追加弾倉【ついかだんそう】:バックウェポン(追加弾倉)

バックウェポンのM118−TDのこと。”オカモチ”を参照。

追加パーツ【ついかぱーつ】:パーツ

初代ACでミッション進行によって2回に渡ってショップに追加されるパーツのこと。

LN−3001、8000R、X5X、MOS4545、L201、リニア、カタサワがこれに該当する。

出撃回数が10回、20回を越えた時にそれぞれショップに追加された旨を説明するメールが届き(簡単なパーツ紹介付き)、ショップにパーツが追加されている。1回目に追加されるパーツはLN−3001、8000R、X5X、4545。2回目に追加されるパーツはL201、リニア、カタサワ。

初代の隠しパーツと同様に、PPでは初代のセーブデータから引き継がないと使うことが出来ない(引継ぎ以外では改造するしかない)。これらのパーツはMAでは普通にショップで売っているので、MAに限っては引き継ぎしなくても問題は無い。

商品が追加されるのは初代のみでPP・MAでは追加はされない。

ツインレーザー【ついんれーざー】:右手武器(レーザーライフル)

右手武器のWG−XW11のこと。ショップの説明文は「連装型ビームライフル。同時2発発射」。他には”ダブルビーム””たい焼き”とか。

連射の利く2本のレーザーを撃つ軽量のレーザーライフル(レーザーライフルなんだけどパーツ説明では連装型ビームライフルになってて表記がグチャグチャ)。一度の射撃で2発同時発射するけど、弾は1発ずつしか減らない。当然、E消費も1発分だけで済む。

総火力と瞬間火力はかなり高めなんだけど、問題は命中率で2本のレーザーのうちの下のレーザーは予測角度射撃を行うため(旋回で弾道が変化してしまう)、予測射撃を行う上のレーザーと比べると極端に命中率が下がってしまう。2本当てれば強力なんだけど、1本だけしか当てられないとなると少々火力的に足りなくなってしまうので、いかに2本当たる状況で当てるか、又は当てられる状況を作るかがポイント。結局のところ、ネタ武器かも。全く戦えないわけじゃないけどマジな対戦だとチト厳しい。

下側の弾は旋回や移動で発射角度が変化してしまう。移動によるズレは小さいので旋回をしないように撃つと弾が逸れにくい。

連射が利く割に弾数が少ないので調子に乗って連射するとあっという間に弾切れになる(ただ、2発同時発射だけど弾の消費は1発ずつ)。また、発射時のE消費は高いってほどではないけど、連射が利くってことでジェネ残量には十分注意すること。

ケイブンシャのMAを一生楽しむ本の巻末の設定画にラフ画があるけど、ゲーム中に出てくるものはラフ画では付いてたスコープ(?)のようなものが外れている。

通称【つうしょう】:その他

パーツ、又は機体などの本来の名前とは別の語だが同じ意味を表す広くレイヴンの間で使われ、通じる語。

大半はパーツの見た目や性能などの特徴が元に名付けられている。あとはパーツの型番を省略した”略称”が元になっているものも多い。

ゲーム中に出てくるレイヴンやACはレイヴンの名前で呼んだり機体名で呼んだりとまちまち。

この用語集は本来それらを集めるつもりで作ったんだけど、元々膨大な量であるのに加えて余計なこととかまで加えたせいでメチャクチャな量になっちまったね。既に何がなんだかわからん状況になってるってことでホントに役に立つのかわからんよ(笑)

通常移動【つうじょういどう】:基本動作

地上でブースターを使わない移動。

デフォでは上下で前後に、L1R1で左右に平行移動をする。ボタンの組み合わせで斜めへの移動も可能。

通常移動時にはジェネを消費しないけど、ジェネ回復速度は歩行時回復速度が適用される(歩いているとジェネ回復が遅くなる)

移動速度はダミーパラメータで2脚は軽2・中2・重2の3種類、逆関は全て同じ速度(MAで追加された重逆のH230も他と同じ速度)、4脚とタンクはそれぞれ固有の速度で移動する。

4脚とタンクの通常移動は地上ブースト速度扱いで、改造して地上ブースト速度の値を変えると通常移動速度も変化する。

2脚・逆関の通常移動は速度値とは独立して移動する。

AC4以降は地上ブースト中でもジェネが回復するようになったけど、位置の微調整以外に何か使い道って残っているのかなぁ…?

通常速度【つうじょうそくど】:その他

通常移動、ブースト移動が本来設定されている通りの速度になっている状態。他には”最高速度(ブースト速度の上限とは別の意味なのでその辺は文脈で判断)”

風や凪を使わない場合は通常移動にしろブースト移動にしろまずは初速で移動し始めてそれから通常速度になるので僅かな時間にしろ隙になるので要注意。

通信エラー【つうしんえらー】:その他

通信対戦で両者がSTARTを選んだ直後になんらかのエラーが発生することで「通信エラーが発生しました(あってたかな?)」と、表示されタイトルにまで戻されてしまうこと。

非常に困った仕様。緊迫した時に出ると何か白けてしまう。また通信対戦に入って機体のロードをやり直す羽目になるので、出来たらタイトルにまで戻さないで欲しかったなぁ…。ちなみにエラーメッセージは対戦開始前に一瞬だけ対戦ステージがどこか表示された直後に出るので、対戦ステージがチカチューとか鉄骨だった場合は喜ばれる(笑)。通信エラーが出るとタイトルにまで戻されるのは以後のシリーズも同様。この辺は直しようが無いってことなのかなぁ?

対戦中も滅多に起こらないけど時々稀に発生して対戦が終了してしまう。ただし、改造コードを使って両者のデータが噛み合って無い状態(片方だけ改造した場合など)で対戦すると速効で発生する。両方のPSでそれぞれの改造コードの辻褄が合うように設定しておけば対戦でも改造コードは使えるみたい。

気休め程度だろ〜けど、PSの型番を合わせておくとマシになるらしい。

通信対戦【つうしんたいせん】:対戦方法

PS同士をPS用通信ケーブルで繋いで対戦する方法。

通信対戦が可能な状態(って単に通信ケーブルをPSに挿してりゃOK?)だとタイトル画面の「VS MODE」の表示が「VS MODE(REMOTE)」に変化している。ちなみにこの状態でもR2ボタンを押しながら対戦に入ると分割対戦に移行する(L1L2R1R2のどれを押しっぱなしにするのか忘れたからってLR全部押しはダメで、あくまでR2だけを押しっぱなしにする必要がある)

全ての対戦ステージが使用可能で、画面が分割されないので1人1人が画面をフルに使え、処理落ちも分割対戦より軽い状態で出来るというのが大きな長所。ただし、PSとソフトとTVを2つずつ用意しなければならないので準備が大変(PS2の通信対戦を思うとPS本体は軽かったから、大変なのは会場の確保やディスプレイの調達かねぇ?そのPS2も気が付けばメチャクチャ小さくなったのね…。PS3や箱360はもはや気軽に持ち運び出来るような重量じゃねぇし…)。MAではディスク1と2を使って通信対戦が可能(まぁ、準備が大変なのはPS本体とTVなんだけどね)

PS2やPS−oneやPS3では通信対戦が出来ないのが非常に残念なところ。PS2はともかく、PS−oneの方はどうにか出来なかったのかなぁ…。せっかくコンパクトになって持ち運びしやすくなったり、画面サイズ小さいけど専用のモニタとかあるのにね。PS2でもPS−oneでも通信対戦は出来ないってことで旧PS本体が2台無いとダメ。まぁ、中古のPS本体だったら安いのが楽に見つかるだろうけど。同様にPSPやPS3でも通信対戦は不可能。そろそろ家庭用ゲーム機でのネット環境が整ってきたってのになぁ…。

PSPのPSのエミュレーションも通信ケーブルのエミュレーションは実装されておらず、通信対戦は不可(分割対戦になってしまう。エミュの分割を使ったネット対戦のような対戦は不可)。まぁ、そもそもPSNでDL販売されてるPSACはPSPには非対応なんだけどサ。Pシリーズみたいに少ないボタンで無理矢理操作させることも出来たし、アーカイブ版もPSP対応化してくれないかなぁ…(1人プレイ限定でも良いからサ)。後日発売されたPSPの後継機のPSVitaではPSACを動作させることは可能だけど、やっぱり通信対戦は出来ない。

2P補正【つーぴーほせい/にぴーせほせい】:仕様

対戦(分割対戦、通信対戦、アリーナ全て)で2P側はFCS補正が強まっているという仕様。さらに略して”補正”とも呼ぶ。

厳密には射撃予測位置が2Pは正確なのに対して、1Pは1フレームだけ前のベクトルを元にした予測位置(現在の予測位置ではなく1フレーム前の予測位置)を狙うことによって命中率に差が出る。1フレームのズレだけならほとんど影響は無かったんだけど、射撃が1フレーム遅れる軸武器と合わさって2フレームの遅れとなることで機体の速度によっては着弾地点から機体の当たり判定が完全に離脱出来てしまう。結果として1Pは弾を当てにくく2Pは弾を当てやすくなる(1Pは弾を避けにくく2Pは避けやすくなる)

そもそもPSACにはあると思われていた武器、FCS共に補正という隠しパラメータは存在しなかった模様。予測射撃に関連するのは、1Pだと予測位置が1フレームだけ前のものになるということと、いわゆる軸武器と言われる武器は射撃が1フレーム遅れるという点だけであり、2Pがいわゆる軸無視武器を使った場合は必ず予測位置を狙う(集弾性によるバラけは発生するけど、あくまで正しい予測位置への弾道が集弾性によって変化しているだけ)。ということで、PSAC3作で補正の差というものは無いんじゃないかな。MAだと2P補正が酷いってのは気のせいか(元々2Pの予測射撃は正確な位置を狙っていたため、これ以上強くしようがない。別の解釈として2Pの攻撃が当たりやすくなっているのではなく1Pの攻撃が当たりにくくなったという考えでも、2P補正は本当に僅かなフレーム単位の影響で発生しているので、この状態から1フレームでもズレが増えたら1Pが軸無視武器を使っても2Pは一方方向への移動で回避が成立してしまうことになるけど、実際はそうなっていない)、あるいは別の要因じゃないかと。体感による違いはよく言われているので何かしら他の要因がある可能性までは否定し切れないか。例えば、分割対戦はともかく通信対戦だとラグ等の通信関連のエラーが発生している可能性もありそうだし…。

他に考えられる要因としてはMAになってブースト速度レベルの基準値が変わったことと(地上ブースト加速度から上昇ブースト加速度になった。基準値が変わったことで同じ機体でも初代・PPより上昇加速度以外が1遅くなる可能性がある)、各速度レベルの上限が1だけ上がったことが考えられる。ただ、限界速度自体は変化していないので移動速度そのものは変化しないで、初代・PPで上限に達していた機体の慣性が僅かに強くなるかもしれない程度にしか影響は無さそう。例えば上昇速度が上限の機体で最大速度まで加速して上昇している状態から落下するまでの時間は初代・PPだと9800/256=38.28125フレーム、MAだと10000/256=39.0625フレームと1フレーム程度の差が出る計算になる(実際は端数があるのでそれぞれもう1フレーム加算することになる?)。他の速度は最大速度と一緒に加速度も上がっているけど、やっぱり1フレーム程度の差が出る計算になるね。軸関連はフレーム単位の僅かな差で劇的な影響になっているので、これがもしかしたら影響を与えることになるのかなぁ?よくわからんね。

1Pで軸武器を使う=2フレームのズレ、1Pで軸無視武器を使う=1フレームのズレ、2Pで軸武器を使う=1フレームのズレ、2Pで軸無視武器を使う=0フレームのズレ(予測位置を正確に狙う)、となる。予測位置が1フレーム分ズレる1P側で射撃が1フレーム遅れる軸武器を使うことで発生する合計2フレーム分の着弾位置のズレによって、2P側は一方方向への移動でも回避が可能になる場合がある。詳細は”軸避け”を参照。

通信対戦の際に、どうすれば2P側になるのかは判明していない。使用パーツの少ない方(武器腕やブレードレスの右手のみとか。タンクだとブースターが無いってのも影響しているらしい)、機体のパフォーマンスの値が低い方(使用パーツが少ないと結果的にパフォーマンスが下がることになるので、パフォーマンスの低さが原因なのか、使用パーツが少ないのが原因なのか、ど〜なんだろね?)、先に対戦に入るといったことや、果てはPSの型番の違いまでが要因に挙げられている。とりあえず、装備無しの部位を増やすと劇的に2P側になりやすくなるみたい(ただし、確定ではないのが怖いところ)

話題になったのはたしかMA末期だったけど、初代からあったことを確認。初代からあったってことで、常に2PになるアリーナのCPUを強くするためって説は恐らく間違い(CPUが避けているのはこの仕様を理解した上でやらせているのか、それとも単純に射線に対してなるべく直角方向に動かそうとした結果によるものなのかは不明)

分割でだけど、やっとこさ存在を確認。MAの分割対戦で仮想空間(別に相手に対して真横に動けばどこでも良いんだけどサ。下水施設なんかでもOK)を使い、一方は1000マシを装備させ開始位置で停止、もう一方はTR−0(205−SFでも可)を使って旋回しないで平行移動して壁にぶつかったら停止(ンなややこしいことしたのは誰が同じことをやっても必ず同じ結果が出るような再現性を持たせるため。結果を見るとここまでする必要は無かったけど)。この状態で一度ポーズをかけて止まってた側は射撃ボタンを、壁まで移動した側は壁と反対方向への平行移動ボタンを押しっぱなしでポーズを解除。こうすると1Pが射撃した場合は全く当たらず(停止状態から動き始めは速度が足りないのでその分だけは当たる)、2Pが射撃した場合はひたすら命中って結果に(ちなみに初代・PPの下水施設で似たような方法でやってみたら初代・PPでも同じ結果に)。発売ほぼ20年目にしてようやく実機での通信対戦で簡単に検証してみたけど(ザーム基地の壁で位置合わせしてから移動しながら撃ち合った)、やっぱり同じ結果になったことを確認。

PPの分割対戦で確認した例←GIF画像(466KB)

上のGIFの各フレームを繋げたもの←6400*480のかなり大きい画像(533KB)なので閲覧注意

上の2つの画像は上側が1P視点、下側が2P視点。フレーム更新の関係で2Pの13フレーム目を重複させて辻褄を合わせています。分割対戦で下水施設を使い、1P2P共に十字状になっているマップの横棒部分の隅へ移動し(対戦開始後に旋回はせず、前後移動と平行移動だけ使用する)、ポーズをかけて逆サイド側への平行移動キーを押しっぱなしにしてポーズ解除、ある程度移動したら再度ポーズをかけて今度は平行移動と射撃を押しっぱなしにしてポーズ解除したところをキャプチャ(少し移動してから射撃を始めたのは初速だと速度が足りずに被弾してややこしいのと、すぐ後ろに壁があって視点が変になることを解消するため)

アリーナや通信対戦に限らず分割対戦でも2P側が有利になっている。通信対戦だけなら同期を取る都合で1P側か2P側のどちらかが相手側に合わせる過程で起きてると考えられるけど、分割対戦でも起きてるとなると原因は一体何なんだろね?って結局のところ分割対戦であっても入力やら処理なんかは順番に実行していくわけだから(分割の場合は実質1Pがホスト、2Pがクライアントとなるようなもの?)、その処理の過程で2Pが有利になってしまう仕様になっちゃってるのかも。例えば、フレーム更新→1Pの処理→2Pの処理→フレーム更新…の繰り返しを仮定してみると、1Pは2Pに対して1フレーム前の2Pのベクトルを元に予測射撃することになり、結果として補正が悪くなるってなことが推測出来る。でもまぁ、実際の処理がどうなっているかはそれこそプログラムの解析でもしないと無理だろ〜ねぇ…。ってなことを書いていたけど、1フレームの予測位置のズレが発生するってことを考えるとこの根拠の無い当てずっぽうな仮説が当たってたのかなぁ?そうだとしたら1Pの1フレーム前の座標とベクトルを控えておいて2Pの予測位置はそれをを元に求めていれば1P2P共に同じ条件に出来たんじゃないかな?改造コードでそんなことが出来れば2P補正の解消も…まぁ、無理か。

意図的なものなのか(初代からあったってことを考えると意図的なものではなさそう)、バグというか仕様によるものなのかは不明だけどAC2やAAでも存在するみたい(PSACほど顕著ではなく、特に問題視されていない。それよりも3以降の2Pラグやら入力消失なんかが問題となってる)。ってことでやっぱり通信対戦行う上での仕様なんだろうかね。処理するフレーム数の違いの差が違うってのも補正の精度に関係してるのかも(当然、1/60で処理を行ってるAC2の方が影響が小さくなる)。PSAC3作は基本的にフレームレートは22FPSで共通しているので、FPSの違いが補正に影響してるってなことは無さそう(処理落ちやフレームスキップが発生しても特に変化は無い?)。ちなみにポータブルシリーズ(3P、SLP、LRP)にも2Pラグ(ホストである1P以外の全てのプレイヤーの操作にラグが入り、入力が反映されるのが遅れる)が存在しているようなんだけど、大会では見事なまでに1P側ばっかりが勝つなんて結果が出てたりするようで(大会トーナメント表を見ると露骨に1P側の勝利が多い)。ど〜せお互いに1Pの状態で戦うことなんて絶対に出来ないんだったら(1P側なら選択肢に入るようなパーツが選択肢に入らなくなるって問題は大きいけど)、3人で対戦して1P(PS2版はPS2本体型番が古いプレイヤーが必ず1Pに、PSP版は部屋を立てたプレイヤーが1Pとなり、誰が1Pになるかをプレイヤー側で調整が可能)は紙装甲の機体で開幕直後に真上を向いてインサイドの爆雷を撃って自殺して(1Pの自殺無しだとタイムオーバーで1PがAP勝ちしてると勝敗の判定が面倒になるけど、この方法だと数秒で自殺が出来るのでほとんど邪魔にはならないし、ステージを問わない。1Pの機体を周知しておいて、自殺するまでの1Pを狙った場合は無駄弾を撃ったってことで済ませて大丈夫だろうし)、ラグ付きの2Pと3Pで対戦すりゃ良いんじゃね?って思うんだけど、手間がかかるし(結局、エリアオーバーする手間と大差は無いと思うんだけどねぇ…)、平等な対戦とはいえ不毛すぎるかなぁ…(2Pと3P、または4Pとの間にラグの差があったらダメだろ〜けど)

個人的には別に気にしていなかったけど、存在の有無と気にするかしないかが別問題であることを長いこと考慮していませんでした、すんません(話題になった当初は否定的でした)。もっと早くに検証方法思いついてたら複数のプレイヤーに通信対戦で検証してもらえたのかなぁ?今となっては通信対戦する機会も無いので、2P補正を前提としたアセンや戦い方や駆け引きに関することは書けないです…。

使い【つかい】:戦闘スタイル

特定のパーツをメインに使う人の自称及び他称。他には”好き(ずき)””愛好家”など。

”使い”単体では使わず、前に脚部のカテゴリ、脚部の通称、武器(武器腕含む)の通称、広く知られている機体(デビガンなど)の通称などを付けて使う。武器は割とマイナーな奴以外はあまり使わない。例えばLロケ使いってな言い方をする例は多々あるけど、HG1使いとか言ってる人はとりあえず見たこと無いと思う(笑)。メジャーな武器の場合は例えば赤サブガンナーといったような感じで戦闘スタイルと組み合わせて使うことが多いかな。

上記したもの以外のカテゴリも普通は使わない。RX5使いとかHP25使いとかBOXER使いとかミサイル自動発射OP使いとか使わない&聞いたことないでしょ?(笑)…あ〜、でもBOXER使いはいたか。

○○使いが使う○○より、強豪が使う○○の方が強いってなことはよくあったりする。

突き【つき】:斬り方

4脚とタンクの地上でのブレードの振り方(PSACの4脚・タンクは地上と空中とでブレードの振り方が違う)

左腕を真っ直ぐ前に突き出して攻撃する。判定が小さくかなり斬りにくい。ただし、判定が一点に集中しているためか、当て方によってはかなりの多段ヒットが起きる場合も。詳細は”抉り(えぐり)”を参照。

判定が極端に短い&狭いので基本的に攻撃手段としてはほとんど役に立たない(ミッションの敵にすら当てにくい始末…)。4脚の場合は特に地上斬りが入る状況ならまず確実にへにょ(ホバー斬り)が入る。全く使わなくても問題無いくらいで、せいぜいミッションで箱や金網などの破壊可能なものを斬る時に使う程度。あとは固められて斬られる瞬間に地上ブレードで逃げるとか攻撃以外の目的でしか使わないかな。

タンクの場合もやっぱり斬りにくく、基本的にホバー斬りを狙うのが普通なのであまり使う機会は無いけど、ミサイル等の回避に使えるので攻撃以外の目的で使うことは多い。また、地上ブレードの連発は通常移動より速くジェネの回復も狙えるため、移動にも使える。特に初代の毒ガス基地や時間制限があるミッションなんかでかなり重宝する。ジェネが無くなるギリギリまでブースト移動、ジェネがある程度回復するまで地上ブレ連発、またブースト移動って感じで移動すると効率良く進める。ただし、地上ブレ連打してると攻撃が出来ないので敵が出た場合はブースト移動に切り替えたりする必要はある(まぁ、堅いから敵を無視しても大丈夫だろうけど)。キャノンを構えている時にブレードを振るとキャノンの再展開が終わるまで射撃が出来なくなるのでその点は注意すること。

AC2以降のタンクと4脚は空地共に斬り方が突きに統一された。…あの糞ブレホでさらにあんな斬り方にされちゃ斬れるかっつ〜の!!なまじ斬った時に安定して多段ヒットが出るもんだから斬りにくい割には皆警戒しやがるし…。多段ヒットを前提とした倍率になっているので1回のまぐれ辺り程度じゃダメージが全然足りない。斬り方、元に戻らないかなぁ…。NX以降はブレホも無くなって空中突きは嫌がらせなんじゃないかってくらい当てにくい。LRの上下ブレホも役に立たないどころか邪魔になってさらに斬りにくくなってるし…。AC4の4脚・タンクも突きなんだけど、外側から抉り込むような感じで突くようになったのでPS2ACと比べると多少横側にも判定があって斬りやすくなった。

…なんかPSACの4脚の空中斬りが突きって勘違いしてる人が結構いるみたい。地上斬りの感覚で空中で突きを出されてたら判定が小さすぎて多分使い物にならなかったんじゃないかなぁ。AC2以降の突きとは別物と考えるように。

佃【つくだ】:プロデューサー

AC2、AC3、SL、没になったTGS版NXのプロデューサー。その他、スタッフロールでは確認出来なかったけど、MAの開発にも関わってたらしいし、DCで出たフレームグライドのプロデューサーもやっていた。フルネームは佃 健一郎(つくだ けんいちろう)。他には”佃煮”と呼ばれたり、”イ田”とか”イタタ”と表記されたり色々…。

98年にフロムに入社後、MAにプランナーとして参加し(って、スタッフロールに名前が無いんだけど…?)、その後フレームグライドのプロデューサーになり、その後AC2以降で何度もACシリーズのプロデューサーとなった。

SLまで毎回毎回叩かれたかと思いきや、NXの散々な出来で鍋島神話が崩壊した後は称える声も出て来た。

クロムハウンドのプロデューサーとして発表を行った以後、クロムハウンドは開発を中止したのか何時の間にかフロムのサイトから消され、プロデューサーであった佃氏も消息も不明…だったんだけど、広報として活動していた模様。ちなみにクロムハウンドの方も2005年5月にクロムハウンズってタイトルでX360用タイトルとして発売された(プロデューサーは鍋島氏に変更)

その後、長らく音沙汰が無かったんだけど、2009年のTGSにてコナミより発売予定のナインティナインナイツIIというゲームの製作ディレクターとして表に出てきた。その時はその開発会社であるフィールプラスに移籍して活躍していた模様。サスペンダーのイメージが強かったけど、しばらく見ないうちになんかヒゲダンディになっていたことに多くの人が驚愕(笑)

その後の状況がどうなっているのか、現在は不明。…だったんだけど、最近(PSVitaが出た以降辺り?)はマーベラスで活躍中。

土浦アリーナ【つちうらありーな】:大会

MA発売からしばらく経った後に土浦にて行われた初代での大会のこと。

土浦の地元レイヴンの発掘を主な目的とした大会。

最大のポイントはPPやMAがある中、あえて初代で大会を行うということであった。その為に人数が集まるのかといった懸念もされたのだけど、実際には多数の参加者が集まり盛況を収めた。

新たな認定証持ちを出すために認定証持ちは認定証持ち同士で戦わせる”修羅リーグ”というものを設け、認定証持ちを1人に絞るといった措置を取ったのも特徴。

初代ではステージセレクトが使えないため、ターンを使用し鉄骨等のステージだけはさっさと中断して次のステージで戦うという形式にしていた。

優勝者は結局認定書持ちであったけど、32人以上ということで2位にも認定書が発行される決まりなので新たな認定レイヴンが生まれた。

優勝機体は501にカステラで長距離レーダーを持ち残った積載で装甲を固めたタイプ。2位はX5Xに連装機関砲、QL、Lロケというかなり凄い機体だった。

俺は…認定証届いてないけど一応認定扱いってことで修羅入り(笑)。なんとか1勝したけどあとは全部負けて予選落ち〜。やっぱ関西勢は凄ぇ強いヨ…。

綱島大会【つなしまたいかい】:大会

神奈川県横浜市の綱島のゲーセン”ワールド”にて数回行われた大会。

第1回は恐らくMA発売前のPP最後の公認大会であった(MAの発売4日前だったかな?)。珍しく機体変更がOKで普通の大会以外に強化違反もOKの大会もある2本立てで行われた。ホントは普通と無制限に加えて脚部別大会もやる予定だったが、時間が全然足りなくなって断念。

決勝リーグに残った機体が極めて異例で、初期コアを使った1001機体(風機体)とかTLジェネを使うことで下手な軽2脚より速くスタミナのあるハングレ1丁の1001BとかDEXが残っていた(笑)。優勝は初期コアの機体(ZERO、初期コア、K1、1001、銀ジェネ、T001、緑、月光、マルチ、オカモチだったかな?)。DEX使ってた俺は2位だったよ。

また第1回大会は強化違反OKの無制限大会もあったのだけど、優勝した機体は強化でなければ基準違反でもない機体だった(笑)。そっちで優勝した機体はSSVRに緑を持った風重量(アセンブルの詳細は覚えてない)。ちなみに俺は502をベースにした強化違反。グリッドレーダーがあるから頭部レーダーいらね〜や、と初期頭にしてたんだけど、グリッドレーダーのレンジの狭さのために全然敵を見つけられず翻弄されて1コケ…。

「参加者が多かったので2枚認定書が出る」とのことで普通大会の方で2位になりメチャ喜んでいた俺だったけど、普通と無制限のそれぞれの優勝者に行き渡ることになったため、単なるぬか喜びに終わった(笑)

第2回は1999年3月に行われた。今回もまた普通大会と無制限大会の2本立て。

優勝者は機体変更アリということで決勝までは501の剣豪機体を使い、決勝は重2脚(Eスラを構えて撃ってた)を使っていた。

無制限の方の優勝者は前回の普通大会の優勝者。普通の方でも準優勝してたし(笑)。色々機体を換えてたけど、一番使ってたのはH230にR/4+垂直+左右迂回だったかな?ちょっと前過ぎてさすがに記憶が曖昧になってるね。

俺は普通の方で1回戦負け、無制限は準決勝で優勝者と当たって轟沈。機体変更アリだったけど対抗出来る機体が無ぇッ!!あの頃はR/4の避け方もわからなかったしね。

第3回は1999年7月に行われた。今度は普通大会1本のみ。

優勝者はいわゆるデビガン剣豪。何度も優勝しそうで優勝できなかったレイヴン(たしかHPS杯以来だっけ?)であったため正に悲願の優勝であったのだろう。

俺はブロック決勝まで残れたがそこで苦手なチカチューが出た上(剣豪4脚でチカチュー嫌いってのもアレだが…)、相手が悪く負け〜。

第4回は1999年11月に行われた。今度は3人1組のチーム戦による2分ランダムの3本勝負といった形式。パーツ重複は脚部のみ重複無し。最初は脚部パーツの重複無しから、脚部のカテゴリの重複が禁止になり、結局は脚部パーツの重複無しという形で二転三転した後落ち着いた。脚部カテゴリ重複無しの方が面白かったとは思うんだけど…。その分、募集してどの程度集まるかってのも問題だけどね。

とりあえず最初に脚部パーツの重複無しの時に4脚オンリーのチームを組むつもりだったんだけど、カテゴリ重複禁止になって結局断念。で、他から誘いが来てチーム組んだと思ったら、ま〜た最初の形になっちゃって涙を飲んだといったことがあった。まぁ、結果的に優勝できたから良かったのかもしれないけど。

優勝チームはそれ以前の綱島大会で優勝した認定レイヴン2人とヘッポコDEX使いによるチームだった。機体はそれぞれ2B45AにR/4+Lミサ、カラスにHG1+月光、DEXにEスナ+マルチ+オカモチ、といった構成。

俺は上のEスナDEXで出たんだけどホントはDEXにR/4、IR、QLってなバカ機体で参加するつもりが直前でリーダーに「いくらなんでもそりゃマズいだろ」と、言われ「いや、練習もしたし結構行けますよ〜」とか言って本番前にテストでリーダーと対戦してみたら速攻でボロ負けして「やっぱ変えます」って機体を変えてた(笑)。しかし、その前に散々周囲に「DEXで出ます」と言ってたためTR−0が出すに出せず、メモカ内で一番まともに戦えそうなDEXの機体を考えたらEスナDEXだったというアホなことをやってたりする。まぁ、チーム戦で対戦数がかなり多くなる関係で2分戦だったんでレギュに救われたのかもね。4脚剣豪機体相手にEスナ撃ち切って逃げ切ったのにはヒヤヒヤしたヨ…。

第4回大会で一番凄かったことは4脚5種類全部が揃っていたこと(笑)。AC史上、恐らく最初で最後のことかもしれない(笑)。あと、何気に30数チームほど集まってたことを考えると参加者は100人以上いたっぽい。それほど広いゲーセンじゃなかったので人口密度が凄ぇことになってた。

…第4回大会、優勝チームの3人のうち2人が認定証持ちであったためなのか、何かしらの手違いがあったのか、残りの1人に認定証は届かず。ちゃんと公認大会だったし、大会終了時に住所等の連絡先を書いたんだけどなぁ…。

角頭【つのあたま】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−H10のこと。ショップの説明文は「防御力を最優先させた重装タイプ」。他にはそのまま”H10(えいちじゅう)”と呼ぶことが多い。

実弾、E防御、APが高次元でバランスの取れている防御面では最高クラスの頭。E消費も低い。通称の通り、角が生えた独特の外見に人気も高い。

レーダーが付いてないので肩レーダーとセットに使用するのが普通。ただ、重量が重く、肩レーダーと組み合わせることを考えるとかなりの重量になるのがやや難。E消費に関しては肩レーダーのE消費も加算されるけど、ジェネ回復速度にはフレームしか影響しないということで問題無し。

3Pで復刻。って3Pの復刻パーツ、PSACからの復刻これだけ!?

吊り橋【つりばし】:対戦ステージ

MAで追加されたステージ。

詳細はこちらを参照。



あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

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