく、両肩武器は見た目的には両肩に装備してるように見えるけど、アセン表示では右肩か左肩のどちらかに装備してる扱いになって、付けてない側は何も装備してない扱い(NO EQUIP)になってるのがそもそもの原因なのかも。
改造することで通常は出来ない両肩武器同士の2重装備だとか武器腕と右手武器とブレードの多重装備なんてメチャクチャなアセンが可能。射撃武器はやっぱり射出方向が変で使い物にならないし、武器腕でブレードを振っても攻撃判定が出ないのでネタにしかならない。
2重爆風【にじゅうばくふう】:その他
2重になっている爆風。
実グレとIRの爆風がこれ。
別に爆風が2重になっているからといってそれぞれの爆風がヒットして倍のダメージを与えるということは無く、判定はあくまで1つ扱い。ただし、爆風が2重になっている分、爆風が出ている時間が通常の爆風より長い。
2次ロック【にじろっく】:その他・その他
1:AC2以降のロックシステム(厳密にはPSACでも存在するけど、気にしないで良い)。他には2や2番目や2重を表す語とロックって語を組み合わせた”セカンドロック”、”第2ロック”、”2重ロック(読みに当て字して”26区”とも)”、”ダブルロック(”Wロック”と表記する場合もある)”などと色々とバリエーションがある。
AC2から2次ロックというシステムが追加されるようになったけど別に2次ロック=予測射撃ではなく、2次ロックというのはPSACでやっていた”ロックオン時は相手の移動予測地点に向けて弾を撃つ”ということを”ロック直後は相手の現在地点に、FCSに設定された以上のフレームの間(数十フレーム程度)ロックし続けたら相手の移動予測地点へ向けて弾を撃つ”といった感じでロックオンの過程を2段階に分けただけのもの。まぁ、それが転じて2次ロックって言葉が予測射撃のことを指すようにもなったのでどっちの意味を表しているかは文脈等から判断出来るように。
PS2ACでは1次ロックで相手の現在地点に銃口を向け、2次ロックで相手の予測地点に銃口を向けるという形式になっているので銃口が現在地点から予測地点へ移動するのを見ることでとりあえず視覚的に2次ロックしたことを確認出来る。NX以降はロック状況に応じてロックオン表示がオレンジ(1次ロック)から赤(2次ロック)に変化するようになって非常に分かりやすくなった。ただ、2次ロックするのに要する時間が武器とFCSの兼ね合いによって決まる隠しパラになってしまって実際にどのくらい時間がかかるのかは分かりにくくなった。
意外なまでに”2次ロック=予測射撃”と捉えているケースが多かった(「2次ロック無くせ!!」って意見に対して「そうすると弾当たらなくなるだろ!!」ってよく反論が出ていた…)。ってAC2以降からACに入って「PSACでは2次ロックが無い」って聞くとそう考えちゃうものなのかなぁ?ただ、中には本当にロックを2段階に分けているのを指している場合もあるんでややこしい。その辺も文脈による判断が必要。
実はPSACでも2次ロックは存在してて、動いている敵をロックオンしようとする場合はFCSに設定された使用中の武器のサイトタイプのロック速度の値によってロックオンする時間が変化する。この時、ロックカーソルの左下にロックオンするまでの時間を表すカウンターが表示され、カウントが0になるとロックオンするようになってる(表示が小さすぎるし、基本的に一瞬でロックするので確認は困難)。ロック速度が遅いG8のWSを使ってる状態で相手をサイトの外側から横切らせたり、ジャンプや飛行で一度サイト外まで上がってから落下させてロックしようとすると良く分かるんじゃないかと。とりあえずPSACの2次ロックはLOCKの表示が出た時点(MAならサイトの色がオレンジ色になった状態)で完了してるので意識しないでもまず問題は無い。で、止まってる敵をロックする場合はロック速度は関係無しに一瞬でロックするようになってる。…木偶相手じゃ確認出来ないようになってたんで長いこと気付けなかったヨ。
1次ロック時の例←640×480の画像
↑の場合、カーソルの左下の6が残りロック時間(残り時間=残りフレームではない)、右上の1644が距離表示となる。確認しにくいので、この例ではロック速度を255にした。
あと、FCSにはロック範囲の他にエイミング範囲ってのが設定されていて、これはサイトの外側の僅かな範囲でここで相手を捉えると中途半端にロックした状態になって、この状態で射撃すると現在位置に射撃を行う。これを1次ロック、普通にロックした状態を2次ロックと考えることも出来るかな。詳細は”エイミング”、”エイミング範囲”を参照。
個人的にはど〜にも気に入らない仕様。まぁ、個人的な意見はともかく、ミッションで複数の敵が密集して出てきた時に敵を撃破するたびに2次ロックを待たなければいけないってのは凄い面倒だヨ…。せめて撃破判定が出た敵はロック対象から外してすぐに別の敵をロックするようにするだけでも随分とマシになるのに(旋回等で撃破した敵を一度サイト外に出してロック外すって手があるけど、それも余計な手間だしねぇ…)。SL以降に敵が編隊を組むようになってるのを見るとこの仕様を理解した上で意図的にやってるのかねぇ?まぁ、そ〜いった敵にはマルチロック出来るFCSと複数ロック出来るミサイルを使えってか?AC4だと撃破した敵は即座にロック対象外となるため、大量の敵を相手にする場合でも戦いやすくなった。
2:PS2ACの予測射撃のこと。
本来は2段階に分けられたロックオンの予測射撃を行うようになる2段階目のロックオン状態のことを指すんだけど、それが転じて予測射撃が2次ロックと呼ばれるようになった。2次ロックって言葉を予測射撃の意味で使うケースも多いので、文脈なんかから判断出来るように。この呼び方は恐らくAC特有のものなので(2次ロックはPSAC時代に生まれた言葉ではなく、AC2から出てきた言葉。1の説明に書いた”セカンドロック”や”第2ロック”や”2重ロック”などの色々な呼び方が生まれて、次第に2次ロックという呼び方に収束していった)、AC初心者や他のゲームで2次ロックって言葉を出しても理解してもらえない可能性があるので要注意。
偽機体【にせきたい】:機体
絶妙のパーツ構成、カラーリングなどによりAC以外のモノに似せた機体。
基本的にMSが多いが中には22世紀の某猫型ロボットやギャルゲーのキャラを再現したものまで色々。あくまで見た目重視であるため、実戦に使えるものは少ないがそれで強い機体となると負けた方はなんだが納得行けないというか悔しさ倍増(笑)。携行武器も何かにこじつけてるものも多く、作った人に色々と由来を聞くとなかなか楽しい。
初期機体のカラーリングを換えただけなのだが、しっかり偽機体になってるってな変り種もあって凄い驚いたことあったなぁ。
ちなみにあんましマイナーすぎるものを元にしても誰も気付いてくれない可能性が高いので注意(笑)。でも気付いてくれた時はすっげぇ嬉しい。
502はカラーリング次第でスカートっぽく出来るんでギャルゲーやらエロゲーやらのキャラを作る際に非常に便利(笑)。でも形状とカラーリングの都合上、スカートの前が全開状態だけど(滅)。あとその手の機体には初期頭を使うと良い感じというか、ほぼ必須。
海外(アメリカ?)のACサイトでガ〇ルとかチュ〇リーとかスパイ〇ーマンとかキャプテン〇メリカとかトランスフォー〇ーとか見た時は凄ぇ笑ったヨ(笑)。向こうの人も同じようなこと考えるんだねぇ(笑)。
AC4ではカラーリングが細かく設定出来るようになった他、デカールの貼り付けによってさらにフリーダム、というかカオスな機体が作れるように。
偽チャージング【にせちゃーじんぐ】:戦闘技術(?)
通信対戦中、互いにヘッドホンを使用して相手側の音が聞こえない時にひたすらジャンプ移動を繰り返してチャージングを起こしたと見せかけること(笑)。
チャージングを起こしたものと騙されて向かってきた相手をバッサリと斬るといったことが狙えそうだけど、こんなことにあっさりと騙されるレイヴンもそ〜そ〜いないのであまり実戦的ではない(笑)。チャージング隠しと合わせると効果が増す(嘘)。
TVのボリュームを下げつつ「あ゛、チャージングやっちまったよ〜」なんて言えば効果大?(笑)
2枚組【にまいぐみ】:その他
MAではソフトを1個買えば通信対戦が出来るように2枚セットになっている。
一応、1枚目はミッション、2枚目はアリーナということになっているんだけど、実はPCなどでMAのゲームディスクの中身を見てみると分かるけど、実はDISK1も2もデータは基本的に同じ(笑)。アリーナ用の2枚目にもミッションのEDのムービーとか入ってるし。その気になりゃ1枚でも済んでた可能性が…。改造コードで1枚のディスクでディスク入れ替えをせずに全モードを使用することも可能みたい。
2門兵器【にもんへいき】:武器
武器腕、両肩武器のこと。一度の攻撃で左右同時に攻撃をする。
多くの2門兵器の着弾点が左右どちらかに微妙にズレてることを利用して、回避したり命中率を上げることが出来る。左右どちらにズレてるかは武器によってまちまち。
相手がズレている方向に動いている時を狙って撃つようにするとズレている側と逆方向に動いている時よりも格段に命中率を上昇させることが出来、逆にズレている方向と逆方向に動くようにすると回避率を格段に上昇することが出来る。アリーナなんかで試してもハッキリと実感出来るくらいの差が出ると思う。
それぞれズレる方向が逆同士のものを組み合わせると、回避する側は常に2択がかかってる状態になるのでかなり対処が難しい。
このこと知ったおかげでようやく4脚でもなんとかR/4に対抗することが出来るようになったヨ…。とりあえずEX300相手に左サテライトをすると右サテライトした時より覿面に被弾が減るのが分かるんじゃないかな?
どの武器がどの方向にズレているかはそれぞれの武器の所を参照。
NEW GAME【にゅーげーむ】:その他
タイトルメニューで、これを選択するとミッションモードを新規に始めることが出来る。
セーブが出来るゲームでは新規に始める回数よりロードを行う回数の方が圧倒的に多いため、タイトル画面であらかじめロードの方を選択している状態にするのが常識で(ホントに常識かどうかは分からんけど、大抵のゲームではこ〜なってる。セーブデータの有無を調べて、セーブデータがある場合にロードを選択するってのが基本的か)、ACもちゃんとこの仕様になっている。
ところが、AC2はよりによってNEW GAMEを選択しているという面倒なことをやってた(たしかAC2以前に出したエタリンとかエヴァグレなんかも…)。AA以降では直ってて、セーブデータが無いとNEW GAMEを選んでいて、セーブデータがあるとLOAD GAMEを選んだ状態になってる。と、思ったらFFIN(PSP通常版だとどうなのか不明。PS2版はちゃんとLOAD GAMEを選択している)だとま〜たNEW GAMEを選択してやがるヨ…。さらにAC4でも…。でもって3Pもか。
気にしない人にとっては本当にど〜でも良い、重箱の隅をつつくような細かいことだろ〜けど、長く遊ぶ上ではこういった点にも配慮があると良いんだけどねぇ。ただ、NEW GAMEが選択されてるのはまだ良いとしても、それでNEW GAMEを選んだ後にすぐタイトルに戻れず、リセットする羽目になるってのはかなり問題じゃないかと。
認定証【にんていしょう】:その他
公式大会、又は公認大会優勝した者(大会規模によっては準優勝も可)にフロムから送られるレイヴン認定証のこと。”レイヴン認定証”を参照。
認定レイヴン【にんていれいう゛ん】:その他
公式大会、公認大会で優勝、又は準優勝(大会の規模による)しフロムよりレイヴン認定証を貰ったレイヴンのこと。又は”ランカーレイヴン”、”認定証持ち”など。
PSACの認定証は100名を突破していた。それ以降のACも結構な数が出てるなじゃないかな?
ちなみに大会に優勝したのに何らかの手違いで認定証が届かず、それを「まぁ、そのうち来るだろ」と催促等を一切しないでぼけ〜っとしてると、ホントに来ないってこともあるので要注意。決して「これはこれでネタになるからいいや」なんて考えないように(滅)。