リーグ戦【りーぐせん】:対戦方法
複数の人数で自分以外の人間全てと対戦し、その勝利数で順位を決める対戦方法。
リーグ戦ならとりあえずトーナメントと違って「1回負けたらハイ、終わり」ってなことにはならないメリットがあるため、大規模な大会の場合は1回戦のみリーグ戦にしている場合があった。あとは規模の大小に関わらず、決勝をリーグ戦で行うという場合も多い。
ACでフルリーグ戦(参加者全員でのリーグ戦)をやる場合、1日でやるとするなら人数的にせいぜい20人弱が限界。というのも時間に関しては対戦台増やせばなんとかなるけど、むしろ体力的にかなりキツいことになるため(笑)。あまり増えるようなら10人程度を1グループとした2〜3個の小さなリーグに分けてその上位同士でトーナメントか決勝リーグという形で上位を決める方法が良い。
リコイル【りこいる】:その他
射撃時に銃身が発射の反動で跳ね上がる演出。
右手武器では初期ライフルとハングレのみで、バックウェポンでは実グレとIRにリコイルが付いている。
リコイル付きの右手武器は実際のリロードが表示されてる数値に+6した数値が実際のリロードになるとのこと。メモリ上のリロードの値自体は変化していないようだけど、何故か連射速度が下がるみたい。
実グレとIRの場合はリコイルたのめ、リロード(肩キャノンは全てリロードが表示されている値から−1した値が実際のリロードになっている)へ+8、または+9した数値が実際のリロードになる(左肩なら+8、右肩なら+9となる)。実グレは左肩だと39、右肩だと40になり、左に装備した方が僅かにリロードが短くなる。IRはEH無しだと左肩が47、右肩が48となり、EH付きで左肩が40、右肩が41となる。
PARなどを使ってリロードを0や1にしてこれらの武器を猛連射すると、右手武器の場合は右手が上側にグルグル回り、バックウェポンの場合は上半身が斜め上側にグルグル回って変形する(笑)。PARを使うので基本的に対戦で役に立つようなものではないけど、一見の価値あり。この状態になると銃口がとんでもない方向を向いているのでロックオンしてても弾は当てられない。
AC2以降では腕にリコイルコントロールってな数値が追加されたのだけど…そもそもPSACのようなリロードに影響するようなリコイルが付いている武器が無ぇ(滅)。というか、全く意味の無いダミーパラメータみたいだし…。AC3以降も相変わらずだけど、AC3からかSLからかは分からないけど、リコイルコントロールによって見た目上のリコイルが軽減されている…って意味無ぇじゃん!!(滅)ホントに見た目だけで命中精度にゃ影響しないみたい。ちなみにPSACではリコイルコントロールは設定されていないので腕によって射撃精度が変化することは無いはず。
ちなみにPSACの場合、右手武器の構え方は腕を真っ直ぐに伸ばしていてリコイルは腕が上に跳ね上がるって動きになってるけど、2以降は腕を少し曲げた構えになっててリコイルは肘から先の腕が反動で後ろに下がり、二の腕がその反動を抑えるような動きをする。PSACと違って全ての武器でリコイルが発生するけど、特にリロードに影響を与えたりはしない。
4シリーズではほとんどの射撃武器に射撃反動ってパラメータが設定&明示され、機体の安定性が低いと反動によって連射時の集弾率の低下、ロックオンが外れる、硬直や後退が発生する、といったことになる。オンライン対戦では射撃反動はラグの原因となるみたい(ってことで意図的に反動が発生する機体が使われることも)。
リニアガン【りにあがん】:バックウェポン(キャノン)
バックウェポンのWC−LN350のこと。ショップの説明文は「弾数より威力を重視した連射型兵器」。
軽くて(実弾系キャノンでは最軽量)そこそこの攻撃力と衝撃と連射力を兼ね備えた実弾武器。ハンドガンのような性能のキャノンってところか。って書くと良さそうな武器に思えるけど、実際使ってみるとSPサイトのせいか、いまいち役に立たない武器。一応、相手を固めることが出来るものの、これで固め斬りをやるのはちょっと無理があるし(4脚だと通常移動で接近しなきゃいけないし、タンクだとホバタンでも遅すぎる)、衝撃も完全に無効化出来ないほど強くないからMAでは固められない相手も多い(235と同じ衝撃値3)。
とりあえずPPまでなら使えなくはないけど(まぁ、かなり微妙なとこだけど…。少なくともマジな局面で誰かが使ってたとこを見た覚えが無かったと思う)、MAになってからほとんど敵を固めることが出来なくなってしまったので最早実戦には耐える武器ではなくなってしまった。
固め斬りはともかく、固め殺し狙いとして使うには衝撃値が低いのが難だけど、攻撃力がそこそこある上にリロードもそこそこ早いので上手く固めることが出来れば結構なダメージを見込める。ただ、SPサイトってことでそもそも狙いにくいって問題があるので(特に固めが狙える初代、PPだとSPが狭い)、サイティングが上手い人じゃないとダメ。それに加えてまともに使える脚部が限定されるって問題が加わるので、結局微妙な武器って位置づけに。強化の2脚が使う分には割と普通に使えるかも(まぁ、結局サイト狭いって問題はあるけどサ)。
そんなわけでミッション用…と言いたいところだけど、このパーツは初代の追加パーツってことでPPでは初代からデータ引き継がないと使えない。で、そんな引き継いだデータならもっと良い構成になっているはずなのでやっぱ使わないかも。
まぁ、とりあえず初代でのミッション攻略の際にはそれなりに役に立ってくれる。特に中盤以降ではE兵器に耐性を持つ敵が増えてくるので、そ〜いった雑魚相手にはもってこいの武器。ただし、ただし、キャノンである都合上、結局は4脚かタンク限定でしか使わないだろうし、E防御が高い相手でもQLだったら攻撃力高いんでQLでもそれほど問題無いしねぇ…。そもそもミッションをある程度進めるまでショップに追加されず、追加される頃にはQLが買えるくらいの金が溜まってしまう。
なんというか、とにかく地味な武器なのでPSACでこんな武器があったこと自体が忘れられてそう(笑)。結局、対戦で使ってるところは滅多に見なかったねぇ…。まぁ、その分もしかしたら研究の余地があったりして?
MAでは何の調整もされていない。性能的にはサイトはWSにするか、反動を無効化出来ないくらい強化(MAの固め仕様だと固め殺しが狙えるようになっちゃうか)しても良かったんじゃないかと思うヨ。
AC2シリーズではリニアガンって名前だけど、性能的にはスラッグガンのような散弾を発射するキャノンになり(散弾を発射するキャノンは3でまたスラッグガンって名前に戻った)、SLでまた単発の反動のある弾を撃つリニアガンが登場した。NBだとリロード短い、攻撃力と反動が高い、軽い割に総火力も高い、SPサイトの強パーツってことでレギュによっては禁止にされてる模様。4では消滅。
レールガン(NXで登場。NX〜LRではは射撃前に一定時間の溜めが入るE兵器だったけど、4では射撃時にジェネを消費する実弾兵器となった)とは混同されることもあるけど、原理の違う別物。
リプレイ【りぷれい】:その他
対戦、又はアリーナの対戦内容を再現するモード。PPから追加。
リプレイ中に□ボタンで視点を切り替える。屋外だと1P→2P→第3者視点で1Pと2Pを画面内に収める→1P…の繰り返し、屋内だと1P→2P→第3者視点で1P→第3者視点で2P→1P…の繰り返しとなる。屋内の第3者視点はマップの各所にカメラが設定してあるようで、カメラからある程度離れると別のカメラに切り替わるみたい。
第3者視点の時に△ボタンを押すとYOUとCOMの表示のオンオフを切り替える。どうせなら□ボタンと×ボタンのガイドや1P・2P側の通常視点の計器類も消せれば良かったのになぁ。
アリーナでは対戦勝利後に強制的に見る羽目になる(”強制リプレイ”を参照)。敗北時や対人戦終了後は見るか見ないか選べるのにねぇ…。でもってリプレイ開始前は何故かロードが入って鬱陶しい。PPはこのロード時に画面が止まるので初見はフリーズしたのかと焦る。MAではロード画面が表示されるようになった。アリーナのリプレイでCPU側の行動は全てプレイヤーの行動に対する反応だけで再現していたみたい(パラメータやロジックを改造するとCPUの動きが変化したことを確認)。
互いの座標を記憶するのではなく、キー入力を記録してその操作を再現していく(キー入力以外に乱数の類も記録しているのか、ランダム性のある要素があっても基本的にちゃんと再現される)、という形式。そのため、何らかの原因でズレが発生するとそれ以降はお互いに意味不明な行動を取り合うとか。あと、アリーナのCPUは操作を記録しているのではなく、1Pに対する反応だけでリプレイを再現しているみたい(リプレイ再生前にパラメータをいじって1Pの動きを変えるとリプレイでCPUの反応が変わって別の行動を取るみたい)。
メモカに保存が出来たら良かったのに…。キー入力をトレースしていくだけだからそんなに容量食わないと思うんだけどなぁ…。まぁ、実際にはキー入力以外に両者の機体カラーリングやアセンブル、エンブレム等が含まれるんだろ〜けど。メモカ丸ごと1枚使ってでも保存出来るようにしてほしかったヨ。そうすればMCRWと組み合わせて大会上位の戦いっぷりとかを小さなファイルサイズで流せるのにねぇ。…エミュのステートは完全に環境を揃えないと多分エラーが出て使えないからダメだろうね。まぁ、今となっては動画サイトにアップするって手があるんだろうけど。
AC3になってようやく強制リプレイは無くなった。でもリプレイ前のロードは相変わらず。3以降は第3者視点でフォーカスを当てる機体を一定時間ごとにランダムで切り替えるようになった。ってことで自分の機体を見たいのに延々とCPUの機体ばっかを映されるってふざけた状況に。
FFではリプレイと対戦時の視点を色々と変えられるようになったり、対戦速度をいじれるようになった。視点はランダムでカメラの切り替えとエフェクトをかける視点、従来の視点に近い背後からの視点、なるべく2機のACを画面に収める視点、手動でカメラの回転・ズームが行える視点(フォーカスを当てた機体を必ず中心に捉えるため、自由に移動させることは出来ない)の4種類。各視点は○×△□の4つに対応しており、2回続けて同じボタンを押した場合はフォーカスを当てている機体を切り替える。これのおかげで3〜NBのように第3者視点で延々敵側ばっか写すといったことは無くなったのが嬉しいね。他のシリーズでは消すことが出来なかった計器類を完全に隠すことも可能。ってことで視点に関してはかなり良い感じ。また、対戦時に対戦速度を2倍、3倍に加速することも可能。まぁ、対戦速度上げるとフレームがガックガクになるけど(基本的にスキップが出来ない自分のチームの試合用)。あと、チーム戦は各対戦後にリプレイを見れる他に、全対戦終了後に全ての対戦のリプレイを見直すことも可能。
LRでようやくリプレイが保存出来るようになった。ただ、保存が出来るようになったものの、リプレイの視点はせっかくFFで良くなったってのにNBまでの形式に戻ってしまった(第3者視点はまたランダムフォーカスに逆戻り)。FFから残ったのは早送りが出来るようになったことだけ。自分のチームの試合を必ず見る必要があるFFならともかく、LRみたいに任意で見るかどうかを選択出来るリプレイで早送りなんて滅多に使わないよなぁ…。お互いに長時間様子見してる時くらいしか使わないだろうし、下手すると様子見から行動始めた瞬間を見逃す可能性もあるしね(巻き戻しでもありゃ話は別だろうけどキー入力を再現するこの形式では難しそうだし…)。しかもリプレイ保存は対戦終了後に必ずメニューに戻ってから保存するかどうか訊くようになったため、対戦終了してすぐに再戦することが出来なくなったし、毎回毎回保存するかどうか訊いてくるんで鬱陶しい。
AC4ではリプレイが無くなった。グラフィックが綺麗になったのにじっくり見ることが出来なくなったのはホントに残念なところ。HDDとかメモリーユニットみたいな大容量保存用メディアもあるんだし、大量に保存したりリプレイデータの公開とか一定時間ごとにキーフレームを作成して早送りや巻き戻しを可能にするとか色々な可能性があったと思うんだけどなぁ…。
略称【りゃくしょう】:その他
パーツの型番を略した呼称。
基本的にHG1などのように通称の多くは略称が元になっている。
基本的にはこれとパーツの特徴などから名付けられた”通称”を一緒に使う。
流氷【りゅうひょう】:対戦ステージ
MAで追加された対戦ステージの氷上ステージのこと。
詳細はこちらを参照。
両肩【りょうかた】:バックウェポン(両肩装備)
両肩装備でないバックウェポンを両肩に装備した状態。
”両肩”という単語単体で使うのではなく、”両肩”の後に2つ装備したパーツの通称や略称を書いて”両肩〜”のように使う。例としては両肩オカモチや両肩レーダーなど。
基本的には両肩オカモチ以外の武器を両肩に装備するのは物にもよるし、無駄とまでは言わないけど、違う物同士を組み合わせた方が相手に読まれにくい分良いんじゃないかと思う。特にPPの場合は安直だけど両肩に同じ物を装備するくらいなら、もう片方をオカモチにした方が右手武器の弾数も増えて効率が良いんじゃないかな?(まぁ、オカモチ禁止ってレギュの場合はダメか)なんか両肩垂直とかやってるの見ると勿体無いなぁ、って思っちゃうんだよねぇ…。
それにしてもなんで意味が無かったのに初代から両肩レーダーが出来たんだろね?(笑)
両肩キャノン【りょうかたきゃのん】:バックウェポン(両肩キャノン)
バックウェポンのカテゴリの1つ。WX−ED2とWX−C/4の2種類。
普通のキャノンと違ってどの脚部でも構えながら移動が出来る上、空地を問わず発射が出来るのが大きな強み。ドラム缶腕とも干渉しないというのも重量級にはありがたい。ED2は割と趣味の部類に入るので基本的にはC/4の1択って状態かも。
ただ、欠点としてはかなり重いということやロックオンに若干時間がかかるって特性があり(エイミング→ロックになる)、装備中のFCSのSTサイトのロック時間に応じてロック時間が変化する。このロック時間はミサイルと逆でFCSのロック速度の値が低いほど早くロックするようになるのでミサイルのロックが一番遅いG8が最速となる。
STサイトの武器だけど、ミサイルと違ってロックをしてなくてもロックオンが完了する前でも発射は可能。ロックオン完了前に発射した場合は相手の現在地点に向けて射撃するため、相手が止まってたりこちらに対して前後に移動してる時じゃないとなかなか当たらない。
便利すぎるというか脚部の特性を無視したような武器だったためかPS2ACではこのような武器は無くなり、出てくる両肩キャノンは全て構える必要のあるキャノンの両肩装備版になっている。
両肩オカモチ【りょうかたおかもち】:機体
両肩にオカモチ(追加弾倉)を装備した機体。他には”両肩弾倉”。
右手武器or武器腕の弾数がPPなら2倍、MAなら1.4倍になる。両肩がオカモチで埋まるため、火力特化型の単一武装機体になる。MAの両肩オカモチはPPのオカモチ1個の増加率にすら達していない。まぁ、単にPPの増加率が高すぎるだけなんだけどサ。AAの両肩弾倉なんて目じゃないね(笑)。
PPでは禁止はされてはいなかったと思うが、あまり好ましく思われていないため使用は自粛している傾向が高い。MAでは別に問題無い増加率なので気兼ねすること無く使うことが可能。PPまでは一部のバックウェポン(初代の隠しパーツやPPのアリーナの賞品)は1個しか手に入らなかったけど、オカモチは2個同時に手に入っていたが、これがもし1個だけしか手に入らないということだったら、オカモチの位置付けはまた少し違っていたかも。…まぁ、それでも1.5倍は増えすぎだけどね。
PPの指だと6000発に(笑)。トリガーハッピーで1分50秒ほど撃ち続けられる。1000マシなら3分5秒ほど撃ち続けられる。
両肩武器【りょうかたぶき】:バックウェポン(両肩装備)
左右の両肩に同時に装備し、射撃時も左右同時発射をするバックウェポン。
該当する武器は両肩ミサイルのWX−S800/2(看板ミサイル)、WX−S800−GF(6連)、WCS−9900(両肩マルチ)、両肩キャノンのWX−ED2(ED2)、WX−C/4(C/4)。これと武器ではないけどステルスのP77−STを加えた3種類6個。
基本的にかなり重いけど、それだけに優れていたり特別な性能を持っている物が多い。看板ミサイルと両肩マルチとED2とC/4はドラム缶腕と干渉を起こさないのもポイント。
通常は同時発射を行うけど、ED2とC/4はE兵器であるため発射時にジェネが十分に残っていない場合はE系の武器腕と同じように半端な数の射撃を行う。この場合はリロキャンが可能とのこと。
両肩が埋まるけど両肩に装備しているのではなく、装備した側と反対側の武器と干渉する片側武器。両肩武器を付けた方と反対の肩がNO EQUIPになっているのを見ると分かるんじゃないかと思う。2重装備で両肩装備+片方装備のバックウェポンってなことが出来るのはこのため。
PS2ACだと色々とバリエーションが増えて、両肩ミサイル、コンテナミサイル(コンテナを射出し、コンテナは一定距離飛行後に大量のミサイルをバラ撒いて一定範囲内の敵を自動的に狙う。コンテナを直接当てるとミサイルを全弾当てたダメージになる)、オービットキャノン(レーザーを連射する自律兵器。AC2シリーズは追尾式、AC3以降は固定式)、両肩キャノン(PSACとは違い構えが必要。グレを2連射する特殊なキャノンもあり、こちらは4脚で地上で1発目を撃った後に飛ぶと2発目を空中で発射可能。あとは両肩装備なのに単発って武器も)、両肩弾倉、両肩ロケ(ロケットを左右交互に連射。リロキャンが可能)、追加ブースター、などがある。
AC4では無くなった。ただし、左右背部装備による同時射撃が可能になった。FAで追加(ただ、武器に関しては実質両肩グレ1個のみ?アサルトキャノンは選択して使う武器じゃないし…)。右肩扱いのため、武器腕と同時に使用出来ないのが難点。
両肩マルチ【りょうかたまるち】:バックウェポン(両肩ミサイル)
バックウェポンの両肩ミサイルのXCS−9900のこと。ショップの説明文は「多弾頭ミサイル2発を同時に発射可能」。
基本的にマルチミサイルを左右同時発射バージョンといったところ。片マルチと同様に分裂前に着弾すると爆風を起こす。
肩マルチ×2と比べると僅かに重く、総弾数が少ないために総火力も大幅に減る。
ドラム缶腕でも装備可能な数少ないバックウェポン。非常に重く、使いどころも難しいが当たる間合いを覚えて使えれば効果は大きい。使用率が低めということで多分慣れてる人も少ないだろうし(笑)。
エンブレムをアピールできるステキな武器(滅)。そのためだけに積んでみるのも悪くない。ただし、相手にエンブレムをアピールするには近距離で真横を向く必要がある(滅)。
なんか勘違いしてMAになって分裂数が減った、なんて間違いを書いてました。スンマセン。何を勘違いしてたのやら…。
分裂前に着弾すると爆風を発生。
AAの両肩マルチ(通称”赤マルチ”)は強パーツ。
両肩レーダー【りょうかたれーだー】:機体
両肩にレーダーを積んだ機体。特に両肩にA0レーダーを付けているケースが多い。
ACのレーダーは装備している(ヘッドパーツに内蔵されているものも含めて)一番レンジの長いレーダーが優先されるため、全く意味の無い行為。ただ、それでも見た目がカッコ良くなるからという理由だけで無駄とわかっても両肩にレーダーを付けるレイヴンがいる(笑)。
ランカーMKで両肩にレーダーを装備した機体を作ると弾数表示がバグって一切攻撃をしてこなくなる。木偶を作ってその木偶の積載を埋めたい場合はこうすると楽に埋められる。時々バグって止まることもあるらしいので注意(笑)。この状態だと何故か2P機は29個目の武器を選択しているみたい。
…そういえば、そもそもレーダーって2個付けても意味無いのになんで2個あるんだろ?(笑)初代からず〜っとそんな状態が続いていたけど、NXになって肩レーダーにECM耐性が付いたことによってようやくレーダーが両肩分出てくる意味が出来たね(両肩レーダーにするとECMが酷いミッションだと大助かり。結局、ECMが対戦で禁止されるのが標準みたいなので対戦じゃ使わんだろ〜けど)。
リロードタイム【りろーどたいむ】:パラメータ
各武器に設定されている武器を発射して次の弾が撃てるようになるまでの射撃不能時間。普通は”リロード”と呼称。NX以降だと”発射間隔”と表記するようになった。
この数値はACの秒間フレーム数の22フレーム/秒に準じており、射撃後はこの数値の間だけ射撃が出来なくなる。リロードの長い武器を撃ってすぐに別の武器に切り替えても前に撃った武器のリロードが完了するまで射撃はおろかロックすら出来ない。2以降はFPSが60フレーム/秒になったのに合わせてリロードの表示も1辺り1/60秒を表すようになった(ポータブルシリーズは30FPSになったため、リロードが奇数の武器は本来のリロードに+1された値が実際のリロードになった)。ってことで2以降をやってからPSACを始めた場合はパラメータだけ見てどの武器もリロードが短いと勘違いしないように。
射撃には1フレームを要する。そのため、リロード1の武器は射撃(1フレーム)→リロード(1フレーム)→射撃(1フレーム)→リロード(1フレーム)…ということになる。ゲーム中には出てこないのでPAR等を使うしかないけど、リロード0という武器なら全くリロード無しに弾を連射出来る。これくらい早く連射出来る武器があっても面白かったかも?
リコイルが付いている武器は実際のリロードが数値上のリロードより長くなる。パラメータを見る限りだとリロードが同じはずの初期ライフルと緑ライフルの連射速度が全然違うのはこのため。
CPUは基本的にロックオンしていればリロード完了と同時に射撃する癖があるので、最初の1発を避けた後はリロードに合わせて機体を振ると攻撃を避けやすい(ある程度の機動力がある機体なら簡単にアリーナ上位のグレネード系を撃ち切らせることが可能)。これが出来ないとPPのゲパルトやペイルホース相手に凄ぇ苦労する(どちらも両肩に実グレで空中から撃ってくる)。対戦ではCPU戦でそういった避け方に慣れていることを見越して意図的にリロードより長く間を置いて射撃をして相手を引っ掛けるといったことも重要。ただし、この撃ち方だとリロードより間を置いて射撃をするってことで瞬間火力は下がる。状況に応じてトリガーハッピーで撃つか、タイミングを図って撃つかを判断出来るように。
リロード中はミサイルのロックオン、キャノンの構えの解除が出来ない。また、リロード中はリロード完了まで武器を切り替えてもリロード中の武器のサイトを表示し続ける。その場合、リロード完了後に急にサイトが切り替わるので注意。リロキャンするとすぐに右手武器などのサイト合わせが出来て便利。…癖になってつい大会でやっちゃったこともあったねぇ(やっちゃった場合はミサイルのリロード以上に間隔を置いてから射撃するようにはしてたけど…)。
E兵器はSP−EHを付けることで短縮が可能。
PSACではNX以降に導入されたマガジンリロードは無い。
リロードキャンセル【りろーどきゃんせる】:戦闘技術(バグ)
特定の武器を射撃直後(直後というか同時くらいのタイミングで)に武器切り替えボタンを押すことでその時の射撃のリロードをキャンセルするというバグ。通称”リロキャン”。
キャンセル可能な武器はミサイル全般と1回射撃ボタンを押して複数の弾(R/4)を連射或いは同時発射する武器(E系2門兵器)。
キャンセルには武器切り替えではなく武器切り替えボタンを押すだけで成立するので単一武装でも可能(単一武装でも切り替えボタンを押すとロックし直すため)。単一武装だと切り替えボタン連打しながら射撃すれば良いので楽。複数の武装を装備している場合は切り替えがちょっと大変。まぁ、地上で当てれば固められるR/4なら割と楽か。
ミサイルは発射直後、或いは複数ロックして連射している最中に武器切り替えでOK。18Xとの組み合わせで通常は連射が効かないミサイルを連射出来る(まぁ、連射ってほどの勢いでもないか?)。同じミサイルの連射や普通なら出来ないような連携が可能。また、連射するわけじゃなくてもミサイル発射直後にサイトを表示させることが出来るので、じっくりサイトを合わせてミサイルのヒットを確認してそこに攻撃する(垂直orマルチ→Eスナなど)、ってなことも狙える(癖でつい大会で使っちゃったことがあった。リロキャンしたと思った時は射撃は控えたつもりだけど…)。
他に可能な武器はR/4とE系の2門兵器(C/4、ED2やE系武器腕)。R/4は連射中に武器切り替えで簡単に出来るけど、E系の2門兵器の場合はジェネ残量を減らして全弾発射させない状態で射撃した瞬間に武器切り替えを行う必要があるのでかなり狙いにくく実用性は低い。
R/4の連射中に武器変更をすると途中で連射をストップすることが可能で、この時のリロードも最短でそのまますぐに別の武器や再びR/4の連射に移行することが出来る。6連の連射やR/4の連射となるとかなりの極悪っぷりを発揮し、大会では禁止となっている(R/4の連射ストップのみ許可し、そこから連射したら反則といったケースもあった)。
無駄弾撃ち防止のリロキャンのみ許可って場合、再度射撃するまでにハッキリ分かるくらいの時間を置かないと反則、といった感じのレギュ設定をしないと実際のリロードより僅かに早く射撃をしても審判にそれを反則と判断しろってのがムチャな話なので参加者の善意に期待することになる。まぁ、1フレームや2フレーム早く撃ったとこで大したメリットにはならないだろうし、とりあえず見聞きした範囲では「今のリロキャン使った連射だろ?」ってゴタゴタが起きたことは無かったと思うけど。
R/4の連射中にC/4に切り替え固まってる相手にC/4をブチ当てるといったことも可能。色々と研究すればそれなりに面白いだろうけど、リロキャン自体が禁止ってことで対戦で使う局面は無さそう。
なんか1回の射撃で複数の弾を連射するタイプの武器のリロキャンはAC2以降もず〜っと残ってる模様(アサルトロケやらカルテットキャノンをジェネ少ない状態で撃つなど。カルテットキャノンなんかは電池との組み合わせで結構連射出来るとか)。まぁ、禁止にするほど凶悪なリロキャンは無いみたいだけど。あとはエクステンションの連動ミサイルとロック数の多いミサイルとの組み合わせでミサイル連射中にEXTのON/OFFの切り替えを連打すると連動ミサイルを連射出来るってのもずっと残ってるみたい。
リロキャン【りろきゃん】:戦闘技術(バグ)
リロードキャンセルの略。すぐ上の”リロードキャンセル”を参照。