ダーク・ソウル【だーく・そうる】:敵

初代ACのミッション”暴走集団鎮圧”で出てくる暴走集団。

戦車なのに地雷原に逃げ込んでど〜するよ!?(笑)ここに出てくる戦車のヤグアルだけど、設定ではジャンプ及びホバー用のノズル(ブースター?)を装備してて飛べるようになってた模様。でも実際戦ってみると分かる通り飛べないのか飛ばないのか分からないけど、地ベタを這いずり回るだけ。砲塔と車体の向きは別個に動かせるみたいで回り込んでも砲塔が高速でこっちを向く(もしかすると砲塔部分はACの腕みたいな扱いで、ロックオンしたことで砲塔が高速旋回しているのかも?)

ど〜でも良いけどテロ集団じゃなくて暴走集団って一体何だろね…?珍走団の戦車版かぁ?(笑)ちなみにこの集団、ストラグルやイミネントストームみたいな巨大な組織でもないようで出番はここだけしかない。改めてこのミッションの依頼文読み返して気が付いたけど、戦車の暴走集団じゃなくて戦車を盗んだ暴走集団なのね。やっぱモヒカンでヒャッハーな感じの奴らがバイクか何かでムラクモの所有地に進入して戦車を強奪して逃走したのかな。設定上は飛べるヤグアルが飛んでなかったり、何故か地雷原に逃げ込んだりしてるのも、そのためなのかも(笑)。盗んだ戦車で走り出す〜♪

以前、地雷を踏んだところを見たことが無い、なんて書いてましたがしっかり地雷踏んでました。

ダークソウル(英語表記ではDARK SOULS)ってタイトルのPS3・XBOX360用ARPG(PS3で出たデモンズソウルとストーリー的な繋がりは無いけど、ゲームデザインなどはデモンズの流れを受けている)がフロム開発で発売された(日本国内ではPS3版のみ)。…タイトル候補としてはダークリング(DARK RINGS)だったのが、スラングで肛門って意味になると分かって急遽ダークソウルに変更したとか(作中ではダークリングと言う単語が出てくるものの、音声ではダークサインになってる)。手こずっているようだな、尻を貸そう(定型メッセージの単語の中に尻って言葉が…)。ちなみにダークソウル、初週の売上だけでフロムの歴代タイトルの累計売上トップになった模様(初週だけで28万本近く売れたとか)。色々と痛いバグを頻発したものの(数度に渡ってパッチが出て修正されたり修正されなかったり。初期はオンラインで遊べなかった)、凄ぇ売れたねぇ…。

ターゲット【たーげっと】:その他

ミッションの目標物。ミッションによって回収したり破壊したり色々。

特定のターゲットはミッション中では”TARGET”と表示され、情報表示機能付きの頭を装備時はマップでも確認出来る(最初から表示してたり、マッピング領域内に入って初めて表示したりとミッションによりけり?)。破壊するのか、回収するのか、ちゃんとブリーフィングで確認しておくように。目標となっていてもロックオンが可能な敵には表示されないし、初代の燃料倉庫襲撃の燃料タンクみたいに必ずしも付くとは限らない。

回収する場合、密着してイベントボタン(ブレードボタン)を押さないとブレードを振ってしまい、最悪斬って破壊してミッション失敗ってこともあるので注意するように。

厄介なのは破壊目標にされている場合であくまでオブジェクト扱いで敵扱いではないため、ロックオンが出来ないから手動で狙って攻撃を当てる必要がある(まぁ、PSACでは攻撃能力を持つターゲットは無いんだけどサ)。以後のシリーズでも改善されず、3の管理者みたいにどこを攻撃すれば良いのか分からず最後の最後まで行ったのに弾切れ起こすってなケースも(コイツも攻撃能力は無いけど無限に発生する雑魚が攻撃してくる)

AC4だとターゲットはレーダー上に赤い点で表示されるようになった。

ターニングスピード【たーいんぐすぴーど】:パラメータ

パフォーマンスで表示される旋回速度を表す脚部固有のパラメータ。他には”脚部旋回速度””旋回速度””旋回性””旋回性能”など。ただし、実際には旋回時の加速度に影響するパラであるため、”脚部旋回加速度”を参照。

この値は脚部の旋回加速度の値を10倍したもの。ってことで足の正確な旋回加速度はこの値の1/10で攻略本などで確認出来る。

実際の旋回速度は隠しパラの脚部旋回速度を使い、計算式としては”脚部旋回速度(64固定)×3573/有効重量(端数切捨て)”となる。詳細は”旋回速度”を参照。

ターン【たーん】:マップ選択方法

対戦でのステージセレクトの方法。

選択出来るマップを順番に変えていく。

初代の通信対戦ではランダムかターンしか選択出来ないので出したいステージがある場合はターンを使った方が確実。そんな理由で初代ではそこそこ利用価値があるけど、PP以降ではそんなに使わないかも(実際に初代以外でターンを使って対戦したことない)

大会【たいかい】:その他

一定数の人を集めて競い合う会合、とでも言うべきか。

ACにおける大会は公式か公認か非公認に分けられる。公式はACのメーカーであるフロムが主催するもの、公認はユーザーが主催しフロムが認可したもの、非公認はユーザー主催でフロムに認可を求めていないもの(申請して却下されたものも入るだろ〜けど却下されたことあるのかは謎)といった具合。

公式戦はあまり行われないけど発売直後、ゲームショーなどの大きなイベントがある時、新作発表時、といった辺りに開かれることが多いのでフロムの動向を見ておくと良い。

公認大会は一般公募(ネットを使った公募はOK)で10人以上(2002年5月頃に改定される前は16人以上だった)、主催者が高校生以上(2001年8月に若干規定が緩くなり20歳以上から高校生以上になった)、会場が公的な会場(応相談。なんか個人宅でもOKだったりする場合もあるみたい)、非営利であること(会場、機材のレンタル代のために参加費を徴収するのはOK)、大会終了後1週間以内に写真付きのレポート(フロム指定の書式で書く必要がある)を提出すること、これらの条件を満たせば公認大会として認められ認定証の公布が為される。この条件さえ守ればあとは自由でその気になれば強化人間や基準違反の機体の使用もレギュで認めれば使用出来る(まぁ、普通は禁止するけど)。AAでブレオンの大会に認可が下りた例もある。

非公認大会はものにもよるだろうけど、基本的に身内内で集まって対戦する対戦会に近い。あとは申請さえすれば公認大会になる条件を満たしている非公認大会も結構あるかも。公認大会ではちょっと時間がかかりすぎて普通はやらないフルリーグなどが出来るのが大きな利点か。

基本的にトーナメント形式で試合を行うのが一般的。フルリーグは人数が多いと時間がかかりすぎるので普通はやらない。「1回負けたらハイ、終わり」ってことにしないため、1回戦のみ数人1組のリーグ戦にする場合も多いが、その場合はある程度の人数が必要となる。

どの大会が最初だったか忘れたけど(AW3だったか?)、名札(クリップで服に固定するネームプレートに名前を書いたor印刷した紙を入れて使用)を用意して名札の装着を義務化するってなことがあったが、そうすることで誰が誰だかわかりやすかったりしてコミュニケーションを取りやすくなったり、選手とスタッフの名札を区別出来るようにしてスタッフの指示を仰ぎやすく出来たりと非常に好評を博した。

ただ、名刺シートは意外と値が張り1枚¥500前後。参加者が多いとそれなりの枚数になるので出費もデカくなるのが難。参加者に贈呈ではなく、レンタルし後で回収という形を取ればまた何回でも使うことが出来るので初期投資だけは我慢するか、或いは他に名札を使った大会主催者に相談して借りるってな手を使うと良いかも。

待機EG【たいきいーじー】:隠しパラメータ

脚部ごとに設定された停止時のE消費。正確には通常移動時以外のE消費。

停止中はE消費の合計のために計算される各パーツのE消費のうち脚部パーツのみこの数値で加算され、回復速度の上限も移動中より高くなるということで早くジェネを回復出来るようになる。

非常に重要な値なのにPSACだと隠しパラメータになっていてゲーム中では一切表示されないため、攻略本かそれらを掲載したページを探す必要がある。ちなみにAC2以降はちゃんと表示してくれるようになった。

停止時というか、通常移動中以外は常にこちらが適用されている。たしかに空中だとほっとんど足動かしてないもんね(笑)。って書いていたんだけど、実際はもうちょっとだけ移動時EGが適用されている状況があったようで、ジャンプ予備動作、地上ブレード、地上ブースト移動予備動作中、地上ブーストのブレーキング中は待機EGではなく、移動時EGが適用されていたみたい(どれも短時間ではあるけど)

あれ?そういえば待機エネルギーの略でずっと待機EGって書いていたようだけど、待機ENEGY DRAINの略で待機EDって書いた方が妥当な気がする。俺が単にボケていただけか、待機EDのDをGと聞き違えたか、それとも待機EGって表記が一般的でそれを載せただけなのか、どっちなんだろう?と思って検索してみた限りでは(もう現存するサイトが残り少ないんだけど)、待機EGって表記は普通に使われていたみたい。

ちなみに2以降から登場したフロートだけど、一部の足は最大EGより待機EGの方が高いってな奇妙なパラメータ設定になってる。PS2ACは2シリーズの4脚(3以降の歩行4脚は2脚などと同じ仕様になった)、タンク、フロートは常に待機EGが適用されてるので待機EGが高い足だと困ることに。で、NX以降のフロートは最大EGと待機EGが全く同じ値に設定されるようになった。

AC4から待機EGは無くなった。

待機時回復速度【たいきじかいふくそくど】:隠しパラメータ

地上で止まっている時と空中にいる時のジェネ回復速度。他には”停止時回復速度”など。詳細は”ジェネ回復速度”を参照。

上記の通り止まっている時だけではなく、空中にいる場合にも適用されているのがポイント。

算出方法は”フレームとFCSのE消費の合計値÷15.625(端数切捨て)”。待機時ということでフレームの足のE消費は待機EGの方を適用する。初代、PPだと上限は383(有効余剰が5985以上の状態)で移動時と違って足によっては他の部位でE消費を抑えても上限に達することが出来ない物がある。MAでは1だけ上限が上がって384となった(有効余剰を6000以上余らせればOK)。この値は1フレーム中に回復するジェネの量となる。

強化人間の待機時回復速度は装備中のブースターのチャージドレインの1/20か(初代・PPだとチャージドレインの1/20から0.5を引いて端数を切り捨てた値が回復速度となるのでブースターによっては−1の誤差が出る場合がある。MAでは普通に1/20になるよう修正された)、非強化時の回復速度の2倍の値のうちの低い方が回復速度となる(同じ場合は当然その同じ値が回復速度となる)

初代の非強化の4脚とタンクのみ、地上で静止しても待機時回復速度が適用されず、移動時回復速度になるバグがある。静止ではなく、その場で旋回をすることで待機時回復速度が適用される。現在の旋回速度値によって移動時回復速度から待機時回復速度にまで上昇していくため(数フレームで待機時回復速度になる)、旋回し始めは回復が遅かったり、ロックオンや被弾で旋回が遅くなると回復速度も落ちる。地上のみで空中は待機時回復速度が適用される。2脚・逆関は正常。PP以降は修正され、4脚・タンクでも地上で静止すれば待機時回復速度が適用されるようになった。詳細は”旋回回復”を参照。

MAのみ出力不足でも出撃出来るようになって有効余剰がマイナスになると回復速度が最大になるんだけど、低出力のジェネの出力が底上げされたMAで待機時の有効余剰をマイナスにするのは極めて困難。

耐久力【たいきゅうりょく】:その他

機体のAPと防御力の高さ、及びバランス。他には”装甲”など。

基本的に軽量級は低く、重量級は高い。ただし、これとは別に回避力が関わってくるので耐久力が低いとすぐに殺られるというわけではない。

基本的にAPは避けることで、防御力は食らうことで生きてくる(って結局避けるに越したことはないけど)。避けることを前提にするか、耐えることを前提に組むか、機体によってそのコンセプトは変わる。

具体的な話を出すと実弾防御の合計値により実弾ダメージ係数が、E防御の合計値によりEダメージ係数がそれぞれ算出され、食らった攻撃の属性と攻撃力とダメージ係数をもとに計算された数値がダメージ値としてAPから引かれていく。ということで係数が変化するように防御力を上げないと一見防御力が上がったようで食らうダメージは変わってないといったこともあり得るので要注意。

基本的に重視するのは防御力。APがいくら高くても防御力が低ければ一気にAPは減ってしまう。普通は防御力を上げれば大体APもそれに準じて高くなるけど。カラスやS0コアやTR−0などのように防御力が高くてもAPが低いというパーツも幾つか存在するが、あとはAPを他のパーツで補えば十分。ただし、それでも初期APが相手より低くなる場合が多いので注意。

体験版【たいけんばん】:ゲーム・ゲーム

1:雑誌の付録や店頭での試遊を目的とした感覚を掴む販売促進のための特別版。

発売前に出るものと発売後に出るものがあるけど、PSACでは発売前に出ている初代ACの体験版のみ。発売前ということで開発途中のバージョンで遊べるのが美味しい。ACでは何種類か出ているようだけど、全部でいくつあるのかは不明(輸送列車護衛、テロリスト撃滅、砲台施設破壊の3つ?)。体験版ではAC本編には入っていないBGMがあったり、オペレーターの声が声優を使ったものではなくフロム社員が演じていたり(体験版をやったことないのであくまで噂。とりあえず動画サイトでプレイ動画を見たけど、たしかに酷ぇ棒読みだぁ)、パーツのテクスチャが違っていたりといった相違点もあるらしい。

ハイパーPS Re−mix版(1997年7月号)に付属された輸送列車護衛(ミッション名が貨物列車護衛になってる)の体験版に関する情報を頂いたのでそれに関して色々と。初期機体のアセンが違っていたり(ワイルドキャットの背部を左右入れ替えたもの?)、パーツパラメータが大きく異なっていたり、APが本来の値(表示の値の4倍)になっていたり、そもそもパーツ名が違っていたり(1番目、2番目…みたいなものを少し変えたような名前になってる)、セレクトボタンで視点変更が出来たり、機体の旋回速度がやたらと速かったり(64くらい?)、4脚(205−SF)の通常移動が製品版より速かったり(見た感じでは2脚系の限界速度超えてるかも?)、一部の効果音が違っていたり(ミサイルの発射音がかっこいい…)、ミッション終了時にカメラが機体の周りをグルグル回ったり(失敗時にはGAME OVERの表示でカメラは回らない。グルグル回っていたのはクリア+爆散の場合でクリア演出が優先された?)、APが0になると機体が爆発と同時に消滅する、上空エリアオーバーが無かったりと例を挙げるとキリが無いくらいに違う。ブレホはこの時点であったみたい。デモムービーは製品版とは異なり、砲台施設破壊(バラクーダがAC投下後に撃破されずに離脱成功してる?)秘密工場入口探索(タイガーモスが火炎放射器ではなく機銃を撃ってる?)、テロリスト撃滅(チェーンガンのテクスチャのグレネードを装備。台詞が無いのにクリア時のメッセージを出そうとして空のメッセージウィンドウを出してる?)、と4つのミッションが確認出来る。

テロリスト撃滅の体験版(何による入手かは不明だけど、恐らくは店頭配布だとか)についても情報を頂けたので色々と。輸送列車護衛の体験版よりも後のバージョンなのか、パーツが増えていたり、OPムービーが追加され(前半のムービーのみ。BGMと一部のSEが異なっていたとか)、最初にレイヴン試験があったり(開始前のテキストの締めの「それでは、がんばってくれたまえ。」が「それが幸せな事だとは限らないが…」になってる?)、COM音声が製品版と同じキャストになった、ミッションクリア時のカメラ回転や自機撃破時の爆散が無くなったりと色々と変化。セレクトボタンはやはり視点変更で、ミッション破棄用の東京タワーがあったみたい(レイヴンズ・ネストや大型生物駆除と同じく、スタート地点から離れた場所にある。テストモードでも2階にあったんだとか)

PPのデモプレイのBGMのInsurance Moneyだけど、上記の体験版ではデモプレイのBGMで使われたり、テロリスト撃滅のボス戦で使われてたみたい。

体験版とは少し違うけどMAのOPムービーとデモプレイを交互に流し続けるといった内容のPS用のディスクというのもある。これは大会の商品で貰えたんで凄ぇラッキーだったじぇ。ヽ( ´ー`)ノまぁ、大会の開催日がMA発売の数日前だったんで思いっきり先取り出来たわけでもなかったけどね…。

PSのテクスチャを見るツールを使ってACのディスクの中身を見てみると体験版の名残か、製品版でも「このソフトは現在開発中のため、正常に作動しないなどの予想外の不具合が発見される場合が考えられます。万一、誤動作が発生した場合でもディスクの交換は出来ませんのでご了承ください。」ってメッセージが入ってたりする。

LRは初代以来久々に体験版を配布した。体験版にも全パーツが収録されていたのでPARで発売前の時点で新パーツの性能が全て判明していた。

AC4、FAは無料の体験版がDL可能。FAの体験版はFA製品版の後に出てきた。

2:新作に対する旧作を皮肉った呼び方。AAに対するAC2、SLに対するAC3なんかが該当。

まぁ、最近のゲームでよくあるパターンの旧作をいじって完全版やら何やらと銘打って出すってアコギな真似と比べりゃ、ACでは一応毎回ちゃんとした新作であるわけだけど。FFINは完全版というよりベスト版って扱いなんでまぁ、良いかなぁ?

対戦ステージ【たいせんすてーじ】:その他

対戦、又はアリーナで敵と1対1で戦う時の戦場。他には”対戦マップ””マップ””ステージ””場所”など。

こちらにPSACの対戦ステージの一覧を作りました。って、一覧以外はいまだに作りかけだぁ…。

初代ACで使用出来るのは地雷原、下水施設、夜間市街地、洞窟、夜間雪原、浮遊鉄骨、海上基地、クローム基地、ザーム砂漠基地、第6試験場(記憶を元に書いてるので間違ってる可能性大)

そのうち分割対戦で使えるのは地雷原、下水施設、夜間市街地、洞窟、浮遊鉄骨のみ(これも正しいか微妙)。アリーナは無い。

PPでは初代で使えた地雷原、下水施設、夜間市街地、洞窟、夜間雪原、鉄骨、海上基地、クローム基地、ザーム砂漠基地、第6試験場に加え、溶岩地帯、高射砲、地底湖、水没都市、丘陵地帯、浮遊大陸、雪原倉庫、港湾施設、海底トンネル、宇宙ドームが使用可能。

そのうちアリーナで使えるのは地雷原、夜間市街地、夜間雪原、海上基地、ザーム砂漠基地、第6試験場、地底湖、洞窟、丘陵地帯、浮遊大陸、雪原倉庫、港湾施設、宇宙ドーム。分割対戦で使えるのは地雷原、下水施設、夜間市街地、鉄骨、高射砲、地底湖、洞窟、水没都市、丘陵地帯、浮遊大陸、宇宙ドーム。

MAでは多くのステージが消え旧作のステージで使えるのは地雷原、下水施設、夜間市街地、夜間雪原、鉄骨、海上基地、高射砲、地底湖、海底トンネル、宇宙ドーム。それに新ステージの吊り橋、チカチュー、空中道路、仮想空間、廃棄物処理場、ゴーストタウン、パイプライン、海底ドーム、月面、流氷が加わった。

アリーナで使えるのは地雷原、夜間市街地、夜間雪原、海上基地、地底湖、宇宙ドーム、吊り橋、チカチュー、ゴーストタウン、パイプライン、海底ドーム、月面。分割対戦で使えるのは月面、流氷、チカチュー、廃棄物処理場、仮想空間、地雷原、下水施設、鉄骨、夜間市街地、地底湖。…分割で使えるステージ、間違えまくってました。すんません。そ〜いや昔、大会前日にちょっと練習しようとしたら思った以上にまともな対戦ステージが無くて困ったことがあったっけ(笑)

結局全部で30個もの対戦ステージがあったのかぁ。全部使えたら良かったのにねぇ。残念だよ…。

シリーズ中で最高の対戦ステージのバリエーションがあったのはPP。MAでは機雷のためか、狭かったり広くても単調なステージばっかになっちゃったのが難(機雷が原因説は本当なのかは不明。MAのCPUのロジックに都合の良いステージを用意した、とか他の理由があるのかも?でもそれだと減らす理由にはならないもんなぁ…)。ザーム砂漠基地のような広くて明るくて適度な障害物があるステージがあれば良かったんだけどねぇ…。対戦ステージの出来が一番悪かったのはAC3かなぁ。全部のステージが4人対戦で使えるように出来てるせいか、ど〜にも面白みが無いとこばっか。2人対戦専用のステージとかあれば良かったのに…。

3以降はとにかく対戦ステージの糞っぷりが酷い。狭かったり、そこそこ広くても単調な空間が広がってるだけで面白味が無いんだよねぇ。なんか対戦ステージがアホみたいに狭いのは引き対策って噂が最近出てきたけど、実際ど〜なんだろね?単純にハードとフロムの技術の限界って方が説得力あると思うんだけどなぁ。で、4では広いステージが多い。と、思ったらAP勝ちしたら後はガン逃げで時間切れ勝ちを狙うプレイヤーが出てきて批判されたりするようなので、広ければ良いってわけでもないのかなぁ…?

何気にフォーミュラフロントの対戦ステージは良い感じに思えるかな。…まぁ、特に良さそうなステージがあるPS2版はテストモードでしかプレイヤーは楽しめないんでなんとも言えないんだけどサ。FFINは対戦中常に処理落ちしてることを考えると処理的に無理なのかもしれないけど、PS2版のステージも使えたら良かったのになぁ。

大バズ【だいばず】:右手武器(バズーカ)

右手武器のバズーカのWG−B2180のこと。ショップの説明文は「強化型バズーカ。弾速が遅い点は同様」

PPまではかなり微妙な武器であったけど(サイトが狭い、重い割りに攻撃力が中途半端)、MAになり威力が格段に上がりサイトもNDからSPに変更され(NDのままだったらFCSを9009にしてNDのバックウェポンと組み合わせやすかったので一概に良くなったとも言い切れない?)、全てのFCSのSPサイトサイズも微妙に大きくなったおかげで非常に使い勝手が良くなり一気にメジャーな武器となった。

小バズとの最大の違いは爆風があるということであり、この爆風を活かすことで例えば、自爆で固めを抜けたり、着地硬直をキャンセルしたり斬りの後に自爆で浮き上がって再度斬りを入れたりといった攻撃のバリエーションを増やすことが出来る。ただ、爆風自体の攻撃力はグレネードと違って弾自体のダメージと比べて明らかに弱いのでダメージ源としては期待出来ない。その分、自爆しても被害が少ないから自爆しやすい。

弾数はちゃんと当てられれば十分な数だけど、あまり当てられないのなら他に何かサポートする武器が無いとチト不安。とはいえ、ちゃんと当てられるのなら単一で戦うことは可能であるので単一武装重装甲型には良く使われる。

PPだとNDだし、攻撃力もMAよりかなり低いのでイマイチな武器。

弾速は小バズより速い。LロケやR/4などと同速。

第6試験場【だいろくしけんじょう】:対戦ステージ

初代とPPで選択出来る対戦ステージ。市街戦を想定した屋内で対戦する。やはりMAで無くなってしまったステージ。

詳細はこちらを参照。

初代のミッション”新型機能力テスト(2回目)”で使われているマップ。

屋内の対戦ステージとしてはシリーズ最高の対戦ステージだったと思うなぁ…。PS2ACの他の市街地、市街地風のステージはビルとビルの間隔がAC1機分くらい狭かったり、中2脚のジャンプ力もあれば飛び越せるような低い建物しか無かったり、なんかイマイチな場所ばっか。NX以降に登場したBORN CITYはかなり良い感じだと思ったけど、改めて第6試験場と比べるとやっぱ狭く感じるなぁ。

高槻アリーナ【たかつきありーな】:大会

関西の高槻にて行われたチーム戦による大会。

チーム戦では初の公認大会となる。それまではチーム戦での公認申請は無かったため、フロムの方は「今回に限り」という感じの特例で認められたのだけど、以後はチーム戦も認められるようになった。そういった意味でチーム大会のパイオニアと言える大会。

ちなみに高槻アリーナ2はPSACの大会至上最大規模の人数(200人以上!!)が集まった。やはり3人1組のチーム戦で、特殊なレギュとして右手武器と脚部の重複無しで1人まで強化人間を入れても良いという特殊なレギュがあった(ただし強化人間の機体はカラスにEサブとHG1を組み合わせてるのはダメ)。参加者の使用している右手武器か使用脚部のどちらか1つが大会用パンフレットに掲載されているので、それを参考にマップカードで選べるステージとの相性などを元に戦う順番を決められるなど実際の対戦以外に色々と戦術を考えさせる趣向が凝らしてあった。

高槻2ではわざわざ高槻まで遠征したけど勝てんかった。でもまぁ、楽しかったヨ!!ヽ( ´ー`)ノ

多段ヒット【ただんひっと】:その他

ブレードの1回のモーション中にに複数回ヒットすること。

PSACは1回ブレードを振る間に複数回攻撃判定が発生しているために起こる。具体的にはブレードのモーション中、各フレームごとに攻撃判定が発生してる。空中斬りは基本的に4回が最高(もしかしたら4回以上発生してる可能性があるかもしれない?)

地上斬りは何回発生してるのか不明で特に4脚・タンクの地上斬りは当て方によっては相当数の多段ヒットが発生する(”抉り(えぐり)”を参照)

PS2ACの場合、攻撃判定が複数回発生してるのではなく攻撃判定が複数個あって1回当たったらその判定は消えるって方式になってるっぽい(ってことで深く当てると複数の判定が当たって多段ヒットとなる)。PSACの方式だとフレームレートが上がった関係で突きなんかはムチャクチャな多段ヒットが発生しちゃうだろうしね。

達成率【たっせいりつ】:その他

未クリアのミッションのクリア、ミッション中に出てくるランカーの撃破、隠しパーツの入手、アリーナで未撃破のランカーの撃破、ランク1位到達(ってこれは違うんだっけ?)、によって上昇するパーセンテージで表されるゲームの達成度。

初代は101%が最高。ただし、隠しパーツのRZT−333を取るとミッション失敗になるので達成率101%とミッション成功率100%の両立は基本的に不可能。ただし、333レーダーを取った後に強化手術を受ければ両立が可能(真人間では改造でもしない限り不可能)。全ミッションをクリアして、ランカーを全部倒して、隠しパーツを全部取れば101%になると思うんだけど、そ〜いえば改めて検証したことって無かったね。

クリア後のフリーミッションでクリア前に倒さなかったランカーを倒しても達成率は上がる。ただし、フリーミッションだとランキングポイントは変動せず、クリア前と違って倒したランカーも消滅しない。…だったよね?

強化手術は達成率に関係しない。隠しパーツを取った後に強化手術を受けても最終的に達成率は101%になるはず。

PP、MAの達成率は100%が最高。

基本的に1人で遊ぶのはこれを最高にするのが目的だろうけど、対戦ではこれが最高になってようやくスタート地点。SLはこの状態になるまでに地獄のようなパーツ集め&Sランク集めをさせられる(いや、オールS報酬の6連ハンドガンがあまりにも糞なんで、無理に取る必要は無いんだけどサ。NXへは引継ぎ出来ないし…)

2は100%なんだけど、アレスに負けるとメールが来て達成率が上がり、一度勝つまで何度も負けるたびにメールを送ってきてアレスを倒すまで達成率を上げ続けることが可能。

LRは達成率が最終的に136%ってワケの分からない値なのでどの程度クリアしたのかイマイチ目安にならない。

3Pではフリーミッションで敵ACを倒すたびに達成率が上昇し、達成率を上げまくるとまた0%に戻る。

盾【たて】:その他

AC2以降の相手の攻撃を軽減させる左手装備のシールドの意味ではなく、相手の接近を阻むための衝撃系武器のことをあらわす。

主にハンドガンの235とHG1を用いる。どちらもWSで拡散する衝撃系武器ということで命中させやすいため(235はMAじゃ役に立たないけど)。基本的にこのような使い方をするのは重量級。盾として使うと弾が拡散した状態で当たるため、1〜2発しか当たらず火力的な問題があるんだけど、その辺は積載の高さを活かしてバックウェポンに何か強力なメインウェポンを装備しているケースが多い。その典型例、というか成功例ともいえるのがPPの235+トリプル+オカモチの装備の重2脚(開発者の機体名よりA−final型装備ってのが通称)

まぁ、盾にすることを前提としていなくても剣豪機体で相手も剣豪機体の場合、固め斬りを狙って来た相手を撃ち落とすためにやはり盾として使う。

AC2で左腕用装備として盾が追加。当初はエネルギーを消費して盾を展開するエネルギー系シールドのみでSLでエネルギーを消費しない実盾が追加された。

盾腕【たてうで】:アームパーツ(重量腕)・アームパーツ(重量腕)

1:アームパーツのAN−863−Bのこと。詳細は”863−B”を参照。

891−Sが出るまでは”盾腕”と言えばこっちを指した。防御のバランスは891−Sと対になっている。特に実弾防御に優れる。総合的には891−Sに比べてやや劣るか。

2:アームパーツのAN−891−Sのこと。863−Bと区別するため”丸盾腕”と呼ぶことも。詳細は”891−S”を参照。

見てのとおり盾が付いてる。防御のバランスは863−Bと対になっている。特にE防御に優れる。

縦判定【たてはんてい】:戦闘技術

Z軸速度(上下速度)を持つ弾が機体の被弾判定の上下側に当たる場合があるという現象。他には”ベクトル固有判定””上下判定”など。かなり長くなるのでこちらを参照。

相手の上下から弾を撃つと相手の頭の上や足の下のように明らかに機体の被弾判定を超えた位置に命中する現象が起きる。Z軸速度が上がるほどより当たる範囲が広がり、真上・真下に撃つ場合は被弾判定の端から弾速分だけ離れた位置まで命中するようになる(通常は真上・真下に射撃は出来ないけど)

上から撃ったから頭の上、下から撃ったから足の下にだけ弾が当たる、というわけではなく上から足の下や下から頭の上へ弾を当てることも可能。

これが最大限に活かせるのがロケット。

原理は不明だけど、恐らくはPSACの被弾判定はX・Y軸の水平方向の判定とZ軸の垂直方向の判定が別々に行われており、その垂直の判定で何かしらのバグか意図的な調整がされているのではと推測されている。これと似た現象が上下斜め方向のロックで、相手を斜め上・斜め下に捉えていると通常よりもロック距離が伸びる(√2倍程度)

弾グラフィック【たまぐらふぃっく】:その他

射撃武器などの弾そのものを表す画像。

内部処理的には4桁の弾コードで扱われており、これで弾のグラフィックが決まる。

実は全ての武器が固有の弾グラフィックを持っているわけではなく、小ミサなんかは同じ弾グラフィック(弾コードも同じ)だったりといった使いまわしがされているものもある。

4桁のうち、下2桁で弾の種類を決める。00で通常の射撃武器(ロケットや爆雷、両肩キャノンも含む)、01でミサイル、02でキャノンでとなる。弾コードはあくまで発射した弾のグラフィックとロックオン形式を変えるだけでその他の性能(威力、リロード、サイト、衝撃値など。弾速や爆風の有無や爆風サイズは弾グラフィックごとに固有)はまた他のところをいじるなり他の武器を持たせるなりしないと変わらない。ミサイルは何故かE属性にしてもジェネを消費せずに発射するみたい。

大抵の弾グラフィックはRGBの値が指定されているみたい(そのためか、テクスチャは白黒のものが多い)

コードの中には敵が使ってくる武器があったり、未使用のものがあったり、大量のミサイルを発射したり、大量の垂直マルチとか、攻撃判定が無い謎の黒い三角形とか、 ブレード光波とか(弾扱いということで角度を変えて撃てる)、強烈な処理落ちと共に一定時間画面をバグらせるものなど様々(ミッションと対戦とで処理が違うのか、ミッションだとただ激しく処理落ちさせるだけみたい)

根拠は無いけど恐らくは未使用の武器が色々あった、というわけではなく他の用途の値を参照した結果こうなっているんじゃないかと思う。

弾単価【たまたんか】:パラメータ

実弾兵器の弾1発辺りの価格。他には”弾代””弾薬費””弾価格”など。

ミッションで実弾兵器を撃った場合、ミッション終了後(ミッションの成否は関係無い)に消費した分の弾代を清算することになり、報酬や現在の所持金から修理費等と合わせて減額される。

当然ながらE兵器の場合は弾代が一切かからない。4シリーズではE兵器にも弾代が設定されるようになった。

PPのミッション”本部施設襲撃”では途中でスミカが補給してくれるおかげで弾数が最大まで回復するけど、しっかりそれまでに撃った弾代も後で請求される。弾代くらい払ってくれよ、スミカ…。

DUMMY【だみー】:パーツ

DUMMYというパーツ名の未使用パーツ。

未使用パーツということで使うには初代かPPでPARか何かで改造コードを使って出すか、MCRWなどを使って吸い出したメモカのデータをいじらないと使えない(チェックサムがあるので吸い出したデータをいじるのはちょっとした知識が必要みたい。俺みたいな素人にゃ無理だったヨ…)。MAでは初代やPPのデータから引き継ぐ際に消滅する(持ち越せないだけでパーツ自体は一応残っているみたい)

パーツは部位ごとにIDが割り振られており、基本的に00が先頭にあるパーツ、FFが装備無しになっている。MAの頭部パーツを例にすると00がSRVTで01が2002といった感じでIDが1増えるごとに次のパーツになっていって、一番後ろの0Eが4004となる。これ以降の0Fから装備解除のFFの1個前のFEまで全てがダミーパーツとなる。使用可能なパーツの集団の外側となるこの最後の次のパーツから装備解除の1個までのダミーパーツは全てどのカテゴリでもパーツを表示しようとした時点でフリーズする。使えないからど〜でも良いだろうけど、パラメータは初代の一番後ろのパーツと同じになっているみたい(頭部ならZERO頭のパラメータになる)

また、カテゴリ分けされている部位ではカテゴリの間にも穴埋めとしてダミーパーツが存在する場合がある。該当するのは腕部、バックウェポン。これらも表示しようとした時点でフリーズする。

足にもダミーパーツがあり、初代とPPなら一番最後から最後までの穴埋めパーツ以外はガレージで確認することが可能で、2脚系ダミーならば出撃することが可能。2脚系ダミー以外は出撃時にフリーズしてしまう。タンクのダミー以外のこれらのダミーはMAでは穴埋めのダミーと同じ扱いになってしまって装備したデータをロードしたり、装備した状態でメインメニューに戻ったり、ガレージやショップでパーツを表示しようとした瞬間にフリーズする。2脚系ダミーは装備中のパーツのIDを2脚系ダミーにすることでMAでも使用が可能(ただし、戦闘後のロード中にフリーズ)。ダミーを持っているセーブデータをMAに引き継ぐと無くなってしまうんだけど、パーツそのものが消滅していたわけではなかったみたい。タンクのダミーだけは何故かMAでもショップやガレージで表示しても大丈夫。ただし、出撃するとやっぱりフリーズしてしまう。

DUMMYという名前ではないけど、右手武器にもNO WEAPONという未使用パーツがあり、これらはPSAC3作全てでガレージでの表示と出撃が可能。初代では説明文が無かったけど、PP以降は「ただの手」という説明文が追加。詳細は”NO WEAPON(ノーウェポン)”を参照。

改造して現在装備しているパーツのIDを別パーツのものにするとパーツのグラフィックは変更前のパーツのままになるのでグラフィックを再読み込みさせるような操作をしない限りはフリーズをさせずに済む。この状態であればパーツのパラメータを確認したり出撃することが可能(当然ながら2脚ダミー以外は出撃した時点でフリーズする)。ただし、バックウェポンはこの方法でもダメみたい。あと、OPは装備する形式が違うのでどんな性能になっているか確認が出来ない(他の部位と同じだとするとE+と同じ性能になりそうだけど、改造して装備してもE兵器の攻撃力は変化しなかった)

脚部にはそれぞれ軽2脚(PSAC3作全てに存在。1001Bの次。ガレージでの見た目は中2脚。初期足のテクスチャ違い)、中2脚(初代・PPのみ。3001Cの次。位置的にMAでS3に上書きされたと思われる。ガレージでは中2で出撃するとバグったテクスチャの中2になる。テクスチャはステージ依存)、軽2脚(初代のみ。8000Rの次。位置的にPPでカラスに上書きされたと思われる。これもガレージでは中2で出撃すると軽2ダミーのテクスチャ違いとなる。テクスチャはステージで変化)、逆関(初代・PPでは2つ存在。4400の次と2B45Aの次。2つ目はH230で上書きされた?)、4脚(2つ存在。DEXの次に2つ。どちらかがTR−0に上書きされた?)、タンク(UKIの次。何故かMAで新ホバタンに上書きされずに残った。新ホバタンは穴埋めを1個潰して追加されたんじゃないかと)のダミーが存在する。実際に使って出撃できるのは2脚系のみで、あとは全てガレージでのみ確認が出来るだけ。2脚以外を装備して出撃するとフリーズしてしまう。特に4脚とタンクのダミーパーツの奇抜、というか異様なデザイン(歩行4脚っぽい歩きそうなデザイン)は必見のものだっただけに残念。

ガレージでの形状は以下の画像の通り。どれもテクスチャがグチャグチャになっている。

2脚ダミー←GIF画像(188KB)

逆関ダミー←GIF画像(251KB)

4脚ダミー←GIF画像(224KB)

タンクダミー←GIF画像(71KB)

ダミーの軽2脚は俗称でSSVXと呼ばれることもあった。戦闘中の2脚ダミーは鋭く尖った膝が特徴。念のために他の軽2と見比べてみたけど、やっぱり別の脚部。カッコ良いデザインだっただけに結局登場することが無かったのは残念な限り。軽2なのでアセンによっては土遁も可能。

↓は戦闘中の2脚ダミーを前後左右から撮ったもの。レーダー頭、S0コア、ミサイル腕、ダミーの最低APとなる構成。初期APはたったの3479だけど防御OP無しならほぼ無敵。

ダミーの中2はテクスチャが異常でカラーリングが反映されない。↓の画像は全身がデフォルトカラー。テクスチャのせいで既存パーツのテクスチャ違いなのか、未使用デザインなのか判別出来ねぇ…(恐らくは8000R?)。初代・PPの中2ということでアセン次第で風を使うことが出来る。

ダミーの中2のテクスチャはマップによって変化する。

もう1つのダミーの軽2。こちらはダミー中2と同様にマップによってテクスチャが変化。デザインは特徴的な膝の突起からしてダミー軽2と同じ?

ダミー脚部は全ての数値が0に設定されている。武器腕と組み合わせることで異常なまでに防御力の低い機体が出来たり、異常に軽い機体が出来たりする。ただし、積載量も0ということで必ず基準違反になる上、旋回加速度と旋回速度が0であるために旋回すら出来ないのでそのままではとても使い物にならない。

ダミー2脚は構え中だと旋回速度1で旋回が可能。メチャクチャ遅いけど旋回速度を改造しなくても一応向きは変えられるみたい。

ダミータンクは普通のタンクのようにカラサワとブースターと干渉するんだけど、ダミー4脚はカラサワと干渉せず装備可能。まぁ、どのみち出撃出来ないから意味は無い。4脚ダミーはパーツ選択時やショップで前後が凄ぇわかりにくいけど、とりあえず左側面が暗く、右側面が明るくなっているのでなんとか判別出来るかも。

異常に防御力が無いダミー脚部を使うとダメージ係数を極端に高くすることが可能。防御OP無しで係数45以上になった属性のダメージは食らわなくなる(実弾、E係数の両方を45以上にすれば無敵に。ただし、当然ながら無属性攻撃のブレード光波を食らうと固定ダメージを食らう)。防御OPを付けた場合は係数が45以上でもダメージを食らう。で、何故かこの状態でもバルダーの先頭車両の体当たりからはダメージを食らう(普通の機体と同様にダメージ1。恐らくはブレード光波と同様に無属性攻撃)。ほぼ無敵になれるものの、基準違反になる上に旋回が出来なくなるので遊びにしか使えない。

実機でやるのは恐いからエミュでしか試してないけど、ダミーを装備した初代・PPのデータをMAでコンバートするとエミュそのものが落ちる。他にフリーズする状況の場合は単にエミュ上でゲームが進行しなくなるだけで、エミュ自体や読み込んでいるメモカのデータには何も問題は発生しないことを考えると多分これでもフリーズするんじゃないかな(恐くて実機で試す気がしないけど)。ダミー所持データをMAへコンバートしたらダミーが消えるので(パーツそのものは残っているので所持数と在庫数が強制的に0にされるっぽい)、装備した状態でコンバートするとどうなるかと思ったらこ〜なるのね…。

ダミーパラメータ【だみーぱらめーた】:パラメータ

パーツにパラメータとして設定されているが実は何の役にも立ってない数値のこと。略して”ダミー”とも呼ぶ。

例えば4脚とタンク以外の足のSPEEDの値はバラつきがあるものの、実際の移動速度は2脚なら基本的に軽2脚、中2脚、重2脚の3種類、逆関は1000PだろうがH230だろうが1種類と実は全然パラメータが影響していない(って移動速度はコアや腕との組み合わせによって変わる場合もある。…まぁ、結局数値は関係してないけど)。4脚・タンクのSPEEDもダミーでそれぞれに固有の速度になる。

他にはライジングアビリティも全く役に立ってない数値。信用しないように。

ダミーパラメータとは別に、パラメータ化されているのに通常では確認出来ない隠しパラメータというものが複数ある。PSACではどちらかというとダミーパラメータ以上に隠しパラメータが多すぎるのが問題のような気がする(さらに厄介な一部の隠しパラメータは戦闘中しか確認出来ないものまである)。以降のシリーズなら当然のように確認出来る待機EGだとかE兵器のチャージドレインのような非常に重要なものまで隠しパラメータってのは結構な情報格差を生み出していたんじゃないかな。

隠しパラメータと同様、知ってるか知らないかだけでも機体の組み方に影響を及ぼすだけにダミーは無くして欲しいんだけど、AC2以降も相変わらずダミーが残ってる。というか、増えてる?ダミーや実質ダミーと大差無いパラメータ(COOLINGとか)が特徴とされてるパーツが憐れだヨ…。NX以降はかなり改善されたね(隠しパラメータは相変わらず多いけど)

ダメージ計算【だめーじけいさん】:その他・戦闘技術

1:攻撃が当たった時のダメージ量を計算すること。

計算式はアリーナや対戦の場合が”攻撃力×ダメージ係数/96(小数点以下は切り捨て)”で、ミッションではその半分の”攻撃力×ダメージ係数/192(小数点以下は切り捨て)”といった感じ(近似式らしいので若干の誤差が出る場合があるので注意)。E兵器でE+を付けた場合は攻撃力に1.15をかけて計算すればOK。この計算式は初代からMAまで全て同じ。ちなみにこの式はPSAC用なのでAC2以降は使えないので注意。

ミッションとアリーナとではダメージ計算式が違うため同じ攻撃力の攻撃を食らっても食らうダメージが違う。

無属性攻撃はまた別の式で”攻撃力×2/3”となる。これは対戦時のものでミッションではこの半分の”攻撃力×2/6”となる。

解析元のページが閉鎖しちゃったけど、どこにも転載してなかったんで資料が見つからず、ず〜〜〜っと長いこと探してたけどようやく見つけたよ。やっぱりコレも勝手に載せちゃってるので問題があるようなら速攻で削除しておきます。こんなんばっかじゃん…。

…どうやらダメージ係数の求め方が実弾とEとで違うって所で勘違いしてたみたいで実弾ダメージとEダメージの計算が違うってなこと書いてました、スイマセン。一体、何年間勘違いしっぱなしだったんだ、俺…(滅)

ミッション中の敵は実弾ダメージ係数が192(恐らく固定)、Eダメージ係数は”192−(攻略本掲載のE防御の値×24)”、といった感じになっている(例を挙げるとE防御が7のクルセイダーなら24となり、−6のウォリアー・バグなら336となる)。実弾武器を使う場合やE防御0になっている敵に対しては武器の攻撃力の値がそのままダメージとなる。エネルギー武器の場合、計算式で求めた値の+1が実際のダメージになるみたい(ダメージが0の場合は+1されない)

この式で求めた値と実際のダメージとで誤差が出る場合があるけど、APが内部的には表示してる値の4倍になってるのが原因なのかも…って思ったけど、どうやら内部のAPは必ず4の倍数になっているようなので関係無いっぽい。誤差は基本的に1程度。同じ攻撃を食らっても誤差が出る時と出ない時があるのでもうよくわからん。ミッション中のダメージは誤差が1じゃなくて2になるんだけど、もしかすると計算式はアリーナと対戦と同じ式で求めた値の端数を切り捨ててから再度2で割っているんじゃないかな(こうすると1の誤差×2で辻褄が合う)。つまりミッションでの普通のダメージ計算式は”攻撃力×ダメージ係数/92で小数点以下を切り捨てた値/2(小数点以下切捨て)”、無属性は”攻撃力×2/3で小数点以下を切り捨てた値/2(小数点以下切捨て)”になるのかな?

NXから防御力による段階的な係数の変化が無くなり、距離減衰などの要素も加わったため、ダメージ計算は極めて困難になった。4シリーズではPAの導入により(距離減衰、弾速度、PA残量、PA貫通力など色々な要素が複雑に絡んでいる)、さらにダメージ計算は困難に。

2:戦闘中に自分と相手の機体のフレームや武装から与えたり食らうダメージを計算すること。

1発でどれだけのダメージになるかを把握すれば、何発当てるとAP差を逆転出来るのか、何発避ければ安全圏なのか、現在の撃ち合いを続けて良いのかどうか、といったことなどを判断出来る。対戦に相当慣れた人なら初期APからフレームを予測し、そこから係数を判別するみたい。

ダメージ係数【だめーじけいすう】:隠しパラメータ

パーツ毎に設定された実弾、Eのそれぞれの防御の値を元に決められる実際に食らうダメージを算出するための数値。防御値が高ければ高い程こっちの数値は低くなる。略して”係数”。他には”防御係数”とも呼ぶ。

初代・PPの実弾ダメージ係数は”(2994−合計実弾防御力)/50”で求められ、Eダメージ係数は”(3124−合計E防御力)/50”で求められる(端数は切り捨てる)。それぞれの防御力の合計値はそれぞれの防御OP系を付けている場合はその数値に1.15をかけておくこと。ちなみにこの式はPSAC用なのでAC2以降は使えないので注意。後述するけど、PPのベスト版は計算式が異なり、通常版より両方の係数が1下がる。

MAの実弾ダメージ係数は”(2995−合計実弾防御力)/50”で求められ、Eダメージ係数は”(3125−合計E防御力)/50”で求められる(端数は切り捨てる)。それぞれの防御力の合計値はそれぞれの防御OP系を付けている場合はその数値に1.15をかけておくこと。

初代・PPとMAとでは計算式が僅かに異なることに注意。合計防御力を引く定数が1だけ高くなっている。

計算式見ても分かる通り、係数は防御力が50上がるごとに1下がる。パーツを換えて係数が変わらないのならAPを重視すると良い。逆に係数が下がるのなら多少APが低くても係数を重視した方が良い(ただ、初期APも重要なので難しい問題ではあるんだけど)。これを全然考慮しないでAPばかり追求しても堅い機体にゃならないことがあるので注意。って大体AP高けりゃ防御力も高いのが普通か。

ダメージ係数を考えていざパーツを見ると実はヘッドパーツは一部(PPのガンダム頭。E防御が他のほとんどの頭の2倍以上…)を除いては防御値にバラつきがあるようで、実はそんなに変わってないのがわかると思う。ってことで頭だけは趣味を入れてるって人も多いみたい。

対戦やアリーナの計算式では攻撃力とダメージ係数をかけた値を96で割ってるってことで係数が1変化すると食らうダメージは1.04%変化する計算になる。目安としては係数24だと武器の攻撃力の1/4の値がダメージとなる。

とりあえず、実弾防御とE防御をまとめて足しちゃってるPERFORMANCEのDEFENSIVE POINTは全く役に立ってないので要注意。いちいちこれを計算して出すのは面倒だけど、最近はこれを算出してくれる便利なアセンブルツールが色々と出回っているので活用しよう。便利な世の中になったね〜(笑)

PPのベスト版は通常版と式が異なり、実弾ダメージ係数は”(3044−合計実弾防御力)/50”、Eダメージ係数は”(3174−合計E防御力)/50”となる。合計防御力を引く値がどちらも通常版より50大きくなっているため(ピッタリ50増えているので全ての機体が影響を受ける)、両方のダメージ係数が1ずつ大きくなる。通常版とベスト版で通信対戦をするとそれぞれ異なった計算式が使われるため、ベスト版を使っている側が通常版よりダメージが大きくなって損をする。通常版と対戦出来るのに何故変えた…。まぁ、使用するソフトを揃えれば解決する問題ではあるか。アーカイブス版のPPでもベスト版と同様だったので、恐らくPSOne版も同じではないかと。初代、MAのベスト版がどうなっているかは未確認。PP発売19年目にして発覚(笑)

ダメージ計算式を見ると良く分かるけど、AC2以降でよく使われる防御係数と違いダメージ係数は数値が大きいほど実際に食らうダメージは大きくなる。間違えないように。

ミッション中に出てくる敵は防御力ではなく、ダメージ係数が設定されている。実弾防御は攻略本に載っておらず試した範囲内からの推測だけど実弾ダメージ係数は192で攻撃力そのままの値のダメージを与える。E防御は攻略本に載っている値×24を192から引いた値がEダメージ係数となる(E防御1なら168、2なら144、3なら120といった感じ)。初代にはそのE防御がマイナスになっている敵もいるので攻撃力以上の値のダメージを与えられる場合もある。PPでは敵のE防御を載せている攻略本は無く、初代とMAの攻略本にしか載っていない。…載せてても一切説明が無かったんでず〜っと分からんかったヨ。

初代・PPのダミーを使わない限り絶対に無理なんだけど(実弾で38、Eで40が上限)、防御OP無しで係数が45以上になるとその属性からのダメージを食らわなくなる(防御OPを付けると45以上であっても問答無用でダメージを食らう)。ということで両方のダメージ係数を45以上にすれば無敵となる(ただし、ブレード光波を食らうと当然ダメージ。バルダーの先頭車両の体当たりからもダメージを食らう)。まぁ、ダミーを使った時点で反則だけど仮に反則負けにならなくても、ダミーは全パラメータが0ってことで旋回が出来なくなるし、初期APも異常に低くなるのでまず勝てない(笑)

なんかAAの対戦動画見てると対戦中にフレームを見て「このフレームだと係数は幾つだから○○(武器)1発で大体○○程度のダメージ」みたいな計算をしてるプレイヤーがいる(常識なのか、一部のプレイヤーだけなのか、ど〜なんだろね?)。ここまで把握して、当てるべき弾数、避けるべき弾数なんかを対戦中に算出出来ると凄いんだろ〜なぁ。俺にはとても真似出来ないヨ…。

2〜SLまで同様に防御力に応じて段階的に係数が変化したため、係数を考慮したフレーム作りが行われた。非常に重要なんだけど、やっぱりゲーム中でも攻略本でも触れられず。NX以降は撤廃された。防御力を微調整出来るチューンが導入されて係数調整が容易に出来るようになったと思ったのにねぇ…。

単一武装【たんいつぶそう】:機体

使用する武器を1つに絞った機体のこと。

ブレードは含まないので右手武器+ブレードってな構成も単一武装と呼ぶ。というか、単一武装と呼ばれる機体の大半は右手武器+ブレードって構成。

武装を絞ることにより積載がかなり余るので、その積載を装甲につぎ込んだり(単一武装重装甲)、積載を余らせたままにするか超重量のジェネを積んだり(単一武装高機動)するのが定石。あとはMAでも可能だけど、特にPPでは両肩にオカモチを積んだ機体というのも非常に強力(糞な武器でも割と戦えるように。さすがに火炎放射器なんかは無理だけど)

単一武装ということで火力が足りなくなりそうだけど、実際は単一で大半の機体を落とせる火力を持った武器が多いため、そのような心配はいらない。ただ、戦法が単調になりがちになるのは欠点か。

これが成立するのは基本的にPSACだけかな?2以降は単一武装で戦えるほどの総火力を持った武器はかなり少ないしね。

単一武装高機動【たんいつぶそうこうきどう】:機体

読んだまんまの意味。単体で強力な武器1つだけを持たせて後は積載を余らせるか、又は超重量のジェネを載せるといったことをして非常に高い機動力を持たせた機体。剣豪機体がその典型。

武装が単一であるため単調になりがちで、特に初代やPPでの剣豪機体では固めが効かない機体が相手だとかなり苦労する。この辺はMAになって問答無用で固められるHG1の存在や、風の消滅や今まで固まらなかった足が固まるようになったといったことにより変わった。

機体の作り方としては非常に軽い足でさらに積載が余る程の軽量化を施すといったものと、中程度の積載量を持つ足に重いジェネ、特にTLジェネを装備させるといった方法の2種類が普通。前者の典型はSSVT剣豪機体、後者はカラスやTR−0にTLを載せた剣豪機体が主流。積載の都合上TLが積めない501や502やX3なんかでTLの代わりにXLを積んだタイプも作れるけど、ど〜にも脚部自体の性能とTLのXLの性能差のためか中途半端な出来になるのが難(せめてXLの出力がもうちょっと高ければね…)。とりあえず脚部自体の重量差のおかげでTLを積んだカラスやTR−0より速い機体になるのが救いだけど。

単一武装重装甲に比べると装甲が薄いので攻撃を避ける技術が無いと使いこなすのは難しい。特に安定性が低いために一度固められるとなかなか抜け出せず固め殺しをされかねないSSVTやTR−0の機体を使ってる場合は要注意。

有効な機体ではあったけど、種類が非常に限られていたため、あえてこのようなタイプ分けとしての名前は付いてなかったと思う。ってことで便宜的にこんな名前にしときました。

単一武装重装甲【たんいつぶそうじゅうそうこう】:機体

読んだまんまの意味。単体でも強力な火力を持った右手武器と月光を持ち(場合によっては他のブレードだったり、ブレードレスだったりする時もある。結局、大半は月光だが)、残った積載を全て装甲に回した機体。典型はデビガン。MAの典型的な機体の傾向。

武装が単一であるため戦術的に浅い戦い方しかできないのが多く、バリエーションに富んだ戦いが出来ないのが難点。まぁ結局のところ強いから問題でもないんだろ〜けど(ただ、戦法が限定されるため、アンチアセンには弱いか?)

これとはまた微妙に違うが重装甲の代わりに重いジェネ、特にTLを積んでスピードとスタミナを上げ回避力を飛躍的に向上させた単一武装高機動の機体といったものもまた有効。ただし、バリエーションはデビガンに比べると種類が少ない(基本的に剣豪タイプばっか)

単一武装中装甲【たんいつぶそうちゅうそうこう】:機体

単一武装重装甲のような組み方をするも、脚部自体の防御力がイマイチだったり積載の都合で重装甲ってほど装甲を固められなかった機体。特に積載が低いと重量腕が載せられないのでそれだけで決定的に防御力に差が出てくる。ってことで少ない積載の足でも割と手軽に防御力を稼げる頭とコアで防御力を固めた機体(腕は重量腕は載せられず、中量腕は糞なので大体K1で固定)

タンク【たんく】:カテゴリ

高い積載量と防御力を誇る車両型脚部、又はそれらを使用した機体のこと。他には”戦車”など。

これに該当する足はLC−MOS18、LC−UKI60、LC−HTP−AAA、LC−MOS4545、LC−HTP−H5の5種類。このうち、特にLC−HTP−AAAとLC−HTP−H5の2つはホバタン(ホバータンク)と呼ばれる。タンクとホバタンで特にパラメータ以外の違いはない。

特徴は、積載量が高い、防御力が高い、安定性が高い、前後左右の移動速度が均一、キャノンを空地を問わずに構えられる&発射可能、地上でのブースト移動が無い(ブーストを使った瞬間に浮いて空中判定になる)、ホバー斬りが可能、空中斬りが薙ぎ払い、地上斬りが突き、着地硬直を起こさない、4脚と同様に同重量の2脚・逆関節より上昇能力が低く落下速度も遅い(上昇・下降ともに2脚・逆関の4/5。飛びにくいけど、一度飛んでしまえば滞空時間は稼げる)、内蔵ブースターのためブースターが付けられず内蔵ブースターの交換も不可能、内蔵ブースターの出力が低い(9800均一)、ブースター消費量が低い(HP25並の2680で均一)、脚部旋回加速度が低い(重量が重いため旋回速度も低くなる)、移動速度が遅い、ジャンプが無い、機体の左右の切り替えしがかなり遅い、極めて重い、安定性が極端(無限軌道型は非常に高く、ホバタンは非常に低い)、姿勢が低い(特に移動中)、ドラム缶腕と干渉するバックウェポンを使える(初代のみの隠し要素。大半の肩レーダーはドラム缶腕ではなくタンクと干渉しているので装備不能)、カラサワが装備不能、大半の肩レーダーが装備不能、といったところか。

積載が高いため、火力と防御力を高次元で両立出来る。キャノンを空中でも撃てるというのも武装のバリエーションを増やす大きな助けとなる。ただし、とにかく遅く、回避が極めて難しい。ミッションでは時間がかかるもののそう簡単には撃破されないので初心者向きではあるけど(ただし、初代でレイヴンズ・ネストをタンクでクリアするのはかなり大変)、対戦では上級者向け。

全部で5種類(PPまでは4種類)の脚部があるんだけど、実戦に耐えるのはMOS4545の1択のみ。PPまでなら他の足、特にホバタン(HTP−AAA)が普通に選択肢として入るけど(積載を余らせて計量化したホバタンにIRを積んだ微妙に高機動な機体とか。S0コアが無い初代だと積載がちょっと厳しいか)、それ以外のタンクに関してはMOS4545に対するメリットがほとんど無いのが実情(MOS18に関しては初代の最初期の段階で弱パルスと銀ジェネを装備した機体が作れる。ミッション序盤では役に立つかも)。改めて比較するとUKIがMOS4545に対してほとんど性能で負けているのが酷いなぁ(E消費以外ほとんど負けてる…。積載が高い方が軽くて防御力や旋回加速度まで高いっているってのは完全に調整ミスとしか)

MAでは全てのタンクの防御力が落とされ、タンク向けの武器(特にIRの重量が重くなったのが痛い)が調整されたため、MOS4545以外のタンクを使うのは非常に厳しい。MAの新ホバタンはPPの旧ホバタンより防御力が低いってのが泣けるね…(せめてPPのホバタン基準で防御力が設定されてたらなぁ)。とにかく、MAのタンクの防御力の大幅下降修正は明らかに過剰で失敗だったんじゃないかなぁ。

基本的に高い積載を活かして防御力を高めたガチタンが有効(ホバタン以外は重量腕が必須と言っても良いんじゃないかと)。というより、軽量化したHTP−AAAぐらいでないと回避が困難であるため、半端なAPや防御力ではすぐにAP負けするし、速度が大幅に上がるわけでもないので(PSACでは内部ブースターの出力が共通・固定であるため、速くするには軽くするしか手段が無い)、AP差を付けられて逃げられると追い付けずに詰む可能性が高くなる。

AP差を付けられた時点で敗色が濃厚になるので(相手が撃破勝ちを狙ってくるのであれば話はまた別だけど、撃破勝ちにボーナスが付かない限りはガチ対戦だとまず逃げられる)、いかにしてAP差をひっくり返されないようにするかが重要となる。遠距離から攻撃可能な武器(Eスナ、マルチなどや実グレ、IRのノーロック撃ち。ロケットは旋回が遅いので使いにくいかも)、当てやすくて単純な撃ち合いでAP差を広げられる武器(マシ系。特にEサブ。他には緑ライフルなど。なるべくサイトが広い武器の方が良いんだけど、MAではPPの緑ライフルのような都合の良い武器が無く、何かしらの妥協や努力が必要)、一気にAPを持っていくブレ対策としての反動武器(ハンドガン系や実グレ、IRなど)、武装も相当に重要。肩グレ系は多彩な用途に使えるため、かなり有効。

初代やPPで有効とされるのが赤サブやカステラや緑のようにサイトが広く当てやすい武器(近距離用。旋回が遅いって欠点もある程度フォロー出来る)+実グレorIR(近〜中距離用)+マルチやLミサや核などのミサイル(中〜遠距離用)+斬りを狙って空振った相手にカウンターを狙う月光といった距離に合った武装を選べるタイプ(通称、座椅子型タンク。何気にフロムアリーナの総監督マシーン改がこのタイプに近い)。特にPPでは近距離用の武器として緑、キャノンとしてIRといった非常に性能の良い武装がある他、TLジェネがあるのが大きい。初代だとTLが無いため、ジェネ管理が厳しいみたいだね。

ブレードは近接戦や回避のために必須…だと思っていたんだけど、PPのブレレスのHTP−AAAみたいな例があったのには本当に驚いた。ただ、ブレレスにする恩恵はホバタン(MAのホバタン2種はどっちもダメっぽいんで初代・PP限定かも)以外はあまり無い(普通のタンクでは月光を外したところで遅いのは変わらないし、積載も十分にあるし…)。4脚と比べると遅いせいで使い勝手は悪いものの、それでもホバー斬りが可能な月光持ちのタンク相手に斬りを狙うのは極めてリスクが大きいので(とにかく堅いし、斬りをミスった時のカウンターが怖い。斬らないと勝てない機体だと本当に辛い)、ブレードレスや月光以外のブレを使っているのがバレると途端に斬りを狙われるので肩グレ系などの対策が無いと斬られまくって撃破かAP差が逆転された時点で逃げられ詰む。タンクを相手にする時にCPU相手の感覚で地上斬りを連打するとホバー斬りで切り殺されかねないので、CPUと人の操作するタンクは全くの別物と考えるように(CPUは4脚もだけどホバー斬りをしてこないのでアリーナだけだと怖さがわかりにくい)。斬らずに勝てるに越したことは無いんだけど、なかなかそうも行かないんだよねぇ…。ただし、対人戦はアリーナと違って時間切れでAP勝ちを狙える(まぁ、AP差をひっくり返して逃げるまでが大変なんだけど)

MAで有効なのがEスナ+C/4のタイプ(陸リヴァ型タンク)。ただし、やっぱり上級者が使わないと話にならないけど。とにかく弾数が少ないのでAP差を逆転されないことを意識しつつ、確実に当てていく必要がある。

とにかくじっと耐えながら戦わなければならないので、かなり忍耐力がある人じゃないとやってられないみたい。使用は困難だけど、決して弱いなんてことはない。対戦で相手がタンクだと分かった時は本当に怖いヨ…(通信対戦でヘッドホンを使わなかった時に相手側のTVからタンクの駆動音が聞こえてきた時は戦慄を覚える)

タンクはブースターが内蔵ブースターで固定されているため、通常のブースターを装備出来ない。内蔵ブースターの出力は低いけど(9800均一)、消費量も少ない(2680均一)。ジェネをTLにすれば結構長時間飛ぶことも可能(というか、ホバタン以外は基本的にTLにしておいた方が良い。ホバタンは積載の低さと待機EGの高さから銀ジェネにしておいた方が安定するっぽい)。ジャンプが無く、上昇・下降速度は4脚と同じように2脚・逆関の4/5であるため、高度を稼ぐのが大変だけど(グレネードブースターを使うと楽に高度を稼ぐことが可能)、一度飛んでしまえば下降速度が遅いためそこそこ滞空していられる。まぁ、消費量が少なくても高度を上げるためにはかなりの時間ブースターを使うことになるんで、結局は高く飛んだ時点でジェネがほとんど無くなっているだろ〜けど。その代わり着地硬直が無いため、ブースターで落下の勢いを緩和する必要は無く、落下するまでに大きくジェネを回復させることが可能。

2以降のように脚部ごとに内蔵ブースターの出力やチャージドレインが違ったらホバタンなんかはもう少し使い勝手が良くなってたんじゃないかなぁ(まぁ、あんまり速度が出るようだと4脚が食われちゃうけど。ホバタンに限らずUKIも内蔵ブースターの性能が高ければ完全下位互換にならずに済んだだろうに…)。あとは脚部旋回速度(本来は固定値なんだけど、タンクに限っては他より高くしておくとか)、脚部旋回加速度を大幅に上げるとか、全タンクにはもっと極端な性能差が欲しかったなぁ。とにかくMAの防御力低下は酷すぎるヨ…。

強化人間で内蔵ブースターのチャージドレインの1/20の値の方が非強化時の回復速度の2倍の値より高かった場合の回復速度は134(初代・PPでは133)。待機時、移動時共にここまで遅くなるので強化でタンクを使うのは無謀。

ほとんどの肩レーダーと干渉し、77と333とFw2しか装備出来ない。Fw2はバグで積載にもE消費にも影響しないように見えるけど(表示上では0扱い)、実際はしっかり影響してるのでうっかり基準違反にしないように注意(まぁ、警告が出る状態ならアセン抜ける時に警告してくれるけど)

武器腕タンクは見た目はともかく、基本的にダメ機体。タンクの数少ない長所の防御力の高さを打ち消してしまうため、回避力が低いくせに防御力まで低いってな最悪なことに陥る。ホバタンで軽量化しまくって、さらに腕ミサで超軽量化して微妙に速いタンクを作ることも出来るけど、それも基本的にネタ機体だしねぇ…。PPのタンクチームのPzKernのほとんどは強化人間の武器腕タンクという酷い構成。ただ、チーム最下位のゲパルトの実グレ×2は初心者には脅威。唯一の武器腕タンクではないティーガーはガチタンの恐ろしさを体感出来る(強化で回復速度が落ちているのとロジックの悪さが救い。足と腕で十分に堅くなっているけど、初期コアを使っているのでさらに堅くなる余地がある)

敵を倒すだけのミッションはともかく、時間制限があるようなミッションには不向き。特に初代のジェネレーター破壊やPPの秘密基地爆破などはガチタンだと時間ギリギリでのクリアになる(MOS4545より重いMOS18を使ったガチタンでもクリア自体は可能。俺がやってみた場合はカウントダウン中にクリアってペースだった)。ジェネレーター破壊は道中の敵を全滅させて(特に天井砲台が複数ある場所は全滅させておかないと反動で落とされかねない)、エレベーターを下ろしておいて飛び降りて一気に落下しないと多分間に合わない(2箇所飛び降りれば最後の登りエレベーターに関してはブースターではなくエレベーターで上がっても間に合う)。少しでも速く進む手段としては地上ブレード連打(ちゃんと移動キーを押しっぱなしにしてブレードキャンセルをしながら連打すること。ホバタン以外はこっちの方が速度が出る)、グレネードブースターで上昇(TLじゃないとすぐにジェネが切れるのであまり意味が無いかも。実グレ限定で間違ってもジェネを消費するIRは使わないように)、などがある(基本的には地上ブレ連打でOK)。ホバタン以外は地上ブレード連打よりブースト移動の方が速い。ホバタンはブースト移動でジェネが減ってきたら地上ブレード連打に切り替えてジェネが回復したらまたブースト移動といった感じで動くと多少は速く移動出来る。初代の毒ガス基地破壊は実弾兵器を使って邪魔なクルセイダーをちゃんと撃破する(小バズ1丁で十分)、隠し通路を使ってショートカットする、ってことをやっていれば問題無いかと。移動と旋回の遅さのせいで脱出系よりも護衛の方がさらに面倒かもね。とにかくタンクにこだわるわけでもなければ他の足にした方が無難。あとはガチタンにしなくても防御力は高いので(さすがに武器腕にすると脆くなるけど)、ある程度軽量化するのも手(軽量腕とS0か電装コアにするだけで大分変わる)

神社長がタンク型ACが好きなのかどうかは不明。たしかに総監督マシーン(武器腕タンク…)も総監督マシーン改もタンクだけどサ…。

ちなみに無限軌道は移動時でも稼動しない(ギュルギュルと回ったりしない)。ちゃんと動かしてくれ、って意見もそこそこあるけど、2以降も実現していない。しかし、ついにACVになって回るようになった!

ACVのタンクはジャンプが出来ない代わりに全脚部で唯一ブーストの使用で上昇することが可能(とはいえ、上昇を始めた地点から一定高度までしか上昇出来ないので従来とはまた別物)。静止時のみ超信地回転で高速旋回が可能。構え武器が復活したけど、タンクは従来通り構えながらの移動と射撃が可能(OWのヒュージキャノンは機体を動かすエネルギーまで持っていかれているって設定のためかタンクでも動けなくなる)。TE防御に優れ、KE防御が低い。

弾速【だんそく】:その他

弾の飛ぶ速さ。

Eスナが最速。弾の命中率を決める1つの要因。単純に速ければ当然当たりやすくなるし、遅ければ避けられやすくなる。当然、それ以外の要因もあるので弾速が速い=命中率が高いとはならないけど、やはり弾速が遅いものは基本的に命中率は低いものが多い。

弾速は武器ごとに違うのではなく、弾のグラフィックごとに違うので同じグラフィックのものは基本的に弾速は同じ(ただし、武器ごとに弾の射出位置が違うので同じ弾でも武器によって微妙な差は出る)。ミサイルの場合は弾グラフィックごとに最大速度、加速度、旋回速度が設定されている。弾速はメモリ上で武器のパラとは離れた場所にあったから見つけられなかったけど、ちゃんとパラメータ化されてたみたい。

PSACの大半の武器はどれだけ接近しても1フレーム目に着弾しない(一応、弾は表示されてる。バズ系の弾はPS2ACの大抵の武器のようにあからさまに弾が機体にめり込んでいるのが確認出来る)。1フレーム目から着弾する武器は初期ライフル、銀サブ、赤サブ、緑ライフル、指、Eサブ、連装機関砲、チェーンガン。これらは大半の武器より1フレーム分だけ早く飛んでいることになる(以前はたかが1フレームの差なのでたいした影響は無さそう、などと書いていましたがメチャクチャ影響してました、スンマセン)。で、純粋に1フレーム間に飛ぶ弾速自体が速い武器に対して途中で追い抜かれるってな場合もあるみたい。軸武器と呼ばれていたのが1フレーム目に着弾しない武器で、軸無視武器と呼ばれていたものが1フレーム目から着弾する武器となっている。

実グレとIRとミサイルはさらに着弾が遅れて3フレーム目から着弾する(やっぱり弾自体は1フレーム目から見えてる)

ちなみにAC2の攻略本に載ってる段速は弾が100フレーム間に飛ぶ距離を表している(内部処理では恐らく32ビットの単精度浮動小数点として設定されている?)。キャプチャ環境(キャプったムービーを1フレーム単位で編集するソフトはフリーで色々あるのでそれを使用すればOK)と根気さえあれば誰でも測定可能。要は”速さ=距離÷時間”ってことで速さ=弾速、距離=距離計の値、時間=フレーム、と置き換えて、距離計の値を元に当たるまでのフレームを数えると良い。ただし、現実や理屈とは違ってゲームでの時間の最小単位のフレームより短い時間は存在しないため、理屈上は9.5フレームで当たるはずの距離の場合、ゲームでは10フレームで着弾となってしまう。この値で弾速を求めてしまうと”距離/時間”のうちの距離が間違っているため、本来の値と誤差が出てしまう。弾の先端がギリギリ当たる距離を探すことが重要。また、時間を10の倍数フレームにしておくと距離も10の倍数となって誤差を出しにくくすることが出来る。ミサイルに関しては加速するため、この方法を使っても正確な値は出せず、目安程度にしかならない(最高速度が決まっているのであれば、距離を置けばそっちは求められる?)

AC3になって弾速が遅くなったと良く言われてたけど、実際にAAの値と3やSLの値(これは攻略本に載ってないので実測値でしか見れないのが難だけど、同じ測定法でAAの弾速を測ると攻略本と同じ値が出せたので多分問題無し)を比較してみるとほとんど変わらず、むしろ3の方が微妙に速い。まぁ、全般的にACのスピードが上がったことを考慮すると相対的には明らかに遅くなったことになるわけだけどね。あとは補正が下げられたのが弾が当たらなくなった原因っぽい。

AC4からはガレージで武器の弾速も表示されるようになった。



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