戦闘モード時のメモリ情報02
ACのメモリ解析のための覚え書き
/ ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01
/ 戦闘時のメモリ情報02 / 戦闘時のメモリ情報03 /
戦闘時のメモリ情報04
/ 戦闘時のメモリ情報05
戦闘中のメモリ情報(仮)
01:運動性能データ群
/ 機体性能データ群
/ 火器管制データ群
/ 敵AI設定データ群
02:弾頭データ群 / 弾判定処理データ群 / 効果音ID
03:アリーナのデータ群
/ 分割対戦時のデータ群
/ 分解対戦リプレイ中
/ 通信対戦時データ群
/ ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群
/ アクティブな敵データ群
/ 敵武装のデータ群
/ オブジェクトのデータ群
05:機体グラフィック関連のデータ群 /
光源関連のデータ群
扱い bit長 初代 PP MA 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値) 8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)8s:符号付き8ビット値(-127〜127)
16s:符号付き16ビット値(-32767〜32767)
32s:符号付き32ビット値(-2147483648〜)初代でのアドレス PPでのアドレス MAでのアドレス 8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜略
経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスなどを追記。
変動アドレスはMAで同じアドレスになっているマップ(アリーナでのゴーストタウン以外?)を探して、
その中からPPでも存在するマップ(アリーナでの地雷原)でのアドレスを記載。
初代はアリーナが無いので条件は違ってしまうけど、分割を使う予定。
?を付けているアドレスは他アドレスの推移や他シリーズからによる推測で埋めただけで、まだ実際に確認をしていないもの。
ライフル・マシ / ミサ発射設定 / 特殊キャノン / Eライフル / 機雷 / 爆雷 / ハンドガン / ロケ・バズ / ミサイル / グレ / 爆風
戦闘モード時のみ。戦闘時に全ての弾データが読み込まれてメモリ上に生成。
敵専用データや不使用データも含み、アドレスはアリーナステージや分割対戦などで変化することがある。ミッションでは生成されない。
掲載しているアドレスはPP・MAはアリーナでのもの。初代はアリーナが無いのでテストモードで確認。テストモードでのアドレスはミッションでも同じみたい。ただし、全てのミッションで試したわけではないので変動する可能性があるかも。敵ACの弾データは基本的にプレイヤーのものと共通(少し確認した程度)。
PPとMAは基本的に同じ構造。ただし、爆雷だけ4バイト情報が少ない(RBG値と何か)。
分割の場合、対戦時とリプレイ時とでアドレスが変化する。
ミサイルには弾頭データと発射設定の2種類のデータ群がある。
精密予測カテゴリ、初期ライフルやマシンガン系、描点を起点に特定画像のグラフィックを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/着弾エフェクトID 8 915F4 98104 RF35/RFM118 着弾追加エフェクト 8 915F5 98105 着弾エフェクト遅延? 8 915F6 98106 扱い不明 着弾閃光 8 915F7 98107 着弾破片サイズ 8 915F8 98108 着弾破片関連(サイズ?) 8 915F9 98109 着弾破片量 8 915FA 9810A ブランク(常に0) 8 915FB 9810B ID0/弾速 16 8E400 915FC 9810C 集弾性 16 8E402 915FE 9810E 集弾性はビットフラグごとに散開角度が変化。
ビットフラグのオン/オフで中心から4分割した中心を狙うor
分割した範囲をさらに分割せず中央を狙う、ということを繰り返して弾道マップを作成。
弾道マップは分割するサイズが異なる2種類の弾道マップが作られる。
…なんてことをわかりやすい文章で書ける気がしねぇ。弾幅(グラフィック幅) 16 91600 98110 弾長(グラフィック伸長) 16 91602 98112 引き伸ばす時間設定? グラフィックID 16 91604 98114 不明(全て192) 16 91606 98116 不明(1か5) 8 91608 98118 発射音ID 8 91609 98119 不明全て1 16 9160A 9811A R 8 9160C 9811C G 8 9160D 9811D B 8 9160E 9811E ブランク(常に0) 8 9160F 9811F ・
・
・ID1/着弾エフェクトID 8 91610 98120 MGA1/+0x1C 以下同パターン ID1/弾速 16 8E41C 91618 98128 ・
・
・
以下同パターンID末尾(赤サブ/指/Eサブ)
弾速16 8E438 916DC 98208 ・
・
・
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID00/弾頭ID 8 8E4D8 916F0 9821C 小ミサ。ミサイルは指定されたIDの弾頭を発射。発射後の弾速等の設定は弾頭に応じたものを使用。 弾頭ID
00:小ミサ
01:中ミサ
02:ラージミサ
03:マルチミサイル
04:垂直?
05:核
06:無し
07:無し
08:中ミサ?
09:小ミサ?
0A:中ミサ?
0B:ストーカー未使用のIDを指定すると関係無いアドレスを無理矢理弾頭の設定として使用する?
点火f 8 8E4D9 916F1 9821D 発射から推進開始までのフレーム数。
値が高いと爆雷のような軌道で飛んでいく。発射数(主) 8 8E4DA 916F2 9821E 1回で発射する弾の数。
設定値以上の発射数を代入するとまともな向きで発射されない。発射数(副) 8 8E4DB 916F3 9821F 二門兵器副砲側の発射数。
二門兵器以外は発射位置がちゃんと設定されていないので無理矢理発射させると変な方向へ弾が飛ぶ。縦散乱角度 16 8E4DC 916F4 98220 縦方向の集弾性。
値は内部角度。数値1で0.087890625度に相当(360/4096=0.087890625)。横散乱角度 16 8E4DE 916F6 98222 横方向の集弾性。
こちらも値は内部角度。ID01 8 8E4E0 916F8 98224 中ミサ/+0x08 ・
・
・ID末尾(トリプル/垂直/ストーカー)
横散乱角度16 8E51E 91746 9827A ミサイルの初速はまた別のアドレスを使用しており、全てのミサイルで共用(全てのミサイルの初速は100)。
ミサイルパーツ本体の発射角度設定はここには無い。実際のミサイルはミサイルパーツ本体の発射角度から縦横の散乱角度(集弾性)の範囲で変化した範囲へミサイルを発射する。
キャノン専用弾カテゴリ。
チェインとグレと敵専用武器、他のキャノンの弾頭データは他IDのデータ群を参照しており火器管制の武器IDとは順列が異なる
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/弾速 16 8E520 91748 9827C CN35 発射反動 16 9174A 9827E 連射フラグ 8 9174C 98280 “0”で連射不可、“1”で連射可 不明値 8 9174D 98281? GN230のみ”36”,他は全て”2” 次キャノン(敵専用?) 16 9274E 98282 +0x6。
WC-LN350の発射反動と連射フラグと不明値(?)の参照用。
弾速はダミーで実際の弾速は弾グラフィックの方を参照する?以下同パターン ・
・
・GN230/弾速 16 9175A 9828E ※グレネードキャノン2種は爆風データ直前に別データ有り 以下同パターン ・
・
・IR24/弾速 16 91772 982A6 以下同パターン ・
・
・用途不明データ群 982AC 0x14単位で同パターンのデータ群を形成。
ほとんど同パターンのループで弾グラッフィック等に変化無しっぽい。
フリーズ注意。・
・
・○CN35専用 CN35エフェクト関連のみ R 8 91D18 9884C G 8 91D19 9884D B 8 91D1A 9884E ブランク 8 91D1B 9884F 着弾エフェクトID 8 91D1C 98850 着弾追加エフェクト 8 91D1D 98851 着弾エフェクト遅延? 8 91D1E 98852 着弾閃光 8 91D1F 98853 着弾破片サイズ 8 91D20 98854 着弾破片関連(サイズ?) 8 91D21 98855 着弾破片量 8 91D22 98856 ブランク(常に0) 8 91D23 98857 用途不明データ群 91D24 98858 特定パターン無し(※フリーズ注意)。
CPUの行動原理に影響を及ぼすファクターが含まれるとおぼしき現象を起こすが
フリーズが頻発するため調査断念、攻撃側の選択する射撃システムでも
CPU行動原理は変化するので推測困難。用途不明データ群 98B74 0xC単位で同パターンのデータ群を形成。グラフィック関連のデータ群。
弾から爆風や迎撃レーザーまでのグラフィックID中継用かな?詳しくは未調査・
・
・MAで98A90〜9995Eまでを適当に確認。着弾エフェクトやミサイルの煙の色が変化したり、GUIに使用されているフォントが小中大の順番で表示がおかしくなった(表示がバグったり、欠番扱いになったのか表示が詰められる等)。ミサイル発射角度らしきデータ群は無さそう。
E系ライフルカテゴリ、描点を先頭に線形のグラフィックを形成(前側に20系などのグラフィックデータ群)
60系は各弾データの前に共通のエフェクトデータ有り
扱い bit長 初代 PP MA 備考 着弾閃光R 8 99960 ID62,63用、着弾閃光は計32bitで4種 着弾閃光G 8 99961 着弾閃光B 8 99962 閃光パターン(扱い不明) 8 99963 着弾閃光R 8 99964 ID64,65,66用 以下同パターン ・
・
・着弾閃光R 8 99968 ID60用 以下同パターン ・
・
・着弾閃光R 8 9996C ID61用 以下同パターン ・
・
・ID60/弾速 16 93A04 99970 WG-XC4 集弾性 16 93A06 99972 弾幅(グラフィック幅) 16 93A08 99974 グラフィックID 8
→16?93A0A 99976 爆風は参照先のグラフィックIDから参照しているっぽい 対地形判定発生位置 16 93A0C 99978 全て192。地形に対するエンカウントに対してのみ射撃点から
初期判定発生が有効になる位置を修正(正値で後方、負値で前方へ)。壁抜け対策?
デフォルトで全て射撃点から後退(単位は不明)しているため
射撃点が近い武器腕+身長の低い脚部などで
上向きに射撃できない不都合があるXC65は調整すべきだった。発射音ID 8 93A0E 9997A 不明 8 93A0F 9997B R 8 93A10 9997C G 8 93A11 9997D B 8 93A12 9997E ブランク(常に0) 8 93A13 9997F 着弾エフェクト 8 93A14 99980 追加エフェクト 8 93A15 99981 追加エフェクト(サイズ?) 8 93A16 99982 追加エフェクト(発光量?) 8 93A17 99983 破片サイズ 8 93A18 99984 破片サイズ関連 8 93A19 99985 破片量 8 93A1A 99986 ブランク 8 93A1B 99987 ID61/弾速 16 93A1C 99988 +0x18。WG-1-KARASAWA、WG-XFwPPk、WC-XC8000 以下同パターン ・
・
・ID62/弾速 16 93A34 999A0 AW-XC65、WC-01QL 以下同パターン ・
・
・機雷カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID90/初速 16 - - 99A30 加速度 16 - - 99A32 判定サイズ 16 - - 99A34 振幅 16 - - 99A36 爆風ID 8 - - 99A38 ブランク(常に0) 8 - - 99A39 寿命 16 - - 99A3A 判定発生カウンタ 16 - - 99A3C 発射後に近接信管が作動を開始するまでの時間。 xサイズ 16 - - 99A3E zサイズ 16 - - 99A40 yサイズ 16 - - 99A42 不明(常に0) 16 - - 99A44 ID91/初速 16 - - 99A46 +0x16 以下同パターン ・
・
・爆雷カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID70/初速 16 8FAE0 93AC4 99A5C WM-X5-AA 不明 16 8FAE2 93AC6 99A5E 実系64、E系0の値になっている 弾寿命 16 8FAE4 93AC8 99A60 0xFFFFにすると減らなくなる 不明→発射音ID 16
→8?8FAE6 93ACA 99A62 いずれも260、もしくは4と1
→発射音ID不明 8 8FAE7 93ACB 99A63 常に1? 発射数 16 8FAE8 93ACC 99A64 散開角度 16 8FAEA 93ACE 99A66 左右方向の集弾性?0だと真正面のみ発射 不明(常に0) 16 8FAEC 99A68 Rレッド値 8 99A6A 初代・PPではRGB値が無い? Gグリーン値 8 99A6B Bブルー値 8 99A6C 爆風ID 8 8FAF0 99A6D 不明(常に0) 16 99A6E 発射基準角度 16 93AD0 99A70? 通常は0で真正面。
値は内部角度で値が増えると左回りに発射方向が変化。
4096(0x1000)で1周。不明(エフェクト関連) 16 93AD2 99A72? 爆発ID 8 93AD4 99A74? 着弾時に表示するエフェクト(ビルボード)。通常は0x88。 爆発関連 8 93AD5 99A75? 通常は0x01?
直前のアドレスの爆発IDとの組み合わせで変化。
爆発エフェクトの表示時間などが変化。
一定値ごとに光源の色が切り替わる?
爆発IDとの組み合わせ次第ではエフェクトや光源が残り続ける場合もある不明(エフェクト関連) 8 93AD6 99A76? 通常は0x00?奇数にすると爆風エフェクトの表示が少し遅れる? 不明(エフェクト関連) 8 93AD7 通常は0x04?一桁目が爆発の効果音で二桁目で爆発エフェクトのサイズが変わる 不明値 16 93AD8 通常は0x7820? ID71/初速 16 8FAF8 93ADC 99A78 +0x1C
初代・PPは+0x18で4バイト分少ない以下同パターン ・
・
・初代・PPだと散開角度の次から違っているみたい。検証してみた限りでは弾の色を変えられなかったので
RGB値ともう1バイト分の何かの計4バイト分の何かがMAで拡張されたのかも。初代・PPは爆風IDの次に爆風エフェクトのサイズ、不明値(ブランクではなさそう)、不明値、不明値、次の爆雷の初速となる?
爆雷の落下加速度は8。最大速度は500。
ハンドガン系カテゴリ、描点を中心に球形のグラフィックを生成(厳密には2D画像を拡大縮小して視点に貼付けているっぽい)
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID20/弾速 16 8FB10 93AF4 99ACC WG-HG512 集弾性 16 8FB12 93AF6 99ACE 弾グラフィックサイズ 16 8FB14 93AF8 99AD0 弾グラフィックID 16 8FB16 93AFA 99AD2 対地形判定発生位置 16 8FB18 93AFC 99AD4 地形のみに有効(対機体へは意味無し)。壁抜け対策かな?でも全て1 発射音ID 8 8FB1A 93AFE 99AD6 不明(全て1) 8 8FB1B 93AFF 99AD7 着弾エフェクト量 8 8FB1C 93B00 99AD8 着弾エフェクトの数、エフェクト範囲が0だとまったく同位置に多重に重なる 着弾エフェクト範囲 8 8FB1D 93B01 99AD9 着弾エフェクトの分散範囲。
同じエフェクトを指定範囲でランダムに分散させながら重ねて表示することで
異なる着弾炎を演出してるっぽい。
ただし20系は全てエフェクト数1で範囲0同時発射数 8 8FB1E 93B02 99ADA 20系は1発が発射時に分解。 弾グラフィックエフェクト関連 8 8FB1F 93B03 99ADB 周囲のカラーリングパターン? 弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB20 93B04 99ADC グラフィックの距離減衰?明滅周期が変わるっぽい 弾グラフィックエフェクト関連 16 8FB22 93B06 99ADE 拡大率、毎f拡大される(グラフィックのみ) 不明(エフェクト関連) 16 8FB24 99AE0 不明(エフェクト関連) 16 8FB26 99AE2 不明(エフェクト関連) 8 8FB28 99AE4 不明(エフェクト関連) 8 8FB29 99AE5 不明(エフェクト関連) 8 8FB2A 99AE6 不明(エフェクト関連) 8 8FB2B 99AE7 R 8 8FB2C 99AE8 G 8 8FB2D 99AE9 B 8 8FB2E 99AEA ブランク? 8 8FB2F 99AEB 着弾エフェクトID 8 8FB30 93B14 99AEC 着弾エフェクト閃光 8 8FB31 93B15 99AED 着弾エフェクトの表示時間。0だと消えなくなる 着弾エフェクト閃光設定 8 8FB32 99AEE 発光までの時間? 着弾エフェクト閃光設定 8 8FB33 99AEF 発光量 破片サイズ 8 8FB34 99AF0 破片関連 8 8FB35 99AF1 破片量 8 8FB36 99AF2 ブランク? 8 8FB37 99AF3 ID21/弾速 16 8FB38 93B1C 99AF4 +0x28。WG-AR1000・AW-GT2000 以下同パターン ・
・
・ID22/弾速 16 93B44 99B1C WG-HG235・WG-HG1 以下同パターン ・
・
・ID26/弾速 16 93BE4 WC-LN350 以下同パターン ・
・
・※ID40の前、84C3D4C〜+0x20に何かあり
重火器系カテゴリ、描点を起点に特定の三次元モデルを生成、なぜかID55のデータが全て0
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID40/弾速 16 8FDB0 93D94 99D6C AW-RF105・AW-RF120・WR-S50・WR-S100 不明 16 8FDB2 93D96 99D6E 常に下と同じ値 不明 16 8FDB4 93D98 99D70 常に上と同じ値 弾頭オブジェクトID 16 8FDB6 93D9A 99D72 不明→発射音ID 16
→8?8FDB8 93D9C 99D74 弾頭オブジェクトIDと同値
→発射音ID着弾炎の数 16 8FDBA 93D9E 99D76 着弾炎の分散設定が無いので重ねて表示されるだけ 周囲への発光規模 16 8FDBC 93DA0 99D78 発光周期?
弾頭の光源に照らされる範囲不明 16 8FDBE 93DA2 99D7A 周囲への発光色R 8 8FDC0 93DA4 99D7C 以下三つ同値 周囲への発光色G 8 8FDC1 93DA5 99D7D 周囲への発光色R 8 8FDC2 93DA6 99D7E 推進煙の拡散範囲 8 8FDC3 93DA7 99D7F 不明R 8 8FDC4 93DA8 99D80 以下三つ同値 不明G 8 8FDC5 93DA9 99D81 不明B 8 8FDC6 93DAA 99D82 爆風ID 8 8FDC7 93DAB 99D83 着弾閃光 8 8FDC8 93DAC 99D84 着弾時の光の大きさ 推進煙の濃度 8 8FDC9 93DAD 99D85 推進煙の規模 8 8FDCA 93DAE 99D86 推進煙の大きさ? 推進炎の噴出量 8 8FDCB 93DAF 99D87 0x0A以上は表示がおかしくなる? 着弾エフェクトID 8 8FDCC 93DB0 99D88 着弾エフェクト設定 8 8FDCD 93DB1 99D89 描画パターン?描画時間?
→着弾後のエフェクトと光源のID?
青、真紅、緑の光源とバグったグチャグチャな光源など着弾エフェクト設定 8 8FDCE 93DB2 99D8A 描画までの時間? 着弾エフェクト規模 8 8FDCF 93DB3 99D8B 破片サイズ 8 8FDD0 93DB4 99D8C 破片設定 8 8FDD1 93DB5 99D8D 扱い不明
→破片の表示時間?ブランク? 8 8FDD2 93DB6 99D8E 破片の加速度か速度? ブランク? 8 8FDD3 93DB7 99D8F ID41/弾速 16 8FDD4 93DB8 99D90 +0x24。WG-B2120・WR-M50・WR-M70 ・
・
・(末尾) 16 9A016 弾頭オブジェクトID:33:ロケット?、34:ミサイルの弾頭?、35:Sロケ、36:巨大な弾頭、37:火の玉?、38:QL、40:4つのロケット?、41:QL
爆風ID:10:巨大な爆風(航空機護衛の爆風?)、11:月光光波の爆風、12:核?、14:落ちた
ミサイルのデータ順列は火器管制の武器IDとは異なる。
描点を起点に特定の三次元モデルを生成 弾頭データ群の前にミサイル全般のエフェクト関連データあり
扱い bit長 初代 PP MA 備考 順列0/推進寿命 16 90064 94288 9A260 弾薬寿命 16 90066 9428A 9A262 尾グラフィックID 16 90068 9428C 9A264 グラフィックを多重に重ねる描画方式 尾グラフィックサイズ 16 9006A 9428E 9A266 一つあたりのグラフィックの大きさ 推進光ID 16 9006C 94290 9A268 弾頭推進光サイズ 16 9006E 94292 9A26A 推進炎ではなく推進光、推進炎は弾頭グラフィック依存 加速度 16 90070 94294 9A26C 高いほどテールスモークを構成するグラフィック1つあたりの長さが長くなる 最大速度 16 90072 94296 9A26E 旋回速度 16 90074 94298 9A270 不明 8 90076 9429A 9A272 不明 8 90077 9429B 9A273 不明 8 90078 9429C 9A274 不明 8 90079 9429D 9A275 これも大きくすると処理落ちする? 不明 8 9007A 9429E 9A276 大きくすると処理が重くなる 弾頭ID 8 9007B 9429F 9A277 40系と共通のモデル指定 推進煙R 8 9007C 942A0 9A278 推進煙はブースターの直後部分、その後に推進煙の補色のテールスモークが続き、
テールスモークは航跡雲に変化していく推進煙G 8 9007D 942A1 9A279 推進煙B 8 9007E 942A2 9A27A 航跡雲の量 8 9007F 942A3 9A27B 航跡雲R 8 90080 942A4 9A27C ミサイルの航跡を追ってできる雲、
大きくすると長くなり消えるまでに時間がかかり風に流されていく航跡雲G 8 90081 942A5 9A27D テールスモークから航跡雲にシフトしていく色、
その後風に流されながら補色方向へ変色航跡雲B 8 90082 942A6 9A27E ブランク? 8 90083 942A7 9A27F 着弾エフェクトID 8 90084 942A8 9A280 着弾エフェクト継続時間 8 90085 942A9 9A281 着弾エフェクトサイズ 8 90086 942AA 9A282 着弾発光量 8 90087 942AB 9A283 周囲への照明光度 破片サイズ 8 90088 942AC 9A284 破片寿命 8 90089 942AD 9A285 破片量 8 9008A 942AE 9A286 ブランク? 8 9008B 942AF 9A287 ミサ順列1/推進寿命 16 9008C 942B0 9A288 +0x28、順列IDは0〜5、8〜13(6と7は欠番で全て0) ・
・
・末尾のブランク?
(マルチ/核/ストーカー)8 9A43F 次のグレ近接信管半径の直前までミサイル弾頭データが続いてる?MAだとストーカーミサイルの後にミサイル2つ分の枠があった。
ミサイルデータ群の直後、爆風データ群の直前に単体で設定されている。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 グレネード/近接信管半径 16 9A468 GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。近接信管全高 16 9A46A GN230,IR24共通で20の半径・全高の円柱状領域、
移動するので現fと前fの円柱領域を結ぶ一辺40の正方形断面を持つ空間領域になる。弾閃光 16 9A46C 爆風量 8 9A46E 爆風の発生回数 爆風ID 8 9A46F 爆風側の威力減衰値関連の最適化が必要かも?
AT(核18)用の爆風を設定すると爆風外周付近で数倍の攻撃力になる。爆風間隔 8 9B470 二重爆風が発生するまでの間隔 R 8 9B471 G 8 9B472 B 8 9B473 ・
・
・ID0〜19 各弾頭データが参照する爆風IDのデータ群、着弾点を起点に球形の三次元モデルを生成し伸縮する。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ID0/爆風タイプ? 8 9A478 存在しない値にするとフリーズ注意、50と61以外は危険
50(0x32):通常の爆風
61(0x3D):月光の爆風継続時間 8 9A479 f単位 爆縮開始サイズ 16 9A47A 単位不明、爆発fの爆風サイズでここから一旦収縮する 爆風速度 16 9A47C 単位不明、爆風の膨張・収縮速度、倍率? 周期速度 32 9A47E 単位不明(16を二つ?)、膨張と収縮を繰り返す周期 威力減衰値? 16 9A482 扱い不明、爆風威力が変化する? 敵機体命中時エフェクト? 8 9A484 1〜7、エフェクトID 敵機体命中時エフェクト継続時間 8 9A485 単位不明、被弾閃光などの継続時間 不明 16 9A486 不明、おそらくエフェクト関連 命中時破片サイズ 8 9A488 飛び散るテクスチャのサイズ 命中時破片継続時間 8 9A489 テクスチャの消滅までの時間 不明 16 9A48A 不明、おそらくエフェクト関連 閃光サイズ(兼環境照明度)? 16 9A48C 扱い不明 閃光時間(兼環境照明時間)? 16 9A48E 扱い不明 閃光エフェクト関連 16 9A490 扱い不明 照明R値 8 9A492 レッド色値 照明G値 8 9A493 グリーン色値 照明B値 8 9A494 ブルー色値 ブランク? 8? 9A495 不明値 16? 9A496 不明値 16? 9A498 爆風1の色R値 8 9A49A 1つ目の爆風の色
爆風のテクスチャは2種類だけでグレースケールのものが無かったので
色を変えられないと思ったけど変えられるっぽい爆風1の色G値 8 9A49B 1つ目の爆風の色 爆風1の色B値? 8 9A49C 1つ目の爆風の色。青だけ機能しない?
青い爆風は月光光波の方を使えってことなのかな?ブランク? 8? 9A49D 爆風2の色R値 8 9A49E 2つ目の爆風の色 爆風2の色G値 8 9A49F 2つ目の爆風の色 爆風2の色B値? 8 9A4A0 2つ目の爆風の色。青だけ機能しない? ブランク? 8? 9A4A1 不明値 16? 9A4A2 ブランク? 爆風の光のエフェクトのID 16 9A4A4 0x0024。爆風発生時に重ねて表示される閃光のグラフィックのID 不明値 16? 9A4A6 ブランク? ID1/爆風タイプ 8 9A4A8 +0x30 ・
・
・(末尾)ID19の最後の不明値 16? 9A836
ID00:実グレ・IR・ハングレ・腕グレ・月光以外のブレード光波
ID04:C/4
ID05:大バズ・XC5500・Lミサ・マルチ(分裂前)・垂直・Lロケ・QL・両肩マルチ(分裂前)
ID09:地雷
ID10:E爆雷
ID11:XC65
ID17:月光光波
ID18:核
ID19:浮遊機雷他のIDは不明
<<エフェクト(?)データ群>>
着弾エフェクトなどのビルボードで表示されるエフェクト関連のアドレス群。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 エフェクトy座標 16s 1B90DC 1つ目のエフェクト。初期値は0。1つ目のアドレスじゃないかも? エフェクトz座標 16s 1B90DE エフェクトx座標 16s 1B90E0 不明 16 1B90E2 非表示状態は0xFFFF。表示中に0。
異常な値にしても即座に元の値に戻る不明 16 1B90E4 0 不明 16 1B90E6 0 不明 16 1B90E8 非表示状態は0xFFFF。表示中に0。
異常な値にしても即座に元の値に戻る不明 16 1B90EA 変な値になるとエフェクトが非表示になる 不明 8 1B90EC 変な値になるとエフェクトが非表示になったり、エフェクトが消滅する 不明 8 1B90ED 残り表示フレーム数 16 1B90EE 0xFFFF以外の値の場合は毎フレーム1ずつ値が減る。0xFFFFの場合は変化しない 不明 32? 1B90F0 異常な値になるとフリーズ。0x80XXXXXXなのでポインタ? 光源関連 8 1B90F4 通常0?値によっては赤や白い光源になる? 不明(アニメーション関連) 8 1B90F5 通常0?0以外の値だと次のアドレスが変化し、画像が切り替わりアニメーションする 光源関連(機体?) 8 1B90F6 機体に対する光源? 光源関連(地形) 8 1B90F7 地形に対する光源。 不明 8 1B90F8 1以上だと毎フレーム1ずつ値が減る 不明 8 1B90F9 エフェクトy座標 16s 1B91B0 +0xD4で次
戦闘モード時のみ。ステージ上に存在する弾の移動判定処理のデータ群。
各弾一つづつに一群のデータを持ち、複数の弾が存在するときは後ろへ連続して生成される。ステージ上に弾が一切ない無い状態で射撃すると最初のデータ群が上書きされる。
アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがあり、射撃システムによっても若干アドレス位置がずれる。こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。ザーム砂漠基地でも同じだったことを確認。
最大で256個までで、それ以上は射撃しても弾は発射されない(弾数だけ減る)。
必ずしも若いアドレスから使われるわけではないみたい。※初代はミッションモードでの値の一例。PP以降は弾座標から弾寿命までに2バイトの何かが増えた?
扱い bit長 初代 PP MA 備考 弾y座標 16s 1AEA04 1B8ABC 1E222C? 東西方向 弾z座標 16s 1AEA06 1B8ABE 1E222E? 上下方向 弾x座標 16s 1AEA08 1B8AC0 1E2230? 南北方向 不明値 16 1AEA0A 1B8AC2 ? 通常は0x0000。値を変えたら弾が消え、値を元に戻すと再表示された 不明値 16 1B8AC4 ? 不明値 16 1B8AC6 ? 不明値 16 1B8ACA ? 通常は0x0005?値によっては弾が点滅 不明値 16 1B8ACC 1E2240 通常は0x0002?値を変えたら弾が消え、値を元に戻すと再表示された 弾寿命(f) 16 1AEA16 1B8ACE 1E2242 経過で消滅。グレネードキャノンなどは寿命で自爆 PP差分:+0xE0で次の弾
ポインタ 32 1AEA18 1B8AD0 1E2244 何かのアドレスを参照している?参照先のアドレスの役割は不明(値を変えたらフリーズ) 攻撃属性 16 1AEA1C 1B8AD4 1E2248 実弾:0x0017、エネルギー:0x0027 攻撃力 16 1AEA1E 1B8AD6 256個目
1C69F61E224A 検索用:攻撃力を0x3039(12345)などに変更して射撃後に検索。
直前に属性があるので攻撃力と属性値を合わせて32ビット値として検索すると楽。例:HG512なら0x01B50017で検索(攻撃力437→0x01B5と実弾属性0x0017)。
衝撃 16 1AEA20 1B8AD8 1E224C カテゴリ内ID? 16 1AEA22 1B8ADA 1E224E カテゴリによってはIDではない値が代入 最大射程(y軸速度) 16s 1AEA24 1B8ADC 1E2250 カテゴリによって最大射程かx軸速度が代入、弾処理自体は寿命コントロールなため用途不明。 y軸速度(z軸速度) 16s 1AEA26 1B8ADE 1E2252 グラフィック描画と判定座標位置を共通制御(判定座標を中心に描画)しているものと
別制御(判定移動とグラフィック移動を別処理)しているものがあるため武器によって扱いが異なるz軸速度(x軸速度) 16s 1AEA28 1B8AE0 1E2254 z軸速度 16s 1AEA2A 1B8AE2 1E2256 ・
・
・弾y座標 16s 1B8B9C 2つ目のアドレス。PP:+0xE0。MA:+0xE4 ・
・
・着弾エフェクト光源関連? 16 1E2400 着弾エフェクト周辺を光源の色で照らすかどうか。0xFFFFで光源無し、0x0000で光源あり 着弾エフェクト光源関連? 16 1E2402 着弾エフェクト周辺を光源の色で照らすかどうか?0xFFFFで光源無し 着弾エフェクト関連? 16 1E2404 着弾エフェクトがある場合は0x0002?変な値にすると着弾エフェクトが消えたりフリーズした 着弾エフェクト残り表示時間? 16 1E240A 毎フレーム減少し、0になったらエフェクトが消える。0xFFFFは減少せずエフェクトが永続 ・
・
・
MAで確認。PPでも少し確認したけど、ミッションではミッション用の効果音も使用可能。
ただ、音程の設定がどこかにあるのか、本来の音とは少し異なって聞こえる。
00:グレネード
01:ブースター?
02:ミサイル発射音
03:歩行音
04:ライフル等
05:着地
06:着弾
07:爆発
08:エリアオーバー警告音
09:AP警告音
0A:敵の射撃音(砲台や機銃など)
0B:ブースターか車両の走行音?一度鳴ると止まらない
0C:ミサイルの飛行音?一度鳴ると止まらない
0D:旋回音。一度鳴ると止まらない
0E:着弾
0F:ブレード
10:タンク。一度鳴ると止まらない
11:炎上
12:4脚?一度鳴ると止まらない
13:?一度鳴ると止まらない
14:ライフル等
15:敵の射撃音(砲台や機銃など)
16:着弾
17:爆発
18:グレネード
19:着地
1A:着地
1B:着地
1C:着地
1D:着地
1E:マップに切り替えた瞬間の音?
1F:マップ明滅音?
20:マップを回転させる時の音?一度鳴ると止まらない
21:無音
22:無音
23:戦闘モード起動音。最初に鳴る音
24:無音
25:無音
26:戦闘モード起動音。2番目に鳴る音
27:戦闘モード起動音。起動完了
28:チャージング
29:レッドゾーン警告音
2A:ロック音
2B:ミサイルロック音
2C:ミサイルロック音↑
2D:武器切り替え音
2E:エイム音
2F:ミサイルロック中
30:マシンガン
31:無音
32:パルス
33:カラサワ系
34:火炎放射っぽい音
35:ロケット系
36:戦闘中キャンセル音
37:戦闘中決定音
38:通信音。一度鳴ると止まらない
39:通信終了
3A:ノイズ混じりの通信音。一度鳴ると止まらない
3B:ジャミング音
3C:グレネード
3D:グレネード
3E:グレネード
3F:グレネード
40〜4F:無音
50〜5F:無音
60〜6F:無音
70:風の音。一度鳴ると止まらない
71〜7F:無音
80:無音
90:無音
A0:無音
B0:無音
C0:無音
D0:歩行音
D1:ハンドガン系
D2:着地
D3:グレネード
D4:ブースター
D5:ミサイル発射
D6:歩行音
D7:ハンドガン系
D8:着地
D9:グレネード
DA:ブースター
DB:ミサイル発射
DC:歩行音
DD:ハンドガン系
DE:着地
DF:グレネード
E0:ブースター
F0:ブースター
F1:ミサイル発射
F2:歩行音
F3:グレネード
F4:ブースター
F5:グレネード
F6:ブースター
F7:グレネード
F8:グレネード
F9:ブースター
FA:グレネード
FB:グレネード
FC:グレネード
FD:グレネード
FE:グレネード
FF:無音