垂直【すいちょく】:バックウェポン(ミサイル)
肩武器のミサイルのWM−SMSS24のこと。PPの新パーツ。ショップの説明文は「真上に打ち出し遮蔽物越しに攻撃」。
発射すると垂直に飛んだ後、相手に向かって行くミサイル。弾グラフィックは中ミサっぽいんだけど、着弾時にはLミサのような爆風を起こす。
天井のあるステージでは発射してもすぐ天井にぶつかってしまうため、ステージによっては邪魔になる可能性はあるものの重量、攻撃力、弾数、衝撃のある爆風付き、リロードの短さ(基本的にフルロックで撃つ場合が多いけど、単発でてきと〜にバラ蒔くってのも良い)、使い勝手などの性能的に非常に優れたミサイルである。リロードが短い上に発射から命中までかなりのタイムラグがあるため、他の武器との連携が出来るのが面白い。
ただし、この性能を十分に発揮するにはFCSを18Xにする必要があるんだけど、18XはMAになってST以外のサイトが狭くなってしまったために使いどころが若干難しくなった。18Xだと右手武器のサイトが狭く、かといってAFにすると18Xと比べてロックが遅いし2ロックまでしか出来ない、QUADだと最大ロックが可能だけどロックオンがかなり遅い。この辺はかなり悩ませてくれる。特にSPサイトの右手武器なんかとの組み合わせには右手武器を重視するのか、垂直を重視するかで結構悩む。まぁ、サイティングが上手い人なら悩むまでも無いんだろうけど。
地上にいる相手に対しては有効だけど、空中にいる相手には避けられやすい(って認識だったんだけど、凄ぇ久々に対戦したら思っていた以上に食らったり、割とてきと〜にタレ流して当たらないと思ってたのが当たったりしてたヨ…)。地対空や空対空ではなるべく使わないように。逆に相手に撃たれた場合は飛ぶとかなり避けやすくなる。その場合は垂直よりもむしろ、連携として使われる他の武器を避けることを考えるように(飛んでしまえば後は割とてきと〜に動いてても垂直は避けられる)。ただ、飛んでいる時に垂直を食らうと下手をすればそのまま地面に叩きつけられる場合もあるので飛んでる時は食らわないように注意すること。
フルロックして左右どちらかに平行移動しながら発射して途中で移動方向を切り返すことでミサイルを扇状に発射することが出来る(通称”扇撃ち”)。上手くこの撃ち方をされると結構避けにくい。その代わり、フルロックしないと扇状ってほどバラけて撃てないのでJAMを付けておくと相手の扇撃ちを邪魔することが出来る。
両肩に垂直積むってのは状況によるだろうけど、両肩合わせて80発も撃ち切るのは大変だし同じ積むなら別のミサイルを積んで垂直との連携を狙った方が良いんでどっちかというと無駄かも(別にダメとまでは言わないけど、ステージや相手の垂直を避ける技術次第で完全な死加重になりかねない)。PPだったら両肩に垂直積むんだったら片方をオカモチにして右手武器(または武器腕)の弾数を増やした方が良いと思う(オカモチは禁止されやすいんだけどね)。
性能が良い分使用率も高く、それでいて禁止されるような凶悪な性能でもなく垂直を避けることにかなり慣れた人相手だとかなり当てるのが困難になるんで、あくまで削りや連携用等として考える程度にしておくのが無難かも。
PPのアリーナでは障害物越しに垂直を撃っているだけで大抵のランカーを撃破、あるいは死にかけまで削れる。MAでは通用しなくなった。
垂直に上昇する時間は20フレーム(実測値)。上昇後に再度ミサイルの発射音が鳴って方向転換するんだけど、この時に弾寿命はリセットされないみたい。上昇中の垂直は加速せず初速を維持する。真正面を向いて静止しながら撃った場合は距離2000上昇した後に方向転換する(方向転換後にも若干の上昇が加わる?)。上昇しながら発射すると初速が上がり、落下中に発射すると初速が下がる。下水施設の中央の部屋で普通に垂直を撃つと天井に当たってしまうけど、落下の勢いがついた状態で低空から垂直を撃つと初速が下がって天井に当てずに垂直を使うことが可能。
LRで復刻(PSACの垂直と同じデザインの垂直。垂直自体は2以降もずっと登場しているけど、4まで爆風は無し)。多分、シリーズのOP機体(MAのOP機体のアナイアレイター)をアリーナで登場させるためだけに出したんだろうけど、既に通常の垂直とランダムな方向に発射するって垂直があるってのにわざわざ復刻する意味あったのかねぇ?というか、既存の普通の垂直に対してロック距離が長い以外はほとんどの点で負けてるか全く同じパラってな微妙〜な性能してるし…(他2つの垂直と比べると重くてE消費高くて攻撃力低くて弾数少なくて熱量少なくて価格と弾薬費高くてリロードと最大ロック数が同じ。このパラ設定したの誰デスカ?)。攻撃力と命中率の両立、ってな説明があるんで弾速が速いのかと思ったけど、既存の垂直と同時に撃つと一見すると上昇速度が明らかに速いように見えて着弾はどの距離だろうと全く同時にヒット。つまりは平面上の弾速は同じでミサイルが上下しようが1フレーム辺りに前進する距離は変わらない(まぁ、それが命中率に影響するのかなぁ?…文句言う前にちゃんと止まってる相手以外にも使いましょうね、俺)。着弾時に反動付きの爆風を出すとか単発ロックで発射しても1秒間に2発程度撃てるくらいリロードが短いとか、性能面でPSACの垂直を再現して欲しかったねぇ。
垂直ジャンプ【すいちょくじゃんぷ】:基本動作
2脚、逆関、4脚で地上で停止している状態でブーストボタンを押すことで出来るその場でのジャンプ。他には”素ジャンプ”。
高く飛ぶ場合はまず垂直ジャンプをしてからブーストを使うようにすると小ジャンプやブースト移動からの飛行より効率が良い。ただし、ジャンプによる上昇のベクトルとブーストによる上昇のベクトルは別物扱いでジャンプのベクトルは後のブーストのベクトルで上書きされてしまうため、ジャンプ上昇中にブーストを使うのではなくジャンプの頂点付近まで待ってからブーストを使うように。
飛び上がる前に溜めの動作があり、その最中は無防備なので注意するように。特に衝撃系武器を食らうとジャンプを中断させられてしまう。
4脚は基本的にこの方法しかジャンプが出来ない(チャージング中のカタカタ移動もとりあえずジャンプ扱い?)。2脚や逆関で固めを抜ける動作は基本的に小ジャンプなんだけど(小ジャンプに成功=固め抜け成功。ジャンプすれば上昇中ということでハンドガン食らうとさらに上昇するため)、4脚は小ジャンプが出来ないので固めを抜けるのが非常に困難になっている。で、4脚が固めを抜けた状態=垂直ジャンプに成功した(ブースト移動じゃ抜けられない。これも上昇するため、ハンドガンを食らうとさらに上昇する)、ってことなので垂直ジャンプをする前にジャンプの溜めモーションを衝撃でキャンセルさせられてまた固まったり、跳んだところをバッサリ斬られたりってな具合になりやすい。
その垂直ジャンプに成功するのも反動で間合いが離れて被弾数が減ったおかげで(一度に3発当たらなくなった)ようやく跳べているので、壁などの障害物に引っかかってしまうと反動でこれ以上間合いが離れなくなるため、HG1の連射が止まる斬りに来るまで固めから抜けることがほぼ不可能となる。また、障害物と言うほどのものでもない僅かな出っ張りですら4脚は引っかかってしまうので僅かな起伏があるところも辛い。
で、固め斬りならともかく、固め殺しを狙われた時にこんな感じで地形に引っかかるとそのまま死ぬまで固められるということになる。MAの4脚が固めに弱いって言われるのはただ安定性が低いからじゃなくて、それ以上に基本動作の都合で固めから抜けること自体がこのように極めて困難ってのが大きいのかも。
PSACではAC2以降のようなスライドジャンプは出来ない。
ACVシリーズではブーストによる上昇はタンク以外出来なくなり、ジャンプと壁を蹴って上昇するブーストドライブを使わないと高度を上げることが出来ないようになった(ジャンプとブーストドライブのボタンは兼用)。
水没都市【すいぼつとし】:対戦ステージ
水没した都市のビルの上や高速道路の上で戦う対戦ステージ。PPにのみ存在。
詳細はこちらを参照。
水面エリアオーバー【すいめんえりあおーばー】:勝敗条件
海面、水面がエリアオーバーになっている対戦ステージでは水面に少しでも触れただけでエリアオーバーと判定されてしまう。
水面をエリアオーバーラインにしないで水面より僅かに下をエリアオーバーラインにした方が良いと思うんだけど…。せめて海上基地なんかで浸水してる程度は水に浸かってもセーフというのだったら水面エリアーバーが激減すると思うんだけどねぇ。足先がちょっとでも水面に触った瞬間にエリアオーバーってのは結構萎えるヨ…。
かなり後になってエリアオーバーを無効化するコードを作ることが出来たけど、MAのミッションの潜水艦死守に関してはそれでもエリアオーバーになる。やっぱり何か潜んでるよ!!(笑)
2以降でもこの仕様は残っている。エリアオーバーラインがあと少し下だったらOBで海面を疾走とか出来たのにね。そんな光景をリプレイで見れたら鼻血モンのカッコ良さだと思うのに…。あと、水面がエリアオーバーってことで水面に浮かぶことが出来るフロートで水面に浮かんでいるとエリアオーバーの警告音がうるさくて仕方ない。たしかNXでは改善されてたっけ?
何気にLRだと水面エリアオーバーする水面より低い位置に移動出来るダムがあるマップが出てくる。別に大したことじゃないけど、下方エリアラインと水面エリアラインを別々に処理出来るようにしてあるみたいだね。
4シリーズでついに水を克服。いや、単純に水面よりやや下にまでエリアオーバーラインが引き下げられたのと、着水した状態でブーストを使うとすぐに水面にまで浮いて水面でブースト移動出来るようになっただけなんだけど。ただし、深くまで水没するとやっぱりエリアオーバーになる。FAでは水没するランク1位が登場(ただし、表舞台から隠れるための茶番)。
ACVでは潜っても大丈夫だったけど、VDでは潜るとダメージを食らうようになった。
SUPERFINE【すーぱーふぁいん】:評価
PERFORMANCEで出てくる機体評価で5段階中最高のもの。OVERALLが25000以上の場合に出てくる。
カラスだと結構作り易い。別にこの評価が付いたところで自己満足以外何も得られるものは無いため、別にこだわる必要は無い。
素ジャンプ【すじゃんぷ】:基本動作
2脚、逆関、4脚で地上で停止している状態でブーストボタンを押すことで出来るその場でのジャンプ。ブースト移動中の小ジャンプではない、素のジャンプということで素ジャンプ。すぐ上の”垂直ジャンプ”を参照。
スタッフ【すたっふ】:その他・大会関連
1:ACを作ったフロムの人達。
初代・PPとMAとでは結構違ってるみたい。まぁ、どんな人がいるかはスタッフロールを見れってことで(笑)。
AC2シリーズに至っては初代からのメンバーはほとんど残っておらず、DCのフレームグライドを作ったスタッフが作ったとか。
NXはAAだったかMAを作ったスタッフが作ったらしいんだが…アリャ?(滅)
初代から残っているスタッフはかなり少なくなっている。一部はフロムの別作品のプロデューサーなんかになったり、フロムを退社して別会社で活躍してたりと色々。
2:大会、対戦会の運営、管理等を行う人達。
主な仕事は企画、準備、受付、審判、(部屋の中の)交通整理、片付けなど。
基本的に有志が行っている。やってみると良い経験になるので一度やってみては?
公式大会の場合はフロムの広報の人がやっているみたいなので、色々な話を訊くチャンス?(笑)
スタミナ【すたみな】:その他・その他
1:ブースターをどれだけ長時間使えるか、という持久力。
ブースターの使用時のジェネ消費量、ジェネの容量(レッドゾーンの量も関係する)、ジェネの回復速度(出力と機体のE消費の差)、これらの要因が絡んでくる。
ブースターは当然使用時のE消費が低ければそれだけ持久力が上がるんだけど、出力が低すぎると遅いせいで結局一定のところまでに到達するのに余計にジェネを消費してしまうということもあるので、ある程度の出力が無いと話にならない(それ以前に回避や移動に支障が出まくる)。
ジェネの容量は単純に多ければそれだけ長い間ブースターを吹かすことが出来るってことで重要。レッドゾーンはブースターの消費量が半分になる、ということでこれが多いTLを使うと長時間ブースターが使える。XLが容量は多めだけどレッドゾーンが少ないせいで思った以上に長持ちしないのはこのため。
容量も大事だけどそれ以上に重要なのが出力で、例え容量が少なくても出力が高ければそれだけ回復速度が上がってちょっと休むだけでそれなりにジェネを回復させることが出来る、ということで出力も重要だし、少しでも回復速度を上げるために機体のフレームのE消費を下げるのも重要。
2:プレイヤーの体力。
徹夜で対戦してそのまま大会直行とかやると死ねる。寝れる時は寝る。食事はちゃんと食う(俺みたいに慣れたトイレじゃないとなかなかウン○出せないって人は控えめに)。体調管理はしっかりね。
STANDARD【すたんだーど】:サイトタイプ・コンピューター・レーダーサイト
1:武器とFCSのサイト形状の1つ。
特徴としては広いということと、アセンブルに組み込みやすいということ。ただし、PSACだと右手武器には1つもない。2以降は右手武器でもSTサイトって武器が出てくるようになった。
ミサイルは全てSTサイトになっている。他にSTサイトの武器はR/4と両肩キャノン2種の計3つのみ。
何気にNDより射程が長かったりする(悪くてもNDと同じでNDより短いSTの射程のFCSは無い)。
ミサイル以外にもうちょっとSTサイトの武器があっても良かったんじゃないかなぁ、と思わなくもない。SPサイトで使いにくい一部の武器はSTだったらサイトの広さと射程の長さを両立出来て使いやすくなっていたんじゃないかなぁ。
2:ヘッドパーツに内蔵された標準COMのこと。声は田村ゆかり。
3:レーダーサイトの形状。レーダー内蔵ヘッドパーツのレーダー全てとRXA−01WEとRXA−99とRXA−77がこのタイプ。
スティンガー【すてぃんがー】:レイヴン
PPに登場する敵レイヴン。搭乗機は”ヴィクセン”ってなカスタムAC。時々”素チン”とか言われてる(笑)。
アンバー・クラウンを主な活動拠点とするレイヴンで現在はウェンズディ機関に専属。27歳の男性。本名不明。…え゛?気が付いたらスティンガーより年上になっちまったのかよ。
面倒が大ッ嫌い。その割には結構マメ。必ず前口上述べてはやられて負け惜しみを言って去って行く(笑)。
英語版の音声は必聴モノ。いかにも悪役っぽい声になってて笑える(笑)。
CVは速水奨。速水氏はFAのORCA旅団参謀役のメルツェル役として再登板。こっちは裏工作、優秀な人材の発掘、交渉、捨石覚悟の陽動、と甲斐甲斐しい(ただし、自覚はしてるけど、リンクスとしての腕前は一流ではない)。「アビスへようこそ」のオマージュとでもいうのか、「ビッグボックスへようこそ」なんて台詞も(「ハッテン場ビッグボックスへようこそ。歓ゲイしよう、性大にな」などの台詞改変によってすっかり変態の仲間入り)。まだまだ行けるぜ、メルツェェェェェル!!
スティンガーとの対戦時には毎回流れるスティンガーのテーマ曲とも言えるBGMの曲名は”Grip”。ちなみにAAのオマケで出てくるヴィクセン、ファンタズマと対戦する時に流れる音楽もこの曲なんだけど、こちらは実はサントラに収録されていたアレンジ版。ファンタズマの上にでも乗ってじ〜っくり聴いてみると似ているようで実はかなりアレンジがかかっているのが良く分かるんじゃないかと。
NXのREVのリメイクミッションで数回登場。出てきたのは嬉しいんだけどプロトタイプファンタズマと戦うところまでで完成版のファンタズマと戦うところはリメイクされてないのは非常に残念(スティンガーとの決着を着けられないまま、後日談というか後始末的なミッションが出てくる)。音声はPPの時の物を使いまわしているのではなく、ちゃんと取り直したみたいだね。ってことで同じ台詞でもイントネーションが違ってたり、PPには無いミッションでPPと似たような台詞を言ってるけど微妙にPPの台詞と違ってたりする。割と面倒そうに淡々と喋っていたのから、ファンタズマへの執着心をむき出しにしたような感じに。
ステージ運【すてーじうん】:スキル(?)
ステージランダムでどのステージを出せるかどうかの運。
運の中でもかなり重要な要素。様々なステージに対応出来る機体であったとしても、やはりその機体にとって得意なステージというものはあるはずだし、機体にかかわらず個人の好みのステージというものがあるため、どのステージになるかで勝敗が左右されるようになってしまう。
ステルス【すてるす】:バックウェポン(両肩装備)
両肩に装備するステルスのP77−STのこと。ショップの説明文は「機体にステルス能力を付加する特殊装備」。
装備することで相手のレーダーに映らなくなる(装備しているだけで効果は常に発動している)。ただし、かなり重くE消費も馬鹿みたいに高い(ジェネ回復速度には影響しないけど)。
また両肩装備であるため両肩を塞いでしまう結果、単一武装の重量級といった機体にならざるをえない。MAではステージも狭いのでこれを装備して逃げ切るということは難しいため、遠距離戦よりはむしろ接近して位置関係を混乱させるように使われている。
お手軽なステルス機体というとS3にHG1+月光+VR33以上のブースターとかX5XにHG1+月光の剣豪機体とかH230にR/4と組み合わせた機体といったところか?とりあえず重量級であるため逃げ切るのは難しいので、単一で相手を落とせる武装にしておくのが良いみたい。
カラスに積む場合はブレレスが必須(月光はブレオンでジェネを犠牲にしてやっと載るくらいなんで右手武器+ブレードは諦めるしかない)。とはいえ、それでもカステラ以外のハンドガン、実スナ2種、パルス2種、指くらいしか載せられないんでかなり無理がありそう。初期AP差をひっくり返すことさえ出来ればステルス+カラスの機動性を活かして逃げ隠れしやすくなるとは思うけど、ステルスを積むためにフレームも低APの組み合わせになるんでその初期AP差を挽回するのも大変だろ〜ねぇ…。とりあえずHG1が使えるんで固めでどこまで削れるか次第かな。ちなみに武器腕は腕ミサしか載らないんでダメっぽい(S0+腕ミサ+カラスってことで初期APが絶望的に低くなる)。
AC2以降のような相手のロックオンを妨害する機能は無い(そもそも肩レーダーなんかと同様に武器切り替え候補に表示されない)。その代わり、装備しているだけで相手のレーダーには常時映らない。
2シリーズは両肩装備として、3シリーズではエクステンションとして登場し、発動中はレーダーから消える&相手にロックオンされない。2シリーズでは両肩装備で割と微妙な性能だったのが(発動中に武器を切り替えると効果が切れるのでブレードしか使えないし、ブレード振った時点で効果切れる。ただし、AP差を付けて広かったり障害物が多いステージで逃げというかかくれんぼに入られると相手は極めて厳しい状況に)、3シリーズでは武器の使用に干渉しないEXTであることと3で追加されたパージのおかげで手軽に半無敵時間を発生出来る装備として禁止パーツにまでされた(SLでは大幅に弱体化)。その関係か、NX以降は消滅。まぁ、ECMが強化されてステルスと大差無くなって結局禁止されてるけどサ(SLまでのノイメと違って出せばマップ全体に効果を及ぼすし、A操作ではインサイドを独立して使えるようになった)。
ちなみにCPU相手では効果無し。
ストーカーミサイル【すとーかーみさいる】:バックウェポン(ミサイル)
MAで追加されたバックウェポンの小型ミサイルのWM−MVG812のこと。ショップの説明文は「追尾性能を最優先させたミサイル」。他には”一反もめん(いったんもめん)”や”反物(たんもの)”や”超追尾”など。
通常のミサイルより遅い弾速と驚異的な追尾性能によって避けても避けても追いかけてくる厄介なミサイル。そのため、サポート兵器としての性能はかなり良い。
問題は極めて重く決定力も持たないため(攻撃力・総弾数は初期ミサや小型2連と同じで総火力が低い)、それなりに積載量のある機体でなければ火力不足の機体になってしまうということ(単純に重量と火力だけを比べると初期ミサの4倍近い重量なのに初期ミサと全く同じ火力ってことになる)。また、リロードの長さも厄介で相手のJAMの有無でかなり相性が変わってくる(複数ロックが難しくなって単発でしか撃てないとリロードの長さから全弾撃つのにもかなり時間がかかってしまう上、容易に避けられてしまう)。まぁ、JAMに関してはD0コアの使用者も多いので、あまり気にするほどでもないか?非常に重い重量と撃ち切るまでに時間がかかるってことで基本的にはEX300のように両肩に積まない方が良いかも。
追尾性能が非常に高いために回避にはコツがいるけど、逆に高すぎる追尾性能のために相手がジャンプして着地をするだけで地面に叩きつけられてしまい消滅することもある。そもそも弾速が遅いためそれなりに速い機体であればミサイルから離れるように動いていればミサイルの飛行限界に達して自爆するまで逃げ切ることも可能(それなりの速度とスタミナとマップの広さが必要)。あとは機体にもよるけど威力は所詮小ミサと割り切るのもアリ。リロードが長いから通常の小ミサより瞬間火力が劣ってることになるし、JAMを付けてれば尚更悪化させることが出来るし、これを積むだけでもかなり速度が落ちることになるので撃ち合いになると優位に持ち込める。
積載量が極めて高い機体でなければ無理だけど、数発のミサイルを漂わせている中に核をこっそり混ぜて撃つと、相手はレーダーのミサイル表示では弾速が同じためにどれがどれだかわからないためヒットさせやすいということがある。…まぁ、これと核を載せた時点でメチャ重い機体になるし、MAで超重量化して弾数がたったの4発になった核がそもそも微妙ってことであまり実用的ではないけど。
4脚には重過ぎるし火力も足りないってことで相性は良くない。EX300みたいに基準違反が出来るなら良いけどアレは邪道だしなぁ…。
ちなみに相手をしつこく追いまわすってことで一度撃てば相手の方向を特定しやすいので、暗いステージで相手が真っ黒(ステージによっては真っ白)にしてても索敵が若干やりやすくなる。そんなに役に立つわけじゃないだろ〜けど。
嫌な武器だけど恐い武器ではないので、これをサポートに他に何かメインとなる武器(特にEスナ辺りとか)を使うのが定石ってことで特にそちらに注意するように。
なるべくフルロックして使った方が良いことを考えるとFCSは18Xになるので武器によってはメインとなる武器がちょっと使いづらくなるかも。他の小ミサよりロック距離が長いので遠くから発射することも可能だけど、基本的にはその長めのロック距離よりもSTのロック距離が短い18Xで使うことになるのでロック距離が長いって利点は飛行距離が長くなるって以外のメリットにはなってないかも。
避け方は核と同じでミサイルの後ろを取り続けるように動く(最初は普通のミサイルを避けるのと同じように左右に引き付けてから避け、あとはそのミサイルの後ろ側を追いかけるように動く)、障害物にぶつける(場合によっては低空から着地することで地面に叩きつけて消すことも可能)、JAMを付けておく(このミサイルはフルロックで発射出来なくなるだけで一気に使い勝手が悪くなる)、装甲を固めて耐える(威力は小ミサなんで機体によっては大して痛くない。JAMを付けてればなお良し)、コア迎撃に頼る(コア次第だし、あんまりお勧め出来ない)、機雷を使う(コア迎撃に頼る時のようにミサイルを真正面に捉えた状態でバックしながら機雷を撒く)、といったところか。
ミサイルの推進・弾寿命は核より長い。最大速度と加速度は核と同じだけど、こっちの方がわずかに旋回速度が高い。かなりしつこく追尾するイメージがあるんだけどパラを見る限り、実はPPの核はこれの倍の間こちらを追尾してたことになるみたい。
SLで同系統のミサイルが登場し、ハイアクトミサイルというカテゴリを確立した。それまでではAAで登場した地上魚雷の分裂後が遅い弾速、高い追尾性能とそれっぽい性能だった(即分裂させるような撃ち方や、上空からの発射、他のミサイル等との連携など効果的な使い方のある面白いミサイルだった。分裂後にタイミングを合わせて着地をすると地面に当てて全弾潰せるって対策が出来る辺りも面白い)。
スナイパーライフル【すないぱーらいふる】:右手武器(スナイパーライフル)
右手武器のカテゴリの1つで実弾属性のWG−RF/5(木スナ)とWG−RF/P(閃光弾)、E属性のWG−RF/E(Eスナ)の3つ。それぞれの詳細は”実スナ”や”Eスナ”を参照。略して”スナ”や”砂”。
スナイパーライフルとして機能するのはRF/Eだけ。他2つの実スナはスナイパーライフルとしてではなく、とりあえずどんな機体でも固められる固め武器といった位置付け。とにかく実スナはEスナと比べて圧倒的に弾速が遅くスナイパーライフルとしては使い物にならない。 …ただ、あくまでPPで測定した結果だけど純粋な弾速自体は実弾武器の中では速い部類で、特にRF/Pに関してはとりあえず実弾では最速って結果が出た。とはいえ、大半の武器がそうであるようにスナ系も1フレーム目に着弾しない特性があるせいで、その特性の無いライフルとマシンガン(1000マシ除く)より結果的に着弾が遅れるってことになってるみたい(一応、弾速自体は速いのである程度距離が離れると逆転する)。
MAで実スナ2種は威力が上げられたし、サイトがNDからSPになってSP自体の広さも拡大したことでそれなりに使える武器にはなったけど、そうなる前の初代・PPではかなりダメな武器。PPで両肩オカモチにしても使い物にならないってレベル。それらに対しEスナは強パーツの1つで使うのは難しいけど非常に強力。
シリーズを重ねてもやっぱり狙撃用というよりは中距離くらいでも当てやすい弾速の速いライフルって位置付けは変わらず。ただ、3以降はサイトの狭ささえどうにか出来るなら強パーツになる傾向が強いみたい。
4になって近接適正って概念が追加されたことでやっとスナイパーライフルっぽくなった感じ。また、背部装備にスナイパーキャノンって武器も追加された。
SPEED【すぴーど】:ダミーパラメータ
脚部ごとに設定された通常移動速度を表すパラメータ。
実際はダミーパラメータで実際の通常移動速度は2脚・逆関は脚部カテゴリごとに固定、4脚・タンクは脚部それぞれ固有の速度になる。2脚など、ダミー扱いになっている足を実際に比べてみりゃ一目瞭然なんだけど、それでも数値に騙されてしまうケースが多い。カラスが軽2脚にしては遅いとか、S3が重2脚の中で一番遅いとか、勘違いしないように。4脚やタンクでも205−SFとTR−0やホバタンと新ホバタンのように数値の違いがあっても実際の移動速度は同じってケースがある。
2脚・逆関の場合は特定の重量腕との組み合わせで移動速度が低下する。4脚・タンクは特に変化しない。
4脚・タンクの場合、通常移動はジェネは消費しないけどブースト移動扱いになっているようで改造して地上ブースト速度の値を変えるとそれに応じた速度に変化する(4脚・タンクの移動速度は地上ブースト速度のアドレスを元に調べた)。
NX以降はダミーではなくなった。ただ、モーションはカテゴリごとで共通なのは相変わらずなので歩行モーションと実際に移動する量が噛み合っておらず、滑ってるように見えるんだけど気のせいかな…?
スペシャル【すぺしゃる】:サイトタイプ
ロックオンサイトの形状の1つ。他には”SPサイト”、”SP”、”特殊”など。
スペシャルと書かれてもイマイチ分かりにくいけど(スペシャルって名前通りの特殊性は無く、あくまで4種類のうちの1つって程度の認識で良い)、とりあえずSTとNDの中間って位置付け。基本的にはサイトが狭く、ロック距離は長いって性能(ロック距離は一部を除いてSPの方がNDより長い)。
FCSごとに設定されたSPサイトの広さはPPまでは狭い。MAでは少しだけ広くなって使いやすくなった。
一部の武器はSPサイトに変更され使い勝手が良くなったり(バズーカ系はNDからSPになった)、逆に使いにくくなったといったものがある(緑ライフルやハングレはWSからSPになった)。
スペロケ【すぺろけ】:バックウェポン(ロケット)
WR−RS7、スペシャルロケットのこと。ショップの説明文は「機能障害を発生させる特殊弾を発射」。”SPロケ”と表記される方が多いか?その他に”特殊ロケ”、”特ロケ”、”ひよこ”などと呼ばれる。
ヒットさせた相手にシステムエラーを引き起こして200フレーム(約9秒)の間だけロックオン不能にする。初代の妨害電波と違ってブレホも封じることが出来る。
非ロックオン武器だから当てるのが大変、弾数が少ない、威力はほとんど無い、リロードが長い(2秒弱)、重いといった欠点だらけの産廃。またせっかく当てても相手にとっては「ロックオン封じられたから何〜?」って感じで全然プレッシャーにならない上に、撃ったこっちもリロードのせいでしばらく攻撃出来ないという致命的な欠点がある(よっぽどの命中率で当てない限りは狙ってる時間とリロード時間を合わせると相手のシステムエラーよりこちらが攻撃を当てていない時間の方が長くなるんじゃね?)。結局当てた時のメリットとわざわざだけの積むデメリットが全く噛み合わず、趣味以上の実用性は無い。とりあえず時間稼ぎにはなるんでAP勝ちを狙うのに…そのためだけに装備する価値は無いよなぁ(滅)。
火炎砲弾と同様にエラー中に当ててもそれまで当てた弾の残りエラー時間は無視されて次に当たった弾のエラー時間しか効果を発揮してくれない。
システムエラーはノイズキャンセラーの付いたヘッドパーツを装備しているとエラー時間を半減するため、ロック不能時間は100フレーム(約4.5秒)になる。まぁ、コレを警戒してキャンセラー付きの頭を装備しておく必要は無いけど。
SPロケの属性は実弾+ジャミングになっていて、攻撃力の値がジャミングの時間(フレーム数)を兼ねている。攻撃力を変化させるとジャミングの時間も変化する。
命中時にはOPパーツの効果を一定時間無効化するくらいのことはやってほしかったなぁ。そ〜すりゃ防御OPの効果切れたとこに一気に畳み掛けて一発逆転が狙えるとか狙えたんだけどなぁ。あとはせめてレーダーくらい無効化するとか、火炎砲弾みたいに効果中にダメージを与え続けるとか、とにかくわざわざ積んで頑張って当てた見返りをもう少し大きくして欲しかったヨ…。とりあえず劇的に軽く、弾数を増加、リロードを大幅短縮して気軽にバラ撒ける、くらいの性能にしないと使い物にならないと思う(あんまり強化するとタンクキラーになりすぎる可能性があるかも…)。
火炎砲弾と同様に暗いステージで当てると良く目立つ(笑)。ジャミングと燃焼のカウントはそれぞれ独立しているので後から当てたものが先のものを上書きすることはない。同じ状態異常も時間を加算するくらいはしてほしかったヨ。
なんかCPUに当ててもCPUはサイトの中心にしっかりこちらを捉えてるってことで、ロック不可の状態ってことを疑いたくなるくらいの命中精度で当ててくる(笑)。ってことで基本的に対人戦専用。
とりあえずAC3のインサイドのECMロケットになってようやく肩を埋めずに補助兵器として役に立つようになったみたい。まぁ、普通はデコイ使うから結局そんなに使われてるとこ見なかったけどサ(滅)。NX以降は消滅。まぁ、当てるまでもなく出すだけでマップ全体に影響を及ぼすECMメーカーが出たためか?A操作の追加で肩も埋めず、さらにインサイドが右手や背部の武器と併用出来るようになったのにねぇ…。FFにあったら面白かったかもしれない。AC4では肩武器として登場したフラッシュロケットが後継パーツのようで、着弾時に閃光を発して命中した敵のカメラ機能を麻痺させ(AC4シリーズのロックオンは光学ロックオン)、しばらくの間ロックオン不能にする(FAでは頭部のシステムリカバリーの値によって回復速度が変化)。あとはFAの新要素のアサルトアーマーも強力な光を発するためか、命中時にはフラッシュロケット命中時と同様のロック不可状態になる。
ズマ【ずま】:ゲーム・敵
1:アーマード・コア プロジェクトファンタズマのこと。”アーマード・コア プロジェクトファンタズマ”を参照。
2:PPで出てくる敵。”ファンタズマ”を参照。
スミカ【すみか】:レイヴン
PPで出てくる女性レイヴン。フルネームはスミカ・ユーティライネン。搭乗機は”コーラルスター”。
PPを一生楽しむ本の資料によると、アンバー・クラウン周辺を活動範囲とする21歳の女性レイヴン。レイヴンとしては平均以上の実力を持ち(嘘付けッ!!)、アンバー・クラウンではそこそこ有名。日系フィンランド人でスミカは「純禾」と書くという情報もあるが定かではない。
とにかくある意味で異常な性能(AP30000で毎フレームごとに完全回復。プレイヤーのAP表示に換算すると7500ってことになる。ミッションごとに変化するかは未確認)のコーラルスターを使っている辺り、「オマエ、既に改造されてるだろ?」って気がする(笑)。”本部施設襲撃”に出てくるコーラルスター(最初に入口前で待機している時と補給後に待機している状態の両方。これを一撃で木っ端微塵にする陽炎の体当たりって凄ぇ…)や”研究施設”の脱走時のリグに至ってはPARで攻撃力を最大の65535にしても壊せないくらい堅い(笑)。
とにかく人使いが荒い。でもって偉そうというか独善的というか一人で突っ走りすぎ!!(笑)まぁ、その分報酬の払いは悪くはないけど、それでもすっげぇ腹立つ(滅)。「今度は格安で」って冗談じゃねぇッ!!ちなみにNXのREVOでウェンズディ機関の残党を掃討するためにプレイヤーはまた雇われる(REVOの仕様上、クリア時にパーツが入手出来るだけで報酬金は一切無い。まぁ、それで手に入るヴィクセンの足は115000C相当だから決して格安ってわけではないかもしれないけど)。
ハッキリ言って無能者というか役立たず?(笑)邪魔するくらいだったら依頼だけ寄越して待ってろっての!!が、それでも住処見つかって攻め込まれるわ、要人を隠そうとして速攻で隠し場所特定されるわ、ファンタズマ計画について調べるんじゃなくて単にウェンズディ機関に嫌がらせするだけのミッション寄越すわ、ワンテンポ遅い情報を寄越すわと情報提供者としてはホントに役立たずも良いとこ(笑)。
かといってミッションに出ればほとんど攻撃力が無く単に衝撃しかないハンドガンだけで真正面から特攻かけるわ、こっちを誤射するわ(ダメージ低いけど衝撃を食らう。攻撃力は実弾属性で10。集結部隊襲撃で確認したものでミッションごとに変化するかは未確認)、ウロチョロ鬱陶しいわ、やたらと情報引き出すのに手間取るわ、偉そうにスティンガーに突っかかってるくせにいざ戦闘開始となると主人公に任せっきりにするわ、降下部隊相手に主人公は普通に逃げられるのにスミカは陽炎に追い付かれて体当たりだけで木端微塵にされるノロマっぷりを発揮するわでやっぱり邪魔以外の何物でもないよなぁ。
なんというか、スミカのクライアントは素直にスミカとの契約破棄して主人公と直接契約した方が万事上手く行くんじゃないのか?(滅)
NXのREVのリメイクミッションで再登場。台詞はPPからの使い回しではなく、ちゃんと新規に取り直した物を使ってる。”アンバークラウン潜入”のブリーフィングではボイスチェンジャーを使ったような変な声になってて面白いね(笑)。ちなみにNXでもやっぱりメチャ堅いみたいだけど、とりあえず撃破は可能だとか。バグの次元とっつきのおかげでPARを使わなくても撃破出来ちゃうみたい。
”住処言うてないねん(関西弁)”ではない(滅)。しかし住処である古城(なんつ〜贅沢なとこ住処にしてるんだよッ!!)は言ってなくてもバレてるし…(笑)。
「つまり、ブーストを使ったジャンプは厳禁ということ」ってアンタ、思いっきり地雷原突っ切ってないデスカ?(滅)
CVは長沢美樹。
AC4にて霞スミカなる女性リンクスが登場。スミカって意味深な名前にメモリ上限をオーバーした機体を使う謎のオリジナル(国家解体戦争に参加したリンクス)の女性リンクスということで存在感はあったけど、あくまでシミュレーターで対戦出来るだけ。FAで登場(ただし、本人は一切名乗らない)。
名前出すだけで物凄いネタバレになるので、オペレーターである彼女が何者なのか相変わらず分かりにくいようになっているんだけど、初期機体の製作者(セレン・ヘイズ)やテストモードの相手だったりと何気ない部分にヒントがちりばめられている(元リンクスということで、現場の経験者らしい台詞が多い)。ちなみにCVは2でレミルを演じた伊藤美紀を再起用。やっぱこの人、物凄ぇ演技力だよねぇ…。
スラッグ【すらっぐ】:バックウェポン(キャノン)
バックウェポンのスラッグガンのWC−ST120とWC−SPGUNのこと。
一度に7発の散弾を発射するキャノン(弾数は1回の射撃で1しか減らない)。WC−ST120は実弾属性で通称”実スラ”。WC−SPGUNはE属性で通称”Eスラ”。
散弾といっても拡散性は割と低く(実スラもEスラも弾グラフィックは共通のため、パラメータ以外の違いは無い)、よっぽど離れてない限りは大体まとまってヒットする。どちらも1発辺りの威力は低いので連射が効くEスラはともかく、実スラは時間辺りの攻撃力がかなり低くてまともに撃ち合っても撃ち負けるのは必至。
一応衝撃はあるけど、MAではどちらも無効化される程度の衝撃なので固めに期待は出来ない。PPのEスラならそれなりに固めることは可能(ただし、サイトが狭いのでかなり難しい)。
PPのEスラは一応使えるってレベルだけど、MAのスラッグ2種はほとんど実用性は無いといって良いかも。特に実スラに関してはPSACでは使う局面が無い。ミッションですら出番無いんだけど…(ミッションで使うとしたら、実スラより安くて軽いチェーンガンやリニアガンの方が多分役に立つし、ある程度金が溜まったらQLで十分)。
スラッグって鉛弾って意味みたいだけど(ショットガンで使用する、散弾ではなく一粒弾ってな1発の大きな弾)、それじゃ実スラはともかくEスラは何を撃ってるんだろね?(笑)
ど〜でも良いけど、2以降のショットガンみたいに散弾を発射する右手武器が欲しかったねぇ(ハンドガンとは別にショットガンが欲しかったヨ…)。
2で散弾を発射するキャノンはリニアガンって名前になって(PSACのリニアガンに相当する武器は消滅)、3でまたスラッグガンに戻った(リニアガンはSLで復活して反動と熱量が高めの弾を撃つ武器となった)。…ややこしい。4はスラッグのまま(リニアガンはまた消滅)。
スロット【すろっと】:パラメータ
コアパーツが付けることのできるOPパーツの限界量。
初期コアが8、重コアが12、電装コアが16、S0コアが17、D0コアが5個。ただしOPパーツには2つ以上のスロットを消費するものも多いので、単純にスロットの数=装備できるOPパーツの数ではないことに注意。
初期コアより重コアの方がスロットが多いだとか、電装コアよりS0の方がスロットが多いだとか(たった1つの違いだけど)、若干スロットのバランスが悪いような気がしないでもないけど、必須OPの数が少なくどのコアでも装備出来るってことでとりあえず問題無いんじゃないかと。
D0コアはスロットが少ないけど、ミサイル表示+防御OP2種+ABSで十分実戦で戦えるので、スロットが少ないことは大して問題にならない。レーダー機能のある肩レーダーを付けることでさらにミサイル表示とABSを外しABS/Reを付けたりE+を付けたりすることが可能。
一部の敵ランカー(とりあえずEX300は確定)はスロットを無視して大量のOPを付けている模様(多分MAだけでPPにはいない?)。特にSLは全スロットを消費する強化OPを付けた状態で他のOPも装備ってなズルをやっている(まぁ、コレやらないと3の上位みたいに防御が紙になるんだけどサ)。
SLでは必須OPを付けることすらままならないくらいスロットが少ないってコアが出てきた(スロット6なので防御OP2種+旋回OPって組み合わせが不可。ついでに糞な実弾EO。スロットとEO以外の基本性能はまぁ、普通?)。NX以降はどのコアも必須OPを付けられるくらいのスロットを持つよう改善された(最低でも13。また、OPの使用スロットも2〜3シリーズでは最大で6スロット使用するOPがあったけど、NX以降は最大でも4スロットまでになった)。
AC4ではOPパーツ消滅に伴いスロットも消滅。