戦闘モード時のメモリ情報02

ACのメモリ解析のための覚え書き / ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01 / 戦闘時のメモリ情報02 / 戦闘時のメモリ情報03 / 戦闘時のメモリ情報04


01:運動性能データ群 / 機体性能データ群 / 火器管制データ群
02:弾頭データ群 / 弾判定処理データ群 / 効果音ID
03:機体座標処理関連データ群 / タイマー / 分割対戦時のデータ群 / 通信対戦時データ群 / ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群 / アクティブな敵データ群 / 敵武装のデータ群 / オブジェクトのデータ群


扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
  8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)

8s:符号付き8ビット値(-127〜127)
16s:符号付き16ビット値(-32767〜32767)
32s:符号付き32ビット値(-2147483648〜)

初代でのアドレス PPでのアドレス MAでのアドレス 8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF

符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。

8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜略

経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスを追記。
初代とPPのアドレスの他、黄色の文字で書かれたテキストはかんぴょ〜による追記となります。

変動アドレスはMAで同じアドレスになっているマップ(アリーナでのゴーストタウン以外?)を探して、
その中からPPでも存在するマップ(アリーナでの地雷原)でのアドレスを記載。
初代はアリーナが無いので条件は違ってしまうけど、分割を使う予定。

を付けているアドレスは他アドレスの推移や他シリーズからによる推測で埋めただけで、まだ実際に確認をしていないもの。

<<弾頭データ群>>

戦闘モード時のみ。戦闘時に全ての弾データが読み込まれてメモリ上に生成。

敵専用データや不使用データも含み、アドレスはアリーナステージや分割対戦などで変化することがある。ミッションでは生成されない。

掲載しているアドレスはPP・MAはアリーナでのもの。初代はアリーナが無いのでテストモードで確認。テストモードでのアドレスはミッションでも同じみたい。ただし、全てのミッションで試したわけではないので変動する可能性があるかも。

PPとMAは基本的に同じ構造。ただし、爆雷だけ4バイト情報が少ない(RBG値と何か)。

分割の場合、対戦時とリプレイ時とでアドレスが変化する。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
○0系の前はステージの照明関連データ?         未調査



○ID0〜9の弾頭データ群

精密予測カテゴリ、初期ライフルやマシンガン系、描点を起点に特定画像のグラフィックを生成

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID0/着弾エフェクトID 8   915F4 98104 RF35/RFM118
着弾追加エフェクト 8   915F5 98105  
着弾エフェクト遅延? 8   915F6 98106 扱い不明
着弾閃光 8   915F7 98107  
着弾破片サイズ 8   915F8 98108  
着弾破片関連(サイズ?) 8   915F9 98109  
着弾破片量 8   915FA 9810A  
ブランク(常に0) 8   915FB 9810B  
ID0/弾速 16 8E400 915FC 9810C  
集弾性 16 8E402 915FE 9810E 集弾性はビットフラグごとに散開角度が変化。
ビットフラグのオン/オフで中心から4分割した中心を狙うor
分割した範囲をさらに分割せず中央を狙う、ということを繰り返して弾道マップを作成。
弾道マップは分割するサイズが異なる2種類の弾道マップが作られる。
…なんてことをわかりやすい文章で書ける気がしねぇ。
弾幅(グラフィック幅) 16   91600 98110  
弾長(グラフィック伸長) 16   91602 98112 引き伸ばす時間設定?
グラフィックID 16   91604 98114  
不明(全て192) 16   91606 98116  
不明(1か5) 8   91608 98118  
発射音ID 8   91609 98119  
不明全て1 16   9160A 9811A  
R 8   9160C 9811C  
G 8   9160D 9811D  
B 8   9160E 9811E  
ブランク(常に0) 8   9160F 9811F  


ID1/着弾エフェクトID 8   91610 98120 MGA1/+0x1C
以下同パターン          
ID1/弾速 16 8E41C 91618 98128  
以下同パターン          



○特殊キャノンの弾頭処理データ群

キャノン専用弾カテゴリ。
チェインとグレと敵専用武器、他のキャノンの弾頭データは他IDのデータ群を参照しており火器管制の武器IDとは順列が異なる

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID0/弾速 16 8E520 91748 9827C CN35
発射反動 16   9174A 9827E  
連射フラグ 8   9174C 98280 “0”で連射不可、“1”で連射可
不明値 8   9174D 98281? GN230のみ”36”,他は全て”2”
次キャノン(敵専用?) 16   9274E 98282 +0x6。
WC-LN350の発射反動と連射フラグと不明値(?)の参照用。
弾速はダミーで実際の弾速は弾グラフィックの方を参照する?
以下同パターン          



GN230/弾速 16   9175A 9828E ※グレネードキャノン2種は爆風データ直前に別データ有り
以下同パターン          


IR24/弾速 16   91772 982A6  
以下同パターン          


用途不明データ群       982AC 0x14単位で同パターンのデータ群を形成。
ほとんど同パターンのループで弾グラッフィック等に変化無しっぽい。
フリーズ注意。


○CN35専用         CN35エフェクト関連のみ
R 8   91D18 9884C  
G 8   91D19 9884D  
B 8   91D1A 9884E  
ブランク 8   91D1B 9884F  
着弾エフェクトID 8   91D1C 98850  
着弾追加エフェクト 8   91D1D 98851  
着弾エフェクト遅延? 8   91D1E 98852  
着弾閃光 8   91D1F 98853  
着弾破片サイズ 8   91D20 98854  
着弾破片関連(サイズ?) 8   91D21 98855  
着弾破片量 8   91D22 98856  
ブランク(常に0) 8   91D23 98857  
用途不明データ群     91D24 98858 特定パターン無し(※フリーズ注意)。
CPUの行動原理に影響を及ぼすファクターが含まれるとおぼしき現象を起こすが
フリーズが頻発するため調査断念、攻撃側の選択する射撃システムでも
CPU行動原理は変化するので推測困難。
用途不明データ群       98B74 0xC単位で同パターンのデータ群を形成。グラフィック関連のデータ群。
弾から爆風や迎撃レーザーまでのグラフィックID中継用かな?詳しくは未調査


○ID60〜66の弾頭データ群

E系ライフルカテゴリ、描点を先頭に線形のグラフィックを形成(前側に20系などのグラフィックデータ群)

60系は各弾データの前に共通のエフェクトデータ有り

扱い bit長 初代 PP MA 備考
着弾閃光R 8     99960 ID62,63用、着弾閃光は計32bitで4種
着弾閃光G 8     99961  
着弾閃光B 8     99962  
閃光パターン(扱い不明) 8     99963  
着弾閃光R 8     99964 ID64,65,66用
以下同パターン          


着弾閃光R 8     99968 ID60用
以下同パターン          


着弾閃光R 8     9996C ID61用
以下同パターン          


ID60/弾速 16   93A04 99970 WG-XC4
集弾性 16   93A06 99972  
弾幅(グラフィック幅) 16   93A08 99974  
グラフィックID 8
→16?
  93A0A 99976 爆風は参照先のグラフィックIDから参照しているっぽい
対地形判定発生位置 16   93A0C 99978 全て192。地形に対するエンカウントに対してのみ射撃点から
初期判定発生が有効になる位置を修正(正値で後方、負値で前方へ)。壁抜け対策?
デフォルトで全て射撃点から後退(単位は不明)しているため
射撃点が近い武器腕+身長の低い脚部などで
上向きに射撃できない不都合があるXC65は調整すべきだった。
発射音ID 8   93A0E 9997A  
不明 8   93A0F 9997B  
R 8   93A10 9997C  
G 8   93A11 9997D  
B 8   93A12 9997E  
ブランク(常に0) 8   93A13 9997F  
着弾エフェクト 8   93A14 99980  
追加エフェクト 8   93A15 99981  
追加エフェクト(サイズ?) 8   93A16 99982  
追加エフェクト(発光量?) 8   93A17 99983  
破片サイズ 8   93A18 99984  
破片サイズ関連 8   93A19 99985  
破片量 8   93A1A 99986  
ブランク 8   93A1B 99987  
ID61/弾速 16   93A1C 99988 +0x18。WG-1-KARASAWA、WG-XFwPPk、WC-XC8000
以下同パターン          


ID62/弾速 16   93A34 999A0 AW-XC65、WC-01QL
以下同パターン          


○ID90〜91の弾頭データ群

機雷カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID90/初速 16 - - 99A30  
加速度 16 - - 99A32  
判定サイズ 16 - - 99A34  
振幅 16 - - 99A36  
爆風ID 8 - - 99A38  
ブランク(常に0) 8 - - 99A39  
寿命 16 - - 99A3A  
判定発生カウンタ 16 - - 99A3C 発射後に近接信管が作動を開始するまでの時間。
xサイズ 16 - - 99A3E  
zサイズ 16 - - 99A40  
yサイズ 16 - - 99A42  
不明(常に0) 16 - - 99A44  
ID91/初速 16 - - 99A46 +0x16
以下同パターン          


○ID70〜72の弾頭データ群

爆雷カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID70/初速 16 8FAE0 93AC4 99A5C WM-X5-AA
不明 16 8FAE2 93AC6 99A5E 実系64、E系0の値になっている
寿命 16 8FAE4 93AC8 99A60  
不明発射音ID 16
→8?
8FAE6 93ACA 99A62 いずれも260、もしくは4と1
→発射音ID
不明 8 8FAE7 93ACB 99A63 常に1?
発射数 16 8FAE8 93ACC 99A64  
散開角度 16 8FAEA 93ACE 99A66 左右方向の集弾性?0だと真正面のみ発射
不明(常に0) 16 8FAEC   99A68  
Rレッド値 8     99A6A 初代・PPではRGB値が無い?
Gグリーン値 8     99A6B  
Bブルー値 8     99A6C  
爆風ID 8 8FAF0   99A6D  
不明(常に0) 16     99A6E  
不明(エフェクト関連) 16     99A70  
不明(エフェクト関連) 16     99A72  
不明(エフェクト関連) 16     99A74  
不明(エフェクト関連) 16     99A76  
ID71/初速 16 8FAF8 93ADC 99A78 +0x1C
初代・PPは+0x18で4バイト分少ない
以下同パターン          


初代・PPだと散開角度の次から違っているみたい。検証してみた限りでは弾の色を変えられなかったので
RGB値ともう1バイト分の何かの計4バイト分の何かがMAで拡張されたのかも。

初代・PPは爆風IDの次に爆風エフェクトのサイズ、不明値(ブランクではなさそう)、不明値、不明値、次の爆雷の初速となる?

○ID20〜32の弾頭データ群

ハンドガン系カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成(厳密には2D画像を拡大縮小して視点に貼付けているっぽい)

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID20/弾速 16 8FB10 93AF4 99ACC WG-HG512
集弾性 16 8FB12 93AF6 99ACE  
弾グラフィックサイズ 16 8FB14 93AF8 99AD0  
弾グラフィックID 16 8FB16 93AFA 99AD2  
対地形判定発生位置 16 8FB18 93AFC 99AD4 地形のみに有効(対機体へは意味無し)。壁抜け対策かな?でも全て1
発射音ID 8 8FB1A 93AFE 99AD6  
不明(全て1) 8 8FB1B 93AFF 99AD7  
着弾エフェクト量 8 8FB1C 93B00 99AD8 着弾エフェクトの数、エフェクト範囲が0だとまったく同位置に多重に重なる
着弾エフェクト範囲 8 8FB1D 93B01 99AD9 着弾エフェクトの分散範囲。
同じエフェクトを指定範囲でランダムに分散させながら重ねて表示することで
異なる着弾炎を演出してるっぽい。
ただし20系は全てエフェクト数1で範囲0
同時発射数 8 8FB1E 93B02 99ADA 20系は1発が発射時に分解。
弾グラフィックエフェクト関連 8 8FB1F 93B03 99ADB 周囲のカラーリングパターン?
弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB20 93B04 99ADC グラフィックの距離減衰?明滅周期が変わるっぽい
弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB22 93B06 99ADE 拡大率、毎f拡大される(グラフィックのみ)
不明(エフェクト関連) 16 8FB24   99AE0  
不明(エフェクト関連) 16 8FB26   99AE2  
不明(エフェクト関連) 8 8FB28   99AE4  
不明(エフェクト関連) 8 8FB29   99AE5  
不明(エフェクト関連) 8 8FB2A   99AE6  
不明(エフェクト関連) 8 8FB2B   99AE7  
R 8 8FB2C   99AE8  
G 8 8FB2D   99AE9  
B 8 8FB2E   99AEA  
ブランク? 8 8FB2F   99AEB  
着弾エフェクトID 8 8FB30 93B14 99AEC  
着弾エフェクト閃光 8 8FB31 93B15 99AED 着弾エフェクトの表示時間。0だと消えなくなる
着弾エフェクト閃光設定 8 8FB32   99AEE 発光までの時間?
着弾エフェクト閃光設定 8 8FB33   99AEF 発光量
破片サイズ 8 8FB34   99AF0  
破片関連 8 8FB35   99AF1  
破片量 8 8FB36   99AF2  
ブランク? 8 8FB37   99AF3  
ID21/弾速 16 8FB38 93B1C 99AF4 +0x28。WG-AR1000・AW-GT2000
以下同パターン          


ID22/弾速 16   93B44 99B1C WG-HG235・WG-HG1
以下同パターン          



ID26/弾速 16   93BE4   WC-LN350
以下同パターン          


※ID40の前、84C3D4C〜+0x20に何かあり

○ID40〜54、56〜58の弾頭データ群

重火器系カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成、なぜかID55のデータが全て0

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID40/弾速 16 8FDB0 93D94 99D6C AW-RF105・AW-RF120・WR-S50・WR-S100
不明 16 8FDB2 93D96 99D6E 常に下と同じ値
不明 16 8FDB4 93D98 99D70 常に上と同じ値
弾頭オブジェクトID 16 8FDB6 93D9A 99D72  
不明→発射音ID 16
→8?
8FDB8 93D9C 99D74 弾頭オブジェクトIDと同値
→発射音ID
着弾炎の数 16 8FDBA 93D9E 99D76 着弾炎の分散設定が無いので重ねて表示されるだけ
周囲への発光規模 16 8FDBC 93DA0 99D78 発光周期?
弾頭の光源に照らされる範囲
不明 16 8FDBE 93DA2 99D7A  
周囲への発光色R 8 8FDC0 93DA4 99D7C 以下三つ同値
周囲への発光色G 8 8FDC1 93DA5 99D7D  
周囲への発光色R 8 8FDC2 93DA6 99D7E  
推進煙の拡散範囲 8 8FDC3 93DA7 99D7F  
不明R 8 8FDC4 93DA8 99D80 以下三つ同値
不明G 8 8FDC5 93DA9 99D81  
不明B 8 8FDC6 93DAA 99D82  
爆風ID 8 8FDC7 93DAB 99D83  
着弾閃光 8 8FDC8 93DAC 99D84 着弾時の光の大きさ
推進煙の濃度 8 8FDC9 93DAD 99D85  
推進煙の規模 8 8FDCA 93DAE 99D86 推進煙の大きさ?
推進炎の噴出量 8 8FDCB 93DAF 99D87 0x0A以上は表示がおかしくなる?
着弾エフェクトID 8 8FDCC 93DB0 99D88  
着弾エフェクト設定 8 8FDCD 93DB1 99D89 描画パターン?描画時間?
→着弾後のエフェクトと光源のID?
青、真紅、緑の光源とバグったグチャグチャな光源など
着弾エフェクト設定 8 8FDCE 93DB2 99D8A 描画までの時間?
着弾エフェクト規模 8 8FDCF 93DB3 99D8B  
破片サイズ 8 8FDD0 93DB4 99D8C  
破片設定 8 8FDD1 93DB5 99D8D 扱い不明
→破片の表示時間?
ブランク? 8 8FDD2 93DB6 99D8E 破片の加速度か速度?
ブランク? 8 8FDD3 93DB7 99D8F  
ID41/弾速 16 8FDD4 93DB8 99D90 +0x24。WG-B2120・WR-M50・WR-M70


(末尾) 16     9A016  

弾頭オブジェクトID:33:ロケット?、34:ミサイルの弾頭?、35:Sロケ、36:巨大な弾頭、37:火の玉?、38:QL、40:4つのロケット?、41:QL

爆風ID:10:巨大な爆風(航空機護衛の爆風?)、11:月光光波の爆風、12:核?、14:落ちた

○ミサイルの弾頭データ群

ミサイルのデータ順列は火器管制の武器IDとは異なる。

描点を起点に特定の三次元モデルを生成 弾頭データ群の前にミサイル全般のエフェクト関連データあり

扱い bit長 初代 PP MA 備考
順列0/推進寿命 16 90064 94288 9A260  
弾薬寿命 16 90066 9428A 9A262  
尾グラフィックID 16 90068 9428C 9A264 グラフィックを多重に重ねる描画方式
尾グラフィックサイズ 16 9006A 9428E 9A266 一つあたりのグラフィックの大きさ
推進光ID 16 9006C 94290 9A268  
弾頭推進光サイズ 16 9006E 94292 9A26A 推進炎ではなく推進光、推進炎は弾頭グラフィック依存
加速度 16 90070 94294 9A26C 高いほどテールスモークを構成するグラフィック1つあたりの長さが長くなる
最大速度 16 90072 94296 9A26E  
旋回速度 16 90074 94298 9A270  
不明 8 90076 9429A 9A272  
不明 8 90077 9429B 9A273  
不明 8 90078 9429C 9A274  
不明 8 90079 9429D 9A275 これも大きくすると処理落ちする?
不明 8 9007A 9429E 9A276 大きくすると処理が重くなる
弾頭ID 8 9007B 9429F 9A277 40系と共通のモデル指定
推進煙R 8 9007C 942A0 9A278 推進煙はブースターの直後部分、その後に推進煙の補色のテールスモークが続き、
テールスモークは航跡雲に変化していく
推進煙G 8 9007D 942A1 9A279  
推進煙B 8 9007E 942A2 9A27A  
航跡雲の量 8 9007F 942A3 9A27B  
航跡雲R 8 90080 942A4 9A27C ミサイルの航跡を追ってできる雲、
大きくすると長くなり消えるまでに時間がかかり風に流されていく
航跡雲G 8 90081 942A5 9A27D テールスモークから航跡雲にシフトしていく色、
その後風に流されながら補色方向へ変色
航跡雲B 8 90082 942A6 9A27E  
ブランク? 8 90083 942A7 9A27F  
着弾エフェクトID 8 90084 942A8 9A280  
着弾エフェクト継続時間 8 90085 942A9 9A281  
着弾エフェクトサイズ 8 90086 942AA 9A282  
着弾発光量 8 90087 942AB 9A283 周囲への照明光度
破片サイズ 8 90088 942AC 9A284  
破片寿命 8 90089 942AD 9A285  
破片量 8 9008A 942AE 9A286  
ブランク? 8 9008B 942AF 9A287  
ミサ順列1/推進寿命 16 9008C 942B0 9A288 +0x28、順列IDは0〜5、8〜13(6と7は欠番で全て0)


○グレネードキャノン専用データ群

ミサイルデータ群の直後、爆風データ群の直前に単体で設定されている。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
グレネード/近接信管半径 16     9A468 GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。
近接信管全高 16     9A46A GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。
弾閃光 16     9A46C  
爆風量 8     9A46E 爆風の発生回数
爆風ID 8     9A46F 爆風側の威力減衰値関連の最適化が必要かも?
AT(核18)用の爆風を設定すると爆風外周付近で数倍の攻撃力になる。
爆風間隔 8     9B470 二重爆風が発生するまでの間隔
R 8     9B471  
G 8     9B472  
B 8     9B473  


○爆風データ群

ID0〜19 各弾頭データが参照する爆風IDのデータ群、着弾点を起点に球形の三次元モデルを生成し伸縮する。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
ID0/爆風タイプ? 8     9A478 存在しない値にするとフリーズ注意、50と61以外は危険
50(0x32):通常の爆風
61(0x3D):月光の爆風
継続時間 8     9A479 f単位
爆縮開始サイズ 16     9A47A 単位不明、爆発fの爆風サイズでここから一旦収縮する
爆風速度 16     9A47C 単位不明、爆風の膨張・収縮速度、倍率?
周期速度 32     9A47E 単位不明(16を二つ?)、膨張と収縮を繰り返す周期
威力減衰値? 16     9A482 扱い不明、爆風威力が変化する?
敵機体命中時エフェクト? 8     9A484 1〜7、エフェクトID
敵機体命中時エフェクト継続時間 8     9A485 単位不明、被弾閃光などの継続時間
不明 16     9A486 不明、おそらくエフェクト関連
命中時破片サイズ 8     9A488 飛び散るテクスチャのサイズ
命中時破片継続時間 8     9A489 テクスチャの消滅までの時間
不明 16     9A48A 不明、おそらくエフェクト関連
閃光サイズ(兼環境照明度)? 16     9A48C 扱い不明
閃光時間(兼環境照明時間)? 16     9A48E 扱い不明
閃光エフェクト関連 16     9A490 扱い不明
照明R値 8     9A492 レッド色値
照明G値 8     9A493 グリーン色値
照明B値 8     9A494 ブルー色値
ブランク? 8?     9A495  
不明値 16?     9A496  
不明値 16?     9A498  
爆風1の色R値 8     9A49A 1つ目の爆風の色
爆風のテクスチャは2種類だけでグレースケールのものが無かったので
色を変えられないと思ったけど変えられるっぽい
爆風1の色G値 8     9A49B 1つ目の爆風の色
爆風1の色B値? 8     9A49C 1つ目の爆風の色。青だけ機能しない?
青い爆風は月光光波の方を使えってことなのかな?
ブランク? 8?     9A49D  
爆風2の色R値 8     9A49E 2つ目の爆風の色
爆風2の色G値 8     9A49F 2つ目の爆風の色
爆風2の色B値? 8     9A4A0 2つ目の爆風の色。青だけ機能しない?
ブランク? 8?     9A4A1  
不明値 16?     9A4A2 ブランク?
爆風の光のエフェクトのID 16     9A4A4 0x0024。爆風発生時に重ねて表示される閃光のグラフィックのID
不明値 16?     9A4A6 ブランク?
ID1/爆風タイプ 8     9A4A8 +0x30


ID00:実グレ・IR・ハングレ・腕グレ・月光以外のブレード光波
ID04:C/4
ID05:大バズ・XC5500・Lミサ・マルチ(分裂前)・垂直・Lロケ・QL・両肩マルチ(分裂前)
ID09:地雷
ID10:E爆雷
ID11:XC65
ID17:月光光波
ID18:核
ID19:浮遊機雷

他のIDは不明

<<弾判定処理データ群>>

戦闘モード時のみ。ステージ上に存在する弾の移動判定処理のデータ群。
各弾一つづつに一群のデータを持ち、複数の弾が存在するときは後ろへ連続して生成される。

ステージ上に弾が一切ない無い状態で射撃すると最初のデータ群が上書きされる。
アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがあり、射撃システムによっても若干アドレス位置がずれる。

こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。ザーム砂漠基地でも同じだったことを確認。
最大で256個までで、それ以上は射撃しても弾は発射されない(弾数だけ減る)。
必ずしも若いアドレスから使われるわけではないみたい。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
           
弾y座標 16s   1B8ABC 1E222C? 東西方向
弾z座標 16s   1B8ABE 1E222E? 上下方向
弾x座標 16s   1B8AC0 1E2230? 南北方向
不明値 16   1B8AC2 通常は0x0000。値を変えたら弾が消え、値を元に戻すと再表示された
不明値 16   1B8AC4  
不明値 16   1B8AC6  
不明値 16   1B8ACA 通常は0x0005?値によっては弾が点滅
不明値 16   1B8ACC 1E2240 通常は0x0002?値を変えたら弾が消え、値を元に戻すと再表示された
弾寿命(f) 16   1B8ACE 1E2242 経過で消滅。グレネードキャノンなどは寿命で自爆

PP差分:+0xE0で次の弾

不明 16   1B8AD0 1E2244? フリーズ注意
不明 16   1B8AD2 1E2246? フリーズ注意
攻撃属性 16   1B8AD4 1E2249
→1E2248?
実弾:0x17、
攻撃力 16   1B8AD6

256個目
1C69F6

1E224A 検索用:攻撃力を0x3039(12345)などに変更して射撃後に検索
衝撃 16   1B8AD8 1E224C  
カテゴリ内ID? 16   1B8ADA 1E224E カテゴリによってはIDではない値が代入
最大射程(y軸速度) 16s   1B8ADC 1E2250 カテゴリによって最大射程かx軸速度が代入、弾処理自体は寿命コントロールなため用途不明。
y軸速度(z軸速度) 16s   1B8ADE 1E2252 グラフィック描画と判定座標位置を共通制御(判定座標を中心に描画)しているものと
別制御(判定移動とグラフィック移動を別処理)しているものがあるため武器によって扱いが異なる
z軸速度(x軸速度) 16s   1B8AE0 1E2254  
z軸速度 16s   1B8AE2 1E2256  



弾y座標 16s   1B8B9C   2つ目のアドレス。PP:+0xE0。MA:+0xE4



着弾エフェクト光源関連? 16     1E2400 着弾エフェクト周辺を光源の色で照らすかどうか。0xFFFFで光源無し、0x0000で光源あり
着弾エフェクト光源関連? 16     1E2402 着弾エフェクト周辺を光源の色で照らすかどうか?0xFFFFで光源無し
着弾エフェクト関連? 16     1E2404 着弾エフェクトがある場合は0x0002?変な値にすると着弾エフェクトが消えたりフリーズした
着弾エフェクト残り表示時間? 16     1E240A 毎フレーム減少し、0になったらエフェクトが消える。0xFFFFは減少せずエフェクトが永続


●効果音ID

MAで確認。PPでも少し確認したけど、ミッションではミッション用の効果音も使用可能。
ただ、音程の設定がどこかにあるのか、本来の音とは少し異なって聞こえる。

00:グレネード
01:ブースター?
02:ミサイル発射音
03:歩行音
04:ライフル等
05:着地
06:着弾
07:爆発
08:エリアオーバー警告音
09:AP警告音
0A:敵の射撃音(砲台や機銃など)
0B:ブースターか車両の走行音?一度鳴ると止まらない
0C:ミサイルの飛行音?一度鳴ると止まらない
0D:旋回音。一度鳴ると止まらない
0E:着弾
0F:ブレード

10:タンク。一度鳴ると止まらない
11:炎上
12:4脚?一度鳴ると止まらない
13:?一度鳴ると止まらない
14:ライフル等
15:敵の射撃音(砲台や機銃など)
16:着弾
17:爆発
18:グレネード
19:着地
1A:着地
1B:着地
1C:着地
1D:着地
1E:マップに切り替えた瞬間の音?
1F:マップ明滅音?

20:マップを回転させる時の音?一度鳴ると止まらない
21:無音
22:無音
23:戦闘モード起動音。最初に鳴る音
24:無音
25:無音
26:戦闘モード起動音。2番目に鳴る音
27:戦闘モード起動音。起動完了
28:チャージング
29:レッドゾーン警告音
2A:ロック音
2B:ミサイルロック音
2C:ミサイルロック音↑
2D:武器切り替え音
2E:エイム音
2F:ミサイルロック中

30:マシンガン
31:無音
32:パルス
33:カラサワ系
34:火炎放射っぽい音
35:ロケット系
36:戦闘中キャンセル音
37:戦闘中決定音
38:通信音。一度鳴ると止まらない
39:通信終了
3A:ノイズ混じりの通信音。一度鳴ると止まらない
3B:ジャミング音
3C:グレネード
3D:グレネード
3E:グレネード
3F:グレネード

40〜4F:無音
50〜5F:無音
60〜6F:無音

70:風の音。一度鳴ると止まらない
71〜7F:無音

80:無音
90:無音
A0:無音
B0:無音
C0:無音

D0:歩行音
D1:ハンドガン系
D2:着地
D3:グレネード
D4:ブースター
D5:ミサイル発射
D6:歩行音
D7:ハンドガン系
D8:着地
D9:グレネード
DA:ブースター
DB:ミサイル発射
DC:歩行音
DD:ハンドガン系
DE:着地
DF:グレネード

E0:ブースター

F0:ブースター
F1:ミサイル発射
F2:歩行音
F3:グレネード
F4:ブースター
F5:グレネード
F6:ブースター
F7:グレネード
F8:グレネード
F9:ブースター
FA:グレネード
FB:グレネード
FC:グレネード
FD:グレネード
FE:グレネード
FF:無音


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