同画面対戦【どうがめんたいせん】:対戦方法

1台のPSとモニターしかない場合で対戦する方法。”分割対戦”を参照。

東京タワー【とうきょうたわー】:その他

初代ACの”レイヴンズ・ネスト””大型生物駆除”に存在する謎の物体。

レイヴンズネストの方はスタート直後に上に上っていくプレートを下から登って○ボタンで下ろして(プレートに頭をぶつけた状態でスイッチのある部分を向いてイベントボタンを押すことで下側からも操作が出来る。プレートのスイッチはスタート地点から旋回しないか180度旋回した向きにあるので、スタート後にそのまま下がってプレートが収まる溝に降りてから上を向いて上昇すると良い。スイッチ操作失敗時にブレードを振ってしまわないように、ブレード無しの方がやりやすいかも)、その上に昇って先へ進んでいくことで簡単に見れる(ちなみに上って進んだ途中の部屋に何故か浮遊機雷が1個ある)。近付いて○ボタンを押すとミッションを放棄するかどうか訊かれる(笑)。また、そのすぐ後ろの扉を開けようとすると扉が開く音がするんだけどその扉は開かない。

大型生物駆除ではスタート地点から右へ行き、T字路を左に曲がった奥の突き当たりの左の台の上にある。ただし、通常ではエリアオーバーラインの向こう側なので土遁をしないと行く事が出来ない。スタート時の状態から向きを変えずに少し下がって土遁をすると丁度エリアオーバーラインの向こう側くらいにまでズレて潜るのでやりやすいか。ラインの向こう側に行くとレーダー上からエリアオーバーラインが消えて見えなくなってしまうのでエリアオーバーライン付近には近付かないように。あと、大した敵じゃないけどラインの向こう側にも何匹かバグがいるのでやられないように。

これはどうやら、セレクトボタンで視点を変更してミッション放棄をすることが出来なかった体験版でミッションを放棄するために入っていた要素だったらしい(これを調べることでミッション放棄するかど〜かを選べるようにしてあった)。まぁ、そういった話らしい、ってことで実際に俺がこの目で確かめたわけじゃないんで違ってたらゴメン(滅)。体験版は見たこともやったことも無いヨ。

何種類か色のパターンがあるみたいで場合によっては透明で見えない時もある。色からするとなんとなくブースターの色のような気もするんだけど、一体どういった条件で色が変わるのかは不明。気が向いたら色々調べてみようかなぁ?軽く調べてみた限り、最初はほぼ透明でカラーリングの変更や機体のロードなどで変わることがあるみたいなんだけど、変わらない時があったりと色が変わる条件がイマイチ分からない。色に関してはブースターの一部分と機体の一部の色(ベースとオプショナル)の色が付くみたい。

攻撃を当てると破片を撒き散らすけど(HITマークが出る)、どれだけ攻撃力を上げても破壊することは出来ないみたい。

洞窟【どうくつ】:対戦ステージ

初代・PPに存在する対戦ステージ。

詳細はこちらを参照。

同士撃ち【どうしうち】:戦闘技術

ミッションで敵の攻撃を別の敵に当てさせること。

弾の節約になるし、余計なダメージを負わずに済む。PSACでは扉を挟んでいても敵は射撃してくるので扉の向こうに複数の敵がいる場合、扉を開けずに扉の前を適当に動いたり止まって敵を誘導して同士撃ちさせることが可能。ただ、欠点としては時間がかかるので時間制限があったり待つのが面倒だったらさっさと扉を開けて普通に戦った方が良い場合も。

初代ではバグに同士撃ちをさせ続ける状況を作って放置することで大量のポイントを稼ぐことが可能。詳細は”生物兵器”を参照。

AAか3辺りから扉の向こう側にいる敵(砲台などの一部の敵は関係無しに撃ってくる場合もあるけど)が射撃しないようになったので扉を挟んで同士撃ちを狙うことが出来なくなった。初代でもレイヴンズ・ネストのように扉を開けた瞬間に敵が出現するようになっている場合に関しては一旦開けてから離れないとそもそも敵がいないので同士撃ちをしない。

本来は同士討ちか同士打ちと表記するみたいだけど、とりあえずこう表記しておきます。

当日アセン【とうじつあせん】:その他

大会当日に会場でアセンブルの変更をすること。特に試合開始直前のアセンブル変更のことを指す。

PSACでは対戦中にセーブが出来ないため、ストーリーモードを立ち上げる必要がある。大会では通常の場合、通信対戦が出来る状態でスタンバイさせておくので、通信対戦を終了して再度通信対戦が出来る状態に戻すまでに相当な時間がかかってしまう。通信対戦を終了させる都合で相手側もタイトル画面に戻されてしまう。

大会では一般に機体の変更が認められてないということと、進行の妨げになるということで基本的に禁止されている。どうしても機体を替えたかったら、大会が始まる前に申し出て大会進行の邪魔になる前にさっさと済ませておくこと。大会開始前にアセン台を設けている場合もある。

トーナメント【とーなめんと】:対戦方法

勝者同士が試合をしていき、最終的に勝ち残った2人が優勝を争う対戦方法。

大会ではこの方法を使うのが一般的。他にはフルリーグなどの方法があるけど、こちらは時間がかかりすぎて参加者が途中でバテるのであまり使われない。

人数が半端な場合はシードを作るのが普通。トーナメントの左右どちらかが明らかに偏るような人数配分をすると物凄い非難されるのでやらないように。32人以上の規模で認定証が2枚出るような場合、既に認定証持ちが優勝しても新たな認定証が発行されることが無いので新たな認定証持ちを作るために1つのブロックに認定証持ち全員を集めてしまうというのも1つの手。これなら最悪、認定証持ちが優勝しても順優勝者は非認定証持ちなので新たな認定証は出せる。

特殊【とくしゅ】:サイトタイプ

サイトタイプのSPのこと。”スペシャル”を参照。

特殊AC【とくしゅえーしー】:敵・敵

1:ミッション中に出てくる敵AC。

見た目はACなんだけど、処理の都合か弾数、ジェネが無限で耐久力が低い(APは高いけど、防御力が極端に低くなってる)。また、使用している武器の性能もこちらが使うものよりパワーアップしている場合もあり、ヴァルキュリアのスラッグガンなんかはデタラメな性能になっている。

PSACのミッション中に出てくるランカーACの他、スパイトフルやスウィフトなんかも全てプレイヤーが使用可能なパーツで組まれているので(スウィフトは通常のACよりデカいけど)、とりあえず見た目が同じを再現することは可能(内装は不明だし、使ってる武器の性能もこちらとは別物なので見た目しか再現出来ない)

AA以降のミッション中に出てくる敵ACは基本的にこちらと同じ条件になったけど、NX以降は一部復活した(あくまで一部で全部ではない)。ミッションによっては初期APが減らされている?

2:ヴィクセンや有明等のプレイヤーが使えないパーツを使用している敵AC。

特殊重量腕【とくしゅじゅうりょううで】:アームパーツ

装備すると移動速度やブレードのモーションが変化する重量腕。

AN−3001とANKS−1A46Jの2つが該当。土遁機体を作る際に使う腕という認識でも良いのではないかと。

重量腕は他に863−Bと891−Sがあるけど、この2つは軽量腕や中量腕とは見た目とパラメータしか違いが無い。

軽2+電装コア+特殊重量腕+右手武器って機体は腕のパーツ同士の位置関係がおかしくなる(右手武器も持っている必要があるみたい)。右手武器を構えている場合は右腕のパーツ同士が浮いて見えるぐらいに離れたり(通常時やブレードを振った後?旋回時のみ普通になる)、旋回時にパーツ同士が重なるくらいに密集する(他の武器から切り替えた後?ブレードを振るとパーツ同士が離れた状態になる。この場合は通常時は普通になる)。左腕は強化で左肩にキャノンを構えた時のみ変化する。通常の視点だと見辛いのでラジコン視点で見るとわかりやすいか。なお、特に意味は無い。

特殊着地硬直【とくしゅちゃくちこうちょく】:特殊動作

4脚・タンクで着地硬直が発生しない落下速度で被弾硬直中に着地、もしくは空中ブレードモーション中に着地すると通常の着地硬直とは違った短めの着地硬直が発生する。

硬直時間は8フレームで通常の着地硬直の16フレームの半分。

通常は着地硬直が無いタンクであっても発生する。4脚・タンク限定で2脚・逆関では発生しない。他の足であれば着地硬直にならない高度からの着地であっても硬直が発生してしまう。地上からブースト移動で浮いた直後に地面に落とされても硬直してしまうのが厄介。MAの4脚で固め抜けが困難なのはこれのせい?

落下速度にある程度勢いがある場合は普通の着地硬直となる。そのため着地間際にブレードを振っても残念ながら着地硬直を短縮させることは出来ない。

特に発生しやすいのが4脚やタンク相手に空中斬りを狙って失敗した場合で、そのまま逆に空中斬りをされる原因になりがち。4脚・タンク相手にはホバー斬りが狙えないため、これらの足の機体に斬りに行くのはヒヤヒヤする。特に斬らないと勝てないタンク相手は非常に厄介。

特化【とっか】:その他

火力や装甲など何らかの面を他の面を犠牲にしてでも強化すること。特にそうして作った機体を”特化機体”と呼ぶ。

特化機体【とっかきたい】:機体

火力や装甲などの何らかの面を他の面を犠牲にしてでも強化した機体。

極端な機体であるため、汎用性は低いけど機体相性やステージやレギュなどの条件次第では無類の強さを発揮する。逆に条件が悪いと途端にカモと化す場合も多い。

どっすん着地【どっすんちゃくち】:ミス

ある程度の勢いをつけて地面に着地した時に発生する硬直のこと。”着地硬直””ドッスン””どっかん””どっかん着地”など呼び方は様々。”着地硬直”を参照。

トップアタック【とっぷあたっく】:戦闘技術

相手の頭上を取り攻撃を撃ち下ろすといった戦法。

特に地上にいる相手に有効。やられた側は上方にサイトを合わせると自機が画面を邪魔して見辛い上、画面が見辛いために周囲の把握が難しく障害物に引っかかったりすることもあるので攻撃や回避が難しい。逆にやる側はジェネに気を使う必要があるものの、サイトは合わせやすく地上ほど障害物に気を使わなくても良いといったメリットがある。

相手が空中にいても有効でこちらは下を向いていて高度を把握しやすいのに対して、相手は高度が分かり辛く気付かないうちに着地して着地硬直を起こす場合なんかもある。当然、下を取られた側は周囲の地形を把握し辛いので障害物の影に着地するってのもやりにくくなる。ジェネ配分に関しても上側は相手の行動を見た上で飛び続けるか着地するか決めやすい。

相手の真上に近くなるほど相手も視点をより上に上げる必要があるため、なるべく相手の真上に近い位置を取るほど有効となる。ただし、ホントに真上を取ると逆に相手にこちらの下を通り抜けられてロックオンを外されることになるので必ずしも真上を取れば良いというわけでもない。

トップアタックの対策としては高度を上げるってのと着地を狙うってのが基本。具体的には自分も高度を上げる(相手と同高度、又は相手の頭上を取る)、ブレホを使う(要は高度を上げる)、地上ブースト移動で相手の下を通り抜けてロックを外す、障害物に隠れて相手が着地するのを待つ、距離を離す、といったところか。

高度を上げて相手の頭上を取ることが出来れば今度はこちらがトップアタックを仕掛けることが出来る。特にブレホで急上昇して相手の頭上を取るのは基本。ただし、ブレホで上を取った場合、相手もさらにブレホを出してくることがあり、延々とブレホ合戦に突入して二人して高度がドンドン上がって行くってなことも。適度なとこでブレホを止めないとエリアオーバーになるので注意。まぁ、それは冗談としてブレホ合戦やってると大抵の場合、お互いにジェネがかなり回復出来ちゃうので相手のジェネがかなり減ってそうな時は下手にブレホ合戦に持ち込ませず、相手にジェネ回復をさせないように。逆にこちらがトップアタックを仕掛けてジェネが減ってきた時に相手がブレホを出してきたらそのままブレホ合戦に持ち込んでジェネを回復させるってのも手。ブレホ合戦に移行するか、さっさと射撃に移行するかは状況に応じて判断するよ〜に。

トップアタックは空中を飛ぶということで必ず着地をする必要があるため、着地際が隙となるので着地をする際は障害物の陰に着地したり、ジェネにかなり余裕があるうちにトップアタックを止めて着地硬直を起こさないように着地したり、落下前でジェネに余裕があるうちに相手から離れた位置(対戦ステージによっては着地が難しい狭い足場に着地するってのも手。ザーム砂漠の鉄塔やMAの鉄橋の柱の上など)に着地するように移動する必要がある。相手にトップアタックをやられた時は着地際がチャンス。着地を狙う以外に、ある程度落下するとそう簡単には落下の勢いを殺せないので着地硬直中に限らず、落下中もチャンス。特に衝撃武器を落下中に当てれば下側に叩き落すことになるので叩き落しから固めに移行することが可能。また、相手が降りるのに合わせて今度はこちらが上を取るといったことも有効。

着地際は狙われやすいのだけど、空中での回避率や装甲面などから余裕があるのであれば一切の着地緩和のためのブーストを使わず、着地硬直を起こして着地から着地硬直が解けるまでの間に回復したジェネを使って再度トップアタックを仕掛けるというのも有効。ただし、相手が瞬間火力の高い武器を使っている時は下手をすると致命傷を食らいかねないので注意するように。ただ、Lロケ等の衝撃のある爆風兵器を持っている場合は着地する瞬間に地面に向けて攻撃してその爆風を食らうことで着地硬直をキャンセルすることが出来る。

タンクは高度を取るのが大変だけど、下降速度が遅いのと着地硬直が無いってメリットがある。

土遁【どとん】:バグ

初代・PPで軽2脚に初期コアかS0コア、3001腕かドラム缶腕を装備した状態で右平行移動をした直後にタイミング良く左平行移動と後退をすることで一部の床をすり抜け地面に潜ることができるバグ技。基本的に右平行移動から左平行移動に切り替えした瞬間に抜けるんだけど(右平行移動時は歩き始めに切り返すのではなく、1〜2歩歩いてから切り返すようにすると良い)、とりあえず左右に踊りつつ前後を入力し続けるってのが楽。この方法はMAでは出来なくなった。他には”床抜け”とも呼ばれることもあったけど、土遁の方が一般的。

また、4脚を使い(足が4脚でさえあれば他は何でもOK)、45度以上くらいの急な斜面に向かって上空から勢いを付けて突っ込むことで斜面をすり抜けて地面に潜ることが出来る。こちらは3作全てで可能(長いことMAだけだと思っていたけど、初代・PPでも出来たことを確認)。抜けられる地形が限られてたり(必ずしも急な斜面全てを抜けられるってわけでもないみたい)、抜けた後に落下エリアオーバーになりやすいため、軽2の土遁と比べると使いにくい。

軽2の土遁←GIF画像(2044KB)

4脚の土遁←GIF画像(4744KB)

PPでは初代より成功し辛くなった?もしかすると高度0にある地面に対してしか出来なくなった可能性がある?

時々それ以外の要因で地面に潜ることがあるようだけど原因は不明。なんか海底ドームで土遁して水槽の中に移動出来た、って話があったような。

一部のミッションでは特定座標へ移動した時に発生するイベントによって敵が登場するため、イベントが起きる座標周辺を避けて直接移動してもイベントを起こすまで敵が出てこない(初代の”テロリスト撃滅”のビショップIIやPPでスティンガーと戦うミッションなど)。PPの研究施設侵入は途中のジェネレーターを破壊せず、非常電源に切り替わっていない状態でのスミカの救出が可能(周囲が赤くなっていない状態でデモが流れる)

初代・PPの軽2を使った土遁では失敗すると時々その場で足踏みしたり一方方向へ移動し続けてしばらく操作不能になる。少し待つかキャノンを撃って射撃反動を発生させると止まる。”足踏み”を参照。

初代ACで腕ミサ、電装コア、軽2って機体で土遁している動画があったんだけど、一体どうやったんだろうね?真似してみても全然潜れねぇ(土遁失敗時の足踏みは発生するんだけど…)。…やっと成功したと思ったんだけど、この方法は恐らく特定のエミュ固有の挙動の可能性がありそう(成功したのは動画と同じpsxjinを使ってみた場合で今までの失敗は何だったんだ、ってくらい簡単に抜けられた。以前試して全然上手く行かなかったのはepsxeを使った場合で、改めてそっちでも確認したけどやっぱり足踏みするだけで全然抜けられなかった)。PS3のアーカイブ版で試してみたけど、やっぱりまた足踏みを連発するだけで全然抜けられなかった。ただ、足踏みをしながら横に移動して、そのまま床ではなく壁を抜けて土遁するって別の形で成功したことは確認(笑)。とりあえず腕は武器腕なら何でもOKみたい。全く出来ないわけではないようだけど、なかなか狙って出来ないね(適当にしか試していないのでちゃんと練習すればもうちょっと成功率上がる?)。武器腕で出来ると通常の土遁機体よりも基準以内でもまともな武装にしやすかったり、機体価格をおさえることが出来るのがメリットになりそうなんだけど…(ちゃんと狙って出来るのであればタイムアタックに使えるんじゃないかな?)。で、この方法は恐らく初代限定のようで軽2を使った土遁が出来なくなったMAが無理なのは当然として、通常の土遁が可能なPPでも無理そう。PPでも失敗時の足踏みすら発生しないね。

見つかっては対策され、また別の方法が見つかって…といった具合に色々と手法を変えつつもACシリーズ定番のバグとなっている。3Dゲーム故の難しい問題だとは思うんだけど(ACに限らず、色々なゲームで発生するみたいだし…)、見つける方も見つける方だと思う(笑)。AC2の特定の壁に向かってOBで壁を抜ける土遁だけど、分かる人には抜けられる壁を見て判別出来るって話。

土遁機体【どとんきたい】:機体

初代、PPで軽2脚に初期コアかS0コア、3001腕かドラム缶腕を装備した機体のこと。

PPは積載のあるカラスがあるから良いとして、初代では積載の低いSSVTと501しか軽2脚が無いため、基準違反をしないとまともな武装が出来ない。割り切って基準違反にしたり、何も無い空間の移動用に実グレを使うため強化違反にするのも手。

PPのデビガンは普通に土遁機体の条件を満たしてしまっている場合があるのでうっかり土遁してしまわないように注意が必要。

初代では軽2に電装コア、武器腕って機体でも土遁が出来たことを確認(床を抜けるのは特定のエミュ固有の挙動の可能性あり。一応、PS3のアーカイブ版で床ではなく壁を抜けられたことは確認)。恐らくPP以降は無理。

ドラム缶腕【どらむかんうで】:アームパーツ(重量腕)

重量アームパーツのANKS−1A46Jのこと。ショップの説明文は「最大APと防御力だが一部パーツと干渉」

最高クラスの防御力を誇る代わりに、メチャクチャ重い上に通常は大半のバックウェポンと干渉を起こして併用が出来ない。あと、ブレードの振り方が3001と同様、斬りにくい振り方になるのも難。

干渉しないバックウェポンは肩レーダー全てと6連以外の両肩装備だけ。タンクの場合はさらに脚部との干渉のため、77レーダーと333レーダー以外の肩レーダーも装備出来ない。

初代限定で、腕をドラム缶腕、足をタンクの組み合わせにするとタンクが装備出来ない肩レーダー(装備出来るのは77レーダーと333レーダーのみ。これ以外は腕ではなく足に干渉している)以外の全てのバックウェポンが装備可能になる(PP・MAではバックウェポンは装備不能と表示され、装備しようとしても「1部脚パーツ時は装備不能です」って微妙に変な表記の警告が出て装備出来ない)。さらに足をタンク以外に変更することが可能(足をタンク以外に変えた時点で干渉するバックウェポンは装備出来なくなるので、装備したいバックウェポンを装備してから足を変えること)。そのため、ドラム缶腕のパーツ干渉を無視したアセンが可能となる(タンクとほぼ全ての肩レーダーとの干渉は無視出来ない)。ただし、この状態からアセン画面を終了すると(ガレージの出入りはOK)、アセンブル画面へ入った瞬間に警告も無く自動的に干渉するバックウェポンは装備解除されてしまう(タンクでも解除されてしまう)。バグかと思いきや、実はフロムがコッソリ入れてた隠し要素だとか(バグではないって出典は何だったっけ?たしか持ってる攻略本のどれかで見たと思うんだけど…)。…長いこと、タンクしか出来ないような書き方してました、スンマセン。

この場合、アセン時にバックウェポンの重量が加算して表示してくれないので(実際は加算されている)、足によっては一見すると脚部積載量に収まっているように見えても基準違反になってしまう場合がある。あくまでアセン時の表示だけの問題なので、アセンから抜ける時に警告は出るし、条件を満たしていなければ出撃出来ない。

この機体をセーブするとバックウェポンが装備解除されてしまう。こちらも長いこと初代のみセーブ可能とか書いていました、スンマセン!!もしかすると初代の二重装備と混同していたのかなぁ?

PPやMAでは不可。ドラム缶腕に限らず、パーツ干渉は改造コードでアセンを直接変更することで可能ではある。

これをやるとシャレにならないくらいに堅くて勝手の良いバックウェポンを持った機体ってのが作れてバランスを壊しかねないということで禁止にしてるケースが多かった。

3以降でも似たようなデザインの重量腕はあるんだけど、パーツ干渉は起こさない。

MAになって実弾防御が20下がった。

鳥足【とりあし】:カテゴリ

逆関節のこと。”逆関節”を参照。

名前の通り、鳥みたいな形状の足であるため。

トリガーハッピー【とりがーはっぴー】:その他

射撃ボタンを押しっぱなしにしている状態。

連射系武器で連射する時は普通こうやって撃つ。とりあえず連射系武器を実際に射撃ボタンを連打して撃ってる人は見たこと無い(笑)。ただ、相手がリロードに合わせて回避を行う場合に関しては軽い連打でタイミングをズラすのも手。

いくら連射が出来るからといって調子に乗って連射してても例えば1000マシなどは余裕で避けられるので当たる状況をちゃんと見極めた上で連射をするようにすること。

PPの指はトリガーハッピーでも撃ち切るのに1分弱程度(大体55秒くらい?)の時間を要する。両肩オカモチの指は2分戦の開幕から時間切れ10秒前くらいまで撃ちっぱなしが可能。…長いこと試さずに2分戦じゃ撃ち切れない、みたいなこと書いてました、スンマセン。

実グレは押しっぱなしではリロードが完了しても撃ってくれないため、連射する場合はリロードを見極めて再度ボタンを押す必要があるので注意(なるべく早く撃ちたい場合は絶妙のタイミングで射撃ボタンを押すか、射撃ボタンを連射する必要がある)。また、武器を実グレに切り替えた後に射撃ボタンを押しっ放しにしても射撃はしてくれず、射撃出来る状態になってから改めて射撃ボタンを押す必要がある。IRはどちらの特性も無く、射撃ボタンを押しっ放しでも連射が可能だし、武器切り替え後に射撃ボタンを押しっぱなしにしていても射撃をする(時々、キャノンが展開し切る前に発射して斜め上に弾が飛んでいくことも。軽く検証した限りでは実グレでは発生しないっぽい)

トリプル【とりぷる】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−PS−2のこと。ショップの説明文は「上空迂回型のミサイルを3発同時に発射」。他には”トリミサ”とも。

ロック数上限は1だけど、1回の射撃で3発同時に小型ミサイルを縦に並べるように発射する。かなり重量があるので積載のある脚部でないと載せにくい。

こちらの前後移動中なら真正面に発射されるため、接近戦でも便利(相手を真正面に捉えた状態で前進ブーストしながら発射すると当てやすい)。逆にこちらの左右移動中に発射すると避けられやすい(弧の内側に入り込まれる)。基本的に連射して一気に攻める武器なので18X以外では効果が薄いかも(初代だと18Xが無いのであまり連射出来ない)。オカモチを付けておくと心強い(特にPPでは)

PPではトリプルと性能の良い右手武器(235、緑など)とオカモチと組み合わせた風重量がかなりの性能を発揮していた。MAになり風の消滅とオカモチの増加率の減少と重2脚の防御力の減少とトリプルの勝手が悪くなったことであまり見ないようになった。

PPまでは相手がどう動いていてもこちらの動きで発射角度が決められたんだけど、MAになって発射時に予測射撃(予測射撃といってもミサイルの射出位置が変わるだけで邪魔なだけ)をするようになった。相手が真正面でこちらが前後移動中でも発射する瞬間に相手が一瞬だけ左右移動をすると左右移動をしている時に発射したような角度で発射されてしまって当たらないということになってしまった。無論、発射のタイミングを図って使えるのならやはり強力な武器であることに変わりは無いわけだけど、PPまでと比べると大分使い勝手が悪くなった。対戦でも相手が撃って来ると思ったタイミングで横に移動することで発射角度を変えさせることが可能。

SLでも復活したけど何かPSACのトリプルと違うんだよなぁ。PSACのトリプルと違ってホントにただミサイルを3発撃ってるだけでミサイルの挙動が綺麗じゃない。

努力【どりょく】:その他

ある目的のために一生懸命つとめること(辞書引いた)

ACにおいてどこまでが努力でカバーが出来て、どこからは努力でカバーが出来ないのかは誰にも断言が出来ない。「努力が足りない」「努力次第でどうにかなる」…このような言葉で時々AC系サイトは荒れてたねぇ。まぁ、ACに限らず対戦ゲーではよくあることなのかなぁ?

時と場合によっては素直に努力を止めて諦めることも必要。諦めなかったことによって報われた結果というものもあるのでなかなか諦めにくいんだけどサ…。

ドロー【どろー】:勝敗

こちらと相手が同時に、或いは両者がほぼ同時にAPがゼロになるかエリアオーバーをするか、又は同じAPでタイムオーバーになった時の勝敗の結果。他には”相打ち””引き分け”など。

ほぼ同時と書いたものの、PSACには若干の遊びがあって、タイミングをズラして両者が撃破かエリアオーバーをした場合、ドローになる。

当たり前だけど勝ちではないのでアリーナではこれだと倒したことにはならない。

滅多に起こらないのでギャラリーは沸く。特に同時にAPがゼロになるような勝負はかなり盛り上がる。…ただ、対戦した当人達にとっては「あとちょっと何かしてれば勝てたのに!!」と、納得しにくいものがあるかも(笑)。そんな時はとりあえずその後でフリー対戦の時にでも改めて勝負をしておくと勝っても負けてもスッキリするかも。

AC2以降はずっとこの判定がバカみたいに厳しくなって滅多に見れない。個人的にはPSACみたいに多少の遊びがある方が面白かったと思うけど、どっちが良いんだろうねぇ?



あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

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