ラージミサイル【らーじ】:バックウェポン(ミサイル)
バックウェポンのラージミサイルのWM−L201のこと。略して”ラージミサ”、”ラージ”。他には”Lミサ”を参照。
単にラージって言い方だとミサイルに限らずLロケも該当するはずなんだけど、なんかラージと言ったらコレって限定されて使われていたような。
ライジングアビリティ【らいじんぐあびりてぃ】:ダミーパラメータ
ガレージのパフォーマンスにて表示される上昇能力を表した数値。他には”RA”や”上昇性能”など。
算出方法は”(出力/総重量)×1000”。ブースト速度を計算する時のように総重量のところでジェネレーターの重量を引かないように注意。あと、ACでは小数点以下は全て切り捨てられるので(出力/総重量)のところで出た小数点以下の部分は切り捨ててから1000をかけるようにすること。ちなみにPSAC用の式なんでAC2以降じゃ使えないです(2シリーズ系の情報載せてるサイト探すか、速度計を表示して地上ブースト速度がどの程度出ているか実際に上昇させてみてどうかで判断してくれぃ)。
この計算の中に本来は上昇性能に関係の無いジェネレーターの重量が入っている上に1000刻みでしか表示されないため、全ッ然信用出来ない数値。というか、この数値自体はブースト速度計算に全く関わってないダミーデータなので気を配って上げても全くの無駄。まぁ、全く目安にならないと言い切るわけじゃないけど、ネット上に正確な上昇能力を調べられるアセンブルツールが色々と公開されてるのでそっちを利用するのが無難かつ確実。とにかくこの値が上がったおかげで速くなったと錯覚しないように。
実際に上昇性能を決めているのは空中ブースト速度(地上ブーストの4/6で最大49)。地上ブースト速度が元になるので、地上ブースト速度を上げればこれも上がる。地上ブースト速度を上げるには総重量−ジェネ重量を下げるのと高出力のブースターを装備することで上がる(その辺は”地上ブースト速度”を参照)。
厳密には空中ブースト速度とは別に上昇ブースト速度ってなパラメータがあるのだけど、恐らくこれは空中ブースト速度=上昇ブースト速度になっているんじゃないかと思われるので気にしなくて良いかも。多分、2種類に分けられてるのは4脚とタンクが同重量の2脚や逆関より上昇を遅くさせるためにこの上昇ブースト速度の方に補正をかけるためにあるんじゃないかと思うんだけど…。勝手な推測なんで鵜呑みにしないでね(笑)。
上にも書いたけど、実際に補正がかけてあるのかどうかは確認出来ないため、実測でしかないのだけど4脚とタンクは同じジェネ以外の重量、同じ出力の2脚や逆関に対して上昇速度、落下速度共に4/5になっている。あくまで実測によるものなので、間違ってたらゴメン(滅)。ただ、0.7999…ってな高い精度の数値が出たってことでまず間違いは無いと思う。
なんかMAになってどの機体も数値には出ないものの、なんか出力落ちたような感じがするなぁ(PPとMAとで同じ4脚を使ってみるとよくわかるかも)。特に上昇能力に関しては落ちまくったような気がしてならない。なんかブースターが1ランク以上落ちたような上昇の悪さを感じるのだが…。が、実際にPPと比べてみたら全く同じという結果が出た。んじゃこの違和感は単なる気のせいだったのかなぁ?仮説としてはブーストを使った後の慣性の残り方が違うとかいったことがあるんじゃないかと思うけどそれもなんか違う気がするかなぁ…。
とりあえずライジングアビリティを上げることでMOBILITYが上がるため(”ポケMA”を参照)、MOBILITYによって回避率が決まるポケMAの対戦に限っては考慮すると良いか?(笑)
ちなみに実測での最高値はPPのダミーを使った場合で11000まで上げられる(笑)。
POOR機体作成時にはライジングアビリティが非常に重要になる。前述の通り、1000刻みで変化するのでちょっと出力を上げただけでパフォーマンスが一気に1000も増えるのが厄介。その関係でPOOR機体を作る場合はライジングアビリティが1000で2000って機体はそう簡単には作れないみたい。ただ、アセン次第でライジングアビリティ0って機体が出来るのでその場合は一気に1000もの余裕が生まれる。
以降のシリーズでもSLまで残ってたけど、NX以降では消滅。2以降では戦闘時に速度計を表示出来るようになって水平方向の速度が表示されるようになったけど、上下方向の速度計も欲しいねぇ。それか、NX以降は地上ブースト速度をガレージで確認出来るようになったけど(表示パラと戦闘時のパラにズレがあるせいで速度もズレてるらしい)、上昇速度も表示してくれれば分かりやすくて良いと思うんだけどなぁ(PSP版のFFINだと前後に動かず上下にだけ動いた時にも速度計に影響してたけど)。
ライフル【らいふる】:武器・武器
1:実際のライフルの定義はさておき、ACにおいてはそこそこの攻撃力とそこそこの連射性能を持った実弾武器。右手武器のWG−RF35(初期ライフル)とWG−RFM118(緑)のこと。
そこそこの威力とそこそこの連射性能を持った実弾武器。ライフルという言葉が付いている武器はスナイパーライフルやらレーザーライフルやらプラズマライフルなど色々あるけど、とりあえずライフル以外の語が付いたものは除外。
パラメータ的に初期ライフルとPPの緑ライフルは似たように見えるけど実際使ってみるとその差は歴然(MAの場合はサイトタイプが違うんでさらに別物)。ってことで同じカテゴリとして分類するのは無理なんで詳細はそれぞれの武器の項目を参照。PSACでは結局2つだけなんだけど、PS2AC以降は沢山出てくるようになった(バランス型、速射型、総火力型、バースト型など)。PSACでももっとバリエーションが欲しかったなぁ…。
2:ミッション中に出てくる敵の弾グラフィックのカテゴリの1つ。
弾グラフィックはプレイヤーが使うライフルと同じ物の他に色違いが幾つかあって、プレイヤーが使える物より種類が多い。PARで使用可能(ライフルの弾は改造することで任意の色に変更が可能)。
初代とPPのデモシーンで何かしらの機体が破壊されるシーンでは攻撃側の機体の股間辺りからライフル(弾速等の設定はプレイヤーのライフルの弾と共用)を破壊対象へ撃っている(ライフルの発射音も鳴っている)。MAではその辺りを改善出来たのか、最初のミッションの”逃亡者追撃”のデモシーンでナインボールがグレネードを撃って輸送車を破壊する。
ラグ【らぐ】:その他・その他
1:通信データの遅延によって発生する、手元での入力に対する実際のゲーム上でのリアクションの遅延。
恐らくPSACではまず発生しておらず、ほぼリアルタイムで反応が返ってくる。PSの通信ケーブル(SCPH−1040)の仕様って調べても全然見つからないけど(恐らくはシリアル通信って程度くらいしか…)、どの程度の通信速度だったんだろうねぇ?型番で検索して、ここのページが出てきてしまうくらいに情報が無ぇ…。
AAのモデム対戦は通信速度の都合上、入力が反映されるまでにラグが発生する(まぁ、モデム対戦は体験会で軽く触った程度しかやったこと無いんだけどサ)。
3・SLではi−Link対戦時にホストとなる1P以外のプレイヤー全ての操作にラグが付く(通称”2Pラグ”)。その影響は大きく、大会トーナメント表を見ると露骨に1P側の勝利が多かったりするくらい。3のサマーキャラバンで使われた大会用ROM(たしか4人対戦を削った特別版なんだっけ?)では直っていたらしいので、4人対戦が原因じゃないかと言われてる。NX以降は改善されたようだけど、PSP版はLRPにまで2Pラグがあるみたい。
AC4以降、標準でオンライン対戦が出来るようになったけど、やっぱり色々とラグが問題に(こちらから見ると射撃が当たっているのにダメージを与えられない”ラグアーマー”が発生。ちなみに被弾側の視点だと弾は当たっていない。ダメージ判定は被弾側が基準となる。これはラグというよりは射撃側の狙撃点の移動が被弾側で再現されていないのが原因なんだっけ?)。特にFAはシステムが超高速化された戦闘に対応し切れていないようで4以上にラグが問題となっている。
2:遅延。
通常、ラグといえば通信のラグのことを表すと思ってたんだけど、なんか最近は処理落ちもラグと呼ばれているみたい。まぁ、たしかにこれも処理の遅延、ラグであることに違いは無いんだけどサ。処理落ちも処理落ちでフレームスキップしてFPSはともかく、体感速度になるべく遅延を発生させないようにするケースと、本当に処理が遅延してるケースがあったりとややこしかったりする(PSACとAC4シリーズがこんな感じ。PS2ACはフレームスキップは行わず、処理落ちだけだったんじゃないかな)。
さらに現在では多く普及した液晶ディスプレイの表示そのものに遅延があったり(最近の液晶の多くは改善されているみたいだけど)、パッドの入力の遅延なんて話もあったりするみたいで、遅延というものを取り上げるととにかく色々あってややこしい。
ラジコン視点【らじこんしてん】:裏技
視点の1つ。他には”固定カメラ”など。
戦闘中に〇ボタンと×ボタンを同時に押しながらセレクトボタンを押してポーズをかけて、再びセレクトを押してポーズを解除するとポーズ時のカメラ位置が固定される。解除はこの状態でポーズして解除するとまた通常の視点に戻る。長いことポーズ中に〇ボタンと×ボタンを同時に押す、なんて書いてました、スンマセン。○ボタンを押すため、地上ブレードで動いてしまわないように注意(着地硬直や空中斬りの空振りなんかを利用すると良い)。
これで戦うのはかなり無理があるのでコックピット視点のように実戦には使えないものの、自分の機体を見たい位置から見て悦に入ったり、画像を撮りたい場合などには非常に役に立つ。サイトが機体前方に表示されているのがなんか邪魔。計器類が隠せたら最高だったのになぁ…。その手のコード知ってる人いたら情報求む!!
慣れるとMAの最終ミッションをスタート地点でラジコン視点にしてそのまま先に進んでクリアする(よ〜するに何も見えない状態で進む)、ってなことが出来ちゃうみたい。…なんつ〜か、よくやるヨ!!(笑)上手いことパターン作ったもんだねぇ。
AC2以降では無くなった。AC3シリーズでコックピット視点は復活したんだけど、ラジコン視点は何か問題があって出来ないらしいね。なんでもAC2以降は機体位置に合わせて背景のテクスチャ貼ってるんで、機体がカメラから離れるとカメラ周辺オブジェクトが消えちゃうため出来ないとかど〜とか…。そ〜いや、FFだと対戦中に自分でカメラを操作出来る視点もあるけど、それもあくまでフォーカスを当てている機体を中心にカメラを回したりズームをするってだけで全く他所の方向を向いたりするようなことは出来ないってのもこれが原因だからかな?
落下エリアオーバー【らっかえりあおーばー】:勝敗条件
一定以下の高度(ステージによる)に達した時に判定されるエリアオーバー。
深い水があるようなステージでは水面がエリアオーバーラインとなっているため、水面に僅かでも触れた瞬間にエリアオーバー負けとなってしまうので注意。
一応下側にもエリアオーバー警告領域があるけど、警告が鳴ってからブースターを使っても間に合わない場合が多い。2・AAではリミッター解除で回避が可能。
ちなみにミッションクリア後や対戦なら勝敗が決まった後なら落下しても問題無い。明らかに奈落の底へ落ちて行ったり、水中に沈んだように見えるけど、判定は覆らないので心配無用。NX〜LRのミッションはこの不自然さを解消するためか、着地してないとミッションクリア判定が出ないようになった(LRだと落下エリアオーバーしないミッションなら従来通り、空中にいてもクリア判定に移行する)。AC4シリーズのミッションはまた従来の形式に戻った(ミッション終了から収支報告に移行するのが遅いんだけど、クリア後にエリアオーバーするとそれを短縮することが出来たりする)。
落下斬り【らっかぎり】:戦闘技術
上空に飛び、落下して着地際に地上にいる相手を斬る斬り方。
難易度が高く、失敗した時のリスクはデカいが、決めた時の爽快感と相手に与える精神的ダメージは大きい。通常は空対空で相手をハンドガンで下に叩き落したところに決めるのが定石(通称”メテオ”)。迎撃が難しいのが長所。
当然、ミスれば相手の目の前で着地硬直を起こすため反撃確定。4脚やタンク相手に空振った日にゃ下手すりゃ瞬殺される可能性も。
4脚は落下速度が2脚より遅いのと、2脚や逆関が着地する高さからブレードを振っても姿勢の低さからギリギリで振れるので斬れたりと狙いやすい。まぁ、難しいことに大差ないけど。
ちなみにこの時にE爆雷を発射すると目の前に発射するため、これを利用するとE爆雷全弾命中なんてことも狙える。ただし難易度激高。
ラナ・ニールセン【らな・にーるせん】:その他
MAで主人公のマネージャーとなる女性。その正体はネストのコンピューター。
一見すると「イニシャルがR・Nでレイヴンズ・ネストと同じ!?」と、考えたくなるんだけど…説明書でLANAと表記されていて実際はL・Nになるようなので残念ながらそういったオチは無い。
PPのスミカと同様、1人で解説してくれる。やっぱりCOMの音声を再録する手間とコスト軽減するためなんだろ〜かなぁ?(滅)NXのREVOでほんの少しだけ登場。
CVは渡辺久美子。ぼ○ぼのとかケ○ロ軍曹の声を聞くととても同一人物とは思えないんだけどサ…(笑)。声優って凄ぇよ。
VDでは特にストーリーには絡んでこないけど、ラーン・ニールセンなる人物がニュースで出てくる(笑)。
ROUGH【らふ】:コンピューター
ヘッドパーツに内蔵された旧式COMのこと。声は三石琴乃。
PP以降は音声に変なエフェクトがかかって思いっきりメカっぽい音声になった。
ランカー【らんかー】:レイヴン・その他
1:初代ACのランキング入りしているレイヴンやMAのアリーナランキングに入っているレイヴンのこと。
なんとなく初代のランカーと初代以降(AC2以降も含めて)とではランカーACという言葉の重みが無くなってしまったような感じがするなぁ…。PPではそもそもランカーが出てくることは無かったし、MAではサブアリーナってな下位のアリーナから多数のミッションでACが出てくることになったせいで特にミッション中に出てくるACに対してはヘタレって印象を持つようになっちゃったのかも。
AAでは出てくるACの耐久力がこちらと同じになったことで対AC戦の辛さってものが強くはなった。でもアリーナのようにランキングがあってその中のランカーが出てきて恐怖する、ってなシチュエーションが無いのはチト残念(せめてランキング表示くらいあれば…)。それにホントに強いのは一部のACだけで、大抵の奴はまともなOPパーツを付けてないんで実際のところ、旧シリーズよりは若干堅い程度で実際の対戦やアリーナなどの感覚で戦うと「あれ?もう死んじゃったの?」ってな早さで倒せてしまう。
とにかくポンポン出てきて適当に前口上述べて殺られて断末魔ってパターンが多すぎる気がする。というか、初代の脱走者処分の脱走者の意味ありげな通信や、AAのランバージャックやディアハンターみたいに恨み言を言うような断末魔の通信ならともかく、ただ「うわ〜」だの「ぐわあ」といったホントに単なる悲鳴は別に無くても良いような気がするなぁ(良く分からんけど、通信回線を常に開きっぱなしにしてるわけじゃないだろうし…。相手に悲鳴聞かせるためだけに回線繋ぐってのもなんか変だと思う。って思っていたけど、Vシリーズでは登場時のデモだけ喋って戦闘中や撃破時に何も言わなくて、これはこれで何か物足りないような気もする)。まぁ、その辺の声が聞こえるのはプレイヤーが操るレイヴンとしてではなく、完全な第3者の傍観者として聞こえているってことなのかな?(某エース〇ンバット04で敵や味方の様々な通信が聞こえてくるのと同じようなもん?)下手に色々喋らせるより、淡々と出てきて淡々と死んでいく初代の方が潔さを感じられたヨ。初代のワイルドキャットやスレッジハマーとかAAのザルトホックみたいに過去のミッションで一度会って因縁があるような奴が話し掛けてくるんだったら良いんだけど、全くの見ず知らずの雑魚に話し掛けられてもピンと来ないヨ(AC4〜Vまでは通信時に名前が表示されなくなって誰からの通信なのかわからなかったのも一因だったのかな。VDでは旧作のように通信元の名前が表示されるようになった)。
気軽にポンポン出てくるってのはアリーナの登場で出てくるレイヴンの数が増えまくったってのが1つの要因だろね。アリーナはアリーナで良いものなんだけど、これはその弊害になっちまったことなのかも。
…なんかAC3やSLに至っては「アレ?今のランカーだったの?」って状態(笑)。ミッション中に出てくる大半が下位の奴ばっかってのがこう感じさせる要因なんじゃないかなぁ?初代みたいに序盤にいきなり上位のランカーが出てくるようなシチュエーションが欲しいねぇ。LRでは最初に選べるミッションの中にいきなり強いACが出てくるミッションがある(笑)。FAだと序盤でランク1位を僚機に出来たり、中盤直前でランク1位、あるいは伝説的な強さのリンクス(恐らくは4のプレイヤー)と戦うことになる。
あ゛〜、PSACでヴァルキュリアが出てきたような戦慄をもう一度感じたいヨ…。でもシリーズ通してやって人だとなんとなく展開が読めちゃうし、ミッションクリアする技術も付いちゃってミッション中のランカーAC相手に負けるってなことは滅多に起きないから、もう2度とああいった思いは出来ないんじゃないかなぁ、と思う。
AAの”レイヴン撃破”ってミッションは「アリーナのトップクラスのレイヴンを倒すのに協力してくれ」ってな依頼内容でこれは結局こちらをおびき出す偽の依頼だったけど、これが本当の依頼でしかもその相手が2対1でも苦戦するような相手だったら面白かったんだけどなぁ。さらにアリーナがあって、そのミッションに成功したら一緒に戦ったレイヴンがいきなり上位にランクインしてるとかいったことが起きても面白いと思うんだけどね。AAはなんかやたらと「トップクラスのレイヴン」ってレイヴンが多く出てくるけど、アリーナやランキング表示が無いからなんかピンと来なかったのが残念だったかなぁ。
初代のスレッジハマーこと、ボス・サヴェージの依頼のせいか、レイヴンからの依頼は十中八九が裏切られるミッションであると読めるようになってしまった(笑)。恐らくこのパターンは今後のACシリーズでも使えそうなので、レイヴンからの依頼があった場合は対AC戦を意識した機体にしておくのが吉(滅)。FAのオールドキングルートの最後のミッションはリンクスからの依頼ではないけど、清々しいくらいに嘘っぽいブリーフィング(笑)。
2:認定証持ちのレイヴンのこと。
現在、認定証持ちは旧シリーズだけで既に100人以上になっている模様(笑)。ってことで一部の認定証持ちからは「認定証出しすぎ」ってな具合でランカーの低レベル化を指摘されることもあるけど、なんだかんだ言ってとりあえず基本的に大会優勝、又は準優勝しているので”ランカー=強い”ってのはそれなりに成り立っているじゃないかと(まぁ、公認大会開けば最低1枚は出るってことで誰でもとまでは言わないけど、ある程度の実力があれば運とか規模の小ささのおかげで認定証持ちになれる可能性もあるんだけど)。だからといって”非認定証持ち=弱い”ということは決してない。
AC全シリーズの認定証持ちを集めると一体何人になるんだろうねぇ?(笑)
ランカーMK【らんかーめいきんぐ/らんかーえむけー】:モード
MAのディスク2で作れるカスタムアリーナの作成及びテスト。他には”カスタムアリーナ”など。
現在所持中のパーツを使い機体を組み(カラーリングやエンブレムの製作も可能)、ロジックを決められる。機体名とパイロット名も個別に設定が可能。
ロジックは強化レベル(REBEL POINT…反逆度?説明書などでも同じ表記なのでLEVELの誤記ではなさそう)、射撃頻度、ブレードの使用頻度、サイティング精度、回避率、飛行頻度、間合いの7項目。強化レベルを0〜3段階に設定する以外は全て100段階で調整。…もっと複雑な設定が出来たら良かったのになぁ。まぁ、ロジックの設定自体が極めて簡素なおかげでアセンとロジック設定を書くだけで簡単に他の人が作った機体を再現出来るって長所もあるんだけどね。あとは紹介文が作れたら良かったんだけどなぁ。
チャンピオンアリーナに登録されているランカーのロジックは通常行動の比率(飛行重視:ダッシュ重視。%で指定)、攻撃距離の比率(遠距離から:近距離から。%で指定)、回り込みの比率(上空から・横から。%で指定)、ブレードの使用頻度(武器重視:ブレード重視。%で指定)、エネルギーゲージの回復方法(物陰に隠れる:ダッシュを使わない。どちらかにチェック)、という5項目を指定するという形式だったとのこと(あとは強化レベル)。ゲーム内で出てくるのと同じ項目とどれに対応しているのか判別が難しい項目があるね。ちなみにゲーム内で設定可能な項目をチャンピオンアリーナの値と同じにしても同じ挙動にはならない。
全9体を作ることが出来る。また、セーブも可能。使用ブロック数は3ブロック。MCRWを使うことでネットを使って配布が出来たというのも面白いところ。
SLやFFみたいにAI同士で対戦する、ってことも出来たら良かったんだけどなぁ…。
飛行頻度は名前の通り飛行頻度であって飛行高度ではない。4脚を低高度で飛ばすような設定は多分無理そう(意図的にホバー斬りを出すような設定には出来ない)。飛行頻度の値を適度に下げると基本的に地面を走って時々思い出したかのように飛行するだけなんだよね…。強化LV3+神速ブースターや出力不足にしてジェネ回復速度を上げた機体で飛行頻度を上げたらチャージング寸前で回復した分だけを使って水切りっぽい動作をするんじゃないかと思ったけど、普通にチャージングするだけだった…(滅)。
とりあえずチカチューを使うことでホバー斬りやそれに近い浮いて斬るって斬り方をさせられる。4脚やタンクで飛行頻度とブレード頻度を高くしておくと地上斬りを出してこない程度の近距離で時々やってくるみたい(軽い機体なら連続へにょをやってくることもあった)。ただ、至近距離だとブースト移動より地上斬りを優先してしまうので、チャンスなのに地上斬りを出してくるってのはどうにも出来ない。あと、ランカーMKだとAPを半分程度減らすと行動パターンが変化してブレード頻度を100にしていてもブレードを全く振ってこなくなるって致命的なバグがあるみたい。
色々と不満なところはあったものの、それでも凄ぇ好評だったはずなのにAC2以降じゃ無くなってるんだよねぇ。操作が増えすぎて技術的に作れないとかそういった話なのかなぁ?
SLのAI育成は結局のところ、射撃頻度やジェネの使い方、相手との相対位置等々様々なパラメータをAI育成のための戦闘で調整するってなもの。頑張れば強い機体が出来るみたいだけど、それならもっと手軽にMA形式でパラメータいじれるモードも別にあったら良かったのにねぇ…。なんだかんだ不満はあったものの、結構好評だったのに次回作のNXではまた消滅。
FFはランカーMKを多少複雑にしたような感じ。研究が進むにつれ、なんとも意味不明というかアホな仕様が判明してるけど、それでもアセンとAIの設定を表記することで手軽に他の人が作った機体を再現出来る、って辺りは受けている模様。AI操作を前提とした通常では考えられないようなアセンが出てくるのも面白かったね(右手武器無しとか)。
VDではUNACという無人ACを作ってミッションや対戦に連れて行くことが可能。メチャクチャ細かい設定が出来るようになったみたい。
ランキング【らんきんぐ】:メニュー
初代のメニュー項目の1つでレイヴンズ・ネストの登録されたレイヴンのうち、獲得ポイントの高い優秀なレイヴンを順番に10位まで表示する。
登録されているレイヴンはプレイヤー以外にハスラー・ワン、ロスヴァイセ、バルタザール、ヴォルフ、三日月、リンクスミンクス、ニック・カワサキ、神威瑞穂、ピース・メイカー、ホワイトクィーン、プリューヌ桃李、インビィジブルQ、ボス・サヴェージ、ダイナマイトブル、ファルコン。
この中で実際にミッション中で登場するのはハスラー・ワン、ロスヴァイセ、バルタザール、神威瑞穂、ボス・サヴェージの5名。この5名はミッション中に撃破することでランキングから消える(実際はポイントが0になる。ポイントが0だとミッションをクリアしても0で固定され変化しない)。
クリア前はミッション終了のたびに全てのレイヴンにポイントが加算されたり、プレイヤーがミッション中に撃破したレイヴンが消えることでランキングの変動が起こる。後のシリーズとは違ってプレイヤーによる撃破以外でランカーが消えることは無い(NXのアモーみたいにプレイヤーとは関係ないところで死亡して消滅ってなイベントは無い)。
ハスラー・ワンとロスヴァイセはフリーミッションで倒してもランキングから消えるけど、バルタザール、神威瑞穂、ボス・サヴェージはフリーミッションで倒してもランキングから消えない。というわけで、クリア前に倒す必要がある(まぁ、ボス・サヴェージは必ず倒すことになるので気にしなくて良い)。
プレイヤーのポイントはミッションで敵を倒してミッションを成功させることによって得ることが出来る。そのため、敵を最小限しか倒さなかった場合はあまりポイントが入らないし、いくら敵を倒しまくってもミッションを失敗したりキャンセルしてしまうと全くポイントが入らない。ポイントはミッションと敵ごとに設定されている。詳細はすぐ下の”ランキングポイント”を参照。
NXなんかだとここから選んだ相手と対戦することが出来たけど初代ではそのようなことは出来ず、ただ機体と名前とプロフィールとエンブレムを確認することくらいしか出来ない。
ちなみに同一ポイントになった場合はハスラー・ワン、プレイヤー、ロスヴァイセ、バルタザール、ヴォルフ、三日月、リンクスミンクス、ニック・カワサキ、神威瑞穂、ピース・メイカー、ホワイトクィーン、プリューヌ桃李、インビィジブルQ、ボス・サヴェージ、ダイナマイトブル、ファルコンの順番で優先され同一のランクにはならない(0ポイントで同一の場合はプレイヤーはランク外になって順位を確認出来なくなる)。そのため、仮にトップ10が全て同じポイントだったとしても1〜10の順番は付くし、トップ10人までしか表示されないのは変わらない。まぁ、改造でもしない限り滅多なことでは同一ポイントになんてならないだろうけど。
ランキングポイント【らんきんぐぽいんと】:パラメータ
初代ACでレイヴンの格付けをするためのポイント。
通常はランキングでしか確認出来ないのでランク10位以内に入るまでは確認不可。フリーミッションに移行するとポイントは固定される。
ポイントはミッションのクリア(一部のミッションにはクリアポイントは無い)、敵の撃破によって獲得出来る。
敵の撃破で得られるポイントは基本的に”敵のAP/200(端数切り捨て)”となる(間違ったこと書いていました…情報ありがとうございます!)。ただし、ごく一部の敵はこの計算式とは合わないため(レイヴンズ・ネストで土遁して出てくるAPが1のナインボールは通常のナインボールと同じ撃破ポイントが得られる)、あくまでAPを元に設定されているみたい(改造してAPを増やしても変わらなかったため、設定されているAPを減らして倒した分がポイントに換算されるわけではなさそう)。
敵を最小限しか倒さなかった場合はあまりポイントが入らないし、いくら敵を倒してもミッションを失敗したりキャンセルしてしまうとポイントにはならないので注意。
”大型生物駆除”で無限に復活するバグを倒しまくることでポイント稼ぎが可能。ウォリアー・バグのAPは2500なので1匹辺り12ポイントとなる。結構な数を撃破しないとハスラー・ワンのポイントを超えられない(10000ポイントを稼ぐとしたら834匹ほど倒す必要がある)。
内部処理としてランキングポイントはプレイヤー以外のレイヴンの死亡フラグも兼ねていて(「あ、こいつ死ぬな」って方の死亡フラグじゃなくて死亡扱いとするフラグ)、ポイントが0になるとミッションをクリアしてもポイントが変動しなくなる。ランキングには10位までしか表示されず初代のミッション中に死亡するランカーレイヴンは5名のため、倒されてポイントが0になったレイヴンが表示されるなんてことが起きないようになっている。
ランダム【らんだむ】:マップ選択方法
対戦でのステージセレクトの方法。
選択出来るマップの中からランダムにステージが選択される。得意なステージ、苦手なステージが出るかもしれない緊張感がある。
ランダムってことになっているんだけど、妙に偏ってるような気がするんだが…(笑)。ということもあって、大会などではランダムを使わずにマップカードを用いることでアナログなランダムを作ってステージを選ぶということがある。
初代の通信対戦ではセレクトが使えず、ランダムかターンでしか対戦ステージを決められないってな致命的な欠陥がある。分割対戦ではセレクトが選択可能。
ランダムアセンブル【らんだむあせんぶる】:対戦方法
サイコロやツールなんかを使ってランダムにアセンブルした機体で対戦する方法。
実力よりも運がモノをいう結果が出る(笑)。
出力不足では出撃出来ないのでジェネだけは銀ジェネに固定しておくと良いかも。出力不足にならなくても出力ギリギリじゃまともに動かせなくて面白くないと思うし…。
あとはOPパーツは基本的に任意。OPまでランダムにしても特に面白くはならないんじゃないかと。
あと、ランダムである都合上、基準違反機体が出来る場合もあるけど、これを認めておかないとなかなか機体が出来ないのでこの場合に限ってはアリにしておいた方が良い。基準以内の機体になるまでやり直すってなことやってたらいつまで経っても機体出来ないってば(笑)。その点、3以降ならパージがあるので開幕時に余計な武装をさっさとパージするって手が使える。
熱量やら冷却やらを考えないといけなくなったNシリーズではこれやるのは無理だろうねぇ…。ジェネ、ラジ、ブースターを任意で残りをランダムにするとか?