戦闘モード時のメモリ情報03

ACのメモリ解析のための覚え書き / ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01 / 戦闘時のメモリ情報02 / 戦闘時のメモリ情報03 / 戦闘時のメモリ情報04


01:運動性能データ群 / 機体性能データ群 / 火器管制データ群
02:弾頭データ群 / 弾判定処理データ群 / 効果音ID
03:機体座標処理関連データ群 / タイマー / 分割対戦時のデータ群 / 通信対戦時データ群 / ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群 / アクティブな敵データ群 / 敵武装のデータ群 / オブジェクトのデータ群


扱い bit長 初代 PP Address 備考(※PAR Code Adressはメモリダンプデータからの換算値)
  8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)

8s:符号付き8ビット値(-127〜127)
16s:符号付き16ビット値(-32767〜32767)
32s:符号付き32ビット値(±2147483648)

初代でのアドレス PPでのアドレス MAでのアドレス 8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF

符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。

8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜略

経津さんより頂いたMA版のテキストを元に初代・PPでのアドレスを追記。
初代とPPのアドレスの他、黄色の文字で書かれたテキストはかんぴょ〜による追記となります。

変動アドレスはMAで同じアドレスになっているマップ(アリーナでのゴーストタウン以外?)を探して、
その中からPPでも存在するマップ(アリーナでの地雷原)でのアドレスを記載。
初代はアリーナが無いので条件は違ってしまうけど、分割を使う予定。

を付けているアドレスは他アドレスの推移や他シリーズからによる推測で埋めただけで、まだ実際に確認をしていないもの。

<<機体座標処理関連データ群>>※アリーナでの値

戦闘モード時のみ。機体の座標データや処理中の速度値など、アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがある。

なおこの周辺には位置関係や動作関連が集中しておりゲーム中で使われることはないと思われるAC機体の縦角度を格納するアドレスなどもある。

MAのアドレスはアリーナでゴーストタウン以外でのもの。
PPでのアドレスは3作全てにある地雷原のものを掲載。
初代にはアリーナが無いため、分割での地雷原を使った場合のアドレスを掲載予定?(MA・PPでは分割とアリーナではアドレスが違うことを確認)。

同じマップでもアドレスが変化しているような気がするので、念のためにタイトルからデータをロードして一戦目に調査。
一度メニューに戻って再戦した限りでは大丈夫かも。

速度値は1〜32767が正の値、32768〜65535が負の値となる。
負の値は65535が最小の−1となり、32768が最大の−32767という扱いになるので注意。

z軸は高さで固定。y軸、x軸は基本的に対戦スタート時の状態から左右方向がy軸、前後方向がx軸になっている。

扱い bit長 PP MA 備考
カメラy座標 16s 19A954 1E2204 改造するとカメラ追尾と干渉して画面がガクガク揺れる。MAだけアドレスが座標より後にある?
カメラz座標(高度) 16s 19A956 1E2206 同上。あらかじめカメラ追尾速度を極端に遅くすることでラジコン視点化
カメラx座標 16s 19A958 1E2208 同上。カメラは機体の方を向こうとするのでカメラ角度は無い?


オブジェクトの総数? 8   1D8360 マップによって変化。
海底ドームですぐ↓の値を改造したら魚群が爆散してこの値が減ったのでオブジェクトの数とか?
地雷原で地雷が爆発すると初期値は0x5A(90)から数が減って最終的に0に出来たので
それっぽいね。つまり地雷原の地雷の総数は90個だったみたい。
ただ、夜間雪原は破壊可能な電柱があるのに0x00なんだよねぇ…
海底ドームの魚群は地雷と同様に攻撃力0の攻撃でも破壊出来たので
APを持たない破壊可能なオブジェクトの総数とか?
不明値 8   1D8361 通常は00?
敵などのオブジェクトを消す処理関係?
ただ、地雷原で地雷が爆発する時には変化しなかった。
変な値にしたら海底ドームの背景の魚が爆発して消えた(笑)。
値によっては処理落ち、移動不能、変な座標へ飛ばされる、マップ消滅、
フリーズ、といった症状を起こす場合がある
矢印の有無 8   1D8370 リプレイの第3者視点の矢印(YOUとCOM)の状態。00:オフ、01:オン
機体実半幅(基本値) 16   1D8378 こちらの値が↓の機体実半幅に割り振られる
オブジェクトの総数?からここまで00になっているアドレスは恐らく全てブランク
機体実全高(基本値) 16   1D837A こちらの値が↓の機体実全高に割り振られる
不明値 16   1D83A0 モーションか接地に関するパラメータ?
変な値にすると通常移動やジャンプで棒立ちのまま沈んでいく
不明値 16   1D83A2 同上
機体実半幅? 16   1D83A4 こちらは値を変えても変化を確認できず
機体実全高? 16   1D83A6 こちらは値を変えても変化を確認できず
不明値 16   1D83A8 通常は0001?
不明値 16   1D83CC 2Pのモーションか接地に関するパラメータ?
不明値 16   1D83CE 同上。変な値にすると2Pが沈んでいった
不明値 16   1D83D8 通常は0001?
不明値 8?   1D83FC 通常は01?
不明値 8?   1D83FD 通常は01?
不明値 16   1D8404  
不明値     1D8406 通常は0001?


不明値 16×4 1A3738

1A373E
1D8428

1D842E
不明。2つの値を0000にしたら機体が消えた。機体が消えても視点上下は可能。
操作も出来なくなるし、空中で消しても機体は落下しない。
値を適当な値に戻すと再表示されるけど、フリーズする場合もあったのでよくわからん
機体y座標 16s 1A3740 1D8430 東西方向。0000が中央で0001〜7FFFが西方向、8000〜FFFFが東方向となる。
機体z座標(高度) 16s 1A3742 1D8432 上下方向。0000が中央で0001〜7FFFが下方向、8000〜FFFFが上方向となる。
機体の足の裏がこの値の高度となる
機体x座標 16s 1A3744 1D8434 南北方向。0000が中央で0001〜7FFFが南方向、8000〜FFFFが北方向となる。
表示キャラクター 16 1A3746 1D8436 00:1Pの機体、01:2Pの機体
機体角度(Y軸回転) 16 1A3748 1D8438 機体自体の角度でL2R2で上下する角度とは別物。
機体角度はY軸・Z軸・X軸があるけど、通常はZ軸のみ使用。
Y・Z・X軸って書いたけど、マップの座標軸とは関係無い。
通常は0000。値を増やすと機体が前に傾いていき、最終的に1回転する。
角度は内部角度で4096(0x1000)で1回転。
角度が付いた状態で通常移動するとその角度で通常移動するため、
地面に向かって歩こうとして地面に機体を擦りつけたり、
地面から少し離れて空中判定になって落下したりする。
座標の基準位置は機体の足の裏なので逆さにすると機体が地面に突き刺さる。
ただし、地面より機体の表示が優先される?
機体角度(Z軸回転) 16 1A374A 1D843A 内部角度は4096(0x1000)で360度だが、なぜか16最大値までループする
※左右旋回で変化する値がコレ
左側に回ると値が増え、右側に回ると値が減る。
0x0000:北、0x0400:西、0x0800:南、0x0C00:東
機体角度(X軸回転) 16 1A374C 1D843C 通常は0000。値を増やすと機体自体が左に傾いていき、最終的に1回転する。
不明値 16 1A374E 1D843E 通常は00〜03で推移?適当な値にしたら機体が点滅した。
移動時縦角度変化値 16 1A3750 1D8440 移動時に機体角度(Y軸回転)が変化する値?通常は0000。
適当な値に固定すると機体が前後方向にグルングルン回りながら移動する(笑)
移動時機体角度変化値 16 1A3752 1D8442 通常は0000。移動時に旋回をすると実際に旋回する内部角度の値となる。
旋回をせず通常移動をすると0になる。
地上で移動せず旋回をしても変化しない。空中は落下するためか、変化する。
また、ブレホ時も変化していない。
不明値 16 1A3754 1D8444 移動時に機体角度(X軸回転)が変化する値かと思ったけど、
どうやらコレだけ無さそう。ただのブランクか?
不明値 16 1A3756 1D8446 ブランク?
前f機体y座標 16s 1A3758 1D8448 直前のフレームのy座標。やっぱり予測位置のためかなぁ?
常時更新されるため、改造しても瞬時に元の値に戻される
前f機体z座標(高度) 16s 1A375A 1D844A 直前のフレームのz座標
前f機体x座標 16s 1A375C 1D844C 直前のフレームのx座標
不明値 16 1A375F 1D844E 通常は0000のブランク?ただ、改造すると0000に戻るので何か役割がある?
機体実半幅 16 1A3760 1D8450 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?
2脚・逆関:0x0064、中2:0x0064 or 0x0064、4脚・タンク:0x0070
※中2は前者が通常、後者が特定パーツ使用時
機体実全高 16 1A3762 1D8452 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?
2脚・逆関:0x00E1、中2:0x00D4 or 0x00E1、4脚・タンク:0x0096
※中2は前者が通常、後者が特定パーツ使用時
動作関連 8   1D845E 01:通常、11:着地硬直・ブレード中。11になるのはどちらも操作を受け付けない状態か
左の位を0にすると着地硬直が一瞬で終わるけどブレードが振れない
ジャミング機能 8 1A3770 1D8460 00:オフ、08:オン。SP-JAMの効果の有無。
09〜2X辺りまでもオンでそれ以上はロック不能になる
ブランク? 8 1A3771 1D8461 通常は00。値を変えてもジャミングには影響しなかったので8ビット値で別の役割
システムエラー時間 16 - 1D8462 システムエラーの残りフレーム数
燃焼時間 16 - 1D8464 燃焼の残りフレーム数
燃焼ダメージ 16 - 1D8466 燃焼時に1フレームで与えるダメージ
不明値 8 1A3772    
機体表示優先度? 8? 1A3773 1D846A 通常は00。値を上げると他のオブジェクトより奥に描画される?(前後関係がおかしくなる)
動作ID 16→8? 1A3774 1D846D 主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
00:静止、01:前進、02:左前進、03:右前進、04:左移動、05:右移動、
06:後退、07:左後退、08:右後退、09:その場左旋回、0A:その場右旋回、、
20:地上斬り、21:空中斬り、22:構え、23:構え終わり
30:地上前B、31:地上左前B、32:地上右前B、33:地上左B、34:地上右B、
35:地上後ろB、36:地上左後ろB、37:地上右後ろB、38:地上ブレーキング、
40:ジャンプ、41〜48:左の桁を0にした地上の動作と同じ、
4B:落下、61:着地
動作関連不明 8 1A3775 1D846E 00:ニュートラル中、01:着地中、02:その場左旋回中、03:その場右旋回中、
10:歩行中・地上ブレード、12:地上ブレード終わり・構え中、
B0:地上ブースト中、C0:空中
ブランク? 8 1A3776 - PPでは↑の動作関連不明値と↓の残りリロード時間の間に1バイト分の隙間がある。
常に00のブランク?
MAでは無くなっている
残りリロード時間 8 1A3777 1D8470 射撃時にリロードの値にまで増え、毎フレーム減っていく。
この値が1以上残っている場合は射撃不能。全ての武器で共用なので、
射撃後に武器を切り替えても直前のリロードは維持される。

弾数が減る前にリロードの値になる→効果音が鳴り始める→弾数が減って弾グラフィック表示、
という流れになる?多分、入力から弾の発生までに3フレームほどかかる?

キャノンを構えている間にこの値が1以上あると操作不能。
実グレはこの値が0x13(20)以上あると発射時のバックファイアが出る。
あと、実グレは発射直後はこの値が減らないため、実際のリロードが長くなっている。
初期ライフルとハングレも同様。キャノンはパーツ自体のリロードから−1引いた値が
実リロードの値になる。

炎上時間 8 1A3778 1D8471 撃破判定になった時の炎上時間。0になると爆発。
通常時はFFでこの場合はカウントが減らない
爆発後はFEになり黒煙を上げる。この場合もカウントは減らない。FD以下から炎上する
動作ID? 8   1D8472 少し↑の動作IDと同じような値になるけど、ブレード関連と着地硬直をしても
値が変わらない。直前に炎上時間があるし、炎上中用の動作IDとか?
動作関連不明 16?   1D847C 動作によって変化。変な値にするとフリーズ。
棒立ち:FA50、歩行:FB40、左旋回:FF9C、右旋回:00A0
ジャンプ:FB40、空中:189C、着地:FAC8、
地上ブレ:0838、空中ブレ:0F54、構え:00D0
動作関連不明 8?   1D847E 地上:07、空中:08。変な値にするとフリーズ。
改造して状況に合わない値にすると状態が変わった瞬間にフリーズ。
(例:07を書き込み続けた状態でジャンプするとフリーズ)
      1D8480

1D848F
この辺りはフリーズばかりでよくわからんね。
不明値 16   1D8490 値を変えると画面がバグったりフリーズ。値によっては機体が消えた
動作関連不明 16 1A379A 1D8492 モーション関連?固定値だけど値を変えたら機体の姿勢が変化。
変な値にするとフリーズ
動作関連不明 16 1A379C 1D8494 動作によって変化。値を変えると機体の姿勢が変化。
常に正常な値に戻ろうとする。
これはフリーズしないっぽい?
不明値   1A379E 1D8496 毎フレーム1減少。地上だと02と01を高速で繰り返す。
ブースト移動中は01。00だとFFから減っていく。
値が03以上(常時02でも少しおかしい)だと直前の通常動作を繰り返す(静止含む)。
この時は壁との接触判定が無くなり壁を通り抜ける。
地面は抜けなかったけど、動きとしてはほぼ土遁と同じなので
土遁に関連していそう。
動作関連不明 8   1D8497 初期は00。動作によって変化し、静止すると直前の動作の値を維持。
01:地上ブースト・空中移動、02:歩行・空中、04:歩き始め・後退、
07:ジャンプ準備、08:後退始め、
地上ブレは04→01→02と変化する。空中ブレはブレホ無しなら02、ブレホなら01
不明値 8   1D8498 通常は02。値を00にして地上ブーストをすると土遁のように機体がゆっくりと地面に沈んでいく。
潜っている途中に値を戻すと地面から上に押し出されて元に戻った。
値を大きくすると落下が遅くなる?ただし、空中で移動すると普通の速度で落下。
また、地上ブースト移動開始時にひっかかるような挙動になる。
ゆっくり落下している時や引っかかっている時は2つ上の不明値が大きくなって
01になったら急加速。時々01で止まらず00まで減った後、FFではない大きめの数にまで
増える場合がある。
不明値 8   1D8499 ブランク?
機体被弾半径 8→16? 1A37A2 1D849A 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。
値を0にしても全く弾に当たらなくなるわけではない。値が0だとカメラの挙動がおかしくなる
2脚・逆関:0x004B、中2:0x004B or 0x004B、4脚・タンク:0x004B
※中2は前者が通常、後者が特定パーツ使用時
機体被弾全高 16 1A37A4 1D849C 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。
値を0にしても全く弾に当たらなくなるわけではない。値が0だとカメラの挙動がおかしくなる
2脚・逆関:0x00E1、中2:0x00D4 or 0x00E1、4脚・タンク:0x0089
※中2は前者が通常、後者が特定パーツ使用時
動作カウンタ 16 1A37A6 1D849E 動作の稼働時間カウンタ、
0からカウントするのでカウント値+1fが実際の動作時間
空中ブレは振ると0〜15まで推移し、この間だけブレホがかかる
動作関連不明 16 1A37A8 1D84A0 動作カウンタ稼働時と空中で“1”それ以外で“0”他不明
値を大きくするとモーションが高速化?値が大きいとモーションが無くなる。
02以上だと歩行以外はモーションの最初の辺りを繰り返して行動不能になる。
常に正常値に戻ろうとする。
値が極端に大きいと土遁した。
  16×2   1D84A2

1D84A4
2:常に0200?
4:常に0000?常に正常値に戻ろうとする。
  16   1D84A6 ロックオン中に変化
  16   1D84A8 常に0000?常に正常値に戻ろうとする。
  16   1D84AA ロックオン中に変化
  16   1D84AC 通常:0000、ブレード中:FFFF。
  16   1D84AE 常に0000のブランク?
  16   1D84A0 異常な値にすると土遁したり視点がメチャクチャになったり、
まともなモーションが取れずに棒立ちになって行動不能になったりと色々
  16   1D84A2 異常な値にするとまともなモーションが取れずに棒立ちになったり、
機体がしばらく浮き上がったりと色々。
Y軸実速度 16s 1A37BC 1D84B4 1フレームに実際に移動する距離。ちゃんと限界速度まで加速する。+0x08で次の軸
Z軸実速度 16s 1A37C4 1D84BC 同上。各軸+0x02に次fの速度?実速度より高い値になる場合もあるけど実際にその速度では動かない
X軸実速度 16s 1A37CC 1D84C4 同上。実速度だけを変えても次のフレームで現在の速度値に応じた値に戻る


y軸速度値 16s 1A3804 1D84FC 各軸の速度値。64で割ると実速度となるけど、限界速度までしか移動出来ない。
64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる
z軸速度値(上下速度) 16s 1A3806 1D84FE 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる。
検索用
:落下して最大速度になった辺りで9600で検索。-0xCCで高度(MA)
x軸速度値 16s 1A3808 1D8500 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる
硬直カウンタ 16 1A380A 1D8502 硬直時間をカウントダウンし0で解除
初代・PPでは0か1にしかならない。
2以上にするとMAと同様に1フレームごとにカウントダウンしていく。


現在AP 16 1A3898 1D8590 表示APの4倍値、
ただし焼夷弾など表示に反映されないダメージもあるため常に4倍値にはならない
最大AP 16 1A389A 1D8592 表示APの4倍値
機体安定性 16 1A389C 1D8594 安定レベルの6.25倍、ミッションユニットなどではACの安定上限を超える
PPで最大の65535にしても反動を無効化どころか軽減さえしていないようなので
初代・PPでは機能していない可能性あり


1P予測位置Y座標? 16s 1A38C8 1D85C0 2P静止中は2PのY座標と同じ値になり、2Pが移動すると2Pの現在座標ではなく
進行方向寄りの値になるので恐らく予測位置と思われるんだけど、
値を変えても射撃位置は変わらず。
限界速度より大きな値にならないので予測位置ではなく
敵が次のフレームに移動する座標とか何か別物かもしれない。
1P予測位置Z座標? 16s 1A38CA 1D85C2 同上
1P予測位置X座標? 16s 1A38CC 1D85C4 同上


以下、2P側
2P(CPU)側機体y座標 16s 1A38B0 1D85A8 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P(CPU)側機体z座標 16s 1A38B2 1D85AA  
2P(CPU)側機体x座標 16s 1A38B4 1D85AC  
2P(CPU)側機体角度 16 1A38BA 1D85B2  


2P機体実半幅 16 1A38D0 1D85C8  
2P機体実全高 16 1A38D2 1D85CA  
ジャミング機能 8 1A38E0 1D85D8 00:オフ、08:オン
2P機体被弾半径 16 1A3912 1D8612  
2P機体被弾全高 16 1A3914 1D8614  



2Py軸実速度 16s   1D862C  
2Pz軸実速度 16s   1D8634  
2Px軸実速度 16s   1D863C  
2Py軸速度値 16s 1A3974 1D8674  
2Pz軸速度値 16s 1A3976 1D8676  
2Px軸速度値 16s 1A3978 1D8678  
2P硬直カウンタ 16 1A397A    


2P側現在AP 16 1A3A08 1D8708 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P側最大AP 16 1A3A0A 1D870A  
2P側機体安定性 16 1A3A0C    


2P予測位置Y座標? 16s 1A3758    
2P予測位置Z座標? 16s 1A375A    
2P予測位置X座標? 16s 1A375C    



リプレイ視点 8 1ECFD8 1E1F48 00:1P、01:2P、02:第3者(屋外)
03:1P第3者(屋外)、04以上:2P第3者(屋外)
周辺のアドレスは値が00ばかりの中、ここだけポツンと使用されている?
屋外視点を屋内で使うと地形が邪魔で、屋内視点を屋外で使うと定点カメラが無いので
まともに機能しない。


<<タイマー>>

タイマー系のアドレスもMAは前述の通り、アリーナでのもの(全てを調べていないけど、月面と地雷原で確認して同じであることも確認)。
いずれもフレーム更新時のみ更新(1秒間に22増える)。ポーズ中は停止する。
こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。

扱い bit長 PP MA 備考
イベントタイマー 16 1A367A 9EFFA タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用
アリーナで値を00などと極端に下げるとREADYなどの表示が出て計器が消え、
値が一定値以上になるまで動きが止まって対戦開始前のような状態になる。
0x4000まで増えると停止。
制限時間 16 1A367C 9EFFC 0x0000で時間無制限。0x0001で時間切れ。
数値1につき1フレーム。0xFFFFだと49分38秒81。
2分なら0x0A50、5分なら0x19C8。
アリーナでも時間切れによるAP勝ち、AP負けが発生する


内部タイマー 32 19C94C 1AC4C4 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明


内部タイマー 32 1A5A24 1DA724 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明


内部タイマー 32 1ABF8C 1E221C 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明
再戦やリプレイになっても値は初期化されない


<<弾判定処理データ群>>

戦闘モード時のみ。ステージ上に存在する弾の移動判定処理のデータ群。
各弾一つづつに一群のデータを持ち、複数の弾が存在するときは後ろへ連続して生成される。

ステージ上に弾が一切ない無い状態で射撃すると最初のデータ群が上書きされる。
アドレスはミッションやアリーナステージや分割対戦などで変化することがあり、射撃システムによっても若干アドレス位置がずれる。

こちらもPPはアリーナで地雷原でのアドレス。ただし、同じステージの1発目でさえも毎回アドレスが変動するようなのでこれは一例となる。

扱い bit長 PP MA 備考
弾寿命(f) 16 1B8D6E 1E2242 経過で消滅。グレネードキャノンなどは寿命で自爆
不明 16 1B8D70 1E2244? フリーズ注意
不明 16 1B8D72 1E2246? フリーズ注意
攻撃属性 16 1B8D74 1E2249
→1E2248?
実弾:0x17、
攻撃力 16 1B8D76 1E224A 検索用:攻撃力を12345などに変更
1B8D76、1B8C96、1B8AD6など
衝撃 16 1B8D78 1E224C  
カテゴリ内ID? 16 1B8D7A 1E224E カテゴリによってはIDではない値が代入
最大射程(x軸速度) 16s 1B8D7C 1E2250 カテゴリによって最大射程かx軸速度が代入、弾処理自体は寿命コントロールなため用途不明。
x軸速度(z軸速度) 16s 1B8D7E 1E2252 グラフィック描画と判定座標位置を共通制御(判定座標を中心に描画)しているものと
別制御(判定移動とグラフィック移動を別処理)しているものがあるため武器によって扱いが異なる
z軸速度(y軸速度) 16s 1B8D80 1E2254  
y軸速度 16s 1B8D82 1E2256  


<<機体グラフィック関連>>

グラフィックというか各パーツの大きさや角度などの設定。

扱い bit長 PP MA 備考
頭の横幅 16s? A5130   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の左右位置 16 A5132   通常は0x0000。右側。常に正常な値に戻ろうとする
頭の横幅? 16 A5134   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅 16 A5136   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦位置 16 A5138   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の縦幅? 16 A513A   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅 16 A513C   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後位置 16 A513E   通常は0x0000。常に正常な値に戻ろうとする
頭の前後幅? 16 A5140   通常は0x1000。常に正常な値に戻ろうとする
ブランク? 16 A5142    
頭の左右位置 16 A5144   通常は0x0000。左側。常に正常な値に戻ろうとする
         
頭の表示関連? 16 A5150   通常は0x5CA8?
値によって位置や角度が変化。
弾の射出位置のようなよくわからない変化をする。
とりあえず偶数が正常値で奇数だと頭が消える?
頭の表示関連? 16 A5152   通常は0x800A。↑と同じく値によって
頭の位置や厚みが変化したり頭が消えたり色々
頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5154 A49D8 通常は0x0000。値を変えたら頭が特定モーション時に
頭が左から元の位置へ飛んできた
頭の表示関連(モーション前後?) 16 A5156 A49DA 通常は0x0291。値を0000にしたら特定のモーション時に
頭が上から元の位置へ落ちてくる
         
頭の表示関連(モーション前後?)   A515C   特定モーション時に頭が回転する量?
         
機体の前後幅 16 A5210   静止中の右手以外の前後幅?4脚は足のみ?
股間パーツ 16 A5212   2脚:0x0014、4脚:0x0016。
値によっては股間パーツが消えたりフリーズした
機体の左右幅   A5214   静止中の右手以外の左右幅?
機体の表示関連   A5216   通常は0x0000。値を増やすと足元はそのままで
機体が右側に伸びながら傾く?最終的には1回転
機体の表示関連   A5218   通常は0x0000。こちらはz軸を中心に回転?
何と言えば良いのやら…。
機体の縦幅   A521C   静止中の縦幅。
         
右腕の肩部分     A4D6C  
         
         
         
         

これもモードによって変動。

<その他>

後で各モードごとに分けること。

扱い bit長 初代 PP MA 備考
計器表示 8 ミ:1AC6D4 1ABF7C

ミ:1AE974

1AC4B4
ミ:1B9F34
オン:01、オフ:00

検索用
戦闘中に01、セレクト→スタートを押したら00で検索
1AXXXX辺り

カメラモード 8 ミ:1989A0 19C918
ミ:19A940
1E21F0

ミ:1EA238

00:通常
01:ラジコン
02:特定地点を見続ける視点?
(改造した場合、その時点の座標を現在座標から見続ける?)
03:カメラ独立(ラジコンと似ているけど機体の方を向かない)
初代・PPは偶数が通常、奇数がラジコンで他のモードは無い
カメラ相対距離(水平) 16s   19C922 1E21F2 通常は0x028A。値を変えるとリアルタイムに距離が変化
カメラ相対距離(垂直) 16s   19C924 1E21F4 通常は0x0028。値を変えるとリアルタイムに距離が変化
カメラ移動速度 16   19C926 1E21F6 通常は0x0002。値を変えるとリアルタイムに距離が変化
カメラy座標 16s   19C934 1E2204  
カメラz座標 16s   19C936 1E2206  
カメラx座標 16s   19C938 1E2208  
カメラ目標y座標 16s   19C93C 1E220C  
カメラ目標z座標 16s   19C93E 1E220E  
カメラ目標x座標 16s   19C940 1E2210  
ブレホ射程 16s ミ:7E87C 7FE14
ミ:7F848
84FC0
ミ:84A6C
検索用:24020BB8で32ビット検索

ブレホがかかる距離。通常は3000(0xBB8)。
ミッションとアリーナでアドレスは異なる。
符号付きなのでマイナス値にすると後ろがブレホ範囲になる。

ミサイル初速 16s     83498 全てのミサイルの初速。デフォは100(0x0064)
           

#MA残弾
454A0

リプレイモードオンオフ/454A0-69EE=3EAB2
カメラモード/454A0+19CD50=1E21F0(0:通常、1:ラジコン、2:形容し難い、3:独立)
カメラ相対距離(水平)/454A0+19CD54=1E21F2
カメラ相対距離(垂直)/454A0+19CD54=1E21F4
カメラ移動速度/454A0+19CD56=1E21F6
カメラy座標/454A0+19CD64=1E2204
カメラz座標/454A0+19CD66=1E2206
カメラx座標/454A0+19CD68=1E2208
カメラ目標y座標/454A0+19CD6C=1E220C(カメラモード3で操作可能)
カメラ目標z座標/454A0+19CD6E=1E220E
カメラ目標x座標/454A0+19CD70=1E2210


●分割対戦時のデータ群

リプレイ中はアドレスが-0x5F60だけズレる?

<<機体座標処理関連データ群>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
機体y座標 16s   1ACF18 1D4C08  
機体z座標(高度) 16s   1ACF1A 1D4C0A  
機体x座標 16s   1ACF1C 1D4C0C  



機体角度 16   1ACF22 1D4C12  


機体実半幅 16     1D4C28  
機体実全高 16     1D4C2A  


動作ID 16       主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
動作関連不明 8        


機体被弾半径 16     1D4C72  
機体被弾全高 16     1D4C74  
動作カウンタ 16        
動作関連不明 16        


1Py軸速度 16s   1ACFDC 1D4CD4  
1Pz軸速度(上下速度) 16s   1ACFDE 1D4CD6 検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索
1Px軸速度 16s   1ACFE0 1D4CD8  
硬直カウンタ 16   1ACFE2    


現在AP 16 1AB758 1AD070 1D4D68  
最大AP 16 1AB75A 1AD072 1D4D6A  
機体安定性 16   1AD074 1D4D6C  


1P予測位置Y座標? 16s     1D4D98  
1P予測位置Z座標? 16s     1D4D9A  
1P予測位置X座標? 16s     1D4D9C  


以下、2P側
2P(CPU)側機体y座標 16s     1D4D80 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P(CPU)側機体z座標 16s     1D4D82  
2P(CPU)側機体x座標 16s     1D4D84  



2P(CPU)側機体角度 16     1D4D8A  
機体実半幅 16     1D4DA0  
機体実全高 16     1D4DA2  
機体被弾半径 16     1D4DEA  
機体被弾全高 16     1D4DEC  



2Py軸速度 16s     1D4E4C  
2Pz軸速度 16s     1D4E4E  
2Px軸速度 16s     1D4E50  
2P硬直カウンタ 16        


2P側現在AP 16 1AB8C8 1AD1E0 1D4EE0 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P側最大AP 16 1AB8CA 1AD1E2 1D4EE2  
2P側機体安定性 16        


2P予測位置Y座標? 16s     1D4C20  
2P予測位置Z座標? 16s     1D4C22  
2P予測位置X座標? 16s     1D4C24  
           


<<タイマー>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
制限時間 16     97EF4  
イベントタイマー 16   19C94C 9EFFA タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用


内部タイマー 32   1A367A 1AC4C4 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明


内部タイマー 32   1A5A24 1DA724 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明


内部タイマー 32   1ABF8C 1E221C 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明


PP地雷原

00039802:ポーズ中でも動く
0003A552:ポーズ時停止
0004AABA:ポーズ中でも動く

PP分割時のリプレイ視点

1DB990

00:1P
01:2P
02:第3者

●分割リプレイ中

リプレイ中はアドレスが-0x5F60だけズレる?←MA。PPでは?

<<機体座標処理関連データ群>>

扱い bit長 PP MA 備考
機体y座標 16s 1ACF18 1CECA8  
機体z座標(高度) 16s 1ACF1A 1CECAA  
機体x座標 16s 1ACF1C 1CECAC  



機体角度 16 1ACF22 1CECB2  


機体実半幅 16   1CECC8  
機体実全高 16   1CECCA  


動作ID 16     主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
動作関連不明 8      


機体被弾半径 16   1CED12  
機体被弾全高 16   1CED14  
動作カウンタ 16      
動作関連不明 16      


1Py軸速度 16s 1ACFDC 1CED74  
1Pz軸速度(上下速度) 16s 1ACFDE 1CED76 検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索
1Px軸速度 16s 1ACFE0 1CED78  
硬直カウンタ 16 1ACFE2    


現在AP 16 1AD070 1CEE08  
最大AP 16 1AD072 1CEE0A  
機体安定性 16 1AD074 1CEE0C  


1P予測位置Y座標? 16s      
1P予測位置Z座標? 16s      
1P予測位置X座標? 16s      


以下、2P側
2P(CPU)側機体y座標 16s   1CEE20 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P(CPU)側機体z座標 16s   1CEE22  
2P(CPU)側機体x座標 16s   1CEE24  



2P(CPU)側機体角度 16   1CEE2A  
機体実半幅 16   1CEE40  
機体実全高 16   1CEE42  
機体被弾半径 16   1CEE8A  
機体被弾全高 16   1CEE8C  



2Py軸速度 16s   1CEEEC  
2Pz軸速度 16s   1CEEEE  
2Px軸速度 16s   1CEEF0  
2P硬直カウンタ 16      


2P側現在AP 16 1AD1E0 1CEF80 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P側最大AP 16 1AD1E2 1CEF82  
2P側機体安定性 16      


2P予測位置Y座標? 16s      
2P予測位置Z座標? 16s      
2P予測位置X座標? 16s      
         


 


●通信対戦時のデータ群

<<機体座標処理関連データ群>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
機体y座標 16s   19DF38 1CF9D8  
機体z座標(高度) 16s   19DF3A 1CF9DA 1Pz軸速度(上下速度)-C4?作品によってズレがあるから
単純に差を求めるだけじゃダメか
機体x座標 16s   19DF3C 1CF9DC  



機体角度 16   19DF42 1CF9CA MAのアドレスは座標の後から前に移動


機体実半幅 16        
機体実全高 16        


動作ID 16        
動作関連不明 8        


機体被弾半径 16        
機体被弾全高 16        
動作カウンタ 16        
動作関連不明 16        


1Py軸速度 16s   19DFFC 1CFA8C  
1Pz軸速度(上下速度) 16s   19DFFE 1CFA8E 検索用:落下して最大速度になった辺りで9600で検索
1Px軸速度 16s   19E000 1CFA90  
硬直カウンタ 16        


現在AP 16        
最大AP 16        
機体安定性 16        


1P予測位置Y座標? 16s        
1P予測位置Z座標? 16s        
1P予測位置X座標? 16s        


以下、2P側
2P(CPU)側機体y座標 16s   19E0A8 1CFB50 MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P(CPU)側機体z座標 16s   19E0AA 1CFB52  
2P(CPU)側機体x座標 16s   19E0AC 1CFB54  



2P(CPU)側機体角度 16   19E0B2 1CFB42  



2Py軸速度 16s   19E16C 1CFC04  
2Pz軸速度 16s   19E16E 1CFC06  
2Px軸速度 16s   19E170 1CFC08  
2P硬直カウンタ 16        


2P側現在AP 16       MA:1P+0x178
PP:1P+0x170
2P側最大AP 16        
2P側機体安定性 16        


2P予測位置Y座標? 16s        
2P予測位置Z座標? 16s        
2P予測位置X座標? 16s        
           



●ミッションモードのデータ群

ミッションごとに変わるって話だったけど、意外と変わらないようなので記載出来るかも。

<<機体座標処理関連データ群>>

扱い bit長 初代 PP MA 備考
カメラ移動速度 16 1986A6     通常は0x0002。
カメラy座標 16s 1986B4     機体y座標-0x02?時々ズレるか
カメラz座標 16s 1986B6     機体z座標+0xF0?
カメラx座標 16s 1986B8     機体x座標+0x142
ブランク? 16 1986BA      
カメラ目標y座標 16s 1986BC     通常は座標と等しい?
カメラ目標z座標 16s 1986BE     機体座標-0xC6?
カメラ目標x座標 16s 1986C0     機体座標-0x52?


不明値 16×4 1A2580
1A2582
1A2584
1A2586
1A4820
1A4822
1A4824
1A4826
1E6A50
1E6A52
1E6A54
1E6A56
用途不明だけど、このうちの2つの値を0000にすると機体が消え、視点上下しか出来なくなる。
スクリーンショット撮影に便利。値によってはフリーズ。
値の例(PPで4脚):1C20、801A、16A0、801A。
機体y座標 16s 1A2588 1A4828 1E6A58  
機体z座標(高度) 16s 1A258A 1A482A 1E6A5A  
機体x座標 16s 1A258C 1A482C 1E6A5C  
表示キャラクター 16 1A258E 1A482E 1E6A5E 通常は0000。0001以降はそのミッション中に出てくる敵のID。
工場侵入でIDを0001に変えると前半はナインボール、後半はセラフに変わる。
値を最初から変えた状態で出撃しても大丈夫みたい。



機体角度 16 1A2592 1A4832 1E6A62 内部角度は4096で360度だが、なぜか16最大値までループする


機体実半幅 16 1A25A8 1A4848 1E6A78 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?
機体実全高 16 1A25AA 1A484A 1E6A7A 機体実サイズで方向不変の四角柱のオブジェクトを形成、戦闘中変化無し。
限界速度の派生元。
近辺アドレスに機体実サイズと同値のデータが存在するが
一部地形との反発用の円柱範囲値かな?
炎上時間 8     1E6A99  


動作ID 16       主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
動作関連不明 8        


機体被弾半径 8→16? 1A25EA 1A488A 1E6AC2 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。
機体被弾全高 16 1A25EC 1A488C 1E6AC4 被弾サイズは開幕時のみ機体実サイズ値と同じで運動した瞬間に被弾サイズに変化、以降不変。
なお機体中心座標を起点に「現在」の被弾領域を形成しており、
座標が変化すると被弾領域を再生成するらしく任意のデータを代入しても移動するとリセットされる。
動作カウンタ 16 1A25EE 1A488E   動作の稼働時間カウンタ、
0からカウントするのでカウント値+1fが実際の動作時間
動作関連不明 16       動作カウンタ稼働時と空中で“1”それ以外で“0”他不明


y軸速度 16s 1A264C 1A48EC 1E6B24 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる
z軸速度(上下速度) 16s 1A264E 1A48EE 1E6B26 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる。
検索用
:落下して最大速度になった辺りで9600で検索
x軸速度 16s 1A2650 1A48F0 1E6B28 64倍数以外ではマイナス域と+域で実速度が1ずれる
硬直カウンタ 16 1A2652 1A48F2 1E6B2A 硬直時間をカウントダウンし0で解除


現在AP 16 1A26E0 1A4980 1E6BB8 表示APの4倍値、
ただし焼夷弾など表示に反映されないダメージもあるため常に4倍値にはならない
最大AP 16 1A26E2 1A4982 1E6BBA 表示APの4倍値
機体安定性 16 1A26E4 1A4984 1E6BBC 安定レベルの6.25倍、ミッションユニットなどではACの安定上限を超える


<<タイマー>>

ミッションモードでイベントタイマーを0にすると値を一部の計器類が消えるけど(サイトと警告灯は表示)、
アリーナとは違い移動可能(スクリーンショットや動画に使えるかも?)。表示されないだけでジェネやAPなどは普通に減る

扱い bit長 初代 PP MA 備考
イベントタイマー 16 19F3F2 1A1692 A0DCA タイム関係のイベント時計、開幕メッセージや定時に発生するイベント用
ミッション開始後に動作。開始前のデモシーンやイベント中には動かない。
海底基地で閉じ込められてボス・サヴェージの通信中も止まってた。
0x4000で停止
ミッションによってはイベントの類が無くても途中で止まるみたい。
制限時間 16 19F3F4 1A1694 A0DCC 0x0000で時間無制限。0x0001で時間切れ。
数値1につき1フレーム。0xFFFFだと49分38秒81。


内部タイマー 32 1986CC 19A96C 1B9F44
1E6AC6?
開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明
基本的に↓と同じ値になる?


内部タイマー 32 1A5C8C 1A7F2C 1EA1DC 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明
基本的に↑と同じ値になる?


内部タイマー 32 1AC6E4 1AE984 1EA264 開幕から内部でfをカウントをしているアドレス、用途不明
ミッション開始直後からカウント。
ミッション開始時のデモシーンでも動作



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