チーム【ちーむ】:その他

何か共通の目的などを持って集まったレイヴンの集団。

多くはPPのアリーナでチームで参加しているレイヴンがいたことにより生まれ始め、MA発売後には既に確認するのが大変になるくらいにまで増えた(その分解散していくものも多かったけど。最近どうなのかはもうわからん)

大きく分けるとネット上だけのものと非ネット上のものとに分かれる。ネットと非ネットに限ったことではないけど少なくともネット以外のOFFでの繋がりが無いと、基本的に結束が弱く長持ちしにくいまま解散というケースもある(無論、ネット上だけで結束が強いものもあるだろうけど)。また、あまり大きくなりすぎるとこれまた結束が弱くなりがちなので注意。

また、チーム戦のために即興でチームを組むというケースもある。

ACVは必ずチームを作る必要がある(1人のぼっチームでもOK)。このチーム同士で領地を奪い合うのがACVのメインコンテンツ。良くも悪くもACVシリーズはこのチームを前提とした作りになっている(不満は大抵チームならカバー出来るようなことなんだよね…)

チーム戦【ちーむせん】:対戦方法

本来ACは1対1だけど、これを数人でチームを組んで対戦しようとするもの。

一般には3対3(3on3)というパターンが多い。というか、それ以上の人数でのチーム戦は人数的に辛いかも。人数が少ない場合は2対2にして、1勝1敗の引き分けになったら代表(あらかじめチームリーダーを決めておくか、勝者が出るか、相談するなりジャンケンするなり色々)が対戦して勝敗を決めるってケースもある。

特別ルールとしてチームメイト間のパーツ重複を禁止する、なんてものもある(基本的にOP重複に関しては許可)。右手武器と脚部の重複不可という程度から完全重複禁止といった難解なものまで色々と。

なんとなく責任からか「…ま、負けられない」という気持ちが普通の大会以上に強く、普段以上に緊張する精神衛生に悪い対戦方法かも(滅)。チームメイトを責めないように。

AC2シリーズではエム側とジオ側に分かれ、その企業のパーツだけ(バレーナ製のパーツの使用、OPパーツまで考えるかど〜かの是非は応相談)で機体を組んで対戦する企業対抗戦ってな新手のチーム戦が楽しめる。AC3以降も企業ごとに分かれてその企業のパーツ限定で機体組んで対戦するってのも面白いだろ〜ね。

3以降は4人対戦が出来るので2対2(1対3も可能)のチーム戦が出来るようになった(仲間はロックオンしない。ただし攻撃は当たるし、ダメージも通るのでその点は注意)。また、3、SLには僚機のCPUとペアで2機のACと対戦するEXアリーナがある。リーダーが撃破された側が負けになるので(プレイヤーがリーダー固定)、相手チームのリーダーだけを狙っていればOK。

FFでは1つのデータで5機のACを編成して(OP以外は重複禁止。アセンしやすいようにFF専用の内装が追加されている)、5対5のチーム戦が出来るようになった。ただし、5対5といっても10体ものACが入り乱れて戦うわけではなく、単に1対1で対戦して負けた側が次の機体に交代、買った側はAPと弾数を20%回復して続けて対戦という形式。…2対2の4人対戦も出来たら良かったのになぁ。

4シリーズでは8人まで対戦が出来るようになった。チーム分けは2つまでで、設定によっては1対7も可能。

チェーンガン【ちぇーんがん】:バックウェポン(キャノン)

バックウェポンのチェーンガンのWC−CN35のこと。ショップの説明文は「高速で砲弾を連射。使い勝手がよい」

そこそこの攻撃力がある実弾を高速連射出来るキャノン。緑ライフル並の攻撃力の弾を銀サブや1000マシと同じリロードで連射出来る(リロードは2だけど、キャノンということで−1されて実際のリロードは1になる)。瞬間火力は高いんだけど、ミッション以外ではまともに当たらない。

キャノンということで使いにくいことに加え、サイトはSPで狭い上に弾速が非常に遅い(ライフル系やマシンガン系と同様に射撃遅延が無いのは利点)。さらに予測角度射撃武器であるため(これはチェーンガンだけではなくキャノン全体の特徴)、旋回しながら撃つとロックオンしているにも関わらず微妙に旋回した方向に弾道が流れて当たりにくいという欠陥がある(旋回が顕著だけど、それ以外の挙動でも弾道に影響を与えるみたい。連射する武器なのでこの特性とは相性が悪い)。ってことでとても実戦に耐えるような武器じゃない。軽いってのがせめてもの救い(とはいえ、PPのIRより重い。いや、PPのIRが軽いだけなんだけどさ。軽い実弾キャノンにこだわるのであればリニアガンの方が良いかも)

対戦やアリーナはともかく(強化LV3の軽2で使ってもロクに当たらないのにそれを4脚やタンクで使ってもね…)、ミッションで使う分にはとりあえず役に立つ。E兵器に強い雑魚が出てくるミッションで使う分には良いかも(まぁ、QL買ったらほとんどそれだけで十分になっちゃうんだけど)。あと、予測角度射撃だけど射撃遅延が無いおかげでミッションの飛行機などの素早い敵に対して軸武器よりは当てやすい(サイトが狭いのと旋回して撃つと弾道が流れて当たりにくくなるのが難点だけど、まず当たらなくなる軸武器と比べるとまだ普通に当たるレベル)。まぁ、それも赤サブなどのサイトが広い軸無視武器を使って迎撃した方が楽だろうけど。

初代でワイルドキャットが使ってたように衝撃があればまた別物になってたんだろうけどなぁ。…ってそれだと1発当たったらそのまま撃ち切るまで固め殺しが出来ちゃって強すぎか(笑)。PP→MAで何も調整が無かったのが悲しいところ。弾速の向上は無理だろうから(指の弾速は変化したから無理でもないか。問題なのは弾速よりも予測角度射撃だろうしね)、とりあえずサイトをWSやSTにするとか(キャノンの稼動範囲には限界があるのでサイトが広くなっても意味があるかは微妙かと思ったけど、改造してみた限りでは問題無さそう。サイトが広いので無駄にサイティングしないせいか、弾道が狂いにくくなる?)、当たりにくいということを前提にして総弾数をメチャクチャ増やすとか(現状の250発でも総火力が決して低いわけではないので異常な総火力になっちまうか。でもやっぱり命中率の低さを考慮して最低でも400発くらいは欲しいなぁ)、多少なりとも使いやすくして欲しかったねぇ…。

改めてアリーナで使ってみたけど、やっぱりダメそう。構えが必要な2脚・逆関は論外だし、4脚も1P側では通常移動で回避が出来ないので被弾しながらの撃ち合いになってしまう。命中率が高ければ高い瞬間火力でゴリ押せるだろうけど、ロクに当たらないから全く割に合わない。タンクはタンクで速度と旋回が遅いので狭いサイトでロックし続けること自体がまず辛い(ホバタンで軽量化しまくってチェーンガン1丁ってアホみたいな機体でさえちょっと厳しい)。PPでアンプルールくらいならなんとかなるようだけど、MAのアテナには全く話にならなかった。アリーナですらこの調子では対戦で使うのはやっぱり無謀そう(経験的にアテナに勝てないような機体は対戦じゃ勝てん…)。試しに強化LV3の軽2に載せて戦ってみたけど、ここまでしてもまともに当たらんのね(まぁ、これはあくまでチェーンガンだけで戦った場合なので他の武器との組み合わせなら…ってそれなら他の武器積んだ方が良いよね)。やっぱりミッション専用だ、コレ…。

AA辺りから対戦でも選択肢に入れられるようになったみたい。って両肩ガトリングはともかく、普通のチェーンガンはどうだったっけ。AC3からは腕武器のマシンガンとは違う専用の射撃音になった(ドフドフって感じの重低音が心地良かったね)。ACVシリーズではチェーンガンは無くなったけど、構え武器のオートキャノンがこの系統か(マシンガン→ガトリング、チェーンガン→オートキャノンって感じ?)

チカチュー【チカチュー】:対戦ステージ

MAで登場した地下駐車場のこと。

地下駐車場【ちかちゅうしゃじょう】:対戦ステージ

MAで追加された対戦ステージの1つ。通称”チカチュー”

詳細はこちらを参照。

知識【ちしき】:その他

ACに関する知恵や見解、ってなとこか。経験と合わせて非常に重要。

実際に機体を操る技術は極めて重要だけど、それと同じくらい知識というものは重要になってくる。ほんのちょっとしたことでも知っているか知っていないかだけでアセンの完成度が高まったり、様々なものに対する対処法が的確になる。

とりあえずこの用語集はそれらを集める&残すつもりで作っていたつもりなんだけど…なんかど〜でも良さそうなこととか色々増やしちゃってもうワケわかんなくなってるね(滅)。他にも間違いや勘違いや過去の情報で今はまた違う状況になってるってこともありそうだなぁ。

地上斬り【ちじょうぎり】:攻撃方法

地上にいる状態でブレードボタンを押すことで一定距離前進してブレードを振るという攻撃。

威力が低い、攻撃判定の出が遅い、攻撃判定がシビアで当てにくい(特に4脚、タンクの突き)、前進速度が遅く前進距離も短い、迂闊に4脚・タンク相手に狙うとホバー斬りで返り討ち、といった難点が多いということを念頭に置いておくように。対戦動画とかで、ブンブン地上斬りを出してるプレイ見ると危なっかしくてしかたない(これは2以降からPSACに入った人?あるいは対人経験が無いか少ない人?)。後述してるけど、ホバー斬りのカモなのでハイリスク&ローリターンな行動ではないかと。

ある程度の距離内なら出始めのみ一応ブレホがかかり、相手のいる方向へ旋回する(左右のみ)。旋回する角度は微妙だし(ただし、加速を無視していきなり最大速度で旋回する)、出始めのみで移動してる相手を補足し続けてはくれず、後は前進する。

前進する速度、時間、距離は基本的に一定で、密着するくらいの距離でも斬る動作の前にブースト移動をし続ける動作が入るため(4シリーズはブレードボタンを押している長さでダッシュから斬るまでの動作を短縮化出来るようになった)、即座に斬る動作を始める空中斬りと比べると攻撃判定の出が非常に遅い。

軽量腕か中量腕を装備した軽2脚と重2脚、逆関は袈裟懸け。中2脚は横薙ぎ(重量腕だと微妙に変わるが)。重量腕を装備した軽2脚と重2脚は薙ぎ払い。4脚、タンクは突き。空中斬り同様、一応多段ヒットする。一応、分類はしたけど同じカテゴリの腕でも微妙に振り方が違ってたりするみたい(さすがに事細かに書くのは面倒だし分量も無意味に増えるので割愛)

空中斬りに比べると非常に威力は低い(一応、月光ならそこそこのダメージにはなる)。ただし、調子に乗って4脚やタンクに狙いすぎるとあっさりホバー斬りで斬り返されて即死か大ダメージを食らいかねないので、相手を良く見て狙うか狙わない方が得か見極めるように(装甲的にタンクを斬れるとかなりリターンは大きいんだけどね)。特に4脚に対して地上斬りを連続3回以上狙おうとするのは自殺行為(基本的に多くても2回までに留めておくように。背面からでも3回目くらいにゃ旋回が間に合って斬り返されることが多い)。最初のブースト移動の分、空中斬りより出が遅いので先に地上斬りを出していても後出しのホバー斬りに負けてしまうということを念頭に置いておくように。積極的に地上斬りを狙ってくる2脚、逆関は4脚にとって格好のカモでしかないなので要注意。ミッション中の雑魚やアリーナのCPU相手であっても地上斬りをブンブン出しながら接近するのは良い的なので止めておいた方が良いと思う。

ブレードを振り終わった後に移動キーを押すと硬直をキャンセルすることが出来て隙を減らせる(キャンセルという言葉でイメージされるほどの大幅なキャンセルはしない点には注意)。そこから再度地上斬りを狙うことも可能。ただし、この場合も調子に乗って4脚やタンクなんかにひたすら地上斬りばっか出してるとホバー斬りで返り討ちになりかねない。タンクの場合は通常移動やブースト移動よりもブレキャンをしながら地上斬りを連打した方が速く移動出来る(ホバタンはフル積載でもブースト移動の方が速いっぽい)

使用時にブースターを吹かして一定距離を移動することを利用して固め斬りを食らう瞬間に避けたり、タンクで引きつけたミサイルを回避したりと攻撃以外の手段に使用可能。

またタイミングによっては正面から斬りに来た相手を迎撃することも可能。ただし相当難度が高い。それよりは相手の空中斬りを地上ブーストで避けたところに地上斬りを狙う方が楽か?とはいえ、固め無しでしかもバカ正直に真っ直ぐ斬りに来る相手もそうそういないだろ〜けど。まぁ、ブレオンならそういった局面も出てくるか?

4脚とタンクでは突きだけど、非常に当たり判定が小さくかなり当てにくいのが難(2以降の感覚とは全くの別物と考えるように)。特に4脚でタンク相手に地上斬りを出してもなっかなかヒットしなかったりする。へにょでは斬れない(昇りながら斬れないので昇ってから斬る必要がある)ので地上斬りを狙いたくなるんだけど、結局地上斬りだとそれ以上に当たらない。で、ミスったところを逆にホバー斬りで斬られて大惨事なんてことも。4脚対タンクの場合、地上斬りも空中斬りもどちらも当てにくく、タンク相手に斬りに行かなければならない4脚は精神的にかなりキツい。

突きは相手が左側にいる状態で右を押しながら抉るように斬ると相当な多段ヒットを狙える。…難度が高い上、同じ状況でへにょが入ることを考えるとまず使い道は無く、ネタの範囲。俺が4脚で対人戦の時に地上斬りを使う状況だけど、ネタで空中浮遊をする時と固め斬りで斬られる瞬間におまじない程度に振るくらいで後は間違えて出しちゃった時くらいかなぁ…。とにかく相手を斬るために地上斬りを出す状況は無いと思う。

地上斬りで移動する距離は中2:517、軽2:535、重2:517、逆関:330、4脚:502、戦車:569。これは前後を入力しなかった場合で、移動距離は前を押すと伸びて後ろなら短くなる。適当にしか試していないけど、コアや腕を変えても移動距離は変化しないっぽい。タンクは加速度が低いためか、完全に停止する前に微動するけど足による変化は無い。…ありゃ?移動距離を再確認したら1桁程度の誤差が出てきた。なんでだろね?これは移動方向が原因か。移動距離はタンクが一番長く、逆関が一番短い。

以下の表はPPのザーム砂漠基地の1Pスタート地点(北向き)から内部タイマーが76の状態でブレードボタンを押して(PSACは22FPSのため2・3フレームおきに更新されるんだけど、76は3フレームを跨いだ直後となる)、地上斬りで移動した距離を記録。足以外のフレームはONE、初期コア、25腕で、足は1001、SSVT、3001、205−SF、MOS18。ついでにMAで光波ブレを使って光波が出るタイミングの確認と腕を重量腕にして斬り方が変わった場合の確認も行った。

フレーム数 中2 軽2 重2 逆関 4脚 タンク 2脚系の
速度値
備考
0 0 0 0 0 0 0 0 入力
1 0 0 0 0 0 0 0 ジェネが減る
2 0 0 0 0 0 0 0 動作カウンタが0になる
(地上斬りモーション開始)
3 0 31
(32)
0 0 0 0 0 サイトが消える
4 0 31 0 0 0 0 0  
5 0 0 0 0 0 0 0  
6 0 0 0 0 0 0 0  
7 124
(125)
109
(110)
124
(125)
93
(94)
93
(94)
93
(94)
0 急速移動
8 125 109
(110)
125 47 93
(94)
93
(94)
0  
9 125 109
(110)
125 46
(47)
93
(94)
93
(94)
4096  
10 50 50 50 50 93
(94)
93
(94)
2816  
11 44 44 44 44 62
(63)
31
(32)
1536  
12 24 24 24 24 62
(63)
31
(32)
256 光波ブレはここで光波
13 24 24 24 24 0 31
(32)
0  
14 0 0 0 0 0 31 0 動作カウンタは12
15 0 0 0 0 0 4 0 ブレキャン時はここで動作カウンタが0
16 0
[5]
0
[5]
0
[4]
0 0 5 0  
17 0
[4]
0
[4]
0
[3]
0 0 4 0 ブレキャン時はここでサイト再表示
18 0
[5]
0
[5]
0
[4]
0 0 5 0  
19 0
[4]
0
[4]
0
[3]
0 0 4 0  
20 0 0 0 0 0 5 0  
21 0 0 0 0 0 4 0  
22 0 0 0 0 0 4 0  
23 0 0 0 0 0 5 0  
24 0 0 0 0 0 4 0  
25 0 0 0 0 0 5 0  
26 0 0 0 0 0 4 0  
27 0 0 0 0 0 5 0 動作カウンタは25
28 0 0 0 0 0 4 0 動作カウンタは25のまま
29 0 0 0 0 0 4
(5)
0 動作カウンタが0になる
(地上斬りモーションは終了?)
30 0 0 0 0 0 0 0  
31 0 0 0 0 0 0 0 サイト再表示
合計距離 516
(517)
531
(535)
516
(517)
328
(330)
496
(502)
562
(569)
-  
フレーム数 中2 軽2 重2 逆関 4脚 タンク 2脚系の
速度値
備考

()内は西→東か北→南方向の場合の移動距離。[]はブレキャン時の移動距離。

軽2以外は7フレーム目から移動を開始(静止状態から急移動する)。軽2は何故か3〜4フレーム目に少しだけ動く。逆関以外は7フレーム目からの移動で限界速度を越えた速度での移動を3〜4フレーム続ける(タンクで横を向いてミサイルを地上斬りで避けられるのはこの恩恵か)。逆関だけ何故か1フレームしか高速で移動しない。タンク以外は12〜13フレームで移動を終わるのに対してタンクはダラダラと短い距離を15フレーム動き続ける。ジェネが減ったフレームとサイトが再表示されるタイミングから推測するに地上斬りのモーションは30フレームか?2脚系は地上斬り中に速度値が変化し、4脚・タンクは速度値が0なのに移動する。2脚系は速度値が変化するものの、9フレーム目に突如0から4096に急加速する(向きによって±が変わるだけで誤差は無い)。ただ、7フレーム目の時点で移動しているし(軽2に至っては3〜4フレーム目で少し移動)、速度値4096だと距離64しか移動出来ないし(4096/96=96)、そもそも4脚・タンクに至っては速度値が0なのに移動するので地上斬り中の機体速度は関係無さそう。座標の値が減る場合に1だけ値が増える場合より大きく移動する(西→東と北→南の場合)。腕を変えて斬り方を変えても全く変化無し。光波ブレの光波は全く同じタイミングで発射される。ブレキャンをすると静止時間が半分程度になり、2脚のみ僅かに前進する(逆関・4脚・タンクは前進しない)

2以降は基本的に空中斬りより地上斬りの方が出が早くなったのでPSACの感覚で地上斬りにホバー斬りを合わせると必ずホバー斬りが斬り負けることになる(2のアレス相手にホバー斬りがことごとくただの地上斬りにブッ潰された理由がすぐには理解出来なかったヨ…)。逆に2以降の感覚でPSACの地上斬りを使うとサッパリ当たらない。とにかく攻撃判定がシビアなのであまり使わない方が良いかも。

FAでは(4からだっけ?)、ある程度上の方を向いた状態で地上斬りを出すと空中に向かって飛んでいく(笑)。緊急回避、地上にいる状態から即座に空中に飛びたい場合に良いかも。

地上ブースト移動【ちじょうぶーすといどう】:基本操作

2脚・逆関で地上にいる状態で移動キー+ブーストボタンで出来るブースターを使った高速地上移動手段。

空中でのブースト速度は地上ブーストより遅くなるため、スピードに関してはこれを使うのが一番速い。ただし、ジェネ効率を考えると小ジャンプ移動をした方が明らかに効率が良くなる。また、地上ブーストは当然ながら地上にいる判定なので固め能力がある武器を食らうと固まってしまうので注意すること。

地上ブースト移動時のチャージドレインは空中でのチャージドレインの半分(ブースターのチャージドレインは空中でのチャージドレインを表している)。ブースト中はジェネが回復しない。

ブースターを使うってことで当然ジェネが無いと使えない。当然、チャージング中も使えない。

通常移動と違い、前進後退の速度は変わらない(ちゃんと検証したわけじゃないのでもしかしたら微妙な差はあるかもしれないけど、少なくとも1/2なんて極端な差は出ない)。ただし、静止状態から地上前ブーストより地上後ろブーストの方が出が遅いというか、動き出すまでが若干遅い。それにしても時々というか、結構PSACは地上後ろブーストが地上ブーストの半分の速度って話が出てくるけどどこからそんな勘違いが出てきたんだろ?

地上ブースト中に移動キーを離すか、ブーストボタンを離すとそこからブレーキングに移行し停止する。ただし、ブレーキングモーションの途中までは再度地上ブースト移動に戻れたり(移動キーを離して再度押した場合)、小ジャンプに移行出来る(ブーストボタンを離して再度押した場合)。この入力受け付けがPSACでは非常に甘く設定されているのに対し、AC2以降は非常にシビアになっているのでちゃんと操作しないとすぐにブレーキングを連発する羽目になる。

地上ブースト加速度【ちじょうぶーすとかそくど】:隠しパラメータ

地上でブーストを使って移動する時の加速の速さ。

隠しパラメータってことでゲーム中に確認することが出来ないんだけど、とりあえず地上ブースト加速度=地上ブースト速度になっているとのこと。ということで上限は初代・PPが63、MAが64となる。

加速に限らず地上でブーストを切った時のブレーキングの早さにも影響し、PARでこの数値をメチャクチャに下げるとブレーキングに凄ぇ時間がかかるようになる。まぁ、これは極端な例だとしても出力が低いブーストなんかを装備したり機体重量を重くした地上ブースト速度が遅い機体はブレーキングも若干長めになる。

まぁ、別にこれは気にしないで良いかも。

地上ブースト速度【ちじょうぶーすとそくど】:隠しパラメータ

地上でブーストを使って移動する時の速さ。内部計算用の数値でゲーム中に確認することが出来ない。

有効重量とブーストの出力を元に算出される。計算式はPPが”(ブースト出力×2194/有効重量+1)/100”、MAが”ブースター出力×2167/有効重量/100”となる(端数切捨て)。初代に関してはまだ未確認だけど、恐らくはPPと同じ?ずっと昔に求められた”ブースター出力×22/(機体重量−ジェネ重量)”は近似式のため、誤差が出る場合が多いかも(まぁ、改めて求めた式でも境目付近で誤差が出る可能性があるかもしれない。適当に検証した限りでは誤差は確認せず)

上限は初代・PPが63、MAが64。いちいち自分で計算するのは面倒なのでアセンブルツールを使うのが良いかも(ただ、計算式が古い方だと誤差が出る場合があるかも)。この地上ブースト速度を元に”地上ブースト×4/6””空中ブースト速度(上限は初代・PPが49、MAが50)”を、”地上ブースト速度×5/6””空中ブースト加速度(上限は初代・PPが63、MAが64)”を求めることが出来る。

ブースター出力にかける値が下がったため、PP→MAで同じ有効重量、ブースターの機体でも遅くなる可能性がある。

ちなみに地上ブーストが無い4脚とタンクだけど、実は通常移動が地上ブースト移動扱い(ジェネは消費しないが)になっているので(固定されてるので改造コードでも使わないと変えられない)改造コードで地上ブースト速度をメチャクチャに上げると異常な速度で地上を疾走することが出来る(笑)

これもPARが無いと出来ないことだけど、地上ブースト速度を0にすると地上ブーストダッシュが出せなくなる(入力しても通常移動するだけ)。全然意味無いし、面白くもなんともないけど。

地底湖【ちていこ】:対戦ステージ

湖のある天井の高い洞窟内で対戦する対戦ステージ。

詳細はこちらを参照。

チャージドレイン【ちゃーじどれいん】:隠しパラメータ・パラメータ

1:E兵器を使う時のジェネ消費量を表した数値。

E兵器を発射した場合はこの値がそのままジェネ容量の現在値から引かれる。1発撃つのに必要な量を表しているので、一度に複数発射するE系2門兵器をフルに発射させるためには同時発射数分だけのジェネ残量が必要。

ガレージで確認出来ると思ったらPSACではこれも隠しパラメータだったのね。重要なパラメータなのに…。

2:ブースターを吹かす時のジェネ消費量を表した数値。

戦闘中はこの値を1/10した値が空中ブースト時チャージドレインとなる。地上ブースト時のチャージドレインはこの値を1/2したものとなる。この値がブースト使用時に1フレームで消費するジェネの量となる。

初代・PPでは何故か空中ブースト時チャージドレインが−1されている。

強化LV3の場合、地上ブースト時のチャージドレインの値がそのままジェネ回復速度となる。

数値化されちゃいるものの実際にどんな感じでジェネを消費していくかは使ってみないことにはわかりにくい。ってことでそんなに気にしなくても良いかも。数値云々じゃなくて実際に使ってブースト速度とジェネ容量と回復速度に対して消費量が見合っているか、ってな感じで選べば良いんじゃないかと思う。

レベル3の強化人間のジェネ回復速度は装備中のブースターのチャージドレインの1/20の値か(小数点以下は切り捨てられる)、非強化時の回復速度の値を2倍した値のうちの低い方が回復速度となる(オマケに移動時回復速度は待機時回復速度を上限とした非強化時の2倍の速度になる)。351で349(初代・PPだと誤差が出て348)、T000で372と上限の383に達することは出来ないものの、回復速度的には問題無いくらいの回復速度が出せる。EX300がアホみたいに飛ぶのはレベル3ってことでブースターのジェネ消費量が半分になっているのと(T000をT2以下の消費で使ってることになる)、T000の出力の高さと、T000のチャージドレインによるジェネ回復速度の早さと、XRジェネの容量の多さと、4脚特有の滞空時間の長さによる。逆にアンプルールなんかは初期ブースターのせいで速度も回復速度も遅くなっちゃってる。

チャージング【ちゃーじんぐ】:ミス

戦闘中にジェネレーターのエネルギーをブースターの使用によって(E兵器の使用では使い切れない)全て使い切ってしまってからジェネが回復し終わるまでの状態。他には”ジェネ切れ””エネルギー切れ””ガス欠””オーバーヒート”など。

ジェネのゲージが完全に回復するまでの一定時間、ジェネを使う行動が全て出来なくなる(ブーストの使用とE兵器の使用)。攻撃はともかく、回避に決定的な支障をきたすため、かなりヤバいことになるので要注意。ある程度慣れてくれば対戦中にまず起こさなくなるだろうけど、それでも何かの拍子に起こす場合もあるので気は抜けない。ただ、チャージングがクセになっている上級者もいるようだけど(笑)

チャージング時の回復速度は通常の回復速度の半分の早さで回復する。チャージング中でも移動と待機の回復速度は別々になっているので、なるべく通常移動をしない方が早く回復する。強化LV3の場合は移動時の回復速度が待機時の回復速度と同じになるため、通常移動をしても回復速度が落ちない。

出力が低くて容量が多いジェネだと結構辛い。あと、E消費が高くて通常時でも回復が遅い4脚だとホントに致命的な状況になる。

チャージング中でも実弾武器による攻撃は可能なので相手がチャージングしたからといって真正面から斬りに行ったりすると反撃されるので注意。特に衝撃武器だと近付くどころの話じゃなくなるので側面や背後を取るように。

チャージング中はレッドゾーンでも回復速度が変わらない。そのため、レッドゾーンが大きいTLだとチャージングギリギリから全回復させる時間よりチャージングから回復する時間の方が早かったりする(笑)。まぁ、だからといって早く全快させるためにわざとチャージングなんてやらないように(ミッション中ならアリ?)

チャージングを起こすと上下の移動で少しでも攻撃を避けようとジャンプを連発する傾向があるので、相手がジャンプを連発してる場合はチャージングを起こしている可能性がある。あとは普通ブースターを吹かすような状況なのに何故か歩いているという時もチャージングの可能性がある。どちらも相手に稀にチャージングを起こしたと思わせる騙しである可能性があるので注意すること。…ってチャージングしたフリする=ブーストを使わないので回避が困難、ってことになるのでホントだろうがウソだろうが関係無いか(笑)

チャージングしたことをいかに悟らせないか、というのもまた重要。まぁ、チャージングを起こさないに越したことは無いんだけど…。

チャージング中は警告音が鳴り響くので、ヘッドホンを使ってないと相手にバレバレになってしまう。テレビの音量を下げて速攻でチャージングが回復したと錯覚させることが可能(笑)

AC4ではチャージングは無くなり、回復したら回復した分だけがすぐに使えるようになる。

チャージング隠し【ちゃーじんぐかくし】:戦闘技術(?)

通信対戦中にチャージングしたら速攻でTVのボリュームを最低に下げることで相手にチャージングと悟らせない荒業。

仮に相手がチャージングと気が付いても一瞬でチャージングが治ったようにも聞こえるので効果大?まぁ、ヘッドホンを使っておけばこんな小細工をやる必要は無いんだけどサ…(笑)

着地キャンセル【ちゃくちきゃんせる】:ミス

空中斬りを出している状態で着地するとブレードのモーションがキャンセルされてしまうこと。

着地硬直をしようがしまいが、問答無用でキャンセルされる。これのため、ブレードを振るタイミングが遅すぎると相手を斬る前に振りを止めてしまって斬らずにそのまま着地硬直を起こしてしまう。

また、着地硬直を起こさなくても大きな隙を発生させるので、小ジャンプから4脚やタンクを斬るのをミスった時なんかも非常に危険。これは4脚・タンクでも同様。お互い斬りづらく、相手がミスったら落ち着いて確実に反撃を当てられるように(ミス待ちだと先に斬られる可能性もあるので難しい)

当然、振るのが早すぎると空振ってしまうので早すぎても遅すぎても斬ることは出来ない。これが無くなると空中斬り狙うのがかなり簡単になるんだろ〜ね。着地後は威力が地上斬り扱いになっても良いから振り続けてくれるとありがたいんだけどなぁ。まぁ、2以降追加されたフロートに関しては着地キャンセルが発生しないけど。

着地硬直【ちゃくちこうちょく】:特殊動作・特殊動作・特殊動作

1:ある程度の勢いをつけて地面に着地した時に発生する硬直のこと。”どっすん着地””ドッスン””どっかん””どっかん着地”など呼び方は様々。

着地して足を曲げて伸ばすってなモーションが発生する。このようなモーションが発生しないタイプの硬直もあり、それは下の2の方を参照。

いかにこれをしないか、いかにこれを起こしても攻撃されない状態でいるか(起こしても攻撃されないか)、いかに相手がこれをやった隙を逃さないか、いかに相手に起こさせるか、これを起こしても問題無い状況にするか、といったことが対戦のキモとなる。

なるべくなら起こさない方が良いんだけど、落下の勢いを相殺するためにのブーストでかなりのジェネを消費してしまうため、ジェネの容量が厳しい時やジェネを回復させるためにわざと落下中にブースターを使わずに着地硬直を起こして隙を作る代わりにジェネを回復させるということも時には狙う必要がある。そ〜いった時はなるべく障害物の陰などの相手の死角に着地するのが理想。その辺の駆け引きがまた楽しかったりする。

衝撃のある爆風の反動やキャノンの構えで硬直をキャンセル出来る。特に爆風でのキャンセルは効果大で、高高度から着地点を調整する以外にブースターを使わずに落下して着地硬直をキャンセルすることで少ない隙で大幅なジェネ回復を図れる。大バズやLロケなどの近接信管が無い武器ならさらに自爆ダメージも控えめなのでお得。構えによるキャンセルは2脚、逆関限定で可能。ただ、通常の着地硬直に比べれば大幅に短縮出来るものの、最速で構え→構え解除をしてもそれなりに隙は大きいのでその隙を狙われるとひとたまりもないので注意すること。2脚・逆関の構えってことで基本的にネタにしかならないだろ〜けど。

一部のステージ(PPの洞窟、MAの廃棄物処理場)では開幕直前に硬直を起こすため(他にも開幕前に硬直するステージはあるけど、距離が相手たり、何より開幕直前では無いため開幕時には動けるようになっている)、開幕時は互いに回避出来ない状態での撃ち合いから始まることになる。この場合は下を向くのも間に合わないため、自爆によるキャンセルも不可。

硬直時間は脚部カテゴリごとに固有で、キャンセルする行為以外に短縮化したりするような要因は無い。硬直時間は通常腕の軽2と重2が20フレーム、武器腕の軽2・重2やそれとタンク以外の足は16フレーム、タンクは着地硬直が無い。また、4脚とタンクはブレードモーション中か被弾硬直中に着地すると落下速度に関わらず8フレームの着地硬直を発生する(特殊着地硬直)

ちなみにタンクではどんだけ高いところから落ちようが着地硬直は発生しない。上昇するのは大変だけど、着地すると決めたらブースターは位置調整のために軽く使う程度にしておき、勢いよく着地しても問題無く、その分ジェネの回復を狙える。

AC2以降と違い、硬直中でも射撃は可能だし、ロックオンも外れない(2次ロックがあるせいでまたロック完了まで待たされるのもかなり困る)。また、硬直中に武器を換えても武器の切り替えが終わるまで硬直し続けるということはない。…AC2で発覚して、AC3になってもいまだに直ってないってことは…アレはバグじゃなくて仕様なのか!?…SLでは右手武器選択時などの特定の状況のみ着地硬直時間が極端に短くなってたけど、アレは結局これを誤魔化すために取って付けた仕様なんじゃないかなぁ?

AC2以降は落下の勢いがブースターをちょっと吹かすだけであっさり相殺出来ちゃうってのがねぇ…。無限飛行が出来る1つの原因がアレのせいだと思うんだけど。AC2以降だと着地硬直しにくくなったりOBみたいに完全にキャンセル出来るものが追加され、それでいて射撃不可や硬直延長ってなデメリットが追加されたせいで状況に応じてわざと着地硬直をする、ってなことが随分と無くなったように感じるかなぁ?

SL以降は右手武器を選択している場合(他にも武器腕を選択中とか色々条件があるみたいだけど詳細は不明)、着地硬直が一瞬で終わってすぐに動けるようになった。…なんというか、単に着地硬直バグを無理矢理修正するためだけに取って付けた仕様って気がするねぇ。

LRでは着地硬直バグを直せてないのにこの着地硬直短縮を無くしている。この短縮のおかげでSLでは発覚しなかった左手火器使用時の左腕の稼動でも着地硬直バグが発生することが露呈。結局、2で発覚してとうとう直せないままPS2AC最終作まで残しやがったヨ…。

2:勢いが無い状態で着地した状態。

勢いがある状態で着地した時のように硬直モーションは発生しないものの、この状態でもベクトルが消えてしまう(これのせいでPS2ACのようにスライドジャンプが出来ない)。回避可能な状態になるまでに停止と初速が間に入ってしまうため(初速が遅い機体は特に影響が大きい)、やっぱり隙が発生する。PS2ACをやった人が小ジャンプ時に引っかかりを感じるのはこれのせいかも。

軽2と逆関は凪を使うことでこの隙を軽減することが可能。ただし、逆関は前進方向限定。

通常腕の中2と重2や低出力のブースターを装備してジャンプ力を抑えた4脚で垂直ジャンプしても着地硬直は起こさないものの一瞬動きが止まってしまうため(PS2ACみたいなスライドジャンプは無理)、ジャンプを連発してもあまり回避動作として役に立たない。

3:4脚、タンクの機体で空中でブレードを振っている最中の着地、または反動武器の被弾による硬直中の着地(MAのみ?)で発生する通常の着地硬直とはまた別の着地硬直。

8フレームと通常の着地硬直より硬直時間は短いものの、発生する状況はかなり多いので注意。例としては4脚で地上にいる4脚やタンク相手に空中斬りを狙う場合、空振りで着地するとこの硬直が発生して大ピンチに。

また、MAで固められている時にPPまでの感覚でブースト連打で抜けようとすると浮いたところを地面に叩きつけられて硬直が発生、という泥沼に。もう当事のこと忘れちゃってるんで何とも言えないけど、固められた時に無理矢理抜けようとブースト連打して余計に固められて泥沼にハマってた可能性がありそう…。

着地硬直キャンセル【ちゃくちこうちょくきゃんせる】:戦闘技術

Lロケなどのロックオンしなくても撃てる衝撃を持った爆風兵器を装備している機体で着地硬直を起こす寸前で着地する地面に対し、その爆風兵器を撃ち込んでその爆風を食らうことで着地硬直をキャンセルするというもの。

大幅にジェネを回復しつつ、再度飛んだ状態に移行出来る。

地面に撃ち込むってことで基本的に着地前に下を向いておくように。地面に限らず壁に対して撃って自爆しても大丈夫なので着地する地点の目の前に壁や障害物がある時は壁で代用することも可能。まぁ、そういった場所の場合は相手が横や後ろにいない限りは遮蔽物があるってことで安全だからこれをやる必要はあまり無いような気もするけど。

最善のタイミングで撃つとほとんど硬直は消えるし、最善のタイミングでなくても通常の着地硬直と比べ遥かに早く動けるようになる。ただし、やっぱり多少の硬直というか、タイミングを図られると回避が出来ない時間ってのがあるため、そのタイミングを狙われないように注意すること。特に下を向いてしまうため、相手の行動が見えないってのが何気に痛い。タイミングを図らなくてもミサイルなんかは反応が遅れて回避し辛くなるので用心するように。

Lロケや機雷などが戦闘終了後に毎回かなりの残弾を残してしまうというのならこれを多用しても良いのではないかと。

茶ブー【ちゃぶー】:ブースター

ブースターのB−P351のこと。ショップの説明文はPPまでは「出力も消耗率も最大。短距離ダッシュ用」、MAでは「出力も消耗率も高い、短距離ダッシュ用」。他には”351(さんごーいち)”など。

初代・PPでの最高出力ブースター。MAでこれの出力を上回るT000が登場してチト影が薄くなった。

3001以上の重2脚には基本的にこれかT000をつけるのが一般的。時々カラスにも付けているのを目にするかな?

何気に安いのでミッション序盤で意外と役に立つ。ただし、当然だけどまともなジェネにしてから使うように。

強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は349(初代・PPでは−1されて348)。初代・PPで強化人間を使うのであれば迷わずこれにしておくように。

中型単発【ちゅうがたたんぱつ】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−MVG404のこと。ショップの説明文は「中型ミサイルを単発で発射するポッド」

中型2連に対して重量やE消費といった基本的な部分以外は弾数と最大ロック数しか違ってないため、詳細は”中ミサ”を参照。

この呼び方、使われてなかったかも…。何分、使用率が低いミサイルだったからねぇ。

使用率が低かっただけに研究の余地アリ?

中型2連【ちゅうがたにれん】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−MVG802のこと。ショップの説明文は「中型ミサイルを2発まで連続発射可能」

中型単発に対して重量やE消費といった基本的な部分以外は弾数と最大ロック数しか違ってないため、詳細は”中ミサ”を参照。

中型単発と同様にこの呼び方は使われてなかったかも…。

これも使用率が低かっただけに研究の余地アリ?

中逆関【ちゅうぎゃくかん】:カテゴリ

一般的に中逆関と呼ぶことはまず無い。とりあえず中量の逆関節パーツ(LB−4400、LB−4401、LB−4303、LBKS−2B45Aの4種類)、またはそれを使用した機体。…逆関は移動速度が共通ってことで、自重や積載で判断しないといけないからカテゴリ分けし辛いねぇ。

特徴は軽逆関(これも普通は使わない呼び方かも)より自重が重く、重逆関より自重が軽いといった以外は他の逆関と共通か、あとは足固有の特徴を持つ。逆関はパラメーターが違う以外の大きな差って奴がほとんど無いかも。

中距離戦【ちゅうきょりせん】:戦法

中距離での戦い。

間合いとしては近距離戦と遠距離戦の間、と書くとなんともいい加減だけど普段数値で意識してないんでこうとしか書けない(滅)。とりあえず大半のミサイルが当てられる最低の間合い以上遠距離以下の間合い、といったところか?余計ワケ分からん表現になっただけだね(滅)

そこそこに間合いを取っているため、そこそこ弾も当たるし、そこそこ回避も行える。回避力の低い相手ならこの間合いをキープしてこちらは避けつつ攻撃を当てるといったことが行える。状況に応じて近距離戦に移行するなり、さらに間合いを取って休憩or様子見するといったことも必要となる。

ロック中の敵との距離がちゃんと数値で確認出来たら具体的な範囲が出せて、具体的な距離に応じた戦術論とか出ていたんじゃないかなぁ…。

中断【ちゅうだん】:その他

ミッション中や対戦中にセレクトボタンでポーズをかけた後、続けてスタートボタンを押すことでミッションや対戦を中断すること。又は”キャンセル””抜ける””降参”など。

対戦ではこの操作を行った側が負けとなる。

PSACのアリーナでは勝利すると自動的にリプレイに移行してしまうんだけど、WINの表示が出る前にこの操作を行うことで再戦かメニューに戻るか中断するまでのリプレイを見るかの選択が出来るため、そこで再戦を選べばこの操作を行わなかった時より格段に早く再戦が出来る。…AC2だと出来なくなってるんだよねぇ(ロードが入って対戦相手を選ぶところまで戻される)。強制リプレイが残ってるくせに。

MAでは勝率が出るけど、中断した場合は勝率に一切影響を出さない。

ちなみに初代には中断が無いため、エリアオーバーしないステージで2人ともブレードを持ってない機体で両者が弾切れを起こすとリセットを押すしかなくなる(笑)

ミッションでは中断するかどうか確認が出て、○ボタンで中断、×ボタンでポーズ状態からゲームに戻る。ミッションを中断した場合、中断までに使った弾薬費や食らった修理費はしっかり精算されるし、当然ながら報酬は入らない。

ミッションを中断しても前払い報酬があるミッションの場合、契約した時点で報酬が貰えているので前払いだけ貰ってミッション開始直後にキャンセルなんてセコい真似が出来る。拾った隠しパーツもしっかり入手出来るので初代で前払いと隠しパーツだけ拾って金を溜めて失敗したらゲームオーバーになるってミッションまで進むことが出来たりする。何気に失敗するとゲームオーバーになるはずのレイヴンズ・ネストを中断すると何故かゲームオーバーにならずにメニューに戻れる。クリア前に状態でヤバくなったら中断するのも手か。

中ミサ【ちゅうみさ】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのミサイルのWM−MVG404とWM−MVG802のこと。

威力と誘導性が高めのミサイルを撃つ。弾速は小ミサに比べると遅い(その分誘導性が高くなっている)。404と802の違いは最大ロック数と総弾数が違うだけで、ミサイルそのものの性能は変わらない。弾グラフィクは垂直と似ているけど、攻撃力や爆風の有無や反動の強さとか、色々な点で垂直に負けている…。PP→MAで何の調整もされなかったけど、最大ロック数を倍にしてみたらど〜なっただろね?

性能は悪くないんだけど特別良くもないために「これを載せるくらいなら他を載せる」って考える人が多く、結局のところ使用者が少ないのが現状。弾のグラフィック的に判別のしにくLミサや垂直と混ぜるとそこそこ効果はあるんだろうけど、それでもあえてコレを使う理由は無いかも。連携に使うのならともかく、単一で使うにはちょっと心もとない。連携に使うのなら他のミサイルの方がより高い成果を期待出来るし…。まぁ、使用率が低かっただけに研究の余地アリ?

対戦はともかく、ミッションでは大活躍。攻撃を当てにくい戦闘機を一撃で倒せるのはかなり便利(小ミサは一発では倒せない)

中2脚【ちゅうにきゃく】:カテゴリ

中量の2脚パーツ(LN−1001、LN−1001−PX−0、LN−1001B、LN−502、LN−D−8000Rの5種類)、またはそれを使用した機体。他には”中量2脚(”中2脚”って呼び方はこれを略したもの)””標準2脚”など。

特徴は中程度の重量(モノによる)、中程度の装甲(モノによる)、中程度の積載量(モノによる)、中程度の機動力(モノによる)、E消費が低い(モノによる)、安定性が低い、地上斬りは横薙ぎ(重量腕使うとモーションが変わるがとりあえず横薙ぎ?)、空中斬りは軽、中量腕だと横薙ぎ、重量腕だと薙ぎ払い、といったところ。モノによるってのが多すぎだっての!!(滅)まぁ、それだけ幅が広いってことなんだけど。あとは他の2脚の特徴と共通だったり、足固有の特徴を持つ。

他の2脚と比べると良く言えば”軽2脚より積めて堅く、重2脚より避けられる”って感じだけど、悪く言うと”軽2脚のように避けられず、重2脚のように耐えることが出来ない”って感じになる。どちらになるかは使う人の腕次第と言えるのだけど、基本的には悪い意味になりがち。一言で言えば正に”中途半端”。ってことで非常に立場的に辛い足。

PPまでなら風があるおかげで固まり易いという欠点はある程度解決出来たのが、MAになり風が無くなったのとHG1の台頭によって完全に固め斬りのカモとなってしまった。装甲も堅くは無いから固め殺しされやすいし…。

MAで機体を作る場合はやはり”単一武装重装甲型”ってのが一番良いかも。これなら単一の強力な武器をちゃんと当てられさえすれば、装甲とそこそこの機動力でカバー出来るため。あとは固めをどうするかが課題だけど、これも単一の武装を衝撃系武器にすることで解決しようとするケース(バズ系やHG1)が多い。特に大バズなら自爆で固めも抜けられるので良いかも。とはいえ、相当の愛情やらこだわりが無いとやってられないだろ〜けど。

PPまでだったら基本的にゃ風機体にしておけば大丈夫。502でも公認大会で優勝した機体が出た例があったくらいだし…。というか、後になって502は評価され、風502は結構強い部類に入るかも。

AC3辺りからか、気が付きゃ強脚部になってたんだねぇ。

中4脚【ちゅうよんきゃく】:カテゴリ

どちらかと言うと、普通はあまり使われない呼び方。中量の4脚パーツ(LF−DEX−1、LF−TR−0の2種類)、またはそれを使用した機体。どちらかと言うと中4脚と言うより軽4脚でも無ければ重4脚でも無い4脚と言った方がしっくりくるかもしれない(DEXは重4脚にしては軽いし、TR−0は軽4脚にしては重い)

特徴は、4脚としては軽すぎず重くもない自重(他の足に比べりゃ重いが空中戦は重4脚であるX5Xより遥かに勝手が良い)、中程度の積載(他の足に比べりゃ少なめ)、といったところ。あとは他の4脚と共通だったり、足固有の特徴を持つ。

中量級ということでTLを積むと軽量級に迫る機動性を得ることが出来る。まぁ、積載的に選択肢が少ないし(剣豪機体か武器腕、特に腕ミサ機体くらいしか実戦に耐えられない)、DEXだとちょっと慣れないと上手く使えないだろ〜けど。

中量腕【ちゅうりょううで】:アームパーツ

AN−101、AN−201、AN−D−7001の3種類のアームパーツのこと。

軽量腕と重量腕の中間にあるべきカテゴリなのに、とにかくどうしようもない性能の産廃。重量腕と比べると軽いんだけど、軽量腕と比べると明らかに重い(201は軽め)。それでいて、防御力は中途半端でAPも軽量腕より低い。てきと〜に「こんなパラが良いんじゃね?」って言っても仕方ないだろ〜けど、とりあえずAPは1800台、防御力は実弾・E共に400代くらいあったら相当使いやすくなったと思うんだけどねぇ…。

とにかく軽量腕(特にK1腕)と比べて高いというほどでも無い中途半端な性能でしかないため、中量腕を使うくらいならK1にして他の部分で防御力を上げる、というのが現状。中途半端、と書いたものの7001に関しては中途半端どころか凄ぇダメってレベルだし…。

基本的に見た目以外に使用価値は無いと言い切って良いかも。7001に至っては見た目もアレってのが…(笑)

価格が安いのでミッション序盤や金額制限戦ではそれなりに使えるか?7001もとりあえず安いみたい。…それでも普通は使おうって気にはならんだろ〜けど。

MAで何の調整もされなかったってことでPSACの中量腕のパラメータは失敗したままだったねぇ。ちなみにAC2以降だとちゃんと軽量腕と重量腕の中間の性能になった。

中量級【ちゅうりょうきゅう】:カテゴリ

中程度の積載量と防御力と機動力を持つ脚部の総称。中程度というか中途半端?(爆)

中2脚、大半の逆関(あんまし中逆関って言い方はしない)、中4脚(というか軽4脚でも重4脚でもない4脚?)がこれに該当。タンクには無い(重量的に中間というものはあるけど、結局全部重いため中量とは呼ばない)

積載を余らせたり超重量のジェネ(基本的にTL)を載せることで軽量級に匹敵する機動力を出すことも可能。

超火力機体【ちょうかりょくきたい】:機体

火力に特化した機体。特に武器腕機体や重量級の場合が多い。

重量級の場合は積載を活かして火力に特化する以外に装甲を固めるといったことも出来るけど、それ以外の機体の場合は積載の都合上、装甲に積載を割くことが出来ないため、火力が高いが防御力は低い機体になりがち。

特に武器腕を使う場合は防御力の低さは致命的なまでに低くなる。重量級の場合は回避力が無いため、武器腕を使うと回避力の低さを補う防御力の高さを打ち消してしまうため、武器腕は使わないのが普通(仮に3001CやMOS4545で腕以外を堅いパーツで固めても腕が武器腕だと標準以下の防御力になってしまう)

調査車両救出【ちょうさしゃりょうきゅうしゅつ】:ミッション

初代のミッション。

探査系のミッションで下層にあるゲートロック装置を破壊することでクリア。途中には反動付きのパルスを撃ってくるクルセイダーが大量に。クルセイダーのE防御の高さは尋常ではないため、初期状態からパルスを買って進めてきた場合は弾代をケチらず実弾兵器に交換した方が良い。あと、ゲートロック装置は破壊しないとゲートを開けることが出来ないため、弾切れ、ブレード無し、敵全滅(敵の射撃を利用出来なくなる)、って状態になるとミッションを放棄するしかない。

ど〜でも良いけど”調査車両救出”ってフレーズ、早口言葉っぽくない?(笑)

超視覚【ちょうしかく】:戦闘技術(?)

対戦中相手の画面を覗き見ること。よ〜するに盗み見。

これにより相手の機体の詳細、相手の位置、相手が現在選択している武器、ロックされているか否か、相手の残弾数、相手のジェネ残量といったことが手に取るようにわかる。一応、大会で禁止されているわけでもないので使えなくもない(滅)。単にルールに書く以前の問題なのでわざわざ禁止にしてないだけなんだろうけど。まぁ、普通はその辺にも気を使って対戦相手の画面が見えないようなレイアウトにしておくことが多い。

分割対戦だと嫌でも相手の画面が見えてしまうため通信対戦とはまた違った対戦になる。

自分の体で自分のモニターを隠すことで相手の超視覚を防ぐことが可能。というか、実際にチャンピオンアリーナの某レイヴンが大会の時にそうやって画面を隠してチャージングを悟られないようにしてたとか(笑)

超聴覚【ちょうちょうかく】:戦闘技術(?)

対戦中相手のモニターから聞こえる音を聞き取ること。よ〜するに盗み聞き。

音だけで脚部カテゴリ(2脚、逆関なら歩行音。タンクは待機中の音で判別可能)、チャージング、ロックオンをしようとしている(特にミサイルの複数ロックやロックオンした数でどのFCSでどんなミサイルを装備しているかもある程度特定出来る)、位置(高高度の風の音やエリアオーバー警告音など)などがわかる。それ以外に対戦相手のつぶやきや絶叫などを聞き取れば弾切れなども察知出来るので馬鹿に出来たものではない。

何があっても沈黙をつき通すことやヘッドホンの着用、そして音量を下げることで相手の超聴覚を防ぐことが出来る(笑)。大会だとヘッドホンを使ってる場合が多いのでこの方法はまず使えないだろ〜ね。

ギャラリーは弾数、チャージング、隠れている位置に過剰反応して対戦相手に重大な情報を与えないように注意。

直接攻撃【ちょくせつこうげき】:反則

対戦相手に直接殴る蹴る等の攻撃を加える行為。当然反則!!

これにより相手の操作を大幅に邪魔出来る。ただし、こっちもロクに操作が出来なくなる(隣り合っていれば蹴れるか。それでも操作に支障をきたすだろ〜けど)。自分以外の人間に邪魔をさせれば…。やらないように。

直接的な攻撃は反則だけど、精神的な攻撃ならば人道に外れない程度なら良いかもしれない(笑)

まぁ、あくまで気心の知れた相手と分をわきまえた範囲内でやる分には良いんじゃね?リアルファイトにだけはならないようくれぐれを気を付けて下さい。



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は行 ま行 や行 ら行 わ行

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