6ジェネ【ろくじぇね】:ジェネレーター
ジェネレーターのGRD−RX6のこと。”RX6”を参照。
64コントローラー【ろくよんこんとろーらー】:右手武器(ハンドガン)
MAで追加された右手武器のハンドガンのWG−HG770のこと。”猫パンチ”を参照。
6連ミサイル【ろくれんみさいる】:バックウェポン(両肩ミサイル)
両肩ミサイルのWX−S800−GFのこと。普通はさらに略して”6連”と呼ぶ。ジェネと被るのだけど”V6(う゛ぃろく)”とも呼ばれることも多い(まず誰も使わないジェネだから問題無いけど)。6連と略したら小型6連と被るので(これまた滅多に使われないパーツだから問題無いだろうけど)、とりあえず”両肩6連”と呼んでおくと混乱は防げるかな。ショップの説明文は「1回のロックオンでミサイル6発を発射」。
両肩武器中最軽量。重量だけを見てもかなり軽い部類に入り、火力や効率などを考えてもかなり高性能な武器と言える。ちなみに総火力はこれより重い看板ミサイルと同じ。
ミサイルの回避が出来ないCPU相手には効果絶大で間合いさえ間違えなければこれを垂れ流すだけでもアリーナの大抵の敵は倒せる。MAを再プレイする時にアリーナの雑魚を手っ取り早く片付けるのは丁度良いかも。
PPではそれほど使ってる人はいなかったと思ったけど、MAになって追尾能力が上がったためなのか一気に使用者が増えた。今でも多いけど、特にMA初期ではEサブ6連カラスってのがやたらと多かったなぁ。
慣れないと回避が非常に難しいため、初心者相手なんかではてきと〜に撃っても有効だけど、ある程度慣れて避けられるようになった人には連射しようが平気で避けられてしまう。
ちなみにタンクでも避ける人は横向いてタイミング良くブレード振ってやたらと避ける(笑)。これは既に既存技術になったみたいだけど初めて見た時は愕然としたなぁ(笑)。
基本的に中間距離よりやや遠いくらいの距離から角度を付けずに撃つのが良い。障害物に隠れている相手は対して角度を付けて撃つことで当てることも可能だけど、非常に難しくて無駄撃ちになりかねないので余程のことがない限りは狙わないでおいた方が無難。また、接近戦で目の前から発射しても当たるので斬りの追い討ちや固め斬りの迎撃などにも使える。
あと、左右に動いている相手に対してはこちらも相手と同じ方向に移動しながら撃つと、ミサイルが相手の動いている方向に回り込むような軌道で飛ぶ。
基本的に連射すると初弾を避けたところに次の弾が向かって回避が難しくなるため、単発で撃つよりも連射で撃つのが基本。ただし、これも相手が慣れてると連射してもあっさり避けられてしまう場合も多いので単発で撃ったり連射したりとワンパターンにならないように撃った方が良い。
至近距離で真正面から撃つと回避はほぼ不可能。同高度でハンドガンの間合い辺りで角度を付けず真っ直ぐ撃つと必中だったっけ?
初代の隠しパーツなのでPPで使うには初代のデータから引継ぐか、改造コードやらメモカのデータをいじらないと使えない。
66【ろくろく】:機体
AW−R/4とWX−S800−GFを装備した機体。
特にカラスにこの装備をしたものは”66カラス”と呼ばれる。短期決戦に強く、特に2分戦では圧倒的な強さを発揮する。ただし、堅い機体、特にタンクが相手だと成す術がない場合も。
なんか66機体使ってる人の戦い方見てると最初に6連連射しまくって(FCSを18Xにして)撃ち切ってからR/4の連射ってパターンをよく見たんだけど、結構勿体無い戦い方のよ〜な気がするヨ…。いくら短期決戦用の機体とはいえ、も〜ちょっとペース考えて撃たにゃ…。そんな撃ち方して弾切れ起こして途方に暮れているとこを結構見たしなぁ。
特に4545なんかはRe無くてもR/4の反動を無効化出来るんで横向いてのブレード避けが反動に邪魔されること無く行えるんで考え無しに連射してると予想以上に避けられる場合がある。
ロケ撃ち【ろけうち】:戦闘技術
非ロック状態での射撃。”生当て”を参照。
ロケットのように撃つ、ってのが語源。ロケットなどの非ロック武器はガイドに沿って発射されるが、普通にロックオンする武器の非ロック時の射撃はサイトの中心に向かって発射するのでそれを参考に狙うと良い。
ロックオン中もサイトの中心に弾道が寄っているので、それを利用して弾道を若干コントロールすることが可能みたい。軸を利用した射撃ってのはよ〜するにコレを利用した”ロックしながらロケ撃ち”ってことらしい。
AC2以降と違ってPSACで狙うのはかなり難しいので弾に余裕がある時や辺り判定のデカい武器を使う時などに留めておいた方が無難。
PSACで使われていた言葉ではなく、AA時代辺りから使われるようになった言葉。ただ、最近はこちらの語の方が主流で生当てという語はほぼ死語と化した。
ロケオン【ろけおん】:戦闘スタイル・対戦方法・遊び方
1:武装がロケットのみという機体、及び戦闘スタイル。
遊び以外で見たこと無い。とても実戦には耐えられない。ブレードレスなら尚更…。
ACシリーズでもたまにロケオンのレイヴンがいて、特にその中でもNXのアモーのインパクトは大きい(まぁ、ロケオンといってもブレードも持ってるけど)。最初のアリーナの対戦相手として登場し、「そんな機体で勝負するつもりか。なめられたものだ」と、お前が言うなと言いたくなるような台詞をのたまう。さらに2回目の対戦があり、そちらでは強化人間になり…やっぱりロケオン(今度はブレードもハンロケに換え、完全にロケオン)。で、3度目の対戦があるかと思いきや、ミッション中に死亡って報告が来るオチ。
2:ロケットのみで戦うという対戦方法。
ブレード無しでブレホ当てが出来ないようにする場合は両方ともタンクとかでやらないと勝負にならないかも。軽2脚同士でロケオンなんかやった日にゃ決着が付かないと思う(笑)。
3:1人用モードをロケットだけでクリアしようとする遊び方。
ブレオンと違って全てのモードをクリア可能、らしい。俺はあまりの面倒さに途中で投げ出したヨ(滅)。ブレード無し(ブレホ当て無し)だとさらに面倒。ヘリとか戦闘機とか飛んでる敵がとにかく辛ぇ…。
ミッションではS100かM70みたいに弾数多い奴を使うと便利。対戦だと糞パーツのS100が唯一役に立つのはこれだけかも。アリーナは基本的にLロケの方が良いだろうけど相手に応じて換えるのが良いんじゃないかと。
ロケッティア【ろけってぃあ】:戦闘スタイル
ロケットを主軸とする戦闘スタイル。結構レアな存在。基本的にLロケを装備している場合が多い。他には”ロケッター”など。
ロケットという非常に便利なフォローがあるので平気で4脚などに斬りに行ける。食らう側としては「あ、斬るチャ〜ンス!!」と、思って斬る瞬間にロケットを食らうということでかなり精神的ダメージが大きい(実際に機体に食らうダメージも大きいけど)。そういった相手と対戦する時はロケットを当てに来ているのか、ブレードを当てに来ているのか見極めることが出来ると対処がしやすくなる(って言うほど楽じゃないけど)。
熟練したロケッティアとなるとブレホ当て以外に中間距離くらいから生当てしてくることもあるので注意。つか、空対空で当てるってどんな腕してるんだヨ…(笑)。
ロケット【ろけっと】:バックウェポン(ロケット)
バックウェポンのカテゴリの1つ。WR−S50、WR−S100、WR−M50、WR−M70、WR−L24、WR−RS7の全6種類。
ロックオンが出来ない代わりに攻撃力が高い。非ロック武器であるため非常に使いどころが難しいものの、使いこなすことで様々な用途に使える玄人好みの武器。特にブレードとの組み合わせが有効。
S50は固め&軽いのでとりあえず載せる用、S100は重くてリロード長くて役立たず、M50と70は生当て&ブレードのフォロー(割とビミョーな位置付け)、L24は生当て&ブレードのフォロー&自爆、RS7は役立たず、といった用途に用いられる。
どれも射程が長い。超長距離から狙って当てられたら凄いヨ。
弾速はLロケ、MロケとSPロケ、Sロケの順に速い。
使いこなせば使いこなしただけの効果を発揮できるだけに、使う人によっては恐ろしい効果を発揮することもあるのでナメてかかると酷い目にあう。
AC2シリーズと比べると生当てに関しては格段に当てにくい。AC2になってロケットがメチャクチャ当てやすくなった要因としては当たり判定の拡大(機体、ロケット共に判定がやたらとデカい)、上下視点の微調整が可能(PSACだと上下の向き変更が大雑把で微妙な角度で撃ちにくい)、機体のスピードが遅い(フレームレートの差による感覚的なものかもしれないけど、感覚の違いだけでも随分と当てやすくなる)、フレームレートと解像度の違い(直接関係してるかど〜かは微妙だけど相手の動きが見やすい)ってなとこか。
上記した理由があるため、AC2シリーズでロケットが当たったからといって同じような感覚でPSACでロケットを生当てで使ってもなかなか当たらない。とはいえ、AC2で実戦でそれなりに当てられるくらいに練習したおかげか、多少はPSACの方でも命中率上がったような気もするけどね。
2シリーズから腕武器のロケットであるハンロケが登場し、バックユニットには複数のロケットを同時発射するロケットが追加(LRまではトリプル。4では5発同時発射型も)。3シリーズからインサイドロケット(発火、ECM、ジェネ出力低下など特殊効果付き。NXから特殊効果の無い小ロケが追加)が、バックユニットには1回の射撃で連射するバーストロケ(リロキャンが可能。NXから両肩に装備するタイプが追加)が追加された。4では肩武器にショックロケ(攻撃力が低く、反動を与えるだけ。PAを減衰させやすい)とフラッシュロケ(閃光を放ち、命中させた敵のロックオンをしばらく封じる)が登場(肩武器はガイドが表示されず、ボタン入力から射撃まで少し時間がかかるため、かなり使いにくい)。
FFのAIは鬼サイトであるため(AIをちゃんと設定した場合)、ロケットが有効。特にインサイドロケットの発火ロケはAIはヒートするとバカになるし(厳密には熱に気を使った動きになるようなんだけど、結果的にバカな動きに)、NX以降ということで右手・背部装備との併用が可能ということで極めて強力。FFINのマニュアル操作でも上下サイティングが自動(というか鬼サイト)なのでロケットは使いやすい。
NX以降はロケットにまで集弾率が設定されたので狙いが合ってても弾が当たらないとかふざけた状態に…。
4ではネクスト相手に当てるのは困難な割に攻撃力が微妙な高さしかなく、弾数も少ない産廃。ミサイルと同様に全てのロケットも着弾時に爆風を起こすようになった。レギュ更新で弾数が増え、FAのレギュ1.30で攻撃力が大幅に強化(1.40で若干下げられたけど、やっぱり絶大な攻撃力)。当てるのはやっぱり困難だけど、当たれば強力。ミッションでは的の大きいAF相手に有効。
ロックオン【ろっくおん】:その他
射撃のために敵を捕捉する機能。
ロック可能な武器を選択中に、一定距離内の敵をサイトに捉えることでロック処理を経てロックオンする。ロックオン中はロックオン出来る武器だと相手の移動予測地点に対して射撃を行うため非常に攻撃が当てやすくなる。ミサイルはロックオンをしないと発射すら出来ない。
FCSにはST、WS、SP、NDそれぞれにサイトサイズや最大ロック距離などが設定されていて、戦闘中は選択中の武器のサイトタイプに応じたサイトを表示する。ロック距離に関しては選択中の武器のレンジを最大距離として、その武器のサイトタイプに応じたFCSのロック距離が実際にロック可能な最大距離となる。
FCSにはサイトとして表示されるロック範囲と画面には表示されないエイム範囲(ロック範囲より僅かに広いかロック範囲と同じサイズ)の2種類のパラメータが設定されておりロック範囲で敵を捉えた場合はロックオン、ロック範囲外でエイム範囲内で捉えた場合はエイミングを行う。エイム範囲で敵を捉えた場合は現在位置へ射撃を行う(PS2ACでいう1次ロックの状態)。あと、エイミング中はロックカーソルの右上に相手との距離を表示する。この表示はロックオンするとLOCKの表示に切り替わってしまうため、ロックすると相手との距離を数値で確認出来なくなる。…この点はPSACの大きな欠点だよねぇ。
ロックオンはミサイル以外のロック武器の場合、止まってる敵なら問答無用で一瞬でロック、動いている敵の場合はまずエイミングになり、FCSに設定されたロック速度のうち選択中の武器のサイトタイプに応じた速度によってロックに若干時間がかかる。ミサイル以外の武器の場合、エイミングからロックオンへ移行する際にロックカーソルの左下にロックオン完了までのカウントが表示される(ただ、ホントに一瞬でロックに移行するのでこのカウントの確認は難しいかも)。ってことで一応PSACにも2次ロックらしきものはあるみたい(ずっと疑ってたけどやっとこさ確認)。PS2ACと比べるとやっぱり一瞬って良いくらいに短い時間(LOCKって表示が出た時点でPS2ACで言う2次ロックになってる)なので気にする必要はほとんど無い(ただ、両肩キャノンではちょっと気になるか)。
ミサイルのロックオンは相手に対してミサイル用のカーソルが合わさってFCSごとのSTのロック時間が経過することで1つロックする。複数ロック可能なミサイルの場合、そのミサイルのロック数を最大ロック数として、FCSの最大ロック数が実際の最大ロック数となる。ミサイルロックのカーソルの移動速度はOPのAXLを付けることで速くなって複数ロックする場合の補助になる(ミサイルロックの時間そのものは短縮しない)。ミサイルはエイミング範囲ではロックが出来ず、1発目のロック前はエイミング範囲に敵を捉えてもエイミングに移行しない。一度ロックした状態なら敵をサイト外に出してもエイム範囲内に収めている限りはそのロックを維持出来る。あと、ミサイルは高低差があるとロックオンが遅くなる。その代わりに水平距離よりもロック距離が伸びる。
ロックオンは敵を撃破するか、敵がサイト外に出るか、ロック範囲内にいる別の敵をサイトの中心に捉えるか(こうするとその敵にロックオンを切り替える)、ロック距離外に出るか、こちらが武器を切り替えるか、ブレードを振るか、ジャミングを受けるか(初代のミッション「燃料倉庫襲撃」のタンケッテEの妨害電波やSPロケを食らった場合)、戦闘が終了するか(タイムオーバー、被撃破、エリアオーバーなど)、といったことがあるまではロックオンし続ける。ミサイルの場合はさらに発射でロック数が減っていき、ゼロになった時点で再度ロックオンし直さないと発射が出来ない。
敵を撃破しても炎上中はロックを維持し続け爆散するまでロックオンは解除されない。ミッションでは相手が炎上した時点でそれ以上の攻撃を止め無駄撃ちをしないように注意すること。敵を撃破しても消滅するまでロックオンを維持し続けるって仕様はPS2ACになっても延々残っていてロックオン切り換えの仕様が糞になったこともあって敵が密集してるとPSACと比べて明らかな無駄手間を取らされて結構ストレスが溜まる。ちなみにPS2ACの場合、MTなどの敵は前述の通り、消滅までロックし続けるが何故かACは撃破判定が出た直後にロック判定が無くなる。4から撃破した直後にロック対象から外れるようになった。ミッションでは特に敵の数が多いのでありがたい。
全然表に出てこなかったエイム範囲でのロックだけど(実質、1次ロック)、これの範囲を広めにしたFCSが出てきても面白かったんじゃないかなぁ、とか思ったり。特にサイトが狭すぎる長距離用FCSをとりあえず1次ロックでも良いから遠距離射撃で狙えるようになるだけでも随分と変わったんじゃないかな。
AC2以降の2次ロックオンとは違い、ロックオンした時点で予測射撃を行うため、ロックオンした直後から射撃をしても問題は無い。ってか、なんでロックオンの仕様をあんなクソな仕様にしたのかホントに理解に苦しむ。ホントに百害合って一理無しとしか言えんヨ…。って書いてたけど、初代から2次ロックだったんだねぇ。
4シリーズからロックオンの仕様が大幅に変わった。長くなるので省略。
2以降は相手からロックオンされていることを知らせる被ロック表示が標準で搭載された。メチャクチャ便利でありがたい機能ではあるんだけど、それ故に肩レーダー辺りの専用の機能にしようとかは考えなかったのかなぁ。標準装備だったからこそAAで障害物越しで睨み合っている時に被ロック表示が一瞬消えて再度被ロック表示が点灯することでミサイルのロックをされたことを察知してデコイを撒く、或いは武器切り替えでわざと一瞬ロックを外してデコイを無駄撃ちさせたりするような駆け引きが出来たんだろうけどね。…出来れば肩レーダーのメリットをスキャン間隔の短さではなくて被ロック表示機能って方向で頭部レーダーとの差別化を測って欲しかったかなぁ。以上、スキャン間隔にグダグダと文句言い続ける奴の愚痴(滅)。まぁ、PSACの頃から敵のAIはこちらのロックオンを感知してそれに対応した動きをしてたんでCPU専用の機能をプレイヤーにも使えるようにしたと考えることも出来るかなぁ?むしろPSACの肩レーダーに標準で被ロック表示があったら面白くなったかも(まぁ、旧作に後発の要素を求めても仕方ないんだけどサ)。
ロックオン速度【ろっくそくど】:隠しパラメータ・ダミーパラメータ
FCSに設定された武器をロックオンする速度を決定する隠しパラメータ。略して”ロック速度”。
FCSにはST、WS、SP、NDそれぞれのロック速度が設定されている。現在選択している武器のサイトタイプと同じものの速度が使用される。相手をサイトに捉えるとロックオンするまでのカウントがロックカーソルの左下に表示され(一瞬なので確認が難しい)、これが0になるとLOCKと表示されロックオンが完了する。
射撃武器の場合は値が低いほど早くロックオンするんだけど(0と255でもミサイルの場合ほど大きな差は出ないし、そもそも通常のパラは30〜70の範囲内で255なんて遅さのFCSは無い)、例外となるST以外の射撃武器はすぐにロックするのであまり気にしなくても良い(AC2以降と比べれば一瞬ってレベル。AC2以降と違って2次ロックを全く意識しないでも十分)。また、射撃武器はロック対象の速度でもロック時間が変化して、敵の移動速度が速くなるほどロックに時間がかかる。敵が止まっている場合はロック速度に関わらず一瞬でロックオンが完了する(ロック速度が255だろうが一瞬)。ロックオンのカウントは止まってる敵に対しては瞬時にロックが完了するし、FCSのST以外のロック速度で一番高い(遅い)値でも70でそれほど高くないので確認は難しいかも(WSで一番遅いG8で敵をサイト外から横切らせたり、ロックした状態でジャンプや真上に飛ばせて落下させてロックさせると確認出来ると思う)。PSACには2次ロックが無い、ってずっと思ってたけどちゃんとあったのね。まぁ、PS2ACみたいに時間はかからないので意識しないでもほとんど問題無いだろうけど。
ミサイルではないSTの射撃武器であるR/4、ED2、C/4は通常の射撃武器と比べるとロックオンが遅い。これもロック速度の値が低いほど早くロックする。ただし、STサイトのロック速度が一番遅いFCSはG8(ロック速度を重視してまで使うようなFCSではない)。
ロック速度はミサイルの場合は扱いが変わり、相手をサイトに捉えた時に相手を追いかけるロックカーソルの追尾速度となる。これは射撃武器でのロック速度と異なり、高い方が追尾速度が速くなる。ロックカーソルが相手に重なり、ロックオンをする時間はFCSごとに設定されたミサイルロック速度によって変化する(これも隠しパラメータ)。このミサイルロック速度が早いのは18X。18Xが無い初代でミサイルロックが早いのは9009(MAではミサイルロック速度が遅くなった)、次はG0の順番。ミサイルロック速度はOPのAXLを付けても変化しない。AXLはロック速度を変化させるだけなので、ミサイルの場合はロックカーソルの追尾速度が上がるだけ。
OPのSP−AXLを付けるとロック速度は実弾兵器の場合は15%低下(値が小さくなるのでロックが早くなる)、E兵器の場合は15%上昇する(ロックが逆に遅くなる)。特にロックが遅いED2とC/4を使う場合は注意。ミサイルの場合は前述した通り、ミサイルロック速度は変化せずにロックカーソルの追尾速度が変化するだけ。
2:攻略本に載っているサイトに敵を収めてからロックオンするまでの所要時間。
PSACではST以外のロック速度はほぼダミーで、そのSTのロック速度と攻略本の値を比べてみると全く違う値になっている。ってことでダミーパラメータ。一体何を元にこんな値を出したんだろね?
MAの攻略本によるとC7:50、G0:40、G8:60、21:40、AF:40、BOXER:50、QUAD:50、9009:60、18X:32、RATOR:35、P/CV:35、となっている。
ロックオン範囲【ろっくおんはんい】:隠しパラメータ
FCSに設定された各サイトタイプごとのサイトの大きさ。略して”ロック範囲”。他には”サイトサイズ”など。
ST、WS、SP、NDの4つにそれぞれ対応した縦横のサイズが隠しパラメータとして設定されている。これがそのままサイトサイズとして反映される(この値が幾つなら何度になるか、ってのは不明)。ただし、実際に画面に表示されるサイトは視点の都合なのか縦横のサイズが同じに設定されてても横幅が若干短く表示されるみたい。
ロックオンする場合はロック範囲とエイム範囲の両方に捉えていないとロックオン出来ないようになってて通常はこんなパラメータ設定されているFCSは無いんだけど、改造してエイム範囲を狭くしたり無くしたりすると敵をサイトに捉えているのにロックオン出来ない。
ロック範囲の外側でエイム範囲の内側でロックした場合(MAだとサイトは緑色のまま)は相手の現在位置に向けて射撃を行い、ロック範囲でロックした場合(MAではサイトがオレンジ色に変わる)は相手の予測地位へ射撃を行うようになっている。ってことで見方によってはエイム範囲=1次ロック範囲、ロック範囲=2次ロック範囲ってことにもなる。
各FCSのロック範囲は各FCSの項目を参照。
ロックカーソル【ろっくかーそる】:計器
サイト内のロックオンしようとしている敵に対して表示される目印用の計器。
エイミング中はカーソルの右上にロックしようとしている敵との距離を表示し、ロック後はLOCKと表示してロックオンしていることを示す。ロック前しか相手との距離を表示してくれないのはPSACの大きな欠点だよねぇ…。
ミサイルの場合はミサイルロック用のカーソルが表示され、これが相手を補足してFCSごとのロック時間後にロックをする。OPのAXLはこのカーソルの移動速度を上昇させる。
カーソルには左下にはロックするまでの時間を表示。ただ、これはミサイル以外で一番肝心なミサイルでは表示されない。ミサイル以外の武器も移動している相手を捉えようとした場合で、これも短時間でロックするため気にしないでよいかも。
ロック切り替え【ろっくきりかえ】:基本操作
複数の敵がサイト内にいる場合に、ロックオン対象を切り替えたい時はサイトの中心にロックしたい敵を収めることでロック対象を切り替えることが出来る。
複数ロック出来るミサイルとFCSを使って複数の敵が固まってる時にロックしたい場合もこうすることで複数ロックが出来る。ただし、複数の敵をロックしている場合、サイトから外れた敵のロックオンは外れてしまうので注意。AC2以降ではサイト内にいる複数の敵に対してミサイルロックが行えるマルチロック可能なFCSが追加された。
AC2以降だとこの仕様が無くなってる(ロックオンした敵を撃破するか、ロックが外れるまで他の敵に切り替えられない)。敵の数が多いだけにこれが無くなっているのはメチャクチャ不便なんだけど…。特にSLは敵に部隊行動を取らせて敵を密集させることで、敵を倒す→炎上→消滅までロック維持→別の敵をロック→2次ロックまで待たされる、ってな面倒なことになってる(待つのが嫌なら武器切り換えや旋回などでサイトを一度外してロックオンし直す羽目になる)。PSACだったら敵が密集してる方が殲滅させやすかったのに、AC2以降はこの仕様と2次ロックのために敵がある程度バラけてる方が倒しやすくなってるってのはど〜いうことなんだかなぁ?一度に複数の敵を巻き込める爆風兵器が無くなったってのも影響してるね。とにかくSLのミッションはコレを利用というか、悪用してるように感じられてイライラさせられたかなぁ(まぁ、その手の敵にはマルチロックのFCSと複数ロック出来るミサイルを使えってことか?)。
AC4だと敵の数が多い上にミサイルまでロック出来るのでなかなか狙いたい敵をロック出来ない(一応、ロック固定はあるんだけどそもそも固定したい敵をまずロックする必要がある)。まぁ、撃破した敵は撃破した瞬間にロック対象から外れるようになったおかげで雑魚を次々と倒していけるのはありがたいとこ。
ロック装置【ろっくそうち】:その他
ミッションで扉の近くの壁に付いている装置(箱というかパネルみたいなもの)。
その近くの扉をロックして開けられないようにしているんだけど、攻撃して破壊することでその扉を開けることが出来るようになる。こんな乱暴な扱いしちゃって良いのかとか、なんで壊しただけで簡単に開くようになるのか等の疑問は尽きないけど気にしないように(滅)。
敵扱いではないため、ロックオンすることは出来ないので手動で狙って射撃する必要がある。ってことでブレードが無い機体でミサイル(ロック装置の向こう側に敵がいてくれればミサイルでも破壊出来る?)以外の弾が切れると場合によってはロック装置を破壊出来なくなりクリア不能になる(近くに敵がいる場合は敵に破壊させるってことも出来るかもしれないけど、その敵も倒しちゃってたら…)。
APは低い(例としては初代の”制御装置破壊”のロック装置のAPは200)。壁の裏側に装置がある場合、爆風を当てて壊すってことも可能(ってこんなことが可能なマップは初代の”制御装置破壊”だけかも。というか改めて思い返すとPPやMAにロック装置って出てきてたっけ?)。大バズやLロケやQLなどのやや小さい爆風でも破壊出来るのでわざわざ実グレを使う必要は無い。強化人間ならブレード光波の爆風で壊すってのもアリ。4脚、タンクの場合は特に斬りにくいので光波を使うと楽。まぁ、初代で唯一光波が爆発する月光は終盤になって入るってことでクリア後にならないと無理か。初代だと月光以外の光波の爆風は無いし…。
2脚・逆関でブレードで斬る場合は少し距離を離してブレードボタンを押さないと装置を調べてしまって「ロック解除不能」とCPUに文句言われるだけでブレードを振ることが出来ない。厄介なのは4脚やタンクを使っている場合で、高さが足りずに地上ブレードだと斬ることが出来ない。かといってホバー斬りをしようとすると調べてしまうので、4脚・タンクで斬る場合は調べないようなギリギリの距離を離してからブースト移動で浮いて接近しながらブレードを振る必要がある(4脚だと動きが速めの分、タンクより斬りにくいかも)。壁に引っかかって着地キャンセルしたり、扉の向こうの敵に対してブレホがかかったりと結構面倒なので弾の1発くらいケチケチしないで素直に撃って破壊した方が早い。
他に書くところが無いのでここに書くけど、初代の秘密工場の入り口のロック装置のAPは”秘密工場入口探索”が1500、”秘密工場入口警備”が15000になっているみたい。
ロック範囲【ろっくはんい】:隠しパラメータ
FCSに設定された各サイトタイプごとのサイトの大きさ。”ロックオン範囲”を参照。
ロック数増加【ろっくすうぞうか】:戦闘技術(バグ)・戦闘技術(バグ)
1:ミサイルをロックした状態でブレホがかかる範囲内で地上ブレードを使い、地上ブレード時に後退以外の移動キーを押しっぱなしにしてブレードの隙をキャンセルすると現在のロック数を維持したまま、再度ロックオン処理が始まるというバグ。初代、PP限定。
これを利用することで最大ロック数が6以下のミサイルやFCSでフルロックしてこれ以上ロックオンが出来ない状態になっていても、ロックオン処理が始まるので最大の6までロックオンが出来る。核や6連の6連射は圧巻(笑)。
バグなんだけど、相手をサイトに抑えたまま近距離で地上ブレードを何回も振るということで隙だらけ&相手にロックオンを外されたらまたやり直し(サイト外に出られたかJAMでロックを外されたらやり直し)というリスクを抱えているといったことでそれほど有効性が無いため大会で禁止してない場合もある(バグ技禁止って書いてたらダメだろうけど、狙いたいのだったら主催者に問い合わせてみると良いかも)。
2:1の方法と同様に空中でブレホをかけて着地することでもロックオン数を増やすことが可能。初代・PP・MA全てで可能。
MAでは1の地上ブレードを使った方法は出来なくなっているけど、こちらの方法は可能(この方法はたしかMAになって発見されたような…)。
狙いやすいのは4脚やタンクで、ロックした状態でホバー斬りを浮きが足りなくて失敗する時の要領でブレホで相手に飛び掛らない程度に機体を浮かせて(一瞬だけブーストを吹かす)ブレードを振ろうとすると一瞬ブレホがかかって着地するってなことが出来るので(普通にブレホが発動して斬りに行ってしまうとロックオンが外れてしまいやすい)、これを使って相手をサイト外に出さないように繰り返せば最大6までロックオンを増やせる。まぁ、これも実用性は無さそう。
話題になったのはMAだったので、PPでも出来るかどうか調べようと久々にやってみたらPPでもロック数を増やせることは確認出来たんだけど、凄ぇ難しい(笑)。どうしてもブレホで密着するほど接近してロックオンが外れちゃう(って相手が2脚だったからブレホ失敗が難しかったのか)。棒立ちの相手にすらホバー斬り失敗からロック数を6まで増やせず、結局垂直ジャンプの着地直前で相手を斬らないようにブレホして着地、ってのを繰り返すことでなんとか6ロック出来たヨ…。初代でも試してみたけど、やっぱり可能であることを確認。