レイヴン【れいう゛ん】:世界観設定・その他

1:レイヴンズ・ネストに所属しているACの操縦者。レイヴン(raven)って単語は元々は大型のカラス、特にワタリガラス(不吉な鳥とされる)を表す語。”レイヴソ””レイブン””レイブソ””LAVEN””REIVUN””REVEN”等では無いので類似品や誤字には要注意。

レイヴンズ・ネストに所属という形になってはいるものの、ネストからレイヴンに課せられる強制は存在しない。ただ、これは表向きなことであって、企業間のバランスを崩すような戦果を上げるとイレギュラーとして狙われるようになることも。

ネストに所属する者がレイヴンと呼ばれたのに対し、AC2ではあくまでアリーナを運営するナーヴスコンコード社にからアリーナに登録された者のみがレイヴンと呼ばれるようになったということで、同じレイヴンでも意味合いが微妙に違っている(別にやること変わらんけど)。って企業にスポンサーとして付いてもらうことでアリーナに参加出来るようになるってことでMAもこの形かな?この形式だとレイヴンは企業に拘束されることになる。

3だとグローバルコーテックス、NXだとレイヴンズ・アークって組織に所属することになるけど、レイヴンって呼称は変わらず。FFだとゲーム中にレイヴンって単語自体が出てこないのでレイヴンが存在するかどうかすら不明。ちなみにFFのプレイヤーはアーキテクト。

NXの後の話になるLRではレイヴンズ・アークが壊滅、残った22人のレイヴンは独立して活動する者、統治機構アライアンスに所属する者、反統治機構バーテックスに所属する者、幾つかの独立武装集団を率いる或いは所属する者、といった具合で全てのレイヴンを管理する組織は無い。

レイヴンからの依頼は大抵の場合、裏切られるってのがお約束になっているのでレイヴンからの依頼があった時は対AC戦を想定しておくと良い(笑)。特に報酬が高額且つ全額前払いなんて怪しい依頼は疑った方が良い。ちょっと違う形式としてMAではラナが偽の依頼でレイヴンをおびき出すってミッションがあったし、メールやニュースやランキングの類が無いのでなんとも言えないけどAAの宇宙開発研究所警護に出てくるシュペルノーヴァは「ここにもいたか!話と違うぞ」って台詞からして誰かにハメられたような感じもするね。…スミカもレイヴンってことで絶対に最後に裏切ると思ってたのになぁ…(滅)

一般にミッション、またはアリーナで出てくるレイヴンはパイロット名で呼んだり機体名で呼んだりと色々だけど、ゲーム中だとプレイヤーは必ずレイヴンと呼ばれる。AC3シリーズなんか同じACに乗ってる僚機のレイヴンからも「レイヴン」って呼ばれてるし…(笑)

4におけるレイヴンはもはや旧世代の存在となり、新型ACのネクスト搭乗者はリンクスと呼ばれ、元レイヴンであるプレイヤーは事あるごとにと見下されたような言い方をされる。4では基本的にリンクスは各企業に専属する形式(そのため、基本的に他社製のパーツが使えない)。ただし、4の主人公やジョシュア・オブライエンのように企業ではなくコロニーに所属し、傭兵として依頼を受けている(元レイヴンであることやAMS適正が低い以外に主人公が見下されるのはリンクスでありながら傭兵であることも一因?元レイヴンのリンクス自体は他にもそこそこいるし…)。4のリンクス戦争の反省から、FAではカラードと呼ばれる企業連によるリンクスの管理組織が出来た。4シリーズで企業の管理下にないリンクスはイレギュラーと呼ばれる。FAでは表ではカラード所属でありながら、イレギュラーとして裏で活動するリンクスも登場。

2:ACのプレイヤーのこと。

ちなみにほっとんど野郎(笑)。たしかフロムによればアンケート葉書の90%以上が野郎だったらしい(笑)。最近はど〜だか知らんけどね。

レイヴン試験【れいう゛んしけん】:ミッション

初代ACでNEW GAMEを選択し、ネームエントリー後に始まるオープニングミッション。他には”OPミッション””スタートミッション””レイヴンズ・テスト”など。

これをチュートリアルだと思ってはいけない。そもそもゲーム内や説明書でチュートリアルとは呼ばれていない。

内容はACテストとほぼ同じでテスト場でシュトルヒ2体と機体は初期機体を使って戦うといったもの。ただ、開始時と終了時に通信がある他、テストモードと違って制限時間がある。シュトルヒ2体を撃破するか、制限時間一杯を生き延びることで合格となる(何気にここで倒したシュトルヒもポイントに加算される。まぁ、1体辺りたったの26ポイントなんだけどサ)。撃破されたり、戦闘放棄をするととタイトルに戻される。ただし、そこから再度ニューゲームを選んで挑戦した時は先に入れた名前が既に入力された状態になっているのでいちいち名前を入れ直さないで済むようになっている(それだったらキーコンフィグも設定出来るようにしといてヨ!!…俺はデフォだから関係無いけど)

ACテストと同じってことで簡単なように思えるのだけど、初心者にはこれでも非常に難しい。自分の時はどうだったか思い出してみると「あ゛〜、昔はこれに苦戦してたんだ」って思えるかも?(笑)…俺は1回死んだヨ。まぁ、HMDなんかでプレイしたのが悪かったのかもしれないけどサ(滅)。とはいえ、これがクリア出来ないようではこの先のミッションもクリアは出来ないだろうけど。まぁ、ホントに序盤のミッションの方がレイヴン試験より簡単だけどね(笑)。相手がシュトルヒってことで初っ端から三次元戦闘を強いられるのはかなり酷かも(周囲の高台へ登ると多少は楽になるか)。これがシュトルヒじゃなくてビショップだったら…ヌルすぎるか。でも2や3のレイヴン試験はどっちもビショップに相当する敵がメインなんだけどね(2はボスが、3だと早く全滅させると増援で別の敵が来るけどどちらも地上しか移動出来ない敵)

こんなところに書いても仕方ないかもしれないけど、ど〜してもクリア出来ないって人はスタート前から左上か右上を押しっぱなしにしてグルグルと歩き回っているだけでも生き残れたことを可能。ただ、何度か試していたら死ぬこともあったので、最初にR2を押し続けて思いっきり下を向いてシュトルヒをロックして旋回速度が下がらないようにする必要があるか。ってこれでも失敗する場合があるのかよ(何回か試した限りでは下向いて右上押しっぱは今のところ失敗は無かったけど、ギリギリの場合があったから運が悪いとこれでも失敗しそう)。もうちょっと手間がかかるけど、周囲の壁に沿って歩き続ける方法なら確実かなぁ?

合格時のメッセージの「認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ」は正に名言。AC2の最初のミッション”レイヴン試験”のクリア時にもこのメッセージが使われている。

演出として面白いのだけど、このミッション開始前にキーコンフィグをいじれないのはかなり不便。まぁ、デフォルト派には関係無いけど。PPやMAやAAでは無いけど、同じようにOPミッションがあるAC2やAC3でもキーコンフィグが相変わらず変更出来ない。今後は頼むヨ…。NX辺りからNEW GAME選択後にキーコンフィグが可能になったけど、スタート時に強制出撃すること自体が無くなった。4シリーズではチュートリアルがあるけど、あくまで操作説明をするためのものなのでスキップが可能だしゲームオーバーにもならない。

ちなみにフリーセレクトモードで選択出来るミッションに含まれていない。まぁ、ど〜せテストモードと同じだから必要無いだろ〜し、NEW GAME選べばすぐに出来るけどサ。

レイヴンズ・ネスト【れいう゛んずねすと】:メニュー・世界観設定・ミッション

1:PSACのメインメニュー画面のこと。

毎回新項目が追加されているけど、既存の物に関して使い方はどれも同じ。MAになってデザインが変化したけど、内容に大きな変化は無い。

最初にレイヴンズ・ネストのロゴを表示しながらその下にロード状況を表すバーが表示されるんだけど、PSの調子が悪かったり何かしらの原因でロードに手間取るとこのバーが際限無く伸びていく(笑)。長いこと使ってきた初期型PS(某FF7やら某ペルソナで相当負担かけた)でよく起きてたねぇ…。

BGMも毎回同じなのでこのBGMが耳に付いてしまったレイヴンは数知れず(笑)”ぼんぼんべぼんぼん”ってなイントロで始まるこの曲の名前は”Shape Memory Alloys(形状記憶合金)”

2:レイヴンが所属する組織。

英語ではRavens’ Nest(マニュアルだとRaven’s Nestになってるけど、ゲーム中ではRavens’と表記)と表記。Ravens’ってのは間違いじゃなくて、Ravenの複数形のRavensの所有格を表す。受験英語で出てきたなぁ(笑)。ってことで和訳すると”鴉の巣”になるけど、正確には”鴉達の巣”ってことになるのかも。

初代ACの主人公が最後にブッ潰した。おかげでAC2ではレイヴンズ・ネストではなくNerves社という企業が、Nerves-Concord(ナーヴス・コンコード)という同じようなサービスを運営するようになっている。

AC3は地下世界を管理する管理者から認定を受け、レイヴンズ・ネストやコンコード社に相当するグローバルコーテックスという組織に所属するという形式。

NXではレイヴンズ・アークという組織が依頼の斡旋を行っている。途中で内部抗争が起きたり(その関係でか、途中でプレイヤー専属のオペレーターも変わる)、規約(特定の企業との専属契約はダメ)を破った者を追放したりその辺は面白かったね。結局、誇大広告で宣伝とは全然違って一本道だったアクティブミッションじゃなくて実際に分岐があってその辺も深くストーリーに絡めてくれたら良かったんだけどなぁ…。なんか凄い勿体無いように感じたヨ。

LRはそのNXの続きでNXラストでアークが壊滅し、生き残ったレイヴンは独立して活動したり、何らかの勢力に所属するようになり、全てのレイヴンが所属する組織ってのは存在しない。

4ではリンクスを管理する組織は無い。その結果がリンクス戦争であったためか、FAでは企業連がカラードってな管理組織を作った。

まぁ、どれも基本的には似たようなもん。ただ、PS2ACだと大抵の場合プレイヤーに専属のオペレーターが付くようになったのは大きな違いか。…正直なとこ、オペレーターいらねぇ(滅)。あくまで淡々で事務的というか、慇懃すぎて人間味が感じられないようなネストの雰囲気の方が良かったかなぁ。企業という形式を取るんだったら、ど〜すりゃ良いのか俺にも分からんけどもっと企業らしい演出とか出来ないもんかねぇ?NXは内部のゴタゴタだとかその後にオペレーターが変わったりするような演出があって面白かったね。これでちゃんと分岐があったらなぁ…。

LRではまた専属というか、固定のオペレーターが出てくるようになった。企業から派遣された事務的なオペレーターではなく、チームとして活動してるってな雰囲気が感じられて面白かったかも。まぁ、基本的にただの驚き役になってるような気がしないでもないけど…(滅)

3:初代ACの最終ミッション。

依頼では所属不明部隊が残した浮遊型機雷の除去となっているけど、この依頼は偽りで実際は多数の敵が待ち伏せしていて襲い掛かってくる。ここまでの話の流れ(特に直前のクローム基地再調査での展開)やミッション名が「浮遊機雷除去」ではなく「レイヴンズ・ネスト」となっている辺りで明らかに偽の依頼だとかラストっぽさを感じ取れると思うんだけど(ちなみに海外版だと「Destroy Floating Mines(浮遊機雷破壊)」ってミッション名になっているらしい)、たま〜にその辺の流れが掴めず本当にただ機雷を除去するだけのミッションだと思ってたのに何故敵が襲ってくるのか、なんで気が付いたらネストを壊滅させているのか、理解出来なかったって人もいるみたい。

前半は2つの部屋の中にいる雑魚の殲滅(敵を全滅させると次の部屋へのゲートが開き、最後の大部屋の敵を全て倒せば前半はクリアとなる。依頼にある機雷は破壊する必要は無い)、後半は上下・又は左右に移動するキューブ(移動速度もキューブごとに異なる)を足場に縦穴をひったすら上に登った後、障害物がほとんど無い縦穴でナインボールとの2連戦(無視してクリア後のフリーミッションで倒してもOK)、最奥部にて攻撃能力の無いコンピュータの破壊という内容。ACを操作する上で一番難しい上下視点操作と空中制御の技術が問われるため、非常に難易度が高い。特にひたすら上に登っていくところで挫折した者も多い(キューブ地帯の敵を全滅させた後、登りきるまでに数時間かかったなんてプレイヤーも多い)。タンクで行くと泣きたくなる(笑)。…なのに某攻略本ではタンクで行くことを勧めてたりする。

前半部分はここまで来たのであれば特に難なくクリア出来るのではないかと。東雲(重量級のMT)のパンチは痛いので無理に斬りに行かないこと。前半をクリアするとAPと弾が全回復するので撃破されなければ良いし、残弾も気にしないで撃ちまくって良い(弾代も発生しないので実弾も気にせず使いまくって良い)。後半のために持たせたQLも扉に密着した状態で構えつつ、扉を開けて連射するのも有効(非強化の軽2脚でQLを構えて撃っても大丈夫)。キャノンの射撃反動や敵の攻撃で押されて距離が離れたら一旦構えを解除して少し前進して構え直すか、他の武器で戦うと良い。

後半最初のキューブ地帯だけど、シュトルヒとキューブに付いている砲台の攻撃はどちらも反動があるため、邪魔だと感じるのであれば撃破した方が良い(ナインボールや最後のコンピュータの分の火力を残しておくように。待ち伏せをする場合はQLがあれば十分なので右手武器を使っちゃっても大丈夫。砲台はキューブの上下に付いているので、下から撃つ場合は上下のどちらの砲台をロックしているのか気を付けること。砲台はブレで斬っても良いけど、落ちないように)。砲台を残した状態で登るのに苦戦しているとどんどんAPが減っていくので簡単に登る自信が無い場合は確実に潰しておくこと。足場にするキューブはなるべく上下に移動するキューブだけを足場にして(横に動くキューブに着地するのは慣れないと結構厳しい。ただし、タンクに関しては横移動するキューブの方がまだ乗りやすいかも)、キューブの上下移動の上端付近に達してから飛行(ジャンプ→ジャンプの頂点付近からブースト使用→吹かしっぱなしにしないで断続的にブーストを使ってジェネを節約する。当然だけど、ジェネが全回復してから飛ぶこと)するだけでも大分楽になる。あとは慣れないうちはジェネに余裕があるうちに着地すること。

右手武器を赤サブかカステラにして、バックウェポンにQLを積んだ機体なら移動はともかく、敵相手なら難なく倒せるんじゃないかと(サイトが狭いカラサワを使うよりよっぽど楽。間違っても1000マシなんて持っていかないように)。移動に関しては4脚とタンクは2脚・逆関に対して上昇速度が遅くなるので慣れるまでは他の足にしておいた方が無難(落下速度も遅くなるけど、キューブに乗れずに落ちた時に別のキューブに乗りやすいってわけでもない)。ってことで501かSSVT(防御面が厳しいかもしれないけど、隠しパーツではないT2でも最高速度を出せるのが大きい)に赤サブかカステラにQL(2つ持たせることも可能だけど1つで十分。弾切れ対策にブレードでも持たせておくのも良い)って機体が楽なんじゃないかと思う。って、慣れていないうちは軽2よりも中2か逆関節の方が制御しやすいのかなぁ?

ナインボール戦は縦穴の上側の小さい穴の上を何度も行ったり来たりを繰り返すか、縦穴の下側の細い穴の中を何度もジャンプで登ったり降りたりを繰り返すとおびき出しやすく(穴の上側の方がおびき出しやすい。2体目はある程度下に誘導して一気に上に登って待った方が下で待つより早いんじゃないかと)、おびき出した後はQLの連射で楽に倒せる(2脚や逆関で構えて撃ち合っても余裕で撃ち勝てる)。慣れれば待ち伏せをしないで縦穴で普通に戦っても勝てるようになるんじゃないかと。…とか書いていたんだけど、凄ぇ久々にガチ勝負したら勝てませんでした(滅)。情けね〜っ!!筒状の地形のせいでカメラがすぐ機体に張り付くのが鬱陶しいヨ…。ずっと真正面から撃ち合うのではなくジェネが無くなったら少し上下に逃げて、ジェネを回復させたらまた高度を合わせて戦うってのが良いのかな。縦穴の上の部屋の直前はちょっと広いから戦いやすいかと思ったけど、停止しているキューブが邪魔でむしろ戦いにくいね。…とりあえずしばらくプレイしていたらまたガチ勝負して勝てるようになりました。

穴の下で待ち伏せしてQLで撃破する例←GIF画像(5356KB)

タンクでキューブ地帯を登るのは本当に苦行。何はともあれ、周囲に敵がいない時は地上で旋回してジェネ回復速度を上げると良い(”旋回回復”を参照)。ABSを付けてほぼフル積載のMOS4545ですら反動を無効化出来ないため(そもそも初代とPPでは反動を軽減や無効化が出来ないっぽい。安定性や積載を増やしても全く変化が無いね…)、まずは砲台とシュトルヒを撃破しないと話にならない(面倒だけど全滅させるのがほぼ必須になるのではないかと)。厄介なのが2体目のシュトルヒ(ある程度登ると出てくる?)でこいつのために一度ある程度登ってから、下に降りて戦う羽目になる(折角頑張って登ったのが勿体無いんだけど、キューブに乗ったまま撃破しようとするのはかなり厳しい。ある程度軽量化しておくと旋回が速くなってキューブに乗ったままでも撃破出来た)。右手武器は特に上の砲台を攻撃しやすいWSの武器にしておかないと辛い(武器によってはこれだけでほとんど弾が無くなるけど、タンクなら残りを肩武器でも戦える)。タンクの場合、キューブはなるべく横に移動するキューブを狙って移動していくと上下に動くキューブを移動していくより楽じゃないかと思う(動きが遅いので他の足と違って横移動するキューブに乗りやすい。あと、タンクだとジャンプが無く上昇速度が遅すぎるせいで上下移動するキューブから飛行するまでに無駄にジェネを消費してしまう)。ただし、横移動するキューブの中には乗っていると別のキューブに押されて落とされるキューブがあるので注意すること。キューブ地帯の中間付近からはかなり乗り移りにくい、非常に嫌らしい配置になっているので一度落ちると心が折れそうになるヨ…。タンクで行く場合はせめて上半身は電装コア+25腕で軽量化しておくと両肩に実グレを積んだMOS4545でも比較的楽に登れるので(まぁ、慣れても10分くらいかかったんだけどサ)、あくまで超重量のガチタンでクリアしたいって人以外はある程度軽量化をした方が楽になるのではないかと(相当防御力が落ちるけど、これでも前半は余裕で撃ち合える。ナインボールも待ち伏せせずにガチ勝負してなんとか撃ち勝てた)。MOS4545を使う場合は金ジェネだと待機時に上限を出せないので長時間ブーストを使える金ジェネより銀ジェネの方が楽かも(銀ジェネより長い時間ブーストを使えるのは魅力ではあるんだけど、最大まで回復するのを待つのがめんどい…)。初代にはTLが無いせいか、長時間ブーストを使いながら撃ち続けられないのでグレネードブースターはあんまり役に立たないっぽい(銀ジェネだとすぐにジェネが切れてしまうので、上昇しながら下にグレネードを撃ち続けて登れるのはせいぜい1/5程度ってところか。無理に使うより普通に登った方がマシかも)。ってことでグレネードは敵に使うか、QLだとか他の武器を積んで軽量化した方が良さそう。タンクを使って待ち伏せをせず縦穴の途中でナインボールとガチ勝負をしてみたけど(ONE、電装コア、K1、MOS18、銀ジェネ、AF、赤サブ、月光、QL、チェーンガンって機体)、キャノンで撃ち合えるのと防御力があるので他の足よりやることは楽かもしれない(まぁ、死にかけたんだけど。やっぱりパルス痛ぇ…)。QLはやっぱり待ち伏せた時と比べてあまり当たらなくて倒す前にジェネが切れるので、撃ち合いが出来るような実弾キャノンがあると良いかも(チェーンガンは対戦と違って割と良い感じで当たるみたい。ただ、微妙に弾が足りないので2体目は少し削った後に他の武器で戦うことになりそう)

開始直後に恐らくネスト本部に入る時に使ったと思われるエレベーター(?)がスタート地点の上に登っていくんだけど、それを下から飛んで追いかけて上を向いてイベントボタン(ブレードボタン。デフォなら〇ボタン)を押すと下側からエレベーターを操作することが出来て(裏側からエレベーターの操作パネルに向かって〇ボタンを押すようにすること。操作パネルは前後にあるけど、スタート地点から旋回せずに後退すれば操作出来る向きにある)、そのエレベーターを下側に戻すことが出来る。エレベーターが下に戻った後(ちなみにこの状態でエレベーターシャフト内に立っていてエレベーターに挟まれると、その時点でエレベーターは止まって動けなくなる。この場合は再度、裏側からパネルを操作してエレベーターを上昇させると抜け出せる)、そのエレベーターを使うか、ブーストを使って上に行って先に進むと謎の物体(”東京タワー”を参照)がある(途中に機雷もある)。調べようとイベントボタンを押すと何故かミッションを中断するか訊かれる(笑)。攻撃すると破片が出るけど、破壊は不能。これは一体なんだろ?でもって、その物体のすぐ後ろの扉を調べると一瞬開く音がするけど開かない。

一応、ミッションのブリーフィング通りに機雷が設置されている。青い大型の機雷はダメージを与えない限り爆発することはないけど、白い小型でひし形の機雷は接触することでも爆発する。依頼通りにこれらを全て破壊しても残念ながら何も起こらない(スタート地点の上へ行った先の機雷まで壊しても何も起きない)

ある程度慣れてくるとブレオンでクリアも可能。このくらいはもう多くの人がやっちゃってるんで、今更これをやったくらいではやり込みとして自慢は出来ないかも…。

ど〜でも良いけど縦穴をジャンプだけで上まで登れるか試してみたけど、逆関でも途中までしか行けないっぽい。途中で横方向に移動するキューブばかりがある地帯があってど〜してもジャンプで行ける一番高いキューブから飛べる範囲を移動してるキューブが無いんだよねぇ…。

クリア前に失敗するとゲームオーバーになるんだけど、ポーズをかけてミッションを破棄した場合は何故かゲームオーバーにならずメニューに戻ることが可能。ただし、出撃回数とミッション失敗回数はしっかり増える。

クリア前・フリーミッション共にこのミッションをクリアしても成功報酬の50000Cは入手出来ない。タダ働きかよ…。その代わりこのミッションでは収支報告が無く、報酬が手に入らない代わりに弾代や修理費も発生しない。

後半のスタート地点の高度から天井までの高度の差は実に距離44848!

このミッションは基本的に特定のゲートを開いたりポイントに移動することで敵が出現するため、土遁を使うと色々とおかしなことになる。前半は敵を無視して奥の部屋に行ってもクリアにならず、ゲートを調べても開かない。ちなみにクリア時の演出で開くゲートを調べると「ゲートが動作しません」って言われるだけなんだけど、その奥にあるゲートを調べるとテロリスト撃滅の「レ、レイヴンか、目標はこの奥だ!頼んだぞ!」って謎の通信が流れる。後半は土遁を使って途中の通信を流させずに一番奥まで移動して(目安としてはスタート地点の真上にコンピュータへ続く通路がある。ただし、土遁をすると横方向へ大きくズレるのでマップを見て位置を直す必要はある。スタート直後に真後ろを向いて少し進んでから土遁すると左右にズレず、ほぼコンピューターの真上に移動出来そう)、そこからスタート地点の方へ逆走して行くと最大で4体のナインボールと戦うことが出来る。逆走していくと、本来の2体目のナインボールがいるので撃破。そこから竪穴を降りると「帰れ…今ならまだ間に合う…」の通信と共にさっき倒したナインボールが出現する。何故かこのナインボールはAPが1。このナインボールを倒してさらに戻ると本来なら1体目となるナインボールがいるので撃破。ここからさらに戻って「反抗してももはや無意味だ」の通信を流すと4体目のナインボールが出現する。こいつもまたAPが1で一撃で倒せる。復活した2体目のナインボールを無視して戻った場合は1体目のナインボールは「反抗してももはや無意味だ」の通信を流すまで出現せず、3体までとなる。もうここまで進んだらほとんど関係無いんだけど(普通に進んでいたら1位になっているはず)、このAP1のナインボール2体の撃破ポイントは通常のナインボールと同じ。まぁ、ランキングポイントが入手出来るクリア前の基準違反が使えない状態で作った土遁機体でクリアするのは厳しいかも(って思ったけど、SSVTはともかくブレレスの501なら軽い235か弱パルス+QLって武装くらいは持てるのか。途中のミッションでT001があると強パルスも持てる)

後のシリーズで敵が強い以外の理由でここまで難しいミッションは無いかも。AC3の最終ミッションはレイヴンズ・ネストに似た構成になってるけど、縦穴登りは足場が移動するキューブじゃなくて壁から出てくる砲台付きの柱だから空中での慣性が無いこともあって簡単に登れるしね。

レイヴン認定証【れいう゛んにんていしょう】:その他

フロムソフト主催の公式大会か、或いは一般公募16人以上でフロムに申請した公認大会の優勝者に送られる賞状みたいなもの。通称、”認定証””認定書”など。

公認大会の場合、人数が多ければ(32人以上の規模)準優勝にも出たり、チーム大会ならチーム全員に出たりと羽振りは良い。が、1人1つまでで何度も優勝してもそれ以上送られて来ることはない。

一体今何枚出てるんだろ?噂では既に100枚以上出てるとか…(笑)。というか、既に初代ACの最初の最初で「認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ」って認められてるんじゃ?(笑)そんな理由でかAC2では別のものが出るとか…って結局認定証が出ることに変わりは無いみたい(笑)。認定証が出るってだけで参加者を集める集客効果がある。

RATOR【れいたー】:FCS

長距離用FCSのRATORのこと。ショップの説明文はPPが「ロックオン2、長距離ミサイルに最適」、MAでは「遠距離戦に最適なロングレンジタイプ」

ロック距離は9009より長く全FCS中最長。ミサイルのロック速度はそこそこでとりあえず最大2ロックまで可能。

同じ長距離用でNDサイト用の9009と違いNDサイトが狭く設定されているため、NDサイトの武器との相性は悪いのでNDの武器を使うのなら9009にした方が良い。…でもあんまり遠くから撃っても回避されやすいため、遠距離戦を行う場合はQUADを使うのが普通。というか、QUADの限界距離がある意味遠距離戦の限界なのかも。ってなことで対戦ではあまりRATORが使われることは無い。

狭い狭いって書いていたけど、PPのSPに関しては広い方だったみたい。MAでは他のFCSのSPサイトが広がったので狭い方になった。

MAではどのサイトタイプもロック距離が長くなったけど武器の射程の方は特に変化しなかったり短くなったりしたため、RATORのロック距離の長さを完全に引き出せる武器が無い。何のためにここまでロック距離伸ばしたんだ(笑)

とにかくサイトが狭すぎて対戦で使うのは困難。せめてエイム範囲だけ無駄に大きくして1次ロックで遠距離から敵を狙えるようにするとか出来たらなぁ…。

C−Q−Bって書いてるけど、CQBって近接戦闘(Close Quarters Battle)の略だから長距離用FCSであるRATORとは全く逆のことになりそうなんだけど…(笑)。ってCQBの間にそれぞれハイフンが入ってるから違う意味を表してるのかな?

レイブン【れいぶん】:その他

レイヴンの間違い。

まぁ、別に意味は通じるんでそこまで気にする必要も無いだろ〜けど。結構雑誌や攻略本なんかでもレイブンと書いてることが多かったりする。

レーダー【れーだー】:計器・機能・バックウェポン(レーダー)

1:戦闘中の画面右端の真ん中よりやや上辺りに表示される、敵などを光点で表示する計器。

表示されるものは敵(同高度は赤の▲、上なら青の▲、下なら黄色の▼で表示。初代は特に小さくて形を判別するのは難しい)。ミサイル(紫の点で表示。ミサイル表示機能がある場合のみ)、エリアオーバー警告ライン(黄色い線で表示。レーダー未装備時でも表示。その際のレーダー範囲がど〜なってるのかは不明)、エリアオーバーライン(赤い線で表示。レーダー未装備時でも表示)、味方(〇で表示。PP以降のミッションのみ)といったところ。

頭や肩レーダーのレンジは水平の範囲で垂直方向は無制限に捉えることが可能。ミッションでは一度にアクティブに出来る敵の数の都合があるためか(最大15体の枠を切り替えてる)、無視した敵がずっとレーダーに映り続けることは少ない(PPの本部施設襲撃だと最初に待機しているスミカが途中までずっと映ってる、なんてこともあるけど…)。対戦ではいくら上下に距離を離しても水平方向の距離がレーダー範囲内である限りはレーダーに映ってしまうので注意すること。

レギュレーションで禁止されてない限り、レーダー機能付きの頭を使うなり肩レーダーを載せるなりしてなるべくこれを表示出来るようにしておかないとやってられない。時々、レーダー無しで頑張る人もいるようだけど(笑)。そういった人は目視(ただし、初代は超長距離だと相手の機影が見えないから目視で索敵が出来ない)や音以外にロックオンサイトの表示(射程の長い武器と射程の長いFCSを組み合わせることが必要。例えばマルチとQUADなど)を有効に活用してるみたい。…俺の弟以外との初めての対人戦はレーダー無しの人で、視界外から斬られたヨ。

ヘッドパーツのレーダーやバックウェポンの肩レーダーを含めて複数のレーダーを装備している場合は最長レンジのレーダーが優先される。ただし、強化人間の場合はどの肩レーダーを付けていてもレーダーの形状はグリッドに固定される(強化人間のレーダーは範囲が狭いので索敵範囲は装備しているレーダーのものになる)

ロックオン機能と同様、敵だけを屋内だろ〜が障害物越しだろうがお構いなしに索敵出来るステキなレーダー(オマケに上下索敵範囲は無限)。まぁ、原理がど〜なってるかは考証が好きな人に任せるヨ。とにかく便利。

初代のレーダー上の光点はPP・MAと比べると少し小さく見辛い。PP以降は僅かに大きくなり多少見やすくなった。ただ、どうも光点は初代から1ドット分だけ左に寄っているっぽいね。座標を数値として見ると左右に全くズレていないはずなのに微妙に左に寄って見えたのはコレが原因だったみたい。偶数ドットのレーダー上に、奇数ドットの光点を表示しようとしたのが不味かったんじゃないかな。デカくなりすぎるかもしれないけど、右にもう1ドット増やしても良かったのかもね。

以下はPSACのレーダーを並べたもの(前述したように左に寄って見えるけどこれで真正面)。上が初代、真ん中がPP、下がMAで、左から下、真ん中が同じ高度、右が上の反応となる。これは分割対戦時のものだけど、1人プレイ時でも分割でもレーダーの大きさは変わらない。ただし、分割では画面サイズの都合上1人プレイ時とは配置が変わっていて、それぞれの画面の左下側に配置される。

正面以外は黄緑がかっているせいか、同高度の赤で表示される敵が黄色に見えて下にいるんじゃないかと錯覚してしまうね。光点は上向きの三角のままなのでよ〜く見れば判別出来るのかもしれないけどパッと見では判別し辛いし…。

レーダーの性能はPSACが最高で、以降のシリーズは制限が加わってどんどん使いづらくなっていく。そしてACVではついにレーダーが消滅した…。

4シリーズからFCSの機能となり(FCSはコアではなく、頭部に搭載されるようになった)、全機体に標準装備されるようになった(ミサイルも表示)。ただ、4のレーダーはとにかく見辛い。FAでは旧作に近い表示が選べるようになったけど、マシになった程度でやっぱ見辛ぇ…。

ACVシリーズではレーダーに変わる索敵機能としてリコンという索敵用の小型装置が追加された。射出されたリコンの索敵範囲内にいる敵の数を確認出来るほか、スキャンモードではリコンの範囲内にいる敵を障害物越しでもシルエットを見たりスキャンすることが可能になる。…これもチーム戦を前提とした要素なんだろうけど、正直めんどい。

2:ヘッドパーツの索敵機能。

レーダー機能を有するものと無いものとの2種類。索敵範囲は狭く、最高のものでも肩レーダーの最低のものと同程度。狭い分、近距離での位置関係が掴みやすい。初代だと超長距離の相手を目視することが出来なくなるので、初代では相手に頭部レーダーの索敵範囲外に出られると索敵が難しくなる。PP以降では超長距離でも相手が見えるので頭部レーダーでもそんなに不自由することはない。

AC2以降と違いスキャニングインターバルが無いため、肩レーダー無しでも快適に索敵が出来る。スキャニングインターバル、あれホントに邪魔なんだけど…。なんでもかんでもパラメータ化すりゃ良いってもんじゃないだろ、って思うヨ。頭部レーダーの性能を落とすんじゃなくて肩レーダーに何らかのメリットを追加する形で頭部レーダーと肩レーダーの存在価値の両立を図って欲しかったなぁ。結果的に誰も肩レーダーなんて使わないで、頭部レーダーが付いてない頭とスキャン間隔が長すぎる頭を選択肢から外して、スキャン間隔の付いた不便なレーダー付きの頭で我慢してる状態だもんねぇ…。NXだとスキャン間隔が実質上ダミーになったけど(厳密にはECMの影響下でのスキャン間隔)、バグだったのかNBで元通りになっちゃってガッカリ。

4シリーズではFCSの機能となった(FCSはコアではなく、頭部に搭載されるようになった)

3:バックウェポンの肩レーダーのこと。

索敵範囲が広く、最低範囲のものでもヘッドパーツ中最高性能のものとほぼ同程度の索敵範囲を持っている。

ジェネ回復速度にはフレームとブースターのE消費しか影響しない、ということで低燃費の頭とE消費が高い肩レーダーを組み合わせた場合は見た目はE消費が高くても実際の回復速度は早かったりすることもある。

あまり索敵範囲が広すぎるものを使うと近距離での位置関係が掴みづらくなってしまうのだが難。ただ、長距離用のレーダーは超長距離では相手の機影が見えなくなる初代だとかなり役に立つ。長距離レーダー無しだと広いステージで索敵範囲外に逃げられると追いかけるのがかなり困難になる。初代ではレーダーの光点がPP以降と比べて小さくてチトばかし見難いってのも何気に索敵を難しくしてるかも(我輩の場合だけど光点にすぐに気付けず、横や後ろから相手が来た時の反応が遅れた場合があった)

初代と違って狭いマップが多く、目視で超遠距離の相手も見えるMAではそんなに使い道がないかも。PPも初代のように広いマップがあるけど、初代と違って超長距離でも相手の機影が目視出来るので、基本的に肩レーダーを使う必要は無い。ってことでPPやMAで肩レーダーを使う状況は上記したE消費の低いパーツでフレームを組む際にレーダー無しの頭部を使った時に装備する程度。あとはMAだとスロットが少ないD0コアを使う際に、ミサイル表示機能付きのレーダーを装備してミサイル表示の分の1スロットを稼ぐのにも肩レーダーを使う場合がある。

AC2以降になって近距離と近距離以外とで拡縮をして近距離での索敵のし辛さを解消するようになったのは良いんだけど、現在拡大してるのかしてないのか、ってことを表す目安が一切無いため、レーダーだけ見てると相手が急接近したのか、それとも単純に相手が近付いて拡大しただけなのか判別出来ないってのがなんとも…。狙ってやったのか、それともそこまで気が回らなかったのか、一体どっちなんだろねぇ?これもAC2以降で肩レーダーを使いにくくして肩レーダーの価値を下げてるような気がするヨ。拡大領域の内外を色分けするとか拡大率によって拡縮するグリッドを表示するような配慮が欲しかったね。NX以降では肩レーダーにしてはスキャン間隔が長いものがあって、それの拡縮も間隔が空くので見づらいったらありゃしない。しかもこの拡縮機能、全部の肩レーダーに標準装備されてる機能なんだよねぇ…。

それにしてもレーダーって2個付けても意味無いのになんで2個あるんだろ?(笑)やっぱ飾り用に使われるってことを想定してたのかなぁ。NXではECM耐性を持たせることによってようやく2個ある意味が出たね。まぁ、対戦だとECMが禁止される場合が多いんでミッションでしか役に立たないけど。

レーダー頭【れーだーあたま】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−06−RADARのこと。ショップの説明文は「レーダーと強化型オートマップ機能搭載」。他には”カブトムシ頭””アンプ頭”など。

レーダーのレンジがヘッドパーツの中では非常に広い。が、それでも肩レーダーの中でレンジが短い物と同程度。

実弾防御が壊滅的に低いけど、意外にもE防御は高いクラスに属する。ただしAPは低い。

バイオセンサーが付いていないので、初代でミッションを進める場合には注意が必要。

2以降のレーダー頭と違ってミサイル表示機能は付いてない。

シルエット的にタンクや武器腕の逆関と組み合わせると非常に似合っている。

設定資料を見るとホントはツノの先端部分が回るはずだったのかな?AC2でレーダー頭の後継機種と思われるパーツ(EHD−WACS)が出てるけど、やっぱり回ってくれないみたい。…残念。その後もこの独特の形状はシリーズ伝統に。

レーダー斬り【れーだーぎり】:戦闘技術

レーダーでこちらと相手の位置関係を把握し、レーダーだけを見た状態で相手を視界に入れた瞬間に斬る方法。

ACは旋回が遅いので後ろ側にいる相手は普通に旋回するよりもバックして正面に捉えた方が早く斬ることが出来るので、この斬り方を覚えておくと便利。横側にいる相手も旋回するのではなく、平行移動してブレホ範囲内に入った瞬間にブレードを振って斬るってなことも可能。

ただし、欠点として相手の状態が分からないので、斬るつもりが相手に早く斬りを出されて斬られてしまった、なんてこともあるので過信しすぎないこと。あとはグレネードバリアやグレネードブースターの回避も難しくなるので、相手を選ぶように。

レギュレーション【れぎゅれーしょん】:その他

規則、規定、規制といった意味。簡単に言えば対戦時の設定やルールのこと。略して”レギュ”と呼ぶことも多い。

一般に多いのは強化人間、基準違反機体の使用不可、PPでの指の使用禁止、5分ランダムなど。対戦時間とマップ選択方法以外に関しては「○○を禁止」といった何かしらの使用を制限する形式になる(ステージ選択をセレクトやマップカード方式にするとマップも禁止項目が入る)

普通に対戦するのなら上記のものだけで良いのだけど、これにさらに複雑な規制を加えていくとアセンブルに悩んだり、対戦時も一工夫しないと難しくなったりして面白くなる。禁止パーツを設けたり、レーダー無しで戦ったり、機体製作の金額に上限を設けたり、といった具合で何かを加えるだけで普段とは違った対戦が楽しめる。

ただ、純粋に実力を競うような大会では極力禁止パーツを設けるのは避けたいところ。まぁ、PPの指は論外だけど…。気が付きゃシリーズが進むにつれ禁止パーツが色々とあるみたいだけど、ホントは禁止パーツなんて出ないことを望みたいね。ンなことをフロムに、というよりこれだけ選択肢(実際の選択肢はともかく)がある対戦ゲームに求めるのは酷な話かな?

あと、大会でレギュを細かく複雑にしすぎた場合、特にアセンに関して色々と制限や制約を付けるとチェックをするのがかなり面倒になるのが厄介。ということで、単純に機体をパッと見ただけで判断出来る程度に留められるのが理想なんだけどね。

それ以外にはバグ技の使用をどこまで許可するかも明示しておく必要がある。タンクのドラム缶腕とドラム缶腕と干渉するパーツの併用(これは厳密にはバグではないみたいだけど)、土遁、リロキャン(猛連射を禁止。単発のリロキャンまで禁止するのは審判が大変なことになる)、ミサイル15連射(ミスるとフリーズする)、壁越しキャノン、辺りを禁止しておくのが無難。

AA以降と違ってPSACでは禁止ステージってのは無かったね。でも改めて考えると大会なんかでは出て欲しくないステージは結構あるから、今大会やるとしたら色々と禁止しておくステージが出てくるとは思うけど。

LRだと対戦で使用パーツに制限を設定出来るレギュレーションの項目があり、セーブ・ロードが可能。…ホントに使用パーツの制限だけで要望として出されていたはずのランダムで使うマップの選択が無かったり、PSACみたいに対戦時間やステージ選択方法をセーブ出来ないってことで(2以降はセーブデータに保存出来ず、対戦前に設定する)、何のためにあるんだか分からない機能。そもそもパーツの制限なんてわざわざこんなことやらんでも禁止にしたパーツを使わないだけで済む問題だと思うんだけどねぇ…。

4シリーズではパーツのバランスを調整したレギュレーションをダウンロード(ネットに繋げる環境が必要だけど、DLは無料。ただし、箱360版に関してはゴールドメンバーシップに加入していることが必要)、任意のレギュレーションを選択して使用することが出来る。オンライン対戦のレギュレーションのみ最新レギュに固定。レギュはあくまでフロムが設定するものでユーザーが作成したりすることは出来ない。4ではVer1.00、1.10、1.20、1.30、1.40、1.50、1.60が公開、FAではVer1.00、1.10、1.15、1.20、1.30、1.40が公開されている。4は1.60まで出たのにFAでは1.40まで出ていないことに結構不満が出てたり(新しいレギュが来るかどうかは不明なので「レギュまだ〜?」って声は多い)。FAでは特殊レギュとして1.15が出たけど(1.20をベースとした非公式戦用レギュ。細かい違いはあるけど、要はEN無限)、他のバージョンをベースとした特殊レギュは結局今のところ出ていない。レギュとは別にアップデートによる一部のバグ修正も行われた。

レッドアイ【れっどあい】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−REDEYEのこと。ショップの説明文は「レーダーと強化型オートマップ機能搭載」。他には”赤目(あかめ)””烈怒愛(れっどあい)”など。

軽量でレーダーレンジが狭いということで特に軽2脚の剣豪機体に愛用される頭。防御面ではかなり低い方。

見た目がカッコ良いのでそれだけの理由で使う人も多い。2脚以外にはイマイチ合わず他の足でこれを使ってる人はあまり見ない。MAになって4004が登場してからビジュアル優先のためにレッドアイから4004に乗り換えたレイヴンも多い(笑)。性能的にはどっちもどっちって感じなので好きな方を選んでも問題無い。

名前のせいか、目の部分を赤にしているレイヴンは非常に多い。

2では後継パーツっぽい名前のパーツとしてEHD−NIGHTEYE、さらにAAでEHD−SCOPEEYEが追加された。3シリーズではCHD−SKYEYE(TGS発表時ではBLUEEYEとROSEEYEって名前だった。どちらかがSKYEYEになり、もう1つは多分CHD−02−TIEになった?)、SLではCHD−MISTEYEが登場。NXで復活。でも似たようなデザインのモノアイタイプの頭が多いんでいまいち復活したって実感が沸かなかったかなぁ。最終的にLRではEYEって名前が付いたパーツは4つ(EYE1〜4)。ただし、モノアイの似たデザインの頭は他にもある。4シリーズにはEYEの名前の付いたパーツは無い。

レッドゾーン【れっどぞーん】:パラメータ

ジェネ残量の赤い部分のこと。

ジェネレーターのレッドゾーンの値はジェネのマキシマムチャージのうちのレッドゾーン部分を表す(マキシマムチャージは緑+赤部分でジェネ全体の容量を表している)。例えばマキシマムチャージが10000でレッドゾーンが8000の場合、ジェネの容量は10000+8000ではなく、総容量が10000で緑の部分が2000+レッドゾーンが8000というようになる。

レッドゾーンではブースターのチャージドレインと回復速度が1/4となる。単純に考えて緑の4倍になると考えても良い。ただし、E兵器射撃時のチャージドレインは通常時と変わらない。チャージング中の回復はレッドゾーン部分は考慮されず、全て緑として扱われる(通常の半分)

レッドゾーンでエネルギーを消費すると警告音が鳴る(小さめの音なんで少々聞き取り辛い)。レッドゾーンの容量が少ないジェネを使っている場合、この警告音が鳴ったらチャージング間近なので要注意。

TLジェネを使う場合は特にここの使い方が肝となる。E兵器のE消費はそのままってことで、TLジェネの機体でE兵器を使うのは基本的に止めといた方が良い。まぁ、EスナやC/4やIRなどの単発系のE兵器だったら問題無いだろうけど。逆にEサブなどの連射系のE兵器だとレッドゾーンでのジェネ回復速度の遅さのために一度チャージング寸前までジェネを使うと全然攻撃が出来なくなってしまう。

2か3辺りから1/2になったみたいだけどその頃は最高出力ジェネ1択だったんで関係無し。SLでTLっぽいジェネが出てきたけど、TLがPSACの仕様のおかげで便利だったことを全然考慮しないでほぼそのまんまのパラで出したんでただのゴミでしかなかった。

NXからE兵器の消費も1/2になった。こうなるとありがたい反面、緑とレッドゾーンとを分ける意味がどこまであるのか疑問ではある。

4で消滅。ただ、LRまでとは違って16ビット値の上限の65535を超えるジェネが多数出てくるようになったので、NX以降の仕様をシンプルでわかりやすい形式にしたとも考えられるのかなぁ?

LENGTHWAY【れんぐすうぇい】:サイトタイプ

FCSのTRYX−BOXERのサイト形状。他には”縦長”とも呼ぶ。

全てのサイトが縦長に設定されている。このサイトタイプはBOXERだけで他のFCSや武器には無い。詳細は”BOXER”を参照。

レンコン【れんこん】:アームパーツ(武器腕)

武器腕のAW−R/4のこと。ショップの説明文は「複数のキャノン砲を連続発射」。詳細は”R/4(あーるふぉー)”を参照。

この腕の見た目がレンコンっぽいから、というのが語源。

レンジ【れんじ】:パラメータ

1:弾が飛ぶ限界距離。他には”射程距離”など。

武器によってはかなり長いレンジを持っているけど、遠距離から撃っても弾速が速いEスナ以外はまず当たらないため(あとは肩グレをノーロックで敵近くの障害物に当てて爆風を当てるくらい)、長距離射撃をすることは少ない。そもそも長距離用のFCSを装備していないと遠距離でロック出来ないのに、長距離用のFCSは基本的にサイトが狭すぎて選択肢に入れにくいって問題がある。遠距離からの攻撃はサイトの広さと射程のバランス的にせいぜいQUADのロック距離くらいが限界。

ミサイルのレンジは飛行距離限界ではなく、あくまでロック可能な最長距離を表している。ミサイルの飛行距離はレンジの3倍だとか…。

改造する場合、上限は32767でこれ以上の値にするとおかしくなる(符号付きの16ビット値として扱われていてマイナス値になってしまうため、弾が飛ばなくなる)

2:FCSがロックオン出来る最長の距離。他には”ロック距離”など。

ロック可能な距離は武器のレンジ≦FCSのレンジとなる。ってことでいくらレンジの長い武器でもFCSが短距離用では短距離までしかロック出来ない。

FCSのレンジはFCSごとに違い、同じサイトタイプでもロックオン出来る距離は違ってくる。また、同じFCSでも使用する武器のサイトタイプによってロックオン出来る距離が違う。

改造する場合、上限は32767でこれ以上の値にするとロックオン出来なくなる(マイナス値になってしまうため)。そのため、マップによってはどの距離でもロックさせるということは出来ない。

連装機関砲【れんそうきかんほう】:アームパーツ(武器腕)

武器腕のAM−MG25/2のこと。ショップの説明文は「4連装の機関砲を一斉に掃射できる」。他には”腕マシ”など。

4連装のマシンガンを連射する武器腕(弾グラフィックは赤サブと同じ)。似たようなマシンガン系のガトリング腕に対して軽くてE消費が低くて(どっちもE消費が異常に低くてトップ1、2だけど)APが低い。攻撃面に関しては瞬間火力が高い代わりに総火力では劣っている。

4発同時に発射される弾の単発辺りの攻撃力マシンガンとしては高い方で(これより高いのはガトリング腕かPPの指かEサブだけ)、これを同時4発で赤サブと同じリロードで連射するってことで時間辺りで相手に与えるダメージは全武器中屈指の高さ。下手な指より減らせるのでサイティングが上手い人が使うとかなり恐い。ただし、400発の弾を4発ずつ発射するので100回射撃するとあっさり弾切れ。

強力ではあるんだけど、さすがにこれだけでは相手を落とすには火力が足りない。PPの場合はオカモチを装備することでその問題も解決可能だけど、オカモチを使わない、使えない場合は他に何を積むかが非常に重要となってくる。ただ、サイトがSPってことで他の武器とFCSとの兼ね合わせが難しく(特に初代・PPだと全般的にSPが狭い)、結局のところかなりのサイティング能力が要求される。

何気にE消費が全腕パーツ中最低値。E消費が低い逆関と組み合わせると出力が低いジェネでも問題無いくらいE消費を抑えられる。

2門兵器ってことでやはり着弾地点が微妙にズレてるようで、避ける場合は右サテライトが有効。撃つ側はなまじ連射が効く武器なだけにヒット表示が連続でヒットしてるのか、カス当たりを表してるのかを相手の動きやAP表示などからしっかり見極めないと当ててるようで大して減らせてないまま弾切れってことになりかねないので要注意。

PPを一生楽しむ本巻末の設定資料を見る限り、型番のMG25ってのは25mm連装機関砲ってことを指しているみたいだね(イーゲルが装備してるのはこれ)。同じ資料に載ってるジャベリンもこれの改造版を付けてるっぽい(25mm連装機関砲から35mm連装機関砲にして、下部は機関砲の代わりに無反動砲を装備。無反動砲が付いている以外はデザインは同じ)。何故かイーゲルとジャベリンの連装機関砲はE属性になっていてやたらと痛い。

長いことジャベリンはマシンガンしか使ってこないとか書いていましたが、ちゃんと無反動砲も使ってくることを確認しました。構え撃ちのように移動しながら発射することが出来ないのか、静止状態から旋回して狙ってくるみたい。着弾時に爆風を発生。スンマセン…。

連続斬り【れんぞくぎり】:戦闘技術

1:地上ブレードを連続で振り、連続で斬ること。

地上ブレードを振った時に後退以外の移動キー(前進、旋回、平行移動)を押す(押しっぱなしでOK)と地上斬りの硬直がキャンセルされるのを利用して再度ブレードを振るってことを繰り返すことで出来る。

調子に乗って4脚やタンク相手に何回も斬ろうとしているとホバー斬りであっさり斬り返されるので注意。狙うならせいぜい2回程度に留めておいた方が安全。CPU相手なら狙っても良いけど、CPU戦の感覚で人が使うタンクに連続斬りは狙わないように。

連続斬りって名前だけどあくまで連続で地上斬りを出しているに過ぎず、地上斬りと地上斬りが繋がってないのでコンボにはなっていないということに注意すること。まぁ、安定性の低い相手の真後ろを取って地上斬りが入ったってな状況なら一応連続で斬れることもあるけど。

タンクでは通常移動やブースト移動するよりも速く移動することが出来る。特に長距離を移動する時に便利。

地上斬りでもブレホがかかり、相手の方向を向くので地上斬りで近付いて再度出した地上斬りで斬ることは可能。ただし、地上斬りで移動する距離は短いし、移動速度はともかく移動するまでに時間がかかるのであまり有効な手段ではない。あともうちょっとで斬れそうな時はついもう一度ブレードを振りたくなっちゃうけど、隙だらけなことに注意(見た目的にもちょっとカッコ悪い?)

AC2以降はブレードにリロードが付いたので出来なくなった。

2:空中斬り→着地→地上斬りのコンボ。

最初の空中斬りはなるべく低空で上から斬らずに横から斬って着地硬直を起こさないように斬らないと出来ない。

軽2脚以外ではあまり使う局面が無いかも。地上斬りの判定が弱い&出が遅い4脚なんかでは空中斬りと地上斬りの間に隙があるのでコンボにはならず、脱出される可能性が高かったりするし…。反撃される恐れもあるので相手の横や後ろから斬った時以外は狙わない方が無難。

地上斬りの後、連続で地上斬りを入れ続けるのも有効だけど、斬り返される恐れがあるので程々にしておくように。

連続へにょ【れんぞくへにょ】:戦闘技術

4脚で連続でへにょ(ホバー斬り)を決める技(?)

ホバー斬りを出す際は通常だと相手に真っ直ぐ向かうようにブースト移動しつつブレードを振るけど、これを狙う場合は旋回や平行移動を組み合わせたブースト移動でわざと相手の横側に向かうように相手を斜め前に捉えてブレードを振る。上手く行くと強めにブレホがかかるためか、斬った後に再浮上し再び斬るのに絶好の体制になることを利用して再び斬るということが出来る。斬って再度斬る際にまた平行移動や旋回をしたり、場合によっては後退やブーストを使って斬ることで斬った後にまた斬れる体制にすることが出来るため、慣れれば何回でも連続で斬れるのでへにょで斬れる相手(つまり4脚やタンクは無理だし、相手が地上にいることが前提となる)なら理論上は瞬殺が可能となる。

3連続へにょの例←GIF画像(3144KB)

5連続へにょの例←GIF画像(3918KB)

PP時代までならどの4脚でも意識せずてきと〜にブレード振っているだけで簡単に狙えたんだけど、気のせいかMAになってからは軽4脚以外では意図的に真っ直ぐに向かわないようにブレードを振らないと狙いにくいような感じがする(割と運任せっぽいのがさらに運頼みになっちゃう)

とりあえずほぼフル積載のX5XにHP25というとんでもない低出力の機体でも2回連続で斬れたし、超重量のMOS108(ジェネを最軽量にしてあとは積めるだけ積んだ理論上最も重くて遅いタンク)でさえ2回連続で斬れることが確認出来たため(って1回決めるまでに延々やり直し続けて結局20分くらいかかっちまったけど)、ホバー斬りが狙える機体ならどんな機体でも可能。まぁ、実際に狙うとするとある程度スピードのある4脚じゃないとなかなか出来ないだろうけど。

とりあえずこんなことも出来るんで4脚相手に連続で地上斬りを出すのは無謀。斬りの出の速さが全然違うので簡単にへにょで返されるし、そのワンチャンスから連続へにょに移行されて即死ってなこともあり得るわけだし…。というか、4脚側からするとバカ正直に地上斬り狙ってくる相手ってのはこれが一番狙いやすい相手になるってことで正にカモ以外の何物でも無い(笑)。4脚相手には空対地斬り以上に地上斬り出すのは状況をよく考えた方が良いかも…。

慣れればへにょ+もう1回の計2回くらいはほぼ確実に狙えるくらいにはなると思う。3回以上はある意味運任せというか、2回目斬った後の双方の位置関係次第でまた斬りが出せるかどうかが決まってしまうため、なかなか狙って出せないみたい。

なかなか狙える状況が少なく、狙いやすい状況は相手が地上斬りを出してきた時か、こちらに対して空中斬りを空振って着地硬直を起こしている時くらい。固めからは結構狙いにくい。

光波ブレではコッチも爆風を食らってその反動でこちらも吹っ飛ばされるため狙うことが出来ない。あと、月光以外のブレード、特に赤ブレだと衝撃が弱いため、反動が弱くて相手に途中で抜けられるかもしれない。今まで月光で決めてた時は月光の衝撃値が高いおかげで抜けられたこと1回も無かったと思うけど…。多分、爆風兵器で斬りの反動を無効化して逃げるのも相手が逃げる前に斬れるんじゃないかと(爆風の反動で斬りをキャンセルさせられるのなら脱出可能だと思う)

理論的には半永久的に斬れるんだろうけど、今のところ俺の最高記録は7回(ランカーMKでメチャクチャE防御の高い機体作って赤ブレ使って挑戦してみたもの)。…せめて2桁は行きたかったなぁ。実戦ではたしか4回程度(月光だったし、他の武器や斬りである程度削ってたんでたしか3回目の時点で相手は炎上してたけど)

連続ミッション【れんぞくみっしょん】:ミッション

途中でロードが入って別のミッションに移行することになるミッション。

ロード後にAPと残弾が最大にまで回復する。なんで回復するのかは謎。

PSACでは初代のレイヴンズ・ネストとMAの工場侵入のみ。PSACの場合は前半、後半に分けているだけだけど、3以降は全く別のミッションに続けて出撃ってパターンもあって、ミッション終了後に通信が入って続けて別のミッションに出撃するかどうか選択することになる(その後、特定のポイントに移動することで依頼を受諾、出撃となる)。LRではロードが入っても回復しないんで結構大変。その代わり失敗時には後半部分から再スタートすることが可能(ただし、再スタート時もAP・残弾は後半に突入した時の状態に戻る)



あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

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