TR−0【てぃーあーるぜろ】:レッグパーツ(4脚)

MAで追加された中量4脚のLF−TR−0のこと。軽4脚って言うにはチト重い気がする。まぁ、X3より150ばかし重い程度だけど…。ショップの説明文は「防御力を維持し高速化に成功した改良型」

全脚部中最高の通常速度を誇り、バランスの良い防御力(APは低い)、X3のお株を奪う待機EGの低さ、DEXより僅かに90低いだけの積載量という性能のためにX3とDEXの立場を危うくした4脚。しかし異常なまでに低い安定性と自重から来る意外に重く感じる操作性(走行時の快適性から見ると飛んだ時はその重量のため重く感じるかも)と良いことづくめでもない。

それを差し引いても積載のためX3より多いアセンブルの選択肢、DEXではとても追いつけないE回復速度、両者に勝る防御のバランスの良さ、安定性が低くて固めに困るのは他の4脚も同じ、といった具合でX3使い、DEX使いはアセンブルに一工夫も二工夫もしなければならなくなった。というか、工夫してどうにか出来るレベルじゃないような気がしないでもない。X3で作った機体で足だけTR−0にするとか、DEXで作った機体をやっぱり足だけTR−0に換えて重量過多になるようなら微調整をする、といっただけで機体性能は向上してるわけだしなぁ…。

時々「4脚カラス」とまで言われることも。たしかにかなり優遇されてるけど…でも結局4脚ってことでカラスほど優遇されてはない気もするなぁ。とにかく4脚でさらに安定性が低くて固めに弱いってのがカラスとの決定的な差なんだよね。で、TR−0の場合、デビガンに相当する機体が無いというか、デビガンから脚だけTR−0に換えても脚部自体の重さ(カラスはフル積載でT001でも充分我慢出来る速度だけどフル積載のTR−0でT001はチト遅く感じるかも。あとは旋回速度の遅さが辛い)とE消費の高さと4脚特有の固めへの弱さのせいでちょっと使い勝手が悪いかなぁ。単一武装重装甲にはちょっと向いてないような気がするかも。

これの積載を余らせたり、重いジェネを装備させたアセンだともう完全にDEXとX3の存在そのものを否定しかねない性能の機体になってしまう。まぁ、コレはコレでただでさえ安定性が低いのに加えて有効重量が軽くなってとことん固めに弱くなるって欠点はあるけどね。

こ〜いったパーツを出すんだったらX3とDEXの性能も調整してから出して欲しかったよ…。X3とDEXの積載の間は600くらいあるから、その中間の4100〜4200くらいの積載だったらもう少し納得出来たんだけどなぁ(ってあまり積載が低くなるとDEXの立場は良くなるけど今度はX3がさらにヤバくなっちまうか)

旋回速度はDEXと並んで4脚中2番目。ただ、4脚自体は旋回速度が低いカテゴリなので4脚中2番目といっても別に大したもんでもないし、TR−0とほぼ積載や旋回速度が同じDEXと自重と積載と旋回速度が低いX3とは旋回速度にほとんど差が出ない。

ちなみにTR−0にTLジェネを載せた機体というのがMAの剣豪4脚の1つの究極みたい。コレだとX3より速く、205−SFに匹敵する速度が出て(微妙に205−SFより遅い)、その上TLジェネということで驚異的なスタミナで相手を追いまわしたり下手な強化人間より飛べるってな機体になる。とはいえ、固め殺しされると手も足も出ないことだけはコレでもダメ。

地上での移動速度は26。実は205−SFと同じ。

AC2ではZLF−A3/CARMがTR−0っぽい性能。5つある4脚で3番目の積載なのに何故か4脚では最軽量。まぁ、AC2シリーズの4脚は対戦じゃ選択肢に入れない性能なんだけどサ…。

TLジェネ【てぃーえるじぇね】:ジェネレーター

ジェネレーターのGBX−TLのこと。PPの新パーツ。ショップの説明文は「出力容量共に非常に高いが、最大重量」

重量が極端に重い以外はトップクラスの性能を誇る。単純にジェネの容量だけを見るとXLの方が多く見えるけど、実際はレッドゾーンのおかげでXLとは比較にならないくらいのスタミナを得ることが出来る。また、銀ジェネに次ぐ高い出力を持っていることも大きな長所。

かなり特殊な性能をしていてレッドゾーンに入ってからが本番となる。レッドゾーンでの消費量、回復量共に通常の1/4ということで非常に粘りが効く。ただし、粘りが効くからといって他のジェネ、特に銀ジェネの感覚でギリギリまで休憩をしないということはなるべくしないように注意。というのもレッドゾーンでは回復が遅いので、一度ギリギリまで使い切ってしまうとなかなか満足な量まで回復出来なくなってしまうため。そういったことがあるため、休憩出来る局面があったら少しでも休憩しておくとその後の展開が楽になる。

相手がTLを使ってる場合は上手くギリギリまで使い切らせて回復させないようにすると有利。逆にそういった状況に陥った場合は多少の被弾は覚悟してとにかく少しでもジェネを回復させることに専念すれば再度攻勢に移れる。

一般に重量級に使われるケースが多いけど、案外真価を発揮するのは中量級かもしれない(正確には中量級程度の積載量を持つ足。特にカラスやTR−0など)。というのも、ジェネ重量はブースト速度と旋回性に影響を与えない上にジェネ重量で積載もほとんど無くなる結果、軽装となることで中量級ながら軽量級並の機動力と高いスタミナを得る、ということが出来るため。まぁ、それだと剣豪機体以外であまり良いのが出来ないのが難といえば難だし、軽い機体になるということで安定性も低いので固めに弱くなってしまうという欠点もあるけど。

基本的にタンクには必須となる(積載が低く、待機EGが高いホバタンに関してはコレにしない方が良いだろ〜けど)。これじゃないと逃げる相手を追いかけるのがさらに厳しくなってしまう。また、ジェネ容量の多さを利用してそれなりの高度にまで飛ぶことが出来るので飛んでしまえば回避率を上げられることもあって重宝する。

重量級が使う場合は高出力&高消費のブースターを使って機動力を上げつつスタミナも両立させるために使う、ってな感じ。重量級の場合は特にレッドゾーンを上手く使えるかが問われる。スピードを上げるため、消費の高いブースターを使うことになるので要注意。

レッドゾーンでE消費が半分になるのはブースターのE消費だけでE兵器のE消費はそのままなので、TLでE兵器を使うのは基本的に止めといた方が良い。まぁ、Eサブなどの連射系のE兵器ならともかく、EスナやC/4なんかみたいに連射が効かないE兵器だったら特に問題は無い。

ちなみに安いので金額制限戦でも積めれば役に立つみたい。出力が全ジェネ中で2番目に高いということで4脚が銀ジェネ以外で使っても問題無く戦える数少ないジェネでもある。これをTR−0に載せるとかなり有効な剣豪機体が作れる(って剣豪以外の機体がなかなか作れないのが難点)。あとは総重量が重くなってライジングアビリティを下げる場合があるのでPOOR機体を作る場合にも使える。

なまじ容量が大きいだけにくれぐれもチャージングを起こさないように注意すること。…ただ、実はチャージングギリギリから全回復させるよりチャージングから回復するまでの方が早い(笑)。これはレッドゾーンの回復速度が通常の1/4に対し、チャージング中の回復速度は通常の1/2ということでレッドゾーンが多いTLの場合は事実上レッドゾーンの部分が通常の倍の早さで回復してると考えればわかりやすいか。で、緑の部分は半分と考えてもレッドゾーン部分の回復が通常より早いということで結果的にチャージング時の回復の方が早いということになる。とはいえ、チャージング時間の長さはシャレにならないことに違いは無いし、早く回復させるためにチャージングを起こしては本末転倒も良いとこだし大きな意味は無いだろ〜けど。

出力は高いものの、待機EGが高い機体だと待機時回復速度が上限に達しない場合があるので注意。容量の多さである程度誤魔化せるけど、どこまでを許容範囲とするかが難しいところ(あまりにも遅いようなら素直に銀ジェネにした方が動かしやすくなる)

元々容量が多い上、肝心なのはレッドゾーン部分ということでTLを使う場合はSP−CND−Kの優先度は低い(まぁ、スロットが余ってたら付けるに越したことはないんだけど)

AC2以降、長らくTLに相当するジェネが無く、復活が望まれていてSLになってようやくそのような性能のジェネ(ってかパラメータほとんど使いまわし)が復活したが…使い道の無い糞パーツでしかなかった。AA以降のジェネ絡みの仕様で出しても役立たないっつ〜の!!なんでこんなパーツに利用価値があったのか、仕様も含めた上で考慮して欲しかったヨ…。FAのレギュ1.20の最重量ジェネは重い代わりに出力と容量が2番目に高く、KP出力が最高。レギュ1.20では全ジェネが極端に軽量化されたため、最重量といっても極端に重いわけでもなく、高次元でバランスが取れていた超優良パーツってことでジェネはほぼこれ1択に。レギュ1.30以降はまたジェネの重量が他のレギュ水準に調整され(軽・中・重ジェネで極端に重量が違う。重ジェネは軽ジェネの10倍以上もの重量差があるケースも)、超重量化した他、性能もマイルドに。

TLって一体何の略なんだろ?容量が”True Large(ホントにデカい。…ってこれじゃ酷ぇ和製英語?)”とか?(笑)他にはとってもラージとかトップレベルとか…。

Dシリーズ【でぃーしりーず】:パーツ

ヘッドパーツのHD−D−9066、アームパーツのAN−D−7001、レッグパーツのLN−D−8000Rは型番以外に、見た目や性能からもわかる通り1つのシリーズとなっている。

妙に丸みがある独特の形と総じてE消費、E防御が高いのが特徴。というか、9066以外は駄目パーツかも。まぁ、8000Rも中2で一番積載が高い足としてミッションでは役に立ったけど、7001に関しては救いようの無い性能。

何故かコアだけ無い。とりあえずD0コアはDが付いてるけどDの付くパターンが違うし(XXL−D−0だったらそれっぽい名前だったんだけど…)、性能も違うから関係無いだろね(名前にDは無いし形状も丸っこくないけど、性能的には電子コアがE消費とE防御が高くてDシリーズっぽい)。とりあえず重コアで代用するしかない?これだとE消費抑えられて実弾防御も稼げるしね(Dシリーズ全部を装備すると銀ジェネでも回復速度上限を出せなくなる)。まぁ、だからってこのフレームが優秀ってことにはならんけど(滅)

PPのOPムービーで最初に出てくる機体はこれらのパーツで組まれている。なんか見た目とカラーリング的にまんま某エヴァのア〇ム(ありゃ、リリスだったっけ?)なんだけど…(笑)。ゲーム中では出てこないため、機体名パイロット名共に不明。と、思ったら初代のランカーのホワイトクイーンのACのチェックメイトIIがこのフレームだったのね。ゲーム中に対戦することが無いので全然印象に残ってなかったヨ…。

設定資料集だとこの機体がクローム本社を警護しているイメージイラストがある。クロームのエンブレムを付けていて、レイヴンというよりクロームの部隊って感じ。ってことでこのシリーズはクローム製と考えるのは…早計?

D0コア【でぃーぜろこあ】:コアパーツ

MAで追加された試作コアパーツのXXL−D0のこと。ショップの説明文は「次世代標準を目指したプロトモデル」

軽くて堅くてE消費が低いのが長所。ただし、ミサイル迎撃がバグのためにほとんど役に立たず、OPスロットが5しかないのが欠点。その辺の欠点から初心者向けのコアではないかも。軽量で防御力とAPが高くてE消費が低いってことで4脚としてはかなりありがたいコア(4脚で迎撃に頼れないってことで小型4連が何気に怖い)。まぁ、4脚に限らず他の足にとってもありがたい性能。

ただ、ミサイル迎撃は元々MAでは初代・PPほど期待出来なくて他のコアでもちゃんとミサイルを避けることは要求されるし、OPスロットが少ないってのもミサイル表示と防御OP2つとABSが付けられるのでどちらも致命的な欠陥ってわけでもない。あとは状況に応じて例えばE兵器を使う場合はABSを外してE+を付けたり、ミサイル表示機能付きの肩レーダーを装備してミサイル表示を外してさらにABSを外してABS/Reを付ける場合もある。E系OPをあまり付ける余裕が無いのでこのコアだとちょっとE兵器を使い辛い。とはいえ、全くE兵器を使えないわけでもないので、その辺はアセンの工夫と動かし方次第。

E防御は電装コアと同じで実弾防御は重コアに対して7低いだけなので係数に影響を及ぼすことはまず無いってことで実弾防御、E防御共に最高クラス。あとはAPが重コアに対して55低いけど、せいぜい1発多く耐えられるかどうかってとこなのでほとんど差は無く、防御面は総合的に最高。

重コアと同様にミサイル迎撃に致命的なバグがあり、ミサイル迎撃地点が前方下部(前方・下部共に5000程度?)にズレているためミサイル迎撃はまず期待出来ない。

ミサイルの迎撃が滅多なことでは作動しないけど、とりあえず奇跡のような確率で作動する。とりあえず俺が初めてD0でミサイル落とすのを見たのはMA購入から半年後だったヨ…(笑)。あまりにも落とさないと思ったらバグが原因だったのね。俺もそうだけど、誰も疑問に思わなかったのかよ…。迎撃関連のパラメータに問題があるわけではなく(他のコアをD0の迎撃パラと同じにすると普通に迎撃が発動する)、迎撃地点がズレているため、そもそもミサイルを迎撃範囲内に収めていなかったのが原因だった模様(迎撃範囲に収めれば迎撃が発動するのが確認出来る)

とりあえず迎撃動作するのを見てみたかったら分割対戦を使って、浮遊鉄骨でミサイル射撃側を初期位置、重コアかD0コアを使用した迎撃側を一番上の足場の中心地点に正面を向いた状態で配置させ、ミサイルを撃つと迎撃側の迎撃関連のパラを一切いじらなくても迎撃レーザーが出るのが確認出来るんじゃないかと。半年に1回レベル、なんて言ってたのが冗談に思えるくらい迎撃レーザーが出まくるヨ(笑)

恐らく初代の設定の時点で既に用意されていたみたいで、このコアらしきものが設定資料集のラフスケッチに載ってる。

T000【てぃーぜろぜろぜろ】:ブースター

ブースターのB−PT000のこと。ショップの説明文は「瞬発力を重視し急速な接近・離脱が可能」”神速ブースター”を参照。

普段、T000って呼んでいたせいか、パーツ名をB−T000だと間違えてた…。Pが抜けないように注意。

T001【てぃーぜろぜろいち/てぃーぜろぜろわん】:ブースター

ブースターのB−T001のこと。ショップの説明文は「最軽量にして高効率の大出力を発生する」”001(ぜろぜろわん)”を参照。

T2【てぃーつー】:ブースター

ブースターのB−T2のこと。ショップの説明文は「中程度の出力と低消耗により最も高効率」。他に”緑ブースター”など。

中程度の出力で消費も控えめ。ただ、出力の割に重量は微妙に重い。

実用に耐える最低限の出力を持つブースターはT2まで。T2より低出力のブースターは、ミッション初期にまともなブースターが入るまでの繋ぎとして使ったり、ハンデとして使ったり、練習用として使う以外に使用価値は無い。

中程度の出力ってことで軽量機体じゃないとちょっと出力が足りないかも。SSVTだとこれでもほぼ最高速が出せるのでSSVTなら基本的にコレ。逆関にこれを付けて延々と飛びつづけるのも良いかな?4脚には205−SFでもちょっと自重が重いために出力が足りない感じなので向いてない。

強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は192。ただでさえ低いチャージドレインが半分になるからってコレを装備するのは間違い。

DISH【ディッシュ】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−08−DISHのこと。ショップの説明文は「強化型オートマップ機能搭載」。他には”皿頭””カッパ頭”など。

かなり軽量で実弾防御が高く、E防御も微妙に平均よりは高い。レーダーが付いていないのはまだ肩レーダーを付けることを前提に考えれば良いのだけど、E消費が並外れて高いのが大きな欠点。独特の見た目も使用者を選ぶことになっている。とはいえ、他のパーツでE消費を抑えられて、肩レーダーを付ける場合ならば選択肢に充分入る性能。

何気にチャンピオンアリーナでは人気があるのか使用している機体が多い(笑)

標準COM。

何気にシリーズ伝統で似たような形状のパーツが出続けている。と、思ったら2シリーズには該当パーツが無い?初期頭がそれっぽい形状だけど(皿というか、クマかカエルみたいな形)、性能は別物だし…。

DISC1【でぃすくいち/でぃすくわん】:その他

ディスク2枚組になってるMAの1枚目のディスク。

ミッションがメインとなっているため、ミッションとメールとアリーナとサブアリーナを選択出来る。EXアリーナとランカーMKはディスク交換により選択出来るようになる。

DISC2【でぃすくに/でぃすくつー】:その他

ディスク2枚組になってるMAの2枚目のディスク。

アリーナがメインとなっているため、EXアリーナとランカーMKを選択出来る。ミッションとメールとアリーナとサブアリーナはディスク交換により選択出来るようになる。

DETAILED【でぃてーるど】:コンピューター

ヘッドパーツに内蔵された高性能COMのこと。声は三石琴乃。

せっかくコンピューターを良くしても初代以外はほとんど影響が無いのがなんか勿体無い。AC2ではその辺りもちゃんとして欲しいところ。…結局、直すどころか悪化させてるし、AC2(滅)。ってかいつまで経っても初代以外全部ダメじゃん…。って書いてたけどNXになってようやく解決。CPUが色々喋ってくれるようになったね。ヽ( ´ー`)ノ

デヴァステイター【でう゛ぁすていたー】:MT

初代ACのミッション”クローム残党掃射”で出てくる超大型MT。

デカい。とにかくデカい。そのデカさに反して意外と高機動。でも脆い(笑)。脆いといってもAPは25000。初プレイ時や慣れる前だとその意外なスピードと大火力兵器を満載してたりするってなこともあって苦戦するかもしれないけど、ちょっと慣れると完全にザコと化す。特に密着すると何も出来なくなるため、無理矢理突っ込んであとは空中斬りを連打するだけであっさり勝てる。仮に逃げようとしてもブレホで食い付くおかげでまず逃げ切られることは無い。

デカいにも程があるわッ!!(笑)一体どれくらいの大きさなんだろね?あまりにもデカすぎてちょっと想像出来んねぇ。…まぁ、デカさに関してはFAのAFはさらにデカくて、現実にはどのくらいの大きさになるのか想像出来ないねぇ。機体サイズは被弾サイズも実サイズも同じで、幅・もしくは直径が1200(メモリ上では半幅・半径共に600なのでその倍の値を記載)、高さが1800。2脚のACが横200、高さ225なのでいかにデカいかわかるんじゃないかと。

倒すと普通の敵みたいに炎上→爆散するんだけど(なんとなく炎上時間が長いような気がするけど気のせい?)、あれだけデカいのが一瞬で残骸も残らず消えちゃうってのが演出的にちょっと残念だったなぁ。もっと派手に爆発するとか残骸残すとかして欲しかったヨ。あるいはプレイヤーのACみたいに爆発だけして残骸は残して煙を吹かせるだけでも良かったかも。

意外に速度は速く(PSACの仕様上、大きい敵は速く移動出来る可能性がある)、水平ブースト速度に関してはセラフと同じ速度で移動可能。ただし、加速度が低いのと常時ブースト移動するわけではなく、歩行もするのでセラフのように翻弄されるということも無いのではないかと。

初代の設定資料にラフスケッチがあるけど、それによると接近戦用ホーミングプラズマランチャーとか小型シールド兼ビーム砲だとかゲーム中には出てこなかった設定が色々あるみたい。ゲーム中だと銃から撃ってくるのは実グレだけど設定だと実弾マシンガンだし…。何より、敵・2足歩行マシンって表記で大型MTとは書いてない。つまり元々普通のサイズ用にデザインしたものをデカくしたんじゃないかなぁ?あと、多分ゲーム中では使ってこないんだけど、プレイヤーのグラフィックをデヴァステイターに差し替えてブレードを振ると左腕のクローでパンチのような動作をする。近接攻撃がある他の敵でも近接攻撃のモーションをするようだし(近接が無い機体だと表示が消えたり変なモーションになる)、とりあえずモーションだけは用意してあったみたい(同様に左手に刀のようなものを持った不知火も専用のモーションがあった)

デヴァステイターの近接攻撃←GIF画像(1692KB)

他に載せられそうな場所が思い付かないのでついでに不知火の近接攻撃も掲載。

不知火の近接攻撃←GIF画像(2902KB)
不知火の空中斬り←GIF画像(2671KB)

NXのREVOで再登場。…何コレ?固定砲台デスカ?(滅)ほっとんど止まったままムチャクチャな大火力で攻撃してくるだけ。前半の基地内での戦闘も基地内部がアホみたいに狭くなってるしなぁ…。いくらなんでもこのリメイクは酷すぎ。

敵AC【てきえーしー】:敵

ミッション中に出てくる敵のACのこと。

ACの形をしているんだけど、耐久力はこちらより遥かに低く(APは高いけど実弾ダメージ係数が192で攻撃力通りのダメージを与えられる。E防御もプレイヤーのACと比べると格段に低い)、ちょっとの攻撃で簡単に撃破出来てしまう。その代わり、弾数もジェネも無限、見た目は普通のパーツなのにこちらが使うのとは明らかに性能が違うデタラメなCPU専用の武器を使う、エリアオーバーしない、といった特徴がある。こちらと条件が違う敵、ということで”MT扱い”と言われる場合もある。

敵ACのミサイルは11フレーム(0.5秒)でロック数が+1される(まだ初代の一部でしか確認していないけど、確認した限りでは共通。移動中でも静止中でも変化無し)。JAMを付けていると敵ACがミサイルを発射する時にロック数を減らす効果があるようで最大ロック数より発射されるミサイルが少なくなる。最大ロック数が多い場合は確実に最低1発は減り、ロック数が少ない場合はロック数が減らないことがある代わりに0発発射という扱いになって1発もミサイルが撃てずにリロードだけ発生するということが起きる。詳細は不明。

ちなみに改造コードを使ってこちらのAPを敵と同様に通常の1/4程度の2000に設定して普通にミッションをやると敵と同じような条件で遊べる(笑)。ただし超難度。AAの敵ACがこちらのACに耐久力を合わせたのに対し(でも防御UP付けてない奴多いけど)、こちらは敵ACに耐久力を合わせたってな感じ。果たして初代の毒ガス基地はクリア出来るのかぁ?あと、無理矢理APを減らしているので(ある意味、最初から数千のダメージを食らってるようなもの)機体修理費が恐ろしい額になり、最初からミッションを進めていく上で新パーツを買うことすら困難になってくる(コード次第では初期最大APを下げることで修理費に問題は解決出来るかも?)。興味ある人は調べてやってみてくれぃ。

AAでこちらと同じ条件になったと思いきや、AC3ではまた従来通りの低い耐久力に戻っている(なんかAAみたいにこちらと同じ条件なんだけど初期APが低くなってるんだとか)。…こういったとこでこそ難易度の変化による違いって奴を出すべきじゃないのかなぁ?ノーマルなら低い耐久力、ハードならこっちと同じ条件で堅いってな感じにしてほしかったかも。

NXでは一部、こちらと条件が違う奴が混じってるけど基本的には同じ条件に戻った。

AC4では敵ネクストはプレイヤーと同じ条件。ミッションによってはプレイヤーを含めて3対4(ハードだと1対4)、FAでは2対4(ハードだと2対5)なんてものも。総火力の高さとPAの仕様などのため、基本的には弾が足りないって事態にはなりにくい。

木偶【でく】:その他

分割対戦(通信対戦でも良いけど1人でその環境を整えるのは難しいため)やランカーMKで練習するための戦闘能力を持たない機体のこと。

分割対戦なら誰も操作しない機体を相手に、ランカーMKでは非武装の機体、または両肩にレーダーを積んだ機体(バグで攻撃してこなくなる)を相手にするのが普通。

初心者が空中斬りの練習をしようという時はまず木偶相手に練習するのが良いかも。

テクスチャ【てくすちゃ】:その他

ポリゴンに貼り付けられる画像。

ACではPSの標準の形式のTIM形式の画像を使っているので、TIM形式の画像を閲覧するビューアーを使えば見ることが可能。

ほとんどのファイルの拡張子が”***.t”になってるけど、テクスチャを含んでいそうなファイルは何となくわかるんじゃないかと(GGってフォルダの配下のCOMとMSってフォルダ内のファイル)。ただ、カラーリングを変更出来るフレーム部分のパーツのテクスチャは特殊なのか(MSってフォルダの中のファイル名を見るとカテゴリごとにファイルが別れているんだけど、フレームパーツっぽいファイルのテクスチャが確認出来ず)、幾つかのツールで試したけど見れたものは無かった。これらも全て見れるツールは無いものかなぁ…?

ゲーム中では潰れてとてもじゃないけど読めないようなパーツに書かれた文字も鮮明(ってほどの解像度でもないけど)に見れるので一度見てみるのも面白いんじゃないかと。

これでテクスチャを見ると時々面白いものがあって、初代で隠しパーツが入ってるコンテナには入っているパーツ名が書かれていたり(これはゲーム中でも確認出来た)、ミッション中に出てくるACは武装と撃ってくる弾が違ってたり(ワイルドキャットは実グレからチェーンガン撃ってたりする)、PPのミッション”集結部隊奇襲”で使われていると思われるテクスチャ(一緒に自販機や消火栓などのテクスチャがあるため)「こんにちわ(”こんにちは”ではない)」「人生です」「この先?km(潰れて良く読めない)」って書かれた謎の交通案内標識があったり(ただ、ゲーム中ではいくら探しても見つけられなかった。ちなみに某電気グ○ーヴの人生のテーマって曲の冒頭が「こんにちは人生です」なんだとか。これが元ネタなのかね?)、MAのミッション”研究施設救援”で出てくるハイドランカーのエンブレムがPPのアリーナレイヴンのグリムリーパーのものであったりとか色々な発見がある。

ゲーム中に出てくる全AC(初代のミッション中に出てくるワイルドキャットやスウィフトやスパイトフルなどのランカーではないACも含む。ゲーム中だとまず確認出来ないけどちゃんと専用のエンブレムを貼ってる)のエンブレムも見れるので、吸い出してビットマップ形式にして自分で使うってなことにも使える。

ちなみにバックウェポンのテクスチャは左肩用と右肩用は別々に用意されてる。基本的に左右対称になってる以外の違いは無いけど、何故か片デュアルだけは左右のテクスチャが違う。

あとはゲームメニューや計器類の表示も同じくTIM形式の画像なので色々な発見がある(AC2以降みたいな選択中の武器のアイコン表示やVの表示がある旗やドクロマークなど未使用の物もある。開発初期バージョンのムービーでそれらを使ってるのを確認)。タイトルメニューにA.C Viewerってな項目があったり、体験版の名残か、「このソフトは現在開発中のため、正常に作動しないなどの予想外の不具合が発見される場合が考えられます。万一、誤動作が発生した場合でもディスクの交換は出来ませんのでご了承ください。」ってメッセージが入ってたりする。

PS2のテクスチャ補完はACでも有効で微妙に綺麗になる。ただし、テクスチャの継ぎ目が目立つのが難点。

テクスチャ変更【てくすちゃへんこう】:バグ

武器のテクスチャを変え、武器の色というか模様を変えるバグ。”色変え”を参照。

鉄骨【てっこつ】:対戦ステージ

対戦ステージの1つ。他には”浮遊鉄骨”など。

詳細はこちらを参照。

DEX【でっくす】:レッグパーツ(4脚)

中量4脚のLF−DEX−1のこと。軽4脚であるわけが無いんだけど、重4脚というほど重くもないと思う。…まぁ、結局重いけど。ショップの説明文は「積載量重視型。エネルギー消費が激しい」

4000オーバーってな全脚部中最高の最大EG、全脚部中2番目に高い待機EG、300台ってな他の4脚より明らかに遅い通常移動(2P側の通常移動による軸避けは若干厳しいけど可能)、4脚としては高い実弾防御と引き換えに4脚としては低くなったE防御(まぁ、どっちも中2並でバランスが良いとも考えられる?)、結果的にX3やTR−0と同程度の旋回速度(DEXと自重や積載が同程度で同じ旋回速度のTR−0はともかく、X3は旋回速度が低いけど自重の軽さと積載の低さからやっぱり同程度に)、そこそこの積載量って性能。位置づけとしてはX3より積めてX5Xより飛べる足といったところ。

PPまでならともかく、MAになり性能的にほとんど上回るTR−0が登場してから立場が危うくなった。TR−0と比べると重い、E消費高い(特に待機EGは決定的な差がある)、防御力低い(DEXの長所である実弾防御を上回り、E防御も高い)、通常移動速度が遅い、ってな感じでDEXがTR−0より勝っているのは積載が90だけ高い(カラスよりも30高いぜ!!)、APが高い(結構大きな差。ただ、4脚ってカテゴリ自体はAPが低いって特性が…)、安定性が高い(4脚自体の安定性が低いし、TR−0があるMAだとHG1の固めが強力なんで大したメリットになってないかも)、って辺りか。

当然のことだけど、同じジェネ以外の重量、同じ出力に揃えるとDEXでもTR−0でもブースト速度は同じだし、上昇性能も同じ(チョイと気になることがあったんで一抹の望みを託して改めて比べてみたけど、やっぱり同じ条件なら違いは無い。DEXだけが特別な上昇をするってホントかねぇ?軽く検証した限りでは全くそんな特性は無かったんだけど…)。足自体の重さもTR−0の方が軽いのでいくらDEXで積載余らせて高速化しても足をTR−0にすれば足の自重の分(わずか57の差だけど)、TR−0の方が速くなってしまう。ということでMAのDEXを使う場合は意地でもTR−0じゃ組めない4361以上の積載をするように(笑)

実際に使う場合のコツは、E消費をとにかく抑える(ジェネ回復はフレームのE消費だけ影響するってことを意識すると結構楽になる)、TR−0より90だけ高い積載を活かす(足をTR−0に換えて基準違反にならないのは出来の云々に限らず没。DEXで作る意味無ぇだろッ!!)、一応4脚中2位の実弾防御を活かす、E兵器対策はE防御を上げるよりもAPを高めて誤魔化す(E防御は上げるに越したことは無いけどD0コアとK1以外のE防御が高いパーツは大抵E消費が高いため)、とりあえず単純に強い武装にする(なるべく斬らずに勝てるような武装を)、月光を載せる(斬りは攻撃用というより迎撃用って感じで。他のブレードは威力が低いし、光波ブレを使うにはDEXは重過ぎるし、何よりもチャージドレインが厳しい)、走らないでなるべく飛ぶ(通常移動は出来る限り使わない。というか、位置調整以外はほとんど使わなくても問題無いかも。ただ、2P側ならDEXでも通常移動による回避は可能)、といったところか?カラスより僅かに積載があるのでE消費抑えたカラスを使った機体を足だけDEXに変えるって組み方もアリ(「…カラスのままにしといた方が良いんでない?」とか言わないで)

TR−0はともかく、X5Xの下位互換だとかコレ使うくらいならX5X使った方が良いとか言われるかもしれないけど、それに関しては優劣じゃなくて用途の違いってレベルの話じゃないかな。脚部自体の重量差と積載の差からかなりブースト速度に差が出るので飛んで戦う4脚を作る場合にはDEXの方が良い(仮にX5Xで積載余らせるような機体を作っても脚部自体の重量差が大きいのでそ〜いったアセンを作る意味はあまり無い)。X5Xの場合はT001だとさすがに遅すぎるのでVR33を使いたくなるけどDEXであればT001でも大丈夫ってのも大きな差。

とにかく敬遠したくなるかもしれない全脚部中最高のE消費だけど、移動時の回復速度には関しては銀ジェネ付けてればよっぽどE消費の高いパーツばっかを集めない限りはこのE消費でもちゃんと上限に達することが可能。で、実は待機EGがX5Xより低いのでジェネ回復速度面だと移動時=X5Xと同じ回復上限に達していて、待機時=X5Xより回復が早い、って状態になってたりする。全脚部中最高のE消費って悪いイメージがあるかもしれないけど、実のところはX5Xよりマシと考えるとX5Xを使っててちゃんとジェネ管理が出来るのであればDEXのジェネ管理もちゃんと出来るはず。まぁ、X5Xの場合は積載があるので重いけどE消費が低いってフレームパーツをDEXより使いやすいんで足のE消費だけを比べても仕方ないんだけどね(ただ、重いパーツを使えば当然その分やっぱりブースト速度に大きな差が出る)

基本的に射撃主体で組むようにした方が良い。いかんせんジェネが続かないのと自分から斬りに行くにはスピードもやや足りないので剣豪機体には向いていない(ただ、カウンターで斬るのはやっぱり楽で強力だし、ブレホも役に立つので月光は積んでおいた方が良い)。剣豪用に特化してみてもそれなりには戦えるけど、他の4脚で剣豪仕様に特化した機体の方が遥かに良い出来になっちゃうし。で、射撃武器もバックウェポンはミサイル系を主体にしてキャノンは積まないようにしておいた方が無難。というのも、地上での走行速度があまりにも遅いんでとてもじゃないけど回避しながらキャノンを撃つってなことは出来ないため。他の4脚は通常移動中に上手く軸ずらしを行うことで通常移動だけで一部の攻撃を避けることが出来るけど、DEXだけは通常移動速度が遅すぎて出来ないからね。って書いていたけど、2P側ならDEXでも普通に通常移動で回避が出来ることを確認(というか、最速の205−SFとTR−0でも1P側では通常移動による回避は出来ない)。ということで回避しながらのキャノンによる攻撃だとか、キャノンジャンプを使ったアセンの可能性も考慮に入れられるのかなぁ?

ちなみに4脚はMAになってから固まるようになったけど、実は初代やPPでも4脚は固まることはある。で、特にDEXは固まりやすい(笑)。とはいえ、PPまでの固まり方とMAでの固まり方は全然別物(固めの対処については初代・PPに関しては検証、確認の余地がありそう)。MAはともかく、PPでは移動中でも固まりやすいんだけど、特に静止状態だと非常に抜けるのが困難なほど固まってしまうので注意するように。実弾防御は高いものの、E消費や積載を考えるとメチャクチャ堅くするようなことも出来ないので固め殺しを狙われたらやっぱりハイ、それまでってことになりがち。

長いこと通常移動による軸割けは出来ないって書いていたんだけど、改めて検証してみたらこの速度でも回避可能であることを確認。対戦開始後のようにお互いに平行の状態での横移動でも時々被弾する場合が少々あったけど、ロックオン中のエイミングによる微妙な旋回が影響しているのか、相手をロックしない状態だと回避率が向上(それでも時々当たる)

4脚である強みとして空中での水平方向への移動速度が速く、1P側でも2P側が軸武器を使っている場合は空中限定で軸避けが可能。とにかく地ベタは走らず飛べ!!

どうやら結構これを好きな人は多いみたいで使ってる人はいるみたい。が、いざ大会などのマジな局面にこれを使おうとする人はほぼ皆無かも(少なくとも大会で他の人が使ってたのを見たことは結局最後まで無かったね…)。使ってくれヨ。まぁ、なんだかんだでネタ扱いされてる脚部だけど昔よりは見直された…ことを願う(滅)。さすがに価値が大きく見直された502やカラサワなんかと比べるのは酷かねぇ。とにかくパラメータだけ見て敬遠しがちだけど、実際使ってみると普通に使える足だヨ?

TLを載せるとTR−0には到底及ばないものの、高い機動性とスタミナの両立を図った機体が出来る。…高いスタミナというか、1回使い切りの片道燃料って感じだけど(滅)。フレームのE消費を抑えれば結構戦えると思うんだけど…。結局TR−0で同じような機体作った方が性能が段違いだもんなぁ…。TR−0が無いPPだと風があるからDEXのスピードだとなっかなか斬れないしね。とりあえず実戦投入してみたけど、明らかな速度不足でやっぱりダメっぽい(滅)

何気に初代だとかなり使いやすいかも。S0やD0が無いのでコア選びに困る205−SFやX3と違って積載があるから電装コア以外は普通に積めるし、初期コアと重コアのどちらを選んでもDEXの欠点のE消費の高さを補えるからね。

どうしようもないネタ足、産廃、という認識をどうにか払拭したいんだけど、やっぱりいまだに世間の認識は変わってなさそう…。とにかくE消費と移動速度のパラメータだけを見て判断されている気がする。異常に高い最大EGはこれでも最大速度が出る、やっぱり高い待機EGも実はX5Xより低くてX5Xより回復速度を出せる(で、DEXより待機EGが高いX5Xでも十分な回復速度が出せる)、遅い通常移動は飛んで動けば良い、せめてそれくらいのイメージを持ってもらいたい。まぁ、TR−0にほとんどのパラで負けているって点に関しては反論のしようが無ぇ…(ただ、これは比較した結果であってDEX単品で見た時にダメかどうかとはまた別問題…だよね?)

AC2にてELF−DEX−2Fというパーツが登場するようでこれがきっとDEXの後継機となるのだろう。…と、思ったらDEX−2って名前だけで性能はX3じゃん!!(笑)で、DEXの性能はSOCに受け継がれたみたい。…でもSOC、DEXの比じゃないくらいダメな性能なんだけど。というよりは4脚自体が…。

AC3ではILCがE消費4000オーバーってことでDEXの性能を受け継いでいるみたいだけど、もうとてもじゃないけど使えたもんじゃない性能に成り果ててしまったね。コレ見るとSOCが物凄ぇ高性能に感じられるヨ(滅)。ここまでダメだともうどうにかしよう、って気は起きないねぇ…。そもそもAC3の4脚は劣化版中2脚ってなモノに成り下がったし(よりによってキャノンに特化するように変えちまったとは…)。いい加減E消費4000オーバーってな狂ったパラ設定止めない?ジェネ回復の仕様が違いすぎるのに数値はそのままじゃ話にならないっつ〜の!!まぁ、待機EGに関してはSL以降は高くても2000程度にまで抑えられたんだけどね。

SLではILCも他の4脚と同様、待機EGが大幅に下げられたおかげで一気に使いやすくなったけど結局4脚自体がアレだしねぇ…。まぁ、SLの新4脚の1つの006の性能を見るとAC3のILCでさえ高性能に見えてくるけどサ(笑)。重量級並の重量、軽量級に毛が生えた程度の積載、軽量級並の防御力&AP、アレは酷すぎというか、ACシリーズで正に最低の性能の足だろね。誰だよ、あのパラメータ設定したのは…。NXシリーズでも旧ILCがやっぱり壊滅的なE消費。4シリーズではDEXの後継っぽい4脚は無さそう(待機EGが無くなり、E消費が一番高い4脚はFAで追加された軽4脚)

デビガン【でびがん】:機体

カラスに単一で相手を撃破出来る武器(PPでは指か235+月光、MAではEサブかHG1+月光など)を装備し残った積載一杯まで重装甲を施した機体のこと(簡単に言えば堅いカラスって言い方で充分かも)。別名”化けガラス”

単一武装重装甲の正に典型とも呼べるアセン。具体的なアセンとしてはカラスにS0かD0か重コア(S0やD0に比べると重コアは少ない。あとは趣味で初期コアや電装コアを使ってる場合もある)、重量腕を付ければもうデビガンと呼んでまず問題無い。後は割と自由に選べるため、バリエーションはかなり多い。頭も防御力を重視するなら9066、ZERO、G780や肩レーダーを積んでH10を付けたりするけど、頭は割と趣味を入れやすい部分なので見た目重視にするためや他のデビガンとの違いを出すために防御力を度外視した頭を使う場合も多い。まぁ、あくまで完成度を重視すると最終的に行き着く形はほぼ同じになってしまうけどね…。ただ、その関係で有効なデビガンのフレームがある程度限られているため、初期APでデビガンかどうか、デビガンだとしたらそのフレームから武装がある程度特定することも可能だとか(よっぽどデビガンばっかと対戦しない限りはそうそう覚えられないと思うけど。俺は無理)

これにより高火力と高機動力(軽量級にしては若干重いってな感じになるが。まぁ、回避力が劇的に落ちるわけでもないけど)、重装甲を兼ね備えるというとんでもない性能の機体になる。大会での割合も高い上、多くの大会の優勝機体もこれが多く、結構嫌われる傾向にある。まぁ、それだけ完成された機体なんだろうけど…。

とりあえずMAでの一般的なデビガンというとHG1デビガン、Eサブデビガン、Eスナデビガン辺りか。装甲に多くの積載を回すため、実用的な武装面でのバリエーションは少ない。あとは頭とコアと腕とブースターとFCSが違う程度で時々肩レーダーが載ってるってなことでバリエーションが生まれている。

最初に単一武装と書いたものの、軽い頭とS0コアと3001などの組み合わせでは肩にもう1つ軽めの装備を載せる程度の積載が余るので、肩に牽制や削り用のミサイルなんかを積んでいるタイプもある(その分、防御力が落ちるけどそれでもまだまだ堅い)

元々はPP時代の指を装備して高い防御力を持った機体のこと(足は必ずしもカラスというわけではなく、重2脚や逆関の場合もある)。特にその典型だったものはやはりカラスを使用したものでG780、S0、3001かドラム缶腕、カラスといったフレームに指を所持しているといったもの。これこそ単一武装重装甲の正に典型ともいうべき機体で、非常に堅く高火力を備え、それでいて機動力も軽2脚ということで標準以上であり、軽2脚ということで固め抜けがやりやすい、と弱点らしい弱点が無い。HPS杯の優勝機体達はほっとんどコレというのも納得がいく。なんでカラス以外に重2や逆関のタイプもあったかというと基本的に指同士の撃ち合いになるためで、どちらも同じ武器でレンジが被ってるんでこちらが指を撃つ距離=相手も指を撃つ距離になってるってことと、指が拡散する連射武器ってことでレンジ内なら軽2だろうが回避が困難で撃ち合う場合は回避率よりも実弾防御とAPの高さが重要だったため、カラス以外に4401や3001Cが用いられていた。この辺は伝聞なんかと当時の雑誌(たしかHPS杯を主催したHPSに大会後、優勝機体がまとめて載ってた)を立ち読みした記憶によるものなので間違ってたらゴメン(滅)

PPのデビガンの多くは土遁仕様の機体(軽2脚にS0コア+重量腕)になっているケースが多いので時々事故って土遁することがあるので注意すること(笑)。大会で踊りをしてたつもりが潜ってたってケースを見たことがあった(笑)

ちなみにそもそもデビガンと呼ばれた所以はその手の機体のほぼ全てがガンダム頭(G780)を装備していたことによる。でもってデビガンという言葉の元ネタは某Gガンダムってなアニメで出ていたデビルガンダムって名前を略したもの。…形状としては3001Cを使った指デビガンがデビルガンダム最終形態のように見えなくもない?(GガンはMAD以外だと最終回とその1話前しか見たことが無いので間違ってたらゴメン…)

デビガン剣豪機を作る場合、3001やドラム缶腕だと非常に斬りにくい斬り方になるため、デビガン剣豪機では通常891−Sか863−Bを用いる。ただ、ドラム缶腕の斬り方で斬るのに慣れていたり、あくまで防御力を重視する場合などでドラム缶腕を使ってるというケースも時々あるようだけど、これはかなりの上級者向け。普通はこれじゃ斬れたもんじゃない。…こんなので良く斬れるねぇ。まぁ、ドラム缶腕はともかく、剣豪機体を作る場合は3001は使わない方が無難。

カラスとしては初期APが高い機体になるものの、それでも8000程度しか無いため(重コア、D0コア使用時。S0だと7000程度)、501なんかをガチガチに固めて初期APをデビガン以上にして逃げ回ってAP勝ちを狙うってな対デビガン用のアセン、戦法も生まれたとかど〜とか(現物見たこと無いから良く分からんけどこれが”ゲリラ”?)。パルスなんかを持ってたのはレンジが長いからだったのかなぁ。

AC2以降はPSACのカラスのような性能のメチャクチャな足は無いし(たしかに明らかに強い足はあるけど、カラスとは全く別物)、右手武器の総火力がPSACより落ちているため(カラサワみたいに総火力が高い武器もあるけど軽くて総火力が高いって武器は無い)、AC2以降はデビガンってな機体は無い(AC2のBB重2脚を”デブガン”と揶揄することはあったけど)。仮に呼んだところでPSACのものとは全く別物でしかないんじゃないかと思う…なんてことを書いていたけど、ACVである中2をベースとしたアセンとして復活したとかど〜とか。

デブガン【でぶがん】:機体

ガチガチに防御力を固めた重2脚。特にPPでガンダム頭、ドラム缶腕を装備して徹底的にまで防御力を上げた機体。…で、合ってるのかな?ちなみにAC2のBB重2脚をデブガンと蔑称することはあったけど、PSAC現役時代には無かった言葉のような気がする。

2脚とタンクとではアセンや動かし方が大きく違うため、ガチタンの2脚版…って言うほど単純なものではないか。遅いにしろ、極めて高い防御力(ガンダム頭、重コア、ドラム缶腕、3001Cってフレームだと実弾ダメージ係数5ってナニ!?でもEダメージ係数14とデビガンには及ばない)と初期AP、各種ブースト移動が使えるってメリットがある。

ドラム缶腕ってことでほぼ全てのバックウェポンが使えないため、基本的には単一武装の機体になり(武装が絞られるため、2P補正を取りやすいってメリットがある?補正を取るというよりは相手に補正を取らせないことが重要なのかも)、火力は貧弱で斬りも狙いにくく、撃破狙いで勝つのは困難。とにかく斬られることを防ぐため、反動武器を持って斬りに来る相手を弾いて斬らせない等の工夫が必要。意外にも初期ライフルが選択肢に入る?とにかく一度AP差をひっくり返されると一気に厳しくなるので、斬られないように注意すること。

いかにして初期APのリードを保ちつつ、AP勝ちしたまま時間切れを狙うかが鍵であるため、ジェネはTLが望ましい。

ブースターをどれにするかが非常に難しいところ。最低でもVR33以上の出力は欲しいところだけど、351やT000にすると今度は消費が厳しいって問題が出てくる。この辺りのアセンや実際の立ち回りはプレイヤーの技量に大きく左右されるんじゃないかと。一度詰められた距離を離すのは大変だろうけど、どうにかしてカツカツになったジェネを回復させる余裕が出来るとありがたい。逆に対戦相手としてはカツカツの状態に追い込んでジェネを回復させる余裕を持たせないようにすると良いかも(改めて思い返すとその手の重2と対戦した経験が少ないので正しいかどうかは微妙かもしれない…)

ジェネをTLから銀ジェネに変えるとドラム缶腕でも装備可能な両肩マルチが載せられるけど、微妙そう。腕をドラム缶腕以外の腕にすると色々と武器は載せられるけど(Lロケで自爆抜けを狙うとか)、劇的に防御力が落ちるのが難点。こうなるともう別の機体になっちまうか。

個人的には正直、初見では斬られまくって終了、ってイメージしか出てこなかったけど(実際に対戦して斬れずに時間切れ負けってのを体験しないとこのイメージは払拭出来ないかも…)、初期ライフルやカステラ辺りでチマチマと弾いてAP差を維持し続けて時間切れ勝ちって結果を見ると有用性はあるんじゃないかと。

デモ【でも】:演出

ゲーム中に挿入される演出。

数回見る分には良いんだけど、繰り返しプレイする際には非常に邪魔になってくる。せめてフリーセレクトモード(クリア後)になった後くらいはスタートボタンか何かで飛ばさせてくれヨ…。まぁ、初代はデモが少ない上に短いのでそんなに気にならないだろうけど。

デモが入る状況はミッション開始時、特定の場所へ到達した時、敵の殲滅や特定の敵を倒した時、一定時間経過時、ミッションクリア時など色々。デモによっては機体が強制的に特定の位置まで移動させられるケースもある。…SLの扉を開けたら強制的にデモが入って敵の攻撃を回避出来ない状態で再開させられるのは酷いと思った。この辺の問題はAC以外の多数のゲームでもよくあることだけどサ。

これも散々言われてるのに長いこと改善されていなかったけど、AC3になってようやく若干のローディングが入るもののデモを飛ばせるようになった。…こんな小さなことを「大きな進歩だ〜!!」と、喜んでしまったのがなんとも悲しいヨ(滅)

NXだとなんかデモにやたらと力が入っているみたいで個人的には結構好き。ただ、デモでやってる動き(アリーナトップのデュアルフェイスの回転斬りは愛嬌としておいて、MTが派手に横転したり輸送機が墜落してMTをなぎ倒したりとかまぁ、色々)と実際のゲーム中の動きがあまりにも違うのはちょっと…(実際のゲーム中のモーションをもうちょっとデモに近付けるとか…)。あと、PPの頃辺りから既にそう思い始めたことだけど、AC自体が喋ってるように見えるってのは賛否両論。NXやLRは特に変に人間っぽい動作を行うため、ACの着ぐるみに人が入って演技してるように見えるヨ…。

AC4だと最終ミッション以外はデモが一切無い。その代わりにリアルタイムで進行する演出が色々あったり、左上に小ウィンドウを出してそこにデモを流してゲームの進行を止めないようになっている。FAでは複数のミッションでデモが復活したけど(主に企業のフラグシップ級のAFに関する演出。ほとんどは撃破時のもの。スキップ可能)、AC4での小窓を使った演出は無くなった。

デモムービー【でもむーびー】:デモ

タイトル画面の状態でしばらく待つと流れる戦闘のデモプレイを納めたムービー。

初代・PPのデモムービーはそれほど上手いプレイではないんだけど、MAはそこそこ上手くなってて空中斬りを決めているシーンもある。

何気にPPのデモムービーには指を使ってる機体が出てたりする(笑)。いきなりネタバレかよ!!

PSAC3作にはそれぞれ入っているんだけど、AC2以降はNXになっても無い。実際のゲーム画面なんかを見れる絶好の機会なだけに、店頭に置いて宣伝する効果はOPムービーよりあると思うんだけどなぁ(映像としてはプリレンダの綺麗なムービーの方が映えるんだろ〜けど、やっぱ実際はどんなゲームなのか見せるべきじゃないかなぁ?)。復活を希望されてるけどいまだに復活してないね。

デュアル【でゅある】:バックウェポン(ミサイル)

1:バックウェポンの左右迂回ミサイルのWM−P4001のこと。”左右迂回”を参照。

2:バックウェポンの両肩ミサイルのWX/S800/2のこと。”看板ミサイル”を参照。

デュアルショック2【でゅあるしょっくつぅー】:その他

PS2用のアナログジョイパッド。

下位互換性を持っていてPS2でPSのゲームを遊ぶ時にも使えるし、PSに挿しても使える。

初期型PS2同梱のデュアルショック2は振動が強いらしく、それが原因で振動時に他のボタンを押したと誤動作させることが多々ある。ACの場合では特に衝撃武器を食らったり着地硬直をするごとに武器が変更されてしまうため、かなり厄介。そんなわけで、おかしいと思ったらパッドを換えれば恐らく直るんじゃないかと思う。

PS3のデュアルショック3(初期型のSIXAXISも同様)はL2R2ボタンがトリガー状になってて微妙に押しづらかったり、床に置くとL2R2が誤動作しやすいといった問題がある(非公式のオプションだけど、L2R2用のトリガーパッドを着けるとかなり変わる)

展開【てんかい】:演出

実グレとIRは選択していない時は折り畳まれた形で背中に装備されていて選択した時は発射出来る状態にするため、折り畳んだ砲身を組み立てる。この動作のこと。

展開中にも射撃は可能だけど砲身が変な方向を向いているため、弾はあらぬ方向(斜め上)に飛んで行く。たとえロックオンをしていても展開し終わるまではその方向には撃てないので展開し終わるのを待つようにすること。

展開中に撃った弾を当てる、ってのは見たことも聞いたことも無いし、多分ウケ狙い以上の役には立たないと思う(笑)

実グレやIRほどではないけど、他の武器も切り替えてからほんの一瞬の間は銃身、砲身が変な方向を向いているので慌てて撃って無駄弾を撃たないように注意。

電装コア【でんそうこあ】:コアパーツ

電子戦用コアパーツのXCL−01のこと。ショップの説明文は「特殊装備スロットが多い電子戦タイプ」。他には”電子コア””電子戦コア””CLコア””Lコア”など。

軽量でスロットの多さが特徴のコアなんだけど、PPで登場したS0コアにその特徴を食われたこともあって初代以外ではあまり利用価値が無い。S0よりは高いけど他のコアと比べると明らかに低いAPと全コア中最低の実弾防御が致命的。また、風が使えるS0に対して電装コアでは風が使えないってのもかなり痛い。MAでは強力なE兵器が多いってことでE防御の高さはありがたいのだけど、いかんせん実弾の方が低すぎて趣味以上の理由で使うのはかなり厳しい。

ミサイル迎撃範囲が広いのが数少ない利点。ただ、全般的に迎撃率が落とされたMAだとPPまでほどの効果は見込めない。迎撃率はS0より低いけどほとんど差は無いんで気にする必要は無い(範囲と違って多分、体感出来ない)

全コア中で肩幅が一番狭いため、武器腕や両肩武器の集弾率が上がり、その結果として同時命中率が若干上がる。腕グレがちゃんと2発同時にヒットしやすくなるのが実感出来るんじゃないかと。…とか書いていたんだけど、対戦で開幕位置で静止して撃つだけだと腕マシは片側しか当たらなかったり、腕グレは両方当たったりで実感しにくいかもしれない。顕著に差が出たのはC/4で電装コアだと3発、他のコアだと2発しかヒットしない。ただ、こういった単調な動きによる比較じゃなくて実戦で使用するとやっぱり腕グレが同時ヒットしやすくなっている気はするんだよねぇ。

デザインの関係上、ブースターが1つしか付かないけど(もしかすると2つ重なっているのかも?)、ブースト速度には影響しないので気にしないで良い。

LRで復刻。どうせならNBの時点で出しとけヨ。なんか妙にデカい。ブースターはPSACのものと違って2個付くけど左右にピッタリと並ぶようにしてそれっぽくしている。



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は行 ま行 や行 ら行 わ行

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