戦闘モード時のメモリ情報04
ACのメモリ解析のための覚え書き
/ ガレージのメモリ情報
戦闘時のメモリ情報01
/ 戦闘時のメモリ情報02
/ 戦闘時のメモリ情報03
/ 戦闘時のメモリ情報04 / 戦闘時のメモリ情報05
戦闘中のメモリ情報(仮)
01:運動性能データ群
/ 機体性能データ群
/ 火器管制データ群
/ 敵AI設定データ群
02:弾頭データ群
/ 弾判定処理データ群
/ 効果音ID
03:アリーナのデータ群
/ 分割対戦時のデータ群
/ 分解対戦リプレイ中
/ 通信対戦時データ群
/ ミッションモードのデータ群
04:待機中の敵データ群
/ アクティブな敵データ群 /
敵武装のデータ群 / オブジェクトのデータ群
05:機体グラフィック関連のデータ群 /
光源関連のデータ群
扱い bit長 初代 PP MA 備考 8:8ビット値(0〜255)
16:16ビット値(0〜65535)
32:32ビット値(0〜4294967295)8s:符号付き8ビット値(-127〜127)
16s:符号付き16ビット値(-32767〜32767)
32s:符号付き32ビット値(±2147483648)初代でのアドレス PPでのアドレス MAでのアドレス 8bitなら00〜FF
16bitなら0000〜FFFF
32bitなら00000000〜FFFFFFFF符号付きの場合は半分を超えると
マイナス値になる。8s:0x01〜0x7F、0x80〜0xFF
16s:0x0001〜0x7FFF、0x8000〜0xFFFF
32s:0x00000000〜略
このページ内の情報は全てミッションモード用となります。
恐らくは252体が上限?PSACで最も敵が多いのはPPの本部施設襲撃で、少なくとも90体分はあることを確認。とりあえず15機分だけ記載したけどもっと多い方が良いかなぁ?
こちらの値は常時更新されるわけではなく、撃破や敵の入れ替え時にのみ更新。MAのMT部隊救援のように敵が15体以下なのに移動によって入れ替えが発生する場合があることを確認。
武装データに関してはアクティブな敵もこの値を使用する。
+0x2Cで次の敵(3作共通)。ただし、出現する敵によってアドレスがズレる場合がある。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 機体実半幅? 19F42C 出現状態 8 19FA30
19FA5C
19FA88
19FAB4
19FAE019FB0C
19FB38
19FB64
19FB90
19FBBC19FBE8
19FC14
19FC40
19FC6C
19FC981A1CD0
1A1CFC
1A1D28
1A1D54
1A1D801A1DAC
1A1DD8
1A1E04
1A1E30
1A1E5C1A1E88
1A1EB4
1A1EE0
1A1F0C
1A1F381E6000
1E602C
1E6058
1E6084
1E60B01E60DC
1E6108
1E6134
1E6160
1E618C1E61B8
1E61E4
1E6210
1E623C
1E6268通常は01。撃破すると03。待機中は02?
アクティブな敵の値を00にすると増殖する(00は出現とか?)。
検索用:現在AP・アクティブNo・01
入れ替わりまでAPは変化しないので最大APを使う。
例:03E80201を32bit値で検索(現AP・アクティブNo.・状態)。
通常状態で2番目のアドレスを使うAP1000の敵。
場合によっては状態は00で検索しないと見つからない場合があった。
上の例の場合なら03E80200で検索。無限沸きする敵は撃破しても03にならず、即01になる。
よくわからないけど、値を04にしてから撃破すると復活しなくなったこと。アクティブNo. 8 19FA31
19FA5D
19FA89
19FAB5
19FAE119FB0D
19FB39
19FB65
19FB91
19FBBD19FBE9
19FC15
19FC41
19FC6D
19FC991A1CD1
1A1CFD
1A1D29
1A1D55
1A1D811A1DAD
1A1DD9
1A1E05
1A1E31
1A1E5D1A1E89
1A1EB5
1A1EE1
1A1F0D
1A1F391E6001
1E602D
1E6059
1E6085
1E60B11E60DD
1E6109
1E6135
1E6161
1E618D1E61B9
1E61E5
1E6211
1E623D
1E6269アクティブな時に使われる順番。
00からではなく01からカウントする。
例:05なら5個目のアドレスを使用している。現在AP 16 19FA32
19FA5E
19FA8A
19FAB6
19FAE219FB0E
19FB3A
19FB66
19FB92
19FBBE19FBEA
19FC16
19FC42
19FC6E
19FC9A1A1CD2
1A1CFE
1A1D2A
1A1D56
1A1D821A1DAE
1A1DDA
1A1E06
1A1E32
1A1E5E1A1E8A
1A1EB6
1A1EE2
1A1F0E
1A1F3A1E6002
1E602E
1E605A
1E6086
1E60B21E60DE
1E610A
1E6136
1E6162
1E618E1E61BA
1E61E6
1E6212
1E623E
1E626A最大APとは少し離れている。 Y座標 16s 19FA34
19FA60
19FA8C
19FAB8
19FAE419FB10
19FB3C
19FB68
19FB94
19FBC019FBEC
19FC18
19FC44
19FC70
19FC9C
1A1CD4
1A1D00
1A1D2C
1A1D58
1A1D841A1DB0
1A1DDC
1A1E08
1A1E34
1A1E601A1E8C
1A1EB8
1A1EE4
1A1F10
1A1F3C
1E6004
1E6030
1E605C
1E6088
1E60B41E60E0
1E610C
1E6138
1E6164
1E61901E61BC
1E61E8
1E6214
1E6240
1E626Cデフォは0x0000のため、ミッション開始前にキャラクターIDを
設定しておくとマップの中央に設定した敵が配置される。Z座標 16s 19FA36
19FA62
19FA8E
19FABA
19FAE619FB12
19FB3E
19FB6A
19FB96
19FBC219FBEE
19FC1A
19FC46
19FC72
19FC9E
1A1CD6
1A1D02
1A1D2E
1A1D5A
1A1D861A1DB2
1A1DDE
1A1E0A
1A1E36
1A1E621A1E8E
1A1EBA
1A1EE6
1A1F12
1A1F3E
1E6006
1E6032
1E605E
1E608A
1E60B61E60E2
1E610E
1E613A
1E6166
1E61921E61BE
1E61EA
1E6216
1E6242
1E626E同上 X座標 16s 19FA38
19FA64
19FA90
19FABC
19FAE819FB14
19FB40
19FB6C
19FB98
19FBC419FBF0
19FC1C
19FC48
19FC74
19FCA01A1CD8
1A1D04
1A1D30
1A1D5C
1A1D881A1DB4
1A1DE0
1A1E0C
1A1E38
1A1E641A1E90
1A1EBC
1A1EE8
1A1F14
1A1F401E6008
1E6034
1E6060
1E608C
1E60B81E60E4
1E6110
1E613C
1E6168
1E61941E61C0
1E61EC
1E6218
1E6244
1E6270同上 キャラクターID 16 19FA3A
19FA66
19FA92
19FABE
19FAEA19FB16
19FB42
19FB6E
19FB9A
19FBC619FBF2
19FC1E
19FC4A
19FC76
19FCA21A1CDA
1A1D06
1A1D32
1A1D5E
1A1D8A1A1DB6
1A1DE2
1A1E0E
1A1E3A
1A1E661A1E92
1A1EBE
1A1EEA
1A1F16
1A1F421E600A
1E6036
1E6062
1E608E
1E60BA1E60E6
1E6112
1E613E
1E616A
1E61961E61C2
1E61EE
1E621A
1E6246
1E6272現在APから+0x8 値を変え、一度距離を離して他の敵をアクティブにしてから
再度接近して再表示させると挙動も含めて他の敵に変わったことを確認。ミッション開始前に任意の敵のIDを入力することで敵を変化させたり、
新規に敵を追加させることが可能。ただし、APは元の敵の値や
元の値が何か不明な値になるので手動で修正が必要か。未使用の場合はFFFF。全部で252体という数は
この見使用のFFFFがどこまで続いているかを確認して求めた。
253体目に相当するアドレスはキャラIDとは明らかに
別物と思われる値になっていた。もしかするとMAは252体より減らされているかも?
最大AP 16 19FA4A
19FA76
19FAA2
19FACE
19FAFA19FB26
19FB52
19FB7E
19FBAA
19FBD619FC02
19FC2E
19FC5A
19FC86
19FCB21A1CEA
1A1D16
1A1D42
1A1D6E
1A1D9A1A1DC6
1A1DF2
1A1E1E
1A1E4A
1A1E761A1EA2
1A1ECE
1A1EFA
1A1F26
1A1F521E600C
1E6038
1E6064
1E6090
1E60BC1E60E8
1E6114
1E6140
1E616C
1E61981E61C4
1E61F0
1E621C
1E6248
1E6274待機中の敵の現在APから+0x18 武装1攻撃力 16 19FA4C
19FA78
19FAA4
19FAD0
19FAFC19FB28
19FB54
19FB80
19FBAC
19FBD819FC04
19FC30
19FC5C
19FC88
19FCB41E600E
1E603A
1E6066
1E6092
1E60BE1E60EA
1E6116
1E6142
1E616E
1E619A1E61C6
1E61F2
1E621E
1E624A
1E6276ACや一部のMTは別のアドレスを使用。
待機中の敵と書いているけど、アクティブな敵もここの値を使う。武装2攻撃力 16 19FA4E
19FA7A
19FAA6
19FAD2
19FAFE19FB2A
19FB56
19FB82
19FBAE
19FBDA19FC06
19FC32
19FC5E
19FC8A
19FCB61E6010
1E603C
1E6068
1E6094
1E60C01E60EC
1E6118
1E6144
1E6170
1E619C1E61C8
1E61F4
1E6220
1E624C
1E6278同上。 武装1衝撃値 8 19FA50 1E6012? 武装2衝撃値 8 19FA51 1E6013? 不明値 8or16? 19FA52
19FA7E
19FAAA
19FAD6
19FB0219FB2E
19FB5A
19FB86
19FBB2
19FBDE19FC0A
19FC36
19FC62
19FC8E
19FCBA1E6014? 大抵の敵は0000。
ビショップ2:513
ウォーホーク:2000、ファフニール:3000不明値 8or16? 19FA54 1E6015?
PSACでは最大で同時に15体分の枠しか無いみたい。16体目と思われるアドレスは別の用途だった。多分、プレイヤーのACを含めて全16体になるのかな?
敵の撃破やプレイヤーの移動によって待機中の敵と入れ替わっているみたい。初期配置は固定だけど状況によって入れ替わるアドレスが変化するため、同じ敵だからといって入れ替わった後は必ずしも同じアドレスになるとは限らない。
わざわざ15体分全部書いちゃってるけど、やっぱり書いておいた方が調べる時便利なんですヨ…。
初代・PP:+0x170で次の敵
MA:+0x178で次の敵
扱い bit長 初代 PP MA 備考 ポインタ 32 1A26F0
1A2860
1A29D0
1A2B40
1A2CB0
1A2E20
1A2F90
1A3100
1A3270
1A33E01A3550
1A36C0
1A3830
1A39A0
1A3B101A4990 1E6BC8 恐らくはポインタ。先頭1バイトの80の意味はよくわからんけど、
ポインタであることを示しているようで、残りの3バイトでアドレスを指定。
ここで指定するアドレスは待機中の敵のアドレス群の中にある自身のアドレスの
先頭アドレス。例えば初代でテストモードの2体のシュトルヒのうち、アクティブな1体目の敵の
このアドレスの値を見ると0x8019FA30になっていて、
待機中の敵のアドレス群の1体目の出現状態の19FA30を指定していることがわかる。ミッション開始前から適当な値(0x1111)に改造すると初代のACバトルなどでは
プレイヤーの機体のコピー(?)がマップ中央辺りに出てくる。
APを持たず無敵でこちらからロック出来るだけではなく、
敵からも攻撃対象として狙われるみたい。
通常、ワイルドキャットは1番目の敵のアドレスを使うのに、
この場合は2番目のアドレスを使うようになる。
この方法で出した自機のコピーのキャラIDを変えると棒立ちの
敵を出せるので観察したい場合などに利用可能。
特に少し動かしただけで姿勢が崩れたりフリーズしてしまう敵の場合に便利。また、このアドレスを0x00000000にすることで敵を消滅させることが出来る。
ポインタ 32 1A26F4
1A2864
1A29D4
1A2B44
1A2CB4
1A2E24
1A2F94
1A3104
1A3274
1A33E4
1A3554
1A36C4
1A3834
1A39A4
1A3B14恐らくポインタ。こちらは出現状態より前にある機体実半幅と同じ値があるアドレスを
指定しているみたい。敵のy座標(東西) 16s 1A26F8
1A2868
1A29D8
1A2B48
1A2CB81A2E28
1A2F98
1A3108
1A3278
1A33E81A3558
1A36C8
1A3838
1A39A8
1A3B181A4998
1A4B08
1A4C78
1A4DE8
1A4F581A50C8
1A5238
1A53A8
1A5518
1A56881A57F8
1A5968
1A5AD8
1A5C48
1A5DB81E6BD0
1E6D48
1E6EC0
1E7038
1E71B01E7328
1E74A0
1E7618
1E7790
1E79081E7A80
1E7BF8
1E7D70
1E7EE8
1E8060敵のz座標(上下) 16s 1A26FA
1A286A
1A29DA
1A2B4A
1A2CBA1A2E2A
1A2F9A
1A310A
1A327A
1A33EA1A355A
1A36CA
1A383A
1A39AA
1A3B1A1A499A
1A4B0A
1A4C7A
1A4DEA
1A4F5A1A50CA
1A523A
1A53AA
1A551A
1A568A1A57FA
1A596A
1A5ADA
1A5C4A
1A5DBA1E6BD2
1E6D4A
1E6EC2
1E703A
1E71B21E732A
1E74A2
1E761A
1E7792
1E790A1E7A82
1E7BFA
1E7D72
1E7EEA
1E8062地面は大体高度0の位置にあるため、地上にいる敵の高度は
そのすぐ上の−1で0xFFFFになる。
敵が飛んだら値が下がったアドレスを検索、
地面に降りたらFFFFで検索…みたいな方法で絞り込んでいって特定。初代・PP:現在APから-0x156
敵のx座標(南北) 16s 1A26FC
1A286C
1A29DC
1A2B4C
1A2CBC1A2E2C
1A2F9C
1A310C
1A327C
1A33EC1A355C
1A36CC
1A383C
1A39AC
1A3B1C1A499C
1A4B0C
1A4C7C
1A4DEC
1A4F5C1A50CC
1A523C
1A53AC
1A551C
1A568C1A57FC
1A596C
1A5ADC
1A5C4C
1A5DBC1E6BD4
1E6D4C
1E6EC4
1E703C
1E71B41E732C
1E74A4
1E761C
1E7794
1E790C1E7A84
1E7BFC
1E7D74
1E7EEC
1E8064キャラクターID 16 1A26FE
1A286E
1A29DE
1A2B4E
1A2CBE1A2E2E
1A2F9E
1A310E
1A327E
1A33EE1A355E
1A36CE
1A383E
1A39AE
1A3B1E1A499E
1A4B0E
1A4C7E
1A4DEE
1A4F5E1A50CE
1A523E
1A53AE
1A551E
1A568E1A57FE
1A596E
1A5ADE
1A5C4E
1A5DBE1E6BD6
1E6D4E
1E6EC6
1E703E
1E71B61E732E
1E74A6
1E761E
1E7796
1E790E1E7A86
1E7BFE
1E7D76
1E7EEE
1E8066この値を変えることでキャラクターの変更が可能。
ただし、基本的に変更前の敵の挙動や武装のままとなる。
ミッション開始前から値を変えることで一部の敵は
変更後のキャラに完全に変えられたけど、全ての敵で可能ではない。
完全に他の敵に変えたい場合は待機中の敵のキャラIDを
変える必要がある。プレイヤーの場合と同様にモーションによってはフリーズを起こすので注意。
敵の角度(Y軸回転) 16 1A2700 1A49A0 1E6BD8 常に0x0000。通常では使われていない。 敵の角度(Z軸回転) 16 1A2702
1A2872
1A29E2
1A2B52
1A2CC21A2E32
1A2FA2
1A3112
1A3282
1A33F21A3562
1A36D2
1A3842
1A39B2
1A3B221A49A2
1A4B12
1A4C82
1A4DF2
1A4F621A50D2
1A5242
1A53B2
1A5522
1A56921A5802
1A5972
1A5AE2
1A5C52
1A5DC21E6BDA
1E6D52
1E6ECA
1E7042
1E71BA1E7332
1E74AA
1E7622
1E779A
1E79121E7A8A
1E7C02
1E7D7A
1E7EF2
1E806A敵のz座標+0x0008
Z軸ベースに回転させる角度で±0x0002hにY軸とX軸で
回転させる角度がある。敵移動先y座標? 16s 1A2710
1A2880
1A29F0
1A2B60
1A2CD01A2E40
1A2FB0
1A3120
1A3290
1A34001A3570
1A36E0
1A3850
1A39C0
1A3B30
1E6BE8
1E6D60
1E6ED8
1E7050
1E71C81E7340
1E74B8
1E7630
1E77A8
1E79201E7A98
1E7C10
1E7D88
1E7F00
1E8078敵移動先z座標? 16s 1A2712
1A2882
1A29F2
1A2B62
1A2CD21A2E42
1A2FB2
1A3122
1A3292
1A34021A3572
1A36E2
1A3852
1A39C2
1A3B321E6BEA
1E6D62
1E6EDA
1E7052
1E71CA1E7342
1E74BA
1E7632
1E77AA
1E79221E7A9A
1E7C12
1E7D8A
1E7F02
1E807A敵移動先x座標? 16s 1A2714
1A2884
1A29F4
1A2B64
1A2CD41A2E44
1A2FB4
1A3124
1A3294
1A34041A3574
1A36E4
1A3854
1A39C4
1A3B341E6BEC
1E6D64
1E6EDC
1E7054
1E71CC1E7344
1E74BC
1E7634
1E77AC
1E79241E7A9C
1E7C14
1E7D8C
1E7F04
1E807C敵の機体実半幅 16 1A2718
1A2888
1A29F8
1A2B68
1A2CD81A2E48
1A2FB8
1A3128
1A3298
1A34081A3578
1A36E8
1A3858
1A39C8
1A3B381A49B8
1A4B28
1A4C98
1A4E08
1A4F781A50E8
1A5258
1A53C8
1A5538
1A56A81A5818
1A5988
1A5AF8
1A5C68
1A5DD81E6BF0
1E6D68
1E6EE0
1E7058
1E71D01E7348
1E74C0
1E7638
1E77B0
1E79281E7AA0
1E7C18
1E7D90
1E7F08
1E8080敵の実サイズと被弾サイズは同じ。
プレイヤーと同様に機体サイズによって限界速度が決まる。0にすると水平方向へ動けなくなる。
ACなどは歩行で移動するけど、
実全高を0にすると接地していても空中判定になるので
その場で静止させたい場合は両方0にすると良い。
ただし、空中モーションが無い敵は空中でも歩いて座標が変化してしまう。敵の機体実全高 16 1A271A
1A288A
1A29FA
1A2B6A
1A2CDA1A2E4A
1A2FBA
1A312A
1A329A
1A340A1A357A
1A36EA
1A385A
1A39CA
1A3B3A1A49BA
1A4B2A
1A4C9A
1A4E0A
1A4F7A1A50EA
1A525A
1A53CA
1A553A
1A56AA1A581A
1A598A
1A5AFA
1A5C6A
1A5DDA1E6BF2
1E6D6A
1E6EE2
1E705A
1E71D21E734A
1E74C2
1E763A
1E77B2
1E792A1E7AA2
1E7C1A
1E7D92
1E7F0A
1E8082敵の実サイズと被弾サイズは同じ。
0にすると現在高度から変化しなくなる。地上で0にすると接地していても空中判定になる。
ただし、一部の敵は空中モーションが無いため、空中判定にしても空中を歩く。敵味方識別 8 1A2726
1A2896
1A2A06
1A2B76
1A2CE61A2E56
1A2FC6
1A3136
1A32A6
1A34161A3586
1A36F6
1A3866
1A39D6
1A3B461A49C6
1A4B36
1A4CA6
1A4E16
1A4F861A50F6
1A5266
1A53D6
1A5546
1A56B61A5826
1A5996
1A5B06
1A5C76
1A5DE61E6BFE
1E6D76
1E6EEE
1E7066
1E71DE1E7356
1E74CE
1E7646
1E77BE
1E79361E7AAE
1E7C26
1E7D9E
1E7F16
1E808E00:使用前、01:僚機、02:敵、04:ロック可能な僚機(MAのみ?)
11:僚機撃破、12:撃破目標撃破00はアクティブな敵の枠が埋まる前まで。
FRIEND表示
(初代はブランク)8 - 1A49C7
1A4B37
1A4CA7
1A4E17
1A4F871A50F7
1A5267
1A53D7
1A5547
1A56B71A5827
1A5997
1A5B07
1A5C77
1A5DE71E6BFF
1E6D77
1E6EEF
1E7067
1E71DF1E7357
1E74CF
1E7647
1E77BF
1E79371E7AAF
1E7C27
1E7D9F
1E7F17
1E808F00:表示、01:無し。←逆で書いていたけど、もしかすると初代・PPとMAでは違う? PP以降で初代には無い。
システムエラー時間 16 - - 1E6C02 MAでSPロケを当てた時の残りシステムエラー時間(フレーム数)。 燃焼時間 16 - - 1E6C04 MAで火炎砲弾を当てた時の残り燃焼時間(フレーム数)。 不明値 1E6C0C 常に00?プレイヤー機と同じなら機体表示優先度かも? 動作ID 8 1A272C
1A289C
1A2A0C
1A2B7C
1A2CEC1A2E5C
1A2FCC
1A313C
1A32AC
1A341C1A358C
1A36FC
1A386C
1A39DC
1A3B4C1E6C0D
1E6D85
1E6EFD
1E7075
1E71ED1E7365
1E74DD
1E7655
1E77CD
1E79451E7ABD
1E7C35
1E7DAD
1E7F25
1E809Dプレイヤーの動作IDと似ているけど必ずしも同じではなさそう。 下記はACの場合。プレイヤー機での値をコピーしただけなので要検証。
↓の値とあわせて0x0000で敵ACをその場で静止させることが出来た。
AC以外の敵はどうなるか未確認。主に現在アクティブ状態の脚部動作ID
00:静止、01:前進、02:左前進、03:右前進、04:左移動、05:右移動、
06:後退、07:左後退、08:右後退、09:その場左旋回、0A:その場右旋回、
20:地上斬り、21:空中斬り、22:構え、23:構え終わり
30:地上前B、31:地上左前B、32:地上右前B、33:地上左B、34:地上右B、
35:地上後ろB、36:地上左後ろB、37:地上右後ろB、38:地上ブレーキング、
40:ジャンプ、41〜48:左の桁を0にした地上の動作と同じ、
4B:落下、61:着地
80:地上吹き飛び、81:空中吹き飛び動作関連不明 8 1A272D
1A289D
1A2A0D
1A2B7D
1A2CED1A2E5D
1A2FCD
1A313D
1A32AD
1A341D1A358D
1A36FD
1A386D
1A39DD
1A3B4D1E6C0E
1E6D86
1E6EFE
1E7076
1E71EE1E7366
1E74DE
1E7656
1E77CE
1E79461E7ABE
1E7C36
1E7DAE
1E7F26
1E809Eプレイヤーの動作IDと似ているけど必ずしも同じではなさそう。 下記はACの場合。プレイヤー機での値をコピーしただけなので要検証。
00:ニュートラル中、01:着地中、02:その場左旋回中、03:その場右旋回中、
10:歩行中・地上ブレード、12:地上ブレード終わり・構え中、
B0:地上ブースト中、C0:空中射撃サイクル 8 1A272E
1A289E
1A2A0E
1A2B7E
1A2CEE1A2E5E
1A2FCE
1A313E
1A32AE
1A341E1A358E
1A36FE
1A386E
1A39DE
1A3B4E1E6C0F
1E6D87
1E6EFF
1E7077
1E71EF1E7367
1E74DF
1E7657
1E77CF
1E79471E7ABF
1E7C37
1E7DAF
1E7F27
1E809F1回の射撃で連射する攻撃が始まると値に増え、
以後毎フレーム1ずつ減少し、0になると同時に残りリロードが増える。
1回の射撃で1発しか弾を撃たない攻撃の場合は
この最大値が実質的なリロードとなる?(例:カファールのライフル)ACの場合は連射中の残りミサイルロック数になる?
ナインボールのグレネードは最初の1発目の発射時に5になり、↓の残りリロード時間が0になるたびに
1ずつ減っていく。もしかすると6連射が1セットになっている?ただ、この値が0になっても
ナインボールのグレに設定された本来のリロードの2は使われないみたい。残りリロード時間 8 1A272F
1A289F
1A2A0F
1A2B7F
1A2CEF1A2E5F
1A2FCF
1A313F
1A32AF
1A341F1A358F
1A36FF
1A386F
1A39DF
1A3B4F1E6C10
1E6D88
1E6F00
1E7078
1E71F01E7368
1E74E0
1E7658
1E77D0
1E79481E7AC0
1E7C38
1E7DB0
1E7F28
1E80A01回の射撃で数発の弾を連射する攻撃の場合、
最後の1発を撃ってから値が増え、リロードが始まる。場合によっては↓のリロード2を使う。
敵の炎上カウンタ 1A2730
1A28A0
1A2A10
1A2B80
1A2CF01A2E60
1A2FD0
1A3140
1A32B0
1A34201A3590
1A3700
1A3870
1A39E0
1A3B501A49D0
1A4B40
1A4CB0
1A4E20
1A4F901A5100
1A5270
1A53E0
1A5550
1A56C01A5830
1A59A0
1A5B10
1A5C80
1A5DF01E6C11
1E6D89
1E6F01
1E7079
1E71F11E7369
1E74E1
1E7659
1E77D1
1E79491E7AC1
1E7C39
1E7DB1
1E7F29
1E80A1通常は0xFF。 敵の残り炎上時間。通常時以外は毎フレーム1減少し、0になると爆散。
敵の現在APを改造して0にしても1発攻撃を当てるまで倒せないんだけど、
こちらの値を00にすると即座に爆散させることが可能。同じ値に固定してずっと炎上させようとしても何らかの原因で爆散する。
ある程度距離を離すとランダム爆散かなぁ?
MAはランダム爆散が無くなったっぽい不明値 16 1E6C12 不明値 16 1E6C14 値が1以上の場合、毎フレーム1ずつ減少。
バラクーダから投下されるミッションはこの値が0になると
自機が投下される。値を無理矢理0にすると何度も投下し直される。
バラクーダを止めたい場合は値を0xFFFFなどの高い値にすると良い?敵の被弾半径 16 1A275A
1A28CA
1A2A3A
1A2BAA
1A2D1A1A2E8A
1A2FFA
1A316A
1A32DA
1A344A1A35BA
1A372A
1A389A
1A3A0A
1A3B7A1A49FA
1A4B6A
1A4CDA
1A4E4A
1A4FBA1A512A
1A529A
1A540A
1A557A
1A56EA1A585A
1A59CA
1A5B3A
1A5CAA
1A5E1A1E6C3A
1E6DB2
1E6F2A
1E70A2
1E721A1E7392
1E750A
1E7682
1E77FA
1E79721E7AEA
1E7C62
1E7DDA
1E7F52
1E80CA敵の実サイズと被弾サイズは同じ。 一部の敵(初代のウェルキンで確認)は実サイズではなく、
被弾サイズで限界速度が決まるみたい。敵の被弾全高 16 1A275C
1A28CC
1A2A3C
1A2BAC
1A2D1C1A2E8C
1A2FFC
1A316C
1A32DC
1A344C1A35BC
1A372C
1A389C
1A3A0C
1A3B7C1A49FC
1A4B6C
1A4CDC
1A4E4C
1A4FBC1A512C
1A529C
1A540C
1A557C
1A56EC1A585C
1A59CC
1A5B3C
1A5CAC
1A5E1C1E6C3C
1E6DB4
1E6F2C
1E70A4
1E721C1E7394
1E750C
1E7684
1E77FC
1E79741E7AEC
1E7C64
1E7DDC
1E7F54
1E80CC敵の実サイズと被弾サイズは同じ。 こちらも敵によってはこちらで限界速度が決まる。
実サイズを0にしても動きが止まらない敵はこちらを0にしてみることで
止められるかも?砲身上下角度? 16s 1E6C46 砲身左右角度? 16s 1E6C48 y軸実速度 16s 1A2774
1A28E4
1A2A54
1A2BC4
1A2D341A2EA4
1A3014
1A3184
1A32F4
1A34641A35D4
1A3744
1A38B4
1A3A24
1A3B941A4A14
1A4B84
1A4CF4
1A4E64
1A4FD41A5144
1A52B4
1A5424
1A5594
1A57041A5874
1A59E4
1A5B54
1A5CC4
1A5E341E6C54
1E6DCC
1E6F44
1E70BC
1E72341E73AC
1E7524
1E769C
1E7814
1E798C1E7B04
1E7C7C
1E7DF4
1E7F6C
1E80E4バラクーダのように実速度を使わずに移動している敵もいるみたい。 ACに関しては速度値が発生しない2脚系の通常移動でも実速度は
変化する。z軸実速度 16s 1A277C
1A28EC
1A2A5C
1A2BCC
1A2D3C1A2EAC
1A301C
1A318C
1A32FC
1A346C1A35DC
1A374C
1A38BC
1A3A2C
1A3B9C1A4A1C
1A4B8C
1A4CFC
1A4E6C
1A4FDC1A514C
1A52BC
1A542C
1A559C
1A570C1A587C
1A59EC
1A5B5C
1A5CCC
1A5E3C1E6C5C
1E6DD4
1E6F4C
1E70C4
1E723C1E73B4
1E752C
1E76A4
1E781C
1E79941E7B0C
1E7C84
1E7DFC
1E7F74
1E80EC同上 x軸実速度 16s 1A2784
1A28F4
1A2A64
1A2BD4
1A2D441A2EB4
1A3024
1A3194
1A3304
1A34741A35E4
1A3754
1A38C4
1A3A34
1A3BA41A4A24
1A4B94
1A4D04
1A4E74
1A4FE41A5154
1A52C4
1A5434
1A55A4
1A57141A5884
1A59F4
1A5B64
1A5CD4
1A5E441E6C64
1E6DDC
1E6F54
1E70CC
1E72441E73BC
1E7534
1E76AC
1E7824
1E799C1E7B14
1E7C8C
1E7E04
1E7F7C
1E80F4同上 敵のy速度値 16s 1A27BC
1A292C
1A2A9C
1A2C0C
1A2D7C1A2EEC
1A305C
1A31CC
1A333C
1A34AC1A361C
1A378C
1A38FC
1A3A6C
1A3BDC1A4A5C
1A4BCC
1A4D3C
1A4EAC
1A501C1A518C
1A52FC
1A546C
1A55DC
1A574C1A58BC
1A5A2C
1A5B9C
1A5D0C
1A5E7C1E6C9C
1E6E14
1E6F8C
1E7104
1E727C1E73F4
1E756C
1E76E4
1E785C
1E79D41E7B4C
1E7CC4
1E7E3C
1E7FB4
1E812C敵のz速度値(上下) 16s 1A27BE
1A292E
1A2A9E
1A2C0E
1A2D7E1A2EEE
1A305E
1A31CE
1A333E
1A34AE1A361E
1A378E
1A38FE
1A3A6E
1A3BDE1A4A5E
1A4BCE
1A4D3E
1A4EAE
1A501E1A518E
1A52FE
1A546E
1A55DE
1A574E1A58BE
1A5A2E
1A5B9E
1A5D0E
1A5E7E1E6C9E
1E6E16
1E6F8E
1E7106
1E727E1E73F6
1E756E
1E76E6
1E785E
1E79D61E7B4E
1E7CC6
1E7E3E
1E7FB6
1E812E敵も通常移動とブースト状態があるのか、高度以外は値を変えても
効果が無く、強制的に元の値に戻る?空中移動中も高度以外は
変えた速度値で移動しないっぽいなぁ。
↑↓は多分、速度値っぽいんだけどねぇ…敵のx速度値 16s 1A27C0
1A2930
1A2AA0
1A2C10
1A2D801A2EF0
1A3060
1A31D0
1A3340
1A34B01A3620
1A3790
1A3900
1A3A70
1A3BE01A4A60
1A4BD0
1A4D40
1A4EB0
1A50201A5190
1A5300
1A5470
1A55E0
1A57501A58C0
1A5A30
1A5BA0
1A5D10
1A5E801E6CA0
1E6E18
1E6F90
1E7108
1E72801E73F8
1E7570
1E76E8
1E7860
1E79D81E7B50
1E7CC8
1E7E40
1E7FB8
1E8130不明値
または
残りリロード2- 1E6CD8
1E6E50
1E6FC8
1E7140
1E72B81E7430
1E75A8
1E7720
1E7898
1E7A101E7B88
1E7D00
1E7E78
1E7FF0
1E8168ACや一部の敵での扱いは不明。 ACや一部の敵以外の場合は1回の射撃で
数発の弾を連射する場合のリロード。連射中のリロードと連射後のリロードの両方で使用。
単発攻撃の武器では使わない。MAの潜水艦死守の垂直ミサイルが該当。
スティンクバグのように射撃時に2になるも値が減らなかったり
1を飛ばして0になるケースもあり、他の用途もある?※最大の値が実リロード
このアドレスは初代には無さそう。
残りロック時間? 1E6CDC
1E6E54
1E6FCC
1E7144
1E72BC1E7434
1E75AC
1E7724
1E789C
1E7A141E7B8C
1E7D04
1E7E7C
1E7FF4
1E816C現在の武器 8 1A2822
1A2992
1A2B02
1A2C72
1A2DE21A2F52
1A30C2
1A3232
1A33A2
1A35121A3682
1A37F2
1A3962
1A3AD2
1A3C421E6CE0
1E6E58
1E6FD0
1E7148
1E72C01E7438
1E75B0
1E7728
1E78A0
1E7A181E7B90
1E7D08
1E7E80
1E7FF8
1E8170あるいは
1E6D02
1E6E7A
1E6FF2
1E716A
1E72E21E745A
1E75D2
1E774A
1E78C2
1E7A3A1E7BB2
1E7D2A
1E7EA2
1E801A
1E8192MAでは上の値を記録していたけどAC以外? 下の値は敵ACの場合。
ミサイルロック時間 8 1A2823
1A2993
1A2B03
1A2C73
1A2DE31A2F53
1A30C3
1A3233
1A33A3
1A35131A3683
1A37F3
1A3963
1A3AD3
1A3C43ミサイル以外を選択中は0から値が1ずつ増えていき、一定値になったら停止。用途不明。 ミサイル選択中は0から値が1ずつ増えていき、一定値になったらロック数が1増え、また0に戻る。
最大ロックを超えてもカウントは増えていくけど大抵は一定値に達する前に発射する。ミサイルロック数 8 1A2824
1A2994
1A2B04
1A2C74
1A2DE41A2F54
1A30C4
1A3234
1A33A4
1A35141A3684
1A37F4
1A3964
1A3AD4
1A3C44↑のミサイルロック時間が一定値に達するたびに1ずつ増える。 ミサイル以外の武器では常に0。
現在の武器の
残り使用時間?1E6CE4
1E6E5C
1E6FD4
1E714C
1E72C41E743C
1E75B4
1E772C
1E78A4
1E7A1C1E7B94
1E7D0C
1E7E84
1E7FFC
1E8174武器を切り替えると最大値になり毎フレーム1ずつ減少。
0になると武器を切り替える?初代には無いかも?
砲塔角度? 16 1A2768
1A28D8
1A2A48
1A2BB8
1A2D281A2E98
1A3008
1A3178
1A32E8
1A34581A35C8
1A3738
1A38A8
1A3A18
1A3B881E6DC0
1E6F38
1E70B0
1E7228
1E73A01E7518
1E7690
1E7808
1E7980
1E7AF81E7C70
1E7DE8
1E7F60
1E80D8
1E8250
ヤグアルで確認。被弾全高+0xC。
本体とは別に旋回可能な砲塔の角度。
なんとなくロックオン時の右手武器と似た挙動のような気がする。
砲塔の旋回が速いんじゃなくてロックオンしているから
速く動いているように見えるんだよねぇ…。
上手く使えば敵のロック範囲の確認に使えるかもしれない。PPのセントーアの対空機銃はまた違う扱いか。
敵の現在AP 16 1A2850
1A29C0
1A2B30
1A2CA0
1A2E101A2F80
1A30F0
1A3260
1A33D0
1A35401A36B0
1A3820
1A3990
1A3B00
1A3C701A4AF0
1A4C60
1A4DD0
1A4F40
1A50B01A5220
1A5390
1A5500
1A5670
1A57E01A5950
1A5AC0
1A5C30
1A5DA0
1A5F101E6D30
1E6EA8
1E7020
1E7198
1E73101E7488
1E7600
1E7778
1E78F0
1E7A681E7BE0
1E7D58
1E7ED0
1E8048
1E81C0敵の最大AP 16 1A2852
1A29C2
1A2B32
1A2CA2
1A2E121A2F82
1A30F2
1A3262
1A33D2
1A35421A36B2
1A3822
1A3992
1A3B02
1A3C721A4AF2
1A4C62
1A4DD2
1A4F42
1A50B21A5222
1A5392
1A5502
1A5672
1A57E21A5952
1A5AC2
1A5C32
1A5DA2
1A5F121E6D32
1E6EAA
1E7022
1E719A
1E73121E748A
1E7602
1E777A
1E78F2
1E7A6A1E7BE2
1E7D5A
1E7ED2
1E804A
1E81C2現在APから+0x0002
すぐ次のアドレスにも同じ値があるけど、こちらが最大APのようで
コーラルスターはこの値まで毎フレーム全快する。敵を撃破した後も入れ替えが発生するまで最大APの値はそのまま
敵の予測z座標 16s # 以降
1A28821A49D2? 敵の現在ロック数? 8 1A2824 1E6????
1E6E7CMAの値は2体目。
<<敵の速度関連?>>
敵個別の値ではなく、敵の種類ごとに共用か(1つ改造すれば同種の敵全てに適用された)。ブースト速度はまた別アドレスか?
+2Cで次の敵。変動アドレスかと思ったけど、一応固定アドレスみたい。
空欄は0になるんだけど、9体目と思われるアドレスからは全く別物の値になっていたので恐らくは全部8体まで?
扱い bit長 初代 PP MA 備考 不明値 16 機体半幅と同じ値 不明値 16 機体全高と同じ値 不明値 16 1A16D0 不明値 16 1A16D2 旋回速度 16s 19F434
19F460
19F48C
19F4B8
19F4E419F510
19F53C
19F5681A16D4
1A1700
1A172C
1A1758
1A17841A17B0
1A17DC
1A18081E5E24
1E5E50
1E5E7C
1E5EA8
1E5ED41E5F00
1E5F2C
1E5F58加速度無しで一気に旋回速度で旋回する。 こちらを向くまでは常にこの値で旋回するけど、この値の範囲内であれば
微調整が可能なので旋回が早過ぎて余計に旋回しすぎてこちらを向けないということは無い。PPのみ一部の敵はこのアドレスとは別の旋回速度がある?
この値、もう一方の値、合計の3パターンの旋回をすることを確認。必ずしもこの値通りの旋回にはならない?
滑るように動くタイプの敵はこの値が0だけど旋回するね
ACや一部のMTが該当。こちらでは待機中の敵データ群とは違い、リロードと属性が含まれている。
ミッションごとに変化する変動アドレス。同じミッションであれば毎回同じアドレスになる。基本となるアドレスは共通だけど、敵の武装の数によって以降のアドレスがズレてしまうみたい。
フォーマットはACや一部のMTのようにリロードや属性があるタイプ(ここに掲載するもの)、リロードや属性が無く攻撃力1・攻撃力2・衝撃値1・衝撃値2のように2つの武装のアドレスが並んでいるタイプ(待機中の敵データ群の中)、この2パターン?ただ、PPのサガルマタだけ特殊だったような。MAのマーマンの武装は通常の雑魚の形式なんだけど、指の攻撃力が見つからない。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 上昇加速度 16s 可変
1CA892初代のアドレスはACバトルのワイルドキャットのライフルのもの 検索用
初代:1つ目の武器の属性から-0x24
MA:1つ目の武器の属性から-0x28
敵によって差分が若干変化するかも?最大上昇加速度 16 1CA894 空中加速度 16 1CA896 最大空中速度 16 1CA898 地上加速度 16 1CA89A 最大地上速度 16 1CA89C 不明値 16 不明値 16 ブランク? 16 常に0x0000? ブランク? 16 常に0xFFFF? 敵の1つ目の武器
リロード8 1CA8B6 リロードとは別に射撃頻度があるようで、リロードを0にしても
極端な連射はしないみたい。ブレードは別の値になる。
また、1回の射撃で複数回連射するタイプは一連の射撃が
終わった後のリロードとなる。+0x28で次の武器
不明値 8 常に00のブランク? 属性 16 1CA8B8 1CFD80 敵の攻撃力 16 1CA8BA 以降
1CA8EE
1CA916
1CA93E1CFD82 ワイルドキャットはブレード→ライフル→ミサイル→チェーンガンの順番のため、
左手→右手→右肩→左肩の順番になっているみたい。検索用:属性と攻撃力で32ビット値検索
例:17009001なら(0017で実弾、0190で攻撃力400)
01900017で検索衝撃 16 1CFD84 落下加速度 16 1CAE80 PPのテストモードのシュトルヒのもの 1AEA1E(初代):現在攻撃しようとした敵の攻撃力?大元の値を変えないと攻撃時に元の値で上書き。
これもミッションごとに変化する変動アドレス。上に乗った時に動かれると動きに追従出来ずに落とされるのがキャラクター、動きに追従出来るのがオブジェクト。
扱い bit長 初代 PP MA 備考 オブジェクトのAP 16 可変
1D9E1A
1D9E2A
1D9E3A
1D9E4A1E15F4
1E1690
1E172C
1E17CC初代:墜落機処理での値。+0x10で次のアドレス
PP:アンバークラウン潜入。+0xA0で次のアドレス
改造して最初からこの値を0にしても何か攻撃を当てるまでは
破壊出来ない。オブジェクトy座標 16s 1E44EC
1E45BCMAは地上戦艦の砲台の残骸。
+0xD0で次のアドレスオブジェクトz座標 16s 1E44EE
1E45BEオブジェクトx座標 16s 1E44F0
1E45C0