けゑせかんど

相変わらずこの画像
1997- From Software Inc.
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ARMORED CORE(PSAC)

ARMORED CORE 2

ARMORED CORE 3〜LR

ARMORED CORE 4・FA

最近(?)の更新

・2016/01:ACFFの弾速(?)メモを追加(2016/07:弾速を10進数の数値化)
・2016/03:PSACの弾速メモに爆風関連のパラメータとアドレスを追記
・2016/03:レポートにゴスペルさんから頂いていた初代ACのクリアポイント撃破ポイントのレポートを追加
・2016/07:レポートにPSACの敵データを追加。(2016/09:初代の敵データ追加。2017/03:MAの敵データ追加)
・2016/08:レポートに集弾性についてを追加(2016/09:角度による変化を追記)
・2016/10:経津さんからアセンツールの新バージョンを頂きました(2017/03:新バージョンに差し替え)
・2016/10:経津さんから頂いた射撃の縦アングルによる判定についてを追加
・2017/03:経津さんから頂いた手動補正射撃(流し撃ち)MAでのHG1の固め抜けのレポートを追加
・2017/05:経津さんから頂いたロケットのエイミングと発射方向についてロケットの発射可能な角度一覧を追加
・2017/07:レポートにミサイルの発射角度について(仮)を追加(まだ作成中?)
・2018/02:レポートにランカーのAI設定(仮称)を追加
・2018/06/29:サイト公開20周年〜。…え゛!?
・2018/07:レポートにPSACの対戦ステージに簡単な地図を追加。(2024/7:簡易寸法図を追加&その他修正)
・2020/07:レポートにPSACの敵データに敵を周囲から見た画像を追加
・2020/09:レポートにPSACの通信テキスト関連を追加。(2021/03:とりあえず完成?)
・2022/08:teacup.のサービス終了により掲示板を削除。お世話になりました
・2022/12:レポートにレイヴンズ・ネスト後半の縦穴登り攻略法を追加。(いつものように作りかけ)
・2023/08:パーツリストにパーツ画像へのリンクを作成(パーツ名をクリック)
・2024/05:レポートにSP−JAMの発動タイミングを追加(あんまり役に立たないかも…)


初代AC用語集 / ACMoA- Corporal's Report / PPアセンツール / MAアセンツール
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ばな〜


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かんぴょ〜


<メモ>さて、何しよう?最近は忙しい、というほどではないのかもしれないけど、以前より時間と体力と気力に余裕が無くなってしまったので何かを少しいじってはまた他のことに手を出したりといった状況でなかなか集中出来ず、「これをやる!」といった明確な方針が無い状態。そんなわけで最近割と元気無いです…。ど〜にかしたい。

・作りかけ

アセンブリサポートツールの簡易ヘルプ。

ACのメモリ解析のための覚え書き。戦闘中のメモリ情報(仮)からの情報の反映。初代とPP版の作成。

Lロケレポート。縦判定を用いた生当てのサンプルgif。

計算式一覧。どうにかプログラムを解析して実際の処理を確認してみたい。

敵データ。アニメーションgifの一部撮り直し。調査可能な範囲で速度を記入。

ミサイルの発射角度。DEX+6連を各種動作によって撃ち分けてどのように飛んでいくか。

対戦ステージのページで地図を作るまでの経緯や作り方。

・ネタ

パーツリストなどでミサイルの瞬間火力が欲しい。状況によって大きく変わるけど参考に出来る程度の値があると便利かなぁ?発射する側が18Xを使って真正面から同じ横方向に移動する敵をロック(静止中の敵だとすぐロックするのでNG)、みたいな感じで状況を合わせてみるとか。

・逆アセン

単純なメモリ検索や既に判明した値の周辺を総当たりするような調べ方にそろそろ行き詰ってきたような気がするので(やり尽くしたというわけでもないんだろうけど、調べたいものがあっても調べる手段が分からない)、プログラムレベルの解析が出来たらなぁと思って手を出してみた。とはいえ、ダメージ計算式が実際にどんな処理をしているのかを確認してみようとしたものの、それすら全く分からん。気分転換にやった特定のアドレスへの書き込みを無効化して、今まで出来なかったエリアオーバー無視などの改造が出来て喜んでいる程度。とりあえずそこまでの手順だけでもまとめてみる?

beqやbneの両方のレジスタをzeroにして分岐を潰してみるとか。jalで飛んだ先をjr raで即戻して何が出来なくなるか試してみるとか。まずはどれだけ数があるのかわからんけど、FNCになってる部分にラベルを付けて別途控えておく?

とりあえずps2disに手持ちのアドレスを片っ端からブチ込んで逆参照の検索結果を保存しておく?

俺にも使い方がわかるブレークポイントが使えるデバッグ機能付きのPS1エミュって無いかなぁ?

・逆アセンしてみるアドレス候補

ミサ現在ロック数・安定性・ミッションモードの値の意味・敵AI設定・ミサイル集弾性・効果音・ジャミング・現在AP・ダメージ係数・速度計算式・カメラ関連・マップモード関連・対戦マップ選択(アリーナ・分割)・文字表示・ロック距離表示・ガレージのパーツや機体の角度・戦闘中のキー入力前後にあるカメラ座標らしきアドレス・MAのアリーナでREFERENCE ONLYの文字列

・対戦ステージのページ

ここで作った地図を基に前々から作ろうと思いつつ全然作成が進んでいないPSACの座標の話のレポを作る?

爆風をこの縮尺で描いてみる。特にグレの爆風はどれくらいの範囲になるんだろうね?あと、横からの視点で垂直の軌道を描いてみると面白いかも?

・爆風

壁に向かって大バズを撃ち、大バズの爆風IDを変えてギリギリ自爆する距離を確認して爆風の大きさを改めて確認してみる。

グレの爆風だけでも↑で作った地図に描いてみる?

・敵データ

歩行速度以外の速度をちゃんと調べる。そんなに重要なことでもないので気が向いたら程度で良いかなぁ。

画像付き一覧のページへのアクセスでアクセスログが膨れ上がる。別に鯖側から怒られるほどのアクセスではないとは思うけど、画像を表示するんじゃなくて画像へのリンクを貼る形式にする?

視点操作などのノウハウがある程度溜まってきたので一部の敵画像を撮り直す?特に作り始めた頃のPPとか。

・縦判定&座標の話

補足や画像の追加。座標の話は縦判定の前提というか補足として作る予定だったのにほとんど進んでねぇ。イメージ画像を作って説明しようと思ったものの、どうしようかと詰まったまま。

・固め抜け

PPの場合の検証。特にPPの場合は235への対処方法を確認しておきたい。とりあえず相手が動きながら撃つことに関しては考えずに調べてみる。…で、ある程度の追記は出来たけど、まだ全然まとまってない。

・ミサイル発射角度

レポの最後に書いたような追記。

そもそもこのレポを作るきっかけとなったトリプル対策はど〜した?

とりあえず6連ミサの挙動のキャプチャ。通常コア+通常腕の4脚と通常コア+通常腕かK1の軽2の3パターンくらいを撮ってみる?

・アセンツール

簡易ヘルプをもうちょっと書く。もっと色々な機体のアセンコードを載せてみる?

・メモリ情報

空きになっている部分を埋める、もしくは?部分の確認。調査のたびに何度もコード化しているものは改造コードのページに載せる。

PPでの敵のAI設定はど〜なっているんだろうね?アセンは無理矢理変えられるようになったけど、AI設定もいじりたい。MAのランカーのAI設定も気になるんだよね。特にチャンピオナリーナとか。でもまずはMAのAI設定をもう少し調べる必要があるか。

逆アセンを基に今まで出来なかったことを試してみる。

グラフィック関連のページを追加。普通にプレイする限りは全く関係無い項目だとは思うけど…。

少し前に経津さんから追加で頂いたメモリ情報の中に機体のモデリング関連のアドレスがあったので、各パーツの頂点座標とその頂点座標の何個目同士を繋ぐかのポリゴン情報を記録して3Dモデルの再現が出来たらなぁ、とか考えてる。ただ、カラーリングが変えられるフレーム部分のテクスチャは通常とフォーマットが違うのか吸い出せないのでテクスチャ無しになっちゃうんだよね。

各パーツの頂点数とポリゴン数。経津さんから頂いたメモリ情報の中にあったので各頂点を記録してテキトーなツールでモデルを再現しようとか考えたんだけど、なんか上手く行かず。せっかくなのでなんとなく複数のパーツの情報を記録してた。それらはともかく、それを調べる際にパーツによってモデリング関連のアドレスが変動したりしなかったりするのが気になった(頭はどの頭にしても同じアドレスになったり、コアによってはアドレスが異なったり同じになったりする等)。パーツによって1P・2Pになるのに影響することがわかってきたみたいだけど、その原因にこのアドレスの変化があるのでは?なんて仮定を思い付いた。問題はモデリング関連のアドレスを調べた時は頂点数とポリゴン数しか記録しておらず、どんな感じでアドレスが変化したかなんて全然気にしてなかったので記録してなかったんだよね…。

・機体紹介

MAの機体でランカーMK用のAI設定を作ってみる?そうえば昔テキトーにランカーMKを作って以降、あまりランカーMKは使っていなかったかもしれない。ランカーMKの4脚はブレが下手だからと諦めずにもうちょっと試してみるとか。

・Lロケレポ

縦判定をふまえて生当てに関する追記。文章で説明するの大変だし、解説用のキャプのための実演がそもそもキツい(笑)。確信を持って当てたんじゃなくてテキトーに撃って偶然当たってる状態で、それが参考になるかというと微妙っぽいしなぁ。

・改造コード

とりあえず適当に分割。ある程度分割が出来たら各ページのラベルへのリンクを作成する?

50コードを使ってみる。全パーツ所持コードを作ってみるとか。プログラムの一部を何もしない処理で上書きするコードも状況によっては少ないコードで作れるかも?

・計算式一覧

要検証はいつ検証すんの?

・用語集

間違いを指摘されたのに修正を忘れているような…。メモ等に書いたことの追記や確認など。カテゴリをちゃんとする。色分け。

・パーツリスト

初代やPPのパーツIDが未確認。武器の戦闘中パラに瞬間火力などを追加する。ミサイルは18Xを装備して静止した相手にミサイルのフルロックの撃ち始めから次のフルロックの撃ち始めまでのフレーム数辺りの火力をベストな値とすると参考になったりしないかな?

4脚・タンクの通常移動速度(実速度)をコメントか何かで書いておく。実サイズ、被弾サイズなんかも合わせて戦闘中パラとして追加した方が良さそう。

・Lua

GUIスクリプトの水平レーダーを作りかけた辺りで止まってる。調査に使ったスクリプトもとりあえず置いておく。改造コードじゃ難しいことが出来るようなスクリプトの作成。

分割対戦用のGUI表示スクリプト作成。対戦中とリプレイでレイアウトが変わるけど、とりあえずリプレイ側は無視して1Pと2Pの座標表示が欲しい。用途がある程度限られるので座標、左右角度、余裕があればレーダー上の方位表示、この程度があれば十分か。

メモカから機体をロードする読み込み時間の長さが1P・2Pのどちらになるかの目安になる、ということでテキトーにLuaで調べてみた(メモカ読み込み中に値が変化するアドレスが変化した回数を求めた)。恐らくエミュの再現性の問題か(PSXJinは読み込み早いし…)、それっぽい再現が出来ず。Luaが使えてPSXJinより再現性が高そうなBizHawkで試してみる?

・ランカーのAI設定(仮)

現状ではチャンピオンアリーナのAI設定を記録しただけ。他のアリーナのAI設定って別にいらないような気がするけど必要かなぁ?

多分、プレイヤーが設定出来ない自動設定される部分は改造コードで変更が可能だろうけど、対戦に入る前に修正されたりしないかどうか。また、その状態でセーブやアリーナデータの作成が可能か。通常では設定出来ない値も含めてコピーしたら元の機体の挙動を再現出来るのか。

今回少し調べた範囲で見つかった情報を基にPPでのAI設定を探したけど見つけられず。取っ掛かりすら掴めねぇ…。

経津さんから追加で頂いたAIのロジック関連の設定だけど難しすぎてどうしよう…。

・ミッション攻略

なんだかんだで需要がありそうなんだけど、相変わらず作成は全く進んでない。難しいミッションの攻略法だけでも作ってみるとか。

マップの使い方とか作ってみる?説明書読めば大体済む話だとは思うんだけど、初心者のプレイ動画なんかを見るとマップの操作にも苦労してそうだし…。

・その他

カメラを操作してブレードのモーションの比較とか。見た目と当たり判定が一致しているわけじゃないから参考にはならない?真上からの視点で空中斬りのモーションをCorporal's Reportのブレードマップと重ねてみるってのは面白いかも?

・全般

書式がグッチャグチャ。cssをちゃんと統一しようぜ(めんどい)。文体のブレブレっぷりが最近酷くなった気がする。軽い(?)いい加減な文体と半端に丁寧な文体が混ぜこぜになってるヨ?

apple-touch-icon.pngを作成。.htaccessを修正して同系統のファイルへアクセスは全て同じそれへリダイレクトさせる必要あり。あと、browserconfig.xmlも作っておくこと…って、こっちは頻度低いから優先度は低いか。

なんとなく好きなのでアニメーションgifを使っているけど、mp4とかWebm辺りを使った方が良いのかなぁ?一番安いプランだけど、それでも容量にはまだまだ物凄い余裕があるんだよねぇ。

トップページに載せている更新情報がそろそろ増えてきたので更新履歴を復活させて一部はそちらに移動させて整理する?でも自分で使う時はこのトップの更新履歴から飛んでいることが多いんだよねぇ。トップからの内部リンクをもっと増やす?

あっちこっちにメモやTODOなどが散らばりまくってるのをど〜にかしようぜ…。とか言いつつまた新規にこんなところに作っちゃって管理出来るの?